时间:2022-12-11 07:10:16
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇插画课程总结范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
中图分类号 S435.711 文献标识码 A 文章编号 1007-5739(2016)13-0167-02
1 课题实施内容、目标及完成情况
2012―2015年缙云县三禾茶叶专业合作社开展现代茶园绿色防控技术应用与示范课题实施,期间通过开展茶树病虫害绿色防控技术应用,实施农业、物理、生态、生物等防治,从而降低茶叶农残,提高茶叶的产量、品质;降低成本,提高经济效益,提升茶叶的质量安全水平。建立绿色防控核心示范基地 1个,基地实施绿色防控技术的面积6.33 hm2。组织绿色防控技术培训班5期共332人次。重点示范区化学农药使用量下降76%,在县政府、农业局及乡政府和农综站大力支持下建立了一支茶园绿色卫士队。茶园生物用药专柜1个,大大提升了现代茶园绿色食品安全水平。课题任务书的内容和指标:推广应用茶树病虫害绿色防控技术重点示范区化学农药使用量下降30%,茶树病虫害专业化统防统治模式的示范(推广举办培训班5次,培训茶农100人次,各类认证c有机、绿色食品、GAP)46.67 hm2,节本增效1 500元/hm2。课题指标完成情况:2012―2015年组织绿色防控技术培训班5期共332人次。绿色认证66.67 hm2。重点示范区化学农药使用量下降76%,建立了一支茶园绿色卫士大队。茶园生物用药专柜1个。节本增效3 885元/hm2。
2 茶产业发展概况
2011―2015年茶产业发展概况见表1。
3 课题执行情况
3.1 课题实施的技术措施
缙云县三禾茶叶专业合作社茶园主要病害有茶炭疽病、茶云纹叶枯病、茶赤星病等,主要害虫有小绿叶蝉、黑刺粉虱、茶橙瘿螨等。小绿叶蝉、黑刺粉虱、茶橙瘿螨等害虫在当地发生普遍,且较严重;茶炭疽病在当地发生较普遍,发生程度较轻,少数较严重。缙云县三禾茶叶专业合作社重点推广实施灯光诱杀技术、色板诱杀技术、矿物源农药等技术的应用[1-2]。化学农药使用严格按照农业部规定的禁用和准许使用农药名单,严格执行安全间隔期[3-4]。
3.2 课题取得的主要成效
3.2.1 建立了茶园绿色防控核心示范基地。建立茶园绿色防控核心示范基地,技术应用效果明显。建立绿色防控核心示范基地 1个,基地实施绿色防控技术的面积6.33 hm2。
据统计,绿色防控示范基地茶园病虫害防治次数比常规防控区减少2次,其中化学农药使用次数减少5次,防治费用下降30.84%,节本增效达到9.8万元,经济生态效益明显(表3)。
3.2.2 集成应用绿色防控技术,延伸了技术的应用面积。2012―2015年集成应用了有害生物绿色防控技术153.33 hm2,达到520公顷次(表4)。
3.2.3 创新绿色防控技术推广方式,开展技术培训。一是茶园绿色卫士队伍的建立。2013年10月,在三溪乡成立了一支20人的“绿色茶园卫队”,每村建绿色卫士小组,形成全乡有卫队,村村有卫士。二是茶园用药专柜的建立。为从源头控制茶叶农残,设立1个茶园用药专柜,实行统一管理,对销售的农药进行严格把关,严禁高毒限用农药流入市场,以强化茶叶质量安全,全力确保茶企增效、茶农增收。三是统防统治作业队伍的建立。以建立和完善植保服务组织为抓手,深入发动,广泛宣传,狠抓落实,扎实推进茶叶病虫统防统治工作。成立一支绿色茶园卫队,通过卫队为载体开展统防统治工作,取得了较好的实施效果。四是开展绿色防控技术培训。2012―2015年期间邀请专家举行绿色防控技术培训5次,332人参加了培训
3.2.6 经济效益、生态效益和社会效益显著。经济效益:2012―2015年全乡推广应用茶树病虫害绿色防控技术653.33公顷次,平均节本1 335元/hm2,平均增收2 550元/hm2,全乡茶树病虫害绿色防控技术共节本增效达到248.08万元,经济效益明显。
生态效益:通过本项目实施,减少了大量农药,改善了生态环境,保护了天敌,如蜘蛛、瓢虫、草蛉等,通过试验表明:做好蜘蛛等天敌保护利用与药剂防治的协调,可以控制病虫害,保护天敌基数。减少用药次数2次,百蔸蜘蛛数量增加38头,增长35%。农药污染和残留大大减少,形成茶园生态的良性循环。
社会效益:本项目的实施,可减轻劳动强度和改善劳动条件,为茶农的身体健康提供了保障,绿色防控茶园与常规茶园相比,可节省人工费用750元/hm2,在当前劳动力紧张的情况下,节省用工,起到良好的社会效益。
4 参考文献
[1] 肖强.“五个一”的茶园绿色防控技术推广方式[J].中国茶叶,2015(4):4-5.
如果引导学生了解市场,作为教师一定要首先了解市场,当前的插画种类有多少?什么插画占据市场主体?当前的插画稿酬标准如何?如何进行制作?这些问题都应该得到真实的一些信息。作为视觉传达的教师如果不是从事插画教授出身的,可以通过市场调研得到上诉问题的准确数据,然后再运用到教学工作中来,进行讲解。如果从事过插画创作的教师,或者是兼任一些平台插画师身份的教师就更容易得到这些问题的答案了。笔者在做大学教师的同时,是兼任一些杂志和一些图书出版公司插画师身份的,笔者在2003年开始就在各个杂志上进行插画创作,曾经给将近十个杂志做过插画师。这些杂志有《故事家》、《科幻世界》、《teammagazine》、《新武侠》、《一汽榜样》等。出版的成套图书有《七彩虹系列——左右脑开发乐园》、《弟子规》、《成语接龙》等。目前正在制作的有《龙游四书》、《封神游》等漫画制作。因此,笔者的市场分析可以说是比较客观合理的。当前的插画主要分成低幼插画、儿童插画、游戏插画与商业插画几种类型,漫画并不属于插画的范畴。当前的市场应用最多的是低幼插画与商业插画。那么具体如何定义这些种类呢?低幼插画就是服务于1岁到3岁之间的小朋友相关图书书籍的插画;儿童插画就是服务于4岁到12岁左右的受众群体图书书籍的插画;游戏插画就是服务于游戏制作方面的插画;商业插画就是服务于企事业方面需求的插画。这里面稿酬的多少不等,以低幼插画的稿酬最低,以游戏插画的稿酬最高。低幼插画由于质量要求比较低,因此,出道的门槛也比较低,目前所从事低幼插画的从业人员基本上以中专毕业为主。稿费有计件和基本工资加计件两种形式,稿费的标志是简单的低幼插画以10元起价,最高的质量不超过500元。低幼插画中间的价位是比较稳定的,黑白基本上是维持在30-50之间一p,彩色的从100-300不等,当然稍微再高的也有一些,不过非常少。低幼插画图书一般的定价从10元一本到几十元一本不等,销售情况非常乐观,究其原因是,在没有上幼儿园和学前班之前,插画图书是一种可以增强幼儿学习的主要手段,所以绘画的质量比较精美的低幼图书会很快的进行多次再版印刷。游戏类的插画是当前稿酬最高的一块,国外的《万智牌》制作,成本高达几万元人民币一张,退居其次的是日本的赛璐璐风格的插画,日本的卡牌制作稿费也是最少上千元制作成本。
二、教授插画的分类表现技巧
当前的几个种类的插画表现技巧,其中以低幼插画的表现技巧最为容易,以游戏插画表现技巧最为有难度。这些表现技巧的最根本核心还是绘画中的“造型”,刚开始学习的学子可以参考法国的一些插画素材,因为法国的插画比较讲究造型的归纳,而日本和美国的个性化特征过于明显,从法国的插画入手后,可以逐步的来分解其它国家一些插画师的作品,最后走出自己的面貌。插画目前所应用的数码软件也非常多,我们现在一般都从手绘转到了数码绘制的领域,因为数码绘制有手绘不能达到的优势,一是适合出版,有分辨率的设定,二是命令的设定方面,一个退步就能把画错的部分回复到正常的页面,加强了作者在绘画中的成稿完成几率。当前我们经常用的几个软件有photoshop、sai、comicstudio、opencavans、painter等。手绘板选用方面,国内的品牌有汉王、友基等、国外品牌有wacom等。运用手绘板进行绘制,基本有以下几个步骤:绘制草图。进行勾线绘制。进行上色绘制。后期处理。经过以上的制作基本一张作品就可以完成了。引导学生独立创作符合当前市场主题的插画作品,并进行分别的指导和比较分析,在可能的情况下,分享实现价值的平台给学生,让他们在实战中得到真正的成长。学生必将创作出让人感动的作品,对于受众群体付出一定心血的任何艺术作品都能使受众或多或少的进入沉浸状态。当学生对市场于插画的步骤足够了解后,可以让学生进行专题性的绘制,可以根据一些网络平台提供的竞标方式作为主题,让学生进行创作。现在很多威客平台经常的进行征集作品的任务,这些威客平台是学生崭露头角的好场所,可以让他们进行注册,并以竞标的形式进行接单。如果没有中标,他们可以从中标作品中得到学习,如果中标,他们可以通过自己的努力实现个人价值。笔者在推动教学开展的过程中,引导学生进行了多次的竞标活动,学生们在认真的准备后也真正的尝到了甜头,引发了更浓厚的学习兴趣。这种方式,可以作为辅助教学的手段,在正常讲课的过程中引入进来,这种方式必将引起教学的新变革,促进学院插画设计课良性的进行。让学生在插画实现手段方面多运用数码手段也是重要的前提。计算机数码绘画艺术的特点和优势在绘画领域,计算机是先进的绘画工具,不但展示便捷,图像生动,效果逼真,而且具有方便的修改功能。数码交互艺术是一门随着计算机技术的发展而兴起的艺术形式,因其年轻,在艺术领域中尚不算主流甚至被视为异类。但在计算机成为应用最为广泛工具的社会大背景之下,数码交互艺术正以其蓬勃发展的姿态成为艺术及公共展示的最重要的形式之一。其无疑将会成为最引人注目和最为公众接受的艺术形式。
一、数字插画的概念及绘制工具
数字插画是通过连接数位板并运用绘画软件在电脑上绘制的插画作品。数字插画作为新兴的艺术门类,与传统插画相比具有诸多优势:制作效率高、便于修改、可反复使用、艺术表现力强、形式多样等。
数字插画用到的两个重要工具就是电脑及数位板,现在电脑配置一般都比较高,基本能够满足数字插画绘制的要求。数位板,又名绘图板、绘画板和手绘板,是计算机输入设备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成。数位板能模拟各种各样的画笔,例如模拟最常见的毛笔,当我们用力重的时候能画很粗的线条,当我们用力很轻的时候,它可以画出很细很淡的线条。数位板的价位从几千到几百不等,现在数位板的各种参数都很高,对于学生来说,可以根据自己的经济能力来购买数位板。
二、数字插画绘制软件
绘制数字插画用到的软件主要有Illustrato、Photoshop、 Painter等软件,其中以Photoshop最为常用。Photoshop是美国Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,为图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,它在图像处理及数字绘画方面功能都很强大,操作难度适中,为大多数数字插画人所使用。数字插画基础课应该安排在Photoshop软件课之后学习,如果学生之前没有学习过绘制软件,在课程安排上,应该对学生进行一定的软件基础教学。绘制数字插画需要了解的软件基础主要有菜单、界面、工具箱、选区等最基础的概念,而软件里用的最多的工具就是画笔和图层,可以先让学生做几个小实例来熟悉软件基本操作。
三、从传统绘画到数字插画的过渡
很多同学在刚开始学习数字插画的时候,很难适应数位板的光滑程度和数字插画的绘制内容。现在数位板的制作技术已经非常成熟,数位板表面做成磨砂感,极力模仿在传统纸张上绘画的感觉,但终究数位板不是纸张,学生要想适应数位板绘画需要一定的时间。数字插画的绘制内容,大多都是人物、动物、风景之类,有些同学在高考前没有画过色彩人物和风景,也没有画过动物,加上软件使用不熟悉,如果学生一开始就绘制这些东西会有一定的难度。在这种情况下,教师可以选择让学生先绘制静物照片。学生对静物比较熟悉,只需要掌握软件的使用技巧和熟悉数位板绘画的感觉就,可以继续学习新内容了。
在学生刚开始学习用数位板绘制作品时,教师应该先教会学生调整压感。刚开始使用数位板,很多同学经常忘记在软件里调出压感的方法,教师应重复强调并经常提醒。Photoshop软件有很多的绘画笔刷,初学者应该先选择最普通和最常用的笔刷绘制作品,以避开多种笔刷的选择和使用带来的麻烦。Photoshop里最常用的笔刷是柔边圆和硬边圆笔刷,柔边圆笔刷适合画大关系,硬边圆笔刷适合刻画。
教师的演示在数字插画教学中有着重要意义,现场演示能直观的把绘制方法展示给学生。数字插画课教师应该注意提高自己的专业技能,为学生选择最便于操作的绘制流程和方法。
作业集体讲解能让学生了解各自作品的优缺点并相互学习,有利于形成良好的学习氛围。在学习结束举办结课展览,学生在作品打印及展出过程中,能充分理解图像模式的不同效果和像素的实际意义。结课展能提高学生的成就感,提升学生对数字插画的学习兴趣。
四、数字插画背景部分教学安排
背景是衬托主体事物的景物,需要绘制的内容经常包括天空、山石、树木、草地、河流和建筑等物体。在教学安排上,教师可以收集一些技法难度较低的背景作品让学生临摹,并采用最容易操作的绘制流程。先绘制简单的草稿,然后新建图层用正片叠底的图层属性,选择柔边圆笔刷绘制大的颜色关系。再新建图层,用硬边圆笔刷来刻画物体。刻画一遍之后,一些物体的质感还不是很到位,这个时候教师可以教授学生一些绘制质感的办法,如贴图的使用、质感笔刷的使用。贴图能很快让物体显示出强烈的质感,但会让作品丢失一些手绘感,所以在贴图之后,需要对贴图进行修改,让贴图有实有虚,并在贴图上用画笔描绘出手绘感,让贴图和作品融为一体。Photoshop自带的笔刷数量有限,一些插画师为了提高软件的绘画能力制作了更多的笔刷,这些笔刷种类和数量众多,如模拟传统绘画工具的笔刷、模拟各种风格的笔刷、形状笔刷、绘制纹理的笔刷等。这些笔刷对数字插画的绘制很有帮助,提高了绘制速度,简化了绘制方法,教师应该对笔刷的使用进行演示,让学生把背景画的更加深入和完整。
五、数字插画人物部分教学安排
数字插画中的人物也有很多种画法,从绘制草稿到塑造结束整个过程比较复杂,基础课学生可以先学习用数位板绘制线稿。线稿对线条的质量有较高要求,初次接触数位板的学生很难绘制出符合市场要求的线稿,在绘制线稿之前,可以让学生先练习一下在软件里用线条绘制人体结构,在记忆结构的同时,对线条质量做一定的要求,而后在绘制正式线稿的时候提高要求,让学生有一个适应和逐渐进步的过程。
"CG" 原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。在国外,插画教育和市场的结合很紧密。很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把时尚最前沿的商业意识带到学校。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。
2.CG插画在动漫游戏专业中的必要性
动漫游戏专业是一门艺术与技术相辅相承的专业,除了对学生的专业技能有较高要求,还要求学生要有一定的学习能力和创新能力。所以学生要有扎实的基础艺术能力,同时也要有自己特长的专业技能。但任何专业技能,都必须建立在扎实的基本功之上,CG插画介于手绘与动画技能之间,不论下一步是制作游戏或者动画片,都必须要经历在计算机上绘画的过程,所以CG插画在专业教学中有很强的必要性。
3.中职学校动漫专业学生的能力分析
当今的中职学生已不同往日,他们的学习积极性越发强,学习目标也日趋明确,尽管学习能力不够强,但配合直观、实践多于理论的教学方法,在三年的专业学习和在企业实践的锻炼中,学生多数都能找到自己的特长方向。他们在当今的动漫游戏行业已经占据了大量就业市场。
4.CG插画课程在中职学校的展开
针对当前的就业现状,我们必须要加强学生的实践动手能力,只有这样,才能适应市场需要,培养出更多专业技能能手。
4.1介绍手绘板的使用。手绘板,又名数位板、绘图板、绘画板,是计算机输入设备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成,它和手写板等作为非常规的输入产品相类似,都针对一定的使用群体。与手写板所不同的是,数位板主要针对设计类的办公人士,用作绘画创作方面,就像画家的画板和画笔,我们在电影中常见的逼真的画面和栩栩如生的人物,就是通过数位板一笔一笔画出来的。数位板的这项绘画功能,是键盘和手写板无法媲美之处,是动漫游戏行业必不可少的一件设备,学生在校期间很好的掌握好这件工具对他的专业发展和就业是非常重要。学生作为初学者,在这里比较推荐wacom牌子的手绘板,性价比高,便宜的型号其价格区间在五百到六百之间,当然学生也可以根据各自的家庭条件选择不同价格的手绘板。
4.2介绍绘制插画的软件。可以用来绘制插画的软件有很多:比如经常用到的Photoshop、Flash、Painter、Illustrator、OC等。数位板作为一种硬件输入工具,结合Painter、Photoshop、墨客M-Brush等绘图软件,可以创作出各种风格的作品:油画、水彩画、素描等,比如:用数位板和压感笔,结合Painter软件就能模拟400多种笔触,如果你觉得还不够,你还可以自己定义!
4.3扫描仪的使用。学生将用铅笔绘制的插画,可以通过扫描仪将作品扫描进电脑,再运用手绘板和绘图软件进行后期的上色。
4.4解决使用手绘板时,绘制线条的流程性。在入门阶段必不可少的就是临摹,一般我会花上4-6个课时,让学生临摹我为他们找的插画线稿,两到三个课时临摹一张,当他们临摹老师在一边指导,当然在这段时间主要用的软件是Photoshop。当临摹了两张以后,学生看到自己的作品必定会感到自信与满足。
4.5绘制完整的插画作品。接下来老师要找一张完整的插画让学生来临摹,挑选出来的插画要难度适中,我挑选的是韩国的插画家金恒泰的作品。在这段期间学生要掌握Painter软件的使用、手绘板压感的使用、软件中图层的使用和插画的上色技巧,这个过程要用20-30个课时。在教授Painter软件的使用方法时只要讲解一些常用的画笔和笔刷,便可以完成整个作品的绘制,不用将整个软件的各个功能一一介绍。
4.6提升难度。在完成上一张插画后,要提高作品的难度,我会挑选一些真人照片,让他们选择其中的一两张来画。在这个阶段是学生造型能力、软件掌握程度和手绘板的使用的综合训练。在这个阶段需要老师不断地给学生做示范,让学生在练习中掌握CG绘画的技巧。
1 国内外的研究现状
1.1 国内的研究情况
在国内,对于数字插画的理论研究成果主要集中在软硬件技术、商业应用、教学研究,或者关联领域研究,如王选遥《论电影画面的灵魂――概念艺术》、赵小林《数码绘画与设计艺术专业基础教学》等;从美学角度探索数字绘画艺术理论的论文,在“中国知网”以变换关键词组合的方式进行搜索,可见数篇,包括赵忠波《浅析超现实主义绘画对现代数字绘画的影响》、许超《后现代视野下CG插画设计的美学特征探微》。这些研究成果在一定程度上代表了当前国内数字插画艺术理论研究现状,总体而言研究的成果有待进一步丰富和系统化。
1.2 欧美等国的研究情况
在美国,以出版物为服务对象现代插画的发展已经超过百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁荣的出版业造就了一大批技法成熟、风格多元的插画大师。近20年来,作为数字技术革命的策源地,美国的数字娱乐产业异常繁荣,很多从事传统插画创作的画家成功转型为概念设计师,使用数码绘图工具,为电影、游戏和动漫业服务,数字插画由此应运而生。不过数字插画师的成就也一直不为主流艺术承认,其原因同样源自艺术界对商业美术的某种长期的“歧视”。在西方的数字艺术行业内,有关数字绘画的研究基本集中在视觉特效软硬件开发使用、表现技法、商业应用等实用性、技术性领域,鲜见数字插画艺术理论的研究成果。这一点,从历年的“ACM SIGGRAPH”会议所的主题与会议日程安排可见一斑。
2 数字插画艺术理论研究的意义
2.1 为国内新媒体艺术理论研究拓展新的视角
目前,有关新媒体艺术美学理论研究的成果多集中在新媒体自身特性带来的审美异化,如虚拟性、交互性、技术性等,以及由此产生的新媒体与创作者的关系、创作者与观众之间的关系、新媒体对创作观念的变革等一系列问题。例如,刘自力《新媒体带来的美学思考》、刘佳《新媒体艺术的交互性带来的美学思考》等等。这些研究,从宏观的角度,阐述了新媒体艺术审美在文化学、心理学、社会学乃至哲学层面的意义。这样的视角,固然能够从整体上把握新媒体艺术的基本特征,但是限于一些研究者的专业背景,仍缺少对新媒体艺术中某些具体领域的研究。此外,需要指出的是,在新媒体艺术这个大的范畴中,实验艺术、装置艺术这类的当代“纯”艺术活动与游戏动漫设计、电影美术等商业艺术仍然是有本质性的区别的,所以,针对数字插画美学理论展开研究,对于充实国内数字媒体艺术研究的美学理论体系具有十分重要的意义。
2.2 数字插画创作需要艺术理论指导
由于数字插画是商业美术,一直以来被视为流行文化,其价值得不到主流艺术界的认同。以网络相册为平台,优秀的插画作品甚至可以赢得千万次的点击率,却很难进入到画廊、艺术馆中与传统画种获得并列展出的机会。数字绘画在主流美术界的“空缺”,使其缺乏专业而系统的评价体系、科学而规范的教育方法以及艺术投资人。这些都制约着中国数字绘画艺术品质的进一步提升。因此,展开数字插画的艺术理论研究,挖掘其文化价值、厘清风格流派、完善评论体系,将数字插画研究学术化、正规化,一定程度上可提高数字插画在主流美术界的知名度和影响力,这些都能更好地激励数字插画从业者的创作热情,对于提高数字绘画的整体创作水平、挖掘艺术价值是非常必要的。
3 数字插画艺术理论研究的必要性
3.1 利于构建更加科学的数字插画人才培养体系
目前,国内大专院校的数字插画教育大多处于初创阶段,师资力量和教材建设均比较薄弱。当前人才的培养主要由企业和社会机构承担,但在培养方式上往往注重技巧训练、追求画面的外在效果,较为忽视绘画创作的文化艺术性,不利于数字插画人才的良性发展。事实上,在欧美等国,数字插画师(概念设计师)基本出自艺术设计类院校的相关专业,需要系统学习解剖、架上绘画、艺术史、数字图形图像学等课程,企业培训只是培养实践经验的手段,学院教育才是主流。构建科学的数字插画人才培养体系,需要相关的艺术理论研究成果为依托,完善教材建设、丰富理论教学内容。
3.2 利于促进动漫游戏产业的原创力提升
自从2006年国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,我国的创意产业得到了长足的发展,动漫、游戏产业的原创能力不断得以加强。很多项目开始借鉴国外同行业经验,更加注重前期的概念设计的投入力度,推出了一批有分量的游戏作品。例如,腾讯游戏开发的网络游戏《斗战神》。该作的前期概念设定由国内一线的游戏美术师合力完成,人物造型夸张玄奇却不失中国神话人物的特征,场景华丽宏大,且充满东方色彩,充分展现出数字插画的视觉创造力和奇幻文化的魅力。然而,对于中国创意产业整体而言,高质量的作品和优秀的概念设计师仍然数量稀少,数字插画师的绘画水平良莠不齐。拙劣的模仿和照抄,贫弱的造型与滥俗画风依旧充斥着中国的动漫游戏市场。建立数字插画艺术理论体系,特别是文化研究和批评研究,有助于指导插画师的创作,推动当前数字绘画创作者对艺术品质的自发追求,转变成自觉的要求。
4 数字插画艺术理论研究的内容
中图分类号:G4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.03.090
小学阶段的数学基础性很强,是学生今后数学学习的基础,小学也是学生培养和锻炼自己数学性逻辑思维的关键时期。小学数学课本中往往都是基础性的内容,“加、减、乘、除”这一类内容看起来简单,其实对老师来说,如何能讲好、讲透、讲明白是个难题。于是就有了导学案的设计,导学案的内容往往是课本内容的总结和综合,条理性极强,不仅方便了老师的教学内容和顺序,同时对于小学生的逻辑性思维的培养和锻炼也有着不可或缺的作用。
一、导学案对教师的教学有指引作用
导学案,顾名思义就是引导学习的工具,这里的学习不仅是对于学生,同时也是针对于小学数学教师,尤其是对于刚步入工作岗位的年轻老师,往往对课程内容的讲解顺序和方式存在疑虑和困惑,导学案恰好可以解决这一问题,根据课本内容,有条理地安排出每一知识点的顺序,引导老师进行讲解。
由于小学生的心智还处于比较幼稚的阶段,因此,小学数学这门课程为了吸引小学生的注意,教材中往往包含了大量的图画,比如在讲加法的时候,课本中的例题往往都是“三只小兔子+两只小兔子”这种形式,内容显得有些杂乱,使得老师对课程内容把握不准,翻来覆去课本中讲的还是同一个内容,对课程内容的条理性产生疑问。然而导学案恰好弥补了这一缺陷,是将课本内容进行浓缩后的文字版课堂内容,这样一来,老师更容易抓住课程的重点,梳理出每一章节的主要内容、重要公式,提高自己的课堂效率。
除此之外,小学数学教学中往往还存在一个问题,就是学生的注意力不够集中,因此,老师对课堂内容一定要进行充分地准备,利用导学案,减少图片插画的数量、减少老师在课堂中出现的不必要失误,都会起到一定的提高课堂效率和集中精神的作用。
另外,老师在上课之前需要进行备课,导学案往往是老师备课最有用的工具,老师在上课之前可以结合课本,对导学案进行熟悉,掌握课程的主要内容,事先想好如何进行课堂内容的讲解,在导学案中可以标出课程的重点、疑点和难点,有侧重性和针对性地讲解课程内容。总之,导学案是课堂内容的有效载体,教师可以在了解课堂内容的基础上,充分利用导学案,建立起较为高效的小学数学课堂,以导学案为引导,在课堂中积极创新、随机应变,培养学生的逻辑性思维。
二、导学案对学生逻辑性思维的培养作用
小学数学由于其逻辑性较强,对小学生来说,往往是一门难度较大的学科,小学生由于心智还未成熟,思维还未经开发,往往不具备梳理和归纳知识点的能力,数学课本由于为了吸引小学生的学习兴趣,往往插画较多,这种方式虽然可以吸引小学生的学习兴趣,但是同时也会导致学生的注意力被分散,注意力有可能会集中到插画中的小动物身上,而不在于小学数学这门课程本身。然而导学案的设置往往可以改善这一缺点,因其内容的总结归纳性,为小学生的高效学习提供了更加有效的途径。
导学案往往是由课前内容的引入,课堂内容的探究,课后问题与作业三部分组成,即可以理解成课前预习、课堂学习和课后练习三部分。老师在课堂之前往往会布置学生进行课堂内容的预习,如果以课本为预习对象的话,小学生的预习效率往往较低,对课程内容的把握也往往不够准确,然而如果老师要求学生根据导学案作出相关预习的话,学生的预习效率往往就会高很多。
同时,课堂学习部分,有时候学生会因为老师的讲解速度过快等问题跟不上节奏,落下的课程内容也不知道如何弥补,久而久之就会导致数学成绩下降,基础不牢固等问题。而导学案对知识点的总结往往较为条理,学生在课上可以根据导学案听课,及时课堂中有内容没有听到,课后也可以通过导学案进行自学。课后作业部分的题目设置往往具有阶梯性,即难度由简单到困难不等,学生在做课后作业的时候,可以根据自己的课堂听课内容进行补充,不会的题就翻看前面的课堂学习部分,找一找重点的公式,遇到较难的题目,学生还可以充分开动脑筋,提高自己的自主学习和探究能力。
除此之外,导学案的使用可以锻炼学生总结归纳知识点的能力,老师可以通过课后布置作业等方式,让小学生能够“照葫芦画瓢”,按照导学案设计出自己认为的知识大纲,逐步培养学生归纳总结能力和习惯。这种习惯和能力的培养不仅仅可以应用于数学这一门学科,往往还可以应用大许多其他学科中,同时,归纳总结的习惯会对学生日后的学习生活产生不可预估的影响。总之,导学案由于其逻辑性和条理性较强,往往可以对学生的数学性思维产生良性的引导作用,同时还可以培养学生的自主探究能力,促进学生的逻辑性思维的建立。
三、导学案可以辅助家长监督学生
很多家长都知道有句话叫做“学好数理化,走遍天下都不怕”,尤其是对于小学阶段的孩子来说,小学数学是他们日后数学学习最重要的基础,因此家长们往往都很重视自己孩子的数学成绩。
关键词:《剑网3》;同人文化;插画设计
1.调查的目的与意义
作为ACGN文化的延伸,同人文化的影响力正在逐渐扩大,而《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》),是国内到目前为止同类游戏之中同人文化上升势头最旺的国产网络游戏,但受制于其收费模式,游戏收益比不上国内其他同类网游,导致它的宣传力度和效果都收效甚微。因此需要通过调查进一步开发剑三同人文化生态圈,为使《剑网3》同人插画更为突出特有的魅力而做出建议,从而创作出更符合玩家审美的同人插画作品,更好地宣传与推广《剑网3》。
2.调查的目标市场范围和方法途径
对于《剑网3》同人文化的相关调查,主要是在微博、知乎、贴吧等社交软件和半次元绘画频道、pixiv、17173等大型同人文化聚集网站进行资料搜集。关于插画设计的调查主要是在维普、万方、知网等网络文库平台进行资料搜集。本次调查采用文献资料、网络搜索和统计分析的调查方法。
3.设计调研情况汇集和分析
剑三同人文化形势原因分析
同人文化近年来一直处于上升趋势,而剑三作为国内到目前为止同类游戏之中同人文化上升势头最旺的国产网络游戏,其成为同人热点的先决条件,首先是剑三优良的制作品质。剑三作为国内传统武侠风的代表网游,其剧情设计、美术水平和用户体验都处于国内网游建筑中的高层,又有中国武侠元素的加入,十分成功的本土化了网游。同时剑三一直不断地在升级引擎,从开始和其他在线游戏没有什么不同的图片质量,逐渐稳步上升,不断添加游戏的可玩性,系统也一直在试图更新,并逐渐拥有了一个属于剑三的独特玩法,作为剑三亮点之一的轻功系统也在不断的更新与进化之中。成为同人热点的原因其次是引人入胜的剧情和赋有魅力的角色设计。有故事的NPC在剑三中数不胜数,主角设计也都各有魅力,每一个门派都被赋予了自己独特的气质,为了符合游戏世界观,在造型的设计上思路也十分清晰,从颜色、服装款式、门派符号、甚至搭配的场景和动物都直接指向人物的性格,让人对每一个门派背后的故事都有遐想。
插画设计分析
“插图是一种造型艺术。它因文字而缘起,伴书籍而产生;它是文学与美术相结合的产物,是文字与绘画熔铸而成的艺术。”
插画最初用于绘制在书籍上以增加文本的趣味性,由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。现在插画设计在现代平面设计领域中可以说是最直接和最具表现力的艺术形式之一。无论是在在报纸和杂志的编辑、图书出版、广告、平面及包装设计音乐、时装、网站和品牌创建等诸多领域,插画都大放异彩,并呈现出前所未有的多样性。
社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现。未来,插画势必成为被众多企业及公司所争相看好的广告宣传方式。
4.《剑网3》同人插画设计优劣分析
剑三同人文化的优劣性
剑三同人文化作为现在同人文化中的热门代表,带来的话题性与热度毋庸置疑,且处于一个被外来输出文化影响的大潮下,剑三也作为中国特有的传统武侠风的代表,更加具有本土性。但是因为是同人文化,也就是同人中的二次创作,自由度虽然较商业作品高上不少,但还是受其游戏本身的限制,只能局限于游戏同人发展。
插画设计的优劣性
插画作为一个新颖的表现形式具有独特、巧妙、奇异的特点,作为游戏海报宣传,比起纯文字更加的吸引人的眼球,让人对游戏内容产生兴趣与好奇。但是其本身受格式与空间的限制,一个画面内对于可以展现的内容是有限的,无法十分深入细致的进行展现,且其本身是以二维为主,展现形式与内容都有所限制。
5.调研总结
《剑网3》虽然是国内到目前为止同类游戏之中同人文化上升势头最旺的国产网络游戏,但受制于其收费模式,游戏收益比不上国内其他同类网游,导致它的宣传力度和效果都收效甚微。但是剑三同人文化还是凭着游戏自身高品质的制作。插画设计具有独特、巧妙、奇异的特点,作为游戏宣传手段与剑三同人文化相结合,比起纯文字更加的吸引人的眼球,让人对游戏内容产生兴趣与好奇。本次调研分析出剑三同人插画的设计方向,会顺应剑三同人文化其大流又会保留插画设计其自身特点,在视觉与情感上带动人们对《剑网3》的了解欲望。
参考文献:
[1]尤劲东.《当代插图如是说》[J].《美术研究》.2004(2):68-72;
[2]DONALDA・NORMAN.《情感化设计》[M].电子工业出版社.2005:44;
[3]宋昕檬.《现代插画》[J].《当代工人:C版》.2012(5):109;
[4]许超,刘华年.超越现实的艺术狂想曲――《后现代视野下插画设计的美学特征探微》[J].《装饰》.2007(12): 113-115;
[5]舒怡.《数码商业美术插画的发展及现状》[J].《装饰》. 2005(1):42-43;
[6]刘慧.《插画在广告设计中的表现形式及发展趋势探究》[J].《新课程研究:高等教育》.2009(2):180-181;
纽约视觉艺术学院(以下简称sva)位于纽约市曼哈顿,在六十年中先后培养了一大批杰出的的设计师。sva其核心的价值观是:自由的表达、多方面性、完整性、可访问性。因此纽约视觉艺术学院也成为了全球最具有影响力的艺术学院之一。
四川美术学院(以下简称川美)坐落于山城重庆,是我国独立建制的31所普通高等艺术院校之一,全国美院之一。自1940年建校以来,以完善、独特的美术教育体系,活跃的学术氛围,卓越的艺术成就,享誉国内外,成为“长江上游一颗璀璨的艺术明珠”。
2.课程设置的差异
科学的人才培养模式应具有完善的知识体系和宽厚的学科基础,课程设置应体现明确的专业方向和独特的专业优势。
对sva研究生和本科生的插画专业课程设置进行对比分析,发现在本科生阶段的插画课程的专业设置上,更加注重学生的基本功和创意思维的培养。sva的本科插画系课程安排包括儿童书插画设计、涂鸦符号设计、蚀刻版画、雕塑、视觉处理基础、手工书制作课等一系列的课程。本科阶段教学理念教给学生如何用图形来进行沟通交流。sva研究生教育为两年制,第一年着重培养学生的绘画技巧和方法。在第二年,学生将尝试各种各样的实验,来完成自己最后毕业论文及设计绘本的创作。在研究生第一年阶段所开的课程有:批评、绘画、书籍设计、创意写作、电脑绘画。其中开设写作课的目的是为了注重学生的编写故事的写作基础,如语法、段落逻辑以及论文结构的培养。sva研究生教育是由研究生教师团队共同来执行,在团队教师的选拔方向上不仅局限于是学本专业出身的,也有数字媒体艺术家、作家、艺术史论家。
川美每学年通常由两个20周的学期组成,每学期由不同的课程分段构成。基础设计课程关注理论知识及创造力的培养。川美着重培养兼具传统美学文化素养与新一代观念的设计艺术专业人才,并提供理论与实践并重的课程、学习与就业同步的教学环境。在川美本科生艺术培养会开设一系列的基础专业课如:图形创意、字体设计、海报设计、版式设计等。分阶段性的提升学生的设计能力。大部分的学生是在老师布置完的作业中,独立完成设计任务。老师进行相对辅导让学生在作业中学习到设计的原理。
川美研究生教育为三年制,研究生阶段的教育采用的是导师责任制,即一个导师负责一个学生,学生与导师讨论制定培养计划。第一年通识类课程修满相对应的学分,第二年在导师的带领下开展相关专业的实际项目,第三年则是进行毕业设计创作。在研究生教育的过程中,导师扮演着重要的角色。根据每个学生的兴趣和爱好,制定出对应的特色化培养计划。西方教育的本质是为学生创造一个宽松的学习环境,将年轻人聚到一起使其相互交流,敢于质疑并解决问题。而东方的学生更加关注于从老师那里获得知识。川美应多开设培养学生创造性的课程,鼓励学生的创造性和独立设计能力。
3.艺术院校官网建设之比较
通过笔者对于中外艺术院校网站的信息检索和浏览,差异化感触比较明显。首先,院校的网站首页,在sva首页中可以明显的感受到学生艺术作品的氛围,首页主题banner是展示学生创作的作品,在川美的首页内容,更多的是简报,让教师和学生知道最近学校有哪些相关的交流和展览。其次,国外艺术院校网站的界面设计非常的清晰有条理,通过颜色的搭配便于阅读的人们更加快速检索出所需要的信息。
最后, sva的网站,不仅通过图片的形式进行展示。而是用视频的形式进行展示,能动态全方位的对学校进行了解。Sva对网站信息内容的更新和维护。让想了解艺术最前沿的信息的人及时了解第一手资讯。而在川美的官网上,信息的及时更新和传达方式是我们需要向国外学习的,在信息爆炸的时代,如何让学生更好的了解到第一手资料,是极其重要的,有利于让学生的学习中及时的做出调整。
4.院校艺术资源之比较
在对sva的了解中,其周围资源的丰富性,给笔者留下了深刻的印象。学院所在的纽约市有大量艺术画廊、戏剧公司、博物馆。丰富的周边资源为在校生们创造了大量工作实践的机会,产学研相结合更好的为社会群体服务。
现在川美也会不定期举办国内外前沿的艺术讨论和讲座,或去其他国外艺术院校进行短期的交流。让学生更好的与外界有交流,在思想和观念上更加的积极进取,与时俱进,创作出具有中国传统美学又结合现当代表达方式的艺术作品。其次,川美新落成的罗中立美术馆,不定期的举办各种丰富有品质的展览,也在学生的学习资源上提供了极大的帮助。最后在川美,现阶段的艺术教育注重培养学生的个性化艺术的发展的基础上,更好的引导学生去思考,如何通过自己的设计让普罗大众享受到更好的生活。
原画设定表现课是商业插画专业的选修课,这门课程的培养目标是,向学生揭示原画设定的常规惯例,并使学生初步了解线性与非线性游戏的设计原理;以及如何开发可同步运行于电脑、手机和游戏机的跨平台游戏;如何设计并制作角色、关卡和游戏场景。这门课程对学生的绘画修养、想象力和理解力要求较高。学生必须在掌握了一定的插画造型基础并了解了概念插画的流程和基本原理后才能熟练掌握该门课程。
具体来说,原画设定就是在游戏、动漫或影视概念设计建立起的动漫概念体系中,对动画或游戏的角色和场景以及道具的造型部分进行设计。在已知的动漫概念体系下,概念设计将重组事物对象的人文结构、时空结构、形态结构、功能结构等等。创意性地对每一个造型环节进行概念化处理,从而形成统一的艺术风格和视觉效果。在游戏、动漫的原画设定过程中。概念设计又可分为角色设定、场景设定、道具设定等等。它们都是游戏、动漫创作的重要的组成部分,有了原始的情节构架、世界观和角色、场景等概念,一部动画片或游戏才能展开后续的设计。这门课程的重点就在于对学生创意性思维的培养和概念提炼能力的培养。
本人在教学过程中,综合国内外原画设计教学的特点和中国高等艺术院校的教学条件,总结出以下几点经验:
一、“原画设定表现” 课应将人体结构写生和捕捉角色典型动态作为重点教学
以人物速写课为例,为了增强课堂的学习气氛,可以请学生亲自扮演游戏中的角色。通过想象、揣摩角色的心理和动态,加深学生的记忆,丰富大脑中的表情库,使笔下的人物更加生动。动画或游戏原画的角色扮演,正是动态表情和性格塑造的源泉。学生任何的创新尝试、具有想象力的建议都值得教师鼓励的。我们可以将当代艺术直觉式的研究运用于教学,以类似的实验使学生建立一套新的生活观和审美观。设计教学的结果好坏,往往在于教师和学生之间通过解释和示范来沟通交流。其特点是在动态情境中的即时引导,当这种交流达到非常默契的程度时就是所谓的意会的境界。最后再对之进行分析和总结,收到明显的教学效果。
二、“原画设定表现” 课的教学场所不应完全固定在室内
以场景概念设计课为例,该课程不仅要带学生到现场对山川、湖泊、库房、机床等场景进行写生。还要求学生掌握各种建筑物和复杂机械的结构,深入刻画各个局部并主观的对局部进行拼接……这些都需要在教师的引导下大量写生,加上特定的教学方式。如此,一种特定的设计观念才得以成功的传授给学生。因此,“原画设定表现课”的教学方法还要研究特定教学场所的设置,以及与之匹配的教学方法。
三、通过“概念插画原理”预备课程,来导入原画设定的表现
设置预备课程的目的主要是为后续的课程训练做好准备。首先是心态和感知方面的准备,要求学生摒弃一切固有的观念,从零开始,释放出个人的创造才能;其次是从兴趣方面的准备,通过讲解各种背景知识、观摩获奖影片动画、游戏动画和国外概念大师作品,扩展学生的眼界,使学生能够选择自己感兴趣的题材。最后是形式研究方面的准备,向学生灌输设计的基本原则、形态和色彩的基本原理等等。
四、教学的过程中,教师要精心设计课题
只有具备挑战性的课题才是真正有创造价值的课题。大量的挑战性课题能充分激发学生的求知欲和学习兴趣。通过提问在学生内心制造悬念和创造的欲望。这些真实的、复杂的课题整合了多重的内容或技能,它们可以向学生提供机会,让他们用真实的方式来验证和应用所学的知识,同时也有助于学生意识到所学知识的相关性。例如:以一部科幻小说或历史故事作为研究对象,结合故事脚本和历史背景进行游戏角色设计。首先,由老师带领学生分析剧本中的人文结构、故事的时空结构、场景的建筑形态结构以及机械的功能结构等等。然后,根据脚本的内容来设计角色的历史与文化。如果是科幻题材,还要设计出各种生命形式的生态链,以及它们对于自然与生命的意义。这种哲学的探讨将利于加深影片或游戏的深度。把一些神奇元素科学化,形成一种有条理的自然行为。于是科技与自然、侵略与守护形成强烈的对比。
而有些欧美游戏在撰写剧本的同时还编撰出专属这部游戏的百科全书。其内容涵盖了天文、地理、历史、社会、武学等方方面面。在这样严谨的世界观支撑下,游戏才呈现出了立体丰满的风貌。因此在设计的同时,我们要借鉴欧美游戏、动漫设计的长处,把成功的欧美游戏设定与学生的相似案例进行比较。首先,对欧美游戏的故事脚本进行分析。其次,对个别人物的性格以及命运展开讨论,将各种生理结构、人物动态、服饰道具等设计进行筛选、排除,总结出现行方案的优缺点。最后,揭示出同类角色设计的共同规律,达到借鉴的目的。
五、要结合高校和游戏公司联合培养的模式,避免因教师过于强调理论而缺乏一线实战经验带来的弊端
设计教学要面向未来、要适应社会的需要。电子游戏作为一种科技与娱乐结合的产物,现在已经越来越广泛地受到了消费者的关注。游戏行业和影视以及动漫三大产业的蓬勃发展,为社会提供了大量的就业机会,带来了原画设定行业的繁荣。在国外,游戏、电影或动漫相互改编的情况十分常见。在中国,从电影改编的游戏有《赤壁》《英雄》《武侠外传》等等。在日本,许多动画或漫画已经被改为游戏。因此,我们可以与电影制片厂、电视台、游戏公司等实体合作,共同研发重大项目。把项目引进课堂,化结果为过程、化封闭稳定为开放动态、化简单为复杂综合。并弥补传统教学资金、技术和实践经验的不足,同时也实现了科研成果的转化。
下面,我们着重分析一下项目教学中教师的作用:
1.理性和严谨的教学方法,更为有效的控制了教学过程。
教师在游戏开发项目中所发挥的独特作用不在创造理论或发现知识,而在于发展传授知识的特殊手段。原画设定教学的特殊性在于,它所要传授的知识是如何将设计概念转化成具体的角色、场景或道具等等。它包含了一套特定的行事准则、世界观、解决问题的方法和手段等。这种知识绝对不能靠生搬硬套的方式来掌握,而必须靠实际的操作来体会,靠对故事脚本的深刻理解和设计概念的结构转化来实现。因此特定的教学方法是与特定的设计方法相一致的。教师必须以成熟的设计经验为指导,规范学生的设计流程,对整个课程进行把控。
2.教学方式要以“学”为中心。
教学基本过程与方法:
一、创设情境,感受四季
师:同学们,窗外的植物园,有什么变化呢?(观察和发现产生对春天的联想)
师:(出示课件图片),请为图中的姐姐(图1)取个名字,你觉得叫什么好?为什么呢?
师:(教师板书spring,播放背景音乐)春姑娘的长发长满春天的美丽,让我们一起触摸春天,畅想春天里身边的变化吧,请与身边同学讨论交流有关春天的诗、歌、画和曾经的经历。
对春季的联想调动了学生的思维,教师有意识引导学生感受一年四季不同的美。
师:一年四季每个季节都有自己独特的美,你最喜欢哪个季节呢?(出示英文单词spring、summer、autumn、winter)
师:出示“春天/夏天/秋天/冬天是_________季节”,学生快速随意完成造句“我喜欢春天,因为春天是鲜花开放的季节”、“我喜欢夏天,因为夏天是可以去大海游泳”、“我喜欢秋天,因为秋天是收获的季节”、“我喜欢冬天,因为冬天可以堆雪人”……。
生:学生了解一年四季带来的环境变化以及对人们生活的影响,学会观察和感受身边发生的变化,在学生头脑中构建丰富的季节影像。
二、认知规律,深入探究
情景的创设是为教学内容做铺垫的,掌握绘画创作中的美术知识点与创意表现,是本课教学需要达成的目标之一。
师:(出示四季自然风光图片)(图2)请学生直观感受(图2)四季的色彩和景色,从具象的景观中逐渐认识不同季节中色彩的变化,
师:(出示将图片放大呈现像素图片)(图3),学生通过比较后发现和归纳不同季节的色彩,了解冷色调和暖色的特点,让学生同时感受生活中的美和艺术中的美。
师:(出示色环图)(图1),请学生认识冷色调和暖色调,并分析四季图片中的主色调和色相,将生活中具象和抽象联系起来,通过感 受初步体会色彩的内涵。
师:既然每个季节的美都能打动我们,吸引我们走进生活去感受和享受,我们又能发现人们在不同季节喜欢的活动吗?(图5)
生:学生互相交流喜爱的活动:春游、放风筝、游泳、种树、摘草莓、滑雪等,让季节由静到动活跃起来。观看一组人们活动的图片,学生总结对季节的感知。
师小结:教师将学生归纳的特点在电子白板上板书,学生也明白了对生活的体验和对美的鉴赏很重要,也激励他们更多地走进大自然,热爱生活、发现美热爱美。
三、拓宽视野,创意分工
在师生共同感受季节之美后,如何用美术的形式表现对季节的情感和认知,激发学生创作欲望,前面所有的感受美、发现美所做的铺垫,最终落实到创作美的过程上。在美术课堂中,教学内容的难易,是否适合不同层次的学生,能否张扬学生的个性,让学习过程能遵循以学生为中心,课堂能不能让学生得到思维训练等等,都能体现出教师的智慧。
师:教师在电子白板上写出一个字母,请学生联想,并上讲台装饰字母,添加内容,并可以创设故事,引出插画的概念,学生感受到插画带来的想象力,
师:教师出示字母插画的图片(图6),让学生的思路进一步拓展,激发头脑中的奇想。
师:教师趁热打铁,将话题引伸到四季的英文单词spring、 summer、autumn、winter上来。
师:教师出示学生曾经的儿童插画作业(图7),引导学生将新旧知识结合起来。
如何做到美术创作过程中以学生为主体,更好地锻炼学生的创造思维,让个性的发挥与团队的智慧相结合,是这节课教师希望重点突破的地方。在前面学生都谈到自己喜欢的季节是什么,在深入探究中有的孩子有所改变,
师:生命从春季开始,在夏季盛放,在秋天收获,在冬天回忆,我们将喜欢不同季节的学生按春、夏、秋、冬自由分成四组,各组设计季节字母插画,看哪组的季节最美。
教师和学生一起考虑每个组的人数安排,在尊重学生选择的基础上同时引导学生具有团队精神,创设一个兴趣相同的空间,让学生在和谐、愉悦、民主的氛围中探究。
生:(教师作为学习的帮助者,关注各组学生活动状态)四组学生各自围绕喜欢的季节进行头脑风暴,结合前面对不同季节的景色、色彩、活动等方面进行探讨,并讨论可以利用photoshop软件中哪些工具,根据以上知识点进行字母插画的创意。
生:(背景音乐)各合作小组成员根据兴趣和绘画基础分别自由选择对应季节中的一个字母进行数字插画设计,对无人选择的字母组内协调,充分发挥团队的智慧完成任务的布置,并在创作过程中小组成员共同解决彼此的学习困难,让学生在共同探讨方法和规律上发挥个体和团队的力量。
学生在字母插画创作过程中,将生活经验和美术知识巧妙地融合,思维得到发散,既有个性发挥,又将团队的智慧在各自的作品中得以体现,将四季表现得趣味盎然。(图8)
四、欣赏交流,共同提高
生:将各自设计的字母插画上传电脑绘画网站,组长与本组同学一起本组分工创作的作业按spring、summer、autumn、winter拼成单词插画上传网站进行展示。
师:同学们,你们心中的春夏秋冬展现在我们面前,我们可以用怎样的语言来描述我们的画呢?
生:认真欣赏每个合作小组创作的字母插画(图9),从四季的景色、色彩、活动及创意表现进行分析评价,评出最美丽的季节,学生逐步学会用美术语言和艺术观念表达自己的思想和情感。达到了提高审美能力和艺术素养的目的,并在创作过程中感受到合作学习的成效。
师:同学们创作的作品,让我们这么短的时间内收获自然之美和艺术之美,相信大家还有很多思考和体会,请在电脑绘画网站字母插画作品的评论栏目打写出本课学习的收获与不足,对学习过程、方法、效果等进行反思,并请各组根据学习评价表对本组同学参与活动进行科学评价。
师:课后教师打印学生作品进行展示。
小学数字绘画对学生既有电脑操作又有美术知识的要求,同时对学生学习活动中的讨论、展示、欣赏、动手、评价等各方面都有较高的要求,所以在作业难度和时间安排上都要顾及到学生个体的差异,学生自主选择以及表现某个知识点时,可以根据个人认知水平和能力进行创作,同时借助团队的智慧完善作品。
课后反思:《美丽的季节》字母插画一课,以感受、欣赏、发现、合作、创造为主线,力图打造一个聚集合作团队智慧的思维型课堂,将信息技术与美术跨学科整合,并通过网络环境进行成果展示与分享。
Photoshop这门软件的专长在于图形、图像处理。它被广泛运用于手绘、平面广告、网页设计、照片处理等方面。
中职学校平面设计专业的学生,毕业后走进传媒公司、广告公司、展览公司等工作,工作性质对学生的专业能力有较高的要求,教师在教学过程中,需要根据学生情况、教材情况、市场需求等开展教学,力争达到良好的教学效果。
下面是我在教学实践中总结的一些提高Photoshop教学效果的方法。
一、兴趣是学习Photoshop的前提
兴趣是探索的源泉,如果学生对这门课不感兴趣,教师剃头挑子一头热是难以取得良好教学效果的,并且灌输式、被动式的教学方式并不被我们所提倡,相反,如果学生对Photoshop感兴趣,就会主动地、持续地、认真地去学习、去掌握这门知识,从而逐步将其变为己有并进行运用。
在Photoshop的教学初期,教师可根据学生的年龄、爱好合理设计教学内容,激发学生的学习兴趣,促使学生主动学习。
(一)明星海报设计
中职学校的学生通常对偶像剧明星、音乐歌手、球类明星等十分崇拜。在教学中,教师介绍这些明星的海报,首先可以拉近与学生的心理距离,便于与学生交流、沟通。其次,教师将教学内容设计在学生感兴趣的人物身上,可以让学生在愉快的氛围中掌握教学内容。比如:使用文字工具在明星的照片上添加文字内容;运用裁剪工具裁剪明星照片;运用蒙版制作与明星的合影等。
(二)插画欣赏
随着互联网的发展,插画不再仅限于纸媒的传播,也不再单纯依靠实物的纸张和画笔进行创作。在浏览网页或阅读杂志时,图文并茂的页面通常比全篇文字更具有吸引力。Photoshop的绘画功能为手绘爱好者带来了丰富多彩的设计空间,加快了插画的流通和传播。在给学生讲授Photoshop中的色彩运用、图片格式、画笔工具、钢笔工具、画布设置时,以流行的插画为例,让学生进行临摹或自行创作,提升学生的美术基础,加深对Photoshop教学内容的理解和掌握。
(三)照片修饰
数码相机、智能手机的普及,让每个人都成了生活的拍客,也让Photoshop强大的图像处理功能体现得淋漓尽致。肖像去痘去疤、去除红眼、皮肤美白、添加艺术相框、大头贴制作、处理曝光不足照片等,都与Photoshop的运用息息相关,通过Photoshop的处理,弥补了原始照片的缺陷和不足。在课堂上,教师在讲解实例之后,再让学生运用相应工具处理自己的照片,调动学生的兴趣和积极性,让学生在轻松愉快的氛围中掌握教学内容。
Photoshop是一门操作性、实用性很强的图形、图像处理软件,在教学过程中,教师将教学内容设计到学生感兴趣的事物中,让学生带着兴趣带着爱好去学、去尝试、去创作,以达到让学生接受知识、掌握知识、运用知识的目的。
二、成就感是学习Photoshop源源不断的动力
在开展一段时间的教学以后,学生的学习效果会因个体差异而呈现梯度变化,有的学生掌握软件知识较快,设计思维也比较灵活,但有的学生思维的跳跃性没有那么强烈,对软件的运用也没有那么熟练,学习的效果相对较弱,但不管是哪个层次的学生,都需要周围人认可自己的进步和成绩,以得到自我内心的满足,自信心和成就感是继续学习的动力。
(一)进行课堂作业点评
在学生学习Photoshop的中期,教师可运用任务驱动法,指定一个主题或内容,比如:以保护环境为主题,让学生设计公益宣传海报,而后让学生讲述自己作品的设计想法、传达内容和设计步骤,教师和其他学生参与点评,找出每一份作品的成功之处和改进之处,对每一位学生的作品亮点进行赞赏和肯定。
以这样的方式开展教学,可以调动学生的发散思维,促使学生动手、动脑。同时,设计理念得到共享,学生相互学习,扩宽了个人的设计思路。在点评过程中,学生的作品得到肯定,学生心理上获得一定的成就感,学习积极性、学习兴趣、学习信心都会得到一定的增强。
(二)借助活动,开展主题比赛
借助学校活动开展设计比赛。比如:开展篮球比赛,可让学生设计活动海报,将篮球比赛的活动进行宣传;元旦文艺表演,让学生设计征集节目的通知。开展这些设计比赛,最终对设计作品进行评选,优秀作品进行张贴展示。这个教学活动的结果由于关注者更多,学生设计的作品能够得到更多人的认可,获得的成就感更为强烈。
(三)广告公司实例模仿
收集当地广告公司的一些作品,作为实例设计在教学内容中,按步骤进行详细的讲解,而后发放素材,让学生对讲解的作品进行模仿。模仿身边的作品,一是学生对作品比较熟悉,易于掌握设计想法、表达形式、整体思路;二是通过模仿,增强学生对Photoshop的综合运用能力。三是在这个过程中,尽管是模仿,但学生从中能够获得较强的自我肯定。
成就感是学生学习Photoshop源源不断的动力,学生的作品得到周围人的肯定,从而在心理上获得一定的荣誉感、满足感后,产生更强的学习兴趣、学习信心和学习动力,继而能够不断地提升自己的知识层次、强化自己的技能。
三、校外体验是学习Photoshop的重要强化
对于Photoshop这门课程的教学来说,如果只将视野局限于课堂,那么最终的教学效果难以与社会需求接轨,Photoshop本身又是操作性和实用性强的软件,在学习过程中,若得不到真实的社会体验,学生的技能往往得不到巩固和提升。为了强化Photoshop的学习效果,在教学后期,鼓励学生进行短期的校外体验。
(一)让学生观摩大街上的宣传广告、海报、招贴画。
日常生活中,售房宣传单、电影海报、招聘广告等随处可见,学生平时关注这些平面设计作品,可以扩宽自己的设计思路,接触不同的设计风格,对学生的设计技能、艺术修养都有一定的提升。
(二)带领学生到数码冲印店、影楼等参观、学习。
近年来,随着我国文化遗产保护与开发战略的实施,为了民族地区经济发展的需要,学术界越来越注重民族传统文化的保护、开发和利用工作,其中一项重要的内容就是在教育中继承和发扬民族传统文化。当今时代是一个全球化与多样化并存的时代,在此背景下,艺术设计形成了全球化语境,迎来了一个多元共生的新设计思潮,广告设计教学也不例外。在广告设计教学中,笔者一直在反思:广西壮族拥有丰富的文化艺术资源,处在民族环境中的高校如何更好地发现民族元素,把民族造型元素应用于广告设计教学。
一、壮族造型元素在广告设计教学中运用的可行性
情感性一直是广告设计表现中最为突出的一个诉求点。我国向来比较注重人与人之间的情感联络,教学中情感的驾驭也是必不可少的。广告设计的发展离不开民族传统文化,教师需要总结出具有特色的广告设计教学理论和方法,才能更好地应对现代设计岗位的人才需求。现代教育工作者应当在教学过程中指导学生创作出将现代与民族相结合的具有特色的作品,从而提炼民间特色元素、造型、色彩、艺术手法、艺术风格以及民俗风情、民间传说等,然后重新组合,以丰富广告设计的内涵。这样既弘扬了民族文化,又有利于作品脱颖而出,还可以增强学生对民族文化的认同感。
二、壮族造型元素在教学中运用的有效路径
1.改变教学手段广告设计教学以引导型教学为主,以往的说教式教学手段已经不合时宜,教师应该采用启发式、研讨式、参与式教学手段。如,对于“壮族图形的典型代表有哪些”这一问题,教师不应该直接将答案告诉学生,而应该让学生自己解决问题。教师也可带领学生参观博物馆甚至进行田野调查,这样更能激发学生的学习兴趣。教师还可以采用以点带面的做法,引导学生从某项内容中找出自己最感兴趣、最有特色的造型元素,并与课程内容相结合。2.改进教学方法在以往的教学中,教师先讲理论,然后布置虚拟的作业给学生,这样的教学法存在一定的问题,即理论与实践脱节。为了让学生更好地将理论与实践相结合,教师可以采取项目教学法,可以把课堂搬到民族文化资源富集区,让学生利用学校建立的教学基地进行实践。3.丰富教学内容广告设计课程要想吸引学生,就必须丰富教学内容。此外,教学内容要具有新颖性和原创性,还要具备较强的可操作性。教师可以引导学生搜集、挖掘、归纳、整理、分析、解读民族图形,并运用在现代设计中。教师要有意识地引导和鼓励学生寻找壮族造型元素,如,可以在壮族的服饰、器具、歌舞、建筑等方面寻找灵感,把传统符号运用到广告设计中。铜鼓造型是民族文化遗产,更是宝贵的民间工艺,上面有丰富的造型元素,这些造型元素将实用与审美相结合,技术与艺术高度统一,可以被运用到广告设计中,增加作品的内涵和感染力。
三、壮族造型元素在教学中运用的效果
第一,课堂教学形式多样化。在教学过程中,教师将理论与实践相结合,遵循系统性、科学性,由浅入深,鼓励学生大胆创新。教师引导学生在课堂上观看文化宣传图片和视频,把课堂搬到校园外,让学生亲身感受壮族造型元素,获得创作灵感和审美启示。第二,教学内容丰富多彩。教师指导学生将数字技术与民族文化相结合,运用简化、变异、打散等手法进行再创造,这样的教学内容更加具体、丰富,提高了学生的审美意识。第三,教学效果得到了提升。课堂内容丰富了,学生体验的机会多了,教学效果也将有所提升。这样就提高了学生学习的积极性,使他们认识到必须亲身实践才能完成广告设计作品。
结语
广告设计教学需要紧跟时展的步伐,教师要引导学生把壮族造型元素提炼出来并运用到现代设计中,这样才能推动广告设计教育的发展,同时活跃学生的思维,使其设计语言更加丰富。注:2015年度广西壮族自治区高等学校科学研究项目一般项目研究成果;项目编号:KY2015YB283。
参考文献:
[1]郑雯,丁薇.浅谈“中国元素”在现代CG插画中的运用.科协论坛(下半月),2012(1).
[2]王玉珏.广西民族元素在数码插画创作教学中的运用研究.美术教育研究,2014(2).