时间:2023-03-03 15:56:00
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2.GM(1,1)模型的应用顾客的消费行为模式由F和M两个维度构成,即需要分别对每个维度上顾客行为进行预测。首先构建购买频率F维度的预测模型。设原始顾客购买频率F的序列为。发展灰度覾的取值,直接决定了GM(1,1)方程的适用度。当覾≤0.5时,模型对于短期或中长期预测有着很好的效果;当覾>0.5时,所建立模型的预测效果达不到预期值,需要对模型中的变量做进一步调整。预测顾客消费金额M,可使用相同的方法,得到M(0)(k+1)的预测数列。根据顾客购买频率F与购买金额M两个维度的预测结果,可分析未来顾客未来消费行为模式的变化。
二、实例验证与分析
1.实例验证笔者选取某商业银行的顾客作为验证对象。一方面,是由于在经济全球化的背景下,大量外资银行进驻我国,金融市场的竞争,实质上就是对顾客资源的竞争,银行现有顾客资源的数量与质量,直接决定了其在竞争市场中的地位。因此,对判断顾客行为并建立与顾客的良好关系,成为目前商业银行亟需解决的问题;另一方面,信息技术的发展、商业银行对顾客的交易行为能够建立更全面的数据库,本研究所需的顾客数据获取较为简便。笔者依据研究需要,选择样本时间区间为2013年8月~2014年9月共14个月,并从数据中心随机获取158位顾客的历史交易数据。为了保证结果的真实有效,对统计信息缺失或疑似临时账户的31个异常客户进行剔除,剩余127名客户的统计数据进行消费行为分析。将样本分为两组:第一组2013年8月~2014年4月的客户数据作为预测组;第二组为2014年5月~9月作为验证组。最后,依据公式(5),预测在2014年5月~2014年9月顾客消费行为F和M的表现,进而可预测顾客未来的消费模式。通过与对照组数据进行比较,预测结果与原消费模式一致,均为“FM”,具体结果如表3、表4所示。采用相同的方法,重复以上计算过程,对预测样本中127名顾客未来5个月的行为表现进行预测,结合验证组对应的数据作出行为模式分析。由于预测样本量较大,笔者只列出部分顾客的预测结果,分别如表3、表4所示。
2.检验与分析得到预测结果后,对模型的有效性进行检验。笔者从模型预测效果和预测精度两个角度作出验证。首先,通过两组数据对比检验模型的预测效果,即比较顾客预测消费模式与真实消费模式,以1个月、3个月、5个月为时间节点,分别对三个阶段顾客消费行为模式的预测效果进行统计,得到结果如表5所示。从表5中可得到两个结论:一是模型对较近时间节点的行为预测具有较高的准确度,预测下一个月顾客行为模式的准确率为91.33%;二是模型预测的准确度,随预测时间长度的积累而降低。究其原因,笔者认为,顾客在与银行建立长期关系的过程中,会形成一定的消费行为习惯,即在短期内,顾客自身具有惯性消费行为。所以,笔者建立的模型在短期有良好的预测效果。此外,随着时间跨度的增加,市场环境可能出现较大波动,顾客从竞争对手以及其他消费者获取更多的信息,银行的业务未达到顾客预期等等这些动态因素,均会对顾客的消费行为产生较大影响。由模型效果检验的结果可知,近期的预测结果准确度较高。因此,只选择“1个月”的预测结果计算试验样本的相对误差值,得到127名顾客预测结果的相对误差值。(k)的统计值如表6所示。从统计结果看,相对误差均值为0.1149。说明该模型可以用于预测,但尚未达到模型精度0.05的指标标准,距精准预测仍有可改进之处。
(二)统计方法问卷数据的分析处理主要采用统计分析软件SPSS17.0,对回收数据进行描述性统计和探索性回归分析来对网络游戏消费行为进行总结。
二、研究发现
(一)消费游戏时间占主导,但消费金额偏低目前,网络游戏主要有收费和免费两种形式。最早的网络游戏是计时收费的,计时收费的形式是点卡和包时卡。免费游戏的消费方式则更加多样化,主要是在游戏中购买装备技能,比如烟花喇叭等用户互动物品、装备/宝石、技能书强化角色用物品、开通会员获取相应特权等。虽然在国内网络游戏发展过程中,免费网络游戏的数量越来越多,但是计时收费的模式却并未淘汰,调查显示,网络游戏用户的消费对象主要还是付费游戏的时间消费。根据调查结果,网络游戏月消费尚且处于较低水平,约70%的消费者月消费在1-50元,200元以上的用户低于5%。
(二)网络平台是游戏消费的首选渠道从调查结果可以看出,网络游戏消费者更倾向于通过淘宝、拍拍、5173等第三方平成交易,这部分被调查者占总人数的43%,另外还有35%的被调查者选择了游戏官网消费,可见便捷的网络交易平台已经成为了网络游戏消费者的首选,而报亭等实体店遭到网络游戏消费者的冷落。
(三)网络游戏“沉迷”是消费的主要动力调查发现,网络游戏消费的首要动机是“获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者”,占50%,其次是“被游戏本身吸引,值得投入金钱”,占39%。统计结果说明,网络游戏本身的吸引力是促使用户投入金钱的主要因素,游戏品质和游戏情节设置,是推动消费的关键。
(四)游戏龄对消费的影响男女有别1.低游戏龄女性网络游戏用户消费欲望较强研究发现,游戏龄对于女性用户的网络游戏消费是有显著影响的。低游戏龄的女性,尤其是游戏龄不到两年的女性,游戏消费欲望高涨,而相对来说,高游戏龄女性则消费较低。这可能与女性热衷的网络游戏类型有关,女性用户多选择参与社交游戏和手机游戏,这两类游戏休闲度高,但互动性差,导致游戏生命周期短,用户很容易玩腻。有业界人士提到[8]:“现在社交游戏平均生命周期一般为6个月左右,有些甚至达不到6个月。”所以,刚刚参与到游戏时的女性用户会有比较强烈的消费意愿,而这种意愿将随着对游戏的兴趣降低而减弱。2.深度男性用户消费趋于稳定一般来说,消费水平与个人经济实力有必然的联系。西方经济学家凯恩斯提出的“绝对收入理论”中强调,收入水平取决于当前的消费水平,同时,消费还呈现出“边际消费倾向递减规律”,即随着收入增加而消费递减的趋势。在网络游戏深度用户中,个人月生活费对消费的影响减弱,网络游戏消费趋于稳定。网络游戏接触时间的深入,使得生活费对于网络游戏消费的影响不再明显。游戏龄8年以上的高龄用户中,不同生活费层次的用户在网络游戏上的投入趋同。具体见图6-10。
(五)网络游戏消费倾向于安全环境咖啡厅、图书馆、网吧……网络设备使用场所的增多,为网络游戏用户参与游戏提供了很多选择。调查发现,网络游戏参与场所主要集中于以下四个地方,自己家中、自己宿舍、网吧和朋友处。以上四个地点可以根据私密程度归结为两类,一是相对安全的个人居所,包括自己家和宿舍,二是存在较高安全风险的外界场所,包括网吧和朋友处等。统计发现,外界场所的消费比例远低于私人场所。
(六)网络游戏周边市场开发严重不足1.消费热情不高调查发现,目前我国网络游戏周边产品的消费热情并不高涨,仅有很少一部分人有买过相关产品,并且周边产品消费金额也偏低。在被调查的网络游戏用户中,仅有25%的用户购买过网络游戏周边产品,还不足总样本的三分之一。购买过周边产品的用户中,年均消费300元以下的占79.0%。由此可见,目前网络游戏周边产品市场开发不足。具体见图12。2.生活相关产品和游戏收藏品受欢迎在对网络游戏周边产品消费的种类进行调查过程中发现,网络游戏周边产品消费在与生活相关的“印有游戏Logo的衣服、海报、挂饰等”方面以消费相对较多,多数周边产品的购买者会选择购买以上物品,对于“模型、泥塑等玩具收藏类”的消费比例也比较高,这主要与网络游戏用户对游戏的热爱相关,以收藏游戏模型作为乐趣,或者是此类商品多做工精致,适合作为礼品送给朋友,比较实用。随着网络的发展,网络游戏论坛的繁荣,现在的游戏光盘、网络游戏杂志和书籍几乎没有了市场。由此看出,网络游戏用户在网络周边产品上面的消费很有针对性,主要消费的方面会集中于热爱的网络游戏收藏和与生活相关的实用类产品。具体见图13。3.网店是周边产品消费的主要渠道调查发现,用户在购买网络游戏周边产品时,多数会选择网店作为购买途径,此比例高达76%。网上购物发展到现在,已经相当成熟,用户在网上购买不仅方便快捷,而且产品种类多,方便比较质量和价格。还有17%的人选择了商场作为购买网络游戏周边产品的渠道,商场中购买可以看到比较触碰到产品,样式和质量都有保证。相对而言,专卖店的购买者并不是很多,仅有7%的人选择了去专卖店购买。常规说来,专卖店的产品样式更多,质量有保障,应该是消费者比较信任的渠道,但其却在网店和商场的挤压之下几乎没有生存的空间。具体见图14。
(七)网络游戏消费安全堪忧网络游戏交易多使用虚拟货币,通过网络平台进行。虚拟交易的发达为网络游戏消费带来了便捷,但不容忽视的是,网络游戏中虚拟交易的发展和现实中法律保障体系的脱节,必然导致消费过程中出现安全漏洞。调查发现,网络游戏消费中遇到的问题,主要集中于收费偏高、消费合同中存在不合理条款、网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露等五个方面,其中“网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露”三项与消费安全紧密相关。具体见图15。
三、结论与营销启示
以上分析概括了网络游戏消费行为的基本特征,从中可以看出,作为一种商品,网络游戏消费存在着与其他商品相似的地方,但很多情况下,网络游戏商品是以虚拟商品存在的,比如游戏装备等,所以其与一般商品的消费有很大差异。根据本文的调查结果,网络游戏消费在消费人群、消费观念及消费渠道等方面与一般商品均存在显著差异。因此,企业应具体问题具体分析,着力研究消费人群特征,更有针对性地开展差异化营销。
(一)网络游戏消费金额低但潜力大免费游戏的推出,使得用户可以享受“免费午餐”,但根据调查,点卡、计时卡依然是用户消费的主要对象,其次是网络游戏装备。由此看来,网络游戏市场还是主要集中在付费网游的游戏时间消费上。但免费网游也并不“免费”,用户在游戏装备上的投入热情也很高涨,尤其是成为深度用户以后,用户在游戏装备上投钱不会吝啬。但目前看来,无论是付费游戏还是免费游戏,用户整体的消费水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企业可有针对性的提高价格或者增强游戏吸引力,以此来刺激消费。
(二)搭建便捷安全的网上消费平台调查显示,43%的用户选择第三方网络平台作为网络游戏消费的渠道,35%的被调查者选择了在游戏官网消费。由此看来,网购已经成为网络游戏消费的首选。调查还显示,网络消费存在着突出的安全问题,成为用户消费的最大顾虑。因此,企业一方面应该多设立网上购买通道,另一方面应该加强网购安全管理。
(三)游戏自身的吸引力是促进消费的重点调查证明,用户多出于希望更好地参与游戏的目的,来购买游戏权限或游戏属性(约占50%),用户选择一款游戏也是因为游戏自身的画面、故事情节具有吸引力,所以在网络游戏开发过程中,企业应该多做研究,对网络游戏用户做好充分的调研准备,游戏开发过程中做到有的放矢,开发出让消费者满意的游戏。
(二)知识约简知识库中的知识并不是同等重要的,有些知识是冗余的。知识约简是将一些无关或多余的特征丢掉,在不影响其原有的分析预测功能的前提下,将信息量减少,即在不影响原知识分类的情况下,将n维信息空间{x1,x2,…,xn}减小为m维{x1,x2,…,xm}(m<n)。通过知识约简,将得到的特征信息进行重新组合而产生新的决策规则,利用该规则进行推理得到的结果与约简前的特征信息所产生的决策规则推理得出的结果一致(张艳荣,2012)。以下为约简与核的定义,它们是知识约简中两个最基本、最重要的概念。对于知识库K=(U,S)和K中的一个等价关系族PS,任意的GP,若G是独立的,且IND(G)=IND(P),则称G是P的一个约简,记为G∈RED(P)。其中,P的全体约简组成的集合用RED(P)表示。令P为一个等价关系族PS,R∈P,如果IND()P=INDP-{R()}成立,则称R为P中不必要的;对给定的知识库K=(U,S)和知识库中的一个等价关系族PS,对任意的R∈P,若R满足INDP-{R()}≠IND()P,则称R为P中必要的。P中所有必要关系组成的集合称为P的核,记作CORE(P)。
(三)知识表达系统在智能数据处理中,知识表达占据极其重要的地位。知识表达系统是粗糙集理论中主要的知识表示方法,其基本成分是研究对象的集合。我们可以采用指定对象的基本特征和属性来进行描述,表示为S=(U,A,V,f),通常用S=(U,A)来代替。其中,U表示对象的非空有限集合,即为论域;A表示属性的非空有限集合,即为属性集;V=∪a∈AVa,Va表示属性a的值域;f为U×AV是一个信息函数,其为每一个对象的每个属性赋予一个信息值,即a∈A,x∈U,f(x,a)∈Va。这样定义的知识表达系统可以方便地用表格表达来实现。知识的表格方法可以看成一种特殊的形式语言,它用符号表达等价关系,这样的数据表成为知识表达系统。
(四)决策表若知识表达系统S=(U,A,V,f),其中A=C∪D,C∩D=,C表示条件属性集,D表示决策属性集。决策表是具有条件属性和决策属性的知识表达系统,如表2所示。
(五)属性重要度每一个决策表中的属性在做决策和数据分类时,其角色是不一样的,所起到的作用也不尽相同。为了更好地计算这种属性的重要度,我们可以采取的方法是逐一去掉每个属性,进而检测这个决策系统在做决策和分类时,是否会因为移掉了这个属性而发生明显的改变。如果去掉该属性后,整个系统的决策发生了明显的改变,那么这个属性就具有相当的重要性,计算的重要值越大,表明该属性越不可删除;反之计算的重要值越小,其删除该属性的可能性越大。下面用正区域概念来表达这种思想:关于由属性集C引入的分类,其属性子集B''''B的意义就是重要度的描述,用这种差来表示:dB''''-B(c)=rB(c)-rB''''-B(c),该式表明,如果去掉这个属性子集B'''',用属性B的方法分类个体,其正区域是如何被影响的。若B''''是一个属性,则说明丢掉这个属性,其正区域是如何被改变的。
二、基于粗糙集的电子商务消费行为预测
粗糙集作为一种数据处理的分析方法,可在保持知识分类能力不变的情况下,通过对知识进行约简,得出问题的分类或决策规则(张宇、韩春怡,2007)。故本文将粗糙集理论应用到电子商务顾客消费行为的预测中,利用约简算法删除冗余的条件属性,对电子商务消费行为的条件属性集进行约简,得到必要的条件属性集;利用改进的消费行为预测的规则约简算法对电子商务消费行为预测的规则进行提取并进行约简,得出电子商务顾客消费行为的决策规则。基于粗糙集理论的电子商务顾客消费行为预测具体操作过程如图2所示,主要包括以下几个步骤:(1)通过对电子商务消费数据的收集、完备化及离散化,完成对电子商务顾客消费行为预测基本数据的预处理;(2)去掉电子商务顾客消费行为的冗余数据信息,完成对顾客消费行为预测的条件属性集的约简;(3)通过对电子商务顾客消费行为预测的规则进行提取与约简,得出必要的消费行为预测规则集;(4)通过计算规则的置信度与覆盖度,进行规则过滤,得到电子商务消费行为预测的决策规则。
(一)模型构建与算例1.粗糙集理论模型利用粗糙集理论对电子商务消费行为预测数据进行分析之前,首先要对数据进行预处理,收集有效数据,建立电子商务消费行为预测信息表。将所有的消费行为预测数据汇总到一个信息系统里,其可以用二维表来表示。信息表的行对应各对象及其各属性的值,列对应各属性及各对象的属性值。进而将需要处理的数据放在汇总的信息表里。本文根据电子商务消费行为预测过程以及预测的特点,建立了电子商务消费行为预测知识表,进而构建电子商务消费行为预测体系。在此之前,将顾客消费行为预测的参数值汇总到一个知识表之中。汇总后的电子商务消费行为预测信息表的格式如表3所示。2.算例原始数据选取和离散化处理本文以电商网络平台记录的顾客特征作为应用实例来介绍粗糙集理论在电子商务消费行为预测中的应用。经过优选,选出相关程度较好的3个购买因子,即顾客年龄、教育水平和收入,以此作为条件属性,研究2005~2013年某电子商务平台顾客购买产品特性,并推测未来该电商平台顾客购买产品的特性。根据粗糙集理论的要求对各个属性的数值进行离散化。对每组数据采取高、中、低分类,高用Y表示,中用H表示,低用N表示。年龄分为高、中、低3个等级,40岁以上为高,20-40岁为中,20岁以下为低;教育水平分为高、中、低3个等级,硕士及以上为高,大学(本科、专科)为中,高中及以下为低;收入水平(月收入)也分为3个等级,10000元以上为高,5000-10000元为中,5000元以下为低;购买商品类别为1和2类。初始决策见表5。
(二)条件属性集的约简1.约简算法描述采用差别矩阵方法对属性集进行约简。考虑到差别矩阵中如果含有单属性元素,则不能求出约简的决策表,因此本文对电子商务顾客消费行为条件属性集的约简采用一种改进的基于差别矩阵的属性约简算法。该算法首先通过计算决策属性对条件属性的依赖度来对决策表中的数据进行初步处理,再充分利用差别矩阵的优点,快速计算决策表的核,并依据属性的重要度及约简可信度的值,获取合理规则。通过上述过程可知,在电子商务消费行为分析中,可在知识系统分类能力不变的前提下,对不必要的属性进行约简,再对规则进行提取与约简,最后得出确定性的规则,这样企业可以很清晰地知道哪些属性是需要深刻掌握的,哪些属性并不能明显地影响到顾客的购买行为,以避免企业在制定电子商务营销决策时对这些属性投入过多的精力。通过粗糙集电子商务消费行为的预测,我们可以帮助企业制定更加契合实际的电子商务营销决策,把有限的人、财、物用于提供更加具有竞争力的产品,从而满足顾客需求,创造最大化的顾客价值。
(二)以权利救济原则作为维护消费秩序的重要保障按照现代私人契约自由、平等、守信、救济的精神,缔约双方在知情的基础上,坚守公平、自愿原则而缔约,公权力不得随意干涉。但如果消费者的知情权、公平交易权无法在受到侵害后获得救济,那么这项权利就是不完整的权利,基于此项权利而缔造的契约,其有效性在理论上缺乏必要基础,因此法律需要在缔约一方主体权益受到损害时介入,以对失衡的权利义务作出弥补纠正。《新消法》从结构安排上和具体的内容规定上,均体现了这样的法律精神。从《新消法》的规定看,这种介入在两种情形下发生。一是消费一方权利受到侵害,而对直接主体的法律规制。如《新消法》遵循“有权利必有救济”原则,在“总则”和“消费者权利”中明确规定了消费者享有的权利,并通过设定“经营者的义务”,从反面保障消费者权利的实现。如果前述权利和义务无法实现时,法律通过明确政府对保护消费者权利的职责,厘清消费者与经营者、生产者之间的权利义务关系,确保有责任一方承担义务。二是消费一方权利受到侵害,因客观原因受害方无法直接实现自身权利时,基于实质公平原则对相关责任人的法律规制。如《新消法》第43条关于消费者在特定情况下对展销会的举办者、柜台的出租者请求赔偿的权利以及对网络交易平台提供者要求赔偿的权利。然而从现实情况看,侵犯消费者权益行为时有发生,但履行维护消费者权益的相关职能机构并不能充分发挥其作用,这给消费者维权带来了很大的困扰。综上所述,消费者权益的保护需要三项原则相互协调,并行推进,共同发挥作用,任何一项制度的不完备或者执行不力,都会影响到法律目标的实现。
二、《新消法》对消费行为的保护仍有不足之处
与过去相比,2014年修订的《新消法》在法律对社会的适应性、公益诉讼、惩罚性赔偿等方面都进行了完善,这对消费者权益保护具有重要意义。但从法律执行的实际情况看,《新消法》仍存在不少制度“缺陷”。总体上表现为三个方面:1.公益诉讼的相关规定不细,消费者单个主体维权成本较高。公益诉讼的相关主体责任并未细化,消费者权益最终能否得到保障的不确定性很大。目前,社会影响巨大、涉及群众面广、违反国家强制性规定的侵权案件,一般会有相关的司法机关介入,案件会得到较好的、及时的解决。但是,许多数额较小、涉及面少、不违反国家强制性规定的案件处理相对不是十分理想。2.社会消费环境仍需完善,价格不公开、信息不对称的情况仍然普遍存在。在许多监管不到的交易市场,商家并不能主动自觉地公开商品的价格,宰客、欺客、蒙骗消费者的现象时有发生。特别是在旅游景点和垄断性商品的消费上,这些现象普遍存在。3.社会诚信环境尚未营造起来,销售者对违约、失信的责任意识相对较差。一些销售商在侵权案件发生后,不是及时去处理并改正,而是消极应对,有的甚至有错不改,继续之前的违约、违法行为。