时间:2022-04-15 12:40:00
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了4篇烘焙课程总结范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
1 我国烘焙业发展对制作技能型人才的要求
本人通过对老字号义利食品有限公司、稻香村等国内知名食品企业进行深入的调查,并与台湾、新加坡、法国等地的焙烤品牌进行比较分析后发现,目前我国烘焙企业的硬件设施与国外差距不大,甚至许多设备是从国外原装进口,主要差距体现在企业操作流程不规范和员工技艺本领不精湛两个方面。主要原因是烘焙行业从业人员的专业技能和文化素质参差不齐,进入行业的门槛仍然较低,有些技术人员大都只是经过短期培训而未经过系统正规学习,一般只是具有一种操作经验而无系统的专业理论知识,操作人员对食品安全卫生、生产工艺、操作技能等方面的知识缺乏了解,造成食品安全卫生、食品质量等方面的问题。
根据“十二五”北京食品企业发展规划,需加快烘焙行业高技能人才的培养,造就一批企业急需的技术技能型、复合技术型及知识技能型人才,推动技能队伍的整体发展和建设,以适应烘焙行业发展的需要。因此,食品烘焙专业在人才培养过程中,不仅要注重专业理论、专业技能的学习,还应将职业道德、食品安全、规范化、标准化生产操作工艺的内容纳入日常教学中,促进学生就业实力提升,为企业输送职业道德高尚、技艺精湛、操作规范的优秀员工。
2 食品烘焙技能型人才职业特点
从企业调研获取资料分析,提炼出食品烘焙人员所需的素质依次是熟练的动手操作、总结分析思考市场群体目标、具有团队精神、具有市场敏感性;个性特征依次是手指、手臂灵活;色觉、味觉、嗅觉等器官灵敏;形体感强;勤快、头脑灵活、勤于钻研;能力依次是动手能力、接受和学习新事物能力、创新能力、团队协作能力、对市场信息的判断推理能力、对市场应变能力。
综合以上分析,归纳出食品烘焙技能型人才职业特点为:①大型企业,烘焙生产自动化;西点房,烘焙产品制作手工化;②烘焙品种多样化,制作方法多样化;③烘焙产品标准化,但手工操作难做到。
3 食品烘焙专业人才培养方案设计
3.1 食品烘焙专业人才培养方向和培养目标 培养方向。一是烘焙产品制作技能发展,成为面包(糕点装饰、中西点)制作师、高级技师等;二是进入管理岗位,任生产主管、促销主管、收银主管、营业主管、店长助理、部门经理、甚至发展为总经理等;三是自主创业,开办社区蛋糕房、面包房、西点房等等;四是成为烘焙产品制作培训师。
培养目标。本专业培养具有良好的职业道德,身心健康,具有食品营养、烘焙食品工艺与食品安全等方面的基本理论知识,掌握烘焙食品制作操做技能,能解决有关技术问题,取得相应的国家职业资格证书,具有食品烘焙人才职业特质和职业能力,能够在烘焙食品生产、销售一线就业并发展职业生涯的技能型人才。
3.2 人才培养模式的构建 在深入企业调研,与行业企业专家共同分析食品烘焙人才的岗位需求,明确专业定位和培养目标的基础上,实施以课程体系构建为基础的“工学结合,学训一体”的人才培养模式。
3.2.1 根据岗位需求,构建课程体系 根据调研,食品烘焙专业核心岗位为面包制作工、糕点装饰工、中西点制作工、食品销售员、原材料采购员、品控员和管理人员等。除原有的基础课和专业基础课外,取消专业理论课,将专业理论课与技能课有机的融为一体,并考虑学生职业领域发展和毕业后的宽口径就业,构建针对食品烘焙岗位需求的核心课程和拓展课程作。
核心课程:面包制作、装饰蛋糕制作、西点制作、中点制作。
拓展课程:食品营养与配餐、食品检验、食品质量与安全、食品销售。
3.2.2 构建“教、学、做”一体化课程 本着校企合作、工学结合、顶岗实习的原则,将原有的食品焙烤工艺学、食品营养与卫生、食品微生物学等理论课与实操课融合在一起,形成一体化教学,确定面包制作、装饰蛋糕制作、西点制作、中点制作这四门课程采用一体化教学。
4 食品烘焙专业人才培养方案的实施
4.1 编写一体化教材 根据行业企业发展需要和完成职业岗位实际工作任务所需要的知识、能力、素质要求,以各种烘焙食品的制作为载体,遵循学生职业能力培养的基本规律,以真实工作任务及其工作过程为依据整合、序化教学内容,科学设计学习性工作任务,将知识点与技能点结合、理论与实践结合,编写“教、学、做”一体化教材,使学生在完成典型工作任务中,掌握食品烘焙的有关理论和技能。
教材可以设计为任务描述、任务分析、任务实施、产品要求、相关知识、技能训练、完成任务、学习评价八个环节。通过在仿真的环境中完成真实的烘焙食品制作任务,达到课程教学和实际工作的“零距离”。
还应配合现代化教学手段,开发多媒体教材。通过文字、图片、动画、影像资料声音等组合,运用计算机多媒体技术,把静态教材,转化为生动形象的多媒体电子教材,使看不清的复杂的生产工艺、难以用语言描述的复杂的制作手法,生动、清楚、明白地呈现在屏幕上,提高教学和学习效果,激发学生的学习兴趣。
4.2 培养一体化师资队伍 “教、学、做”一体化教学,对教师提出了更高的要求。要求教师既要掌握专业理论知识,又要具有熟练的实际操作技能;掌握先进的职业教育理论和方法,熟练运用现代教学手段的能力;了解本专业的最新技术和发展动态。可以通过职业教师教学方法学习、企业实践、课程开发、国内外学术交流等途径,提升教师的职业资格,提高教师的教学能力和实际操作能力,使专业教师达到能教、能做、能管、能写的“四能”水平,确保“教、学、做”一体化课程的顺利实施。
4.3 建设一体化实训场地 若要进行一体化教学,就要有一体化教学场所,即建设一体化教室。所谓一体化教室,就是将课堂搬进实训车间,配备课桌椅、黑板等设备,教师在车间里边讲,边演示,学生也可边听、边看、边练习。最好添加多媒体和投影等设备,使教师运用现代化教学手段进行教学。
4.4 对学生实行综合素质评价 ①实行课题评价。由原来的一次性(期末)考核,变为过程考核,即每一课题结束后,都进行考核,评价,将考核日常化、过程化。②实行综合素质评价。由原来只对知识或技能进行考核,变为知识、专业能力、通用能力和态度综合素质的评价。③实行多方评价。由原来只是教师对学生的评价,变为学生自评、互评为主,教师评价为辅的考评方式。
职业教育大有可为,职业教学的改革势在必行,探索食品烘焙人才的培养模式,对提升食品烘焙人员的职业素养与综合能力是十分有益的。我们还需与食品烘焙行业、企业密切合作,探索出更适合食品烘焙人才培养的模式,促进我国食品烘焙行业的发展。
1、加强校企合作,做到正真校企融通。
我系积极推进校企合作模式,引进校外知名企业及行业技能人才,深入开展校企合作模式,先后引进紫燕轩烘焙连锁技术人才和悦华酒店行政总厨进入我系进行专业课程教学,同时把学生带到相关企业进行了现场教学,把校企合作真正落实到了实处;并得到了企业和学生的一致认可。
2、完善二元制教学,继续完善酒店管理“二元制”教学计划
为贯彻福建省人民政府办公厅《关于深化产教融合十五条措施的通知》(闽政办〔2018〕94号)精神,推动产教协同育人,进一步加强高职教育“二元制”人才培养模式改革试点项目管理,完善运行机制,规范办学行为,全面提升人才培养质量;我系继续准备2019年酒店管理“二元制”人才培养模式的申报。在此同时继续把17、18年的酒店管理“二元制”工作总结和完善。
3、积极举办技能大赛提升专业知名度
2019年11月8日,武夷山市首届“醉美武夷、山水茶宴”暨茶菜品赛在武夷山职业学院举办。在我系老师、学生和武夷山餐饮烹饪协会积极努力的准备下和成功落幕。通过本次大赛提升了我校烹饪专业承办大赛的能力与水平,拓宽了我校烹饪专业学生的知识,学生专业技能水平得到了进一步的提高;使我校本专业与行业的联系更为紧密,校企合作得到了进一步加强。
4、 积极开展教学改革,提升学生行业认知能力与专业技能水平
我系积极响应学校的专业改革计划,对现有专业人才培养方案进行大刀阔斧的改革;去掉理论性强对学生指导意义不大的课程,加大学生的动手实践能力,同时注重学生形象素质修养,加大学生形体、礼仪等素质课;引进行业外聘教师教学,同时把课堂开到企业,学生从而能够在实战中全方位得到提升。
5、积极参加各项比赛提升师生教学水平
我系积极参加各项技能大赛不断提升老师和学生的参赛水平。先后参加了世界技能大赛--烘焙技能大赛,福建省高职技能大赛--茶艺大赛,福建省高职技能大赛--导游讲解比赛、中华茶艺技能大赛等一系列比赛,并获得了多个奖项。经过一系列比赛,教师教学技能方向得到了进一步明确,学生技能知识得到了进一步加强
6、举办学生专业展示活动,提升学生专业信心
狗哥是个富二代,号称“百人斩”,在国内拥有大批男吊粉丝,传授PUA(现代泡学)兵法,被追崇者们誉为“国内著名约会大师”。然而,身经百战的“狗哥”并非想当然般玉树临风,而是个两百多斤的大胖子。
由于身材与相貌“先天缺失”,狗哥长于攻心,他不鼓励街头搭讪和夜店把妹,提倡研究女性心理与社交圈,通过讲故事以情动人,最终攻破女人心理防线。
2008年,狗哥在天涯发表名帖《无财无貌怎么泡美女?》,自此发迹,在泡妹的职业道路上且行且火。2010年组建CYD三人组合,进行男性约会学课程化培训,靠贩卖把妹技术赚钱。
可就在2012年,狗哥突然金盆洗手,转行卖蛋糕,自创所谓“富二代商业模式”,迅速集聚大量粉丝的同时也引来了一大波争议。
狗哥自己解释,富二代商业模式是开蛋糕店的经验总结,但并非是只有富二代才能做。在开口必谈“互联网思维”的当下,最受追捧的无外乎雷军的七字诀:专注、极致、口碑、快。狗哥的富二代商业模式总结起来也可以概括为七字诀:专注、极致、口碑、慢。看似和雷军理念仅有一字之差,但正是这仅有的差别以时间颠覆了空间。
下文为狗哥自述:
专注与极致
通常来讲,产品生产大规模工业化,是为了追求性价比最优。什么叫性价比最优?
举个例子:原料和工艺成本花费3元,做出一块口味能打10分的芝士蛋糕,售价10元,这是一个最优解。
为什么称这个搭配是最优解,是因为如果降低原料和工艺成本一分,口味会大幅下降四五分,而如果提升原料和工艺成本四五分,口味可能只提升一分。
上面提到的那块蛋糕,如果成本降到2元,味道却最多只能打6分,消费者就不买账了,5元钱都卖不出去。反过来,如果增加原料和工艺成本,翻倍到6元,但味道却最多只能提升到11分。对厂家来说又不划算。
因此,用3元的成本,做出一块口味10分的芝士蛋糕,这在函数关系上是成本随着味道变化的曲线拐点,对商家来说,性价比最优,同时对于消费者而言,也是最物美价廉。
巨型连锁烘焙企业,生产的每一个蛋糕、面包品种,都满足或者接近着这个的最优解,它们吸引着巨量的普通顾客购买。同时在店面管理,成本控制,选址,配送,流程化操作,品牌塑造,供应链管理等各个层面优化,在市场上和竞争对手血拼,逐步发展成大鳄。
其实,不仅是烘焙企业,很多别的企业也是如此,拼到最后,其实就是拼管理模式,成本控制,规模效应,品牌塑造,供应链管理。产品不用做到完美和极致,只需要性价比最优就可以了。
而顾客购买它们产品的唯一原因就是:物美价廉。
但“富二代商业模式”不是这样。我们提供给顾客的不是物美价廉的商品,而是追求完美的高品质商品。反而能在挺过初期的风险之后,进入一个几乎没有竞争对手的蓝海市场,轻轻松松赚钱。
口碑
接下来就以bobo bakery举例,来阐述富二代商业模式。
bobo bakery是我家三兄妹共同持股,联合经营的连锁蛋糕店。成立之初,根本就不是冲着赚钱而来。我哥哥作为一个富二代,开这家店就是自己做着好玩。
我哥的爱好就是做蛋糕。既然是爱好,自然追求完美。同样一块芝士蛋糕,我哥一定要用最好的原料,成本达到了10元,味道则是稳定在12分。
对于大型连锁烘焙企业来说,这样的投入产出是绝对不划算的。用3块钱就能做到10分品质,为什么要用10块钱来追求12分的品质?普通消费者根本就分辨不出来!
但是,随着人们生活水平的提高,每个城市都有一小部分人对品质极端讲究。他们愿意用数倍的价格来追求这20%的品质提升,而10分的蛋糕,他们根本就没有胃口吃,这不是和矫情,这是讲究,他们拥有这样的生理敏感度。
更重要的是,由于这群人对生活品质有着相同的追求,他们通常相互之间联系紧密(通过各种论坛,qq群、微信群和朋友圈,还有各种线下的联系),一旦在他们之间形成口碑,就容易造成病毒式的传播。
慢
做出一块品质稳定在12分的芝士蛋糕,光是原料成本就用掉了10元,更不用谈水、电、店面、设备、人工的成本分摊。定价当然不能定10元。所以,我们店的定价是20-25元一块。而同样品种,在大型连锁蛋糕店,只卖10元一块。
更悲催的是,我们第一家店,是一家楼中店,在武汉万科金色家园内部商铺三楼。所以,开业第一天,第一个星期,第一个月,几乎没有生意,都是靠亲戚朋友帮衬。
没有生意又如何呢?扛不过我哥是富二代,有钱!他是为着爱好开店,又不是冲着赚钱。所以,哪怕门可罗雀,我哥依然每天坚持做最优品质的蛋糕,丝毫不偷工减料。当天没有卖完的(一般都卖不完),要么送人,要么喂狗(我哥的狗都给给喂出了糖尿病),绝不留到第二天。
就这样,2011年9月开张开始,单店日销售额从0做到500,用了一年的时间;从500做到3000,用了3个月;3000到1万,用了3个月;然后就是去年一年开了5家分店,全部直营,中央厨房配送。
bobo bakery初期完全靠砸钱撑着,撑到了口碑病毒式传播的那一天。全武汉市都知道了我们店,然后赚钱就轻松了。
我们怕不怕被竞争对手超越呢?让我从先发烘焙大鳄和后发模仿者两个方面剖析。
第一战:烘焙大鳄
首先是烘焙大鳄。第一个加入战团的是仟吉,它声势浩大地推出两款榴莲产品,一系列“榴莲忘返”海报,在武汉各种媒体轮番宣传,当时着实让我们紧张了一把。
后来,仟吉榴莲蛋糕渣一样的品质,完全就是给我们帮了大忙。仟吉帮我们把武汉的榴莲爱好者聚集了起来,然后他们之间一传播和交流,都舍弃了仟吉,投向了bobo bakery怀抱。
难道是仟吉水平不够,做不出高品质?打死我都不信!我哥做蛋糕完全是自学的,哪怕再天才,也不至于秒掉整个仟吉。再说,蛋糕这东西,配方根本不神秘,除了手艺,就是看原料好不好。
根本原因是:仟吉用好原料不划算!它已经占领了低端市场,现在用高成本和售价来抢我们的市场,反而会失去它以前的老顾客。所以它只能用渣原料,做出来当然是渣品质,纯属为我们做嫁衣。
所以仟吉很快就意识到这一点,放弃了这个产品。然后我们就相安无事了。因为我们的顾客群体根本就不一样。
第二战:模仿者
再来说模仿者。一些烘焙爱好者吃了bobo bakery以后,纷纷觉得,这蛋糕我也做得出来!我也可以开个店来做!
可惜这些烘焙爱好者,只看到了我们店的火爆,没看到我们店门可罗雀苦苦坚持的那两年,于是纷纷跳进火坑。我哥是富二代,等得起,但他们不是呀。店子开起来了,蛋糕做好了,味道口味确实棒,也是12分,不比我们家差,售价甚至还比我们家便宜一两块钱。只可惜,一个顾客都没有——品牌爆发是要熬出来的。
一天下来,没人买。一个星期下来,还是没人买。进来的人,看了看价格,立刻走了。出门左转,进了仟吉。
就这样熬了半个月。店主就动了心思。这么熬下去也不是个办法,每天用这么好的原料做蛋糕,没人买,实在可惜。干脆,就用点差的原料吧,等以后生意好了,再用好原料。结果这一省,口味立刻从12分下降到11分甚至是10分。一般人吃不出来,但讲究的人一吃就知道品质不行。
所以,好不容易等到有一天,来了个讲究又有钱的消费者,出钱买了一块,吃下第一口就皱起眉头。立刻出门右转,进了bobo bakery。
就是这样的恶性循环,导致武汉有很多烘焙爱好者贸然模仿我们开店,又纷纷倒闭,没有给我们造成任何竞争。
富二代商业模式
富二代商业模式本质就是:不再追求最优性价比,反而不惜使用高昂成本,生产出高品质的生活日常产品(并非奢侈品),同时定下高售价。
而且产品经理最好是我哥这样的生活条件优越,追求完美,功利心不强的富二代,他会在产品质量上追求极致的完美。你给一个生活粗糙、不懂讲究、只懂将就的人再多钱,他也开发不出好产品,他自己都吃不出好坏产品的差别。
最终,我们以好的产品筛选出特定的讲究生活品质的高端消费人群。由于这类人群相互之间联系紧密,所以会在某个时间点获得病毒式的口碑传播效应,然后就能躺着赚钱,几乎没有竞争对手。当然,产品品质始终是第一位的,不能有丝毫的下降。
而“富二代商业模式”最大的弊端和风险就在于:初期要熬很长一段时间,才能积累起早期顾客和品牌效应。所以富二代这个名称也来自于此。如果你没有钱,你不一定熬得起。
解决这个弊端的一个有效方法是:如果你拥有雕爷,罗永浩,马佳佳这样的个人全网宣(chao)传(zuo)能力,就能大大缩短前期的顾客积累时期。(这里仅指个体户开店,无法进行规模化营销的情况)。
中图分类号:TP393 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)14-0087-05
虚拟现实技术是创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统技术,伴随新技术的迅猛发展,虚拟现实技术作为新型技术引起人们的高度关注,虚拟现实技术创建出的虚拟环境,使用户产生视、听、触、嗅等真实的感受,其强大的功能已经被广泛应用于各个领域,对中小学教育信息化的发展产生了一定的影响,其在教育应用中亦起到了很大的作用,校园是这项未来技术的着陆点,在教育领域中,以虚拟现实技术为支撑的3D 打印技术正逐渐步入人们的视野。特别是中小学基础教育领域。3D 打印技术在学校社团活动中崭露头角,但3D 打印在虚拟现实中的应用还是一个崭新的领域,虚拟现实应用过程中有许多技术问题值得我们深究。
本文就虚拟现实交互实现平台Quest3d进行了研究和探讨,提出了基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计框架,对在学习中遇到的Quest3d技术难点进行了探讨,并对平时实践研究中收集到的资源进行了分析和总结,提出了一些自己的想法,以期为增强学习者的真实体验、主动学习及创客教育在教学中的有效开展和实施起到一定的推动作用。
一、虚拟现实技术概述
1.虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),也称为灵境技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统[1]。它的主要特征有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)[2]。
在虚拟现实中,使用者不仅能够感受到在实体世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破地点、空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法经历的交互体验[3]。虚拟现实技术的应用非常广泛,它最开始用于军事和航空航天领域,近年来,虚拟现实技术大步走进教育培训、文化娱乐、交通模拟、工业设计、建筑设计、空间展示设计、城市规划以及新媒体设计等领域,并逐渐改变着我们的生活[4]。
2.虚拟现实互动开发平台
在交互媒体中,国内外有多种实现虚拟现实开发系统的平台,国外的主要有:瑞典Cycore公司研发的Cult3D,主要支持线上浏览和操作交互设置的三维模型[5];美国Multi Gen-Paradigm公司研发的Multigen VEGA,在实时视觉模拟和数据分析方面效果显著[6];法国研发的Virtools是虚拟现实平台中应用较多的一款引擎,Virtools 制作的沉浸感的虚拟环境非常逼真,广泛应用于实时3D环境虚拟实境编辑、计算机游戏开发、教育训练等各个领域[7];Unity3D是由Unity Technologies开发的一款支持三维视频游戏、实时三维动画等多种类型互动的多平台虚拟现实开发工具[8]。
另外国内比较有代表性的是深圳希技数码科技自主开发的HD(House Designer)平台,主要用于室内三维空间展示,还有北京中视典数字科技公司开发的VR-Platform三维互动仿真平台[9]。
3.Quest3d 平台介绍
本文主要介绍荷兰Act-3D B.V.公司开发的Quest3d虚拟现实开发平台。笔者对Unity3d和Quest3d两款虚拟现实制作平台进行了比较分析:Unity3d应用领域和功能更加强大,但是需要开发者具有深厚的编译程序和编写底层代码的能力;而Quest3d使用者可以用系统中自带的多种元件模块为基础,通过Channel元件组块“搭积木”的方式,直接鼠标拖过来就可以了,如图1所示,不需要像Unity3d一样要编写上千行的复杂代码,高效完成了虚拟现实系统的开发,降低了门槛,更易上手和学习使用。
二、基于 Quest3d虚拟现实系统平台构建的优势及不足
1.Quest3d软件的优势
(1)易用性。在Quest3d里,所有的编辑器都是视觉化、图形化的,真正所见即所得。它封装了很多可视化的模块,编程界面可视化程度高,用户不需要花费时间去编译程序和复杂的底层代码及运算图形,大部分程序操作可以采用“搭积木”的方法实现。
(2)高效便捷。正由于Quest3d软件通过函数的封装、采用元件模块去实现函数功能的可视化,所以使用者只需要将所需的功能模块通过鼠标拖拽的方式就可以搭建虚拟现实系统,提高了工作效率,高效地实现虚拟系统的开发。
(3)Quest3d价格相对低廉,适用性广。
(4)Quest3d中内建有许多的物体,如:具有逼真的人物、植物、光照、阴影、山林、火及烟的特效,还有真实的水波纹效果,可以轻易地加入Quest3d场景中。
(5)Quest3d比较适合做小的场景,效果和美工方面较好。
2.Quest3d软件的不足
(1)和其它相关软件配合不太流畅,和其它三维软件兼容性不是太好。
(2)Quest3d支持平台没有Unity3d软件广,插件、格式限制较严格,且不适合做大的场景。
(3)Quest3d可利用的资源较少,在网上可查找到的Quest3d方面的籍、视频教程、论坛相较于其它三维软件少。
(4)Quest3d对模型的数据量有很多的限制,碰撞捕捉也不是很精确。
三、基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计
基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计主要包括前期准备阶段、3D建模阶段、交互设置阶段、阶段。如图2所示。
前期准备阶段:先要对虚拟现实教学系统进行需求分析,即最终要实现的目的和效果,教学设计包括学习内容选择、学习内容分析、教学目标分析、学习对象分析,根据教学设计内容进行素材收集,确定各环节具体显示效果。
3D建模阶段:先要进行三维模型的建模,如比较常用的3dsMax、Maya,在Photoshop中修正的纹理贴图等赋予3D模型,设置正确UV,在3dsMax中布置灯光、烘焙贴图后进行场景的集成。
交互设置阶段:场景集成后,通过PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.插件将三维模型转换成Quest3D所支持的.X 格式,顺利导入Quest3D编辑器中,然后通过元件模块即Channel开发实现场景的漫游、人机交互、特效编辑,完成系统的各项功能。
阶段:平台搭建完成后,经过不断的测试和优化,生成QuestViewer能够播放的*.Q3D文件或成可独立执行的 *.exe 文件。
四、基于Quest3d平台核心技术的实践应用
1.外部三维模型的导入
因为Quest3d平台本身对建模的限制,故在Quest3d平台中的模型搭建基本上都是从外部建模软件导入,而要将外部的三维模型(如3dmax、maya中所做的模型)顺利导入到Quest3d中,在实践操作中,首先要解决一个技术问题,即插件的问题,从网上下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0,在3dsMax的插件当中加载一下,加载完成之后在3dsMax导出对话框中就会有Quest3d所支持的.X格式文件选项,解决了插件问题,就能将自己在三维软件中所做的模型保存成Quest3d所支持的格式,顺利导入到Quest3d中。不过在实践的过程中,所下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.只是针对3dMax平台的插件,而且它仅支持3dMax2012及之前的版本,而对于2012之后的3dMax版本则不支持,故在实践操作应用中,对不同的平台和建模软件加载的插件版本要求不一。
2.“.x”和“.cgr”格式导入贴图区别
在使用过程中,可以将3dmax中所做出的三维模型分别保存成.x和.cgr格式导入到Quest3d中。
首先,对于.x格式,如何将3dMax中经过复杂贴图和3d烘焙后的三维模型导入到Quest3d中是实践中的一个技术难点,在虚拟现实平台制作的过程中,笔者曾经尝试两种方法导入物体,一种是在3dMax中导入一个最原始的未加任何贴图和渲染的模型,则能顺利导入,另一种导入经过渲染的三维模型,则能将模型导入,但之前的渲染和贴图则消失,解决办法就是要将3dMax中所做的三维模型存放到同一个文件夹下,再导入到Quest3d中进行勾选。所以.x格式导入到Quest3d中要一直指定贴图的路径,这时候Quest3d会自动扫描文件夹,寻找场景中所用的贴图。
其次,用同样的两种方法将保存成.cgr格式的三维模型导入到Quest3d中,则3dMax中所做的三维模型和贴图即使没有存放到同一个文件夹下,也能导入到Quest3d中,这是和.x格式导入Quest3d不一样的地方。
3.贴图烘焙问题
因为笔者在3dsMax中学过渲染烘焙,所以在Quest3d中也想实践下如何烘焙,于是在学习制作过程中对二者的烘焙进行了一些尝试和比较,一种是直接在Quest3d中运用其自身程序对物体进行贴图烘焙。另外一种是在3dsMax中通过“Render to tecture”命令进行贴图烘焙,完成后导入Quest3d中,实现贴图烘焙。结果通过Quest3d直接进行贴图烘焙效果不佳,其自身灯光系统不完善导致光影关系较弱,得不到最佳效果,而通过在3dsMax中烘焙后再导入Quest3d中则完美地解决了这一问题。
所以实践操作中,针对烘焙这个难题,笔者认为,一方面,Quest3d贴图烘焙一定要在3dsMax中最大程度完成,减少Quest3d中后期的修改;另外一方面,在3D中烘焙,由于计算量大,可能会因为软件性能的瓶颈而导致出错和死机,因此,应该尽量减少烘焙时候的面数或者进行分段烘焙。另外,受限于Quest3d软件自身,单纯依靠贴图烘焙技术并不能完全模拟所有特效,需在Quest3d中加载其他模块进行特效的模拟。
4.光照阴影
在Quest3d中光照和阴影也是实践操作中一大难点,模型上有了阴影才有更强的立体感,然而在Quest3d中制作实时的阴影是相当耗费资源的,而模型一旦很大,阴影就会计算错误,这是一个困难点,比如在利用光照和阴影来做房子的光照映射时,如图3所示,当做到将“Width”和“Height”都设置为1024时,结果并不能显示物体的阴影,所以这个设置的数据是不对的,当设置这个“Width”为1024“Height”为512时,则物体阴影显示出来,但物体显示的阴影却是不规则的,方向各不相同,如何将这些阴影都按照光线的方向规则的显示是一个难题,所以实时阴影的显示需要后续进一步的研究和深入探讨。
5.声音导入
声音是一个虚拟现实场景中不可或缺的元素,真实的声音可以烘托场景氛围,使用户获得身临其境般的听觉、视觉体验。Quest3d软件中有多个元件可以支持声音的播放、调节等操作,目前Quest3d软件中可以支持wav、MP3、MIDI格式的外部音文件。
在Quest3d中进行声音的导入主要有两点:①在Quest3d4.2.2版本中小汽车声音不能导入,却在Quest3d4.3.2中导入了小汽车的声音,这个不是软件版本的问题,应该是小汽车的声音文件的问题,因为在网上下载的MP3格式的音乐经过格式工厂进行转换,转换成.wav格式的音乐,再导入到Quest3d中,无论是Quest3d4.2.2版本还是Quest3d4.3.2版本的都能够正常进行播放。②在虚拟现实场景中“关于音频时间长短的问题”,虚拟现实场景中插入声音文件之后如何设置音频时间,使用Sound File Channel将声音文件导入到系统中去,根据相机和声源的相对位置自动调整声音的音量、左右声道和频率效果,即可以实现修改音频时间长短的问题。
五、基于Quest3d软件虚拟现实技术的资源建设及思考
1.Quest3d平台资源库
(1)期刊文献资源
在中国知网CNKI数据库中,通过查阅众多文献,发现虚拟现实方向研究所用到的虚拟现实实现方法最多的是Multigen Vega和VRML,专门研究这两个方法的期刊论文和博士硕士论文也最多。而对于“Quest3d”方面的文,大多是如何用Quest3d来做一个虚拟漫游场景,或者是“基于Quest3d的某方面的设计和实现”。
(2)书籍
通过阅读一些“虚拟现实”方面的书籍,从图书馆和网上进行搜集,主要阅读了《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》和复印的讲义《Quest3D教程指南》。同时,在当当网、亚马逊中查找,发现目前我国现在出版的“Quest3d”方面的书籍还是较少的,主要是这三本:《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘)、《Quest3D从入门到精通》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》。关于“虚拟现实”方面的书籍虽然很多,但关于Quest3d在虚拟现实中应用的书籍较少,有的书籍中或多或少提及Quest3d,但关于Quest3d的介绍,很多书籍只是把它作为虚拟现实实现平台的一个引擎,或一笔带过,或只是重点介绍了一下软件的概况,并没有全面介绍,而有针对性的通过一些案例的示范来对Quest3d进行讲解的更是少之又少。
(3)网络视频、论坛资源
搜集到的网上的视频,免费的有“Quest3d官方八集视频教程”、“Quest3d手把手教学”“Quest3d基础教程”,这些免费教程在百度和一些论坛里面都可以下载,但都只是简单的小案例的实现,而且视频中的素材贴图都无法获取,只是一些基础。
而收费的教程比较有权威和全面的是parrot录制的视频教程,有:parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程、《Quest3d系列》10小时教程(不是书籍)、parrot主讲《玄武招商》7.5小时教程(不是书籍)、 parrot主讲《Quest3d大揭秘系列教程之boat Visualization》。这些收费的视频教程一方面内容很全,比如在parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程中,它的内容就包括基础界面、模型贴图、漫游控制、逻辑程序、逻辑强化练习、界面定制、灯光阴影、动画控制、动画技巧练习、粒子系统、角色动画、For 循环与数组、内置 Shader、种植系统、有限状态机、寻径、实时反射、全局特效、声音控制、动态加载等很多方面的知识,包括“Quest3d软件中撤销(undo)的问题”都有解决答案。但是另一方面这样的视频课程又是很昂贵的。所以现在整体而言,Quest3d方面的视频资源还是很匮乏的。
Quest3d的论坛资源在网上则比较多样化,论坛比较活跃和资源较多的网站有很多,比如Quest3d论坛-建筑可视化虚拟现实、Quest3d资讯作品教程-SketchUp中国论坛、Quest3d官方论坛等等。
2.基于Quest3d软件资源建设的思考
(1)学习形式多样化
仅仅学习Quest3d软件是不够的,Quest3d作为后期的组装加工固然重要,但是素材的收集、二维贴图制作、三维建模这些前期的准备是极其重要的,特别是3dsMax尤其重要,由于Quest3d自身不具备三维建模的能力,在Quest3d中复杂的三维模型都需要从外部导入,因此3dsMax这样的三维软件在虚拟现实设计过程中就发挥着很重要的作用,如果这些不会,就没有可以组装的原料,所以,如果要完成一个漫游类虚拟现实项目的设计与制作,则要学懂Photoshop和3dmax,没有这样的基础,Quest3d场景制作是不可能的。
(2)外部资源优化
首先,Quest3d现有资源应加强和外部一些软件的契合,比如在讲到3dmax或Maya中三维模型导入到Quest3d中,有些书籍中并没有讲清楚“插件从哪可以下载到”、“插件对于各种版本的要求是怎样的”,“.x和.cgr不同的保存格式导入到Quest3d中效果实现哪个更好”,只是很笼统的让读者自己可以在“F1帮助”中下载(这只是针对正版软件),但是具体操作过程却并没有那么简单,需要自己好好琢磨。
其次,现有参考书籍中如果能够讲到贯穿于整本书中到底用的是什么版本的MAX和Quest3d,使用者用起来更加高效,因为不同的版本可能对插件和一些参数的设置会有不同的要求,有时即使按照这些书上的案例照着做,也没有实现最终的效果,有没有是版本的问题?而对于很新版本的比如Quest3d5.0有什么功能和进步之处,书籍中也鲜有提及,如果在讲解的同时能够结合最新的软件版本和功能进行比对,应该会更方便学习和使用。
(3)分享交流
在资源建设中所推荐的论坛中与学习者进行交流和分享,还是很受益的。论坛中的资源很多都是最新的,通过回答别人的疑问,或者提出问题,大家可以共同进步。所以笔者认为要想学到更多的Quest3d知识,就应该多多上论坛,和大家一起分享交流。
六、总结和展望
虚拟现实技术是教育信息化发展的一个趋势,通过对教学场景在虚拟现实中的三维构建,营造逼真的学习情境,可以更好地发挥教育信息化的作用,目前在中小学社团活动中,3D打印很受学生欢迎,3D 打印技术本质上就是虚拟现实技术的延伸,它将学生奇特的想法变成现实,3D打印技术以虚拟现实技术为依托,在教学中的应用提高了学生的动手能力,促进了学生思维能力的进一步发展,相信在未来的几年,虚拟现实技术必将大面积走进中小学课堂,必将对现有教学产生深刻的影响和变革。
参考文献:
[1]高飞.虚拟现实应用系统设计与开发[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2]刘光然.虚拟现实设计[M].北京:清华大学出版社,2011.
[3]柳纯. Quest3D 虚拟现实设计[M].上海:东方出版中心,2010.
[4]刘向群,吴彬.虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目[M].北京:中国铁道出版社,2012.
[5]赵蔚,段红.虚拟现实软件研究[J].计算机技术与发展,2012(2):228-231.
[6]赵建民,何林知.基于Quest 3D 虚拟漫游的探索与实践[J].浙江大学学报(自然科学版),2013(8):24-28.