游戏角色名字设计范文

时间:2022-03-22 13:52:32

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游戏角色名字设计

篇1

物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。

1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计

《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:

(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。

(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;

(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。

(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。

(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。

(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。

1.3营造课堂氛围的建议

游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。

(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。

(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。

(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。

(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。

篇2

《幼儿园教育指导纲要》中提到,“幼儿的语言能力是在运用的过程中发展起来的,发展幼儿语言的关键是创造一个能使他们想说、敢说、喜欢说、有机会说的并能得到积极应答的环境。” 一些带有角色性质的表演游戏,就能很好地锻炼幼儿的语言能力。我经常设计一些角色游戏,让幼儿参与其中,既达到了锻炼幼儿语言能力的目的,也开拓了幼儿的视野。例如,为了让幼儿掌握买东西时常使用的礼貌用语,我创设了“到药店买药”的角色游戏。在这个过程中,幼儿自己创编“剧本”,自己当导购员、客户、收银员,自由交流、自由发挥、生生互动,很是热闹。在教师的引导下,他们不仅学会了常用的礼貌用语,还了解了一些服药常识。整个游戏过程中,幼儿参与的积极性很高,他们自由地表达自己想要表达的内容。

二、回归生活,在操作中强化语言

篇3

初创的主城等级是1,随着游戏的不断深入,你使用过的主城等级会不断提升。主城的等级不会因为游戏结束而归零,系统会记忆你的游戏成绩,所以天长日久你机子中的主城级别会越来越高,从某种程度上主城的级别代表你玩该游戏的经验的多少甚至技能的高低。

创建主城时,必须为每个主城确定一个探险家的名字,这个角色的引入是借鉴诸如《魔兽争霸》中的“英雄”而来的。注意,探险家的名字与玩家的名字是两个完全不同的概念,探险家属于一个特定的主城,而玩家可以选用不同的主城。游戏一开始探险家就出现在TC旁,游戏中他是不会死的,他如果被攻击无血时会倒在地上慢慢回血,自己人靠近时他就可以站起来。探险家的作用主要有以下几方面:1.探索地图,2.寻找和发掘宝藏,3.招募土著力量,4.建造贸易站(trading post)和城镇中心(TC),5.训练战犬,6.前期骚扰敌人,等等。

创建主城时,还必须为每个主城选择一个文明。要注意区分主城与城镇中心(TC)。《帝国时代3》中同样用TC来生产村民。在游戏中,主城只是一个概念,是一种后台系统,并不出现在游戏地图中,但游戏又一直在与主城联系着,这种联系是怎样进行的呢?如何理解主城在游戏中的作用呢?

《帝国时代3》的历史背景是殖民开拓时代,游戏玩家扮演一个殖民地长官的角色,你的祖国在欧洲大陆,你在新大陆(美洲)开疆拓土,离不开祖国的支持和援助,而你在美洲开拓的过程中如果成绩卓著,反过来又促进祖国的经济、科技和军事的发展,这种发展又会给你的开拓工作带来更大的帮助,这是一种相辅相成的联系。游戏中为了体现这种联系,就用主城来代表祖国,由于游戏的场面在新大陆,远在大西洋彼岸的祖国不可能在同一游戏画面中出现。于是,游戏采用一种“卡片(card)系统”来模拟这种联系。

篇4

JOJO ABC包括5种不同类型的卡牌分别是:

人物牌、角色牌、替身牌、事件牌和场景牌。

人物牌·无边框

玩过WOWTCG的人会发现非常亲切的设计,这是玩家在游戏中的化身,无论你想当英雄还是想当BOSS都没问题,奥拉奥拉奥拉奥拉奥拉奥拉!游戏开始前,这张牌要先放在场上,不然出师未捷身先死。

角色牌·红色边框

简单说角色牌就是生物!就是盟军!就是战魂!就是将领!就是小弟。

角色牌左上方的“奇、恶、幽”等字样是这张牌的属性,同时也是作为资源时能产生的费用类别。并且只有角色牌才能作为资源放置在资源栏中,这一点和有类似机制的卡牌游戏相比是很特殊的一点,右上方的三个数字分别代表P力量 (Power)、S技(Skill)、T策略 (Tactics),但有意思的是游戏时计算攻防时只取其中被圆圈圈定的那个数值,通常也就是这个角色最高的一个数值,比如“虹村亿泰”被圈定的就是P力量,就是说丫是个四肢发达的热血笨蛋,基本符合剧情。至于其他两个数字在没有特殊情况发生时视作装饰就好了。

左下方宝石状的标志就是费用。JOJOABC中卡牌费用的支付非常有个性,必须按照资源栏中资源的摆放顺序从左到右支付!不能跳过或反向支付(特例是已经付过费用的资源可以被跳过;费用标志中有黄点的可以跳跃或反向付费,也就是可以任意付费)。有颜色的必须支付对应属性的费用,白灰色的则是可以使用任意属性费用。

图画下面灰色部分是角色能力的规则描述,能力前面的菱形、三角形等符号代表这个能力可以使用的时机。

下方黄色横杠内左端是角色的名字,右端则是属性比如“人类、动物”等。

属性下面的一排星星代表角色级别,游戏开始时只有三星或以下的角色才能参与攻防,高级别角色只能先看热闹了。

最后,和大多数BANDAI出品的卡牌游戏一样,JOJOABC采用英文字母直接标注卡牌稀有度,分别是“SR隐藏稀有、R稀有、U非普通、C普通、ST独有”五种。

替身牌·蓝色边框

要说JOJO这部作品的魅力何在,那“替身”这个概念无疑占据相当的比重,可以说第三部中“替身”的登场才真正打造了JOJO世界的独特魅力。而JOJOABC中,替身则被作为一种单独类型的卡牌提炼出来。

替身可以在任何战斗阶段使用,费用大多很低,用来在战斗中出奇制胜并且当本体的替身使者(角色牌)离场时也随之离开,并进入与该替身使者相同的区域(如手牌等)。反过来,如果替身被横置,本体的替身使者角色也会被横置;替身被消灭,本体也一起被消灭!看过漫画的人都明白吧?

游戏流程

摆放好“人物牌”和牌库(不少于30张),每人13点HP,掉光OVER。随机决定一位起始玩家之后游戏就可以开始了。首先各抓6张牌,不满意的可以洗回牌库重新调度一次。接下来,每位玩家在自己的回合都要经过以下几个阶段:

1 重置阶段

把疲劳状态的角色和支付过的费用恢复原位。

2 抓牌阶段

先手玩家要略过他的第一个抓牌阶段。

3 资源放置阶段

每回合玩家可以把手中最多一张“角色牌”放入资源栏,这张牌可用来产生一点自身属性的费用。要再次强调的是资源栏中的牌必须严格按照放入顺序从左到右排列,绝对不能打乱顺序!

4 场景阶段

放场景牌,不多罗嗦。

5 战斗阶段

用角色牌进行攻击,但是角色必须在大于等于自身星级的场景下才能战斗。防御玩家决定防御者和如何防御,但只许1V1,不得群殴!没被阻挡的角色会直接打掉对手的HP

6 角色阶段

玩家可以使用任意数量的角色牌放入场上,前提是你得付得起费用,另外同名角色只能出场一个。

7 结束阶段

可以使用事件牌或某些指定阶段的效果。

事件牌·绿色边框

法术、瞬间、技能、咒法、指令……理解万岁!

事件牌会产生各种辅助效果,且除非有特殊说明,否则随时可以使用。不过用完之后马上就丢弃……不是丢到纸篓里。

场景牌·紫色边框

从英格兰到意大利,从杜王町小镇到诡异梦中世界,所有故事中出现的地点场景都可能在“场景牌”中出现。

玩家放在场上的角色牌必须要通过场景才能展开战斗,但场上默认能同时容纳最多三张场景,在对战双方中间排开,摆放方式如同楚河汉界。

游戏开始时默认场上已有一个3星的场景,当随后再摆放场景时要优先盖住这个默认场景!切记!切记!

篇5

而在平时的游戏中,我们教师在观察时更多关注的是自己怎么做,反思自己这样做是否适宜,并不能真正关注到幼儿,对于幼儿的某些情况能够阐述,却说不清楚幼儿的具体反应。 

一、观察幼儿游戏 

今天我观察的是别的班级幼儿的角色游戏,我发现了一个“特殊分子”,他今天参与了多个区域的串区角色游戏: 

1.“兵工厂”工人做“子弹”:当每个孩子选择了一个区进行游戏时,他也选择了“兵工厂”,刚开始他非常投入的在“兵工厂”里制作“子弹”,但是不一会儿他就从“兵工厂”走出来了,参加了两个“阵营”的对垒战斗,他把手中的纸团扔向了对方的阵营,并开心地喊:“总司令,你看我炸死敌人了。”接着他莫名地把手里的“枪”扔给我,然后“指挥”我跟着他战斗。 

2.带“伤者”上“医院”:我并没有行动,这时一个纸团投中了我,然后他看见我被“手榴弹”投中了,带着我到了“医院”,还告诉“医生”我的手臂受伤了,问我疼不疼。等“医生”帮我“包扎”完成之后,他带我走出“医院”。 

3.到“超市”买东西:来到了“超市”门口,他问我“饿不饿,要吃什么口味的面包”,然后他帮我选择了几个“面包”,接着他开始和店员讨价还价,“这三个面包多少钱”“八十五”“那么贵,算便宜一点吧,打个折吧老板”“好吧,算你八十好了”听到店员给八十的价格,这孩子特开心,转过头来,得意的看着我说:“我厉害吧,我很会砍价的。你有带钱吗?”我摇摇头,他说:“那你跟我回去‘兵工厂’拿钱吧。”接着他带我回到了“兵工厂”拿了八个雪花片,然后又回到了超市,说:“老板,八十给你,三个面包我买走了。” 

4.到“娃娃家”做客:接着他把三个“面包”塞给了我,然后又带着我到了“娃娃家”,拍了拍帐篷说:“这是林子琪家,这是他们的院子。喂,林子琪,客人来了,快出来迎接啊。”这时一个小女孩从帐篷里走了出来,看着我,而他又问我:“你要留下来做客,还是跟我去游乐园玩。” 

5.到“游乐园”游玩:说完又带着我来到了“游乐园”,走到几个纸箱前,说:“这是游戏机,这样打一下就可以抓到很多玩具了”,说完他玩了一遍让我看,然后把锤子递给我让我尝试。最后他又走回了“兵工厂”,钻进去开始制作“子弹”。 

6.游戏结束,收拾玩具:他把“子弹”收进篮筐里,把锤子送回游乐园的箱子里,把我手上的面包送回“超市”,把我手臂上的纱布送给“医院”,看到这一切,我忍不住问了他的名字,看见我在写他的名字,他接过我的笔说:“我来写吧”,然后他歪歪扭扭的在我的纸上画出了他名字“张祺智”,而我也记住了这个孩子的名字。 

二、分析理解幼儿游戏行为 

1.换角度观察幼儿。 

如果在平时,我以旁观者的身份来看待这个孩子的游戏行为,会认为他是属于漫无目的性的,他一会儿到“兵工厂”“医院”“超市”,一会儿又到“娃娃家”“游乐园”,然后又回到“兵工厂”,整个游戏过程中,他在各个区域间串走、游行,而且并没有认真地投入到游戏中。就在今天,虽然整个过程中我一句话都没有说,但是我参与了他的行动,以观察者、参与者的身份观察他的游戏情况,关注到他最真切的反应。 

2.改变评价态度。 

通过参与游戏,我发现其实这个孩子的游戏水平是很高的。 

首先,他懂得角色扮演——以人带人,一人多重身份:在“兵工厂”时,他是工人,能参与够制作“子弹”的工人;到了“医院”他是家属,懂得关心“伤者”疼不疼;到了“超市”他是顾客,学会讨价还价;到了“娃娃家”,他是客人,懂得敲门;在“游乐园”他是“游客”,可以玩游戏机。 

其次,他对物品的假想——以物代物,一物多用:把雪花片做成“枪”打仗;把报纸揉成纸团当成“手榴弹”;把雪花片当成“钱”买面包;把箱子当成“游戏机”等。 

最后,他对游戏情节和行动方式的假想——具有丰富的生活经验:他不仅懂得自己本身角色兵工厂工人的职责;也知道受伤时该把伤者送到医院处理;买卖东西时可以讨价还价,要付钱;到了人家家里要敲门;到了游乐园可以玩游戏机。 

3.理解幼儿行为。 

从这个孩子的游戏中,我发现其实他内心深处是有当指挥者的欲望,但是在游戏中,他没能得到“总司令”这么一个角色,因此他把一直观察他的行为,并乐意配合他行为的我当成的“下属”,从带着我“战斗、上医院、买东西、串娃娃家、逛游乐园”等,他“指挥、引导”了我今天的一系列游戏行为。 

4.发现幼儿亮点。 

最让我感动的是最后收拾玩具时,这个孩子不厌其烦,把雪花片、锤子、面包、纱布分别送回了不同的区分类归放,可以看出这个孩子的习惯非常好。而平时在幼儿角色游戏观察时,我们更多关注的是那些专注投入游戏中的孩子,对于漫无目的串区奔跑行走的幼儿更多的是忽略,对于孩子收拾玩具的环节关注更少,没能及时发现他们身上的亮点,给予表扬和肯定。 

篇6

在国产三国游戏中的关羽形象,无论游戏术语Q版风格还是写实类风格,其角色的服饰特征要尽量符合时代的特色,不论头身如何改变,服饰特征也要符合汉代服饰的特点:勾丹凤眼,大髯口,手执青龙偃月刀和红马鞭,两耳垂白飘带、头戴绿色盔头、缀黄绒球配后兜,以及着绿蟒、黄丝穗。相比之下,日本网游《真三国无双5》却给予关羽雷震子式的发型,虽依旧有一袭长须,却在颠覆了传统之上创造出了日本浪人的形象。现在的国产游戏中角色的服装设计尝试各传统元素的叠加,融合现代服装的造型以及古典服装的设计。对于忠实于游戏中时代背景的要求并不是很高。《傲世OL》作为以三国时代为背景的一款国产网络游戏,其大将的窥见并不安全按照汉代的款式设计,而是选用了游戏画面装饰性更强的唐、宋、元时期的盔甲形式,融合典型的汉代纹饰,使着装效果更佳威武的同时又不失华丽。与此同时,女性的着装以现代审美出发,着装讲究线条美。美丽的装饰工艺对于服饰装扮来说无疑是锦上添花,游戏人物角色的服饰设计完成以后,往往会添加一些配件收拾来作为点缀,而极具中国特色的中国结、中国传统配饰以及代表中国特色的各种物品若能在游戏中得到很好的应用,这在中国的游戏人物角色的设计上无疑是一大亮点。中国本土开发的经典游戏《仙剑奇侠传四》佩饰设计中融入了祥云图案、国画牡丹、凤凰和香包的应用,让玩家在体验游戏的过程中除了获得审美感受外还平添了对游戏的亲切感。角色的色彩设定在游戏制作过程中具有最重要的基础作用,中国红在中国文化中是最基本的崇尚色,象征着喜庆、美丽和活泼,在游戏的人物角色设计中,以游戏整体的风格基调和人物的性别、性格为基础,配合着场景的设定,相应的采用中国红的色彩。于此同时,还有很多彩色都极具中华韵味,黄色是帝王角色和权力主宰的象征;白色在中国文化中是纯洁和不食烟火的代表,甚至在武侠世界中白色也被活用至“世外高人”的人物形象;黑色是中国由古至今崇拜最长的单色,有着神秘之感:一边象征着严肃和正义,另一面又象征着阴森和恐怖;在中国的传统文化中,紫色是红色的极色,代表着祥瑞与高贵。以《仙剑奇侠传四》的人物设计为例:柳梦璃,为官家千金出身高贵;性格温婉可人,蕙质兰心;她的美揉合在高贵的身份和性格中,是中国古典美人的典型代表,有着庄重和典雅之感,因此对她的色彩设定采用紫色基调。韩菱纱,是江湖盗墓世家,性格活泼俏皮,时而火辣,采用红色为她的人物主色调,突出她的性格特征并与其名字“纱”来源相结合,“朱砂”点出女孩多变的内心,一如韩菱纱“外刚内柔”的情怀。

篇7

中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)16-061-01

随着人们对外语的广泛重视,英语目前已成为小学教育一个重要的内容。并且以听,说为主的英语口语教学更受到关注。可是由于农村小学生的英语水平实在太有限了,所知道的词汇并不多。可能教师所说的很多东西都不明白,或者是一知半解。从而有可能对英语失去兴趣。在课堂上有许多学生不愿意开口说话。担心自己会说错,会遭人耻笑。这些不说的学生始终处于被动地位。学习一门语言,如果不开口说,那一定不能达到最佳效果。我从以下三方面入手,起到了很好的效果。

一、激发学生兴趣,刺激说的欲望

要营造良好的英语口语氛围,学生必定要与老师形成互动,因此首先要激发学生的兴趣,使其大胆开口。值得注意的是初学者有害羞,畏惧,怕出错的心理。所以在练习的过程中,对表现积极的人给予表扬,增强他们对英语的兴趣。但若发现表达有错的同学,不要马上制止或批评,而是因势利导,启发他们大胆开口说话。

1、起英文名。给学生起一个通俗易懂,而又别致的应为名字。可根据学生自己名字的特色起,例如:名字中有叫‘月’的女生起名叫‘Moon’;名字有‘雪’的女生起名叫‘Snow’ ;还可根据谐音起名,例如:有‘婕’的女生可叫‘jesse’;有‘涛’的男生可叫‘Thomas’或‘Tom’。这些名字对于小学生很有新鲜感,所以从一个名字就很有可能引起学生对英语的兴趣,而不再排斥。老师可让学生每人只做一张写有自己英文名字的卡片,上课前摆放在桌子上,上课时老师叫学生,学生叫学生都只叫其英文名字,这样学生潜移默化地掌握了常用的英文人名和写法,同时也锻炼了说话能力。

2、唱英文歌,形成轻松愉快的气氛。心理学研究证明,儿童的注意力易分散,唯有对感兴趣的东西才会集中注意并能持久。不少小学英语学习内容可以用歌曲形式表达,这有助于激发兴趣和分散难点。学生在唱歌时,随着旋律的起伏变化,在感到松弛、愉快、满足的同时,产生兴奋情绪。凡是教材上有的歌曲我们都学唱,学生在没有掌握多少英语的情况下,就能唱出一句句有难度的英语歌,这无疑给学生增添了无限乐趣和成就感,增强了求知欲。因此,在英语教学中融音乐与英语为一体,能帮助学生理解对话,表现情景内容,创设有声语言环境,使学生自然投入。在唱歌过程中,可以根据歌曲内容进行问答或分角色对话,体现歌曲中的交际情景。唱歌不仅可以激发学生学习的兴趣,还可以增强记忆力。让学生从机械、呆板、单调、紧张的学习环境中解脱出来,消除学习疲劳,并感受到学习的乐趣,提高学习效率。

3、坚持值日生报告制度或小演讲。坚持值日生报告制度或小演讲给每个学生都提供了均等的开口说英语的机会。尽管开始时学生要在课前作充分的准备,甚至查阅资料、书写材料,背诵等。但准备过程中学生也能复习或运用到所学过的知识。每个学生锻炼口语都是先从背诵开始的,然后逐渐积累句子,有了一定的单词量和语法结构知识,或是所背句子熟练后,才能从‘背’变成‘说’。

二、抓课堂教学,锻炼说的能力

1、看图说话提高口语能力。图片是英语教学中常用的直观教具,而且在农村小学英语教学中图片教学是最直观最方便最可行的教学方法。在教学中,根据句型、课文和练习内容,利用一些教学图片或自己制作的简易图片等,用英语进行讲述,启发学生边观察图片,边听老师讲述基本内容;之后也可请同学进行讲述。这样不仅锻炼了学生听和说能力,也培养了学生的发散思维。

2、设计游戏情景,复习巩固对话内容。在对话复习教学中设计适合儿童口味的游戏情景,是寓教于乐的好方法,能帮助教师把单调乏味的复习工作变得生动活泼,为学生在轻松自然的气氛中进行语言操练创造了条件,使学生乐而好学。学生在游戏情景中深入角色、踊跃表演,在玩中复习巩固,既符合孩子们乐于模仿与好玩的天性,又充分发挥了主观能动性与创造性,还调节了学习节奏。尤其是农村小学生,天性活泼好动,不易管理,但在课堂上设计游戏活动,绝对是孩子们乐于做的事情。

3、扮演角色,进行对话训练。对话是在一定情境下的习惯性语言,脱离了情景,对话也就失去了意义。在教学中,教师可设计具体的题目范围让学生练习听、说,如自我介绍、结识新友或看医生、借东西、问路、新年等可以启发学生像出他们喜欢谈的题目一起练习听说。这种方法比较适合小学高年级的学生。而对于低中年级的学生,教师可根据课文人物制作头像,让学生扮演文中人物,练习课文对话内容。这些对话表演,可以帮助学生了解对话内容,逼真地再现对华清,使学生有身临其境的感觉,大大激发了他们内在的表达欲望,从而积极地参与对话活动,加深了对对话内容的理解。

篇8

“这个城市的街道名称总让我想起你。”我对着电话里的她说。

她叫路小月,因为这条路上有一个叫做月亮小学的原因,我们公司楼下的街道就叫做“月小路”。

而我正是沿着这条月小路,遇到了路小月。

我本来是想看电影的,却无意中点击了桌面的游戏。桌面上马上弹出几个字来:人来杀人,佛挡杀佛。那一句冷静而又诱人的台词,引诱我进入了那个游戏程序。

那是一个扮演角色的游戏,我并不熟悉,慌乱中,我选了路小月做我的对手。

她说:“我是杀手,你想扮演什么角色。”

我说:“我扮演农夫吧,在地里耕田。”

于是,我用鼠标在游戏里圈了大量的地盘,在牛的叫声中开始了耕耘。晴天耕耘,雨天读书,倒也与世无争。可是,人活着总会有意外发生,在游戏世界里也一样。有一天,我的牛还是被路边的青草吸引,就吃了一把草,于是那草的主人就把我的牛杀了。我上前想要说理,发现,那刀已经穿透了我的前胸。

她说,你也太没劲了,一点也不懂得游戏。

杀手在游戏里竟然也有她杀人的规则,如果她找不到杀人的理由,她就会随着能量地减少而死去。

于是,我们开始了第二局。

这一次,我选择了扮演书生。

她选择了抛绣球的富家千金,我是那进京赶考的秀才。

我只是一个过客,在马上来回颠簸着我的人生,我也看到了高楼上羞涩的她,那是让鱼儿下沉的容颜。

我骑马在一旁观看,我想知道那绣球会被一个怎样的人夺得。

只见她在上面犹豫不决,一阵风突然抢去了她的绣球,那绣球还没有落地就被一个乞丐抢到,他高兴地大叫,结果被一个孩子抢走。一个佩剑的侠客出手抢了那绣球,结果因为他用力太猛,一个跟头栽到了一个壮汉身上,那壮汗的马甲上写着两个字:卖鱼。原来是广东非常有名的卖鱼强。

两个人对峙的那一瞬间,一条狗突然过来抢走了那绣球,那狗正好路过我的面前,我只好从马上跳下来,从狗的嘴里抢过了绣球。当时,我心里想,无论如何,也不能让这个女孩嫁给一条狗啊。

然后就在我从狗嘴里抢来那绣球的一瞬间,我已经被众多人的包围。刀、剑、菜框、秤砣一起砸向我。我又一次被游戏中的设置杀死。

她笑了,说,这叫做借刀杀人。

我本来可以避免这场游戏,只要我按住我的鼠标,不让我的马匹靠近他们,只要我能从绣球旁边躲过,我就赢得了这场游戏,就可以过关。但,我当时忽然就进入了角色,不愿意看着那绣球被一条狗夺得,所以就进入了路小月的圈套。

路小月说:“尽管我接下来有很多方法都可以杀死你,但你却在第一个回合就中招了,让我很心疼。”

被她“杀死”,我获得了她的好感。

接下来,我扮演过不同的角色,和她真真假假地搏斗了无数场,每一次,我都会输。

我们见面的时候,她哈哈大笑,因为我完全按照她的要求,从玩具店买了一把儿童喜欢的佩剑。

一个大男人,在一个咖啡厅里,手里竟然拿着一个孩子的玩具。

我那个时候并不熟悉网络游戏,也不熟悉网恋,就是那样子,我们稀里糊涂地恋爱了。

温暖:我怀抱里裹着两片苏打饼

恋爱像一些草,长势很好。

我们在草地上打着滚,有时候我会被那草地上的石头硌着。那是路小月的恶作剧。

我是个并不爱说话的男子,我出门的方向总一个,我爱吃的食物总是面条,我穿的衣服总固定的样式,我甚至连寂寞时要去的地方也没有变化。

只有那次,因为办公室的电脑坏了,而我又急着收一封电子邮件,所以就去了网吧。

我极少打游戏的,一来工作繁忙,二则是我只喜欢简单的纸牌游戏,所以很少去网吧玩那些上下翻飞的侠客游戏。但在我要看电影的时候,却无意点中了游戏窗口,于是就遇到了路小月。

缘分就是那么准确,我的鼠标轻轻一点,路小月的笑容就出现在网络里,出现在咖啡厅里,出现在我的办公室里,出现在我租的套房里。

路小月是个游戏软件设计师,她一边在网络疯狂地试验着自己的网络游戏,一边找寻着故事模式和灵感。

她是一个用功的女孩子,我在她的沙发上看电视,她就在那里舞蹈。除了弄脚本之外,她还要设计游戏的程序,是要她自己在摄像头前表演,然后反射到电脑程序里。每隔五分钟,她就会叫我的名字,因为需要游戏中两个人对打。

我总会挑选被杀的那个人,于是,她兴奋地用她的手指在我的眼睛、眉毛、胸部甚至身体的要害部位点来点去,反应到那程序里,就是一个人袭击另一个人。

而游戏的最后,她会很累,我总要从背后抱着她。也有的时候,我要在她背后伸出一只手来,整个人却要藏在后面,只露出一只手,因为她忽发奇想,在游戏里设计了一个三只手的恶魔。于是,在我的休息日,我成了她的道具,我一边伸出一只手一边猜测她用的香水味道。有时候,她会回过头,亲我一下。

是那种自然的,不经意的亲昵动作,把我带到爱情的原野。

我们的恋爱竟然这样地奇怪,一见钟情,再见倾心。

她从不和我说她喜欢吃什么,我却一一知道,因为,她在她设计的游戏里面都编排好了,只要是“杀手”,她都会把自己的嗜好生硬的塞给他。譬如,她荒唐地让一个杀手喜欢吃苏打饼,理由是苏打饼的碎片可以用来当作碎铁片伤人。

于是,经常,我躺在沙发上看电视的时候,路小月突然就扑到我怀里吃苏打饼。

一片两片地吃,直到她沉沉入睡。居然,她从此依赖上了我的怀抱,每一次我躺在沙发上看电视,她都会腻在我怀里吃苏打饼。

我的外衣兜里经常有苏打饼碎片。有一次,公司开研讨会,我起身来倒茶喝的时候,袖子里竟然落下两片苏打饼。

我当着大家的面就吃了,因为,我知道,那是路小月给我的爱情留言。

疼痛:半夜里突然听到路小月的哭泣

那苏打饼竟然真的成了爱情留言,两个月后,路小月突然被公司派到了济南。

我那刚刚温暖的怀抱从此寂寞。

好在,我还可以在网上做她的假想敌,我被作为杀手的她一次又一次杀死,毫无怨言。

有一天,她感觉累了,问,如果我有一天死了,你真的会替我死吗?

我犹豫了一下,说,不是游戏中的死亡吗?

她说,是。

我说,如果那一天我依然爱你,我一定会想尽办法替你死的。

虽然,我也知道她只是逼我说句誓言,但我却是认真了的,说完以后,我把自己都感动了。

半夜的时候,我的手机突然响了起来。

自从路小月走后,我的手机一天二十四小时为她开着。

她在电话哭了起来,说,她刚才的一个设计失败了。

我安慰她,失败了可以再来,如果累了就回到我身边,我抱着你。

她哭着说她刚才的过程,是因为要设计一个躲避敌人的暗算的过关游戏。她在秋天的夜里坚持着做后退和前进的动作。

做得累了的时候,她忽然想起我的怀抱,就向后面靠来,却一下坐在地上,那连线被她扯断,电脑成了黑屏,之前的程序没有保存,重启机器后全部丢失。

她坐在地上,边哭边给我打电话。

是因为太想我的怀抱了,我在电话的这边沉默不语,一时间找不到最能安慰她的那句话。

我冲动地说,我明天去见你好了。

第二天,我从郑州坐火车到了济南,抱住了她。

我看到她幸福得流泪的样子,心疼极了,她要我给她写一个剧本,关于我们两个的爱情故事,我起了个好听的名字,叫做《这个杀手不太冷》。

结果:买两件同样的大号上衣

那个署名路小月和陶瓷了的游戏《这个杀手不太冷》很快成了网络在线的流行作品。

每个人只要想玩这个游戏,都会重复甚至熟悉我和路小月的爱情故事。

地点是月小路,人物是路小月和陶瓷了。

故事是杀手路小月遇到了一个叫陶瓷了的男人,他是个国画图的负责人,路小月如果想取得一幅叫做《清明上河图》的真迹,就必须要杀掉他。可是,她又舍不得杀,她利用自己的爱恋,一次一次地放过了他,最后她面临一个决择,要么杀掉陶瓷了,要么就要自杀。不知怎么的,陶瓷了知道了路小月的身份,他为了让路小月完成任务,用了一个计谋,让路小月把自己杀了。最后,路小月才明白了陶瓷了的用意,她大声哭泣。

游戏的剧本是属于那种恶俗的偶像剧类型,不过是换成了游戏中的杀手和被杀者角色,就显得异常的感人。

路小月竟然因为这个游戏而成为知名的游戏设计大师,她在北京参加一个颁奖晚会的时候给我打电话。

让我听组委会读出她的名字,让我在电话里分享她的快乐和激动。

可能是荣誉带给了她太多的虚荣,路小月陷入了冲动和盲目的骄傲中,却做不出动人的游戏设计了。

我在一个深夜忽然摔碎了手里的杯子,那是我心爱的茶杯,我对着那茶杯发呆,那是路小月买给我的,上面印有她和我的合影,是在一家影像店特做的。我有些担心,难道,我们两个的感情就这样轻易地就摔碎了吗?

电话忽然就响了,是路小月。她显然刚刚哭过,那声音里传过来大量的悲伤。我问她怎么了。她说:“我梦到你不要我了,我梦到你把我送给你的杯子摔碎了。”

天啊,竟然是她在梦里指使了我。

然后就说天气,说月小路两边的树叶子落了,说我们公司里的沙发换了新的,说我的日记本上写了近一百个她的名字。

忽然,她说:“没有你的怀抱,我无法设计出游戏。我才发现,我的一切都是从你那温暖的怀抱流出来的,我已经赖上你了。怎么办?”

“我有办法。”我看到我沙上敞开怀抱的我的上衣说。

第二天,我去一个休闲服饰专卖店买了两件相同的大号上衣,我穿一件,给路小月快寄了一件。

我去济南看她,我们两个穿着同样的衣服在大街上晃来晃去。她来郑州看我,我们俩穿着同样的衣服在大街上晃来晃去。

篇9

那么40年之后,又是什么网络游戏在游戏的世界里独领?

榜首说明

答案即将揭晓。2008年《永恒之塔》(《Aion》)的国服首次亮相了,其火爆程度、受关注程度让人着实惊叹。由于玩家众多,测试账号更可谓是一号难求,在某网站上《永恒之塔》的封测激活码出售价格更是一路飙升,最高标价竟为1650元一个!到底是什么理由让Fans在2009年对这款由韩国厂商NCsoft重金打造的游戏产品期待不已?

期待理由之一:宏大的故事剧情

这是一个“天族”、“魔族”与“龙族”,三族鼎立的世代,纷争的世界。

《Aion》的游戏世界里,你可以是“天族”,也可以是“魔族”。但是你必须切记一点,你的身上背负着拯救世界使命。在残酷的战争面前,用生命抵挡敌人,用热血赢取荣誉。天使与魔鬼,这个世界都由你掌控!

期待理由之二:影院级的视听效果

NCsoft的制作团队使《Aion》继承了韩国网络游戏一贯华丽的画面。《Aion》的音乐摈弃传统的大型网游采用的中世界风格背景音乐,通过与日本音乐家Kunihiko Ryu合作, 《Aion》将为玩家呈现的是原创的、有异国情调的音乐,与游戏情节完美结合在一起,更渲染了游戏的奇幻氛围。

期待理由之三:人物的自行设计

《Aion》在角色的设计上有了重大突破。玩家可以设置从名字到角色外形在内的各种详细信息。如同上帝创造亚当和夏娃,你也可以在游戏里创造属于你自己的独一无二的人物。亦或是你自己,亦或是你钟爱的谁。想到这里就让人兴奋不已。

期待理由之四:畅快的飞翔

多少人梦想飞翔,在《Aion》中,你可以实现这个愿望。游戏角色可以长出翅膀在空中飞行,而且可以在空中直接进行战斗。特别是当你将人物形象设计成自己的模样,就如同自身在飞翔,多么美妙的感觉。

期待理由之五:PvP、PvE、NvR之间真实的战斗

篇10

幼儿园小班集体活动方案1设计意图:

小班幼儿渴望和爸妈在一起,喜爱爸妈的温暖怀抱,对家的依恋通过学习《五指歌》认识了自己的小手,知道手指的名称,把五个手指当做家庭成员他们互相团结,互相帮助,能干好多好多的事情,根据小班年龄特点。所以,设计了这次活动《认识小手》,引导幼儿观察自己的手,知道每个人都有两只手,每只手上有五根手指,了解手的作用。同时让幼儿初步懂得家庭成员之间要互相关心,互相尊重。

活动目标:

1、知道自己的小手能干好多事情,能说出手指的名称,初步培养幼儿动手的兴趣及能力。

2、能根据歌曲内容进行表演。

活动准备:

1、做手指套10个分别画有爸爸妈妈哥哥姐姐弟弟

2、《五指歌》碟片及磁带。

活动过程:

开始部分

师:请小朋友把你的小手伸出来跟老师一起做游戏。

游戏:

听我说,跟我做

小手小手拍一拍,我把小手举起来。

小手小手拍一拍,我把小手放下来。

小手小手拍一拍,我把小手往前伸。

小手小手拍一拍,我把小手往后伸。

小手小手拍一拍,我把小手抱起来。

小手小手拍一拍,我把小手藏起来。

1、出示全家福照片

问:小朋友,你们都有自己的家家里有谁呢?幼儿回答师总结:家里有爸爸妈妈我还有爷爷奶奶,我们的手指也组成了两个家,他们家里有谁呢?你们想知道吗?(边说边戴上手指套)

(伸出双手)“奥他们的家里有爸爸妈妈哥哥姐姐弟弟边说边勾动左右手的大拇指食指中指无名指小指)

他们两家人非常友好互相帮助帮我们做了好多事(做神秘状)小朋友手指在说话呢,让老师来听听他们在说什么(作倾听状)奥他们在说小朋友都有好听的名字,可是我们没有名字那就让我们一起来给手指起个名字好吗?

2、师:(伸出大拇指)爸爸是家里的,我们就叫他大拇指吧(幼儿学说大拇指)

(伸出食指)妈妈就在爸爸的旁边每天给孩子做好多好吃的食品,就叫他食指吧!(幼儿学说食指)

(伸出中指)哥哥在爸爸妈妈和姐姐中间他的个子就叫他中指吧(学说中指)

(伸出无名指)给姐姐起个什么名字?咱们一起动动脑筋(做思考状)姐姐可不能没有名字啊哎小朋友没有就是无那就叫它无名指吧,(学说无名指)

(伸出小指)弟弟最小我们就叫他小指吧(学说小指)

3、游戏:玩手指

师:小朋友现在手指都只有自己的名字了他们可高兴了,不过他们还有个要求要考考我们,看谁把他们的名字记住了。

(1)教师伸手指请全体幼儿说出它是谁?叫什么?

如"它是妈妈叫食指”它是弟弟叫小指。

(2)引导幼儿按教师指令让某个手指"弯下去”或“站起来”练习手指的灵活性。

4、歌表演《五指歌》

师:小朋友你们都记住了手指的名字,你们还知道吗?手指一家人和小朋友一样可勤快了,能干许多许多的事情,下面就请小朋友猜一猜他们的家人都在做什么?

(1)教师分别做开汽车洗衣服拍皮球跳舞敲鼓的动作引导幼儿猜教幼儿学说歌词。

(2)边唱边示范动作表演。

(3)分句教唱歌曲指导幼儿一起表演动作。

(4)分角色表演。

幼儿分别扮演爸爸妈妈哥哥姐姐弟弟边唱边表演。

结束部分

利用幻灯片帮助幼儿了解手的作用及保护方法。

活动延伸:

1、在一日活动中让幼儿反复练习伸手指说指名。

2、开展“我的小手真能干”的活动鼓励幼儿用自己的小手在家里为爸爸妈妈服务为自己服务为集体服务。

3、手的本领很大,能为我们做许多事,所以我们要注意保护手。

幻灯片提示:不要用刀子或剪刀把手弄破,不要咬手指头,勤剪指甲,勤洗手,冬天还要擦护手霜、戴手套等。

4、我们大家都有一双手,那么手有什么用处呢?(引导幼儿从多方面考虑)我们的小手能拿东西、洗脸、刷牙等。

(幼儿先根据生活经验进行讲述后出示幻灯片小结)

幼儿园小班集体活动方案2设计背景

幼儿园必须把幼儿生命促进幼儿健康放在首位,幼儿要知道必要的安全保护常识,学会保护自己。

活动目标

情感目标:激发幼儿自己的事情自己做的愿望。

技能目标:培养幼儿观察力,想象力,语言表达及合作交往能力。

知识目标:引导幼儿认识自己的小手,知道手能做许多事情,帮助幼儿初步掌握保护手的方法。

重点难点

引导幼儿用语言表达出手能做许多事情。

活动准备

手的挂图。

活动过程

一、开始部分

手指操调动幼儿学习兴趣,导入新课。游戏:听我说,跟我做“小手小手拍一怕,我把小手举起来。小手小手拍一怕,我把小手放下来。小手小手拍一怕,我把小手往前伸。小手小手拍一怕,我把小手往后伸。小手小手拍一怕,我把小手抱起来。小手小手拍一怕,我把小手藏起来。”

二、基本部分

从生活经验入手,认识手的各部分名称。

1、师:刚才呀,我们小朋友和自己的小手做了游戏.看看老师今天给大家带来了怎样的小手(看图片)现在请你数一数你有几只手?幼儿数一数自己有几只手(两只)图上有几只手?

(1)师;看图片这两只手哪只大,哪只小?幼儿纷纷说出自己的见解。小朋友也都有两只手,比一比你的两只手是不是一样大的?你是怎样比的?(教给幼儿比的方法,将手掌合起来,手指对手指)小结:小朋友都有两只手,两只手是一样大的,所以它又有另外的名字叫一双手

(2) 举手游戏:老师说“一只手”“两只手”“一双手”师:小朋友们真棒,现在请你数数自己的一只手上有几根手指(小结:每只手上有五个手指)

2、学习五根手指的名称

(1)师:我们的五根手指都有自己的名字,就像我们每个小朋友都有自己的名字一样。现在我们就一起来认识它们,先请小朋友看一看,比一比,你的五根手指长得是不是一样长?找出你最长的手指,并把它捏住。师介绍:“这个手指长在中间,所以叫它中指”老师伸出大、小拇指,问幼儿:“哪个大,哪个小?”师伸出一个手指点东西,介绍:“点东西的手指叫食指”介绍:“还有一个手指没有名字,我们叫它无名指”

(2)小结:刚才呀,我们认识了自己的五根手指,知道了它们的名字,最长的手指呀叫---中指,大的粗的叫---大拇指,小的细的叫---小拇指,点东西的手指叫---食指,没有名字的叫---无名指

(3) 引导幼儿再观察,每只手除了手指外,还有什么?(手心、手背、手掌)

(4)以游戏式巩固。休息:现在呀,我们要请我们的手指休息了,大拇指睡着了,食指睡着了,中指睡着了,无名指睡着了,小拇指睡着了,我们都睡着了,起床:大拇指醒了,食指醒了,中指醒了,无名指醒了,小手指醒了,小手拍拍都醒了。

三、结束部分

(1) 手的作用

(2) 保护手:师,我们大家都有一双手,那么手有什么用处呢?根据幼儿讲述出示幻灯片。

小结。

幼儿园小班集体活动方案3游戏目标:

1、培养幼儿参加体育活动的兴趣。

2、发展幼儿动作的协调性,提高其控制能力。

3、指导幼儿练习双脚向上跳的动作。

4、能根据指令做相应的动作。

5、培养幼儿边玩边记录的学习技能,并能够用自己简短、流利的语言表达自己记录的意思。

游戏准备:

大皮球一个游戏指导

教学过程:

1、带领幼儿走圆圈,学小鸡走、小鸭走、小兔跳。

2、出示大皮球,教师拍一拍,皮球跳一跳,增强幼儿经验。

3、教师讲解游戏玩法:

幼儿围成一个大圆圈,面向圈内,边说儿歌边表演动作:"我是一个大皮球,会跑步,会跳高。拍得轻,跳得低;拍得重,跳得高;连着拍,跳跳跳。"教师说:"大风一吹四处跑。"幼儿四散跑开,游戏重新进行。

4、组织幼儿进行游戏,重点指导幼儿双脚同时向上纵跳。

5、讲评:表扬游戏中表现好的幼儿。

做小朋友的模范榜样。

6、结束:开着小火车分组小便喝水。

教学反思:

以往的教学就是老师先示范,幼儿跟着学。现在我让幼儿自己先尝试着玩,老师再总结,然后大家跟着学,最后又让孩子们自己用不同的办法玩球。这样就可以激发孩子的创新意识。

幼儿园小班集体活动方案4活动目标

1、练习拍球,锻炼上肢力量,促进孩子动作的灵活性及协调性。

2、体会集体合作做游戏的乐趣。

3、初步培养幼儿体育活动的兴趣。

4、让幼儿初步具有不怕困难的意志品质,体验健康活动的乐趣。

教学重点、难点

教学重点:孩子在活动中的灵活性及协调性的培养。

教学难点:孩子参与的积极性和个别孩子动作协调性的培养。

活动准备

气排球4个、小经花10朵、纪念品12份。

活动过程

一、准备工作:

教师把孩子带到操场中,平均分成四列排好,做准备工作。

二、游戏过程:

1、要求:

(1)每列第一名孩子在教师的发号令下用单手把球拍一个回合后交球到下一位孩子的手中,以此类推,直到最后一名孩子,哪一列先完成任务就是本次冠军,但是要进行两次比赛方才获胜。

(2)未拍的孩子要为本组加油,不能打闹、起哄。

(3)点评:对表现好的孩子进行表扬,奖励小红花,给冠军组颁发纪念品。

2、活动结束。

幼儿园小班集体活动方案5活动目标:

1、学习手脚着地爬的动作。

2、听信号做动作,做到动作灵敏协调,初步树立自我保护意识。

3、培养幼儿对体育活动的兴趣。

4、促进幼儿手脚和全身动作的协调性和灵活性。

5、培养幼儿健康活泼的性格。

活动准备:

1、红、黄、绿三种颜色的小布袋、乌饰;

大鼓一只。

2、设置情景:树林、山洞。

3、房子一座。

活动过程:

一、扮演角色,活动身体。

1、今天老师和你们一起做个游戏。

我做乌龟妈妈,你们做小乌龟好吗?宝贝们,快叫妈妈一声!(妈妈)哎!我的小宝贝们真乖。

2、现在跟着妈妈一起来活动一下身体吧!

二、学习本领。

1、教师示范讲解动作要领:双手膝盖着地、一二一二向前爬。

2、幼儿练习。

三、参观新家。

1、乌龟妈妈:宝贝们,妈妈告诉你们一个好消息,我们的新家造好了。

妈妈带你们一起去参观一下吧!

2、幼儿跟着乌龟妈妈向前行进爬。

3、在家听音乐休息。

四、乌龟运粮食。

1、乌龟妈妈:冬天快到了,我们要准备过冬的粮食了,宝贝们,妈妈带你们一起去运粮食吧!

2、途中设置情境:遇蛇。

引导幼儿听信号做躲好的动作。

3、到达目的地,运粮食。

4、引导幼儿观察粮食的颜色,挑自己喜欢的粮食运回家。

鼓励小乌龟互相帮助、协调的往背上装粮食。

五、运粮食回家。

篇11

进入游戏之后果然很多男生ID都围着“勾引我”问长问短,还有主动要送钱送东西的。鸣人哈哈哈大笑,但还没等他收下男生们的礼物,另外一个叫“佐在我心”的女生ID跳了出来:“真正的女生会叫这个名字吗?这一定是个骗钱骗东西骗经验的人妖!”被色迷了的男生们纷纷清醒了过来:“是啊!送东西可以。但要视频先,证明你是真的女生!”

“嗯?没视频,那就语音吧!”

“变声之术!”鸣人开动变声之术,硬着头皮打开语聊:“哥哥好,我是沙忍村的小妹妹!”一句没说完就被无边的怒骂震得耳朵都要聋掉:“笨蛋!人妖!变声术这个程度还来骗我们,你瞧不起中忍吗?”

“我不做上忍很多年!居然还有你这么差的变声术啊!你还是不是忍者?”

“不!他是人妖!人妖!”

在大家一片怒骂中鸣人赶紧启用回城卷轴,逃到另外一个角落里去了。“算了算了,还是去其他地方骗人吧。”但他突然在世界频道看见自己的名字,那个“佐在我心”居然在满世界喊:“‘勾引我’是个人妖!专门骗钱骗东西!大家看见了就PK了他……”刚才被骗的人也分分响应。

鸣人咬牙切齿:“好你个‘佐在我心’!大家都是玩游戏只要开心就好,你把我逼得这么绝路我还怎么玩下去。”虽然非常心痛,但想想自己已经冲了50个金币,还是继续去做做任务算了。

鸣人跑NPC红叶中忍那里。“可爱的小妹妹,你一定很期待你第一个任务吧。”红叶中忍不紧不慢的说:“你的第一个任务是亲吻特殊角色宇智波佐助十次,佐助在木叶2地图的162.76……”

没等NPC说完鸣人直接销号了。“为什么,要勾起我那么恶心的回忆!而且还是十次,连拉面都吃不下了,到底是谁设计的游戏啊!太垃圾了!”虽然这么说,鸣人还是重新创建了一个角色:“只要找到‘佐在我心’报仇就可以了!”

于是“帅过佐猪万倍”出现在了游戏里。鸣人一边寻找“佐在我心”一边用手里剑打些小兔子,小蜗牛什么的,做做送袜子一类的D级任务,没一会儿居然也升到了十级。系统提示“帅过佐猪万倍玩家你可以转职成为中忍了,请去火之城找特定NPC转职,你将获得对应职业技能。”

“哈哈哈,我简直是天才啊!”鸣人来到了火之城转职,进入火之城之后立刻又得到了系统提示:“要转职成为术忍请去卡卡西处,转职医忍请去纲手处,转职傀儡忍请去千代婆婆处,转职体忍请去凯处,特殊忍请去一乐拉面老板处。”

“帅过佐猪万倍”先跑到卡卡西那里,转职居然需要练习通灵等十种术一百遍。他又跑到纲手处,需要找齐数十种药材才能转职,凯的要求是在木叶和火之城跑一百遍……

“这些职业都太麻烦了~我平时都那么死磕了,难得游戏嘛!就不能让人轻松点玩啊!”鸣人跑到最后一个特殊忍者NPC处:“帅过佐猪万倍你好,你要转职成为特忍吗?只需要花20个金币购买一乐拉面一碗,食用之后就能转职成为特忍了!”

“乖乖!居然比真实世界里面的拉面还要贵。”鸣人有些不舍得,但想想还要找“佐在我心”报仇,咬咬牙冲值了20个金币。

“恭喜您转职成为中忍,您是特忍。”系统继续提示:“您领悟了一个技能——愚笨。”

“愚笨?这么奇怪的名字。”鸣人打开技能栏目,发现自己果然多了一个叫愚笨的被动技能:攻击力得到一定提高,领悟其他技能的能力下降。

“哈哈哈,这真是适合我的技能啊!”鸣人哈哈哈大笑,跑去火之城南的大地图升级,跑去一看到处都是五彩缤纷的光芒,转职了的玩家都有各种各样的技能,放出来霎时满屏幕都是花花,怪物一群一群死掉。鸣人打死一个怪的时候旁边一个“只爱小樱”的ID至少打了七八个。

鸣人越看越生气:“喂!你这家伙!为什么我打一个你能打那么多?”

“你用技能打就行了。”只爱小樱还打个不停。

“我没有打怪技能啊……”鸣人叹了口气,“只爱小樱”很同情他,两个人聊了起来:“你是不是木叶村的?”

“是啊!”只爱小樱很奇怪:“你怎么知道?”

“你是小李吧!”鸣人想我名字一看就是木叶村的,只有你这样缺脑筋的想不到。

“啊!我就是!你是?”

“我是鸣人!”帅过佐猪万倍哈哈大笑:“小李快点组队带我练级!否则我都没法玩下去了!”

“没问题!”

在慷慨的小李的带领下鸣人终于到了20级,可以去新地图打怪物了。小李领悟了一个中忍头衔“怒焰的体忍”。 “真威风,鸣人你的头衔呢?”

“我没有领悟呢!你自己先去玩吧。”鸣人支走了小李忍不住郁闷:“55555,为什么是这个头衔啊!”鸣人选择显示头衔只看到他头顶出现一行头衔——“傻瓜力量大。”

鸣人跑到了高级的地图,怪物一个比一个厉害,他打一个都要花很多血瓶,看着别人杀怪都是一群群,还有那威风的头衔真是不爽。什么“隐秘的傀儡忍”、“迅雷般的术忍”、“光明的医忍”……

“等等!”鸣人突然两发光!“哈哈哈!你这家伙躲在这里啊!”原来那个叫“光明的医忍”的头衔下面的名字就是——佐在我心!

鸣人立刻冲了上去,选择跟随对方玩家,绕着“佐在我心”转:“哈!看见我的名字了吗?看见我名字了!?”

“我是爱好和平的忍者!但也不允许你侮辱我最在乎的人!”“佐在我心”头上冒出来一行字:“如果你在30秒内不在我视线里消失,我也会让你死回城去!”

“先下手为强!”帅过佐猪万倍想到没想就冲了上去……

“啊~~~~~”

“为什么会这样啊!”鸣人拖着沉重的身体坐在千叶森林中,刚才被佐在我心PK的惨痛经历挥之不去,“怎么一个同等级的医疗忍者都能把战斗忍者打死呢,简直是太糟糕的游戏了!”他万念俱灰,突然听见身后传来一个温柔的声音。

“小弟弟,怎么了?”

“啊!”如此熟悉而亲切的声音和名字,“是你吗?你还在吗?”

“是啊!黄头发的男孩啊!像阳光一样,你有改变人心的力量噢!如果你都放弃了,世界还有什么希望呢?我,一直在这里等你呢!”

“白……”鸣人忍不住眼泪四射,“白!真的是你啊!”

“嗯,为了见你我从那个世界来到这儿……但我不久也要走了……等到你我已经心满意足……”

“为什么!为什么啊?!”鸣人痛苦非常。

“我好想一直一直一直都和你一起啊!想每天都陪着你,每天都看见你的微笑,但……我没有金币充点卡了,55555。”

“我帮你充!我帮你充!先给你五百金币!”

“啊——,你真好……”

“#¥%¥”

天色已经晚了,鸣人拖着疲惫的身体走进一乐拉面,“老板!味噌拉面大——小碗吧……”突然小樱也跑了进来:“鸣人,我请你吃碗拉面吧!今天真是太过瘾了!”

“怎么了?”听见有拉面吃鸣人回复了点元气。

“今天打游戏骂跑了一个叫‘勾引我’的人妖!还打死了一个‘帅过佐猪万倍’菜鸟!真是太爽了!一会儿小李过来这里找我去约会,他说他打游戏也碰到了有趣的事情要说给我听呢!鸣人?你打吗?”

“我不打!我连《激斗火影世界幻想传Online》是什么东西都不知道!老板快点把小樱请我的大碗拉面拿上来啊!快点!快点!快点!快快快!”

旁边木叶丸听见了说:“鸣人大哥!你也要玩那个《激斗火影世界幻想传Online》网游吗?我有很多点卡和金币送你给玩噢!不用你出钱了。”

“为什么?你一个月不是只有一个金币的零花钱吗?”

“大哥真笨,还记得你第一次就教会我的之术吗?游戏里面也很好用噢!”木叶丸洋洋得意,“我抢注了一个ID叫作‘白’,这个名字真是男女通吃啊!每天只要等一些傻瓜——鸣人大哥!大哥你怎么了?!大哥!大哥!你怎么了?!!救人啊~~~!”

鸣人昏倒前发誓明天还要自己打下去:“没问题!不要紧!不要紧的!在一百级的时候我就有新技能了,最强的群体秒杀技能——九尾之力啊!”

遥远的黑暗角落。

“我们的游戏运营到现在已经收益了五千多万个金币了。”首席执行官大蛇丸哈哈大笑,“从夏国买来的这个二手游戏真合算,佐助兄弟,你可真会算帐!”

“没什么,我加入贵公司,也正是向着这样的高盈利而来的,别忘了我的百分之49股权就行。”技术部经理佐助随手查看玩家资料,“嗯?这个人?帅过佐猪万倍,99级?”

“居然敢叫这个名字。”佐助鼠标一点,“删号。”

“嘀——”屏幕显示:“角色资料已经清除。”

篇12

也许你不知道,其实所有的英雄们都有一项共同的特殊能力,那就是“印制钞票”。所以漫威也好DC也罢,必然会人尽其才物尽其用。两大公司各自有一套超级英雄桌面角色扮演系统。

漫威公司的游戏系统名为:《Marvel Superheroes》(MSRPG),即《漫威超级英雄》(MS角色扮演游戏)。虽然名为“英雄”不过你同样有机会扮演坏蛋。这个系统也叫做“FASERIP系统”。

此系统首先由TSR根据和漫威漫画签订的协议,于1984年出版。1986年,TSR又出版了扩展版,称为“进阶漫威英雄RPG”。两个版本均由Jeff Grubb设计,由Steve Winter书写。都使用相同的游戏系统。

根据基本设定,玩家可以扮演漫威漫画中的英雄,比如蜘蛛侠、夜魔侠、绿巨人、美国队长、神奇四侠,X战警等等。基础模组的“战斗书”中包含了一个最简单的规则,提供了一套战斗规则的框架,用以表现漫画中超级英雄的战斗方式。

所谓“FASERIP”就是战斗、敏捷、力量、体质、学识,感知和心智这七个英文单词的字头组合,这是此系统中对角色基本能力的定义方式。值得一提的是,它并不用阿拉伯数字来衡量,而是采用‘贫弱’、‘典型’、‘惊人’这样的形容词来描述大致的等级差距。不难想象,这些属性关系到各种任务的成功率。英雄的另外一项属性就是技能,这个属性的作用是在特定情况下提升成功率。比如说敏捷决定了射击的成功率,而如果英雄拥有射击技能的话,那么可以在检定的时候将敏捷属性视为高一个等级。

在超能力方面,它们的效果和环境是密切相关的,所以无法通过三言两语或是几个数值来说明。实际上,在那些既有角色的说明中,都有相当大的篇幅用于阐述他或者她的能力在游戏中是如何生效的。每个角色都有一定的出身:强化人、科技战士、变种人、机器人和异星人,这决定了他们各种能力的上限。

除了上述内容之外,角色还有名望、财富和天命等属性,其他的顾名思义无需多言,倒是“天命”颇值得讲讲。天命点数既可以用来提升英雄的能力值(但是见效极为缓慢),还可以提升各种检定的成功率(功能很是强大)。这个设计的优点在于忠实地再现了英雄漫画的两大特点——不管处境多糟英雄总是能赢,同时英雄的能力几乎不变。而且,这个系统鼓励玩家让他们的角色保持一贯的无畏气概英雄行为。

明白了怎么定义一个角色,下一个问题就是如何判断各种动作的成功率,也就是“游戏机制”的问题。这套系统有两个核心的游戏机制:列偏移和彩色结果。二者从根本上决定了一个动作的难度。

简单来说,游戏提供一张检定对照表。相对容易的动作使用靠右侧的列判断,相对困难的采用靠左侧的列。检定的结果分为白、绿、黄、红。绿色为普通成功,白色表示失败,黄色和红色表示不但成功,而且还有惊喜。

原始的漫威英雄游戏从TSR获得了大量的支持,从漫画角色到系统设定不一而足。包括《漫威世界官方手册》,以及此后出版的《漫威世界玩家手册》。“漫威英雄”甚至在当时由TSR出版的杂志《巨龙》里拥有一个属于自己的栏目,称为“漫威发烧友”。着力介绍在游戏作品中出现过的一个或者是一群英雄。

在“漫威英雄”的版权被漫威收回之前,TSR出版过一款使用他们的SAGA系统的游戏,称为《漫威英雄的冒险》,作者是Mike Selinker。这款角色扮演游戏在90年代后期以卡牌形式出版(不过在核心规则中包含了一个转换办法,可以将之前的角色引入到这个游戏中)。只可惜这是一款叫好不叫座的产品,并且早已经淡出了市场。

在2003年版权回到漫威手中之后,他们出版了《漫威角色扮演游戏》。这版游戏采用了和以前截然不同的机制,脱离了骰子,采用基于天命的解决方案,用各种指示物表示角色状态。在初始版之后漫威又陆陆续续推出了很多补充内容。但是没过几年他们就不再继续增加新内容了,不过增印过几次核心规则,有些粉丝还在不断去充实完善它。

2011年8月,Margaret Weis Productions获得许可,出版基于漫威超级英雄的RPG游戏。此后,这个系列的第一本书于2012年2月面世。

漫威的差不多说完了,咱们再来看看DC公司的。

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