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(二)课程的开设缺乏系统性和内在衔接课程的开设缺乏系统性和内在衔接,导致教学上存在各自为政的现象,各门课程授课教师大多依据自我经验和风格进行授课,导致学生所学技能也因各教师授课要求不同而产生较大差异,由于各课程间教学过程及教学效果缺乏内在衔接和系统性,最终不能按照动漫企业一线的需求进行专业技能人才的培养,实现校企无缝对接。
(三)学生的技能同企业要求脱节高职院校动画教育目的在于培养行业所需的高技能、高素质的动画设计制作人才,但由于大部分动画专业缺乏深度校企合作,学校教学缺乏实战训练,导致大部分高职院校培养的动画人才同企业要求存在较大差距,缺乏实战能力。
二、“动画工作室”教学模式的优势
“动画工作室”是以行业需求、职业能力为导向,借鉴企业化管理,把“教室”当做“生产车间”,以动漫企业实际生产项目为任务进行动画教学的教学模式,这种教学注重培养学生的动手实践能力,提高学生实际项目实战能力。采用动画工作室教学模式正符合高职院校以突出学生职业能力培养为目标的教学改革思想。这种教学既培养学生的实践操作能力、创意创新能力,也培养他们的时间观念、团队合作和执行能力,使之在校期间就培养为“准职业人”。这样的教学模式可促进动漫各学科知识和技能的融合,提高学生的专业核心能力和综合素质,有效促进学生的职业竞争能力;同时也可提高教师的专业实践技能和科研水平;深化校企深度合作。这对于动画专业教学将是一种创新和有效的改革。
三、“动画工作室”教学模式创新研究
(一)“动画工作室”教学模式基本思路动画工作室教学模式是以培养学生职业核心能力为主要目标,以专业教师和企业一线专家为主导,实践与理论、课上与课下相结合。通过动漫企业专家的指导,按照人才培养规格要求,科学规划人才培养方案、课程内容设置和教授技巧,将企业式培训方式引进课堂教学中。将传统意义上的教室变成可以进行项目制作的“工作室”,这样充分利用教室这个“主战场”进行企业化“工作室”的培训教学,遵循规律高质量完成教学目标。
(二)“动画工作室”教学课程设置课程设置以动漫企业所需人才的职业核心能力培养为导向,按照动画项目制作流程,遵循教学规律对课程进行科学设置和合理安排。按照循序渐进的原则设置课程,使课程衔接密切,互补性强。邀请动漫企业专家作指导,以企业实用项目为课程设置载体,按教学阶段合理安排。以动漫企业内实际工作项目—原创动画公益广告《煤矿安全生产警示动画宣传片》为例,根据动画学习规律,按照动画的制作流程:动画角色和场景设计—脚本和分镜设计—原画动画制作—后期合成,围绕制作项目进行设置。前期阶段,学生的动画设计基础几乎为零,可设置《动画素描》、《动画角色造型设计》和《动画场景设计》课程,主要目的是帮助学生树立动画项目设计意识,夯实动画角色和场景设计绘画基础,经过严格训练,最终设计绘制出合格的项目所需动画角色和场景(煤矿工人、煤矿环境、道具等)。中期阶段,学生的动画基本理论已有认知,基础设计能力已初步具备,可设置《动画分镜设计》、《动画原画设计》,主要目的是按项目进程设置,衔接前期课程,将已有文字剧本转化为可视分镜头脚本,通过训练培养学生的镜头语言设计能力,用镜头的艺术表达出主题思想(煤矿安全注意事项);并按分镜进行动画原画设计和制作,培养学生掌握动画运动规律和动画运动设计的能力(矿工、道具、环境的运动关系)。后期阶段,学生较好的掌握动画制作基本原理,较好具备动画运动的设计制作技能,可设置《3D建模和贴图基础》、《3D动画基础》和《影视后期》课程,目的是培养学生三维空间思维和创造力,培养三维动画技术和后期数字特效技术能力,通过训练使前期和中期阶段的项目制作成果进入三维影视提升阶段,使学生掌握3D软件和后期软件,将项目中的角色、场景和运动用三维技术制作出来,最终运用后期技术进行合成输出,至项目完成。这样三个阶段,以项目为载体,将其分解成具体任务到各个教学环节中,使各阶段教学如同企业工作流水线,做到无缝衔接,互动性强,将教师—学生—企业三者紧密联系在一起。
(三)“动画工作室”的管理模式教室即“工作室”,教室要看作是“工作车间”,因此借鉴企业化管理模式,建立行之有效的系列制度,教研室负总责。围绕项目主要制作成员—学生,制定项目实训考勤制度;围绕工作室内公共财产安全和维护,制定保护工作室财产安全管理制度;围绕项目实训过程,为保证项目按时保质完成,对工作组及成员制定严格的考核制度,考核制度包含考勤、行为习惯、项目任务工作规范、沟通与团结协作素质等内容,并合理分配考核比重;围绕教研团队的项目教学质量,制定企业专家对教研团队考核制,包含学生对教学评价、项目制作规范程度、进度执行情况、项目完成质量等,特别指出的是,企业专家对项目制作的每个重要阶段,如动画角色、场景设计—动画分镜头脚本设计—动画原画设计—三维模型—三维动画及渲染—后期合成几个阶段的制作成果严格考核,以保证制作前后的契合。
(四)“动画工作室”的教学组织“动画工作室”教学按企业实际项目进行组织,贯穿于“课堂”教学始终,课上和课下相结合,“课上”教学即企业正常的工作时间,师生共同严格遵守管理制度,按照项目制作要求,进行科学计划,做好项目成员分组和任务分配,制定项目任务制作进度,项目制作严格按企业标准执行推进。“课下”教学即正常工作以外的时间,“工作室”对自愿继续进行项目制作和研究的学生实行定时开放,并由一名指导老师现场指导。项目制作的每个重要阶段,由企业专家进行督察和指导,提供和帮助教师运用行之有效的教学方法。
二影视文学的概述
顾名思义影视文学与其他传统文学的涵义不同,表现形式也不同,它是指文学剧本经过电视、电影以及广播等形式呈现在观众面前,这种表现方式一方面能够给观众的视觉与听觉带来直观性的感受,另一方面也能够很好地表达文学思想的内容。影视文学已成为现代文学不可缺少的重要组成部分,它比传统意义上的小说、诗歌以及散文等更具有震撼力与影响力,得到了广大观众的普遍认同。影视文学是文学的另外一种表现形式,它与其他类型的文学在本质上是一致的,因此它在故事情节的塑造上、人物的刻画上、情感的表达上都具备传统文学所具有的特点,这是影视文学与传统文学的共性之处。影视文学又具有自己独特的个性,它结合了影视媒介,兼具了“读”、“看”、“听”的三重功效,可以说影视文学具有更丰富的表达方式。影视文学与其他传统文学相比,影视文学具有鲜明的影视特征,首先突出体现在视觉上,影视文学会将文学形象通过鲜明的视觉形象演绎出来,从而加深观众的印象。其次,影视文学能够将文学原著中所描述的动作展现出来,使抽象的形象具体化、深刻化。
三动画影视艺术与影视文学之间的共性
动画影视艺术与影视文学虽然具有不同的涵义,但是相对于影视作品来讲二者都不是独立存在的,也不能完全独立地区分,它们是相互联系、相互渗透、相互影响的。可以说影视艺术与影视文学是你中有我,我中有你的关系,在影视作品的创作过程中,无论缺少了哪一个,都不能够创作出完美的影视作品。
1影视艺术与影视文学相辅相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我们意识到的是事物存在的同时必然会起到双刃剑的作用。动画影视艺术表现情感以及事件的发展状况时比较直白,这种艺术表现方式所引起的情感共鸣也只是一时的喜悦、快乐、忧伤以及恐惧。长此以往下去,人们会发现这种动画影视艺术所带来的文化快餐式的累积会让人变得慵懒、颓废,人的情感也显得苍白无力。影视文学不像影视作品所呈现的那样,它比较抽象,更能引发观众的思考。在欣赏影视文学作品时,观众需要将心境投入其中,才能够彻底感悟作者所要表达的情感。从另一个层面上讲,影视文学不能够将作品中作者的倾向性赋予形象性,也不能够将文字中对生活的感悟以及评价很好地展现出来。而动画影视艺术则能够在比较短的时间内用具体的人物形象以及各种镜头满足观众们视听上的审美需求。由此可见,动画影视艺术与影视文学之间是相互渗透、相辅相成的关系。
2动画影视艺术作品能够为影视文学给予养分影视文学所具有的群众性,是其他文学作品所无法比拟的,比起其它文学作品,影视文学更具有震撼力与影响力。传统文学所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影视文学则不同,具有直观性,能较好地反映复杂的生活现象。人们在现实生活中会受到许多限制,他们除了能够用奋斗行为来改变这种限制外,幻想以及游戏的心态是他们摆托现实生活束缚的重要方式。倘若人们的这种压抑找不到宣泄的方式,便会产生精神危机,情况严重时会导致精神崩溃。动画影视作品的创作能够间接地排解人。
3影视艺术作品创作时需要尊重文学我们现在看到的动画影视艺术作品大部分是由文学原著改编而来的,在对文学原著改编的过程中,我们要掌握适度的原则,既不能把文学原著改得面目全非,也不能使动画影视艺术作品完全脱离原著所要表达的内容。影视作品的导演要有一定的责任感,不能仅仅为了追求票房数、收视率,而去刻意的迎合大众,导演在动画影视艺术作品创作的过程中,应该本着尊重文学的原则。纵观当今影视艺术发展的整体趋势,我们可以发现如今的影视艺术有明显的娱乐化趋势,如若一切的艺术文学都为娱乐服务时,那么人类文明将会有灭亡的态势。
四动画影视艺术与影视文学之间的区别
1观众接受方式上的不同我们在欣赏一部文学作品时,如果遇到不懂的地方,我们可以停下在不懂的地方反复的进行吟味。而欣赏电影时则显得不同,如果观众在某一处没有看懂或者体会的不深,则不能够要求停顿一下,有时甚至连思索的时间都没有,这样只会让观众在感受上留有缺口。如若缺口比较少,则不会影响观众欣赏整部影片,但是留有的缺口比较多时,动画电影对观众来讲就会变得残缺不全,进而使得观众无法集中全部精力来欣赏。影视艺术在塑造人物形象时既要有血有肉,又要生动形象,而且要依据剧本情节将动画人物置于不同的场景中,切记不能将人物固定在一个特定的情境中不变动。这样才能尽可能的避免观众感受上的缺口。动画影视艺术不等同于文学,它也不低于文学,更不依赖文学,它具有自己独特的表现方式,且在动画、光影以及声音的互动上影视艺术作品更具有表现力,更能吸引观众的眼球。但是文学也有它的优势,文学作品所能表达的广度以及深度是影视艺术作品所无法比拟的。
2观赏效果上存在差异影视艺术所涉及的范围比较广,包括动画影视制作、影视角色表演与设计以及影视评论等等。给观众直观性的观赏效果,能集视觉、听觉等多因素于一起,给观众带来的震撼力与影响力比较强,很多情况下,观众在欣赏动画影视作品时,会有身临其境的感受。而影视文学从一定程度上讲是影视文学中的一部分,具体是指以视觉与听觉的感受效果为设计的着眼点,应用文学创作的规律构筑故事情节、塑造人物形象、类的这种限制,同时也能够为影视文学提供创作的养分。动画剧作者在编排他的虚幻世界时,往往会获得一定的自我宣泄感以及超越满足感。同样的道理,观众在接受动画作品时,由于文本的“召唤”,也会与作家产生同样的人生体验。在动画片中弱小者可以体验战胜对手的酣畅淋漓,失恋者可以体验成功爱情的奥妙,总之动画影视作品能够为影视文学的创作提供更多诡异地想象。在动画片中剧作者可以像表现人的世界那样去表现动物、植物的世界,例如《小鸡快跑》、《海底总动员》、《料理鼠王》等等,都能够为观众们构筑一个妙趣横生的世界,在这个世界中,动物以及植物是可以说话的,人是会飞得。这样一个奇幻的世界,既满足了制作者与观众的游戏天性,也给予了影视文学创作的养分。抒发感情,之后再借助电视、电影以及广播等声画媒介呈现在观众面前,通俗点讲影视文学就是影视剧本。文学是以语言符号来描写世界,主要作用于人的想象,是语言的艺术。而动画影视艺术以线条与色彩符号描绘世界,主要作用的是人的视觉,是视觉艺术,由此构成了二者之间的区别。动画影视艺术与影视文学之间的区别最明显表现在观赏效果上影视艺术给观众带来的感受是直观性的,也是短暂的,而影视文学让观众欣赏起来就相对有韵味,给观众带来的感受性比较持久。
3受到的影响因素不同动画影视艺术需要动画角色在特定的场景中,通过动作设计与对白等表演手段,将剧本中的内容经过动画角色设计与动作设计的理解与感受呈现在观众面前,可以说动画影视艺术是通过舞台演出来展示艺术美的。从这一点上,我们就能发现一部影片能否演绎成功,动画角色的设计占有很大的比重,因此动画中的角色是影响动画影视艺术的因素之一。动画影视作品创作完成后会上映,会创造票房、收视率,可以说动画影视作品是商业化的成果,与商业利益挂钩。动画片中主角形象的设计可以说是最好的商标,例如迪斯尼经典动画片《米老鼠与唐老鸭》的故事情节其实是很简单的,但是米老鼠与唐老鸭这两个卡通形象的塑造是有很高的艺术价值。当前的影视市场上,制作商、导演都十分看重动画角色的设计,可以说一部动画片能否得到很大的票房,其中动画角色的设计是至关重要的。当前的一些动画影视作品在创作时,制作商与电视台为了追求商业利益往往会篡改文学原著,使动画影视作品远远脱离了文学原著。综合分析,我们不难看出动画影视艺术所受的影响因素比较多,有动画角色的影响、商业利益的影响、剧本的影响以及背景场景等因素的影响。动画影视艺术所受的影响因素比较多,相比动画影视艺术,影视文学所受到的影响因素比较少,影视文学很大程度上是由作者平时的积累以及语言创作能力决定的,文学性比较强。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。
在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。
然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。
(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。
(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。
(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。
(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。
(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。
至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。
接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。
(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。
(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。
(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。
(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。
(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出
动画的发展至多一百多年的历史,他与每一历史阶段的文化底蕴系于一脉。很多动画皆以教育为主,譬如中国张乐平先生的《三毛》,影视开发单位根据原创,制作了《三毛流浪记》的动画产品,以孤儿的三毛的流浪生活作为主题,对儿童、青少年具有非凡的教育意义,也备受中老年的青睐。高度重视文化是动画主要的内容,充分发挥动画作品的艺术魅力。
1.3动画产品的对象
目前虽然低龄化的作品在市场上的份额占据一大部分,即使在其他影视产品的市场。也有技压群雄的魄力。笔者认为,因为动画产品的对象青少年居多,这一年龄段的消费群体有较强的评价能力。所以动画才出现蒸燕日上的良好现象。现代任何国家青少年发育阶段的审美观有着惊人的相似。日本动画抓住国际青少年观念的相似这一特点,向国际市场推广。无论在中国,还是西方国家,本土的动画都受到日本的重大影响。
1.3动画的衍生产业
以日本动画为例子,其动画产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验。其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。日本对动画的投资早已形成一条龙的程序,也很少中断。通过“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获得最大利润。事实上,无论是欧美,还是东方大国的中国,动画的衍生产业都已经有了今非昔比的进步,发展甚至还是空前的,空间依然是的巨大的。
2发展的建议
影视动画的发展无非决定于主体、主题和市场三方面。主体是否广泛、主题是否先进决定着市场,包括国内市场和国际市场;主体是以消遣为主,还是以教育为主决定着主体,从侧面影响市场的份额。目前,动画最大的难题也就是主体和主题了,笔者认为,以教育与市场两方面作为切入点,教育与市场统筹兼顾,动画发展才能予以完善。
2.1正确对待动画艺术来源于/
如果仅仅把动画作为消遣物,那作为文化艺术之一的动画就失去存在的意义。未来的动画,除了保存趣味的特点,还有以独特的教育意义。
第一,家长正确引导儿童选择动画作品。为了起到恰当的教育意义,家长有必要秉着挑剔和苛刻的态度严格选择适合儿童的作品。
第二,青少年正确对待动画的教育意义。尚处发育的青少年,思想方式、行为方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影响,日本对青少年的塑造特别重视,对处于叛逆时期青少年的民族思想要么强加,要么潜移默化的传输。
第三,中老年读者端正态度,接受成为动画艺术主体之一的事实。动画不代表幼稚,也不单单等于消遣,中老年可以从中了解年轻一代的思想,了解文字、影视其他作品以外的教育领域。
2.2文化的国际传输
影视动画推出国门,势必让对方接受你的文化,然而文化差异却一直是国家与国家矛盾的主要因素之一,因此要冲淡这种差异。就必须找到一个合适的切人口,绝不能够将自己的文化强加在别人的地盘上,否则寸步难移,失败也毋庸置疑。无论哪个国家的民族,从一种文化接受另种文化总要经历适应到适合的过程。
中国的文化观点确实很优秀,但由于文化差异造成了文化交流的困难。如果将中国的文化和具有中国特色的思想融入动画作品里面,当把高质量的动画作为产品销售于国际市场,其中的思想观点被潜移默化的接受,就像当初日本的《机器猫》、《樱桃小丸子》、《灌篮高手》、《足球小将》打人中国市场之后,让中国年轻的消费者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐渐同化了远在中国本土的中国青年。
对于文化的国际交流,本文作者认为,外来的文化,凡是有益于自己国家建设的文化。我们照单全收;而代表自己国家观点的特色文化,更须推出国门,让世界了解自己国家是拥有特色文化的优秀国家。动画的对外开放就是重要的渠道之一。
2.3市场教育化
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交,对国家外交建设也是一种独特的贡献。
为完善影视动画体系,我们必须加强动画理论的研究和市场的考察,国家文化部在规划新增的动画产业、产业基地、项目建设、会展交易、市场监管、指导行业协会等职责,必须为动画市场教育化的道路提供强有力的技术和财政保障。
3中国动画的前景
中国社科院的文化蓝皮书《2007年:中国文化产业发展报告》认为,近20年来,外国动画作品改变了中国受众的动画需求倾向,当外国动画明星形象和剧情编排风格深深地印刻在中国受众的记忆中时,其文化审美观也在不知不觉中悄然改变。最终成为他们观赏动画片的参照标准,这些标准又引领着他们对动画的消费选择。通过对孩子们审美观的培养,提高他们的鉴别能力,要从动画主题的教育角度思考,对于国家精神文明建设来说,正好提供了大量的高素质后备力量。
发展具备自己国家特色的动画作品,并且为其在国际市场争得一席之地,只要在牵肘技术方面的进行突破。再结合文化手段,影视动画何愁无路。日本早已注意到这一点了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交。对国家外交建设也是一种独特的贡献。
社会主义有特殊的魅力,魅力的散发。受益的不能仅限我们该制度国家国民本身,其他国家包括日本、美国等这些资本主义大国也有必要渲染,见识我们中国特色的影视动画。比如中国,国家已经逐步重视影视动画的发展,技术上予以政策上与财政上的大力支持;其次中国有丰厚的文化底蕴作靠山;最后中国国体的优秀。我国对内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动画产品予以大力的支持,市场教育化的路子将创造出中国风格、国际影响的影视动画。
中国文化部网站消息指出文化部出台的关于扶持动画产业发展的若干意见表明近年来国产动画产品的数量大幅增长,质量有所提高,一些优秀影视动画企业有望走出中国市场,十年时间可能跻身影视动画大国的行列。
人类文化生存方式中一个极为凸显的变化,就是对各类文化产品的接收,已经从人际的面对面变方式,变为今天电子的、数码的、多中介、多渠道的间接方式,这种超越时空的生存状态,既大大方便了人们的生活、传播交流、娱乐消遣,同时第二民族国家的娱乐社区不断陷入世界娱乐业巨头编织的娱乐迷宫当中,成为娱乐市场全球化的行动上的支持者、消费者。
动漫的传播原本就以一定的技术手段为传播条件,不存在人际传播的问题,一个处十弱势或者空白国家的动漫市场,恰好电视台需要系列长片增加广告赢利,青少年对国外的娱乐产品好奇、饥渴,十是发达国家的动漫文化作品在弱势国家畅行无阻,倍受欢迎。这种传播流向、内容不均衡的问题,在当今中国动画片传播现状中非常突出,是传播流向极不均衡的国际传播。这种状况,既反映了我国动漫产业的薄弱,也表明了我国动漫产业前进征途中面临的挑战非同小可。
2、关于动画片营销推广的研究成果
自从有了市场就有了营销推广的存在,动漫产业也不例外,但是目前专门针对动漫产业市场营销推广的研究还处于初级阶段。
熊洁芬在《动漫产业营销传播研究》一文中,针对动漫产业化,辅以大量的案例,从营销传播的角度对动漫产业化进行了新的审视和探索。通过分析世界上成功的动漫大国的发展历程和所取得的成果,来了解动漫产业化之路的一般形式,并探索有中国特色的动漫产业所面临的各类问题及提出相应的解决方法,作者希望这样的方式可给中国的动漫产业化之路的探索提供一个全新的角度和视野,提供一些可供参考和借鉴的建议。
刘轶和张淡著的《中国新时期动漫产业与动漫营销—学术新视野》一书中,从动漫产业的文化属性和商品属性两大因素出发,以文化的深度看产业、从产业的角度看文化,论及了中国新时期动漫产业的厘定、营销策略、产业链打造以及动漫产业政策等方面的内容,第一次明确提出了“新时期动漫”的概念厘定和层次划分,明确提出了“动漫产业二个层次的领域”,对“原创力与中国动漫产业”的现状以及此种现象之后的文化根源进行了详尽的分析。该书的一大特色是具有大量的实用性案例分析和理论阐释。
林资敏编著的《动漫行销》是国内第一本动漫行销的实战手册,作者汇集了世界各国最成功的动漫偶像成功要素,综合了日本动漫的衍进,才得以形成这套行之有效的动漫操盘书。它既实用又能够吸引人,这本书可以让你很轻松的学会创造动漫偶像的秘籍,创意高手更能突破资源瓶颈,用最少的钱,抓住庞大忠实的fans人群。并且与此同时,它也非常能够吸引人的兴趣,它就像是一本游戏书,能够让读者深入其中享受动漫偶像为他们带来的乐趣。
孙长城、赵新、张俊涛、蒲军在《中国西部科技》2006年第28期上发表的《试论动漫市场营销策划》通过对动漫产业环境分析,制定营销战略战术,对关于如何发展动漫文化,开发市场,开展市场营销进行探索。在文中作者针对中国动漫市场的现状进行了市场分析、优势分析和缺陷分析,将动漫市场营销分成二个不同的时期(导入期、成长期、成熟期),并且提出了经营控制的理念,为动漫创业者们提供了一条了解和认知这个市场的捷径。’
刘伟在《科技管理研究》2007年第8期上发表的《广东动漫产业发展模式研究》中明确提出培育动漫产业对广东建设文化大省和实现产业结构升级具有深远意义。从产业经济理论出发,广东要成功发展动漫产业,除了积极借鉴国际经验,树立“文化创意,科技创新”的双轮驱动新理念,关键还在于选择“播出带动,资源整合”的产业发展模式,充分利用广东电视传媒原创资源、播出平台和网络营销优势,以市场引导供给,提升播出效率,加快动漫形象塑造,体现资源整合价值,深化上下游协作,各环节共享产业总收益,加速产业茁壮成长,勇于走出一条有自己特色的道路,早日实现“亚洲动漫原创中心和传播中心”的战略目标。’
3、中国动画片营销推广的发展趋势
我国动漫产业的市场空间大概在1000亿元人民币,市场空间巨大,但是动漫产品并不能满足市场的需求。中国是动漫产业不可估量的巨大市场,中国有13亿人口,其中年龄在14岁以下的儿童有3.67亿,有30%的是城市人口,而在中国的几个大城市中所做的调查显示,中国14-30岁这个年龄阶段的市民,有82%的人喜欢卡通,有50%的人在一个月内消费过卡通产品。并且随着农村的城市化,这个比例也在不断的扩大。
与巨大的市场潜力相呼应,中国动漫市场营销推广的发展前景也是广阔的。中国动漫市场营销推广发展的关键在于动漫产品、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等方面。动漫产品,是动漫市场营销推广的基础,我们要大力提高动漫产品的质量与数量,提高原创力,打造我们自己的动漫品牌。从动漫营销推广人才、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等三个方面来看看中国动漫市场营销推广的发展前景。
4、动画片营销推广中存在的问题
对于动漫产业市场营销推广中存在的问题,归纳出的几点有:首先,推广模式单一,主要是通过在电影院线的上映,进行动动画片的推广,单一的渠道就造成了收益的减小。在21世纪,网络科技的迅速发展,给动画片的推广又增添了新的模式,通过网络的推广,能更好的将动画片推广给观众。这就产生第二个问题,怎样将传统的推广模式和新兴的网络推广相融合,达到最佳的效果。第三点是在动漫影视剧推广中,城乡差异明显,如何做到城乡间的差异推广,将更有利于动漫影视剧在整个市场的传播。最后就是动漫影视剧的营销推广人才的匮乏,专业人才的培养,将能更有效的推广动漫影视剧。只有更好的解决这些问题,动画片的营销推广才会更顺利的进行,也更能为动漫产业带来巨大的经济效益。
参考文献:
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时下最为时尚和普遍的艺术形式便是动画,其来源于原始人类想要通过工具在岩石上记录动作事件的尝试。如今,动画已经被各个领域广泛运用,变成了市场经济中比较重要的部分。随着动画技术的发展,三维动画这一新的方式出现了。三维动画主要是通过创建新的角色、场景等三维模型来构建一个生动的画面。需要的专业技术主要包括模型动作的调节、变形变色、设置关键帧等,也可以通过打灯光、放置虚拟摄像机等方式构建一个比较活跃的动画场景。三维动画具有很多传统动画没有的优点,首先是具有强大的造型能力,能够不受到任何客观存在的影响,单凭计算机的程序设计构建很多完美有趣的场景和角色;其次是表现的自由性,三维动画能够不受一般因素的影响,制定创建的角色按照任何方向、任何运动轨迹、任何角度以及任何方位的变化来运动,更加的灵活自由;然后是角色场景的虚构性,这种虚构性完全符合了影视广告的特点,可以增加影视广告的趣味性和创新性;最后是丰富的质感表现和场景调换,这种特点主要是表现在三维动画的背景制作上面,三维动画的整体质感主要取决于色彩、光亮成都、反射性等,三维动画可以灵活的改变这些因素,创建各种各样质感的背景,并且也可以通过合成等手段进行背景的调整,获得最好的表达效果。
(二)MAYA技术
MAYA是现在世界上顶级类型的三维动画软件之一,集合了所有高端的动画效果设计和数字效果技术,具有功能完善、工作灵活、简单操作并且效果良好的特点。通过建立相对应的模型,设置一定的参数,获得一个完善完美的三维动画。现在这门技术已经在很多领域得到了运用,让MAYA变成了现代三维动画制作不可或缺的技术。
二、三维动画在影视广告创作中运用的类型
三维动画技术给影视广告赋予了更多的情趣和乐趣,让广告变得更加具有特色和魅力,三维动画在影视广告创作中运用的类型主要有以下几个方面:
(一)联想和想象
现代社会,人们对生活环境的要求越来越高,对于充斥在日常生活中的广告更是有多的要求。传统的影视广告已经不能满足电视观众的需求了。需要运用三维动画进行更多的联想和想象,让影视广告变得更加有魅力。一般来说,联想是指将两个有关系的事物通过一定的方式联系起来,让人们更加的记忆深刻。在影视广告中,人们不再单纯的满足看到商品这一需求,从而广告创意也获得更大的发展空间。以前的影视广告发展受到了科学技术的限制,让设计者的想象力受到了限制,没办法进行天马行空的想象和设计来增加影视广告的趣味性。现在,随着三维动画技术的快速发展,人们可以使用计算机技术将自己的想象变成现实,运用一些非现实的手法没让商品的特性能够表现的更加明显和具有更大的吸引力。
(二)写实
和联想想象相对应的便是三维动画中的写实手法,能够将一些观众无法看到的微观世界扩大化,增强影视广告的说服力。这种手法虽然看起来很普通,却是相当的直观,能够让观众直接的了解产品的特点和性能,能够在了解原理的前提下直观的了解到商品的优势。写实手法已经逐渐变成了三维动画在影视广告中最为普遍的一种技术。
(三)拟人
三、三维动画可以将商品进行拟人化,在阐述商品性能的同时可以让观众觉得亲切可爱,增加广告的亲民性和随和行,能够让观众更容易接受。这种拟人的三维动画一般是从侧面或者另一角度来阐述商品的特点,尽量避免了直接对观众进行强制性的输入,让观众产生厌烦情绪这一现象。想要设计一则优秀的拟人广告,一定要先设计出一个适合商品的动画形象,可以根据商品的外形、特点或者功能等方面来设计,将这个动画形象变成商品的代言人,然后在这个基础上设计一个符合商品特性的故事情节,能够在短时间内吸引观众的眼球。
(四)夸张
夸张的手法是三维动画在影视广告中比较常见的一种方式,通过强化情节和重点,加深观众的印象。这是很多广告公司的常用手法,能够获得比较良好的效果。一般来说,三维动画的夸张主要分为两种形式,一种是对夸张形象的使用,这种形式下将创造的人物进行表情动作的夸张,甚至是色彩的大胆使用,让观众能够立马被广告吸引;另一种是使用夸张的故事情节,这种形式常常是编造一些小的连贯的故事,让观众在看广告的时候有一种思维的连贯感和情绪的起伏感,能够让观众产生共鸣心理,从而增加影视广告的说服力和可信度,能够对观众具有更强的引导性。在使用三维动画夸张这一特点时需要注意的问题是,不能对自身产品的性能和功效进行夸张,尤其是药品和食品方面,应该追求形式的夸张和内容的切实,这是影视广告应该遵循的基本准则,也是广告创意过程中应当遵守的基本原则。(五)幽默幽默型的影视广告一般是通过设计一些简短的故事情节来传达商品的特点。这种幽默的情节中往往会使用比较夸张的手法,利用三维动画做出一些特殊效果,增加故事的完整性和趣味性。这种广告最大的特点便是可以通过身体语言的表达来进行商品宣传,旁白比较少,可以突破民族、人种和语言的限制,获得更加完整的宣传效果。
四、比较适合三维动画的影视广告
在讲三维动画技术运用到影视广告中的时候一定要注意结合商品实际,选择最适合的也是表达效果最好的三维动画技术。
(一)需要用电脑特技来表现微观世界的广告
这一技术也就是三维动画中的写实技术,根据这一技术的特点常常受到药品和食品厂家的青睐,可以通过细致的解析,让观众能够清楚的了解药品或者食品的制作过程,可以让广告具有更大的说服力,并且也可以在很大程度上公开自己的制作工艺,保证药品或者食品在制作过程中安全性和科学卫生性。
(二)需要对产品内部结构进行解析的广告
这类广告一般是指汽车、机械或者房地产,这种广告需要将整体的机械分解成细致的小部分,让观众能够对整体上的使用功能和结构一目了然,利用电脑绘图可以将这些产品的进行平面上的“解体”,让观众能够直观的了解到产品的内部结构,增加影视广告的说服力。
(三)需要吸引消费层的广告
这种广告主要是指有针对性的产品,比如孕妇用品、老人用品、儿童用品等,针对不同的消费人群构建不同的影视广告模型,通过吸引他们的目光来达到广而告之的效果。比如正对儿童的产品可以将影视广告做的更加卡通化和幼龄化,能够吸引好玩小孩子的眼光,并且,这样的广告设计能够吸引为人父母的眼光,能够在潜默移化中让他们对整体的商品有一个大致的了解,在需要的时候会受到一定的引导作用。
假设1:内部董事在董事会中所占比例与多元化程度程正相关。
虽然有小部分学者认为内部董事兼顾管理层和企业所有者两重角色,不存在利益冲突,而且他们对企业所处环境的了解程度,远比其它外部董事更详尽务实,对可能分散企业资源并使管理成本提高的多元化战略会持更谨慎的态度。但大多数学者基于理论,认为管理层对多元化战略有种短视偏好,因为他们的工资报酬与即时的公司业绩或者说是公司规模直接挂钩,当原来的行业不景气或公司无法短时获得较好发展时,倾向于把资本移向被认为是更有希望的、新的领域,即使不能保证长期赢利,也能很快地得到比主营业务更高的资金收益率,或者说采用并购进行不相关多元化使企业能在较短时间内快速扩张。
假设2:外部董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
虽然从多元化必然引起公司规模扩大这方面来看,公司趋向于具有较大规模的董事会,也就是说会需要有更多的外部董事,但是孟卫东等人认为外部董事比内部董事更重视公司绩效、股东的利益和自己的名誉,故他们一般有规避风险的动机,对采取多元化的战略会持谨慎,甚至否定的态度。
假设3:独立董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
独立董事制度的引入是为了解决委托问题,使董事会能更趋于独立和客观,且他们能够用专业知识增强董事会决策的科学性。独立董事作为专家学者参与公司战略的制定,将更多考虑自身的名誉,也不愿意公司的经营有较大风险,所以在参与公司的决策时,可能更倾向于程度和类型都较高的多元化战略,而非任意多元化都赞同。
二、样本来源与变量设计
1.样本来源与筛选。
本文以2012年中国深沪创业板上市公司作为样本,所有数据来源于华西证券数据库。为保证数据的有效性和研究的合理性,将356家公司中未能清楚披露行业资料的公司进行剔除,剩下106家。由于董事会的规模、结构可以短期改变,而多元化战略的选择与执行具有较长周期性,故存在不可避免的时滞,为了减少数据受某一年波动的影响,在同类实证研究中,通常选用面板数据。
2.变量设计。
相关研究变量设计如下:
2.1多元化程度指标:本文采用收入熵指数(EI)衡量多元化程度。熵值越大,企业多元化程度越高。
2.2董事会规模指标:董事会总人数。
2.3内部董事比例、外部董事比例和独立董事比例指各自总人数与董事会总人数之比。
三、用SPSS做实证分析
1.内部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有得到证实,说明创业板公司的发展出现了新趋势,即管理层薪酬不再与短期内的公司规模挂钩,而同长期的公司绩效相关的趋势越来越明显。这有助于公司决策者科学决策,不再局限于短期利益。
2.外部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有的到证实,可以从以下方面解释:一是他们只是兼职,难以保证有效的监督;二是他们缺乏了解公司需求的技能;三是在决策过程中他们所获得的信息可能在传递过程中被管理层有选择地过滤,缺乏客观性,必然影响所作出的决策。
3.独立董事比例与多元化程度相关性不显著,研究假设没有的到证实,说明独立董事的独立性作用没有的到很好的发挥。
从资本主义工业化大生产时代起出现了大致六种常见的企业组织结构形式,它们分别是:直线结构,职能结构,直线-职能结构,事业部结构,分权结构,矩阵结构。这些传统企业的组织结构模式以及在这以后的其他组织结构模式都是以工业经济为前提,共同体现了工业经济的特有属性,即按照工业经济社会工业生产的要求,组织与完善企业的微观结构。但随着经济的不断发展和社会环境的不断变化,特别是进入知识经济时代以来,各种组织结构理论越来越突显出共同的问题:第一,简单化分权,组织中或多或少带有集权主义倾向。这使得组织成员缺乏责任感、自律意识,从而使下级的个人能力和创造性往往无法得到体现和发挥。第二,沟通成本加大,容易产生本位主义。组织间信息传递缓慢,层次间和部门间的协调任务重,这样客观上延长了信息的时效性,易产生“官本位”意识,无形中增加了组织投入。第三,中间层级的职能管理缺乏。常会出现有层级、无职能现象,致使管理的科学、规范性程度较差。第四,企业人文问题。这些问题包括缺乏组织政策认识上的清理、员工的文化惯性等为组织变革和战略转型增加了新的困难。
传统组织结构模式的不足决定了它们与现代知识经济的不协调,也同样决定了其迟早将被现代知识经济所淘汰的命运。当然,这并不是排除传统组织结构模式通过对自身进行必要的修补以暂时适应新经济要求的可能。在短期内,这对企业发展并无大的影响,但从组织长期发展的趋势来看,构建一种新的组织结构模式来适应知识经济时代下企业组织系统的弹性化要求是势在必行。
二、企业组织结构柔性化的内涵
所谓柔性,同适应性一样是指连续性地做出临时性调整。由于组织是建立在个人、群体和组织内部子单位之间的动态合作以及与外部环境功能互补的基础之上的,因而柔性已成为组织在不确定环境中求得生存和发展的一个不可缺少的因素。柔性化组织正是要强调组织成员之间的信任、合作与信息共享,柔性化组织所隐含的管理理念主要表现为:组织边界网络化、管理层级扁平化、组织结构柔性化和组织环境全球化。其中组织结构柔性化是以创新能力为宗旨,通过分工合作、共担风险,以及适当的权限结构调整,向基层员工授权,并满足员工的高层次需要,增强员工的主人翁责任感,使其不仅自觉提高各自的工作标准,从而把组织意志变为个人的自觉行动。组织结构柔性化的特点就在于结构简洁,反应灵敏、迅速,灵活多变,以达到快速适应现代市场需求。
需要强调的是,组织结构柔性化产生的根本价值点在于其能从员工、客户及其他利益相关者的多种需求出发,提倡“团队式合作”的责任意识,使组织能够根据环境的变化,迅速、有效地配置企业所有的资源,然后通过发挥整体资源优势以解决组织发展中所面临的特定问题。
三、组织结构柔性化的实现途径和方法
企业组织结构作为组织发挥作用的支柱,在对其变革时就要从满足企业成长的要求着眼,通过变革整合企业业务流程、组织结构和企业文化来增强本企业的核心竞争力,优化企业的组织系统。从具体实践来看,企业内要构造这么一个开放的、动态的组织结构,以适应不断变化的组织环境,可以在以下几方面着手进行柔性化变革:
(一)提高管理者职责能力,削除作风,对企业人力资源进行柔性化管理
在一个组织中,作为“掌舵手”的管理者如果不称职,不但不能很好地完成工作任务,降低企业运行的效率,而且很大程度上影响组织变革。现有学者经过元胜任力研究表明,认为管理者可分层来提高职责能力:高层应该更加注重创造力、系统思维判断力、思维敏捷和综合分析能力的提升,中层可以在实践能力、解决问题的学习能力和沟通能力这几方面进行重点发展,基层管理者可以重点发展反省、自我管理和信息管理这几方面的能力。
不仅如此,对于那些喜欢写又长又臭的报告,以及喜欢“站在别人肩上”空空而谈者,具备了作风的这些人来领导企业必将严重阻碍组织的发展。要削除这种管理错位,除了不断加强企业文化建设外,就要求企业做好内部提升和外部招聘制度,为企业寻找高素质的管理人才,建立一种灵活的、柔性化的引进人才和推动人才成长的机制。从而为企业组织结构变革扫清障碍。
(二)利用柔性化组织管理理念,构建“团队”型组织,增强组织群体凝聚力
事实上,在一个企业组织中员工所拥有知识的多少已成为企业创造财富的主要来源。这里的知识存在形式一般可分为显性知识和隐性知识,在前者主要体现在如专利、科学发明、特殊技术等,后者则是员工的创造性知识、思想和主观能动性的表现。显性知识已为人所共知,隐性知识却只存在员工的头脑中,较难掌握和控制。强行显然是不可能的,这就要求企业以人为本,注重对员工个体全面的培养和锻炼,并提供机会,尊重他们的个体价值,使其认识到自身对企业的重要性,从而对组织产生归属感。在实际管理当中可运用如“激励机制”这种柔性手段。
在企业构建团队型组织的过程中,要注意“伪团队”这种组织形式。没有真正的相互协作与共同的责任的团队,那么它的存在将会大大降低了组织的效率,不但不利于员工的和睦团结,而且挫伤员工的热情和积极性。具体方法,可建立以组织任务为导向,强调工作能力与工作成绩的临时性的工作组,团队成员可以是临时选任的。通过这种灵活的组织结构形式实现组织结构的柔性化。当然在组织对外活动中可保留原来职务称呼,但在新工作组中全都是一般职员,利用“目标管理法”对工作进行激励。
(三)减少组织纵向层级,由集权向分权过渡
一般来说,管理层级越多,会增加信息流通成本,使组织对外界信息反映迟缓。为此,削减组织层级,推倒组织间的围墙,向员工进行授权,实现管理层级扁平化,既有利于提高组织对环境的适应力,也有利于组织降低日常运行成本。这一点一方面可通过裁减冗余人员、重新招募工作能力强的员工为企业注入新鲜的血液与活力,另一方面也要定期地开展对现有员工的教育和培训,使他们的工作进一步满足企业发展的需要。例如,通用公司总裁韦尔奇认为,先前通用电器主管人员只是简单地告诉员工该做什么,而员工们只是按部就班地完成主管交给的工作,但决不多做什么。因此他提出“通力合作计划”,以使员工获得更多的权力、工作自由,并运用自身的创造性来改进公司日常经营。
(四)适时转变战略,增强企业运行的柔性化
为了不断适应未来的多变性,企业应根据经营状况及战略地位选择转变战略,如通过实行弹性预算,滚动计划。具体做法可以是:(1)企业在做战略分析时,要在信息获得能力的基础上,做出适合自己企业特点的分析模型;(2)做好年度计划和战略规划的结合。企业在制定3~5年滚动战略规划的时候,要包括最近1年的年度计划,年度计划根据滚动战略规划第一年的分目标来制定,要说明具体的完成时间和主要的责任人;(3)是以财务预算管理和目标责任制作为年度计划的支持,一定要以财务预算管理和目标责任制的管理来支持企业的年度计划的实现,从而保证战略规划的可操作性。
黏土动画以黏土为主要材料。淳朴、原始、梦幻是它的艺术特色。略带笨拙的造型和独有的皮肤肌理令它在影视广告表现形式中占有一席之地。流畅逼真的动作和表情是该类动画的特点,如路虎汽车神行者2系列、中国移动通信的《移动改变生活》、英国阿德曼公司的环保广告《动物行星》等。
2.纸偶动画广告
纸偶动画制作工艺相对繁琐复杂,需要手工折叠拼接,可复制性差。通常纸偶表面会被涂上颜色或者手绘上相关肌理。亲和力的材质使它常用于表现与大自然、人文主题相关的广告。这些广告的共同点是用纸偶动画诉说品牌的人性化服务,频繁出现富有情节性与突变性的动作,如东芝显示屏、美国联合航空、Googleoffers的广告等。
3.实物动画广告
实物动画在影视广告中有两种实物形式:一是生活中有固定形态的物质。如美国斯帕姆(SPAM)午餐肉的广告,即是用面包上烤焦的剪影讲故事。二是加工或者拟人化后的物质。如橘子(Orange)品牌的袜子广告讲述一群拟人化的袜子在房间捉迷藏。主要依靠对商品创新的角色安排,情节奇思妙想取胜。商品信息传达直观是该类动画的特点。
4.真人单格摄影广告
真人单格摄影是真人摆拍的定格动画,在影视广告中应用较少。其中人物动作滑稽且推陈出新,场景百变多样。游戏性、反理性、反规则是该类动画的特点,例如耐克的一则广告采用全景镜头,俯拍运动员横躺街头、马路、河边、公园的地面,用超现实的姿势“踢”足球。
5.照片变化式动画广告
照片变化式动画是在相对静止的空间中,放置连续动作的一张张图片或照片进行摆拍,画面上的剧情发展、运动及韵律以时间为轴。摆拍画面随镜头推移变大或变小。通过画面位置移动进行场面调度。注重时间流动性是该类动画的特点,如奥林巴斯相机、李维斯牛仔裤的广告。它们都用照片变化式动画强调商品带给使用者的变化。
二、定格动画在影视广告中的应用特点
综合以上实际案例,分析定格动画在影视广告中的应用类型,可以总结出定格动画在影视广告中的主要应用特点如下:
1.表达方式娱乐趣味化
定格动画在影视广告中表达方式大多是用真实童趣的偶型、新奇的多媒介组合形成现实与奇幻合一的游戏体验。这使观众轻松获得审美和广告信息。特点都是在用趣味锁定观众目光。
2.形象表现抽象符号化
定格动画在影视广告中的表现形象有具象实物,也有杂糅的抽象造型。表现形象被卡通、简化后展现出了事物的关键性质。通过动作设计、剧情烘托等方法,引发观众的记忆联想,使形象与某种文化、价值观产生符号联系,以此传达广告信息。
3.视听语言动感奇幻化
视听语言以影像和声音为载体传达人们的意图和思想。定格动画的视听语言为了满足影视广告瞬间传达信息的需要,直接刺激观众的感观和心理,运动摄影上更注重对被摄物体的跟拍,产生更多空间变化。
三、定格动画在影视广告中的创作方法
当定格动画作为影视广告创意的表现形式时,它的创作重点是将广告诉求对象的注意力引向产品。在创作方法中便会生出一些与电视定格动画、电影定格动画不同的创作理念与方法。根据对定格动画在影视广告中的应用类型与特点的分析,以下总结了四种影视广告实例中较为突出的创作方法。
1.并置多元化的表现媒介
一定程度上讲,定格动画中的形象是对现实中媒介的丰富与再创造。丰富的表现媒介能够增加影视广告的可看性,为广告信息传达提供更多载体。生活中的各种媒介、材料都可以为定格动画的表现形式服务。如硅胶、绒布、棉花、玻璃、木材、纸片以及商品实物等。创作时留下能较直观表现广告主题、广告产品特质的媒介,合理分配媒介的主次位置。
2.设计新奇的视觉表现效果
新奇的视觉表现效果能够第一时间抓住影视广告观众的好奇心,让观众触景生情,为观众提供想象享乐。视觉表现效果分为动态效果和静态画面效果。动态效果包括镜头与镜头相连接的蒙太奇,以及媒介表演等。静态画面效果包括单个画面的景别、构图、角度与运动、光线、色彩等。动态效果除了精确使用蒙太奇,利用偶型形态渐变实现画面组接外,还应配合广告创意大胆的颠覆影像的空间与时间局限。静态画面效果应按照广告内容、需表现氛围等因素为主要条件设计单个画面,超越表现手法的局限。美国斯帕姆(SPAM)午餐肉的广告,它即是把切片面包作为创作平台使用,经过在面包上烘烤动作连贯的画面制作而成。
3.设计有趣的形象和情景
由于影视广告需要即时传达,并且有明显的时间限制。形象设计时,应偏向形象符号的塑造,选择那些有符号代表性的,并且出人意料的形象担当主角。设计形象独特的动作表达情感与广告主旨,提高形象表演的可能性。同时把形象置于有趣的情景中。有趣的情景表现为反常规,超越现实生活,但却无时无刻的不流露生活中的真善美。例如,谷歌Gmail的广告,通过拟人化的图标、界面组成的狂欢队伍,直观地展现了活力和欢乐,传达了Gmail的软件服务的思维方式:简单、乐趣。美国联合航空的纸偶动画广告用爱侣的聚散感恩在一起的幸福。
4.合理添加声音为广告商品塑形
影视广告的视听语言创作一直以来都围绕商品类型特征进行。朗朗上口的商品主题曲能够创造听觉记忆,营造商品的品牌联想。夸张、强节奏感的声音能够加深观众的记忆。画外音延伸与重塑空间,减少定格动画制作成本,弥补画面的不足。
中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号:1007-3612(2007)06-0766-03
On the Influences of Social Culture and City Evolution on Cuju
LIU Changwei, CHEN Yazhong
(Football Section, Capital Institute of Physical Education, Beijing 100088, China)
Abstract:From the angles of sociology, cultural psychology and urbanology, the origin, movement form and culture of ancient Chinese Cuju are compared with British folk soccer. Psychology of social culture has a great influence on the development of Cuju and city evolution restricts the development of Cuju, so the movement form and social features of Cuju are totally different from that of British folk soccer. In some way, such differences mislead the understanding of modern soccer in China, especially the understanding of antagonism.
Key words: Cuju; British folk soccer; psychology of social culture; origin of city; comparative research
本文通过查阅大量的文献资料,从社会文化心理、城市演变及发展几个方面来探讨中国古代足球运动“蹴鞠”与英国古代民间足球演变及发展过程,探究不同文化背景及不同的生活方式对足球运动行为的影响,通过分析,探讨足球运动行为背后的深层层次的人文关系,以便在未来的训练与比赛中更新理念,促进中国足球运动水平的全面提高。
1 社会文化心理对足球运动的影响
中国传统文化是在特定的社会背景下形成一种特殊的文化,在这一背景下产生了一种特定的文化心理,这种特定的文化心理中有两种文化心理因素对蹴鞠运动的发展产生了极为重要影响,一种是尚“和”观,一种是“面子”观,本文通过对这两种文化心理观对蹴鞠运动的作用分析,探讨社会文化对蹴鞠运动的影响。
1.1 尚“和”观制约了“蹴鞠”运动的发展 中国人自先秦以来就非常推崇“和”,如果说“竞争”是西方人平衡人我关系与群我关系的基本手段,那么,尚“和”就是中国人平衡人我关系与群我关系的根本手段[1],《尚书》中把“和”作为处理人际关系的基本准则“自作不如,尔惟和哉!尔室不睦,尔惟和哉!”,孔子用“君子和而不同,小人同而不和”来谈论人际关系《论语,子路》 ,老子用“万物负阴而包阳,充气以为和”描述世界万物《老子•四十二章》,“和”文化心理深深根植与中国社会,如果从马克思的物质决定精神、存在决定意识的唯物史观出发来分析“和”文化,我们会发现中国的“和”文化有其极深刻的社会背景,
首先,中国自古就是一个以农业经济为主的国家,大多数人靠农业谋生,种植农业必须依靠土地。土地是不动的,依附于土地的人也很少流动,只有天灾人祸时,才能使一部分人流动,寻找新的生存土地[1]。在这种固定不变的生活环境中,大家低头不见抬头见,导致人际关系相对稳定,人与人之间彼此知根知底,这样,就自然而然地形成了一个所谓的“熟人社会”[2]。这种“人情社会”是一种温良恭俭让的社会,是一种讲究礼仪、繁文缛节的社会,是一种把冲突与竞争降到了最底点的社会,这种社会为中国人的尚“和”心态提供了良好的“温床”。
其次是较恶劣的自然生存环境迫使中国的先民不得不通过尚“和”来求得生存与发展。只有依靠众人齐心协力,才能克服难关,艰苦的生存环境使人们意识到集体的重要性[1],形成了重集体轻个体的极强的中华文化特色的集体观,这种集体观又衍生出一些的独特的文化品行,社会把集体观作为衡量个人行为的最重要的道德标准,而这种道德的最高境界是“和”,“大德莫大于和”《春秋繁露•循天之道》
最后一点是中国的传统文化的影响,中国传统文化讲究“道”和“中庸”,推崇以德服人的“天道”鄙视逞强和强加于人的“霸道”,“礼之用,和为贵”《论语•学而》,“和”的思想渗透到人们日常生活的方方面面,这种社会普遍存在的尚“和”和“崇文”社会意识极大的影响社会存在与社会行为,这种尚“和”心态主要体现在处世态度上以“和”为贵,遇事谦让,畏惧争端和冲突。这种中国特定的生存环境及由此而产生的社会文化心理与西方的社会文化心理大相径庭,中国人入世尚和、西方人入世尚争[3],西方原始体育的暴力性与中国文化的温良恭俭让格格不入,如果说“蹴鞠”在产生之初可能还存在某些暴力与对抗的因素,那么在其发展过程中就已深深被“和”这一中国古文化所影响与改变,从初唐时的强烈对抗的“秦王破阵 ”到盛唐时的“霓裳羽衣”的演变,从激烈拼杀的“唐代马球”到宋金“单球门马球”的进化,无不显示出“和”文化对“蹴鞠”运动的巨大影响,其结果是使“蹴鞠”运动无论从内涵还是形式都发生了改变,在这一过程中渐渐去掉“蹴鞠”中有可能影响“和”的动作,使之符合“和”的要求,在“和”文化的熏陶下,人们以“和”“双赢”的心态参与“蹴鞠”游戏中。使“蹴鞠”这项从一项竞争激烈的对抗性军事训练手段渐渐演变成一种技巧游戏,最终沦为一种展现女子美感的肢体表演。
1.2 “面子”观决定了蹴鞠运动发展的特殊轨迹 与尚“和”观一样,面子观同样对蹴鞠运动的发展产生重要影响,什么是“面子”?在这里引用一位在中国生活54年的美国传教士 在1890年写的一本书《中国人的人性》有关中国人“面子”的一段话;“面子”是理解有关中国人的一系列复杂问题的关键所在,中国人具有强烈的做戏本能,在复杂的生活关系中,做出类似的戏剧行动就叫有“面子"。使他们失望,不理睬他们、就使他们失掉了“面子"……如果说,中国人特性中还有许多“暗锁”还未被我们打开,那么,“面子”便是打开这些“暗锁”的金钥匙[4]。“面子”是社会赋予的一种地位,是人生中个人努力、社会地位的脸谱化过程[5],这种比生命还重要的“面子”文化心理形成的背景有以下几方面。
1.2.1 从社会背景角度上看 中国的农业社会使家族与个人长久的生活在固定的土地、固定的群落中,人们在这种固定的环境下重复交往,相互间重复视觉时间长,频率高,这种熟人社会是一种面子社会,保护好“面子”有助于巩固已有的家族或个人的形象并在以后的交往中的获得“利益”。
1.2.2 从社会文化角度上看 “面子”是儒家文化的产物,儒家的理想社会秩序是有阶层性的社会,是“差序格局” 社会关系内,维持人际和谐及社会秩序的重要组成部分[6]。在这种“差序格局”中,人们要用不同的标准来维持这种“差序格局”的存在[6],维持这种“差序格局”靠两方面,一是靠统治阶级制定的法律、习俗等有形成分,还有一方面是靠文化差序的无形成分,在无形成分中很重要的一点是靠“礼”,靠日常生活中最基本、最具体、最实际的“脸面”体现。在人生历程中步步高升,借由成功和夸耀而获得的名声,也是借着个人努力或刻意经营而累积起来的声誉[7]。人们可以从“脸面”中看出他在社会中所处的位置和社会关系。
1.2.3 从社会发展角度上看 作为一种独特的社会资源,“脸面”还具有交换的功能,自古“来而不往,非理也”到现在社会所言的“人情”,这种“资源”的交换似轻实重,无形重有形。中国的这种“面子”心理渗透到包括“蹴鞠”在内的日常生活中的每一个细小的环节中,中国人在讲究自己的“面子”同时也讲究给对方留面子,与他人共同有“面子"的圈子越大,就越能安然渡过困境[7]。在“蹴鞠”盛行的战国和唐朝时期,为保全“面子”,不同社会阶层的人是不会同场竞技的,即使社会地位与“面子”相同的人,双方也不喜欢在“蹴鞠”过程中把在几代人艰辛努力获得的“面子”短时间内在游戏娱乐中丢失或被他人奚落,因为任何不符个人地位的行为都会贬低个人的品格。感受到尊严的损失[7],同时人们也鄙视那种通过游戏场上的暴力得到在社会奋斗中没有得到的“面子”。在比赛中,为保全双方的“面子”,要人为的去掉一些有可能破坏“面子”的行为,在这种长期的文化思想影响与熏陶下,“蹴鞠”运动渐渐的由一种男子竞争行为演变成一种能给双方下“台阶”的“文明”与“友好”的行为就不足为怪了,与古中国的儒家思想不同,古欧洲的文化思想深受基督教的影响。这种以自我为中心的思想与中国所提倡的集体主义儒家思想截然相反,这种思想在社会行为中的具体体现为崇尚个人奋斗,崇尚竞争,崇尚暴力,古欧洲民间足球的本质――竞争性和暴力性恰恰满足了这种文化心理,使这种文化心理得以充分的发泄与满足,因此可以说文化心理的不同是这两项运动不同发展轨迹的内在动力。
2 城市的起源与构成对“蹴鞠”和英国民间足球的影响
2.1 城市的快速发展促进了蹴鞠与英国民间足球运动发展 中国的“蹴鞠”与英国的“现代足球”变革与发展的转折期与中国与欧洲的城市的快速发展在时间上是吻合的。中国的封建社会比西欧早1 000年,中国的城市产生也早于欧洲1 000多年,2 000前是中国古代城市快速发展时期,当时中国古代城市之多,面积之大是世界各地无法比拟的[8],这一时期也是中国古代“蹴鞠”的鼎盛时期,欧洲也是如此,19世纪初的英国的城市快速发展是英国民间暴力足球向现代足球演变的关键时期。城市的快速发展,为足球运动质的演变提供了最佳“瞬间”的土壤,这种土壤包括城市结构、人口的密度,城市社会的需求。从“蹴鞠”与英国民间足球的发展过程与城市的人口关系就能看出这一点,“公元2年,成都的人口为381 280人与1841年的英国的曼彻斯特的人口353 000人相当”[9],这两个时期也是“蹴鞠”与“现代足球”的快速发展时期。
2.2 城市产生的原因对“蹴鞠”与英国民间足球运动的发展起到了重要作用 城市产生的原因不同决定了城市的功能上的不同。以经济为纽带而自然形成的城市,是以民众的自然生活为前提的。这种自然生活方式当然也包括“民间类似足球”或者说“暴力足球”活动行为和所需要的场地空间。也就是说,城市的自然发展使英国的民间类似足球随农民转成市民的过程中自然而然完成了“农转非”过程。反观中国城市的产生过程则不同,我国著名经济学家付筑夫对中国古代城市产生的原因进行了分析,他认为;中国封建制度的最大特点之一,是中国的城市性质及其发展道路与欧洲封建时代的城市完全不同,中国城市产生的原因是政治原因[8]。四川的三星堆[10]、河南的商代古城殷墟[11]和后来河南洹北商城的考古发现。证明在几千年前中国城市的产生之初就有城墙,还有具今两千多年前的四合院――河南内黄杨庄的汉代聚落遗址,这种城有墙居有院的城市布局极大影响了“蹴鞠”的发展,统治阶级对城市的影响无论从主观上还是从客观上都制约了“蹴鞠”运动的健康发展,主观上;城墙范围的大小是以统治阶级的等级观和城市空间意识形态为依据的,而这种城市是建立以自身利益及安全基础为前提的,并没有考虑民众的需要。因此这种用城墙围绕的城市从来就不存在公共使用的场地空间,客观上;由于围起城墙后,城市的安全性和生存机率大大的提高,城市人口的快速增加,城市生活的空间日益拥挤,在这种空间下“蹴鞠”的运动形式必然要发生改变,这也就是说“蹴鞠”的场上行为是城市所提供的空间为转移。
2.3 城市内部的结构对足球运动的演变过程的影响 城市产生的原因的决定了城市的结构,古代中国与古代欧洲的城市结构最显著的区别是城市广场,城市广场(Agora)始于公元前5世纪的古希腊,古欧洲城市产生的自然性、社会性决定了城市需要一个宣读政令、公告公示,集聚议事的公共空间平台。从这点上讲,城市广场是欧洲城市演变过程的一个必然产物。随着城市的发展,城市广场功能也逐步多样化。由于古欧洲城市广场具有空间性大和公共性强的特点,使得古欧洲的民间“类似足球运动” 自然的随着农村人口从农村向城市的过渡,并在运动的原始性及运动形式上得以了保留,为现代足球运动的发展提供了广阔的想象空间与实践空间。 与欧洲相比,中国的城市结构要复杂的多,至今,考古学家通过对国内的四千年前的几个城市遗址考古研究,包括四川的三星堆[30]、河南的商代古城殷墟和洹北商城的城市布局来看,都没有发现广场遗迹。城市史学家认为,中国城市从产生之初其形成与发展是为统治阶级服务的,中国古代城市的空间的设立主要体现在宫殿、陵寝,以及大型园林等院落。这种开敞性的空间只属于皇家贵族,供王公贵族们休闲、娱乐,城市中没有供民众交流的公共空间平台,也从未产生过真正意义上的城市广场。中国古代城市的唯一公共场所是寺庙,这种场所对公众开放是有时间限制的,因此庙会是平民集聚的唯一场所,也是最热闹的一个活动场所。由于没有公共场地,官府处决死刑犯时只能在菜市场执行[12]。城市的这种结构上的不同决定了中国“蹴鞠”的运动性质及运动形式,城市空间平台的贵族化限制了大众的参与,在这种情况下,民众只能在屋前房后狭窄的街区进行“蹴鞠”, “穷巷蹴鞠”就描写了当时的场面。为适应这一环境要求,保证在这种随时变化的,狭窄的空间运动的安全性,保持运动的兴趣性,保证他人的人身财产的安全及不影响他人的正常生活,制定一些有针对性的规则和比赛方法、规定比赛场地范围、限制某些动作以适应这种不断变化空间的需要就成为一种不得已的办法,这种随场地的不断变化而随时改变的竞赛规则与现代足球运动规则的产生原由截然不同,从这一点上看我们就不难理解为什么在中国存在了几千年的蹴鞠运动在史记上没有留下一份较为统一规范的竞赛规则,这说明蹴鞠运动空间决定了运动性质及运动形式,从“蹴鞠”的发展演变过程可以看出“蹴鞠”的发展过程有过不同的运动形式,这些形式的不同是以场地空间的变化而相应变化。城市的产生与发展的不同决定了两种足球运动发展的不同的道路,这一点可通过对我国最早的一场国际足球比赛的场地看到,中国最早的国际比赛的场地是在天安门广场,也就是在皇宫内进行。
3 结 论
1) 通过研究发现中国古代的文化及由此而形成的一种文化心理主观上对蹴鞠运动的影响是巨大的。这种文化心理深深的影响着蹴鞠运动的行为方式,这种文化积淀潜意识的影响我们对现代足球运动的本质的理解。
2) 通过研究发现城市的起源、发展过程、城市的结构客观上也对蹴鞠运动的发展起到了非常重要的作用。城市空间的内涵决定了蹴鞠运动的内涵和运动形式,这种空间的设定决定了思维的方式,其对现代足球运动影响体现在比赛过程中的对技巧的崇尚与追求,限制了我们对足球运动的认识,欧洲的城市发展模式与中国的发展模式的不同点,欧洲城市的形成与发展的原因来源于经济,在城市的产生与发展过程中民众生活的自然性没有受到限制,这使其人们自然生存生动写照――暴力足球的根本性――暴力性始终没有更改,随着文明的进步,这项运动对某些极端的动作进行了某些修正,但其运动行为、运动空间没有改变其这项运动的本质性――暴力性,了解这一点有助于深刻认识足球运动的内涵,有助于我们以这一认识为切人点来了解足球运动本质,有助于我们在训练和比赛中把握住足球运动的核心。
3) 现代足球运动的本质特性代表了西方文化精髓,现代足球运动的演变过程是西方文化的行为化过程,对从事中国足球运动的人来讲,提高足球运动水平首先要了解这一点,了解这项运动的深层文化内涵及内涵的核心,这一文化的核心就是基督教的“因信称义”其文化和行为表现为“以暴力为本、以个人为本、以实力为本”。对暴力和个人能力的忽视是中国足球从业者的共性,因此。深刻了解现代足球运动的这种文化背景,在训练手段的选择上强化对抗能力、强调练习的实用性,尊重和鼓励个人能力的充分发挥,将有助与提高我国足球运动水平。
参考文献:
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[8] 付筑夫.中国经济史论丛(上).生活•读书•新知[M].三联书店,1980,1.
[9] 汉书地理志.
一、日本文化形成的背景:继承传统、融合外来
在长期的历史发展过程中,日本一直接受着东西两种文化的影响。在东西两种文化的碰撞、交流中,日本人实现了两种文化的交融,形成了日本的特色文化。
日本是四面环海的岛国,在古代,海洋既成为免受外敌人侵的天然屏障,也阻隔了与外族的文化交流。因此,在这样封闭的地理环境下,本民族的文化得到了很好保存,同时也形成了日本人自我独尊的心理与性格。他们将自己国家称为神国,将天皇奉为太阳神的后裔,对“国粹”有着特殊的癖好。而当他们打开国门,跨过海洋接触外面的世界时,面对他国的先进文化又产生一种自卑心理。在这种自尊与自卑的矛盾心理的驱使下,日本对于外来文化既能够积极诚恳的吸收,又不会照抄照搬削弱本民族的传统文化,而是将外来文化进行“日本化”的处理(所谓“日本化”就是日本人根据实际需要,对外来文化进行选择、模仿、融合和创新的过程)。古往今来,在日本经过此种方法“过滤”的外来文化可谓不胜枚举,但一切错综复杂的外来文化不但没给日本文化领域、精神世界带来混乱不堪的局面,反而注入了新的活力,形成了特色的日本文化。
二、日本文化对日本社会教育活动的影响
文化是教育的上层建筑,教育是文化传承的主要载体。文化与教育每时每刻都有着千丝万缕的联系。众所周知,日本社会教育是促使日本迅猛发展的主要动力之一。社会教育活动能直观地反映出社会教育的发展情况,是研究日本社会教育的一条捷径。日本的社会教育活动按照涉及的教育对象可分为:青少年社会教育活动、成人社会教育活动、女子社会教育活动及老年人社会教育活动。许多学者仅从教育本身出发探讨日本社会教育活动开展情况,而笔者认为从日本文化视角出发,更容易找出日本社会教育发达的深层动因。但由于能力有限,笔者将仅从较有代表性的日本文化――集团主义、个性主义及儒教思想这三方面出发来研究其对日本青少年、成人及女子社会教育活动的影响。
(一)集团主义、个性主义与日本青少年及成年社会教育活动
集团主义是日本重要的传统特色文化之一。它是受到日本封闭的地理环境、较为恶劣的生存条件和单一的民族成分等外在客观因素的影响而形成的,是日本本土与生俱来的典型文化。日本人相信“集团具有超过自己的超人的能量”,并非常忠于自己所属的集团。在集团内部,强调“和谐”,但在集团间,则有着激烈的竞争意识。这样特别的传统文化意识早已在日本人的思想中根深蒂固,其影响必然渗透于日本社会的各个领域。具有普及文化思想作用的社会教育更不例外。集团意识悄无声息地调控着日本的社会教育活动,尤其是青少年及成年人的社会教育活动。早在15、16世纪,在日本各地村落中,就有被称作“若者组”、“若众者”等的伙伴集团组织,它们对青少年实行非正规化的类社会教育。明治维新伊始,日本引进西欧文化,推行文明开化事业,尚处在萌芽期的社会教育为了确立和加强天皇权威,开始推行民众教化,统一民众忠于新国家的集团意识。在甲午和日俄战争后,日本因战争所带来的贫困问题引发了激烈的社会矛盾,为了稳定民心,日本开始重用社会教育手段,设立“通俗教育调查委员会”,并鼓励组建地方青年会等青年团体。通过选定、编撰图书,举办展览会、讲演会等活动,对青少年及成人进行教化,灌输为国家服务、顺从国家的意识。从此时到二战结束,日本这种以集团主义为方法、以国民教化为目的的社会教育思想一直是控制青少年及成人社会教育活动的主导思想。二战后,美国间接控制了日本,带来了教育民主化、个性化、法制化的思想,使一直只受集团主义控制的社会教育退出了历史舞台,日本社会教育开始呈多样化发展,社会教育活动也随之丰富起来了。
个性主义可谓日本的“舶来品”。日本自古受儒家文化影响,其社会结构是集团主义的,个性主义是受到轻视与排斥的。日本开始重视个性主义是在二战后,受美国影响,尊重个性的思想得到了认可。反映在社会教育活动上,就是开始注重个人性格与喜好,可以根据自己的兴趣参加各种活动。对青少年社会教育活动强调职业与道德教育,注重培养青少年的独立自主精神,且更注重培养协作服务精神与爱国精神。进入60、70年代,日本到了经济高度发展时期,人们余暇增多,使人们在物质生活需求满足的同时,又产生了改善精神生活的愿望。在这样的背景下,社会教育活动的形式与内容也逐渐多样化起来。在校青少年的社会教育活动,主要是利用社会上的青少年教育设施及体育设施开展各种活动。如爱家乡活动、交友活动、社会义务活动、野外活动、集体住宿教育训练、劳动生产见习、各种体育活动等等。目的是培养在校青少年的生活、活动能力,养成其主体性和社会自觉性的态度。校外劳动青年的社会教育主要是通过青年学级、劳动青年学校、青年教室、青年国内研修、青少年团等组织实施教育。教育内容主要是教养、情操、兴趣;体育、娱乐;家庭生活;市民意识;职业等。教育的目的是为了培养青少年伙伴集团的意识、讴歌青春,深化文化素养学习,增进职业技能,强健体魄,使青年具有连带感和充满生气。这一时期的成年人社会教育活动的本质在于为满足成年人适应现实生活需要的学习要求而提供相应的学习帮助。通过图书馆、博物馆、研究所、各级各类学校的开放讲座、展览会、讲演会、发表会、培训班等活动,帮助成人提高职业技术水平,陶冶情操、提升素养,舒缓生活压力等。进人80年代,终身教育思想引入日本,为日本社会教育指明了方向。青少年的社会教育活动除了继续加强以往的活动外,还注重国际交流,和平问题的活动等等。成人社会教育活动则注重通过丰富的信息手段,帮助成人继续学习,提高职业技能,培养成人多样的生存能力,以适应社会发展所带来的知识高速更新。并且还开展各种兴趣培训班,开设烹饪、实用外语、书法、音乐等课程,来丰富越来越多的闲暇时间。
总之,日本的传统文化――集团主义和战后民主化的产物――个性主义,在现代日本是追求它们的和谐统一。体现在青少年和成人的社会教育活动上,就是既要尊重青少年与成人的个性,允许个人视自身的情况发展自我,又要适时培养伙伴意识,拥有适应性、协作性、纪律性、责任感、自主性和协调性的素质,避免“个人主义、自由主义”的泛滥。由于两种不同文化教育的相互制约,使日本人具备良好的素质――既能
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够为实现自我价值而努力奋斗与他人良性竞争,又能够无怨无悔地忠于自身所属集团。这样的日本人民使日本社会处于较为稳定的发展状态下,带来了日本经济的腾飞。
(二)儒家思想与日本女子社会教育活动
中国儒家思想传人日本后,深刻影响着日本的道德意识观念,并随着儒学日本化的完成,而成为日本传统的思想观念的重要组成部分。在古代,儒家思想就对女子道德教育产生了深刻的影响。早在室町时代,就很重视对女性贤淑文雅、观念的教育,特别是上流社会更注重“三从”之道,以优雅为德的教育。江户时代,由日本化的儒家思想转变而来的儒教主义成为贵族和庶民女子家庭教育的共同方针,不但贵族强调“三从”“四行”教育,庶民女子也学习坐作进退(礼仪作法)的教养、女子道德和女性修养的基本观念、社交礼仪、社会常识、百般知识的涵养等等。到了明治初期,在“文明开化”的政策下,启蒙思想家和自由民权活动家的男女平等的妇女观、女子教育理论曾盛行一时。然而,在国家主义的影响下,基于家族制度的“贤妻良母主义”妇女观又开始抬头,并与后来的培养“军神之母”的军国主义女子教育思想共同成为二战前女子教育的主导思想。战后民主化思想的传人,给女子教育带来了新气息。为了适应妇女走向社会的需要,变革落后的妇女意识,开展了女子社会教育。女子社会教育的形式多种多样:有行政开设的学级和讲座,如妇女学级、乳幼儿学级、妇女讲座、妇女教育、母亲教育等;民间团体、企业或志愿者组织的小组活动等。学习内容主要包括家庭生活、儿童教育、社会生活、生产和职业生活,健康、安全、兴趣方面等。
从女子社会教育内容不难看出,女子社会教育并未完全逃离儒教传统思想的影响。活动内容非常注重女子修养、家庭生活方法、健康、消费等方面的训练,反映出以往“贤妻良母”主义的观念。但随着社会的发展,女子社会地位的提高,女子社会教育也开始注重传授基本经济、法律的基础知识,培养女子的职业观,使女子不再只为家庭做出牺牲,帮助她们走上社会、走向独立。即便如此,由于性别、心理等方面因素,有关女子修养、家庭生活、兴趣等方面的社会教育活动仍是最受女子欢迎的学习内容。
三、借鉴与启示
当今已步人知识经济时代,对人们的身心素质、知识结构等提出了更高的要求。我国作为发展大国,面对这样的国际形势,必然要提高对大众的教育意识,建设一个有中国特色的学习化社会势在必行。而作为构建学习化社会重要手段的社会教育如何发挥作用是所有教育人所关注的。通过对日本文化与日本社会教育活动关系的分析,我们看到文化对社会教育的深远影响,重视这一影响,对清晰、灵活地运用社会教育是非常有帮助的。因此,通过以上对日本文化与社会教育活动的分析,我们可以得到以下认识和启示。
首先,继承和充分利用民族优秀文化传统是发展社会教育的基础。日本社会教育的发展历程表明:只有充分利用、控制、把握好民族文化传统才能使社会教育的发展适合于国情,更好地造福国民。03如日本的集团主义、武士道精神等都是日本的本土文化,在当今的社会来看,其中有有利于社会发展的因素,也有腐朽的因素,但日本人能够扬长避短,没有一味地将传统文化全部抛弃,而将其精华之处,发扬光大,尤其在社会教育方面,在传统集团主义意识的指导下,培养国民的爱国心,增进团结,提高凝聚力。这一方面很值得我国学习,对现代而言,在我国深厚的文化底蕴中,有值得我们骄傲的方面,也有桎梏我们思想的因素。如果能将传统文化中的合理因素很好地利用于我国的社会教育事业,对于我们这一泱泱大国国民素质的提高、社会的进步会有很大帮助。
其次,思想解放,敏锐地发现外来文化并主动吸收,是发展社会教育的主力。oo自明治维新以来,西方文化思想就涌进了日本,但日本没有闭关锁国地全面抵制外来文化,而是根据本国情况,有选择地吸收、融合外来文化。这种“胸怀”和“智慧”,使日本在东西文化融合方面取得了一定的成就,极大地促进其社会的迅猛发展与进步。在社会教育方面,引进外来民主,个性主义,并利用本民族传统文化中的合理因素,使社会教育更加大众化,促进了国民素质的提高,为国家发展积蓄后备力量。