媒体技术范文

时间:2023-03-02 14:59:41

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媒体技术

篇1

1)数据压缩比高。流媒体所利用的压缩方式,将流信息添加到文件,这一处理不但可以提高数据压缩比,还可以把动画、音/视频等多媒体文件打包成若干个压缩包,以便客户端能够实时连续地接收来自服务器的压缩包。

2)可节省客户端的缓存及硬盘空间。流媒体技术的应用,用户可以在多媒体文件下载的同时,在客户端计算机进行多媒体的播放和观看,其中下载的内容只是暂存在缓存区,播放后即可进行释放,这样可以节省客户端的缓存及硬盘空间。

3)缩短了延时等待的时间。大大的提高了系统运行的效率,减少了视频缓冲时间,使得网络视频教学播放的更为流畅。

4)采用了与以往不同的传输。流媒体技术应用一种实时传输协议,这一协议较好的解决流媒体数据传输问题,可以使媒体数据在网上快速有效的传输。针对.rm,.avi,.flv,.swf等格式的动画视频提供在线播放功能,能自动识别视频格式,选择对应的网页播放器,在带宽不足的情况下,能够实现同时在线的人数控制。相对于传统的下载后播放大幅度,流式传输减少了启动延时,且由于所有内容都被下载到缓存中,使得所需空间大大减少。目前,流式传输主要依靠以下两种方式实现:一是实时流式传输(RealtimeStreaming),二是顺序流式传输(ProgressiveStreaming)。如视频为实时广播,可以使用流式传输媒体服务器或者使用RTSP这样的专门设计的实时协议,如果使用HTTP传输,文件则是顺序流传输。

1)顺序流式传输顺序流式传输指的是顺序下载媒体文件,用户只能观看已下载部分却不能跳至未下载部分,由于HTTP协议本身存在限制,该传输方式亦不能根据带宽情况在传输期间进行调整。通常情况下,HTTP服务器可发送此类文件形式,所以该方式也称作HTTP流传输。

2)实时流式传输实时流式传输不同于顺序流式传输,它采用专门的流媒体服务器及传输协议,实时流媒体支持随机访问,可对观看内容快进和后退。特定流媒体服务器在实时流式传输中是必要的,如DarwinStreamingServer、HelixServer与WindowsMediaServer。这些服务器允许更多级别的控制媒体发送。特殊网络协议在实时流式传输中也是必要的,如:RTSP(RealtimeStreamingProtocol)或MMS。

篇2

流媒体(Streaming Media)是指采用流式传输的方式在Internet播放的多媒体格式。在流媒体出现之前,人们在互联网上获取音视频信息的唯一方式就是将音视频文件下载到本地计算机进行观看。而流媒体技术把连续的影像和声音信息以数据流的方式实时,即边下边播的方式,使得用户无需等待下载或只需少量时间缓冲即可观看,大大提高了音视频信息的可观赏性,节约用户时间及系统资源。

自从1995年progressive Network公司(即RealNetwork公司)第一个流产品以来,流媒体得到巨大的发展,已经成为目前互联网上呈现音、视频信息的主要方式。

1. 流媒体传输的方法

流媒体传输技术分为两类::顺序流传输(Progressive streaming )和实时流传输(Realtime streaming)。

顺序流方式又叫渐进式下载,其传输方式是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线内容,用户只能观看已下载的部分,而不能跳到还未下载的部分。由于标准的HTTP服务器可发送顺序流式传输的文件,也不需要其他特殊协议,所以顺序流式传输经常被称作HTTP流式传输。

实时流方式:实时流式传输使媒体可被实时观看到,特别适合现场广播并提供VCR 功能,具备交互性,可以在播放的过程中响应用户的快进或后退等操作。实时流式传输必须匹配网络带宽,其出错的部分一般被忽略,传输质量特别时低带宽时的质量要比顺序传输的差。实时流传输需要专门的流媒体服务器和流传输协议。

2. 流媒体技术原理

流式传输方式是指通过特定算法将音频和视频等多媒体文件分解成多个小的数据包,由服务器向客户端连续传送,用户可播放已经接收到的数据包,而不需要将整个文件下载到客户端。由于TCP协议不太适合传输多媒体数据,故在实时流媒体方案中,一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP来传输实时数据。

3. 流媒体技术的系统结构

目前不同公司的流媒体解决方案各不相同。但就其本质来说,一个完整的流媒体系统至少包括三个组件:编码工具、服务器及播放器。这三个组件间通过特定的通信协议相互联系,按特定的格式相互交换数据。

4. 传输协议

流媒体系统各组件通过传输协议相互通信。对于顺序流传输,可采用HTTP协议进行传输。但HTTP协议并不适合传输实时流数据。在流式传输的实现方案中,一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP来传输实时多媒体数据。传输协议是流媒体技术的一个重要组成部分,也是基础组成部分。它包括"RSVP(资源预留协议)"、"RTP(实时传输协议)"、"R T C P (实时传输控制协议)" 和"RTSP(实时流协议)",这四种协议构成了"rea1-time"服务的基础。

4.1 资源预留协议RSVP (Resource Reserve Protocol)

RSVP是Internet上的资源预订协议,使用RSVP可以让流数据的接收者主动请求流数据上的路由器,为该数据流预留一分网络资源(即带宽),在一定程度上为流媒体的传输提供服务质量。

4.2  实时传输协议RTP与RTCP

RTP是用于Internet/Intranet针对多媒体数据流的一种传输协议。RTP被定义为在一对一或一对多传输的情况下工作,其目的是提供时间信息和实现流同步。RTP通常使用UDP来传送数据,但它本身并不能为按顺序传送数据包提供可靠的传送机制,也不提供流量控制或拥塞控制,它依靠RTCP提供这些服务。RTCP和RTP一起提供流量控制和拥塞控制服务。RTP和RTCP配合使用,能以有效的反馈和最小的开销使传输效率最佳化,特别适合传送网上的实时数据。

4.3  实时流协议RTSP

RTSP是由Real Networks和Netscape共同提出的,该协议定义了一对多应用程序如何有效地通过IP网络传送多媒体数据。RTSP在体系结构上位于RTP和RTCP之上,它使用TCP或RTP完成数据传输。RTSP 是应用级协议,它以底层的RTP和RSVP为依托,控制实时数据的发送,它提供了可扩展框架,使实时数据的受控、点播成为可能。在客户端应用程序中对流式多媒体内容的播放、暂停等操作都是通过RTSP协议实现的。

4.4 MMS协议(Microsoft Media Server Protocol)

与QuickTime和Realsystem流媒体技术采用RTSP协议进行传输不同,微软采用专用协议MMS进行流式传输。

MMS协议是用来访问并且流式接收Windows Media服务器中流媒体文件(asf或 wmv)的一种协议。MMS协议是访问Windows Media点上的单播内容的默认方法。观众在 Windows Media Player 中必须使用 MMS 协议才能引用该流。

5. 主要的流媒体技术

5.1 四大流媒体技术

目前,互联网上流媒体主要流媒体技术方案有Real Networks公司的Real System方案,微软公司的Windows Media流式媒体解决方案,Apple公司的QuickTime流式媒体解决方案及Adobe公司的Flash流媒体解决方案。

5.1.1 Real System

Real Networks是Internet上流媒体传输的先驱者和领导者。其流媒体文件包括RealAudio,Real Video,Real Presentation和RealFlash4类文件。

5.1.2 Windows Media

Windows Media的前身是微软公司的Netshow产品,随着流媒体的广泛应用,微软推出了整套的流媒体制作、和播放产品。由于Windows Media的成本较低且简单易学,支持屏幕录制等功能,故在教育方面应用较广。其流媒体文件包括视频文件WMV/ASF,音频文件WMA等。

5.1.3 QuickTime流式媒体解决方案

Apple的QuickTime是一个跨平台的解决方法,同时支持苹果系统及Windows,其播放器支持多达40种的格式,交互性较强。由于大部分QuickTime编码器和服务器软件均运行在苹果操作系统中,故QuickTime流式媒体在PC机上应用较少。

5.2 新型流媒体技术

5.2.1 HTTP流式媒体

传统的顺序流传输(Progressive streaming )由于采用传统的HTTP协议传输,并不支持现场直播等实时流传输。而随着网络技术的发展,最新的流媒体技术已经支持采用HTTP协议传输流媒体文件和进行实时流传输。HTTP流式媒体的代表有Microsoft公司 IIS平滑流式媒体(IIS Smooth St reaming)、APPLE公司HTTP流媒体直播(HTTP Live streaming),Adobe公司最新的Flash Media Server 4.5也支持HTTP流式媒体传输。

5.2.2 P2P流媒体

P2P流媒体技术并不是一个崭新的流媒体技术。他是P2P技术同流媒体技术结合的产物。基于P2P 的流媒体服务系统并不改变现有的流媒体服务架构, 只是在现有系统的基础上, 改变传统模式下的服务方式和数据传输路径, 使请求同一媒体流的客户端组成一个P2P 网络, 使服务器只须向这个P2P 网络中的少数节点发送数据, 而这些节点可以把得到的数据共享给其余的节点。

6.总结

截至2011年6月,我国的网民人数已经达到4.85亿,其中中国家庭电脑宽带上网网民规模达到3.90亿人。如此巨大的网民数量,为流媒体的发展带来了前所未有的机遇发展机遇。随着互联网的飞速发展,人们对互联网内容多样化的需求也越来越强烈,流媒体业务的需求与只俱增。目前,流媒体已经广泛应用于网络电视,远程教育,移动设备,数字电视,安防监控,视频会议等多个领域。今后流媒体的发展趋势是:①随着流媒体技术的进步、网络带宽的增加及新型高质量编码方式的出现,流媒体的质量进一步提高,高清流媒体将成为主流。②流媒体技术的应用更加广泛。基于流媒体技术的数字电视将取代传统有线电视成为主流;同时随着3G网络基础设施的完善和移动终端功能的增强,融合语音、文字、图像等多种形态的移动实时流媒体业务,如手机流媒体直播、移动网络会议等,将使流媒体的应用达到一个新的高度。

参考文献:

[1]庄捷.流媒体原理与应用 [M].北京:中国广播电视出版社,2007:21-41.

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一、富媒体技术的基本概念

所谓富媒体技术,是指在网络环境下通过网页、流媒体、富网络应用(RIA)等先进技术对多种媒体进行渲染展示和交互控制的技术。[1]富媒体技术集桌面应用程序丰富的用户使用界面功能,便捷高效的部署以及友好的互动交流于一体,是一种新型网络资源融合应用技术。从概念中我们发现,富媒体技术主要有两层内涵:

(一)富媒体技术是一种网络技术应用。富媒体技术是伴随着网络技术的不断成熟而发展形成的一种技术,它主要解决的是信息资源在网络环境中传播的问题。网络传输有其特定的技术标准,需要符合不同带宽的限制,流畅的将信息资源呈现到用户界面。传统的多媒体技术因其受格式、数据量大小的限制,很大程度上不能符合网络传输的标准,这就造成了信息资源在网络环境传播时出现了迟滞性。富媒体技术则使用流媒体、富网络应用(RIA)等先进的网络技术,很好的解决了信息资源在网络中传播的稳定和速度的问题。

(二)富媒体技术关注点在于交互控制和双向信息推送。富媒体技术除了对多种媒体进行渲染展示以外,其更重要的一点是使用富网络应用(RIA)以及Web技术搭建一个用户交互控制和信息双向推送的平台,它为信息资源和用户之间构筑了一条稳定、便捷的通道,服务器可以将用户需求的资源推送到客户端,用户也可以实时回传用户数据,达到双向交互的目的。

二、富媒体技术的特点和优势

富媒体技术是一种网络应用技术手段,它着力解决信息资源在网络环境下传播的关键技术难点,作为一种新型的网络应用技术,有其独有的特点和优势。

(一)富媒体技术的特点: 根据富媒体技术的基本概念,富媒体技术的主要特点应包括一下几点:1.丰富的UI展现。富媒体技术可以实现丰富的页面控制功能,提供更加人性化的UI界面,将用户最需要的操作功能集成整合在页面或者客户端中;2.深度的用户交互。用户对于与信息资源之间的交互,不只是满足与对于资源的播放、暂停等简单的交互,富媒体技术能赋予用户和信息资源之间更深层次的交互控制,使用户在浏览信息资源的同时,使用客户端的各种外接设备主动参与交互;3.动态驱动的响应机制。富媒体技术的动态响应机制能够持续的响应用户的各种操作,并对于用户的操作给予及时的回馈,并间接的影响用户的下一步操作,从而引导用户进行学习体验;4.部署的便捷特性。富媒体技术支持包括浏览器或者客户端的访问,用户不用安装任何插件,就能通过浏览器或者客户端对信息资源进行自由访问,并且服务器推送的信息能通过网络高速、准确的传递到每个终端节点;5.融合桌面应用和网络应用。富媒体技术能够将桌面应用和网络应用完美结合,实现桌面即Web,浏览器即桌面。富媒体技术能够将单机的应用程序实现网络连接,使用户能够更为便捷进行网络学习。

(二)富媒体技术的优势。根据富媒体技术的特点,其在信息资源建设中同样具有其特有的优势,可以归结出以下几点主要优势:1.更加丰富的媒体展现能力。富媒体技术编译的场景中除了可整合文本、图片、音频、视频、动画等多种媒体形式,还涵盖了矢量图形交互电影和各种复杂的交互式流媒体格式;2.强大的动态交互能力。富媒体技术在进行丰富媒体信息展现的同时,还能更多的加入了网络交互性操作,使用户融入整个网络教学训练的环境之中;3.融合式网络教学的业务体验。富媒体技术能够通过一组连续的富媒体场景信息传递,使用户在PC终端上体验音视频服务、动画、下载、媒体控制播放、呼叫、sms/mms发送、定时提醒、摄像头捕获等各类业务操作,最终将信息资源整合为一个完整的资源平台,提高用户的业务体验;4.实时的内容分发。富媒体技术能将服务器端的资源更新实时推送到客户端,客户端的信息一旦改变提交,其他的各个终端上的数据同时更新。随着网络应用的发展,富媒体技术实现了“网络应用”和“丰富媒体”的结合,能够在更高的层面上,遵从网络教学的标准和技术规范,并利用网络教学的优势,解决学习前端的交互控制、网络资源共享和系统间的互操作问题。

三、富媒体技术与多媒体技术的比较

随着计算机技术的发展,多媒体技术得到了广泛的应用,其基本概念是:多媒体技术是指将图、文、声、像等媒体通过计算机进行集成整合的信息处理技术。[2]笔者已经通过上文介绍了富媒体技术基本内涵,但是人们经常混用多媒体技术和富媒体技术这两个概念,为了进一步理清这两个概念,笔者从以下几点说明二者的不同之处。

(一)基本定义的区别。从两种技术的基本概念可以看出,多媒体技术是一种强调媒体类型多样性的计算机技术,而富媒体技术则强调页面控制、页面展现、互动交流、信息资源推送、桌面应用和Web应用的一种网络融合技术。

(二)集成整合能力不同。多媒体技术具有一定的整合能力,但是对于媒体格式、资源类型有限制,并且对于用户使用要求必要的插件或者播放器。富媒体技术具有优异的资源集成整合能力,对于媒体格式几乎没有限制,并且不不需要客户端安装任何插件就能进行信息资源浏览,自带渲染器,形成一个完整、无缝的信息资源整合平台。

(三)对于网络的依附程度不同。多媒体技术制作的信息资源,在网络环境下必须全部下载才能浏览,会话活动仅限于浏览器,一旦浏览器关闭,会话则会中断,信息资源则停止传递;富媒体技术则具有一次加载,多次使用的特性,数据可以在客户端进行缓存,即使终端会话,用户也可以在客户端进行离线浏览使用。

综合以上几点我们发现,多媒体技术和富媒体技术在其根本上存在着区别,两种技术各自具有不同的技术特点,富媒体技术是对多媒体技术的一种补偿和完善,它不仅重视媒体展示的丰富性,更加重视信息资源的交互性、桌面应用和Web应用的融合性,是一种网络环境下的技术革新。

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主管单位:

主办单位:清华大学光盘国家工程研究中心

出版周期:双月刊

出版地址:北京市

种:中文

本:大16开

国际刊号:1672-1268

国内刊号:11-4992/TP

邮发代号:

发行范围:

创刊时间:2003

期刊收录:

核心期刊:

期刊荣誉:

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中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)01-0000-02

Multimedia Technology Study

Du Pengxiang,Huang Shanshi

(China Telecom Co.,Ltd.,Wenzhou Branch,Wenzhou325000,China)

Abstract:This article is from the macro summarizes the development and application point of the current image video of the underlying technology from the perspective of an image of video algorithms researchers talk about the understanding of this area.The field of image and video business applications, multimedia entertainment,the Internet, intelligent monitoring,industrial machine vision,OCR,biometrics, medical image processing,as well as military defense in several areas, multimedia areas is an important branch of a lot of image field of video the new algorithms and new theories are often the first application in the multimedia field.

Keywords:Multimedia;Video intelligent editing;Video interest region;Image video scene analysis

多媒体领域主要集中了MicroSoft、Adobe、MITSUBISHI、Cyberlink、Muvee、Autodesk、Corel、Sony、2D3、MotionDSP等一批公司,以及与之相关的PAMI、IJCV、CVPR、ICCV、ECCV、SIGRAPH等众多多高水平的学术期刊和学术会议。多媒体领域的研究方向比较杂,包括但不限于下面几类,视频智能编辑、视频感兴趣区、图像视频场景分析、图像视频修复及后处理、人脸系列技术、非真实感渲染(NPL)系列技术、3D系列技术、人机交互技术等。

主要包括视频镜头边界检测以及在此基础上的视频自动故事片生成、视频广告检测、视频废镜头检测等。视频镜头边界检测在经历了一段时间的发展之后,检测率也达到一定的程度,目前基本上不再有新的文章出现。视频自动故事片生成往往需要音视频技术的结合,并且由于缺乏有效的评级机制,最近几年已经不是研究的热点,但是相信各个视频编辑领域的公司仍在研究或者开发过程之中。视频中的广告检测作为其中的一个小的分支,可能因为没有很大的商业价值,研究的并不多,但想要真正实现高的检测率,仍然有很多值得研究的地方。视频废镜头检测其实是视频修复的一部分,包括检测视频中的抖动片段、模糊片段、过曝过暗片段等,从而达到视频修复的目的。

(一)视频感兴趣区的研究

最近是一个热点方向,感兴趣区提取和跟踪可以用来做视频智能缩放,可以用来指导视频编辑中的精彩视频片段选择,还可以在片源采集时就用来指导摄像机捕捉精彩片段。人脸、人物、车辆、小动物、房屋、花草树木等在特定的场景下等都可以作为感兴趣区,感兴趣区提取的方式方法也比较多,但除了人脸、人物检测技术上还比较成熟之外,其他目标的检测很难达到满意的准确度。人物检测基础上的精细分割抠像技术,也是图像领域的一个基础研究方向,准确的抠像,是换背景等智能化效果的基础。

(二)图像视频场景分析

主要用在视频管理和视频按场景选择和编辑。通过对不同的场景的特征进行分析设计分类器进行分类,对于视频管理这种不要求很高精度的应用点可以满足要求。照片和视频按场景内容管理,跟基于人脸识别技术的照片管理,是基于内容管理的两个方式,相信今后的多媒体编辑和管理软件都会逐步增加这个功能。

(三)图像视频的修复及后处理

主要包括视频抖动修复、图像视频去模糊、视频过曝过暗修复、视频去雾化、老电影旧照片修复、马赛克修复、视频图像超分辨率、视频图像智能变比例缩放、视频帧插值、图像视频去噪等。

视频抖动修复关键是摄像机轨迹的检测,确定了摄像机的移动轨迹,视频修复就有了基础的指导。通过寻找视频中的特征点,然后对特征点进行跟踪,通过分析每个特征点的轨迹,确定摄像机的整体轨迹。如果假定视频中的内容都是一个平面上,只考虑摄像机在2D平面的轨迹,事情要容易的多,但事实上摄像机的轨迹应该是3D的,这就变成了一个“Structure from Motion”的问题,处理起来就比较复杂,但如果想得到理想的稳像效果,得出摄像机3D轨迹是必须的。另外,摄像机3D轨迹的求取,也是其他基于3D的视频应用的基础,这个后面再讲。

图像视频去模糊,这个的关键是寻找模糊核,也就是拍摄的瞬间摄像机或相机的运动轨迹,在这个运动轨迹上反卷积,就可以恢复摄像机不动情况下拍摄的视频、图像,也就是不模糊的视频、图像了。所以,对视频的去模糊,比起对图像的去模糊,手段要多一些,因为视频去模糊可以通过视频序列的信息来得到摄像机的运动轨迹。而图像的去模糊,这个运动轨迹只能是通过对图像内部结构的分析进行估计。考虑到轨迹估计和反卷积的运算量,不管是图像去模糊还是视频去模糊,目前都不算很成熟,但是成熟的产品应该会在短期内出现。

视频过曝过暗修复,如果视频质量不是太差,直方图被挤压的不是太厉害,还可以通过直方图均衡化的方式进行简单修复,但是如果直方图被挤压的很严重,那就只能删除了。

视频、图像去雾化,简单点说,就是把被雾化的图像建模为一个正常的无雾的图像与纯雾的图像的合成,因为拍摄得到图像中雾的灰度值与景深有关,所以好的去雾算法,应该是以准确的景深估计为基础的,3D景深估计也是一个很热的方向。

老电影旧照片修复,大概包括色彩的修复和一些划痕修复,色彩修复,可以以类似去雾的建模方式,也可以简单的做色调调节,问题都不大。划痕修复就比较复杂,除了要把划痕检测到,还要用周围的像素来填充划痕的像素,比较典型的全变分方法可以用来处理这类问题。

马赛克修复,马赛克修复基本上还是要从产生的原因入手,如果是编解码层的问题,可以对编解码的数据尝试修复。如果到了解码后的图像数据,想要修复就是一个无中生有的问题了,只能是依靠边缘纹理来去掉马赛克的效果,但是想要恢复图像内容,除非后台有一个强大的针对特定目标的数据库来支持虚构类似的内容,否则毫无办法。

视频、图像超分辨率,超分辨率的方法,总体来说两种思路,一种是挖掘图像的边缘信息,在图像放大的时候,尽量保边缘,这类方法以NEDI方法为典型,缺点是速度比较慢。另一类是基于Patch的方法,首先建立一个低分辨率Patch对应高分辨率Patch的映射表,前期先把这个映射关系建立好,然后就只需要通过查找映射表来进行超分辨率操作了。如果建立的映射表足够大,那就可以得到比较理想的超分辨率结果,理论上讲不论速度还是质量都比前一种方法要好。

视频图像智能变比例缩放,是指通过分析图像视频中的内容,在图像、视频缩放的过程中,保留有内容的关键区域比例不变,而压缩、扩展不重要的区域,这样看起来缩放后的图像、视频主要内容不会变形。基于图像的智能缩放算法比较成熟,基于视频的由于要考虑视频序列的前后帧的连续性,必须加入时间轴的约束,因此效果不如图像理想,做的不好会引出视频的抖动问题。

视频帧插值,可以用来解决帧率变化的情况下,出现的视频抖动问题,主要是一个视频的全局运动,类似于视频抖动检测,应该说技术上不复杂,但是视频中的局部运动会干扰全局的运动估计,这样插值出来的帧就会存在一定的瑕疵。

图像视频去噪,方法很多,简单点通过滤波高频信号的方法如高斯滤波,或者简单的中值滤波都可以有一定的效果,但是目前看来,最理想的方法还是非局部均值(NLM)方法。其他的一些例如偏微分方程的方法也可以尝试。

五、人脸系列技术

包括人脸检测、跟踪,人脸特征点定位,人脸识别,人脸的表情识别,人的年龄、性别识别,人脸的美化,人脸卡通效果,人脸的变形效果,人脸的3D重建等以及与此相关的眼睛检测和红眼修复等。

六、非真实感渲染(NPL)系列技术

包括水墨画、水彩画、油画、漫画效果等人工画效果,风、雪、雨、烟、雾、火焰、海浪等一些自然环境的模拟效果。

人工画效果的实现主要是基于Stroke的方式,难点在于图像的解析,一个好的人工画效果,需要正确的将图像分解为不同的区域,并分析不同区域的结构特点来确定用笔方式、Stroke的精细度等参数。

对自然环境的模拟,主要是一些粒子的模拟,可以采用基于物理模型的方式研究粒子的受力及运动方式,流体力学的相关方法是这个领域的核心。

NPL技术,除了用于对图像、视频的特效上,另外像一些烟雾效果和水墨画效果用于艺术字的特效也是不错的选择。

七、3D系列技术

3D技术在视频中的应用点,可以看到的有3D稳像、3D对象嵌入等等,这里的关键是获取摄像机的3D轨迹与视频中的特征点的3D深度信息,通过视频序列分析摄像机的3D轨迹的技术叫“Structure from Motion”,大量的文章可以参考。有了摄像机的3D轨迹与视频中的特征点的3D深度信息,2维的图像信息就一定程度扩展到了3维。全景图的拼接技术,本质上也利用了基于双目视觉3维重构的一部分技术。得到了3D摄像头轨迹,可以利用这个信息进行3D插帧,借此虚拟重构双目视觉画面,通过3D眼镜,就可以看到比较理想的3D场景了。3D的应用,可以想象的空间比较大,多了一维信息,总可以做出一些新的东西。

八、人机交互技术

篇6

2电视媒体中数字媒体技术发展的方向和趋势

未来的媒体传播将要依赖于移动互联网的发展,而移动互联网的发展依托于互联网网速的提高,网络访问速度的提高更是决定于三网融合的拟合度和兼容性。从目前来看,我国三网融合还处在探索阶段,技术壁垒已经不是决定性的问题,政策导向和推动将是今后发展的动力,这也将是三网融合技术的起始点。移动互联网的入口,即终端、内容、交互应用将进一步改变三网融合的格局,最终演化为下一代广播电视网、移动互联网、物联网的融合。

2.1增强现实技术在电视媒体中的应用

增强现实技术是一种跨界于虚拟与现实世界,将两个世界的信息一体化的新技术。其通过技术手段模拟仿真后,将虚拟的信息放置在现实,实现了一种超现实的感官。未来媒体发展的两个趋势是信息平台一体化和虚拟现实视界融合。而作为传统电视媒体要想跟上时代的节奏,不能只通过政策来防止终端的流失,而应通过改革来应对被互联网蚕食的市场份额。现如今,网络机顶盒风靡全国,它不仅拥有传统电视所具有的内容,更是实现了网络资源和交互式功能的集成。因此,很多的广电用户转而变相投奔了互联网资源。而作为电视媒体也正在积极发展高清机顶盒业务,这一技术既丰富了传播内容,也提高了画面质量。从电视内容上看,视觉增强技术有利于提高节目制作质量,在直播一些重大体育赛事时,可以通过视觉增强技术,实现多空间、多内容的交互叠加,以提高画面的丰富性和趣味性。由此不仅吸引了更多的观众回归电视媒体,同时对于电视广告的推广也具有重要意义。

2.2建立以需求为生产驱动的电视媒体系统

建立一个全方位交互式的电视媒体系统是一个庞大的工程,它需要现有的电视网络突破地域和政策上的限制,更大程度的满足人们的差异化需求。以需求带动节目的制作和播出,不仅可以为用户提供更快捷、完备的新闻资讯,还可以为用户提供权威的指导。但这对于电视媒体来讲却是一个庞大的系统工程,以用户为中心的节目制作,其中必要的审查和监督机制的建立是系统的核心内容。只有在内容上得到保证,为用户过滤掉垃圾内容,才能保障用户享受到最方便、最周到的服务,以提升自己的生活品味。

2.3电视媒体传播载体的发展

从最初的单向电视节目的传播,到现如今交互式高清节目的出现,技术的快速发展在改变人类思维方式的同时,也成为人类不断突破想象力极限的原动力。最初人们获得信息只能依靠电视和广播,而后就发展成为电脑、手机、平板电脑,甚至是可穿戴设备。可以说这些终端设备的不断演变和发展,推动了人们获得信息的途径,也改变着人们获取信息的习惯。试想,若干年后,当你需要获得第一手的信息资讯时,可能带上眼镜,电视媒体就会出现在你的面前,同时将触觉、嗅觉等不同的感官信息集合到智能可穿戴设备上,这将彻底颠覆原有的呈现模式。简言之,电视媒体下的数字媒体技术的发展将使媒体内容和传播途径发生巨大改变,使人们的生活更加便捷,与人们的生活也将更加紧密。

3电视媒体需要改进的问题

3.1需借鉴数字媒体的尖端技术

如借鉴数字媒体的服务与互动元素,改变以往的制作播出模式,增加互动点播模式,从终端点播的数据中分析其规律和偏好,将对今后节目制作的方法和广告的推广有着重要的意义。还应通过各种网络平台、移动终端平台,增加观众互动环节,以增强观众的参与感和互动性。

3.2全面提高从业人员的职业水平和行业洞察力

这就要求电视从业人员无论在新技术的应用方面,还是节目的采编和采访渠道的手段等方面都应该有所提高。以热点话题的敏感性为切入点,不断延伸节目主题的深度和宽度,从受众的角度出发,揣摩其心理好奇点,进行内容最大限度的延展,增加观众的粘性。

3.3建立健全、完善的数字媒体与电视媒体的相关政策制度

随着数字媒体爆炸似发展,应尽快建立业内标准,这样既可以保证媒体发展的脚步,又可以保证其在一个合理合法的环境中公平竞争。

篇7

一、定义

1、多媒体

对多媒体的定义目前还没有统一的标准,但通过对各种定义的分析,笔者认为可以这样进行定义:多媒体是融合两种或两种以上的媒体的一种人机交互式信息交流和传播媒体。在这个定义中我们应明确以下几点:

(1)从功能上看,多媒体是信息交流和传播的媒体,与电视、报纸等所具有的传媒功能相当。

(2)从运行程序上看,多媒体是人与机器的交互。机器主要是指计算机,抑或是有微处理器控制的其他终端设备。在运行程序中,多媒体和计算机或其他终端设备实现了“交互”,对信息进行处理,这是其他媒体所不能完全具有的。

(3)从处理形式上看,多媒体信息都以数字形式而呈现,不是以模拟信号的形式进行存储和传输。

(4)从构成种类上看,凡文字、图片、声音、动画、图形等只要是两种以上的媒体进行整合便构成了多媒体。

2、多媒体技术

多媒体技术实质上就是运用多媒体的技术,通过采用计算机技术对文字、图片、动画等媒体进行整合,让它构建起逻辑连接,并能对它们进行获取、编码、处理、存储和展示。

由于多媒体依靠计算机或其他终端进行信息处理的的技术,使它具有了以下特点:

(1)信息载体的多样性

多媒体使用的载体其实就是计算机,这就决定了它的多样性。多媒体是把计算机所能处理的信息空间进行拓展,不再单纯的局限于数值、文本。计算机所带来的信息,并不能被人的大脑所全部接受,只有通过转换后方能达到更高的接受水平。多媒体其实就是将计算机处理的信息更多样化、更直观化地呈现出来。

(2)信息载体的集成性

由于多媒体是对文、图、声、像进行综合处理的技术,使之具有了集成性,集成性也可以成为综合性,主要表现在信息的集成和设备的集成两个方面。对信息集成而言,集成是对多种信息进行整合的过程,将多个单一的媒体信息进行组织后,使之以并生的形式呈现。如教学中常用的幻灯片,同时能进行文字和图片的展示,其实就是对文字信息和图片信息进行整合,让文字和图片同时呈现在接受者面前。对设备集成而言,硬件设备需要能进行高速运转及并行的CPU系统,存储设备需要适合媒体的输入与输出;软件设备需要保证对媒体信息进行系统管理和应用。

(3)信息载体的交互性

信息媒体的交互性是多媒体技术的标志特征,这一特性使人们对信息的获取和使用由被动转向主动,交互性让信息更加的直观、形象,使信息的保留时间得到延长,更利于获取和使用。

交互性时多媒体技术区别于其他技术的特点,特别是在教学中,人机回话使得多媒体的功能得到了充分的体现。

二、多媒体的构成

由于多媒体是所处理的对象主要是生意和图像信息,而由声音和图像信息的特点所决定,多媒体的构成应包括:

1、计算机:包括个人的计算机或是工作站。

2、视听接口:声卡、视频卡、图像处理卡和多功能处理卡等。

3、输入设备:话筒、摄影机、扫描仪等。

4、输出设备:耳机、显示器、合成器等。

5、存储设备:光盘、U盘、硬盘等。

6、应用软件:系统软件(windows等)、开发工具包括创作软件工具和编辑工具,如编辑制作的工具powertpoint和photoshop等。应用软件是多媒体硬件平台和创作工具上开发的应用工具,如演示软件、游戏等。

三、多媒体技术简介

多媒体依托于计算机而成为了一项崭新的技术,其应用领域逐渐广泛,先做以下多媒体技术的简要介绍:

1、音频、视频处理

这是多媒体计算机系统中常见的表现形式,多媒体技术通过计算机或者其他处理系统,对音频和视频进行处理,以直观的方式呈现。

2、数据处理

在多媒体计算机的处理过程中,传输和处理文、图、声、像等信息需要占用大量的空间,这就需要对信息进行压缩和解压,而这也正是多媒体运行系统中的关键,只有对信息能进行高效的压缩和解压,方能为信息的处理带来便捷化。

3、软件开发

多媒体的使用需要软件进行支撑,这也促进了软件技术的发展。在多媒体操作系统上有很多的开发工具,如flash、3D Studio等,他们为使用者提供了对图像、声音、视频等多种媒体进行便捷、制作、合成的功能。

4、通信技术

多媒体技术最主要的目的就是要加速和方便信息的交流,因此,多媒体技术书通信技术的关键技术之一。多媒体通信技术是通信技术、计算机技术和电视技术的相互渗透、相互影响的结果。目前,随着信息技术的发展,电子通信基本上走上了数字化道路,这也正是多媒体作用于通信技术的表现。

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二、多媒体技术在舞美中的运用

1、虚拟现实技术

计算机具有非常神奇的表现力,能够随心所欲地创造理想形态。计算机的三维技术,在仿真和创造上具有非常强的能力,可以在虚拟的空间里,创造出极其逼真的世界,还能够在想象力下创造出大自然的视野,在三维动画所表现的空间画面中,以超现实的表现力设计出动态的理想世界,而这些功能对于传统的材料工具和技法来说是很难实现和企及的。在传统的舞美设计中,首先要进行构思,做出初步的草图,在导演和相关部门协商之后,形成具体化的构思,然后做出效果图。而手绘图只能通过二维空间来表现三维空间,不能直观的显示出真实的场景。还有舞美中的灯光效果也不能仅仅通过手绘来显示,由于灯光变化很多,不能手绘出每一种灯光变化的效果图。另外在舞台上,所有的灯光、布景在安排设定完毕,一旦产生灯光和布景的问题是很难解决的,所以只有通过计算机三维技术来进行弥补。通过计算机灯光设计的相关软件,对于灯光的颜色、材质和影子以及相关的附加效果进行编辑和图像生成,从而真实地展现现场灯光效果。

2、新型影像设备

由于科学技术的发展,在舞台演出中也不断的应用种类更多、更加先进的影像设备,不仅提升了舞台效果,对于舞台演出艺术的进步和发展也有着一定的促进作用。LED电子显示屏作为一个先进的科技产品,具有非常强大的功能,在现代舞台中的应用也在日益的广泛。LED有着极其丰富的表现力,不仅能够模拟实景,将自然再现出来,还可以作为显示器显示一些效果图像和资料等。而传统布景与LED相比,灵活性和虚拟性远远不如LED,在灯光系统上也有着很大的差距,LED屏幕除了能够模拟出现实的空间造型,也能够很好地表现出灯光效果。而LED也在不断完善和发展,成为舞美中非常重要的组成部分。在演出过程中,大屏幕能够代替传统的布景,显示出搭配节目的画面,这种虚拟画面可以为我们提供想象的空间和真是的气氛。相对于实体布景来说,LED的制作成本更低,表现的效果更好。

3、视听特技

在视听技术中,应用于舞美领域中最为重要的就是舞台照明和舞台音响。舞台照明主要是在演出要求和整体构思下,通过灯光技术设备和相关手段与舞台人物和景物进行配合,使舞台表现出理想的视觉形象。传统的舞台灯光的工作是人工更换涤纶色纸,而这种手动操作的方式不仅程序繁琐,缺乏安全性,在演出过程中同一盏灯也不可以换色,不利于灯光设计的发展。在进行灯光设计时,必须紧扣舞台的主题,有针对性地对每一个节目进行灯光艺术创作,实现灯光表现形式与节目内容的高度统一。近年来我国文艺事业的发展对舞台灯光提出了更高的要求,必须逐步的实现舞台灯光的自动化、智能化以及科学化。舞台音响技术在舞台上也占有非常重要的地位,在当代传媒技术的影响下,音响技术也在不断的提升设计理念,使舞台表现更加完整。当前多维数字音响技术已经开始为人们所了解,并在不久的将来一定会得到创新和普及,这对于舞美来说无疑也是一个值得探究的领域。

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现代科学技木的飞速发展,使人类社会进入了信息时代。多媒体技术在今天学习领域中的应用,是学习现代化的一个重要标志,并因而引发了全球范围内的学习革命,这必将对学习者的学习产生深远的影响。

1多媒体技术及其特点

多媒体技术,简单地说就是利用计算机技术综合地处理文字、语言、图像等多种媒体信息的系统技术。它以计算机为中心,把语言、图像处理技术和视听技术集结在一起,并通过对音频、视频信号的模数转换和数据压缩、解压等过程,实现计算机对不同媒体信息的存储、传递、加工、变换和检索。将多媒体技术应用于学习可表现出如下特点:

(1)集成性。多媒体技术将多种媒体对信息的呈现形式有机地结合在一起,实现了信息呈现形式的多样化。

(2)交互性。多媒体技术具有便捷的人机交互特点,利用多媒体网络可实现人与人之间、人与机器之间适时快捷地交流。

(3)信息组织的大容量和非线性。多媒体技术是一种大容量的知识库,可容纳非常丰富的教学信息资源,其信息组织形式也具有非线性网络化特点。

随着计算机多媒体技术和网络技术的发展,多媒体技术既可用于一般课堂教学,又可用于个别化学习,能实现教学资源的共享,实现远程教育,在学习领域得到广泛地应用。

2多媒体技术对学习的支持

传统的学习观念认为,学习是通过教师的直接传授来进行的,教师的教育是一门艺术。教师是否深请教学方法中的技巧艺术,是评判教师水平的唯一依据。“教育艺术”是教师们所醉心研究和向往的学问。但是,现代远距离多媒体技术的产生,改变了人们传统的学习思想,单调乏味的学习活动,逐渐被充满色彩美、构图美、立体美等声形并茂的视听教材所替代,人们所向往的“一切学习带有乐趣”的学习愿望正在变成现实。灵活多样的多媒体技术使学习效果实现最优化成为可能。利用多媒体学习,能突破时间、空间、宏观、微观的限制,直观、形象地再现客观事物,使学习者获得丰富的感性材料,简化由感性认识上升到理性认识的中间环节。另外,它也有助于集中学生注意力,引起浓厚兴趣,激发学生的学习积极性,便于知识的理解和巩固。详细说来,我们认为多媒体技术对学习的支持主要体现在以下几个方面:

(1)多媒体技术的运用丰富充实了学习资源,使学习不受时间、地域等的限制。传统的学习模式是以教师、课堂和课本为中心的“三中心”模式,学习者主要从老师的课堂教学和课本中获取知识。随着人类社会的发展和科学技术的进步,知识产生和更新的速度越来越快,人类知识总量不断扩大,知识体系结构也发生更大变化,知识的有效性将会变得短暂、要想从书本上、从传统的教育模式和教育方法中掌握这些知识将越米越困难。而多媒体与先进的通讯技术的结合,特别是建立在网络基础上的多媒体系统,即多媒体网络系统,不仅具有多种媒体信息处理和人机交互功能,而且实现了网上多媒体信息传递和多媒体信息资源共享,可充分利用大学、图书馆等学习资源,各种社会教育机构的教育资源,使适应于各类学习者的学习资源丰富而充实,网络的巨大信息包容量所提供的学习资源远远大于任何教师、任何教材乃至任何一座图书馆所能提供的信息量。利用网络进行学习,在空间上,在讲课教师面前学习的学习者与距教师千里之外的学习者是没有本质区别的,正规的学校教育和大量的非正规教育、非正式教育并存,并相互补充;在时间上,人们随时都可以进行学习,学习贯穿人的一生,教育终身化的目标会因为多媒体网络的发展而得以实现;网络具有使用上的极大自由度,使用者不受文化水准、专业知识、年龄大小的限制,打破了国度和区域的限制。

(2)多媒体技术具有强化学习者记忆的功能。学习者在学习知识过程中,有许多不同类别的材料需要记忆。有的是图像,有的是文字,有的是数字,有的也可能是声音等等。心理学家实验证明,学习者对不同类别的材料的记忆容量是各不相同的。对于图像的记忆明显超过对于表明物品名称的词语如“橘子”、“钢笔”的记忆。短时记忆主要以听觉编码为主,长时记忆以视觉编码为主。同是一种材料采用不同表现形式对学生的视觉感受力与注意力的影响是不同的。多媒体技术集声音、图像、文本、动画为一体,为学习者营造出形象逼真的学习环境,可以使不同的感官在同一时间内接受到同一信息源的信息,这都有利于加强对知识的记忆,以达到提高学习质量的目的。据国内外有关专家调查统计,同样的内容,只凭听能记住约10%,单凭看能记住25%,而视听结合可记住65%,而多媒体技术恰是视听结合的有效手段。

(3)应用多媒体技术能够增强学习者的感官效应,提高学习效率。人类的感知行为主要包括视觉、听觉和触觉三种不同形态。传统知识的传授基本上都是用语言描述的,虽然能描述客观世界,但很抽象。然而有了多媒体技术就可直接把现实世界表现出来。例如,宏观的宇宙世界、微观的物质世界,如果用语言描述,要得到形象的概念是非常困难的,但是在今天的多媒体时代,可以使用模拟、仿真,使内容变得非常直观,容易理解。应用多媒体技术,可以方便地适应不同个体在认识形态上的种种差异,从而激发起学习者的学习积极性和学习兴趣,有利于学习效率的提高。

(4)应用多媒体技术有利于实现创造性的学习目标将现代化的多媒体技术引入学习中,将多维的教学媒体信息用于多媒体结构,有效地组织、运用多媒体技术的灵活多样、生动逼真、便于控制的特点,使全方位的主体教学空间在教学过程中得到充分运用,由此来引发学习者的想象力和创造力。这种多媒体技术

和学习内容的完美结合,可以促进人类感官与想象力的相互融合,以全方位的立体空间产生出前所未有的思维空间和创造灵感。

(5)应用多媒体技术可以实现学习信息交流的双向化。将多媒体技术引入学习过程,由于多媒体技术的人机交互特性,学习者利用计算机的键盘和鼠标,可方便地选择学习内容和探索路径。这样就可以很方便地实现学习过程中的信息反馈与交流。这种交流包括教师与学习者、教师与教师、学习者与学习者、教师与计算机、学习者与计算机等多向交流。教师可以根据学习者的具体情况随时调整学习过程,而学习者也可随时向教师反馈自己的学习情况,真正做到因材施教,使得所有学习者都能取得满意的学习效果。

(6)应用多媒体技术,能促进学习观念的转变。现代学习的思想、理论、观点都是为了适应时代的发展,适应社会对人才的需求,这就在教育改革上提出了更高的要求。一般的“工匠型”人才已经不能适应知识快速更新的信息社会的发展需要,而素质全面、接受继续教育能力强、智能型、有创新精神的人才,则更适应时代的激烈竞争。所以,教育家提出要促使传统的以教师为中心、以课堂为中心、以书本为中心的教育方式转变为以学习者为中心、以强化全体实践为中心、以信息交流为中心的教育方式,变被动教育为主动教育,变应试教育为素质教育,变知识教育为智能教育。先进的技术则可以促进先进思想的实现,有了现代学习技术的支持,许多新的教学模式、方法和手段便可以应运而生,所以教师掌握多媒体应用技术,便可以使这些教育观点、教育方法能在教学实践中得以实现。

(7)多媒体技术可以为学习者提供丰富多样的参考信息。学习者为了能得出所要探索的问题的结论,必须在大量有关感性材料的基础上进行某些高级思维活动,大量的感性材料的获取,若采用传统的方式是较困难和费时的,而利用多媒体技术则可非常容易地做到。多媒体技术可容纳非常丰富的与学习内容有关的信息资源,学习者能非常方便、快捷地检索到所需要的信息,这样就极大地促进了学习者学习过程的顺利进行。

3在运用多媒体技术学习时应当注意处理好的关系

尽管多媒体技术在学习中有如上所述诸多支持,但并非是使用了现代化手段就能保证学习的成功和达到预期的学习目标,这需要我们根据学习内容的特点合理选择多媒体技术,所以在运用多媒体技术进行学习的过程中必须注意处理好以下几个关系:

(1)处理好多媒体技术与教育理论学习的关系。多媒体技术在学习中有其无可比拟的优势,但它毕竟只是一种学习手段,是一种与传统教学互补的实践活动,因此必须与教育理论紧密联系,理论可以指导一切实践活动,反过来理论又为学习实践提供更有效的帮助。因此在运用多媒体技术于学习的过程中,也必须充分考虑教育理论的学习和运用。只有充分掌握了包括学习理论、教学理论和传播理论在内的众多教育理论知识,才能在学习中合理运用多媒体技术,做到有的放矢、游刃有余而不致陷入只流于形式而与学习内容脱钩的地步。

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2新技术的创造性运用

录像艺术从20世纪80年代开始发挥巨大的威力,它所具有的综合性、敏感性和强烈的现场感是传统艺术没法进行抗衡的,越来越成为与架上和装置艺术的主要艺术媒介。人们对录像艺术表现出了非常大的热情,许许多多视听结合的艺术传播媒介在世界各地给受众带来鲜活而差别各异的刺激。尤其是把音乐和剧目进行完美结合的电视的逐步发展最为明显。

3新媒体艺术在中国的发展

尽管新媒体艺术形式对于中国受众而言仍有陌生之嫌。但是1996年9月,在杭州举办的“现象与影像”录像艺术展在很大程度上推动了新媒体艺术在中国的传播与发展。这个展会引起了国内外巨大轰动,各个媒体都进行了大幅面报道,成为《文艺报》当年十大中国美术新闻。该展也成为中国当代艺术中一个重要里程碑。不管人们是否接受这个新技术,他还是会快速发展下去,越来越深的影响到艺术与设计。艺术和科学间的界限会变的越来越模糊。但是,艺术与科学是有区别的,不能把艺术和科学之间划等号。我们可以把一种新技术视为创造艺术的手段,而小必将一种新艺术当成技术发明的方法。

4新媒体对公共艺术的影响

随着社会的发展,我们的科学技术在今天已经得到了很大发展,人们的视觉图像语言得到了非常大的发展与开拓,艺术的语言和视角发生了翻天覆地的变化。新的艺术形式能够更好的跟媒体相适应,近些年艺术把新的技术发明进行了很好的吸收与利用。我们可以非常清楚的看到,公共艺术能够很好的对当前社会中人与自然、人与社会和人与理想的新型关系进行很好的反馈,已经慢慢的成为了公共文化和传播公共信息的重要方式。它既能够对人性化共享公共空间进行非常好的营造,还能够对不同社会群体的文化理念和价值取向进行很好的述说。它可以能够建立一个具有综合效应的文化交流平台,其它的媒体和传播方式是不能够完成的。随着录影技术、、数字媒体技术、照相技术和电子技术越来越多的应用到设计中,视觉图像资源的范围变得越来越大,它在不断地改变人对事物了解的角度和方法。它所传播的信息是立体结构的,网络多元化的传播渠道,已经彻底改变了传统艺术的“读图”或简单的“图文并茂”。可以通过多种感觉通道对人民大众的感觉进行多方位的冲击,改变了传统的被动接受,而是让人们更多的主动地参与,并且获得审美的经验。

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我认为,技术首先改变了人们的行为模式,继而由行为模式改变了思维的方式。举一个例子,在胶片相机的时候,由于经济成本与时间成本的高昂,“摄影”行为的目的是为了“留影”;而进入数码相机纪元,“个人摄影创作”本身成为主要目的,至于要不要留下来“看”却不那么重要;等到了手机相机占了主流,人们照相的目的已经演变成了“自我表达”,连创作的欲望都边缘化了。

同样,文字也在经历着这样的变迁,在纸质时代,人们对于文字的核心印象来自于书籍,而书籍千百年来都在“以文教化”、“著书立言”的框框里,面对纸上的文字,我们习惯于“受教育”、“学习”,而文字本身也赋予了神圣的含义,所以要“敬惜字纸”;进入互联网时代后,文字的使用量骤然增加了许多倍,电子邮件、即时通讯、论坛、博客乃至今天的微博微信米聊,文字走下神坛而成为日常聊天吐槽的工具,文字的对面不再是那位高不可攀的作家或老师,而是我们认识或不认识的朋友。更重要的是,我们已经不再满足于仅仅是文字的交流了,图片、音视频、超链等等所有丰富我们体验的手段都变得唾手可及。

技术的力量既然如此强大,为什么不是新媒体的决定因素呢?因为技术固然满足了我们的欲望,加快了内容传播的速度,但它并不是“欲望”与“内容”本身。比如说,在纸质书时代,我们是否也在想象——如果这时出现张图片就好了,如果可以一点查字典就好了,如果能听听声音就好了……以前做不到,现在做到了而已;而你是否能有足够的兴趣去看完全由电脑写的一首诗呢?技术无生命,而内容却有灵魂。传统媒体出了问题,固然是技术惹

的祸,但靠技术却解决不了问题,还得靠内容的“自救”。《The Daily》的倒下可以说是一个活生生的例子,全球第一的技术商和全球第一的内容商的嫁接却结不出善果,如果内容本身无法适应变化,再好的形式也是“新瓶装旧酒”,新鲜一时却无力为继。

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新媒体是移动互联网应用的重要部分

目前移动互联网的各种应用如图1所示。可以说移动互联网拥有互联网上所有的应用服务,互联网业务正在向移动互联网转移,互联网网站也在向移动化转变。但移动互联网绝非简单的互联网的移动延伸。手机和移动终端的移动性和便携性使得其能够提供泛在服务和地理位置相关服务。移动互联网的业务空间更大,更精彩。而手机和移动终端相对小的屏幕和弱的处理能力使用户具有和电脑不同的使用体验。互联网的商业模式正在被移动互联网吸收,但移动互联网很多应用的商业模式还在发展中。3G及移动互联网的发展将改变竞争、合作格局,形成新的产业链。

在移动互联网的各种应用中,新媒体是最重要的一部分,从手机网络视频/手机网络电视、手机阅读、移动搜索到SNS和微博,形式多样且极具个性化,影响越来越大。

手机浏览器的兴起

手机由于屏幕小、计算能力弱,普通功能手机不能使用浏览器访问WWW网站,为此专门发展了简单的WAP协议和相应的WAP浏览器和WAP网站。我国注册WAP域名虽然50万个,但WAP网站数量远不到此数字,而WWW网站则有300万个,如果手机不能访问WWW网站,其应用将大大受限制。虽然Iphone等高档智能手机支持HTTP协议可以访问WWW网站,但由于屏幕小,需采用滑窗方式,选择收看使用不便,效果并不理想。

“门户加客户端”模式的“手机浏览器”的出现改变了这一状况。“门户网站”具有导航、协议和格式转换能力,只要下载安装“手机浏览器”客户端软件,不仅可以用手机浏览WAP网站,还可以登陆访问WWW网站(WWW网页被转换成为便于手机收看的格式),并可以支持各种Web2.0应用。基本克服了此前手机上网的主要问题。UCWEB是我国最成功的手机浏览器“门户网站”,通过安装激活客户端“UCWEB浏览器”,可以方便流畅地访问WWW网站。手机浏览器拥有用户上亿,活跃用户5000万。UCWEB手机浏览器的成功引发了激烈的竞争,OPERA MINI、3G门户和QQ等都推出了手机浏览器。

应用为王

传统的互联网应用是以WWW网站为基础,网站提供内容和服务,用户通过搜索找到可以提供所需内容的网站,用浏览器访问该网站获取所需要的内容。这就是我们通常说的在网上冲浪。过去十多年来,这是主要模式。近年来情况在发生变化,正在进入一个以应用为主的时代。人们已经不再满足于从web网站获取内容,而是正在使用从社交网络、网络游戏到电子商务等各种应用服务。人们不满足只是搜索冲浪,人们开始定制使用个性化的应用服务,便捷地一键接入应用。浏览器是为浏览网页设计的,并不能很好地满足各种应用服务的需求,客户机/服务器模式将成为满足这种应用需求的主要模式。

在终端上安装客户端软件,一键接入应用的模式正在迅速发展,大有超过浏览器/服务器模式之势。

终端厂商苹果公司以一款性能优异的手机Iphone,开放的应用软件设计环境,通过苹果应用软件商店在开放的移动互联网上建立了“封闭”苹果王国,取得巨大成功。电信运营商AT&T只是为苹果卖Iphone收流量费,但Iphone对用户的巨大吸引力为AT&T带来大量用户。苹果应用商店的成功使得一些厂商运营商竞相效法,诺基亚推出了OVI商店,中国移动推出了手机Ophone和MM商店等,但是都还没有取得预期的效果。谷歌则推出了开源的Android操作系统,鼓励第三方发展应用软件,建立了开放的应用软件商店。结果大量的Android操作系统的手机和移动终端涌现并快速进入市场,目前已经出现了与Iphone分庭抗礼的局面。

微件和中间件

采用客户机/服务器模式的效率很高,问题是对于每一种应用都要开发一种客户端软件和相应的服务器侧的应用软件程序。而客户端软件又因手机终端硬件和操作系统的不同而不同,软件开发的工作量是非常大的,很不方便。

最早尝试解决这个问题的是微件Widget。微件可以被看做是运行于浏览器界面之外的定制Web页面。每一个微件都是面向具体的轻量级的任务。一个微件可以简单地用HTML和级联样式表(CSS)编写,但是要达到真正的可用性往往需要用到逻辑运算,所以大多数微件还会使用JavaScript和XML。基于Web技术的特征使得微件具有小巧轻便、易于开发、与操作系统耦合度低和功能完整等特点。微件作为一种特殊的“网页”正在改变着互联网的访问方式,用户访问网络不再需要依赖于浏览器,而是靠这些小工具就可以实现Web功能。微件还向用户提供了全新的用户体验,用户可以通过微件定制自己所需要的各种服务,随意个性化自己的桌面。

移动微件指运用于移动终端上的微件。移动微件具有小巧轻便、开发成本低、潜在开发者众多、与操作系统耦合度低和功能完整的特点,可以独立于浏览器运行,给手机用户带来良好的呈现方式和互联网体验。移动微件特别适合手机应用:它可以实现个性化的用户界面、适合移动场景的应用,如与环境相关、与位置相关的网络应用。特定的服务和内容再混搭Mashup功能,使得用户更加容易获得有用信息,减少流量,避免冗余的数据传输带来的额外流量。

目前流行的微件有:WRT Widget、Iphone Widget、Andriod Widget、Yahoo Go Widget、JIL Widget、Samsung mobile widget。其中Web Run-Time(WRT)扩展了S60

Web浏览器,使之能支持微件。基于S60 V3.2平台的手机都支持WRT微件,目前应用成为Nokia OVI商店上一种重要的应用形式,有70多种。与此同时,Nokia也在大力积极推广WRT Widget应用。中国移动、Softbank Mobile和Vodafone成立了联合创新实验室(JIL),旨在通过这一创新平台,迅速推出满足市场需求的可商用化产品。JIL Widget被选为该实验室的第一个项目。中国移动、沃达丰、软银将推出基于Ophone、S60平台的JIL Widget引擎,另外,数款支持JIL Widget引擎的商用机型也将同时上市。

微件基于Web技术,主要适用于轻量级小应用程序的开发,对于较大的应用程序就需要更一般的中间件技术。中间件可以屏蔽手机硬件和操作系统的差异,应用软件开发者使用一种中间件开发工具开发应用软件可以适用于使用不同操作系统的手机。由于目前市场上存在大量的使用不同操作系统、不同硬件平台的手机,中间件开发平台对于应用开发者来说具有重大意义。

苹果公司基于Iphone在互联网上建立了一个封闭系统,开放开发工具给第三方开发者,通过应用商店有偿分发,因而聚集了大量用户和开发者,获得巨大成功。谷歌则走开放的道路,提出开源免费操作系统android,在此基础上发展应用商店,同样聚集了大量用户和开发者,也获得迅速发展。与此类似,开发一种高性能的中间件,开放开发工具,建立与之配套的应用软件同样可以“黏住”用户群。主导者可以是电信运营商也可以是终端厂商或其他服务商。

和互联网一样,移动互联网的大部分应用是以OTT(over the top)模式运营在3G网络上,和网络的运营并不直接发生关系。电信运营商对产业链的控制能力大大减弱,这就使得手机/移动终端制造商和互联网服务商能够以各自的模式参与移动互联网的竞争。

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