时间:2022-05-22 10:14:01
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摘要 科技馆发展至今,集中有效的整合了现代展览技术,体现出多元化的展示风格,构建了人与知识交互的展览模式,形成了知识与技术贯通、形式与内容交融的展示体系。如何使展览领域更为广泛,展示内容更为丰富,展示手段更具针对性和实效性,是科技展览创新所面临的重要问题。本文以吉林省科技馆(以下简称吉林馆)为例,着重探讨科技动漫超媒体这一展示手段的创新与应用。
关键词 科技动漫;科技展览;科技展品
自上世纪80年代以来,随着科学技术与展览技术的快速发展,我国科技馆展品的造型、色彩、制作工艺以及展示技术均已达到较高水平。目前,国内科技馆在不断追求展览功能最大化的同时,还致力于展示手段的创新。“创新”是推陈出新、焕然一新,无不是体现着一个“变”字,创新就意味着改变,而展品的创新又需要哪些改变?创新方向又在哪里?
1 传统展示手段存在的不足
1.1 展品的选择和设计存在问题
1.1.1 展品的选择过于局限性
科技展品的选择主要分为“聚集式”与“聚焦式”两个方面。“聚集式”是把已有的展品进行分类和筛选,精选出技术含量与展示效果令人满意的展品。“聚集式”缺乏一定的综合性与创新性,展品内容不够系统也缺少新意;“聚焦式”是根据展示主题综合考虑知识点与知识链来选择展示内容,再通过学科知识与技术划分进行整体设计和研发,展示内容相对系统,形式效果具有一定特色。但是,研发难度大,实验周期长,具有一定展览风险。
1.1.2 展品的设计重形式、轻内容
现阶段,科技展览往往偏向于氛围的营造,趋向于形式的创新。实体类展品,一个现象的演示就完成了它的使命,庞大的造型,却只拥有一颗较小的心脏,既是资源的浪费,又是功能的缺陷;非实体类展品,采用多媒体来渲染展示技术,对于内容却仅限于表达一个原理与技术层面,形式大于内容,有些大材小用。这些问题都是展品设计导致的。科技展品的设计需要具备较高的科学素质,对展示内容有一定深度的理解,能够进行科学的提炼、合理的艺术升华,方能保障展示功能及效果得以同步呈现。否则,就容易使形式与内容分离,导致整个展览造成功能性的缺憾。
1.2展品的展示方法与展览空间受到一定程度限制
1.2.1 展示方法过于单一
科技展品主要通过实体与非实体两种方式来表现内容。实体类包括实物模型、沙盘及图文版,趣味性与互动性较强,演示效果直观,但展示形式与演示方式受到结构的限制,展示内容难以得到有效的拓展;非实体类是以图像、声音、动画为表现形式的多媒体,展示范围广,拓展空间大,但真实感与互动性要差,容易给观众一种虚幻形态的错觉。实质问题是,实体与非实体之间缺少深度关联。当前,展品展示手段虽趋于多样化,但着力点多限于展品个体或者是展示形式,而如何通过技术手段去丰富和延伸展品内涵,下的功夫不多,缺乏全方位解读内容的方法与多角度展示技术的手段。
1.2.2 展示空间受到限制
展品多为单一的个体,展示的内容也多为一个方面知识点或技术,因此,展示空间受到限制。展品展示的内容主要包括科学知识、科学技术、科研成果等三个方面。一座科技馆所能容纳的展品数量不超过千件,在科学与技术成果难以数计的今天,展示容量就显得捉襟见肘了。如何选择、提炼、概括和形成体系便是重点和难点。因此,有效的释放展示空间对于展览而言是极其必要的。
1.3 展品的更新难以适应公众需要
1.3.1 展品更新受多方面条件限制
展品更新是科技馆发展的生命力。一直以来,展品更新都是科技馆界头疼的事。国内科技馆设计的展品大都存在同质化的问题,真正具有创新意义的展品很少。展品研发需要人才、技术、资金的支持,但创新人才匮乏,经费难以保证,一些科技馆只能采取“拿来主义”的办法,在现有展览领域中搜寻有相对新意的展品,科技馆的生命力和可持续发展能力必然受到影响。
1.3.2 展品更新周期过长
科技馆展品更新周期较长,更新幅度较小,对于往来于科技馆的公众而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......没有新的内容吸引,观众就乏味了。这是科技馆现存的共性问题。按照参观者思维,科技馆应该是取之不尽,用之不竭的知识宝库。但由于科技馆研发能力弱,导致更新步伐过缓,难以适应公众的需要。
对于科技展览的未来发展,寻找既有完整的内容体系,又有矢量的展示空间,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。
2 科技动漫超媒体是科技展览的新理念、新概念
“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒的发展,它已演变成以多媒体为载体,具有功能性的艺术化表现形式。动漫是一种语言,“科技动漫”是一种立体语言,它具有独特的表现形式与艺术形态,已不仅仅用于观看、欣赏,它突破了传统动漫的概念;“科技动漫”又是一种技术化的超级媒体,(本文简称超媒体)。这里的“超媒体”是知识的矢量资源与多媒体技术的整合,它包含实物、文字、图像、声音、动画等系列内容,这些内容之间是通过计算机技术化处理,进行超级链接和无限交互的。
2.1科技动漫超媒体使展示内容更系统,展示手段更直接有效
2.1.1 知识形成体系,展示内容得以延伸和拓展
科技动漫超媒体使展品不再是单一的个体,而是由一个点释放为一个面,一个面又覆盖着n个点的展示体系。通过分门别类、提取重要知识点与核心技术,结合超媒体中的超级链接与技术程式化处理,就可以有效构成一个学科或技术领域中的展示系统。超媒体的应用相当于在个体的展品中建立一个数字化展品库,凡是与展品有直接关联的重要内容和技术,均采用动漫形式进行包装和演示,观众可通过超级链接任意提取,这样使个体展品展示内容能够获得一定的延伸与拓展。
2.1.2 新思维、新方法、新载体,让观众耳目一新
科技动漫超媒体不仅是一种新的展示方法,也是一种新的展览技术和展示载体。它已将展示手段升级到科技、文化、艺术三大领域强力融合的高度,通过生动、逼真的三维场景再现知识的历史,利用模拟、仿真技术展现现代科学技术的应用,采用虚拟现实技术呈现未来科学发展形态,以形象立体的语言全方位解读科学知识与技术的内涵。科技动漫结合了现代教育学、心理学的核心理念,通过视觉艺术吸引人们的眼球,捕捉人对事物的认知趋向,引领人的思维进入到拟定的世界里,以非线性展览模式将知识的形态、机理演绎得淋漓尽致。可以说科技动漫超媒体应用是展示手段的历史性进步。
2.2 科技动漫超媒体寻求“量”的改变,即展示空间的改变
对于展示的单一个体而言,释放空间与拓展资源是解决问题的根本,也是寻求量变的关键。多媒体是计算机和视频技术的结合,又是超媒体系统中的一个子集,它能够使展示空间获得一定的放大,但资源的整合与内容的链接还缺少一定技术的支持。超媒体比多媒体具备更高的存储能量与超链接能力,它能够最大化释放展示空间,将展示内容拓展成为矢量资源,无限的存储空间可以为展览提供更为强大的资源载体;同时还能够将资源库中的各个点深度链接,形成资源化、数字化为一体的展示体系。无限的链接与有效的索取相当于一个海量的搜索引擎,可以使展览技术含量更高。
2.3 科技动漫超媒体可以缩短展品更新周期
科技动漫超媒体是一个矢量的资源平台,并且已经构建了一个完整的知识体系。更新展品只需在数字库中提取出重要知识点制作成实体,再将相关知识进行程式处理和有效链接,就可以实现拓展更新。而且更新的内容仍属于学科体系中的内容,不会影响整个展示系统。这样的更新更具针对性,无需另起炉灶广泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就会大大缩短,还能有效的降低更新成本。
3科技动漫超媒体的开发与应用是科技展品创新方向
多媒体应用到科技展览领域中是展示技术的一大创新,是展品创新历程中的一大亮点。多媒体的介入起源于上海科技馆,标志着科技馆从传统模式步入到现代展览模式。经由阶段性的提升与技术的整合,中国科技馆新馆为多媒体技术搭建了一个更大的展示平台,使展品的展示效果进一步大幅提升,至此标志着现代科技展览初具数字化展示形态。吉林馆是新建成的省级综合馆。中科馆、上海馆多媒体技术的成功应用给了吉林馆很大启示,并且在多媒体技术应用方面进一步升华。下面是吉林馆对科技动漫超媒体这种展示手段的开发与实际应用。
3.1科技动漫超媒体的创意起源
吉林馆在概念设计之初,对国内外科技馆的展览形式与展示方法进行了深度的分析与研究,并对科技展览的发展方向做了设想和判断。意识到科技馆应是一个具有矢量特征的载体,绝非仅靠有限实体展品所能表现的,未来科技展览必将走向数字化展示时代。因此,吉林馆用了一年多的时间投入了大量人力物力,结合多媒体技术,整合现有资源,提炼表现方法,集结有效的展示手段,致使新一代科技展览技术科技动漫超媒体得以应用了。
3.2科技动漫超媒体的开发及应用
3.2.1科技动漫超媒体平台搭建
1)建立学科知识、现代技术、科研成果的超文本库。“超文本”是用超链接方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本;实体与非实体展品数字库与科技动漫资源库。通过课本、图书、刊物、网络及科技馆业界资源,提炼重要的知识点、关键技术及科研成果等展示内容;拓展图片、动画、视频、影片及软硬件控制程序等媒体资源;整合声光电、电子图文版、自动化控制及多媒体等现代展示技术。按学科分类、技术划分、成果分类进行内容汇总与技术整合,构建矢量资源数字库,并且同步开发各个领域中缺失的重要内容与技术;
2)开发科技动漫超媒体控制系统。控制系统包括存储器、超级链接、控制与交互程序。存储器是按照展示内容的分类进行区划,以知识点为单位进行资源储备;超级链接以完整的一个知识体系为基础,提供单一个体之间的无限链接;控制与交互程序,相当于一个搜索引擎,为参观者提供一个索取信息的功能。
3.2.2科技动漫超媒体的应用
1)布展设计的应用
有了超文本库与展品数字库,以及构建好的知识体系支持,在选择知识点与展品时就得心应手了。展品初步设计阶段,吉林馆为设计单位提供了一套有关展品的完整的技术资料,而不是按惯例由设计单位来提供展品目录。设计单位仅需将造型和色彩进行统一设计,使展览形式与风格统一、氛围和谐即可,无需费力从头研究设计展品,更避免了去东拼西凑展品。
2)实体展品展示的应用
实体展品不再是单一个体,而是与非实体有机结合、相互促进的综合型展品。吉林馆应用科技动漫以“数码相框”为载体。“数码相框”是观看和分享数码照片的专用设备。它不仅能播放图片,还可边听语音讲解边播放图片、欣赏电影等,成为展品的一部分。在展示过程中形成“一个现象、一个原理、一个故事、一个道理、一门技术、一项应用”的六元组合,使演示现象更为直观,原理表达更为清晰,技术展示更有深度,将知识的历史背景、技术应用演绎得淋漓尽致。数码相框虽小,却功能强大,内涵丰富,与实体展品的组合就是一本立体式的百科全书。
3)非实体展品展示的应用
科技动漫超媒体增强了非实体展品的互动性与原理演示的直观性,同时将无形化为有形,提高了非实体展品的真实度。比如,“虚拟水流墙”这件展品,它是利用三维模拟仿真水的流动,观众不仅可以利用“水车”、“管道”、“鱼缸”等图形道具与水流互动,还可以通过身体与之进行人机互动。“虚拟水流墙”采用了科技动漫超媒体高仿真模拟技术,利用粒子模拟,使水流效果更接近于真实,人或道具与水流之间的互动完全符合物理特性。
以上是我们在吉林馆建设期间,通过对展品展示方法的不断探索和尝试,提出的一种新的展览技术和展示手段。展品的创新与演变决定了展览的发展趋向。展品的“量”化,让展览有了质的突破与根本性的转变,使展览更具综合性和系统化,能够多视角、立体式、全方位的服务于公众科普教育。科技动漫超媒体是未来数字化科技展览舞台的主角,是传递知识、展示技术、传授方法、启迪智慧的有效工具。相信科技动漫超媒体将会是在科技展览领域应用越来越广泛,越来越依赖的一种表现手法。科技展览是动漫产业发展的受益者,科技馆业界应该以积极的态度在动漫研究与应用领域做一番探索。
摘要:本文主要介绍了数字媒体的概念、特性,数字媒体技术的应用和发展趋势。
关键词:数字媒体技术;特性;应用
一、数字媒体概念
数字媒体包括信息和媒介两个方面。数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。从微观上来讲,数字媒介就是以数字的形式存在的内容,存储、传输、接收数字媒体内容的设备。从宏观上来讲,数字媒介就是数字内容、设备和介质。
二、数字媒体特性
数字媒体主要具有以下特性:
(一)数字化。以往的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。比特易于复制和运算处理,可以快速传播和重复使用,不同媒体之间可以相互混合。
(二)交互性。数字媒体可以实现交互性,如人机交互,具有计算机的人机交互作用是数字媒体的一个显著特点。数字媒体就是以网络或者信息终端为介质的互动传播媒介。
(三)趣味性。互联网、IPTV、数字游戏、数字电视、移动流媒体等为人们提供了宽广的娱乐空间,媒体的趣味性真正体现出来。如观众可以参与电视互动节目,分享图片和家庭录像等。
(四)集成性。媒体技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上的,是一个利用电脑技术的应用来整合各种媒体的系统。
(五)技术与艺术的融合。信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着明显差异,但数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。
三、数字媒体技术的应用
数字媒体技术的应用目前主要涉及以下几个方面:
(一)教育培训。数字媒体能够实现图文并茂、人机交互、反馈,从而能有效地激发受众的学习兴趣。用户可以根据自己的特点和需要来有针对性地选择学习内容,主动参与。教学突破了时空的限制,并且能够及时交流信息,共享资源。
(二)电子商务。通过网络电子广告、电子商务网站,能将商品信息迅速传递给顾客,顾客可以订购自己喜爱的商品,如淘宝网。
(三)信息。在信息方面,组织机构或个人都可以成为信息的主体。各公司、企业、学校及政府部门都可以建立自己的信息网站,通过媒体资料展示自我和提供信息。
(四)个人娱乐。在个人娱乐方面,开发娱乐网站,利用IPTV、数字游戏、影视点播、移动流媒体等为人们提供娱乐。
(五)电子出版。在电子出版方面,开发多媒体教材,出版网上电子杂志、电子书籍等。实现编辑、制作、处理输出数字化,通过网上书店,实现发行的数字化。电子出版是数字媒体和信息高速公路应用的产物。
(六)创意设计。创意设计方面,包括工业设计,企业徽标设计,漫画创作、动画原形设计、数字绘画创作,游戏设计等。创意设计是多媒体活泼性的重要来源,好的创意不仅使应用系统独具特色,也大大提高了系统的可用性和可视性。精彩的创意将为整个多媒体系统注入生命与色彩。
(七)虚拟现实。虚拟现实综合了计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域的最新成果,用以生成一个具有逼真的三维视觉、听觉、触觉及嗅觉的模拟现实环境,是由计算机硬件、软件以及各种传感器所构成的三维信息的人工环境,即虚拟环境,是可实现的和不可实现的物理上的、功能上的事物和环境,用户投入这种环境中,就可与之交互作用。虚拟现实应用的范围比较广,在航天方法如在训练航天飞行员时,总是让他们进入到一个完全模拟太空的情况,让飞行员接触太空环境的各种声音、景像,以便能够在遇到实际情况时能做出正确的判断;在医学方面,如在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、感觉手套等,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多,还可建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。
四、数字媒体技术发展趋势
数字媒体技术发展从单个PC用户环境转向多用户环境和个性化用户环境;从集中式、局部环境转向分布式、远程环境;从专用平台和系统有关的解决方案转向开放性、可移植的解决方案;媒体通信从单向通信转向双向通信;从被动的、简单的交互方式转向主动的高级的交互方式;从改造原有的应用转向建立新的应用;向分布式、网络化、协同工作的多媒体系统发展,尤其是建立在因特网上电话、数字电视、电子商务、远程教学和医疗等应用将会迅速发展,如远程医疗通过计算机技术、通信技术、多媒体技术与医疗技术相结合,目前的远程医疗技术已经从最初的电视监护、电话远程诊断发展到利用高速网络进行数字、图像、语音的综合传输,并且实现了实时的语音和高清晰图像的交流,为现代医学的应用提供了更广阔的发展空间;实现电信、电脑、电器通过多媒体数字化技术,相互渗透融合,如信息家电、移动办公、移动互联网等;以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备,这包括了多通道人机交互技术,人体特征识别技术和无障碍的虚拟现实技术等,实现网络化、智能化、集成化、交互式发展趋势。
五、小结
总而言之数字媒体是一种迅速发展的综合性电子信息技术,已渗透到相关领域的方方面面,给人们的工作、生活和娱乐带来了深刻的变化。同时数字媒体技术也是实现网络化、智能化、集成化、交互式发展的重要标志。
1 新语境下的艺术设计职业教育
我国的艺术设计教育通过多年的发展,基本上可以划分为两种不同的设计培养定位:一种是定位较高的艺术设计师,他们多出自国家统招类院校,通过全国高考进入各大艺术院校,通过四至五年的全日制专业学习后一般都具备了较好的艺术修养和审美能力,并具备相应的技术实现能力。对他们而言,艺术修养和设计创意要求较高。另一种是定位低于前一类的艺术设计操作员,他们多出自职业院校、成人院校、继续教育院校,通过两至三年的业余学习,成为具有基本艺术修养和掌握一定计算机技术的设计人员。对他们而言,更侧重职业技能的提高,实际动手能力的训练和再学习能力的培养。我校的培养人群定位属于后一种。在计算机技术飞速发展的今天,职业院校的艺术教育已不能忽略数字媒体技术的影响,课堂中利用和贯穿数字媒体技术应成为职业艺术教育课堂的新的要求和有机组成部分。
本文主要以平面构成和色彩构成为例,探讨职业艺术教育中介入数字媒体技术教学的可能性。
2 平面构成、色彩构成在传统艺术教学中的状况
平面构成、色彩构成是现代艺术设计中的专业基础课程的重要组成部分,它培养学生对图形和色彩的理解和创造能力,研究形态和色彩的基本构成法则,提升学生的形式感知能力和审美情怀。
我们可以看到,在传统的平面构成、色彩构成的作业练习中,学生主要是以手绘的形式进行。这些手绘练习就如武术中所谓的“童子功”,是一种基础的和基本的训练方法,在颜料、画笔与纸的亲密接触中,学生体味到形与色的“秘密”。这些练习对于各大艺术院校的学生而言是一种再熟悉不过的方式了,他们往往也能实现得很好,很多精致的、富有想法的作品出自他们的笔下。
而职业艺术设计教育中,学生也由上述的方法通过手绘方式在练习中真正实践他们学习到的知识。在这个过程中,问题凸显了:由于学生们大都是成人学生,专业层次参差不齐,缺乏过硬的艺术基础训练,使得他们在以手绘为媒介的学习方式中很不适应,难以实现理想的习作效果,若就此进行下去,将有违于训练的初衷。在这样的情况下,如何构架一种弹性的新的课程实现手段,采取一种灵活的可变通的教学方法,使学生在这种新的方式中找到自信,实现一种有效的训练?而如今我们已发现我们正处于数字媒体技术这样一个新的语境之下,数字媒体技术给我们带来了全新的艺术表现手段、语言方式、和审美视角。在职业学校学生的课程训练方式上,若有了计算机的介入,会带来什么样的变化呢?
3 数字媒体技术在教学过程的角色
电脑在当今世界中的作用毋庸多言。数字化的时代给教师带来的好处在于能通过多媒体手段给学生大量的作品赏析。对于学生而言,电脑使他们的设计过程更加快速和方便,可以很快地进行更改,从而进行更多的尝试和方案。这弥补了手绘方式的不足,传统的画笔和纸张被鼠标和屏幕所替代。但是,在目前的艺术设计教育与训练中,电脑的介入往往是在高年级阶段的设计实践中,低年级阶段的专业基础课训练都采取手绘。在针对职业学校的学生训练中,对这一方式进行弹性调整,采用手绘和屏幕实现方式相结合,学生先进行第一阶段的手绘练习,在第二阶段运用电脑来实现作业的过程中,他们发现自己突破了第一阶段手上功夫薄弱的障碍,更多更快地完成了各种图形和色彩的试验,实现了对图形与色彩的更深入的认识。
实际上,国内艺术专业基础课程的教学中不单一强调手绘方式,更大程度地利用数字媒体技术在艺术最高学府之一的中央美术学院设计学院中也早已体现。所不同的是他们利用的是照相机。例如,在平面构成中,他们先运用照相机拍摄具有对称、平衡、重复、近似、渐变、变异、放射、聚集性质的黑白照片各一张,然后再从黑白照片中进行元素提取,手绘成黑白抽象画。(如图1、图2)以此看来,数字媒体技术在教学过程中的角色大有发掘的余地,学生的想象力和创造力理应在遭遇高科技之时激起无限的多样性。
4 职业教育中平面构成、色彩构成与数字媒体技术的结合
职业学院的学生虽然艺术基础稍显薄弱,但经过指导后,在运用电脑进行平面构成、色彩构成的练习中也表现出了较好的适应性。图3为平面构成中的特异构成,该作品注意到麻花和麻绳在形态上的近似但在材质上的差异,经过相机的拍摄,再经过计算机的图形拼合,形成了这“一语双关”的作品。图4和图5为色彩构成中的组织构成,作品较好的把握了一定的形式感,运用抽象的纵横交错的长方形组成了色彩和谐的画面,而且,很明显图3借鉴了蒙德里安的抽象画。
数字媒体技术的发展为艺术设计的基础课程教学开辟了一条新的道路,使学生的基础课题练习从传统的手工描绘扩展到借助电脑的层次,它的确激发了我们很多新的想法和观点,但是在基础课程教学中,这只能是一种弹性的手段,应该针对学生的层次有目的有根据的缓步进行,它应该成为设计教育者在当今新语境下不断探索和试验的问题。
摘要:本文结合北京理工大学软件学院数字媒体专业的实际情况,简要介绍了数字媒体专业的培养目标,给出了数字媒体专业的课程体系以及实施方案,并在课程设置方面给出了安排细节,供同仁们研讨。
关键词:数字媒体;课程体系;培养目标
1背景
数字媒体技术是基于数字化和网络化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,在影视特技、数字动画、游戏娱乐、演艺业、广告设计、多媒体制作、网络应用及教育、医疗、建筑等领域有广阔的市场应用前景和巨大的经济增值潜力,已经发展成为国民经济新型支柱产业的核心技术。随着文化创意产业的兴起和教学改革的深入发展,数字媒体专业的设置以及课程体系建设成为一个紧迫的研究课题。
目前国内开设“数字媒体技术”或“数字艺术”等相关专业的高校非常多,既包括传统的传媒类、艺术类大学,也包括一些综合性大学和职业院校。北京理工大学软件学院针对数字媒体行业对人才的需求,2003年开始筹建数字媒体技术专业方向,2005年成立了数字媒体技术系,06、07年将“数字媒体技术”专业列入正式本科招生计划,目前该专业的在校本科生300余人。
本文介绍的课程体系参考了国内外多所大学的现行课程计划和多个成熟的课程体系(例如SE2004、CFC2004等),于2004年开始在北京理工大学软件学院逐步实施,目前已经基本完成一个教学周期,取得了较好的教学效果。
2专业培养目标
本专业着力培养软件开发和数字媒体开发能力,以数字媒体技术和软件核心知识为基础,理论与实践并重,以技术为主、技术与艺术并重。在课程设置与具体实施上强调加强基础理论,拓宽专业基础,注重能力培养。主要涵盖数字媒体技术和计算机学科基本理论、基础知识、基本技能的研究,数字媒体类软件的分析与开发,包括计算机游戏设计与开发、网站开发与维护、动画设计与开发、媒体内容处理与制作、数字媒体系统管理等。
本专业毕业的学生将具备数字媒体软件项目开发和工程管理方面所必需的软件开发与应用能力、外语能力、团队协作能力和人员交流与沟通能力。
3设置课程体系的指导思想
根据国家产业政策和和北京市创意产业的发展规划,结合目前产业发展对于人才的技术需求,我们坚持“打牢基础,突出技术,适应市场”的基本原则,以市场对于人才的需求作为课程设置的导向,其目的就是要使我们培养出来的人才能够迅速满足产业和技术发展对于人才的需求。目前,由于数字媒体的发展,对于技术人才的需求也是多方面的,有偏向于数字媒体创意和设计的,有侧重艺术表现的,有侧重技术实现的……同样,数字作品表现手法也是千差万别的,可以是平面作品,也可以是电影表现,也可以是在手机或屏幕上展示……根据我们学校的特长,将培养学生的目标定位于:培养具有一定艺术修养的、从事数字媒体工作的、专门的技术开发型人才。
根据人才培养目标,我们在整个课程体系中将以技术为主线,渗透一部分与数字媒体艺术相关的内容,加强学生的基本艺术修养和欣赏品位;突出与数字媒体技术相关的课程,特别是突出当前流行的开发方法和技术。
在整个课程体系中,首先要为学生打下必要的技术基础。这些课程除了数学、英语、政治等课程以外,还保留了传统计算机专业和软件专业的一些核心课程(例如“计算机科学导论”、“数据结构与算法设计”、“数据库原理与设计”等),以保证学生可以充分掌握并熟练运用计算机技术。在此基础上,针对数字媒体技术专业新增了多门必修课程(例如“数字艺术设计基础”、“3D数学与算法”、“动画原理与实现”等)和选修课程(例如“动画脚本与渲染”、“游戏架构与设计”等)。同时为了适应课时的要求,压缩整合了一些传统课程(例如,“数字电路与数字逻辑”是“电路分析基础”、“数字电路与模拟电路”等课程的整合;而“计算机组织与结构”是“计算机组成原理”、“计算机体系结构”和“接口与通信”等课程的整合)。这样,就做到了既覆盖基本计算机科学和软件工程的学科基础,也突出数字媒体技术专业特色。
4课程体系及实施方案
数字媒体技术专业的课程体系分为3个层次:必修课程、实践周课程和专业教育选修课程。不论是哪类课程,在具体课程实施时都遵循“以教学活动为中心,以形成性考核为基础,以过程化质量控制为保证,实现教学设计的一体化”的指导思想,实现教学效果的最优化。
(1) 必修课的设置。必修课是数字媒体技术专业的专业基础课,是学生的第一层次必修课部分。表1列举了部分必修课的情况。
(2) 实践周课程的设置。实践周是指每学期初和学期末专门留出的给学生开展各种实践活动的时间,相应的课程设置如表2所示。该类课程全部都是实践类课程,由任课老师和指导老师共同承担,学生一般分成若干小组,完成一个实际或者虚拟的项目(例如,开发Flash多媒体课件),从而培养学生的工程实践能力。部分课程与业界公司共同开设,学生将分组完成公司的小型实际项目(例如,开发游戏原型或者完成商业网站的部分功能)。
(3) 专业教育选修课的设置。专业教育选修课分为多个系列,主要包括技术基础、媒体技术、游戏开发、数字艺术、Web开发、软件工程、网络与安全和电子商务等,表3列举了其中的几类。设置专业教育选修课时主要考虑了课程的多样性和系统性,力争通过一系列的选修课程,使学生成长成为相关专业领域的专门人才,以适应社会对实用型人才的需求。例如,游戏开发类课程涉及6门选修课,结合必修课、实践周课程和其他类别选修课,可以将学生培养成为合格的游戏开发人才。
5结束语
数字媒体技术专业的课程体系建设是一项急迫而持久的工作,在教改深入发展的推动下,专业建设和课程体系建设将会不断的优化和完善。本着满足社会需求,培养高素质人才的基本理念,数字媒体技术专业的课
程体系将会向更加思想开放、技术领先、方案可行的方向发展,真诚希望得到同行专家的指正和帮助。
随着媒体、计算机和网络技术的发展和相互融合,形成了数字媒体设计、制作、传播技术。在文化、教育、经济、娱乐等众多领域得到越来越广泛的应用,作为支撑基础的数字媒体技术具有广阔的应用前景。近几年来,我国的数字媒体技术相关产业处于高速发展时期,但是兼通艺术和技术的复合型人才严重不足,制约了产业的发展。
数字媒体业需要具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术、具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才,给人才的教育和培养提出了更高的目标和要求。目前我国高校教育中数字媒体专业的培养模式、课程结构、课程设置、实验体系等还不完善,培养的学生与企业现实需求之间存在差距。本文介绍了山东大学数字媒体技术专业在复合型创新型人才培养模式方面的一些做法和特色,以供交流和探索。
1山东大学数字媒体技术专业的培养目标
本专业面向数字内容产业对数字媒体软件开发和设计制作人才的需求,培养基础扎实、知识面宽、具有创新精神的复合型、创新型人才。培养学生具备计算机动画、互动娱乐和数字媒体系统等的设计、构建、实现和运行维护能力;具备艺术欣赏能力和与领域专家沟通能力;具备一定的绘画、音乐等方面的技能。
2山东大学数字媒体技术专业的培养模式
2.1发挥综合性大学多学科交叉融合的优势
山东大学是一所历史悠久、学科齐全、学术实力雄厚、办学特色鲜明、在国内外具有重要影响的教育部直属国家重点综合性大学,是国家“211工程”和“985”工程重点建设的高水平大学之一。学校的办学目标是将山东大学建设成为一支具有较强国际影响力的综合性、开放性、研究型大学,并致力于培养中国最优秀的本科生。山东大学数字媒体技术专业依托综合性大学多学科交叉融合的优势,积极探索复合型人才的培养模式,完善创新创业人才的培养体系。
目前山东大学与本专业相关的本科专业有美术学、音乐学、新闻学、广告学、工业设计等;硕士研究方向有数字媒体技术与艺术、音乐学、美术学、新闻学、传播学、艺术学、设计艺术学、工业设计等;博士研究方向有数字媒体技术和艺术、艺术考古、民艺学、艺术史、工业设计等。
2.2 扬长补短的“2+X”培养模式
我校数字媒体技术依托山东大学软件学院,专业定位是技术为主,艺术为辅,理论和实践相结合。数字媒体技术专业的招生规模是100人/年,理科招生。学生入学时不进行艺术测试,有艺术基础和兴趣的考生优先录取,学制四年,合格的毕业生将授予工学学士学位。
针对理科学生数学基础好、逻辑思维能力强,但形象思维、人文艺术素养和技能欠缺的特点,我们制定了扬长补短的“2+X”培养方案,如图1所示。扬长教育指充分发挥学生特长,更能适应创新型人才培养,利于创新、增强自信、激发激情;补短教育指针对学生的知识、能力等缺陷进行的教育,能够促进受教育者全面发展。扬长教育和补短教育是两种不同的教育理念。我们制定的“2+X”培养方案,将两种理念融合为一体,特别符合数字媒体技术专业复合型创新型人才教育的培养理念。具体做法是学生入学后前两年首先加强计算机软件和人文艺术专业的核心基础知识,注重拓展人文艺术方面的知识和技能,在艺术方面强调素养、沟通和欣赏能力,弥补学生在人文艺术方面的知识和能力缺陷;后两年制定了多个专业特色方向,根据学生的特长,选择不同的培养方式,充分挖掘学生潜能和学习激情,进行扬长教育。
3 “2+X”培养模式的实施
为了保障“2+X”培养模式的顺利实施,采取了以下几种措施:
“2”指前两年的学生基本素质和专业基础的教育,“X”指学生在后期可以有不同的专业特色方向,并且可以根据学生知识和能力水平,课程学习和技能训练时间是不固定的。
3.1与艺术学院联合培养,加快学生人文艺术知识和技能的培养
数字媒体技术专业学生在第一学年与艺术类学生学习生活在一起,熏陶学生的艺术素养,加强与艺术学院学生的沟通。艺术类学生和数字媒体技术专业学生组成团队和兴趣小组,一起动手设计和创作作品。为了培养学生的实际动手能力,本专业特别重视实践教学环节,每学年均安排与本学年课堂教学密切相关的实践教学环节。
一年级安排有数字媒体认识实习和野外写生、练耳。数字媒体认识实习通过参观数字电影制作公司、三维动画生产企业、游戏设计制作公司等让学生了解数字内容的生产流程。写生实习旨在提高学生的观察能力,掌握构图方法,能准确表现空间关系,对场景有自己主观的处理和把握能力。
二年级安排动画制作实习和摄影摄像实习。动画制作实习要求学生完成一个完整的动画短片,包括剧本创作、造型设计及分镜头设计、原动画设计、动画后期等,从而检验学生的知识掌握水平和综合创作能力,促使学生将所学知识运用到实际创作之中去。摄影摄像实习主要了解摄影机的基本构造,掌握光圈、焦距的调整和使用技巧,广角和长焦镜头的使用,附加镜头的安装和维护,简单的布光技巧,摄像机输入和输出,并实际拍摄DV短片。
3.2引入国际和工业师资力量,在实际技能训练中发挥学生不同特长
在教学过程中,聘请来自国外大学的教师,培养学生的国际化视野。聘请企业界人士进行案例教学,让学生接触社会、企业。让学生进入实习基地学习,加强学生实际动手能力的培养,检验学生的知识掌握水平和综合创作能力,尽可能地把所学的动画、游戏、影视后期制作等方面的知识运用到实际创作当中,提高创造性思维能力,培养团队合作精神。
在第三四学年,本专业安排游戏设计、动漫设计和数字内容管理三项实践教学内容。游戏设计实习旨在让学生了解游戏开发的流程,掌握游戏的方法,最后达到能制作与开发较为完整的游戏的基本目标。动漫设计要求学生运用所学的非线性编辑、影视特技、三维动画等技术制作动漫作品,并熟悉常用的后期制作方法。数字内容管理要求学生掌握数字媒体的传输、存储和多媒体数据库管理等内容。
3.3组织各种社团和工作室,培养学生的创新意识和能力
本专业始终把创新意识、创造能力和创业精神放在教学工作的首位,除第一课堂知识传授外,将课外学术科技文化作为第二套重要的有效育人机制,采取有力措施,将学术文化活动、校园文化活动、创新创业活动、社会实践活动等作为提高学生综合素质、促进学生全面发展的重要途径。
在创新能力培养中,强调师生一体,根据不同阶段学生的兴趣特点,成立相应的技术团队,每个团队都有教师参加,以教师的科研课题为创新项目,同时引入企业项目,既为开发增加了技术力量,也让学生接受实际项目的训练。
另外设置了“院长奖学金”、“学生科技创新奖项”、“业界专项奖学金”等,鼓励学生个性发展和特长发挥,同时把创新活动作为教师考核的内容,充分调动师生双方的积极性。
4结语
数字媒体产业是数字技术与传统媒体文化相结合的领域,对既懂技术又懂艺术的复合型人才有一种特殊的战略需求,也是数字媒体产业发展的前提。山东大学数字媒体技术专业以信息处理技术、网络通信技术和计算机技术为基础,并将其延伸到艺术的制作、设计和创意,在技术和艺术相结合的复合性人才培养方面进行了有益的尝试。提出了扬长补短的“2+X”的培养模式,模式的实施有利于数字媒体技术专业复合型,创新型人才的培养。
数字媒体专业旨在培养能够适应数字媒体技术发展需要及数字内容产业需求的高级复合型人才,因此该专业最重要的一个特点就是学科交叉,并且是涉及到技术与艺术两大学科的多个学科领域的交叉。另外,该专业的另一特点是应用需求驱动,人才需求强烈,同时专业技术发展迅速。如何制订合适的课程体系,对本专业学生在本科学习阶段进行综合性的训练,适应数字媒体技术的发展趋势与相关产业的人才需求,是数字媒体专业建设的主要内容。
数字媒体专业设置在理工科院校、艺术类院校或传媒类院校等不同院校时往往还会有自身鲜明的特色,在课程体系的设置会有不同的偏重。本文的讨论将结合山东大学数字媒体技术专业的专业特点予以展开。
1课程体系设计原则
面向新时期的人才需求,明确数字媒体专业的定位,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的课程体系培养方案,并加以整理总结与分析,在此基础上,从科学、系统地制定教学计划出发,组织本专业课程内容,构建合理的专业知识结构。
在课程体系的建设中必须体现知识结构的综合性,使得学生通过该专业的学习,可以充分理解数字媒体相关领域的基础理论知识;熟悉特定应用领域的软硬件环境与工具;并适应快速发展的数字媒体技术。
2课程体系设计方法
在课程体系的设置上,首先做到“强化基础,突出特色”,实施2+2模式。针对一二年级的学生设置的课程重在打实基础,包括数字媒体相关的基础理论知识、基本的技术技能与艺术修养;在三四年级所开设的课程强化个人的专业方向特色,避免不恰当地期望学生面面俱到,否则学生在将来就业时可能无所适从。应当在课程安排上尽可能给予学生足够的选择,能够使学生在具备计算机技术与艺术两方面的基础的同时,塑造自身的专长。
实现课程设置的模块化是应对上述需求的有效手段。山东大学数字媒体技术专业采取课程群的方式,对课程体系进行组织优化。相关相近课程在条件成熟的基础上,可以组成课程群,建立大梯队,按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之间的内容衔接等问题开展研究探讨,并形成课程设置的调研报告,进而加强课程间的衔接与协调,获得整体优化。
课程群的设置以群内课程内容相关性较强、群间课程内容相对独立为原则,同时考虑不同专业方向的课程模块设置的要求进行划分。原则上每个课程群内的课程数目在5~10门。课程群设置相对固定。如果某课程群课程数目过多或过少,或根据设置新的专业课程模块的要求,可以进行必要的课程群课程调整。
3课程体系设计案例
按照初步的规划,主要课程群可以包括:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。
主干课程可以包括:高级程序设计语言、数据结构、面向对象开发技术、离散数学、操作系统、软件工程、数据库系统、计算机网络、计算机组成、素描基础、彩画基础、速写基础、色彩构成、平面/立体设计、脚本策划、多媒体技术、计算机图形学、人机交互、数字图像处理技术、高级渲染理论与技术、动画造型、动画渲染、角色与场景动画、计算机游戏引擎技术、PC/视频游戏编程、游戏项目管理、Web搜索技术、Web设计技术、内容管理与版权保护等。
课程群与具体课程的对应关系请参考图1。课程群的设置规划还需要结合各自院校的特点以及本专业的规范化建设经过一个不断调整优化的过程。
另外,在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,并在课程讲授过程中,突出数字媒体技术专业的自身特点,包括传统的计算机专业课程及艺术类课程在内。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲操作系统与数字媒体技术的关系、当前主流操作系统的进步如何适应数字媒体技术的发展等等结合数字媒体技术特点的内容。数字媒体技术专业课程中许多课程涉及很多的数学理论,如计算机图形学与图像处理,但在知识点的选择与课程讲授中,这一类的课程也要深入浅出,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲。在此基础上,针对部分学生将来可能进入数字媒体技术专业的硕士或者博士阶段进行深造的要求,再增设部分高级研讨课程,进一步深入讲述背后的理论知识。
我们还规划将部分知名公司或培训结构的认证课程适当纳入课程体系,学生通过相应的认证课程后,给予一定的学分,同时限制每名学生的总的认证学分。
实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系(具体介绍详见本刊同期另文)。相应地,在课程设置方面,计划增设部分跨课程、跨年度的综合实验课程,允许学生按年级、兴趣与特长分别参与相应的项目中不同模块的研发工作。
针对数字媒体专业的特点,还需要不断丰富课程学习评价手段,将作业、课程设计、文献综述报告、考试等各种评价手段综合考虑,加强课程设计与文献综述报告等形式的开放式考核手段的运用,加大分数比重,允许学生有选择余地,全面衡量学生的学习质量。既不能只重视理论知识的学习,又要避免完全以练代学的职业化教学模式。
在教材的选用上,由于目前数字媒体技术专业的发展刚刚起步,很多课程一时很难找到合适的教材,有时也难免以教材定知识点与授课内容,影响了教学目标的实现。因此在课程体系建设过程中,我们一方面强调尽可能选用最新教材,并向国内外知名高校看齐,在条件许可的前提下选取相同教材或相近教材;另一方面,在课程讲授过程中,不拘泥于教材,给学生传授完整、最新的知识,并加强与兄弟院校的合作,积极开展课程资源的收集、整理与建设工作,建立共享的课程资料库。
4结语
作为一个全新的专业方向,数字媒体技术课程体系的建设必定有一个不断摸索与调整的过程,参照ACM/IEEE的 CC-2005教程以及教育部计算机科学与技术专业教学指导分委员会制定的《计算机科学与技术专业规范》,研究数字媒体专业规范,建立一套规范化的知识点结构与课程计划,并在此基础上,加强对整个教学过程各阶段的规范化建设,包括教学计划、课程大纲、教材选定、课件资源、讲授方法、作业与课程设计、考核评分等,这必将极大地促进该专业的发展。
1引言
数字媒体是科技和艺术高度融合的多学科交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理等多方面的内容[1]。随着计算机科学和应用技术的发展,在全球信息化、国际化的推动下,数字出版、网络新闻与文化传播、网络广告等数字媒体技术在工商业及教育中的应用日趋广泛和重要。同时,动漫设计与制作、游戏设计、影视特效等数字媒体技术也得到了飞速发展。在已具备较成熟相关技术基础的国外,数字媒体业已成为拉动国民经济增长的主要动力[2],不但在动画、游戏等产业上占据广大国际市场,还通过视频、造型、广告等数字媒体技术对本国文化进行全球化输出,这对我国的文化产业无疑是一个很大的挑战。而在这一领域,我国无论在技术研发还是产业培育方面都处于落后地位。其中一个主要原因就是我国兼通计算机技术和艺术知识的复合型人才匮乏,这严重制约了我国数字媒体产业的发展[3]。据有关部门统计,未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期,人才缺口将达到60万[2]。而且,文化产业(如出版、图书、新闻)的数字化和网络化对数字媒体人才的需求可以在很长一段时间内相当旺盛。因此,数字媒体技术人才的培养不但能有力地促进我国国民经济的发展,使我们跟上世界多媒体时代的步伐,而且在抵御国外文化侵略这点上也具有重要意义。
数字媒体专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业[1],其教学实践体系与传统的单一专业的教学体系有所不同,教学中不但要夯实丰厚的理论基础,也要对实践能力提出更高要求。因此,数字媒体专业的教学实践体系已成为目前备受关注的热点话题[4]。
本文首先对国内外高校在数字媒体专业的教学现状进行了简单分析,然后结合山东大学软件学院数字媒体技术专业的教学工作及实验规划,从教学实践模式和教学实践内容两方面分别对数字媒体专业的教学实践体系――日常教学实践体系和毕业设计教学实践体系进行研究和探讨。实践表明,在这个多元化、自主性强的教学实践体系下,学生的兴趣和特长得到了充分发挥,技术、艺术、人文素质等多方面都有很大的提高,达到了预期的培养效果。
2数字媒体专业教学现状分析
早在上个世纪末,国外不少高校就开始将数字媒体作为一个独立的专业来开设,并取得了令人瞩目的成果,大大推动了数字媒体产业的蓬勃发展[3]。究其成功的因素,大致有以下几点:
首先,重视学生修养和基本功训练。各高校的核心课程设置大体相似,基本分为三个主要部分[5]:导论性课程(如数字媒体概论、媒体艺术与科学,发展简史);基本艺术素养课(美术、色彩、界面、设计)和基本理论和技巧课(动画、三维、摄制、录音、剪辑)等。加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下坚实的基础。
其次,尊重学生的个性化需求,注重其自主性发展。除核心基础课程之外,还开设大量选修课程。数字媒体专业大体可细分为三个专业选修方向[5]:数字影视艺术(特效、动画、后期)、数字互动艺术(游戏、网络、课件)和数字录音艺术(音效、音响、合成)。学生能够灵活、自主地选择适合自己的课程和方向。
再次,办学具有灵活性和适应性。或者集中办院系,或者设立数字媒体或数字艺术中心,不同院系之间还可以联合设立与数字媒体相关的交叉性专业。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分培养和锻炼。
另外,基于案例的教学模式也是其成功的主要因素。科研的动力源于实践,在具有代表性的课程教授基础上,案例使科研目标更具体,形象,使科研形式更生动活泼。如CMU的数字媒体实验室,在近20年的发展中,不断以较大项目(如 “A right to die ?” “Applied Ethics in a Digital Age” 及近期的 ” Public Informed Citizen Online Assembly”)作为推动,学生、教员及校友都能参与到项目中,很大程度上激发了学生创新思维和实践能力。
当然,国外的教学特点也取决于其内在和外在条件。内在条件即国外学生从小的教育模式相对宽松、自主、偏重交流、注重个性化发展,工科生的人文素质相对较高。外在条件即国外具有先进的计算机软硬件设备(如专用教室、数字和模拟音频视频转换和输出设备),专业融合性较大,有利于多学科交叉领域方面的研究。
为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,我国各高校在近几年纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时,加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力[6],取得了较为瞩目的效果。如中国传媒大学的动画学院,设有六个专业方向:动画导演、动画艺术设计、数字动画、游戏设计、数字影视制作和网络多媒体方向。课程设置兼顾技术、艺术基础及专业特色。作为首批国家批准设立的四个“国家级动画教学研究基地”之一,在学生动画短片创作、数字影视制作和商业动画片生产领域都取得了可喜的成果。
但就各高校数字媒体专业的发展现状看来,还存在以下问题:
首先,教学体系还较单一。大多数学校的数字媒体专业还都偏重于单一课题或项目,如动画、视频压缩等,没有充分利用技术和艺术的融合性。在很大程度上限制了学生兴趣特长的发挥,无形中遏制了许多问题及解决方案的提出。
其次,教学模式还相对较传统[5,7]。大都采用先教授理论知识,然后通过课程设计进行巩固这种方式。实践方式单一,课程设计题目陈旧,与理论结合不够紧密,不能充分锻炼实践能力。有的学校偏重实践,又往往使学生陷入注重钻研实验工具,缺乏理论指导的纯工程性训练这一误区。
再次,课程安排上,由于方向的单一性,技术性和艺术性的课程还相对独立,专业性太强[1,6,7],艺术欣赏方面培养力度不够,很难达到人文理工交叉、艺术技术融会的效果。
针对以上分析,在数字媒体教学方面,我们力求在引进国外的先进教育理念,摒弃传统教育弊端,在借鉴成功的教学模式的基础上,注重学生兴趣特长的充分发挥,形成一个具有多元化、自主性强这一特色的教学实践体系。
3数字媒体技术专业的教学实践体系
本文提出的数字媒体技术专业的教学实践体系主要由日常教学实践体系和毕业设计教学实践体系这两部分组成。
数字媒体技术专业的日常教学实践主要是指在开设国内外数字媒体专业的经典核心课程的基础上,针对计算机图形学、多媒体技术、人机交互技术、3D游戏编程、网络游戏编程、摄影与摄像等专业课程的实验及课程设计。通过这些实践,使学生在掌握课程知识的基础上,加强利用现有商品化软件在多媒体作品制作、人机交互、动漫设计和计算机游戏设计与制作等方面的基本技能,全面了解和掌握相关设备及环境的性能及操作技能,并根据各自兴趣及创新性,进一步利用这些工具进行实用作品的开发。
数字媒体技术专业的毕业设计教学实践体系主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发并完成毕业设计或是在有相关专业方向科研基础的条件下参与教师科研项目完成毕业设计。
4数字媒体技术专业的教学实践模式
在保证基础知识教学的基础上,为充分发挥学生的兴趣特长,满足其个性化需求,日常教学实践体系主要由以下四种模式组成:
(1) 专业基础实验室:针对全部学生开展,以专业课程为中心的课程设计训练,旨在培养和提高学生的专业基础能力。
(2) 工程训练实验室:针对全部学生开展,主要进行基于案例的工程能力训练,旨在提高学生的工程开发能力。
(3) 创新工作室:注重学生的个性发展,针对部分学生开展,鼓励并支持学生自发成立的兴趣小组。对于学有余力的优秀学生,还提供本科生科研助手的环境。
(4) 教师科研项目实验室:针对具有科研爱好和能力的部分学生开展,是研究型人才日常教学实践的主要模式。
根据专业方向和不同的行业需求及学生的自主选择,毕业设计教学实践可采用以下三种不同模式:
(1) 对工程型人才,采用“实习基地毕业设计”和“特色课程+工程训练+毕业设计”这两种方式进行。
(2) 对于研究型人才,采用“专业课程+毕业设计”的模式。
(3) 对于复合型人才,可安排其与艺术学院学生合作,共同开展毕业设计。
5数字媒体专业的教学实践内容
针对上述提出的日常教学实践体系和毕业设计教学实践体系的不同模式,这里详细介绍各个模式的主要内容。
5.1日常教学实践的各个模式的主要内容
日常教学实践是数字媒体教学实践的主要方面,旨在日常教学中为学生提供良好的实践环境,培养并提高其实践能力,在熟练掌握试验工具的基础上还能根据各自特长进一步提高实践和科研能力,其四个模式的主要内容为:
(1) 专业基础实验室
建设数字媒体制作平台,强调信息技术与人文艺术学科交叉人才的培养,使学生在掌握课程知识的基础上,以专业课程为中心,进行课程实验和课程设计。一般来说,课程和试验同步进行,使基础知识尽快得到巩固和深化。这是全体学生必须掌握的基本技能。该实验室主要承担计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等计算机、软件专业课程实验、课程设计,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。
(2) 工程训练实验室
数字媒体制作实验室面向计算机动画、游戏、特效广告、数字出版、音视频作品制作等领域,培养学生平面、立体造型设计、动画设计与制作、数字音视频制作、游戏创意设计和游戏开发等方面的能力,使学生熟练使用Virtools游戏引擎,Maya,3DS Max等软件。我们采用基于案例的教学实践方式,在很大程度上激发学生的创造力和自主性,取得了较好的成绩。如分别以“软件学院宣传片”、“毕业时光”等作为主题,学生在专业课程实验及课程设计的基础上,和老师共同完成了多个优秀作品,并在学校的重要晚会及活动中放映。另外,通过对各类游戏软件的分析模仿,以各种游戏类竞赛题目作为训练内容进行创新性开发。在2005年微软创新杯视频游戏类比赛中,学生作品获得中国区第一名。
(3) 创新工作室
一方面,学生根据兴趣自发组织,针对感兴趣的问题,提出方案和工作计划,在学院提供的地点和设备条件下开展工作。学院大力支持和鼓励学生参加全国、全省、企业组织的科技项目竞赛。在每年的“软件学院文化节”及“齐鲁大学生软件设计大赛”中都有不少优秀作品脱颖而出。
另一方面,提出本科生科研助手制。学生和导师进行双向选择,一些学有余力的优秀学生,作为研究生助手,能够尽早参与感兴趣的研究领域和实践项目,在导师指导下进行科技创新活动,在很大程度上促进了学生科学素养和创新能力的培养和提高。
(4) 教师科研项目实验室
对于本科三年级以上数理基础好、具有科研爱好和能力的部分学生,在保证其学业优秀的基础上,可与导师联系,进入教师科研项目实验室开展科研活动。为今后打算读硕士、博士的优秀学生提供了良好的科研环境及理论储备过程。
在日常教学实践体系的多个模式下,学生在专业基础实验室和工程训练实验室里对所学的理论知识进一步深化理解,之后可根据各自的兴趣爱好、创新能力和专业水平组织兴趣小组参加竞赛,作为科研助手或进入科研项目实验室。体现了教学体系的多元化和自主性,在一定程度上增强了教学效果,提高了学生的学习积极性。
5.2毕业设计教学实践的不同模式的具体内容
毕业设计教学实践是数字媒体专业本科阶段的一个重要实践课题,是在学生具备较完备的理论知识和较熟练的课程实践的基础上进行的一个系统训练,具有针对性,融科研和实践于一体,对学生能力的提高具有非常重要的作用,对其今后的工作或科研具有积极作用。数字媒体专业毕业设计一般时间较长,对实践能力的要求较高。其各个模式主要内容如下:
(1) 实习基地毕业设计
学生在大三暑期7月份进入实习基地,开始8~12个月的实习。实习期间,学生严格按照公司员工的标准来管理,直接参与企业实际课题的研发并完成毕业设计。这种不少于8个月的真实项目实习,最大程度地保证了实习环节的连贯性和长期性,符合软件开发工作的规律,受到了实习基地和学生的普遍欢迎。
(2) 特色课程+工程训练+毕业设计
学生将在校内完成1~3个月的岗前培训,培训课程面向行业软件开发必备的行业知识和相关技术,再进行1~3个月模拟项目的工程训练,然后到实习基地进行6~10个月的毕业设计,参与企业实际项目的研发。这种模式的岗前培训很有针对性,对语言或某一特定专业技能进行集中训练,为去实习基地进行真实项目开发奠定了坚实基础。
(3) 专业课程+毕业设计
对于具有浓厚研究兴趣及理论基础的学生,将在第四学年上学期进行相关专业方向课程的学习,下学期在导师指导下参与实验室的科研项目,完成毕业设计。通过近一年的科研训练,学生对该方向理论有较为深入的理解,并在实践能力方面有所提升。
(4) 与艺术学院学生合作完成毕业设计
对于在软件知识及人文艺术方面都表现突出的复合型人才,可以通过老师推荐和自主联系的方式,与艺术学院学生合作,共同开展毕业设计。
在实习基地完成毕业设计的学生实行双导师制,校内导师负责毕业论文的指导,校外导师负责实习业务指导。毕业设计通过“毕业实训管理系统”进行全过程管理,特别是对选题和指导过程进行严格监控,所有设计文档须按时提交并严格评审。
毕业设计的多元化使学生充分发挥了自主创新能力,各自的特长得到了较充分的施展,为大批优秀作品的产生提供了良好的条件。
6总结及展望
数字媒体作为最自由、最具创新力和想象力的视觉表现手段,在当今社会及未来各领域都具有举足轻重的作用。培养一批顺应社会发展潮流,兼备信息化、数字化操作和艺术素养、审美情操的新一代复合型人才,已成为计算机、艺术及影视传媒教育的战略目标。本文简单分析了国内外数字媒体专业的教学现状,并取其精华,在保证核心课程及基础教育重要性的同时,将教学实践模式向多元化和自主化方面发展。在这个多元化的教学实践体系下,学生可根据各自的兴趣爱好及专业特长,选择不同的实践模式,使自身技术和艺术的融合能力达到最大化和最优化。在山东大学软件学院的教学中,该实践体系深得学生欢迎,也取得了一定的成绩。
对数字媒体技术专业教学实践体系的研究是一个漫长的不断尝试和改进的过程。随着科技的飞速发展,软硬件设施水平的不断提高,素质教育的深入人心,教学实践体系也将不断改进。一方面,我们将在这个多元化模式基础上形成更多的特色模式,以满足学生的个性化发展;另一方面,我们将更加注重与优秀企业的合作,为学生和企业搭建更多的合作平台,在日常教学中提供面向企业的项目课题,使基于案例的教学方式更完善和有效。另外,在注重学生个性发展的同时,培养学生的合作能力和团结精神,使其在思想、道德、专业、社会实践等全方面得到培养和提高,从而满足当今社会对高素质复合型人才的需求。
1引言
动漫产业是21世纪的朝阳产业,被很多发达国家称为“无烟”重工业。我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。我国动漫产业在国家相关政策的支持下,产业规模迅速膨胀,并向国家大力倡导的动画“原创”作品的创意策划和生产制作大国的目标大步迈进。这带来了动漫人才的巨大缺口。人才的缺乏,尤其是中高级人才的缺乏,阻碍了我国原创动漫作品的开发,并已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈之一。目前的市场竞争越来越激烈,只有结合计算机动画、图形学、网络技术、动漫编导和数字化艺术与设计等多种学科,培养高水平的复合型动漫人才,实现高水平动漫制作和高质量的动漫衍生产品开发,才能在未来的动漫产业市场竞争中取得一席之地。
浙江大学计算机学院早2003年就敏锐觉察到了国家的大文化产业未来在动漫技术人才方面的需求,秉承“Computer+X”的一贯人才培养理念,在浙江大学原校长潘云鹤院士的大力关心和直接支持下,向国家教育部申请试办“数字媒体技术”专业,建立了数字媒体与网络技术系,并在2004年开始了第一届学生的招生,使得浙江大学成为最早开设数字媒体技术专业的综合性院校之一。其专业定位是:培养“技术为主导,技术与艺术相结合”的中高级复合型动漫技术人才。因此,本专业的学生不仅将学习数字媒体技术和艺术的基本理论及专业知识,还需要接受数字媒体开发所需的软件技术与艺术设计的基本训练,并依托教学实践环节,掌握面向网络环境的、新型交互数字媒体研究与开发的综合知识和技能,形成较强的交互式、新媒体艺术创作能力。
尽管浙江大学在动漫技术的基础研发方面具有全国领先的地位,拥有全国唯一的计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室,在计算机美术设计、计算机图形技术、计算机动画、虚拟现实、多媒体数据库、信号处理、数字通讯、计算机网络和人工智能等相关领域取得了许多具有国内外先进水平的科研和教学成果,但在数字媒体技术专业的创办过程中,在技术与艺术复合型的人才培养方面依然遇到了很大的挑战。虽然我们按一定比例分别设置了技术与艺术类的课程,实现了课程“数量”上的复合,但在如何实现专业主干课程在技术和艺术内容的本质上的复合和交叉?如何把数字媒体的应用领域与作品案例相结合?如何加强与数字媒体内容创意的结合?如何加强数字媒体技术教学与动漫作品创作的实践过程的融合?我们着眼于国家动漫产业的人才需求,遵循浙江大学“以人为本,整合培养,求是创新,追求卓越”的教学理念,对复合型数字媒体人才培养模式进行了有益的探索和尝试,分别提出了基于教学团队的专业主干课程建设和跟踪国际前沿的专业图书室建设等工作,并以数媒作品创作与开发为中心,强调技术与艺术的融合,强化复合型实践技能的培养。
2基于教学团队的专业主干课程建设
浙江大学“数字媒体技术”专业是新开设的多学科交叉专业,该专业主干课程明显涉及多学科交叉,而且不少主干课程都是第一次开课,在课程内容和目标上往往具有很大的不确定性。数字媒体技术专业的多学科交叉特点决定了采用教学团队的方法进行授课是值得尝试的方法之一。为此,我们选择了数字媒体专业的核心主干课程,尤其是涉及到多学科交叉的课程,包括“计算机图形学”、“图象分析与艺术化处理”、“数字媒体资源管理”、“人机交互技术”、“计算机游戏程序设计”、“计算机视觉技术”、“计算机动画”、“虚拟现实与数字娱乐”、“视音频信号处理”、“数字摄影”等。每门课程委托两名以上教师负责,实行团队式集体备课和教学,组织撰写课程的详细内容大纲,确定教材和教学参考书,编写详细的教学日历,并进行集体备课和教研讨论,统一形成每节课的详细课件(ppt),课程实践项目(projects),以及各类作业和课程考试、考查的方式。上述所有课程建设内容全部上网,建立专门的教学课程网站,初步形成数字媒体专业特色的电子化学习平台,面向全校师生开放。三年来的教学结果和学生反馈表明,这个教学改革得到了学校和学生的初步认可,通过多名教师的不同专业知识配合教学,能够满足数字媒体的学科交叉性教学要求。
3跟踪国际前沿的专业图书室和教材建设
在教材资源和教学参考书建设方面,数字媒体技术专业涉及技术与艺术等两大领域,而且,动漫产业发展变化很快,在全世界范围内还没有一个非常成熟的教材参考体系。目前学校图书馆的资料更新周期比较长,不能完全满足数字媒体专业的教学要求和学生的学习需求。因此,数字媒体系通过图书馆的帮助,从国外购买了100多本体现国际最新技术发展的数字媒体外文原版图书,作为教学参考书,并在紫金港校区安排了专门的专业图书室,供全系的老师与学生查阅
与此同时,开展了国内外先进教材和教学参考书的引进和消化吸收工作,以科研来带动教学。在课程内容建设基础上,与国内的著名出版社合作,组织在一线的科研骨干教师,一方面消化吸收国外的教材,进行外文原版教材的翻译和编译工作;另一方面,着手为数字媒体专业的所有主干课程组织撰写相应的教材,本着“成熟一本,出版一本”原则,争取在“十一五”期间出版10本以上的主干专业课程系列教材。
4建立“以作品为中心”的毕业资格确认机制,有效促进技术与艺术技能的融合
为加强学生的科研实践和创新设计能力,与时俱进地服务于我国的影视动漫等产业,要求数字媒体技术本科专业的每位学生在毕业答辩前至少必须提交一件体现技术与艺术交叉的媒体类创意设计作品,作品的内容包括:a) 动画短片作品;b) 游戏类作品;c) 交互式玩具;d) 互动媒体艺术装置;e) 实现某种特效的动漫软件(Maya或3D Max等)插件;f)与数字化艺术相关的创作软件系统与工具;g)数字影视的特效片段。
这样就形成了以作品为中心,强调技术与艺术的融合,强化复合型实践技能的培养模式;从而使得本学业的学生从他们入学的那一天起,就必须不断地用眼睛去“发现美”(审美能力),用双手去“挖掘美”(美学技能),用大脑去“创造美”(创意能力),通过持续不断地领悟和提高,就可以水到渠成地交出一份完美的媒体创意作品,成为社会所期望的技术与艺术相结合的中高级复合型动漫人才。
5结束语
浙江大学数字媒体技术专业在复合型人才培养模式上的尝试,取得了初步的成果。2007年本专业获得了国家教育部的第二类国家特色专业建设点项目,浙江大学也被国家广电总局授予国家动画教学研究基地。与此同时,浙江大学在复合型人才培养模式上的一些做法,得到了到国内同行的初步认可,并在2007年在国务院学位办举办的《全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》“传承与创新――新媒体艺术教育创新培养思路探索”上作特邀报告。虽然数字媒体技术作为一个新专业,有了一个较为成功的开始,也抓住了国家动漫产业发展的机遇,但我们要清醒地认识我们所面临的资源受限的困难以及和计算机、工业设计等“老大哥”在专业建设上的差距,我们也更要清醒地意识到“树人需要百年”,还需要几代学人的付出,才能真正培养出富有创新精神和创业能力、具有国际化视野,具备中国文化特色的人文艺术素养,技术与艺术相结合的中高级复合型动漫人才。
摘要:为了培养地方数字媒体技术产业优秀人才,因地制宜制定专业培养目标,分析专业知识结构,提出构建专业课程体系的指导思想与原则,并构建了面向应用的“双平台、多模块、一主一核、三位一体”专业课程体系,以及描述相关特色。这对于地方高校数字媒体技术专业以及相关专业的建设具有启发意义。
关键词:数字媒体技术;培养目标;知识结构体系;课程体系;鲜明特色
中图分类号:G642 文献标识码:B
1引言
数字媒体产业被称为二十一世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点,是继IT产业后又一个经济增长点。我国数字媒体产业目前相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。可是,专业的数字媒体人才的缺失却成为了中国数字媒体产业发展的软肋。因此,数字媒体技术专业应运而生,成为近几年高校新增较多的专业之一。
由于数字媒体技术是一个多学科交叉的新学科专业,人才培养目标以及相应的课程体系缺乏成熟可借鉴的“参照系”,但却给我们提供了一个创新空间。因此,数字媒体技术专业具有“发展潜力大,施展天地宽”的独特优势。
本文介绍在研究浙江大学、华中师范大学和华中科技大学的数字媒体技术专业课程体系的基础上构建我院数字媒体技术专业课程体系。
2专业人才培养目标定位
数字媒体技术应用领域涵盖了影视动画、网络游戏、移动娱乐、平面设计、网站设计开发、多媒体设计开发等领域。但各地方数字媒体产业发展以及各高校办学思想不一样,需因地制宜制定培养目标。根据地方数字媒体产业发展人才需求情况,以及我院相关学科专业建设的优势,制定我院数字媒体技术专业人才培养目标为:培养德、智、体、美全面发展的,具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能,主要从事影视动画和计算机游戏等数字媒体产业领域的专业设计与技术创新的兼通技术和艺术的复合应用型专门人才。
3专业知识结构体系
数字媒体技术专业是一个跨学科、技术与艺术相结合的新专业, 其专业知识涉及文学、艺术学、理学、工学等不同的学科知识,其基本知识结构如图1所示。图中表达了数字媒体技术是技术、艺术和人文社科等学科复合交叉、渗透与融合的学科专业知识体系。其中,技术学科课程内容涵盖了媒体素材的采集与处理,媒体的计算机创作软件技术,以及媒体创作过程中的脚本设计、提高效率或实现特效的软件二次开发技术等,主要包括计算机学科基础类和计算机应用技术类课程,如计算机程序设计、数据结构、计算机图形学、数字图像处理、图形图像设计软件技术、动画设计软件技术、影视非编技术、影视合成技术等。艺术学科主要包括美术基础(素描、色彩和三大构成)、视觉传达设计等。人文社科主要包括传播与文化、影视动画编导等。这里的隐性课程主要是指与专业技术直接有关的第二课堂活动。
4设置课程体系的指导思想与原则
课程体系是影响高素质专业人才的重要因素之一,是完成培养目标的根本保障,是人才培养模式的具体实现。因此,设置合理的课程体系必须遵守一定的指导思想和原则。
4.1面向应用,突出特色
数字媒体技术是应用性很强、服务领域很广的新学科专业,这些不同的领域都有共同的专业知识结构。但如果专业服务领域定位过于宽泛,则这样的通才势必博而不精,难当大任。在本方案中,根据培养目标,主要面向影视动画产业,并延伸至网络游戏、广告设计等应用领域。培养“通而专”人才,使学生一专多能,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。课程体系内容,特别是实践教学部分,要与应用领域实际接轨,实现无缝对接。
数字媒体技术专业是计算机技术与艺术设计跨学科专业,但不是两者的简单相加。在本方案中,以技术为主导,技术与艺术并重,并延伸与融合到媒体创作的全过程。
数字媒体产业通常与民族文化紧密相连,课程体系的设置要融合地方民族文化。
4.2先进性和前瞻性
数字媒体产业的发展与计算机应用技术紧密相连,课程设置必须具备先进性和前瞻性。教学内容必须是最新技术与成果,应该站在本学科最前沿充分预测学科发展趋势、由此所带来的人才结构的变化,并依据预测后的需求对课程进行超前的课程设置,包括隐性课程。
4.3理论与实践并重
本专业是实践性很强的专业,必须建立理论教学体系和实践教学体系,使课程理论与课程实践紧密结合形成“双螺旋式”关系,培养“创造型”和“制造型”专业人才。在媒体课程中实现同步实验、项目实践或课程实习,包括编程应用和创作。
4.4整合、优化、调整、创新
本专业不是技术与艺术课程的简单叠交、课程数量的复合,课程及内容的设置不同于单纯的技术学科和艺术学科专业的课程设置,还要受计划总课时的限制等。这就需要根据人才培养目标整合、优化、调整、创新课程体系,包括隐性课程。
5课程体系设计案例
本案例是在我院的“双体系、双平台、多模块”人才培养模式,以及数字媒体技术专业人才培养目标基础上,根据以上设置课程体系原则设计的“双平台、多模块、一主一核、三位一体”专业课程体系,其课程体系结构如图2所示。
在课程体系结构中,“双平台”,即通识教育平台和专业教育平台;“一主一核”,即“以技术为主导,技术与艺术融合,以影视动画产业应用领域为核心”。“三位一体”,即理论教学体系、实践教学体系和隐性课程体系的有机整体体系。理论教学体系是基于两个教育平台各课程模块的完整的系统的课程理论教学体系,实践教学体系是相对独立而又与全程教学计划有机融合的系统的教学体系。不同平台模块课程之间存在着相互嵌套、融合和渗透的关系,有些不能截然划分。隐性课程体系是在专业教育过程中的第二课堂学生活动的总和。
5.1课程结构简介
(1) 专业基础课程:数字媒体导论、高级语言程序设计、美术基础、图形图像设计基础、动画设计基础、数码影像技术、面向对象程序设计、数据结构、多媒体数据库、计算机网络、计算机图形学、数字图像处理及应用。
(2) 专业核心课程:视觉传达设计、二维造型与动画技术、影视特技与非线性编辑、三维造型与动画技术、多媒体编创技术、动画角色与场景设计、影视动画合成。
(3) 专业限修课程:网站开发设计、动画运动规律、虚拟现实技术。
(4) 专业选修课程:离散数学、中国传统文化与民俗学概论、计算机辅助几何设计、游戏设计与开发基础、高级影视动画、数字版权与信息安全、数字媒体新技术与艺术欣赏。
(5) 专业实践课程:分同步实验、主要专业课程实习、独立实验课程、专业综合项目实践、专业毕业实习和毕业设计。其中,同步实验在理论教学中设置,专业课程实习独立设课。独立实验课程有影视广告创意与设计、影视动画设计与制作。
(6) 隐性课程:这里的“隐性课程”不只是一般意义的校园活动课程,特指根据人才培养目标通过专业教师指导性计划下开展的专业活动,如影视动画赏鉴、专业技术专题讲座、媒体创作科技活动和校企合作科技活动等。
5.2课程体系说明
(1) 一个核心,多维发展
以数字媒体技术为导向,以影视动画产业应用领域为核心,向其他媒体产业领域拓展与延伸。
(2) 课程整合、优化与调整
在课程体系中,把艺术学基础的素描、色彩和三大构成整合成“美术基础”,分两个学期开课。
“图形图像设计基础”和“动画设计基础”主要学习相应媒体创作的基本软件技术及应用,目的是培养学生专业兴趣和认识专业培养目标,也以便于学生判断自己是否适合这个专业而决定是否重新选择别的专业。
把媒体创作的进阶软件技术融合到相关媒体专业课程。如“动画造型与动画技术”,在同步实验、课程实习中进一步学习使用动画创作的软件技术;把影视非编与合成技术融入了“影视动画合成”、“影视广告创意与设计”、“影视动画设计与制作”。
“编导基础”的大部分内容是与相关课程重复的,不单独设课,而是在实践环节中有重点学习相应内容并实践。
(3) 隐性课程体系运作
由于计划课时所限,有些相关专业知识与技能通过 “隐性课程”完成。通过隐性课程,可以拓展教学计划外的专业课程理论知识和实践能力,丰富影视动画专业方向的内涵,以及拓展其他媒体应用领域外延。
(4) 四个“全程不断线”
在课程的同步实验、课程实习、独立实验课程和专业综合项目实践的教学过程中,实现软件技术全程不断线,媒体创作全程不断线,实现技术与艺术的完美结合。
“从高级语言程序设计”到“数据结构”、“多媒体数据库”、“计算机图形学”、“数字图像处理及应用”、“数字版权与信息安全”,以及媒体创作脚本和插件设计等,无不在通过编写程序来实现相关专业知识功能,从而实现程序设计全程不断线;隐性课程也按全程不断线指导性计划进行。
6结束语
“一主一核”和“三位一体”,是本专业的人才培养模式,也是本专业课程体系结构的鲜明特色。它是根据我院办学思想、人才培养目标和培养模式,以及地方数字媒体产业人才需求情况设置的,供相关地方院校的数字媒体技术专业或相关专业的课程体系设置时探讨,共同为我国数字媒体产业培养优秀人才。
【摘 要】随着科技信息技术的发展,为传统媒体的发展带来了希望。传统媒体与信息化技术相互结合,产生数字媒体。数字媒体技术实现了互联网技术和计算机处理技术的相互结合,近年来,数字媒体技术的应用,有效的推动了媒介融合发展,为社会信息化建设奠定了基础。基于此,在本文中立足于数字媒体技术,分析其实际应用。
【关键词】数字媒体技术;应用;分析
0 前言
数字媒体技术在诸多领域中得以应用,越来越受到人们的关注。在信息技术高速发展的当今社会中,数字媒体技术能够渗透到文化、教育、商业经济、社会交往、影视娱乐等领域中,在丰富了人们的生活基础上,符合社会发展步伐,提升了人们的生活质量。因此,对于数字媒体技术的实际应用分析,对于其技术优化具有较为一定研究价值。
1 常见的数字媒体技术
数字媒体与传统媒体形式对比,具有较大的差别。该种媒体形式对于计算机网络系统的依赖性比较大,在进行媒体内容传播环节中借助计算机网络将数字媒体作品传播到终端上或者是用户平台。从发展形式上分析,该种技术与传统媒体发展的媒介载体不同,数字媒体传播采用互联网信息技术,其信息传播面更加的广泛,实现了无纸化的信息传播。目前,在我们的生活中与数字媒体技术相关的技术有:数字图像处理技术、数字音频处理技术、计算机图形处理技术。
(1)数字图像处理技术。数字图像处理技术是数字媒体技术中最为基本的技术,该种技术针对数字媒体传输内容M行处理。如针对数字信号进行取样、量化处理、编码等。该种技术处理能够将大容量的数字信息进行压缩,当数据信息转化完成之后,将数据信息进行统一化的整理。数字图像处理技术的关键在于数字信号的输入、识别、提取以及图像输出等[1]。
(2)数字音频处理技术。在数字媒体中包含了大量的声音信号,为了提升数字媒体作品传输质量,需要通过数字音频处理技术,对于这些信号声音进行综合化的处理。首先,进行数字音频的取样、量化,其次进行数字信号的编码,将声音信号直接转换为数字信号。数字音频编码技术关键在于能够针对音频信号进行压缩与管理,在音频编码技术中包含了三种技术:声学参数、模仿人类听觉特性以及声音统计。
(3)计算机图形处理技术。当声音信号、数字图像等通过数字信号的方式进行传输,在用户终端中需要通过计算机技术对数字图像、声音进行处理,保障数字信号传输下的图像清晰。计算机图形数据处理过程中需要具备准确、高效的特点,力求能够满足不同领域对于数字媒体信息的要求[2]。
2 数字媒体技术的主要应用
数字媒体技术以其技术优越性,符合社会发展要求,在不同领域中都有应用。如,在教育领域、文化产业、娱乐产业以及建筑领域中的应用。
2.1 数字媒体技术在教育领域中的应用
在教育领域中,数字媒体技术的应用使得教育发展实现了现代化。数字媒体技术通过课堂上的远程教学、多校联合教学,实现了优质教育资源的共享。其中最为典型的数字媒体教育系统为“慕课”,该种教育模式使得全球的学生都能够实现教育资源共享,提升了教育质量。同时在数字媒体技术引导下的教育能够充分的调动学生学习积极性,丰富了课堂组织形式[3]。
2.2 数字媒体技术在影视领域中的应用
随着人们的生活质量逐渐提升,对于文化娱乐类的媒体内容格外关注。在新时期,数字媒体技术应用到影视领域中,有效的提升了人们的生活质量。数字媒体技术所呈现的载体越来越多,人们能够通过手机、电脑、平板电脑、车载电脑、便携式接受终端等了解影视信息。数字媒体技术的接收端变得丰富多彩,并且逐渐的丰富了数字多媒体节目形式。如,3D电影、数字全息影视等效果呈现,都是数字媒体技术的创新性研发。如,全息技术在3D成像的基础上,广泛的应用了测量、存储、加密、防伪等技术,该种技术能够应用于需要快速处理信息的三维信息测量记录、图像识别等方面,此外也在科研的显微成像中广泛的应用。
2.3 数字媒体技术在游戏领域中的应用
数字媒体技术在游戏娱乐领域中的应用,能够充分的实现游戏环节中的人机交互,其中体感互动的AR技术设备就是数字媒体技术在游戏领域中的杰出代表。该种技术在实际应用中,能够运用体感识别与手势识别技术,通过计算机辅助技术与人体肢体语言的交互,实现体感动作识别。当人凌空做手势时便可以与游戏大屏幕之间进行交互,并且不需要佩戴任何的感应设备。参与游戏的人能够轻松的控制内容,满足用户的个性化需求。AR技术增强现实的含义,在数字媒体技术支持下,通过计算机系统,为用户提供比较真实的视觉感知,换言之,该种游戏技术能够将虚拟信息转变为现实画面,产生极强的视觉效果[4]。
2.4 数字媒体技术在城市建设中的应用
近年来,城市建设步伐逐渐加快,新时期,城市建设也渐渐的实现了现代化、数字化。数字媒体技术以其覆盖面广的特点,在城市建设中也有应用,一种“数字城市”应运而生。数字城市实际上就是计算机技术与多媒体技术相互结合的产物,以互联网发展体系为核心,针对城市建设进行定位、遥测、虚拟、仿真等。在这样的技术应用下,城市建设能够符合城市发展要求,还能够完善建设流程。数字城市在城市信息大数据库中,挖掘到有助于建设发展的数据信息,为实际的建筑工程提供数据依据。
3 结论
综上所述,数字媒体技术是新时期科技信息技术发展的产物。目前,在我们的生活中与数字媒体技术相关的技术有:数字图像处理技术、数字音频处理技术、计算机图形处理技术。数字媒体技术以其技术优越性,符合社会发展要求,在不同领域中都有应用。如,在教育领域、文化产业、娱乐产业以及建筑领域中的应用。
摘 要
计算机技术发展出的云技术在各行各业都得到了大量的应用,并且取得了非常好的效果。反过来将云技术应用于计算机的创新教学中,可以促进学生自主学习。云技术的本质是共享,同时具有大量、高速、多样和准确的特点。云技术突破了传统教育的桎梏,推动了计算机教学方式的改革。本文分析了云技术的特点,并且对其在计算机数字媒体艺术设计专业创新教学中的应用进行了分析。
【关键词】云技术 云计算 计算机教学 数字媒体艺术
云教育技术推动了教育信息化,让学生的学习更加自由化和个性化。计算机是一个需要学生有较强自主学习能力的学科,同时需要有大量的新技术和新资源,云教育正可以为计算机教育提供这些便利。
1 云技术特点
云时代使得教育进入了一个全新的时代,云的最大特点就是资源共享。共享是云的本质特征,云技术可以提供虚拟化的计算模式,处理设备和计算设备并不再局限于用户正在使用的某台设备,用户的计算机在使用云技术的情况下仅仅作为交流需求和结果的输入输出终端设备。云技术具有较强的计算能力、存储能力、软件应用能力。云的本质是共享,云的特点是大量、高速、多样和准确。云技术的计算能力远远超过单独地一台计算机的CPU处理能力,云的存储量可以高达YB计算。云技术应用于教育中将会带动教育中的一场改革创新,是推动资源共享,个性化学习的一大助力。云技术应用在计算机的教学中将会大大带动学生的学习效率。
2 传统教育存在的问题
计算机技术是一个发展与变化都十分迅速的学科,对于资源的需求量以及更新速度都有较高的要求。计算机的学习需要大量的共享资源,很多技术人员为了方便学习都将自己的研究成果与源代码公开。传统的教学方式中,丰富与充实学生学习资源是非常困难的,导致计算机专业的学生学习的都是过时的技术,与社会上公司的应用需求完全不符合。目前的计算机教学中资源的方面存在的主要问题是:
2.1 教学资源分布不平衡
对于资金充足的学校,可以购买先进设备和技术进行实验,尤其是进行大数据的计算时,需要有资金购买计算数倍。但是大部分的学校资金是有限的,拥有的技术是较为落后的,计算资源严重不足。
2.2 先进技术更新速度慢
计算机学生的学习到的资源如果跟不上时代,就会导致进入社会的时候无法适应。例如学习FLASH动画设计的时候,很多高校在进行教育的时候教学重点仍然是较为落后的普通帧动画技术,对于最新的ActiveX等技g却没有教学。
2.3 共享程度低
每个学校都拥有一定量的教育资源,这些资源有重合部分也有不交叉的部分。但是无论哪个学校的资源都是无法完全满足学生的需求的,因此进行这些资源的整合也是十分有必要的。
3 云教育技术在计算机数字媒体艺术设计专业教学方式中的应用
3.1 以地域范围为单位建立分布式教育资源网
域域网教育资源使用的组织结构是三层结构,即为校、县和城。可以在一定的地域范围内建立一定的资源共享机制。国内已有省份建立了高校论文搜索共享的平台,很多高校已将图书馆资源进行了整合。域域网的共享资源中心并不是传统意义上的一个网站,而是多个站点组成的。这三层组织结构从低级向高级进行资源整合,因此资源中心是组织结构中的上级,而不是某一个站点。通过三层组织结构整合的资源非常丰富,并不只是教育和学习素材,一同整合的还有很多数字媒体艺术设计学习需要的工具资源,例如搜索引擎,讨论组和邮件等。
3.2 建立“分布建设,共享使用”的资源建设模式
计算机本身就是一个计算的工具,学习计算机的最终目的是为了利用这个工具对其他行业进行服务,因此计算机有学科交叉的性质是必然的。不同的学校、不同的实验室的计算机研究方向不同,各个实验室研究的方面更具有专业性。为了建设基础教育可以按照学科和教材两个维度建立分类管理的资源群。虽然学生的研究方向是不同的,但是计算机的特点导致研究时存在较大的交叉性,因此为了整合区域内的教师资源、软件资源和硬件资源可以建立分类管理数字化网群。学科群资源网站的建设模式可以表示为如图1所示。计算机的研究方向非常多,按照学科进行组织和管理方便学生进行查找和学习。在涉及到交叉学科的知识的时候, 学生可以通过检索工具迅速进行学习。但是实际上资源库存储的是资源的索引目录,并不是资源,这样可以提高云技术的运行效率和用户的使用体验。
3.3 利用MOOC等网上教学模式
云技术改变的不仅是资源共相的模式和范围,同时改变的还有学生的学习方式。云技术对于终端设备的要求非常低,只要有作为输出的连接网络的设备即可,既可以是平板、手机等手持设备,也可以是计算机等计算设备。目前的云教学平台的搭建模式主要是“云+网络+终端设备+应用软件”。最典型的的教育方式就是mooc学习方式。网络教学是计算机教学方式的重要改革,计算机的学科本身是需要学生具有极强的自学能力的,因为计算机技术不断有新知识和新技术,甚至一些领域还无人涉及。通过mooc,不仅可以让学生学习的时间更加自由,而且可以使得学习的范围突破教室。而且云技术为教学提供了一条不受时间于空间限制的交流渠道。
3.4 云技术科学进行教学评价
云平台可以存储各种数据,包括教师的教案以及学生的课堂交互等。这些数据是具有很高的潜在价值的,通过合适的算法对数据进行分析和核实,可以进行科学迅速的教学评价。例如学生的作业情况得分是否符合正态分布,学生学习的峰值在什么时间等。教师可以有更多的数据对学生进行了解和评估,这样可以针对性的调整教学态度和教学策略。
4 结语
本文分析了“云”的特点,以及目前传统教学中存在的弊端和问题。云技术在教育中的应用可以很好地解决这些问题。云教育具有很大的发展空间,目前的共享程度还存在一定局限,无论教师还是学生对于这种新型的教育方式也都需要进一步适应,因此还需要进一步的研究和探讨。
摘 要:作为影视剧作制作的重要的组成部分,影视后期技术的合理应用至关重要,其涵盖了影视剧作的剪辑、特效加设等诸多关键环节。特别是在影视行业竞争日益激烈的今天,提升影视后期制作质量刻不容缓。本文基于数字媒体发展背景,着重探讨了影视后期技术的实际应用,以期为新时期高职教育提供参考。
关键词:高职;数字媒体;影视后期技术
在数字媒体技术快速发展的今天,传统影视作品素材的剪辑和制作方式已经无法满足新时期实际工作需求,同时也无法满足新课标度高职教育提出的各项新要求。为了实现高职教育的突破发展,就必须要顺应数字媒体技术的发展趋势,加快改进和创新影视后期技术,提升其应用有效性。因此,对于数字媒体下常见影视后期技术及其应用进行探究具有重要意义。
1 数字媒体下常见影视后期技术的应用
1.1 3D技术在影视后期制作中的应用
在高职教育影视专业人员的教学中,后期制作是重要的教学组成部分。实际上,影视后期制作就是指影大片中的特技效果等各种包装效果。而在众多影视后期制作的特效技术中,3D技术的应用无疑是吸引观众眼球最多的一种技术,同时也是当前高职影视专业教育的重点内容。3D技术实际上就是通过靠人眼的视觉差来使人感受到3D立体感觉。通过在影视后期制作中引入3D技术,可以创作出生动、形象的虚拟角色形象。例如,在《侏罗纪世界》这部史诗级影片中,所创设出的各种“恐龙”形象,使人感觉到非常真实的感觉,其真实复原了现实生活中不存在的形象;又如,借助3D技术的应用,可以模拟灾难影片中的气流冲击、大爆炸以及宇宙洪荒,比如影视作品《后天》中的大海啸场景、《地球末日》中的大爆炸场景、《指环王》中的各种人物打斗场景等均是3D技术在影视作品中应用的具体体现。实际上,特技镜头自其诞生以来就备受关注,并被广泛应用于各类影片制作中来。传统影视制作过程中所涉及的光效或者模型等特效制作均主要放置在前期影视制作中,但是3D技术则主要应用于影视后期制作中来,同时其所创作的模型除了兼具奇幻效果之外,也更加便于修改。
1.2 合成技术在影视后期制作中的应用
3D技术在影视后期制作中的应用可以创设一个虚幻的情境,增强受众视觉震撼感,但是却无法有效地增强虚幻形象和真实人物的对接,而合成技术则是在此背景下所诞生的一种影视后期技术。合成技术可以应用各种专业的软件来有效地拼接组合和修饰美化各类影视素材,是影视后期制作过程中有机统筹各种制作技术的重要辅助技术。比如,在《神雕侠侣》中杨过和神雕之间默契的配合;《还珠格格》中香妃和一群五彩斑斓蝴蝶之间共同翩翩起舞;《阿甘正传》中阿甘和肯尼迪总统之间的握手;《哈利波特》中火焰杯上同巨龙搏斗场景等均是数字合成技术在影视剧后期制作中应用的具体体现。通过在影视后期制作中应用数字合成技术,有效地提升了各种后期制作技术配合准确率,增强了后期影视制作的整体效果。
1.3 其他影视后期制作中常用数字技术的应用
在高职影视专业教育过程中,除了3D技术和合成技术等常用数字媒体下的影视后期技术之外,还可以将数字化处理技术、数字化剪辑和调色技术、数字化存储技术等几种数字技术及其应用方法传授给学生,具体的内容如下所述:
(1)数字化处理技术。数字技术在影视后期制作中的合理应用,有助于实现对影视素材的数字化处理,借助数字化非线性编辑的合理应用,可以自行组合各种影视基础元素来增加影视创作空间,形成全新的影视画面。考虑到实地拍摄是影视制作的基础素材,后期制作过程则是将这些源素材通过数字设备来转化为数字素材后再进行处理的过程。在传统影视后期制作过程中,视频的处理技术水平比较低,此时如果引入数字化视频处理技术,可以增加影视视频素材二次创作空间,增强影视视频制作的质量。
(2)数字化剪辑和调色技术。在影视后期制作过程中,一般主要采用数字技术来调整画面的色彩和光影来增强画面美感,从而为受众营造生动的影视画面。其中的数字化调色技术主要是采用调色软件中的各种配套插件来剪辑影视素材,相应的独立性比较强,调色操作也比较简单,具体流程主要为:粗剪―调色―特技―字幕―声音―输出。而如果借助独立的数字调色软件来对影视后期素材进行数字化调色处理,确保其和粗剪同步进行,但是无论采用何种数字调色方式,均必须要在调色的过程中,合理编辑字幕、声音和特技,确保影视制作的质量。
(3)数字化存储技术。理论上来讲,传统影视素材的主要存储形式包括磁带和胶片,其大都需要比较大的存储空间,且会因时间的变化而引发诸多不可预期变化,或者也可能会因人为原因而对这些存储介质造成损坏,无法长久确保这些影视素材的安全性。而通过数字化存储技术的应用,则可以有效地压缩这些影视素材,使其存储在光盘、硬盘以及互联网云盘中,这不仅提升了影视素材的存储量,也大大节省了实际存储空间。特别是随着云存储技术的快速发展,虚拟空间的存储方式极大地提升了影视素材存储的效率。另外,数字技术在数字化存储中的具体体现主要包括视频压缩技术、数字存储技术、视频压缩技术和云存储技术等,这比计算机硬盘存储效率更高,数据传输速率也更高。因此,为了全面增强影视后期技术应用的质量,高职教师也必须要重视将数字化存储技术进行合理应用。
2 数字技术在影视后期制作中的运用方式
在数字媒体技术快速发展的背景下,可以合理应用三维影像、画面合成、特效表现和实景拍摄等多方面的技术和特效处理来创作影视作品,但是为了确保影视后期制作质量,高职教师还必须要注意将这些影视后期制作方式传授给学生,引导他们积极发挥自身的创作思维,以更好地胜任新时期编辑功能和特效设计工作。而就影视后期制作中数字技术的具体运用形式而言,其主要包括如下几个方面:
第一,动画制作。动画片是现代影视剧类中一种重要的影视艺术方式,其主要是借助数字技术来丰富人物造型。比如,通过三维技术的合理应用,可以确保动画人物形象创作的立体化,同时也可以为设计人员创设一个更加自由的设计空间,增强创作的趣味性。比如,《花千骨》中的糖宝和《捉妖记》中的胡巴动画形象均为影视剧本身增添了吸引力。
第二,数字特效。在经济或者拍摄技术受限的情况下,为了追求视觉特效,需要合理采用数字特效来解决场景制作难题。
第三,实景拍摄。主要是通过借助一些现实生活中的一些真实场景来作为影视剧制作素材,这也是当前影视后期制作过程中常用的一种数字技术。
总之,随着数字媒体技术的快速发展,数字艺术和技术在影视行业中得到了广泛推广和应用。为了满足社会对于影视专业人才的需求,高职教育影视专业教师除了需要将传统人工剪辑和整合影视素材方面知识传授给学生之外,同样要将3D技术、合成技术等数字媒体下的影视后期技术传授给学生,从而不断增强学生的影视后期制作能力,确保我国影视业健康发展。