游戏角色名字设计范文

时间:2022-03-22 13:52:32

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游戏角色名字设计

篇1

物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。

1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计

《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:

(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。

(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;

(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。

(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。

(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。

(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。

1.3营造课堂氛围的建议

游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。

(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。

(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。

(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。

(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。

篇2

《幼儿园教育指导纲要》中提到,“幼儿的语言能力是在运用的过程中发展起来的,发展幼儿语言的关键是创造一个能使他们想说、敢说、喜欢说、有机会说的并能得到积极应答的环境。” 一些带有角色性质的表演游戏,就能很好地锻炼幼儿的语言能力。我经常设计一些角色游戏,让幼儿参与其中,既达到了锻炼幼儿语言能力的目的,也开拓了幼儿的视野。例如,为了让幼儿掌握买东西时常使用的礼貌用语,我创设了“到药店买药”的角色游戏。在这个过程中,幼儿自己创编“剧本”,自己当导购员、客户、收银员,自由交流、自由发挥、生生互动,很是热闹。在教师的引导下,他们不仅学会了常用的礼貌用语,还了解了一些服药常识。整个游戏过程中,幼儿参与的积极性很高,他们自由地表达自己想要表达的内容。

二、回归生活,在操作中强化语言

篇3

初创的主城等级是1,随着游戏的不断深入,你使用过的主城等级会不断提升。主城的等级不会因为游戏结束而归零,系统会记忆你的游戏成绩,所以天长日久你机子中的主城级别会越来越高,从某种程度上主城的级别代表你玩该游戏的经验的多少甚至技能的高低。

创建主城时,必须为每个主城确定一个探险家的名字,这个角色的引入是借鉴诸如《魔兽争霸》中的“英雄”而来的。注意,探险家的名字与玩家的名字是两个完全不同的概念,探险家属于一个特定的主城,而玩家可以选用不同的主城。游戏一开始探险家就出现在TC旁,游戏中他是不会死的,他如果被攻击无血时会倒在地上慢慢回血,自己人靠近时他就可以站起来。探险家的作用主要有以下几方面:1.探索地图,2.寻找和发掘宝藏,3.招募土著力量,4.建造贸易站(trading post)和城镇中心(TC),5.训练战犬,6.前期骚扰敌人,等等。

创建主城时,还必须为每个主城选择一个文明。要注意区分主城与城镇中心(TC)。《帝国时代3》中同样用TC来生产村民。在游戏中,主城只是一个概念,是一种后台系统,并不出现在游戏地图中,但游戏又一直在与主城联系着,这种联系是怎样进行的呢?如何理解主城在游戏中的作用呢?

《帝国时代3》的历史背景是殖民开拓时代,游戏玩家扮演一个殖民地长官的角色,你的祖国在欧洲大陆,你在新大陆(美洲)开疆拓土,离不开祖国的支持和援助,而你在美洲开拓的过程中如果成绩卓著,反过来又促进祖国的经济、科技和军事的发展,这种发展又会给你的开拓工作带来更大的帮助,这是一种相辅相成的联系。游戏中为了体现这种联系,就用主城来代表祖国,由于游戏的场面在新大陆,远在大西洋彼岸的祖国不可能在同一游戏画面中出现。于是,游戏采用一种“卡片(card)系统”来模拟这种联系。

篇4

JOJO ABC包括5种不同类型的卡牌分别是:

人物牌、角色牌、替身牌、事件牌和场景牌。

人物牌·无边框

玩过WOWTCG的人会发现非常亲切的设计,这是玩家在游戏中的化身,无论你想当英雄还是想当BOSS都没问题,奥拉奥拉奥拉奥拉奥拉奥拉!游戏开始前,这张牌要先放在场上,不然出师未捷身先死。

角色牌·红色边框

简单说角色牌就是生物!就是盟军!就是战魂!就是将领!就是小弟。

角色牌左上方的“奇、恶、幽”等字样是这张牌的属性,同时也是作为资源时能产生的费用类别。并且只有角色牌才能作为资源放置在资源栏中,这一点和有类似机制的卡牌游戏相比是很特殊的一点,右上方的三个数字分别代表P力量 (Power)、S技(Skill)、T策略 (Tactics),但有意思的是游戏时计算攻防时只取其中被圆圈圈定的那个数值,通常也就是这个角色最高的一个数值,比如“虹村亿泰”被圈定的就是P力量,就是说丫是个四肢发达的热血笨蛋,基本符合剧情。至于其他两个数字在没有特殊情况发生时视作装饰就好了。

左下方宝石状的标志就是费用。JOJOABC中卡牌费用的支付非常有个性,必须按照资源栏中资源的摆放顺序从左到右支付!不能跳过或反向支付(特例是已经付过费用的资源可以被跳过;费用标志中有黄点的可以跳跃或反向付费,也就是可以任意付费)。有颜色的必须支付对应属性的费用,白灰色的则是可以使用任意属性费用。

图画下面灰色部分是角色能力的规则描述,能力前面的菱形、三角形等符号代表这个能力可以使用的时机。

下方黄色横杠内左端是角色的名字,右端则是属性比如“人类、动物”等。

属性下面的一排星星代表角色级别,游戏开始时只有三星或以下的角色才能参与攻防,高级别角色只能先看热闹了。

最后,和大多数BANDAI出品的卡牌游戏一样,JOJOABC采用英文字母直接标注卡牌稀有度,分别是“SR隐藏稀有、R稀有、U非普通、C普通、ST独有”五种。

替身牌·蓝色边框

要说JOJO这部作品的魅力何在,那“替身”这个概念无疑占据相当的比重,可以说第三部中“替身”的登场才真正打造了JOJO世界的独特魅力。而JOJOABC中,替身则被作为一种单独类型的卡牌提炼出来。

替身可以在任何战斗阶段使用,费用大多很低,用来在战斗中出奇制胜并且当本体的替身使者(角色牌)离场时也随之离开,并进入与该替身使者相同的区域(如手牌等)。反过来,如果替身被横置,本体的替身使者角色也会被横置;替身被消灭,本体也一起被消灭!看过漫画的人都明白吧?

游戏流程

摆放好“人物牌”和牌库(不少于30张),每人13点HP,掉光OVER。随机决定一位起始玩家之后游戏就可以开始了。首先各抓6张牌,不满意的可以洗回牌库重新调度一次。接下来,每位玩家在自己的回合都要经过以下几个阶段:

1 重置阶段

把疲劳状态的角色和支付过的费用恢复原位。

2 抓牌阶段

先手玩家要略过他的第一个抓牌阶段。

3 资源放置阶段

每回合玩家可以把手中最多一张“角色牌”放入资源栏,这张牌可用来产生一点自身属性的费用。要再次强调的是资源栏中的牌必须严格按照放入顺序从左到右排列,绝对不能打乱顺序!

4 场景阶段

放场景牌,不多罗嗦。

5 战斗阶段

用角色牌进行攻击,但是角色必须在大于等于自身星级的场景下才能战斗。防御玩家决定防御者和如何防御,但只许1V1,不得群殴!没被阻挡的角色会直接打掉对手的HP

6 角色阶段

玩家可以使用任意数量的角色牌放入场上,前提是你得付得起费用,另外同名角色只能出场一个。

7 结束阶段

可以使用事件牌或某些指定阶段的效果。

事件牌·绿色边框

法术、瞬间、技能、咒法、指令……理解万岁!

事件牌会产生各种辅助效果,且除非有特殊说明,否则随时可以使用。不过用完之后马上就丢弃……不是丢到纸篓里。

场景牌·紫色边框

从英格兰到意大利,从杜王町小镇到诡异梦中世界,所有故事中出现的地点场景都可能在“场景牌”中出现。

玩家放在场上的角色牌必须要通过场景才能展开战斗,但场上默认能同时容纳最多三张场景,在对战双方中间排开,摆放方式如同楚河汉界。

游戏开始时默认场上已有一个3星的场景,当随后再摆放场景时要优先盖住这个默认场景!切记!切记!

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