动画制作论文范文

时间:2022-12-10 14:07:19

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动画制作论文

篇1

我国上海美术电影厂于1995年首次以社会集资与市场运作方式拍摄制作了百集动画《自古英雄出少年》系列片,动画市场首战告捷,取得良好的社会好评,奠定了日后动画创作在中国市场运作的先河。首先,我国动画制作体系发生了改变,例如最新制作上映的《宝莲灯》,它不同与以往的动画片:它运用了与国际接轨的电影动画制作方式,并将每道工序都细分出来。不论是剧本编写、对白设计,整体音乐、舞蹈创作,还是对白录音、后期数码制作,无一不体现市场运作的特点。其次,加强市场宣传。在过去的动画制作中,影片宣传并不受重视,如今在市场化运作的的带动下,影片宣传力度逐渐加大。这种变现可在《宝莲灯》的宣传中可以看到,且反映强烈,使动画片在未上映前就获得了大量群众的关注,社会效应较好,取得了良好的市场回报。然后,要开发衍生品。动画片是电影电视的后期产品,是其取得良好经济效益的主要渠道,是对动画产业进一步拓展和开发,同时VCD、挂历、文具、连环画和录像带等动画衍生品开发与制作,为动画产业提供了一个新的经济增长点。在《宝莲灯》的后期产品开发中就取得了较大的收益,提高了影片影响力。最后,加强与国外动画公司之间的合作。我们可于国外动画公司联合制作动画片,取长补短,优化我国的动画制作,提升我国动画的整体水平、拓展动画市场。《马可波罗回香都》就是我国同美国动画制作公司共同创作完成的,这一做法进一步推进了我国动画产业发展。

篇2

二、偶动画角色的表演

动画角色是不会说话的,都是通过表演去传达情感。作为一个动画师一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具体实际的表演是什么样的话,是无法操作偶去进行表演的,更无法让观众理解你要表达的事情。首先,活动故事版基本上就是你进行下一步工作的蓝图,到底是特写还是用中景都要在活动故事版的时候确定,这是所有拍摄信息呈现的最简单的方式。改完活动故事版以后,会拿给制片人展示,如果想要打动制片人就要加入一些实际的表演。Merlin说“事实上我们在表演的时候都是动画师和导演在一起表演,当动画师对一些表演有一些见解的时候他不是直接去拍摄偶的表演,而要先是自己表演给我看,一定要先说服我才可以,如果他们演得很好,我就会说那就这样做吧。通常我讨论的都是如何通过肢体语言的表演来达到导演的要求。作为一个导演我都要很清楚角色这时候要表达什么情感,有的时候需要喜剧效果有的时候悲剧情感,我们就是讨论通过肢体表演如何达到这种情绪。”在真正制作前定格动画师都有会拍一个表演视频作为指导,但如果把每一个细节和情感都表现出来的的话绝对是一个情感的绑架。其实动画师在实际制作中只需要挑一两个细节表现出来就能完整的表现整个情感,比如说调一下眉毛长舒一口气等等。“当我和动画师沟通的时候我都是从一个演员的角度来说。我每次和我的动画师对话都不是说关于动画而是关于如何表演如何表现情感。如果你是一个初级的动画师,一个捡起东西的动作在你的脑中就是几个关键帧的分布,但当你忘记动画工作规律后你才能真正成为一个角色动画师,如果你脑中只想着他的动作规律的分布你永远也不会成为一个真正的角色动画师。所以这就得到一个很奇怪的结果,当你去问阿德曼的一些很有名的动画师他们是如何做到那个表演的,他就会回答你‘我也不知道,我就这么一做它就出来了。’”定格动画是一次拍摄完成的动画,你不能说拍完了再回来调一下刚才的动作。对于定格动画是来说压力都是很大的。大多数情况都是1拍2,而在镜头运动的时候就要求全帧的,而角色的动作就按1.5帧来拍,这是相当困难的,按照这种标准动画师工作一天至多就能拍摄2秒。

三、拍摄与后期合成

除了实际的拍摄问题还有另外一个难题那就是预算问题,有一些镜头的拍摄成本是很高的,开始时都需要和制片人讨论镜头的花费。无论片子大小都有一个拍摄的时间周期和片子成本,都要在一定时间内完成整个制作,制片人的工作正是这样保证拍摄在一定的时间和成本内内完成拍摄,而导演的工作就是如何讲好这个故事。Merlin在拍摄超级无敌掌门狗时遇到了一个会花掉大把制作费用的镜头,“作为导演我就坚持这个镜头必须得有,于是制片就说好吧如果你真的需要这个镜头的话那这个片子的其他几个地方你就要进行删减,我们唯没有那么多的精力来完成全部。这个镜头一共261帧,包括钢琴掉下来,Wallace跑过来,灭火器喷出来,这其中有很多难题比如钢琴掉下来会产生很多碎片,会有火花,还会有灭火器的泡沫喷出来等等,除此之外还要保证角色的表演。当时是可以用一架相机完称所有拍摄,但是我们还是决定分层拍摄,所以这个镜头也表现了定格动画作为最为远古的电影特效拍摄手法也可以和现在的特效技术结合来达到预期的效果。拍摄时,出现的泡沫就是真正的剃须泡,所以拍摄的时候有时也会用到真实的材料,不一定全是替代品。”所以在资金有限的情况下,艺术与技术的协调就需要得到认真考虑,如果不能处理好两者的关系,可能会导致拍摄结果的不甚理想。此外,数字特效技术的发展使如今视觉艺术世界产生了翻天覆地的变革。定格动画也不例外,它与电脑数字特效技术的结合,可以帮助定格动画提高拍摄的效率,并使得它呈现出新的视觉效果。这其中的特效工作包括,擦除工作痕迹、制作特殊角色、特殊氛围和拓展空间场景等。而完成这些效果通常需要两个步骤。拍摄时会使用绿幕(蓝幕)技术。绿幕技术在定格动画制作中的作用主要体现在,特效合成的基础:便于抠像完成与特效的结合。扩展物理空间:增加场景的透视与景深感和增强时空转换的灵活度。电影拍摄时用绿幕和蓝幕制作背景,这样可以完全置换角色身后的背景,不必在去取真实的场景。这不仅提高了镜头调度的灵活性还极大地提高了拍摄和制作的效率。还有在定格动画的拍摄多以三维动画作为辅助,使得拍摄工作变得轻松,气、液、光、电等特殊效果得以实现,而且效果显著。在《神奇海盗船中》通过绿幕抠像技术和三维动画的结合,使的场景‘真正’的来到了海上;《通灵男孩诺曼》中各种飘荡的半透明鬼魂,《科学怪狗》中的雷电、火光和烟雾统统少不了三维动画特效的帮助。

篇3

引言

剧本是一剧之本。它能够向以导演为首的再创作者们提供拍摄影片的基础——包括思想和艺术两方面的基础。电影艺术离不开这个基础,离开它,就意味着背离了原著的思想和主旨。制作一部动画电影,首先就是从创作动画剧本开始的。当以运用影像的手段创作的动画剧本确定下来以后,创作者就可以画出分镜头画面——相当于未来影片的预览,它将成为后续每项设计与施工方案的重要依据,同时又是原画设计、背景绘制的指导蓝图。日本著名电影导演黑泽明曾经说过:“……不好的剧本绝对拍不出好的影片来。剧本的弱点要在剧本完成阶段加以克服,否则,将给电影留下无法挽救的祸根,这是绝对的。……总之,一部影片的命运几乎要由剧本来决定”。因此,动画剧本的质量是决定一部动画影片质量的关键因素。

一、题材的选取

如何提高动画剧本的质量,从而提高动画电影的质量呢?首先在题材的选取上要具备一定的时代感。电影是一门贴近生活、反映现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。一部有时代感的动画电影,观众通过影片能感受到时代的脉搏,引起发自内心的共鸣。如日本的《灌篮高手》,它是一部以校园故事为背景,以体育运动为表现题材的动画片。影片成功展现了一个活跃在观众眼前的热气腾腾的赛场,一群追逐理想、充满热情的青春少年,同时还穿插着少年们朦胧羞涩的爱恋,散发着活跃、轻松、健康的青春气息。这类题材的影片无论从生活方式和心理状态都贴近同龄人,因此受到青少年观众的欢迎。

反映现实是剧本时代感的一种层次,而剧作者本身的时代意识或超时代意识则更能使动画电影深入到哲学层面,展开对过去的反思和对未来的憧憬。日本动画大师宫崎骏的系列作品,如《风之谷》、《幽灵公主》等影片,改变了长久以来形成的动画片以儿童为主要受众的观念,跨越了观众的知识结构和年龄层次,获得了成人世界的认可。他充分发挥动画电影独特表现形式的优势,创造出神奇的魔幻世界,赋予作品深刻的思想内涵。他的作品对人类、自然、文明、冲突、生命及其存续等主题进行了极为深刻的探讨,不仅具有实拍电影无法比拟的观赏性,还展示了创作者契合时代脉搏的对各种社会问题的思考。

在具备时代感的同时,动画剧本的创作者还应该具备市场意识,使影片具有商业娱乐效果。优秀的剧作者会将观众的审美特点和观赏习惯作为创作剧本的参考要素,并对不同年龄层次的观众进行针对性的侧重。日本动画系列片《蜡笔小新》运用了观众喜爱的现代动画语汇,将日常生活用夸张、独特的搞笑手法展现出来,主角小新与同龄孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充满了喜剧色彩。这使得该片在推出后受到不同国家各个年龄层次观众的喜爱,蜡笔小新的形象也由此深入人心。

二、主题的表达

主题在电影剧本中占有主宰地位,它将未来电影剧本中的人物、故事情节、细节、对话、结构乃至电影中的各种表现手段都统帅起来,使之服从于主题的体现,并以电影剧作艺术上的完整和谐和统一,呈现给读者和观众。因此,动画剧本的创作,必须始终围绕表达主题这一重要目标。

表达主题首先必须突出主题。由于动画电影具有独特的表现形式,取材范围相当广泛,因此动画电影所能表达的主题也空前丰富。如《攻壳机动队》中人类对自身的质疑和反思,《幽灵公主》中自然与人类的对立和融合,又如《千与千寻》中人对自我本性的追溯和《最臭武器》中对残酷战争的控诉。虽然动画电影所表达的主题是如此的多样化,但在一部动画片中,剧本的主题必须突出。多个主题的并行阐述最终会使一部动画片失去主题。当然,突出主题并不是说要反复强调主题,对有些动画电影来说,主题的表达可能仅仅是提供了某种情调。动画片《小蝌蚪找妈妈》就是一个很好的佐证。影片在表现小蝌蚪找妈妈的过程中所反映出来的天姿韵趣,把观众带进一个美丽而温馨的童话世界,人们可以从这个情境中感受到深刻的生活哲理和创作者的审美情趣。

其次,在主题的表达技巧上应讲究含而不露。主题必须鲜明,但是鲜明不等于直露。优秀的艺术作品都会留给欣赏者想象的空间,而这些空间往往是表达作品主题的最佳之处。日本动画《萤火虫之墓》就是一部以写实手法和旁观者的视角铺陈而出的战争悲剧,除去开头真实地展现空袭后的惨状外,片中并没有过多地描绘战争场景,而是通过单纯柔弱的孩子们的视角,使战争的残酷性深刻地展现在观众眼前,在糖果罐、萤火虫等感性道具的运用下,全剧弥漫着震撼人心的悲剧氛围。

剧本的主题在表达时还受到民族文化的深刻影响。民族文化中的哲学观、道德观、美学观深深影响着动画电影的创作者们,进而影响到动画剧本的主题上。我国早期优秀动画电影《大闹天宫》就是这样的一部杰作。影片从中国古代铜漆器文物、敦煌壁画、民间年画、庙堂艺术等方面汲取了丰富养料,具有中华民族浓重华美的艺术风格。同样,在宫崎骏的动画作品中,观众可以看到文明的毁灭和重建以及人与自然如何和谐共存等深刻话题,大友克洋的作品表露出创作者对科技既崇拜又恐惧的矛盾心理,对信仰文化的隐约幻灭感,和月伸宏的作品揭示了在一个弱肉强食的世界中,物竞天择、适者生存的道理,这些动画作品深刻反映了日本民族文化中的危机意识和对人文自然的关怀,同时也反映了岛国文化的扩张意识和摆脱渺小的渴望。相比之下,美国文化没有厚重的历史积淀,也没有浓重的悲剧情结,在它影响下的动画作品,具有戏剧化的乐观主义、浪漫主义和个人英雄主义,表现出轻松幽默的特点,如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木兰》等影片就具有鲜明的美国风格。

四、人物形象的塑造

人物是动画片最耀眼的商标,塑造人物形象是动画剧本的第一任务。在动画片中,动物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作为人物进行塑造,都具有人的思想和性格。好的剧本要想超脱平庸而获得非凡的艺术价值和商业效果,必须把人物性格的刻画放在艺术描绘的核心位置上。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,两者相辅相成,缺一不可。

在剧本创作中,为了塑造人物鲜明的性格特征,就要考虑人物符合其性格特征的思维方式和行为方式,也就是独特的语言行动、风度气质、爱好习惯以及外貌神情等。通过对人物行为动作、心理动作、语言动作等刻画性格的艺术方法和手段的运用,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。动画剧本中的人物性格塑造是丰富多彩、手法多样的。有的一出场就轮廓分明、特征毕露,如《猫和老鼠》中聪明又爱恶作剧的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狭,如《灌篮高手》中性格阴郁却球技高超的流川枫。不仅如此,剧作者还应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中,赋予人物独特的存在价值和生命意义,让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现、有血有肉的动画角色。

五、叙事结构的设置

动画剧作的内容固然是首要的、决定性的,但它必须依附于某种特定的形式才能得到最好的表现。因此与题材、主题、人物等内容要素一样,结构也是动画剧作极为重要的构成因素。为了塑造鲜明的艺术形象,为了体现深刻的主题思想,剧作者必须对所掌握的创作素材进行精细的组织和安排。

动画剧作的结构形式多种多样,但大体上可分为两大类:传统的剧作结构和非传统的剧作结构。

传统的剧作结构如《哪咤闹海》、《美女与野兽》《埃及王子》等。这一类型的动画电影主要以矛盾冲突为剧作基础,以戏剧冲突的规律为结构的原则,由此导致其展开冲突的必然动作历程。即按开端、发展、、结局的进程,依次而又有因果逻辑地展现完整的冲突。它不仅要求人物关系和思想感情的描写紧紧扣住中心冲突的动作线,还要求造成紧张的声势,以步步相逼、场场推进的形式去发展剧情,使冲突逐场逐段递进加剧,愈演愈烈。因此,这一结构的影片富有戏剧性、紧张感、悬念感,容易吸引观众的注意力。

非传统的剧作结构包括散文式结构、心理结构、时空交错式结构等。散文式结构的影片如《山水情》、《梦幻街少女》、《龙猫》等。这一类型的影片不注重情节的完整性和因果关系,没有明显的开端、发展、、结局等结构要素,也没有显露完整的矛盾冲突线索。它比较强调细节的运用和对日常生活图景的自然展示,灵活多变,取材自由,在近似散乱之中蕴含着真挚深沉的情感,具有一种特殊的艺术魅力。心理式结构的影片如《回忆三部曲》。它主要以影片中人物的思想情况、心理状态进行叙事,不太注重故事的结果,主要反映的是创作者的心理过程。时空交错式结构如《萤火虫之墓》。这一类型的影片主要是打破现实时空的自然顺序,将不同时空的场面,按照一定艺术构思的逻辑交叉衔接组合,以此组织情节,推动剧情的发展。它在时空程序上将过去、未来,将回忆、联想、梦境、幻觉等和现实组接在一起,形成独特的叙述格式,获得艺术效果。由于这种方式一般采取主观形式的叙述格局,用视觉形象直接描绘人物或作者的思想感情及内心世界,因而使剧作整体呈现出主观的心理色彩,具有情绪感染力。

篇4

二、动画电影《终极大冒险》中的歌曲创作

2013年暑期档推出的3D动画电影《终极大冒险》被誉为中国动画电影的转折点,我想这主要指的是它的收视人群,中国动画电影因为没有分级,所以这次面向成人的动画电影就显得非常的特殊。其影片风格也是时尚、新奇、城市风兼具轻喜剧和悬疑探险性质,所以在众多国产动画片中脱颖而出。《终极大冒险》的配乐可圈可点,它的音乐制作团队是以田亮、龙龙、谈丽君为首的一群奋战在大都市的年轻人,这和影片的基调很符合,所以创作出来的作品也能引起观众的共鸣。本片的配乐制作量是较大的,音乐基本上铺满了全片,而且音乐的旋律线条起伏较大,给作曲增加了难度。同时还请来了英国的混音师,对声音的效果起了非常重要的作用。除了配乐部分外其歌曲创作风格非常多样、旋律上口、歌词语言夸张,极具感染力,是我们可以借鉴的。

(一)主题曲《我要打老板》主要出现在开场时男主人公糯米的手机铃声中和片尾上,属于说唱类型。浓重的电子配器,以“李小龙”招牌动作的叫声作为引子让听众感受到“我要打老板”的“架势”和“决心”。歌曲第一个部分使用了“说”的方式来叙述“我要打老板”的源起,第二个部分用低沉的男声,旋律线条在三个音之间反复摇摆。副歌部分给人印象最深,“我要打老板”的主题出现,把作者的感情宣泄到最大化。前两个部分是八句段,副歌部分是四句段,典型的单三部曲式,让听众感觉到熟悉、简单、上口,而且歌词生活化,道出了上班一族在都市中打拼的心声,是一部非常接地气的作品。

(二)插曲《海的房间》出现在剧情转折处,苏打和糯米确定恋爱关系后的一段幸福、快乐的生活,起到了压缩时空的作用。该作品的创作起初并非是为《终极大冒险》量身定做,作者谈丽君还在四川音乐学院读大学本科二年级,她和她的乐队一起根据生活的感受,迫切地想把自己在海里建造房子的美好愿望表达出来,于是《海的房间》诞生了。后来经过田亮、龙龙等人的重新编曲以后,这个作品变成了既有摇滚的乐风又不失清新的感觉。作品还使用吉他的效果器,营造了一种阵阵海风吹来的南国风情,电吉他的华彩又让人感觉到在海上自由的、无拘无束的冲浪,使观众沉浸在主人公快乐的生活中,所以非常适合本片的情景。

(三)主题曲《只为你歌唱》出现在影片的处,女主人公苏打在众欢呼声的拥簇下演唱出这一首清新、浪漫的歌曲。作品开始用简单的几个音符营造出非洲热带地区草裙舞摇摆的风格,沙锤和吉他的简单搭配让观众感受到清晨的无忧无虑,两段陈述下来,主人公的烦恼、惆怅瞬间被坚强与自信替代,一个属七和弦的低音下行,音乐转到副歌部分,来临,只为你歌唱,为坚强的信仰自豪的歌唱,配以“啦啦啦”的衬词,显示出骄傲、坚强、善良、自信的女主人公的性格,带着梦想和追求自由的奔向远方。

(四)片尾曲《老腔-我和你做动画》,这是本片最具特色的一首作品,由陕西华阴老腔艺术团创作并演唱,北京电影学院副校长也是该片的总导演孙立军作词。老腔是一种板腔体戏曲剧种,原本是用在皮影戏中,其声腔非常高亢有力、气势磅礴,落音又引进渭水船工号子曲调,常采用一人唱众人和的拖腔,伴奏常用一种叫檀板的拍板来打节奏,另外还有钟铃、六角月琴、胡琴等,形成了融唱、和、敲、弹为一体的“非物质文化遗产,非常有特点。音乐导演田亮特意回到老家陕西收录了这首作品,孙立军团队的动画制作人员还为此制作了MV,作品以幽默的方式对动画人进行了一番自嘲,在传承了传统民俗文化的同时为本片增添了一道别致的风景线。

(五)片头曲《堵车歌》,伴随着主人公糯米的出现,在繁华的大都市,不管是交通还是职场都让人窒息的透不过气,所有的汽车喇叭声汇成交响,编制着城市中的无奈。作品反映了当下年轻人想逃离这样的紧张而闭塞的环境,渴求寻找现实世界中没有的乌托邦,和影片的整体基调非常吻合,同时也可以引起观众对当下社会生活的共鸣,产生了一定的影响。作品的配器也别具风格,以戏曲开场的锣鼓家伙为引子,再用电声乐队装扮城市的喧闹,用小锣贯穿作品的始终充当句读,诙谐、讽刺地批判社会生活,间奏中再次出现戏曲的锣鼓镲以及结尾的大锣和开场做了呼应,使作品更加完成,风格更加统一,另外该作品的歌词通俗、上口,副歌一个“堵”字的诠释,让这个作品迅速在观众中流行开来。

篇5

企业文化建设应该与企业的生产、经营、管理活动融为一体、密不可分,即既要把企业提出的价值理念转化为员工的价值共识,又要把它转化为每个员工岗位的行为准则。只有将企业的精神文化与制度文化、行为文化建设密切结合起来,用制度的约束来规范员工的行为,最终形成员工自我约束、自我控制的机制,才能建成成功的企业文化。

二、企业文化建设对推进职工素质提升的作用

企业文化中最有特色的企业精神和核心价值观,必须通过得到全员认同,并加以确立和塑造才能发挥其强大的精神作用。我们烟草行业多年来不断加强企业文化建设。坚持以“两个至上”行业共同价值观为统领,继承和发扬中国烟草发展的30年来形成的六条基本经验和四种宝贵精神,不断增强全系统文化软实力为目标,以深入推进文化建设为重点,突出创新、深入宣贯、全面推进、持续提升,做到行业共同价值观和全系统核心价值理念深入人心,母子文化高度融合,“方圆”服务品牌建设卓有成效,努力成就烟草一流企业,主动发挥企业中先进典型的示范、引领作用,把那些最能体现本企业文化理念、价值观念的个人或集体树为榜样,大张旗鼓进行宣传、表彰,这样不仅有利于优秀企业文化的形成和发展,还能对职工素质的提高起到促进的作用。只有让广大职工学有榜样,心有所向,才能建立企业和职工共同的精神文化世界。

三、如何利用企业文化推进职工素质的提升

首先要建设和自身企业相符合,有助于推动企业发展的企业文化,必须坚持全市系统“智圆行方、止于至善”的企业文化核心理念。其次要善于积极发动和充分动员广大职工主动参与到开展企业文化建设中去。就烟草行业而言:我们就是要通过行业开展的“235”(“235”具体内容是:2是指:“国家利益至上,消费者利益至上”。3是指:“一要始终把维护烟农利益放在心上,二要始终把为零售客户提供优质服务作为流通企业根本任务,三要始终把调动全体员工积极性、主动性、创造性作为一切工作出发点”。5是指:“一要牢固树立责任意识。二要牢固树立忧患意识。三要牢固树立公仆意识。四要牢固树立民主意识。五要牢固树立创新意识。”)教育实践活动,通过实践教育活动的扎实开展,使员工快速掌握新知识,提高新技能,鼓励他们岗位成才,在各自的工作岗位上积极踊跃发挥聪明才智,奉献企业,成就自我。

(一)建立学习型组织

建立学习型组织是企业文化建设的一个重要组成部分。所谓学习型企业就是以共同的愿景为基础,以团队学习为特征,以增强企业的学习力为核心,提高群体智商,使员工自我超越、不断创新,最终实现企业财富速增、服务超值的目标。创建学习型组织是培育优秀企业文化的有力措施,也是贯彻优良的企业文化的保证。通过学习型组织的创建,可以增加知识积累,培养创新和适应能力,培养团队精神,培养和谐的内部氛围,提升企业文化内涵和竞争实力。

(二)注重完善职业道德规范?

在日常工作中要把职业道德规范化、标准化纳入企业管理标准体系。进一步完善制定具体的职业道德规范,包括服务标准,文明用语,挂牌公示。不断细化工作流程,全面实施全方位、多层次考核、监督。积极宣传树立文明股室、文明岗位,优质服务活动,真正把“全心全意为零售客户服务”作为我们工作的根本出发点和根本点,真正把零售户作为烟草自己人来看待,全面推进服务客户工作上水平。在日常工作中采取不定期日督查、月度三级考核机制,有效评价员工行为规范和工作质量,鼓励全体员工树立优良的企业文化和优秀的企业干部员工品格,创造最佳品牌效应。

(三)建立相互融洽企业文化、管理体系

没有较完善的规章制度,企业就无法进行有效的生产和经营活动。但是,不论规章制度多么完善,也不可能辐射、涵盖企业的一切活动,不能从根本上规范每一个职工的行为意识。而企业文化则是一种无形的文化上的约束力量,形成一种规范和理念,来弥补规章制度的不足。企业文化优势是:可以增强企业的内聚力,加强职工的自我控制;能激励职工工作激情,提高生产效率,形成创新动力;有助于提高企业对环境的适应能力;有利于改善人际关系,产生极大的协同力;有利于树立企业形象,提高企业知名度,扩大企业影响力。通过文化对管理的先导作用,实现职工与企业的共同目标,使企业不断提高品位,提升企业在改革大潮中的竞争力。

(四)塑造良好的企业形象

企业形象是企业综合能力的体现,是企业一项重要的无形资产。塑造良好的企业形象,首先要完善企业文化的硬件设施,包括企业面貌、工作环境以及员工服饰、礼仪等等,是企业文化的直观表现。优美的企业面貌、舒适的工作环境和整齐的着装、文明的用语能给人良好的感官印象,不仅使员工产生一种归属感和集体荣誉感,继而形成向心力和团队精神,而且能吸引顾客、获取意想不到的效果,从而使企业形象大为增色。其次要加强对外宣传,通过各种媒体及企业自身的对外宣传活动,宣传企业文化,推广企业理念,反映企业整体面貌,树立良好的企业形象,进一步提高品牌的知名度、美誉度。

篇6

关键词:活动理论 翻转课堂 教学视屏

DOI:

10.16657/ki.issn1673-9132.2016.01.202

一、前言

翻转课堂,就是在信息化环境中,课程教师为学生提供以教学视频为主要形式的学习资源,学生在上课前完成对教学视频等学习资源的观看和学习,师生在课堂上一起完成作业答疑协作探究和互动交流等活动的一种新型的教学模式(李凑,刘赣洪,2013)。翻转课堂的课前活动是指学生通过观看视屏结合适当的测试进行自主学习。翻转课堂的课堂活动是指教师和同伴根据课前活动中的遗留问题为学生提供支架帮助进行针对性解答,这样最大限度地照顾到了每个学生的最近发展区域,并最终使学生跨越最近发展区域,并为下一轮的翻转课堂提供了反馈和指导。

翻转课堂的基本要义是教学流程变革所带来的知识传授的提前和知识内化的优化(赵兴龙,2013)。但是,翻转课堂在具体应用过程中遭遇知识传授、知识内化以及知识传授与知识内化的衔接三方面的问题。知识传授发生在课前,学生不仅要观看视频,还要在观看教学视频的过程中发现疑惑,并带着问题与同伴在线交流或者在课堂上参与讨论,强调的是自主建构知识体系(王红,赵蔚,刘红霞,2013)。然而,随着翻转课堂在我国的应用,一些教育工作者对其提出了质疑,认为翻转课堂教学模式使得教师的作用明显下降,教师在课堂中仅仅是看着学生做作业或者解答他们的疑问;学生在家不喜欢观看枯燥的教学视频,调动不起他们的学习兴趣,因此学习效果不好;教师不能监控学生是否观看了教学视频;翻转课堂的核心内容就是教学视频,教学视频决定教学质量(张金磊,2013)。要解决翻转课堂中在实际应用的问题,尤其是在课前活动所遭遇的实际问题,翻转课堂中教学视屏的制作成为决定教学质量的关键性因素。

二、研究背景

国内近几年主要研究翻转课堂教学模型的设计主要从教学要求(张新明, 何文涛, 2013)、或从翻转课堂的内涵结合翻转课堂中的各个要素(张金磊,2013)、或是借鉴国外已有的教学模型并与多种网络平台相结合的角度构建翻转课堂的教学模型(张新明, 何文涛, 李振云, 2013)。可以发现翻转课堂的研究在最近几年刚刚兴起,对翻转课堂教学设计的研究理论支撑不足。本文希望通过应用社会文化理论中的活动理论的三角模型为理论框架,分析构建翻转课堂课前活动的教学模型,并以此来发现影响教学视屏制作的各个因素,从而为教学视屏的制作提供建议。

三、活动理论概述

Vygotsky(1978)的社会文化理论中最核心的思想是中介思想,维果茨基认为人类是通过一定的中介工具来改造物质世界和人们的思维,思维不是人类大脑中的生物属性,而是通过应用中介工具参加具有目的导向的活动中逐渐发展形成的。中介工具包括物质工具和符号工具。其中最重要的符号工具是语言。二语教学是通过文化建构的中介工具进行调节的社会活动,语言作为最重要的中介工具对社会交互中的语言发展进行调节,在学生认知发展中起着重要作用(Lantolf,2003;Lantolf & Thorne,2006)。教师的语言在学生二语习得过程中起到了中介和支架作用。而在翻转课堂课前活动中教师语言是以教学视屏为载体,所以教学视屏的设计直接关系到教师语言这一中介工具如何有效发挥教师的支架作用。

以教学视屏为载体的教师语言在活动理论体系中,得到了体现。芬兰学者恩格斯托姆(1987)提出的活动理论三角模型是目前应用最为广泛的理论框架,在这一框架中主要包括7元素组成:活动主体、调节工具、整体目标、 规则、社区、不同个体的分工。这七个要素中,中介工具受到其他因素的影响。活动理论的三角模型可以作为分析翻转课堂活动的理论框架,教学视屏是翻转课堂课前活动中的主要中介工具与翻转课堂课前活动中的各个因素相互影响。所以要解决翻转课堂课前活动在实际应用中遇到的问题,首先是根据活动理论三角模型设计翻转课堂课前活动模型,明确翻转课堂课前活动中的各个要素及教学视屏的相互关系,最后对教学视屏的制作提出建议。

四、活动理论下翻转课堂教学模型的构建

根据翻转课堂的定义以及借鉴美国富兰克林学院的 Robert Talbert 经过多年翻转课堂教学模式的经验积累,总结的翻转课堂结构模型,如图1所示。本文通过活动理论的三角模型理论构建翻转课堂课前教学活动模型,如图2所示。

[课前教学活动][观看教学视屏][针对性课前练习] [课堂教学活动][快速较少的测评][解决问题促进知识内化][总结反馈]

图1 Robert Talbert 的翻转课堂结构图

[教学视屏][学生]

[结果][学生]

规则 教师 分工 [规则 教师 分工 ]

图2 翻转课堂课前教学活动模型

根据翻转课堂的教学活动模型中各个因素与在实际教学中遇到的问题,本文对翻转课堂内的各个因素进行了详细的分析。可以看出影响多媒体视屏的因素主要:学生的注意力、学习兴趣、计算机能力;教师的教学理念、准确判断学生认知水平的能力和制作教学视屏的能力;课前教学活动的目标;课前活动师生及生生互动规则和分工。

学生是视屏制作对象、是制作视屏的受益者。翻转课堂在实际应用中有关学生的问题有,学生的注意力不集中,缺乏学习兴趣。所以,视屏的制作优劣可以从是否激发了学生的学习兴趣,集中了学生的注意力为出发点。而学生的注意力分散的主要原因的主要问题有两个,第一,视屏内容的难易程度与学生的学习能力不能匹配,即不符合每个学生的最近发展区域,失去学习兴趣,注意力不能集中。第二,缺乏有效的监督机制。所以针对第一个问题,视屏制作的内容必须要符合学生的最近发展区域,教师在制作视屏之前对学生的学习水平进行测验。通过学生对新课程基础部分的掌握效果,教师可以据此来确定视屏制作的难易程度。针对第二个问题,引入督导机制,将学生家长的监督和教学视屏的督导模式相结合。教学视屏借助提示性画面或者警示性的声音来回笼学生的注意力,在学习过程中做到张弛有度,层次分明(郑军,王以宁,王凯玲,2012)。

翻转课堂中教师的角色由主演转变为导演。在新的教学模式下,教师应作为课堂的引导者和参与者,注重课堂互动和考虑学生学习的个体差异(Ellis,2005)。首先,教师在制作视屏时不仅要考虑教学目标和教学计划,而且还必须根据学生的认知水平来决定视屏的难易程度,突出学生的主角地位,所以教师可用试卷测验的方式及其他方法来确定学生的最近发张区域。其次,翻转课堂中教师录制讲课视频时面对的是镜头,没有了与学生面对面的交流,视屏的制作需要增加视屏互动的场面,插入难度适中的问题,来增加师生之间的互动。最后,教师是视屏制作的操作者,教师制作视屏的能力影响视屏质量的优劣。所以很有必要对教师的计算机能力加以培训。

课前教学活动目标。翻转课堂教学活动中的教学动机是使学生最终达到知识内化的水平。而课前教学活动的教学目的是要求学生独立完成课前练习,这是实现知识内化的一个具体目标。在这一具体目标的要求下,视屏制作的内容还包括与教学内容相配套的在线测验功能。而练习题的难易程度成为实现课前教学目标的关键。所以,根据学生不同的最近发展区域,教学视屏中设置层次不同的练习题,最大限度地使每位学生跨越最近发展区域,实现个性化教学。

课前活动规则。课前活动规则包括观看视屏的时间,师生之间和生生之间的互动规则。如果视屏制作时间太长,会加重学生的学习负担,注意力不集中,失去学习兴趣。但如果教学视屏时间太短则会造成因学习输入不足引起的学习效果差。第一, 翻转课堂应采用教学短视频,即微视频,其主要特点是:短小精悍、可以回放、符合学生注意规律(朱峰,2014)因为学生的视觉驻留时间一般在 5~8 分钟,每段的教学视屏的时间应控制在10分钟以内。第二,师生之间和生生之间的互动主要发生在完成在线测验的这一活动内,教师对学生的测验进行评分。所以课前活动师生互动规则要求教学视屏的制作包括在线评分功能。此外,对于生生之间的互动可以把QQ,微信,微博等多媒体交流工具与教学视屏的制作相结合,学生既可在微视频学习中提出问题,同时又可提出自己关于相关思考题的意见与看法,共享学习心得,解决问题。

课前活动的分工。学习共同体中各成员的劳动分工、身份地位和权力关系也会影响活动过程。翻转课堂主次地位的区别,决定了学生与教师之间的分工应该是:学生是课前活动的主要执行者,观看教学视屏,并做相关的练习。而教师则是教学视屏的制作者,并为学生的练习结果进行评价。教学视屏的制作的出发点应该是学生。所以,学生可参与教学视屏质量的评估,为教学视屏的制作提供反馈。教师对于学生在做练习中的错误不进行太多的讲解,错误的解决应发生在学习主体之间的小组互动过程中。在此活动中那些没有做错的学生则要为其他做错的同学提供讲解,这就要求视屏制作还要有可视功能,及镜头切换功能,让做正确的学生充当教师的角色。这样做不仅给学生展示的机会,而且增加了学生之间的竞争,学习效果显著。

四、结论

教学视屏在翻转课堂发挥着重要的作用,教学视屏的质量同教学质量密切相关。所以要解决翻转课堂课前活动在实际应用中的问题,首先必须要解决教学视屏的制作问题。本文首先以社会文化理论中的活动理论的三角模型系统理论为理论框架,分析翻转课堂课前活动中的因素,并与翻转课堂现有教学模型相结合,构建翻转课堂课前教学活动模型。然后,把翻转课堂课前活动模型中各个要素同翻转课堂课前活动在实际应用中遇到的问题相结合并加以分析,发现影响教学视屏制作的主要因素,并为教学视屏的制作提供建议。

本文的贡献在于为翻转课堂视屏制作研究提供了理论视角,社会文化活动理论的应用能够较为在翻转课堂中影响教学视屏使用的因素提供了理论层面的诠释。然而,本文没有从实证研究的角度来考察教学工具的实用性,因此本文具有一定的局限性。未来的研究则可完善这一缺陷。

参考文献:

[1]李凑,刘赣洪.翻转课堂教学模式应用的SWOT分析[J].中国教育技术装备,2013(3):88 -89.

[2]王红,赵蔚,刘红霞等.翻转课堂教学模型的设计-基于国内外典型案例分析[J].现代教育技术,2013(8):5-6.

[3]张金磊.“翻转课堂”教学模式的关键因素探析[J].中国远程教育,2013(10):59-60.

[4]赵兴龙.翻转教学的先进性与局限性[J].中国教育学刊,2013(4):65-68.

[5]张新明,何文涛.支持翻转课堂的网络教学系统模型探究[J].现代教育技术,2013(8):21-25.

[6]张新明,何文涛,李振云.基于 Q Q 群 +Tablet PC 的翻转课堂[J].电化教育,2013(8):68-72.

[7]郑军,王以宁,王凯玲等.微型学习视频的设计研究[J].中国电化教育,2012(4):27-30.

[8]朱峰. 翻转课堂“翻转”了什么?[N].北京日报,2014-06-11.

[9] Ellis R. Principles of Instructed Language Learning[J]. System, 2005(33):209-224.

[10] Engestrom Y. Learning by Expanding:

An Activity-theoretical Approach to Developmental

Research[M]. Helsinki, Finland: Orienta-Konsultit, 1987.

[11] Lantolf J p. Interpersonal Communication and Internalization in the Second Language Classroom[A]. In Kozulin A(ed.). Vygotsky’s Educational Theory in Cultural context[C].Cambridge University press, 2003.

[12] Lantolf J & Thorne S L(eds.). Sociocultural Theory and the Genesis of Second Language Development[C].Oxford: Oxford University Press, 2006.

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一、引言

三极管分选器是晶体管自动检测分选系统的重要组成部分,它解决了长期以来手工分选晶体管的难题,具有分类迅速、准确的优点。提高了晶体管分类的质量和效率,适用于大、中规模晶体管生产厂家晶体管的自动分选。

Pro/E和3Dmax是使用最广泛的两种设计软件,相比较Pro/E的精准建模,装配和分析检验的功能被广泛认可,但是其在渲染和动画表达方面稍有欠缺;而3Dmax的渲染和动画制作的功能很强大,但是建模方法、能力和准确设计定位的比较差,所以为了寻求一种好的解决方案,为了利用两者进行优势互补,即使用Pro/E进行精准的建模,然后导入3Dmax进行渲染及后续的工作动画制作。

下面来介绍一下三极管分选器工作的动画制作过程。

二、实例操作

1. 三维实体建模

首先使用AutoCAD软件进行二维工程图绘制,然后使用Pro/E进行三维实体建模生成零件,然后使用其装配功能进行装配如图1。论文参考网。

2. 由Pro/E导出过程

在进行导入的过程中,可以以单个零件的形式进行导出,也可以由装配体的形式导出。导出的形式有很多种,比如IGES(*.igs)、STEP(*.set)和Wavefront(*.obj)等等。相比之下,IGES(*.igs)和STEP(*.set)两种导出方式不同程度出现破面,从而造成了在3Dmax环境里显示的实体面组不完整,所以这里我们采用Wavefront(*.obj)的导出方式,这样可以良好的保证了导出的实体在3Dmax环境的真实性和完整性。

首先对装配好的实体进行保存:文件-保存副本,如图2

图1 分选器工作主体装配图图2 Pro/E环境下保存类型菜单

其次在保存类型中选择Wavefront(*.obj)的导出方式,然后确定,在绘图区右上角会弹出“输出Wavefront”的对话框如图3,然后在绘图区中单击一个平面,激活要输出的所有项目,弦可以设为默认值或为1.然后确定保存即可。论文参考网。

3.由3Dmax导入过程

进入3Dmax环境后点击菜单栏上的文件-导入-选择导入的文件- WavefrontObject(*.OBJ)-然后打开-完成,如图4。

图3 “输出Wavefront”的对话框图4 3DMAX环境下导入类型菜单

4.使用3Dmax进行动画制作

1)光源的设置;这里使用点光源即汇聚光,方法是单击光源图标如图5,选择“目标聚光灯”,在适当的位置添加点光源若干。

2)摄像机的设置;在本次动画设定方面,我们将动态摄像机与设置关键帧两项功能配合使用。首先是单击摄像机图标,如图6进入设置环境,然后选好摄像机的初始位置如图7。然后设定关键帧。对于关键帧的设置要注意两点:一、关键帧的总帧数不易设置过长,应与机构的起始运动的时间是基本相等的。论文参考网。二、为了使动画表达清晰准确,在细微的位置应使帧数做到最少化,且在复合运动过程中要求有关联或连接的位置应尽量把关键帧细化,所以这要求在制作的过程中要把一个或几个关键帧的时间段计算准确,以便顺利连接,使生成的动画具有连贯性。

图5 目标聚光灯图标图6 摄像机图标图7 摄像机加载初始位置

三、结论

1. 通过保存文件时使用Wavefront(*.obj)格式的存储方式,可以顺利的实现将PRO/E的图形导入3Dmax中,且破面几率达到最小。

2. 使用3Dmax的强大渲染效果可以使模型经过渲染后的真实感大大增强。

3. 使用Pro/E和3Dmax相结合可以使原本在Pro/E比较复杂的机构运动简单化,使动画制作变得容易,且运动过程表达清晰。

4. Pro/E的精准建模,装配功能与3Dmax的渲染和动画制作表达有机的结合到一起,使得整个机器的机构模拟的效果近乎完美,如图8图8 仿真动画影响输出

参考文献

[1]郑兵, 祝强 , 徐展 基于Pro/E和3DMAX的精确动画制作 机电产品开发与创新2008,21(5):116~117

[2] 林清安 《Pro/ENGINEER野火3.0中文版动态机构设计与仿真》电子工业出版社2007-3-1

[3] 陈敏3DSMAX在机械制造工艺三维动画仿真中的应用 上海工程技术大学学报 2004 18(2)

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动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。

1、引发学生兴趣

多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。

在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。

2、互动巩固加深

课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。

3、实践由浅入深

在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。

4、设计应用思考

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本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;

主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

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中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)09-0000-01

一、二维技术在动画片中应用的重要意义

现如今,随着社会的不断进步和发展,动画片这一艺术表现形式,已经开始不断的进入人们日常的生活之中,从文化艺术到娱乐休闲,从商业制片再到科普知识,这些方方面面都离不开动画的影响。在2006年的时候,中国动漫行业的产值只有200亿,据有关专家详细分析得出,在未来几年之内,中国的动画产业将还会有1000亿的价值前景。随着科学技术的不断进步,一些动漫企业开始采用中国传统的绘画技术和现代二维技术的一个结合来创作动画。在国内外,大多数的二维动画制作的核心内容是将动画投入到电脑中来完成,这样不仅仅提高了动画的制作效率,也提高了动漫企业变形的控制成本,从而提高经济效益。

动漫产业对于二维技术的应用实现,会不断的帮助二维动画的提高自主创造力和建立良好的制作环境,也帮助了动漫企业实现在一定程度上引进外来技术人员的需求。二维技术在动画中的应用,对中国的动画产业发展进步提供了一定的技术支持,这些技术上的支持能够为大范围内的动画爱好者提供一个良好的技术平台,这才是我国动漫产业可持续发展的力量之源,才能够使得我国的动画制作水平进入国际舞台。

二、二维数字技术的应用优点

1、动画制作的效率提高

以往传统的手绘动画方式,需要一个动画制作人员进行动画手绘稿件的大量出产,一个月需要手绘制作出1500张左右的手绘图。而反观二维数字技术,仅仅是采用电脑的图像二维数字技术,一个动画制作者就能完成一个月3000张画稿的产量,通过对比,可以看出现代二维数字技术的应用,已经大大提高了动画制作的效率。而且现代运用二维数字技术在很大程度上帮助企业可以实现动画制作之中任何程序上的资源共享功能,可以帮助企业将过期已经用过的素材和资料进行回收和修改,然后再将修改后的资料进行重复使用,这样大大提高了动画制作的效率。

2、制作成本降低

以往传统的手绘动画方式,对于纸张和笔墨等耗材的需求量是相当巨大的。而且手绘动画的时候,对于设计的草图和动画制作都需要大量的纸张进行后台支持,如果纸张供给不上,那么整个动画的纸张过程就已经终止了,而且对于大量的需要修改的草图来说,这种耗材的消耗就不是可以想象的,手绘动画设计的人员配置也必须充足,多月在一定程度上加大了企业在动画制作之中的成本,无形中为动画企业提高了制作风险。而二维数字技术可以直接实现无纸张操作,这些制作的过程完全都可以直接在电脑上操作,这大大降低了企业投资的成本,也提高了企业的经济收益效益。

3、资料传递方便

以往传统的手绘动画方式,需要相关人员将已经设计好的画稿在不同地区进行一个邮寄的行为,而且传递速度还受到邮寄速度的影响,这增加了制作成本不说,还从制作周期上来讲提高了制作的周期时间,影响动画片制作的生产。随着二维数字技术的应用,我们完全可以采用尺量图形技术,将一些比较小的动画设计文件已经存储,并且通过互联网技术进行一个文件的传输和交换的过程,这样的传递方式是不受地区影响的,也方便了企业内部之间的协同制作,帮助企业节约了制作的时间。

三、二维技术在动画片中的应用

1、二维技术的应用原理

二维数字技术制作动画的过程是使用了传统的二维动画相关原理进行制作的,并且通过计算机数字软件来进行实现的。整个过程的制作核心都是围绕这数字软件来转。大多数二维动画在制作的过程中,都会采用PS、Flash等相关的专业图形处理软件来实现的,特别是对于动画片在之中过程中,是离不开这些软件的技术支持的,这些软件的相互转换和功能使用上,基本就是整个二维动画的制作工序。

2、动画片前期制作中的二维技术应用

在动画片前期的制作工序中,我们大多会采用像PS和手绘板等操作软件的一些处理功能进行制作,比如,画布设置、选择工具和画笔工具、色彩工具等一系列的功能进行特效的细化制作,进而对整个动画的前期绘制角色、场景和分镜的草图进行修改和更正。显而易见,PS这款软件除了具有图画制作的功能,还具有动画编辑修改的功能,但是在动画功能上,PS软件对于二维技术中所需要的动画编辑处理工序的标准,是无法满足专业的动画制作效果的。所以我们应该结合不同功能类型的数字软件进行操作,取长补短,为我所用。

3、动画片中期时的二维技术应用

在动画片中期的制作之中,我们需用运用一款二维技术层面比较高的软件,那就是flash这款软件了,这款软件可以帮助动画制作中,对于模块造型和填充实现角色场景绘制起到很大的作用。这款二维技术软件的主要功能还是以实现动画效果为主,通过关键帧技术的理念,实现了角色运动和镜头拉推的一个效果,而且还通过洋葱皮工具的功能进而实现关键帧功能之间的一个分割实现,能够帮助动画制作过程中图层编辑的一个分层处理,只有通过分层里面属性的引导和被引导层属性的改变,才能够实现曲线运动这些二维动画出现的效果。虽然先阶段的二维动画技术出现了骨骼绑定的新技术,但是由于这种技术刚刚出现,可能在角色的控制点的运动方面还不够灵活,所以对于角色的转面和骨骼运动功能还需要不断的完善。

4、动画片后期制作的二维技术应用

动画片在后期的制作之中,需要运用剪辑合成软件来实现二维技术的应用。剪辑合成软件主要就是运用前期做出的动画相关素材,通过时间轴和管理窗口对动画进行一个合成的功能。并且运用到合剪辑合成软件中的裁剪工具来实现动画的剪辑,使用特性菜单中的视频转场进行而实现镜头的转场效果。在最后的动画效果制作中,我们要运用剪辑合成软件的插入字幕来制作出动画片头和结尾的字幕特效效果,并且使用图层顺序进而实现动画额叠加效果。

总结:

随着中国经济的快速发展,我国政府已经开始扶持和关注动画产业这一重要部分了,而二维动画技术的发展,更是对我国政府提出重点培养和发展动画产业提供了坚实的技术支持。也为以后我国能更好的发展动漫产业走出国际提供了坚实的技术支持。

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伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业纷纷在各大高校组建。由于该专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,因此众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新的情况,加之动画专业中必不可少的专业基础课以及理论基础课,由此导致大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联起来。众多高校在讲解、《影视动画分镜头设计》课程时相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作、分镜头台本,以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。 

二、研究意义 

将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。 

三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析 

(一)加强对课程教学教师的素质培养 

在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。 

(二)对课程安排予以改进并加强实践 

动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。 

目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。 

(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义 

在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。 

四、结语 

《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。 

参考文献: 

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014. 

[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013. 

[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014. 

篇12

一、引言

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3DSMAX这个三维建模动画软件,最新版本的3dsMAX2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。它从诞生到现在一直是被作为应用软件在使用的,很多专业都可以用到它,3DSMAX是个应用软件,用户学习它主要是能将其作为工具应用到各自不同的专业领域中,帮助不同类型的用户更好的完成各自的专业工作。

二、当前3DSMAX软件教学存在的问题

3DSMAX是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3DSMAX中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。

一般教授3DSMAX这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、Dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3DSMAX应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3DSMAX的知识。

三、基于3DSMAX的三维动画制作教学重点

(一)对学生自学能力的培养

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3DSMAX软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。

(二)依据不同专业特性培养学生创新能力

对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3DSMAX软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。

四、不同专业间三维动画制作教学对于差异

(一)环境艺术专业的学生学习3DSMAX主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授Poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用Lightscape(Lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用Vray(Vray是作为3DSMAX的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从Maya上移植到3DSMAX中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是Vray渲染器,可以将Vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。

(二)动画专业的学生对3DSMAX功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用Poly(多变形)建模和Nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握CharacterStudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。

(三)教育技术类的学生学习3DSMAX主要为了教学服务,学习完基本使用后,应该着重学习Dynamics和reactor的使用,制作服务于物理、化学等课程教学的仿真动画课件,如:使用reactor引擎制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作应用于化学教学的仿真动画,模拟化学反应;使用角色动画,制作人物,则可以应用到体育教学中,对技术动作进行分解;结合虚拟现实技术,可以教授3DSMAX中的有关Vrml的制作,或是结合3DSMAX软件和游戏引擎制作三维教育游戏。

(四)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(After Effects、Dfusion、Combustion等)结合制作影视特效;再有,Video Post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。

五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定

(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。

(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。

1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。

2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3DSMAX的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。

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