动画实训报告范文

时间:2023-03-07 15:01:53

引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇动画实训报告范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。

动画实训报告

篇1

通过办公自动化系列内容的实习,更加深入地提高我们专科生的信息素养以及我们在办公事务中的技能、应用能力。并以此来适应社会的需求,此次实习要求我们能够熟悉办公化方面的有关知识,掌握相关的办公自动化软件设备操作,从而提高应用现代管理工具的基本技能。

实习的主要内容

包括办公自动化软件OFFICE中Word、Excel、Powerpoint等应用软件的常用功能和各种现代办公自动化设备操作的正确操作和一般故障的排除。训练其个人操作熟练程度,如综合运用word和excel做一份个人简历,实际操作办公自动化设备及解决操作中的一些故障的解决。通过此次实习,使我们熟练掌握OFFICE、办公自动化设备操作的相关知识,从而进一步提升了我们的实践能力。其主要内容也可以分为以下几点:

1、熟练掌握办公自动化软件Word 、Excel 和Powerpoint等应用软件的常用功能,具有实现办公自动化的能力。

2、了解如何提高办公电脑的病毒防护能力。

3、掌握各现代办公自动化设备的正确操作。

4、了解各现代办公自动化设备操作过程中出现的一些故障的排除方法。

一、实习的基本情况

实习课程:办公自动化实训

实习地点:商贸实训楼机房、所住地的民营企业

实习对象:文秘专业学生

1月18日开始,我们班级的同学便开始按时到规定的地点组织进行技能培训,培训时间为这一周每天上午8:30—11:30,下午1:30—4:30。上课其间我们有专门的辅导老师来对我们进行专业的辅导,对于我们同学在上课或实训其间如有什么问题,老师会为我们解答,这样的学习方式有利于我们更好的了解办公自动化操作,也使这次实训不在枯燥乏味。

二、实训的收获和体会

通过这次技能培训使得我们得到了很多专业知识,对各种办公自动化设备的操作及操作中一般故障的排除有了一定的认知。如:

打印机

操作:

①连接打印机及硒鼓安装 ②安装驱动程序 ③装纸 ④打印

常见故障出现的原因:

①不送纸:纸张放于送纸器外面

②卡纸:纸张受潮;纸张斜放;纸张摆放不平整;定影膜不正常

③在软件中选择“打印”命令后,打印机不响应:开关没开;数据线没有连接到电脑;连接不正常;打印机或传真不正常

④错误指示灯一直亮:喷墨打印机没有墨;卡纸;没纸或硒鼓的盖子没有盖好

⑤打印机经常吃进多张纸:纸张受潮;卡纸;定影膜不正常;使用全新的纸张,纸张比较密集

扫描仪

操作:①连接扫描仪 ②安装驱动程序及扫描软件 ③放置原稿 ④打开扫描软件进行文稿扫描

常见故障出现的原因:

①计算机不能发现扫描仪:电源线、USB没有连接好;扫描软件或驱动器没有安装好;扫描仪与计算机软件没有连接好

②扫描图像出现网文或辨识后错误较多:文档没有放于玻璃面板正中位置;盖板没有盖好或纸张有倾斜度,进光亮大;分辨率过低

复印机

操作:①开机预热 ②原稿放置③复印机倍率的调整 ④复印机浓度的选择 ⑤纸张规格的选择 ⑥复印份数的设定

篇2

《二维动画制作》课是影视多媒体类专业的基础课,既有较强的理论,又与社会实践密切联系。随着科学技术的发展,二维动画的新知识不断涌现,动漫设计对《二维动制作》课的要求也越来越高,但该课程教材内容陈旧,课程的实践课时较少且分散,使得教学实施过程中出现了较多的问题。而且《二维动画制作》作为一门基础课,在将来的动漫设计实际应用中起着不可忽视的作用。因此,实践产学结合模式,对《二维动画制作》课程教学内容和教材体系做进一步的调整,适当注重学生的创新能力培养,使学生学会应用所学知识能制作出符合市场需要的高质量的动漫作品,是适应当前社会对应用型、技能型人才的需要。

所谓产学结合模式是将学习与工作结合在一起的教育模式。它以学生为主体,以职业为导向,充分利用学校内、外不同的教育环境和资源,把以课堂教学为主的学校教育和直接获取实际经验的校外工作有机结合,贯穿于人才培养过程之中。在这一过程中,学生在校内以受教育者的身份,根据专业教学的要求参与各种以理论知识为主要内容的学习活动;在校外,学生根据市场的需求以“职业人”的身份参加与所学专业相关联的实际工作。这种教育模式的主要目的是,提高学生的综合素质和就业竞争能力,同时提高学校教育对社会需求的适应能力。影视多媒体专业学习中实行工学交替,实现产学结合,可以使学生更好地熟悉市场情况,掌握二维动画制作技能,获得适应市场需要、具有实际用途的能力,为学生在毕业后尽快找到工作并适应工作需要打下基础。课堂教学是实施素质能力教育的主渠道,教学模式的改革,首先应该从课堂教学上予以突破。

1.调整教学计划,改革教学方法。在制定教学计划时,应当根据企业对技能型人才的需求状况和基本要求,分析和确定本专业学生应具备的职业能力和基本技能目标;围绕所确定的职业能力要求设置课程模块,对课程内容进行整合;从教学需要、专业特点、市场实际应用及知识结构整体优化等角度出发,合理确定删减内容和增加内容等。改革教学方法是深化教学改革的重要内容,应根据学生的特点和需要,因材施教;采用新的现代教育技术,如多媒体技术,把一些在课堂上难于表达清楚的问题,例如剧本设计原理,分镜头原理、交互式设计原理等,通过多媒体技术演示出来,使教学过程生动形象,让学生易于理解掌握,从而激发学生的学习兴趣,以提高教学效果。现在是课堂授课、网络作业和网上答疑等教学方法,以拓宽学生的知识面;通过“项目案例教学法”的运用,达到能够解决企业真实项目知识储备的良好效果,通过产学结合,突出能力培养。

2.开发校本教程,取自于工,用之于学。具有产学结合特点的教材在编写和选用上不同于普通高校的教材,其内容既要有校内的理论和实践内容,又要有企业真实项目为载体指导性内容,即取自于工,用之于学。教材内容要坚持“以用促学”为指导思想,以“任务驱动”为主线,以企业真实项目为载体,按照工作流程对知识内容进行重构和优化。开发校本教程,在课程的难度和广度方面,遵循“实用为先、够用为度”的原则。教学内容的更新与重组主要体现在删除陈旧内容、增加新内容以及对教学内容重新编排与组合等方面。《二维动画制作》课程教学体系,分基础动画部分和ActionScript3 脚本语言基础两个部分,包括理论教学与实验实训教学内容。在理论教学方面,考虑专业教学需要和企业真实项目对动画制作理论的要求,将传统理论教学内容科学重组、有机整合,形成三个知识模块,分别是动画制作模块,网站建设模块,FLASH游戏模块。其中,动画制作模块,包括动画人物和场景设计,动画制作基础知识,如补间动画,逐帧动画等内容;网站建设模块,包括网站的构建,按钮的使用及脚本语言的使用等内容;FLASH游戏模块,包括游戏人物设计,基础动画制作,脚本语言运用等内容。理论教学内容的整合优化和知识模块的划分,使二维动画看似分散无序的内容变得系统、连续、协调,有助于学生对动画知识体系的把握,有助于学生对二维动画基础设计内容的理解。同时,在此基础上,通过企业真实项目实训,将课程的知识体系学用贯通。

3.突出实践教学,加强实训环节加大实训实践教学力度。进一步培养学生的动手能力、独立思考能力、解决企业真实项目的能力,同时使学有余力、勇于创新、乐于实践的学生有深入学习的机会。首先,带学生到实习培训基础,进行现场观摩教学,让学生观看一个完整的二维动画作品制作流程,亲自体验团队合作的工作方式。这在整个课程体系中占有重要地位,是影视多媒体专业教学过程的有力支撑。不仅丰富了实训实验教学体系内容,也使整个教学过程从企业真实案例切入,让学生有了为理解动画制作原理而渴求储备理论知识的学习愿望。其次,加强实训环节,提高学生动手操作能力。高职教育强调对学生技能的培养,这种能力的培养主要通过实践性教学环节来实现,实验实训则是一个重要的实践环节。目前,多数学校该课程的实验指导书并没有对实训的全过程进行系统阐述,实训报告多是填空式,对学生认知能力和动手能力的培养极为不利。为此,实训实验前,教师应指导学生认真准备,让学生自己动手设计实训方案;设计实训作品人物,场景,准备实训素材,实训过程中,让学生认真了解企业真实产品制作过程,分析总结实训结果,重点培养学生科学的工作方法、严谨的工作态度及踏实的工作作风。实训完成后,让学生通过思考,按实训规范自行设计、完成一份科学合理的实训报告。通过企业真实产品全过程的制作,让学生在完成任务的掌握知识和技能,有效地达到对所学知识的建构。

4.通过顶岗实习,造就高素质实用性技能人才。如果将学习内容与工作岗位紧密结合,通过岗位技能操作,学生的技能就能较快得到提升。打造高素质的技能型人才队伍,离不开校企合作。只有输出端的职业学校与输入端的企业紧密衔接,达成学习内容与工作岗位技术要求的一致,培养出来的劳动者才能受到企业欢迎。同时,只有企业的积极参与,学校才能了解企业岗位的技能要素构成,了解岗位职业能力的要求,才能按照企业生产的客观规律科学组织技能教学活动。学校可以充分利用校外实训基地,让学生带着课题进行顶岗实习。学生在实习中可以体验现实生产,感受企业文化,从而进一步明确学习目的,树立较好的就业心态,养成良好的职业道德,为继续接受技能教育和今后走上工作岗位奠定坚实的基础。

培养高素质的高职人才,是高职教育工作者义不容辞的任务。新形势下的教学模式改革、新教学模式下的课程改革,是一项长期而艰巨的任务。由于《二维动画制作》课程教学知识点涉及面广,与部分专业和实践课程联系密切,它的课程改革更需要在探索中不断总结经验,逐步完善。

参考文献:

篇3

中图分类号:G710 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2013)02-0164-03

动漫专业对高技能型人才需求

逐年增长,企业急需高技能型人才

动漫行业的高速发展,同时也带来了激烈的人才竞争。2010~2011年,中国动漫产业规模保持高增长,预计2012年市场规模将达到320亿元。而第三方教育质量评估机构麦可思研究院的《2011年中国大学生就业报告》公布的就业红牌警告专业中动画专业位列第一。一方面,动漫产业求贤若渴,另一方面,高职院校动漫专业的学生却求职无门,问题出在何处?如何培养出合格的高技能型动漫人才成为高职院校亟待解决的问题。

被称为“朝阳产业”的动漫产业在国内一线城市如北京、上海、杭州、无锡等城市可谓蓬勃发展,济南、青岛等山东省内一线城市的动漫市场也在不断壮大并初具规模,其中,仅齐鲁软件园(位于济南市高新开发区)内就聚集了50余家动漫游戏企业,28家动画制作企业,12家游戏开发运行企业,众多的动漫公司和动漫设计岗位为毕业生提供了充足的就业空间。

济南四维魔卡影视动画公司牛祥经理说:“通过测试,我从十几个应聘学生中选出一个,给他配备工作台、电脑,指定一位技术指导,每月发给他1200元的实习工资。四个月后,他却因不适应公司快节奏、高强度的工作环境辞职了,没有给公司创造一分钱效益。”

更多的调研数据显示,动漫市场人才缺口越来越大,而随着动漫专业在各大高职院校的开设,大量毕业生却找不到对口的工作岗位。笔者对高职院校动漫专业校企衔接模式、运行效果现状进行调研,对高技能型动漫人才培养现状及存在的问题进行了分析。

高技能型动漫人才

培养现状及存在的问题分析

在国内,高职教育开展了成效显著的基于校企合作的人才培养模式改革,包括“2+1”模式、“订单式”培养、“学工交替”、“实训—科研—就业”一体、以企业为主合作办学等。问题有衔接内容复杂、载体不明确、互动模式机械、衔接机制不够灵活等,很多模式需要体制衔接的支持。以顶岗实习为例,企业很容易把顶岗实习的学生当作纯粹技术人员,而学生在短时间内无法达到技术岗位要求,创造不出应有的经济效益,这是校企双方矛盾的实质。对于动漫专业来说,人才培养模式还存在以下问题:

(一)动画制作、影视后期或游戏编程等技术岗位,要达到企业要求,除了需要长时间实战练习外,还需要有创新意识,这些通过顶岗实习很难实现

动漫专业教育有其特殊性,培养的人才要具备艺术和技术两种技能,同时兼顾创意和想象力,这些能力的培养在日常教学中显得尤为重要。高职院校应把校企合作的着眼点放宽,延伸到日常教学中,激发学生的创新想象力,实现良性循环。

在欧美国家,动漫学界与业界之间的互动已成常态,以加拿大国家数字媒体艺术中心为例,该中心学生的创作项目均与业界合作。通过合作,学界获得了第一手的市场信息,业界也将学界的创新力转化为生产力。国内的动漫业界很少主动要求高校提供创意、思维、设计等方面的智力支持,即使聘用一些师生,也只是把他们当作廉价劳动力。

自2003年开始,山东省由行业协会和企业共同举办“齐鲁软件设计大赛”,现已成功举办了九届。从2008年起,大赛增加原创动画模块。由动漫行业的一线动画工程师命题,并由新视觉传艺、高路动画等动漫公司全程对学生进行指导,培养学生的创新意识、竞争精神及实际动手能力,用动漫行业标准规范学生的实践操作,达到选拔一批、带动一批、影响一片的效果,促进各高校学生之间的交流,同时促进学校、学生与企业的联系,在学校与企业之间架起了桥梁。

(二)学校培养的大多数学生基本呈现出相关技术都会一点的“全才”,而企业需要的恰恰是能出色胜任某一技术岗位的“专才”

高职院校重视知识技能的实践环节,因此,实训教学是高职教育的核心,决定了高职教育的特征和人才培养目标的实现。目前,多数高职院校的动漫专业实训仅为学生提供类似企业的工作环境和相关影视动画题目,要求学生全面掌握和深化理论知识,却忽略了学生的个性发展。这一点,在学生求职过程中得以突显。以动画制作公司招聘为例,公司招聘的技能型人才岗位依据工作模块或流程划分为建模师、渲染师、灯光师、动画师、特效师等,学生应聘时对整个动画制作流程是了解的,但深入到某一模块时,往往对招聘人员提出的针对性问题了解不多。这暴露了高职实训教育的一大问题,学生如何通过实训和实习而胜任某一技术岗位成为“专才”呢?

2011年4月,我院与济南四维摩卡影视动画公司达成书面协议,利用已建成的多媒体实训中心,采取“引项目入校”、“企业一线动画师进课堂”的合作模式进行校企合作,受到学生的普遍欢迎,取得良好的教学效果。四维摩卡影视动画公司在培训过程中引入一个台湾全资项目(主要涉及三维影视动画技术),选拔我院2009级多媒体技术、动漫设计与制作两个专业的部分优秀学生进行培训,培训合格后承接该公司项目中的一部分动画Key帧工作。培训结束后,公司与顺利通过培训并参与完成项目动画制作部分的学生签订了就业协议,成为我院进行校企深入合作和实训课程改革的成功案例。

(三)国内动漫企业的“断层”(即结构不合理)现象影响了高技能动漫人才的培养

在“动漫生产—动画播出—衍生品开发—衍生品销售—收益—再生产”的动漫商业模式中,国内企业更集中在“动画制作”、“电视播出”环节上,没有产业链前端的产品研发、终端的产品营销等环节,呈现“断层”现象。目前,山东省动漫产业仍以中小企业为主,集团化程度较低。以齐鲁软件园为例,大部分动漫公司都在从事动画外包服务项目。订单式培养、顶岗实习等一般校企合作模式,不能适应动漫专业特色。在动漫人才培养上,尽管数量不断增多,但大部分学生属于制作型人才,缺少营销、前期研发等方面的人才。

浙江中南卡通公司是国内动漫龙头企业,公司总经理沈玉良说:“学校培养和企业需求明显不对称,企业理想的人才结构是‘哑铃型’,学校教育结构却是‘纺锤型。”沈玉良说,公司最需要产业链前端的创意人员和后端的营销人员,而学校培养的学生大多集中在中端的制作环节。

(四)师资力量薄弱,直接影响学生实践技能的培养效果

第一,缺乏业界一线工作经验是高职院校引进新教师的一大通病,大部分新进教师为高等院校应届毕业的研究生、博士生,“从学校到学校,从学生到教师”的转变令年轻教师难以适应高职院校培养高技能型人才的育人要求,这一点对于动漫专业来说更显突出。动漫专业属于新兴专业,目前高职院校动漫专业的教师大部分是“改行、转产、加盟”的师资,缺乏对业界的了解,大多只能教理论。

第二,由于专业和课程建设发展过快,学校聘请了一部分兼职教师,但他们在时间上缺乏延续性,主要来源于动漫企业一线、普通本科院校或艺术院校等。高职院校对兼职教师往往疏于管理,难以用专职教师的标准去考核兼职教师的教学效果。

师资力量跟不上,直接导致的结果是,为找到更好的动漫企业就业,尽快适应企业要求,拿到更高薪酬,有些动漫专业的学生毕业后直接去一些有名的社会培训机构参加至少一年的培训。但由于费用太高,绝大多数家庭无力再让孩子继续深造,迫使很多学生放弃了喜爱的动漫行业,这在一定程度上造成了动漫人才的流失。

《中国动漫产业发展报告(2011)》明确指出,中国动漫教育潜藏的盲目性和功利性给动漫行业带来深层次隐忧,师资相对匮乏,教育质量亟待提高,培养目标不够明确,课程体系设置不规范,教育和产业脱节。针对这些问题,报告建议设置一批政府引导、产业运作、学校参与、教研结合的“官、产、学、研”共建的动漫教学基地,这样,才能培养符合动漫产业需求的高技能型动漫人才。

结语

综上所述,国内动漫行业发展的特点(“断层”及不均衡现象)、教学内容与行业标准之间的差异和师资匮乏是制约动漫人才培养的重要原因,而解决当前高技能型动漫人才培养困境的一个有效途径是加强校企合作的深度和广度,实现人才市场、设备市场等资源的共享。目前,国内高职院校正在逐步加大校企合作的力度,建立大型的校内实训中心,高薪聘请行业一线专家担任教师,派遣学生顶岗实习等,一系列举措在一定程度上缓解了人才培养的困境。

“十二五”时期是推动文化产业成为国民经济支柱性产业的关键时期,也是动漫产业发展前所未有的历史机遇期。高职动漫专业人才的培养担负着振兴中国动漫产业的重任。高职院校有责任、有义务拿出应对问题的有效对策,在校企合作实践过程中做到“人无我有,人有我优,人优我精”,不断优化校企合作的模式和运行机制,为中国动漫行业的崛起贡献力量。

参考文献:

[1]韩浩.高职动漫设计专业毕业生就业现状分析及人才培养探讨[J].长春教育学院学报,2011(4).

[2]王红梅.济南市动漫人才教育培养和评价管理的研究[J].济南职业学院学报,2011(8).

[3]张帅,何邵军,毛昕雅.安徽省动漫产业的发展现状与动漫创意人才培养模式探究[J].赤峰学院学报(哲学社会科学版),2011(10).

[4]陈军.高职复合型高技能人才培养现状分析与对策探讨[J].中外教育研究,2008(12).

[5]刘文清.动漫高端人才教育研究——关于动漫人才培养目标的探索与思考[J].新闻界,2008(5).

篇4

动画专业在所有学科中是普及速度最快的一个专业,已成为最热门的专业之一,巨大利益驱动,高校纷纷建立动画专业,2000年只有北京电影学院一家招动画专业学生,而2011年竟有1200余所院校开设了动画专业《中国动漫产业报告发展(2011)》,在校生达80万人次,每年毕业生20万人,这一数字比欧美、日韩相加的总数还要多。但真正有动画专业资质的院校只有30%,而动画强国日本也只有35所院校开设动画专业,盲目扩招带来动漫专业的过度膨胀,造成动画人才数量的表面可观,质量偏低。《2010年中国大学生就业报告》中反映动画本科毕业生失业率排名第一。动画企业找不到人,而高校毕业生又产能过剩。事实上,用人单位更注重毕业生的实际工作经验和技能,并不看重盖有大学钢印的文凭,普遍认为学院派出身的大学生不大了解行业的规范,缺乏实践经验和创新能力,“高不成,低不就”。动画专业校企合作办学是高校教育的必然要求。高校必须依托企业,着眼企业谈培养,立足企业谋发展。目前的大部分高校无论从师资,还是实训设备、实训条件,远不适应动画专业发展需要。全球化的今天,谋求深度校企合作已经成为企业和学校的共同选择,高校的动画专业不与动画公司企业合作,就不能起步运作。

高校动画专业校企合作的面临三大难题:一是如何使校企双方都能够积极主动地参与,缺乏制度和法律制约;二是如何使校企合作切实深入到教学和科研领域,还缺乏具体的方案和监控;三是如何使校企双方在合作过程中受益,缺乏具体的实施细则。很多院校的动画专业定位在动画制作环节,造成人才培养与社会需求的脱离。动画教育要有能够满足动画产业人才需求结构的新的人才培养模式,来解决与动画产业接轨的难题。校企合作模式,深度不够,欠缺技术开发的合作。在目前已形成的校企合作中,大多是院校为求生存、求发展,而主动向企业界寻求合作,主动来寻求与学校合作办学的企业少,多数企业给予学校的资助,多停留在教学设备捐助、实习基地提供等方面的合作。校企合作“一头热一头冷”,管理责任不明晰,兼职教师挂名不到位,专兼职教师缺乏融合,使得学校运行机制不顺畅。应该由行业企业主导的校企合作,转变为教育部门和学校主导,建立起一个可持续发展的校企合作的良性循环机制,实现教育资源的优化组合,将教育资源的势能转化为推动经济增长的动力,实现办学的整体效益。目前动画师资力量的不强、不足,远跟不上中国高校在动漫招生的发展需求。

许多高校由于缺乏动漫教学人才,从其他专业调配师资增援,很多是临时抱佛脚,硬着头皮上岗,没有一线经验,有的经短期的培训匆匆上阵,课堂上只能照本宣科,纸上谈兵。一些动画研究生导师自己都不是动画专业出身,因而,很多毕业生很难适合动画行业实际需求,有些动画企业老总宁愿要培训机构的学员,也不要学院派动画大学生。没有从事过动画制作的教师成了骨干教师;动画企业员工支撑门户。动画是一门实践性很强的学科,缺乏丰富实践经验的师资很难教育出优秀的动画人才。在多数开设动画专业的院校,除部分影视院校具备动画教学应有的教学资源之外,有条件开设动画专业的院校应占少数。近几年办得好的一些院校得到国家及地方政府支持投入了大量资金,但多数院校没有这么幸运。许多院校教育资源还远远达不到动画教学要求,就匆匆招生,一边上课、一边招兵买马。很多学院没有真正的动画专业带头人,动画实训基地受制于合作动画公司,自己被动而缺乏体系,只能走一步看一步。头几届学生成为实验品。

探索校企合作办学模式

笔者认为,要解决上述问题,可以从以下几个方面入手:企业与高校联合办学进行人才培养是目前国内针对学生与社会接轨比较有效的方法。高校从企业“借力”,使毕业生实际动手能力更强,缩短进入企业后的磨合期。校企共制教学计划,共同培养技能人才,行业专家到学校兼职授课,学校教师定期到企业顶岗进修,让教师成为“专家型职业人”,另方面,企业向学校提供实习设备,实训场地,改善学校的实训条件。就是让高校的学生成为企业的准员工,与企业共同管理、共同制定培养方案,企业的技术骨干与学校专业教师共同完成教学任务,针对性培养适合该企业需求的员工。企业与学校签订“订单”培养协议,对学生量身定制,实习与就业同步。这样有效地保障了学生就业,使教学更具有实效性,有利于学生了解动画企业各职业岗位所必需的知识技能,让企业参与专业建设,制定符合生产实际的教学方案。用企业真实项目导向的方法来进行教学,培养了实际工作技能,让高校成为企业延伸的培训平台。学院定期组织学生到企业进行生产性实习,由动画公司的技术人员现场指导,利用动画公司的先进技术进行师资培训,实现了“办学入企”;同时,加强校内实训基地的建设,以先进的设备设施吸引企业到实训基地从事产品生产和参与实习教学。在合作过程中,以企业良性发展和学生职业素质提升为双赢目标,在企业的经营、生产、质量管理以及产品研发和人力资源、设备资源等多方面进行了全方位合作,健康发展。教师的教学水平与专业能力决定了教育质量的高低。动画专业教师应该是既懂动画专业理论知识,又有动画企业运作背景经验的“双师型”教师。“双师型”来源可以是学校教师利用课余时间到企业任职,也可以从动画企业引进专职或兼职有实战经验的教师。“双师型”教师在动画企业工作期间积累了丰富的实践经验,建立了与动画界的交往网络,是校业合作的桥梁。“双师型”教师熟悉企业的运作,在教学中按照企业界的要求培养学生的实践技能,具有创设学习情境的能力,激发学生的学习热情。

借鉴国外成功的校企合作模式

篇5

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2013)03-0079-02

动画设计基础课程是计算机多媒体技术专业(动画设计师)根据专业培养目标和动画设计师岗位要求而开设的职业能力核心学习领域课程。本课程任务定位于:通过专业模仿与项目制作逐步提高学生的专业技能,从而达到学生独立制作动画短片的目的,使学生具备从事Flas制作相关岗位所必需的方法能力、社会能力以及专业能力等相关的职业能力,培养学生实际工作岗位的适应能力,提高学生的职业素质。

一 课程设计的理念

动画设计基础课程的设计理念是“从职业岗位中来,到职业岗位中去”,在校企结合下,基于工作过程系统化的课程开发与设计,完成专业培养计划的制订,课程内容的设计,课程教材的编写,实训室和实训基地共建和教学过程实施,实现从学校到岗位的零距离对接,充分突出职业性、实践性和开放性,主要表现在:(1)职业性:以计算机多媒体技术专业的动画设计师岗位所完成的典型工作任务和要求的职业技能进行项目设计,突出职业性;(2)实践性:通过校内实训、项目实训、技能竞赛等实践操作体现实践性;(3)开放性:到企业参观、实习,邀请行业专家做动漫行业发展报告,拓展实训等体现开放性。

二 课程设计的思路

以就业为导向的高职教育的主要任务是,培养面向区域经济发展和就业市场需求的高技能人才,需要以企业为主体参与课程的设计与实施,实现“从职业岗位中来,到职业岗位中去”所要求的“以职业能力培养为主线,以胜任职业岗位需要为目标,以用人单位要求为质量标准”的课程模式。

本课程的设计思路是:对岗位核心课程的构建采用“计算机多媒体行业专家(由重庆漫想族文化传播有限公司、重庆泓奇文化传播有限公司的专家组成)确定典型工作任务学校专家归并行动领域计算机多媒体行业专家论证行动领

域学校专家开发学习领域校企专家论证课程体系”的“五步工作机制”,实现校企专家共同参与课程体系设计。通过工作任务归并法实现典型工作任务到行动领域转换,通过工作过程分析法实现从行动领域到学习领域转换,通过工作任务还原法实现从学习领域到学习情境转换的“三阶段分析法”,构建基于工作过程的计算机多媒体技术专业课程体系和教学内容,获得人才培养目标、课程体系、课程教学方案“三项主要成果”,即“533”课程设计方法,见图1。

三 课程开发的具体实现

1.计算机多媒体技术专业职业面向岗位及入职能力分析

通过与重庆漫想族文化传播有限公司、重庆泓奇文化传播有限公司、成都力图科技有限公司、重庆火呀广告有限公司的深度合作,对本课程相关的职业岗位进行了广泛的调研,确定了本课程职业岗位技能支撑。与动画设计基础课程相关的职业岗位主要有:Flas设计师、Flash游戏师、原动画师、Q版设计师、Flash网络广告师。校企专家共同

确定的职业岗位及其入职要求见表1。

2.参照职业资格标准,构建基于工作过程的动画设计师岗位的学习领域课程

动画设计师岗位涉及三个典型工作任务:基本动画设计与制作,动画角色、场景设计与制作,动画后期制作,相对应的有4门学习领域课程:动画设计基础、电脑造型与色彩、动画背景绘制、动画后期制作。将这4门学习领域课程和企业项目实战以及二维动画设计师认证集成为动画设计师岗位的核心学习领域课程。

3.“以人为本”进行学习项目设计

根据高职学生对知识的认知规律,充分考虑学生的认知水平和认知能力,满足职业岗位对知识、技能、素质的要求,按照由简单到复杂、由易到难循序渐进地学习知识、训练技能的规律,将动画设计基础课程的教学内容划分为5个渐进的项目设计,体现教师主导、学生主体的特点,见图2。

图2 “以人为本”进行学习项目设计

4.构建素质、技能、知识“三位一体”的全面、可控的考核体系

动画设计基础课程考核采取素质、技能、知识“三位一

体”的全面、可控的考核体系,着重培养学生的综合素质,见图3。

图3 素质、技能、知识“三位一体”的全面、可控的考核体系

实践技能测试方案:

个人测试:每个同学根据老师给出的常见综合开发的仿单,在规定的时间内独立完成,开发出一个Flash作品,按以下评价标准给予个人成绩评定:

篇6

在实训教学过程中,为了能够循序渐进,使实训教学的效果得到切实的保证,应该根据学校的实际情况,并严格以职业资格为标准,将实训教学计划制定出来,并将实训的内容确定下来。教师应该对标准熟练掌握并精通,结合本专业工种的实际需求的能力进行培养,保证实训内容的可行性和科学性。教师应该采用慢速分解和重点示范等方法进行操作示范,将教师指导和学生动手练习紧密结合起来,保证良好的教学效果。实训初期,教师在讲解时应该把理论和实践紧密结合起来,尽可能多地提供机会让学生动手操作,为以后走上实训岗位打下坚实的基础。在进行示范操作时,也要用理论知识将操作的步骤和要领讲解给学生,力求使所讲解内容具有清晰的示范步骤和准确的动作,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,积极主动地将理论知识运用到实践中去,最终实现学以致用的目标。

二、应用现代化的教学手段

由于软件生成的三维模型具有逼真的形象和较强的立体感,因此教师在讲解机械设备的装配流程及演示爆炸图与拆装模拟动画时,可以运用机械设计三维软件与多媒体教学手段,这样就可以使用黑板和挂图进行抽象讲解的传统教学模式得以避免,同时爆炸图和动画的形式也更加直观易懂。学生通过观看机械设备的装配流程(零部件和模型的旋转)、爆炸图的演示(生成和解除)、模拟动画的拆装,可以对零部件的结构和工作原理有一个较为全面的了解。如果设备的内部结构比较复杂,可以将其中的一些零件生成透明体,这样就可以比较方便地对构建的装配和运动关系进行观察。在实训过程中,教师也可以让学生反复观看模拟动画,然后进行独立思考,将动手拆装过程中遇到的一般性问题解决掉。同时,指导教师也可以对拆装的关键性问题给予更加专注的解决。

三、示范教学方法的实施

在机械专业实训课程教学的过程中,示范教学方法是让学生直观地认知机械实训课程操作要领的方法,教师示范教学对学生实训课程的开展具有重要的作用和价值。操作实训课程开展时,应该保证学生对所学的理论知识具有一定的了解和掌握,这样再在进行实训操作时效果会更好。在教学的过程中,也可以边进行讲解边示范。示范过程中,应该注意先慢慢地操作,然后逐渐加快,先从容易的进行操作,让学生掌握基本的实训操作后,再进行示范难度比较大或者比较复杂的内容。这样学生才能将所学的理论知识和所看到的操作过程有机的结合在一起,这样在学生自己动手操作的过程中,才能保证操作的规范化,从而可以减少多余的不良动作。并且在示范教学的过程中,为了能够激发学生的兴趣,引起学生的注意力,还可以在示范操作的过程中,设计一些问题或者常见的错误暴露在学生的面前,然后询问学生在示范的过程中,哪些做法是正确的,哪些是错误的,这样不仅能够引起学生的高度重视,而且学生在以后的实训的过程中,还会更加注意这一环节,从而能够最大限度地减少错误做法。

并且在统一示范后,如果还有学生不理解,还应该进行个别示范,对于一些难度较大的应该重复进行示范,让同学们能够清楚、准确地理解,这样才能有效的开展实训课程,才能保证学生的动手能力和实践能力得到提高。

四、规范实训考核,严把实训质量关

质量第一应该是实训中应该始终坚持的思想意识。是否进行了规范的考核和落实是实训质量好坏的决定性因素。应该规范实训考核,严把实训质量关,使实训质量得到切实的保证。评估学生实训成绩是实训教学中的一个极为重要的组成部分,也是实训教学中的一个最为精细的工作。应该认真、公正、准确地进行评定,而决不能敷衍了事。可以从以下几方面入手:一是实践技能考核成绩是实训指导教师与班主任对学生的评定及学生个人的实训总结报告。在结束每个实训项目后,都要考核学生,并记录成绩(评价)。二是应该将每个学生的实训反馈表建立起来,内容包括思想表现、安全生产、出勤、实训阶段考核等项目,以方便最终评定考核成绩。同时,在日常的实训教学管理中,应该对学生的表现有一个及时地了解,并认真分析和评价,做好相关记录。

五、引入工学结合模式,突出实训教学特色

工学结合是一种人才培养模式和机制,该模式的目标是促进学生职业素养和专业技能的有效提升。同时也是一种新型的学习制度,它将现代教育制度和劳动制度、学生的课堂学习和实际工作紧密结合起来,促进学生综合能力和职业核心竞争力的有效提升,从而更好地促进学生的职业发展。因此,应该严格依据生产过程、工艺和流程建设实训基地,将那个真实或仿真的生产环境构建起来,使学生能够在进行学习和训练时切实处于真实或仿真的环境中,促进学生实际操作技能的培养,同时对学生的职业素质进行训练,使学生能够将学习和工作紧密结合起来,在接受专业技能训练的同时,得到全过程的生产训练,从而有效促进学生职业素养的极大提升。

篇7

1.1课程目标

《网页设计与制作》课程内容包括HTML、CSS+DIV、JavaScript、Photoshop、Flash,本课程的教学目标是:1)使学生掌握HTML基本知识,熟练掌握静态网页制作技能;2)使学生能够掌握流行的CSS+DIV网页设计技术,适应网页设计社会最新需求;3)使学生能够用Photoshop进行网页效果图的设计并能够切图输出;4)使学生能够用Flash进行网页动画的简单设计;5)使学生能够掌握JavaScript简单程序设计,能够实现网页的各种动态效果。

1.2课程内容

1.2.1HTML网页设计重点包括网页设计基础知识、用HTML设置文本和图像、列表、超链接与框架、表格、表单、网页制作工具Dreamweaver的基本操作,网站管理、Dreamweaver模板等。在进行课程设计时,突出HTML代码的教学,而对制作网页的工具Dreamweaver则着重于操作能力和动手能力的培养。“知其然,知其所以然”是我们的目标。

1.2.2DIV+CSS网页设计DIV+CSS是目前网页的主流布局方式,DIV+CSS网页设计技术使得网页的表现与内容相分离,提高了页面浏览速度,并且使得网站易于维护和改版,因此,在网页设计教学中DIV+CSS成为核心的内容,并将对传统的网页设计教学产生较大的影响。该部分重点知识包括CSS基本语法、用CSS设置文本、图像样式、用CSS设置超链接与导航、用CSS设置表格和表单样式、CSS盒子模型、盒子的浮动与定位、CSS+DIV布局方法剖析。教学中通过大量的实际应用,反复的练习,使学生真正掌握CSS+DIV的精髓,并体会其在设计网页方面的优越性。

1.2.3Photoshop图像处理重点包括Photoshop基本工具的用法,选区操作、图层操作、图像变换、色彩调整、文字操作、绘画工具、通道、路径、融合、图层样式、文字样式及滤镜等,目的在于能够用Photoshop设计美观、清新大方的网页效果图并且能把网页效果图切片导出。注重学习工具的使用和图片的处理方法。课堂教学中应注意培养学生的创新意识,突出“网页设计重在创意”的理念。尤其对于动漫广告等专业要发挥学生们美术方面优势,将计算机技术与美术相互渗透和融合,将网页作品当作一份具有生命力的完美艺术品。

1.2.4Flas制作重点包括层的概念,工具的使用,逐帧动画制作、运动渐变动画制作、形状渐变动画制作、引导动画制作、遮罩动画制作,元件的使用,基本动作的使用,在网页中使用Flash的目的是让网页变得更加生动形象,因此在学习技术的同时更要注意网页动画的组织形式,与网页协调。

1.2.5JavaScript程序设计JavaScript是目前Web客户端开发的主要编程语言,也是Ajax的核心技术之一。该部分重点知识包括JavaScript编程基础,变量、数据类型和表达式,流程控制,函数,对象编程,文档对象模型与事件驱动,窗口、文档和表单对象,级联样式表(CSS)技术,动态对象和Cookies及安全等,JavaScript中的XML、Ajax技术以及JavaScript实用技巧与高级应用。

1.3教学方法

该课程的教学实践性较强,知识覆盖面广,在教学中要极大的激发学生的参与性,锻炼学生的动手能力,培养学生的学习兴趣。注意引导学生学习理论与实践相结合,将理论应用于实践。教学过程中大胆运用模块教学法、案例教学法等教学手段,充分调动了学生的积极性和创造性,教学效果明显提高。

1.3.1模块教学法根据教学内容的不同特点,将整个《网页设计与制作》课程的教学分为五个阶段,第一阶段使学生熟悉并掌握HTML语言;第二阶段重点在于CSS样式表以及CSS+DIV布局方法;第三阶段在于利用Photoshop进行网页效果图的制作,并将图片切片输出;第四阶段在于利用Flash制作动画;第五阶段在于JavaScript程序设计;每一阶段要给据内容不同、重点不同采用不同的教学方法。比如在第一阶段,要学生学会并熟记HTML标记的用法,这就要通过大量小实例练习;在第二阶段主要进行页面整体布局的练习,学习如何把整个网页分成不同层次的块,然后再学习每一块的设计方法,只有通过全面的练习,才能掌握丰富多彩的网页设计方法;第五阶段则主要学习最新流行的网页效果的设计,重点在于网页程序的设计。每一阶段的教学内容完成后,在机房组织小测验,以实现分阶段达标,最终使学生完成该门课程的学习任务。

1.3.2案例教学法在课堂上采用案例教学法,通过精心挑选案例,明确提出需要掌握的知识点及操作技能,以案例带动知识点,贯穿整个教学过程。比如在讲解HTML的<img>标记时,图片的路径学生很容易出错,通过一些小实例讲解该标记在网页实际设计中要注意的问题,学生就很容易掌握;HTML基本标记学完后,通过一个综合实例——具有多个网页的网站的设计,综合应用HTML语法,达到复习和融会贯通的效果;再比如在讲解JavaScript程序设计时,理论的讲解贯穿在许多流行的JavaScript实例中讲解,极大地提高了学生的学习积极性。

2课程实践

2.1实验题目的设计

结合理论教学,设计配套的实验题目,对巩固课堂效果具有重要的作用。对于上文提到的五个阶段,分别设计相应的实验题目。

2.1.1HTML网页设计实验1HTML基本标记练习、实验2框架与超链接、实验3表格练习、实验4表单练习、实验5HTML综合实例。

2.1.2DIV+CSS网页设计实验1CSS文字排版、实验2CSS网页布局、实验3背景设置、实验4CSS导航菜单设计、实验5综合实例。

2.1.3Photoshop图像处理实验1图层的实验、实验2选区的练习、实验3图像的绘制练习、实验4图像的编辑练习、实验5文本的应用、实验6综合实例。

2.1.4Flas制作实验1Flash多种工具的使用、实验2变形动画的制作、实验3运动动画的制作、实验4引导(路径)动画的制作、实验5逐帧动画的制作、实验6综合实例。

2.1.5JavaScript程序设计实验1JavaScript程序设计案例、实验2用JavaScript制作网页特效、实验3JavaScript内置函数和对象、实验4JavaScript事件处理、实验5Dom操作实例。

2.2自学模式的创建

为学生创建良好的自学环境。我们建立了该课程的课程网站,学生可以下载教师的多媒体课件、实验指导、相关学习文档、视频讲座资料等,课程网站还提供大量的题库,包括选择题、填空题、判断题、问答题、设计题,学生登录后可以自由练习,从而达到了消化课堂所讲知识点、提高学习效果、激发学习兴趣的目的。这种做法丰富了教学手段,开辟了学生自学天地。

2.3参与教师科研,以研促学

鼓励和吸收成绩优秀的学生参与教师的科研活动,以科研促教学。学院自行开发的学院网站、学生评教系统、教务管理系统等都有学生参与,同时,学院的许多活动开展后,都安排学生设计相应的网站,这样使得该课程的教学水平不断提高。

2.4成立网页兴趣小组,拓宽知识面

组织成立网页课程的兴趣学习小组,具体活动包括:1)举办讲座:资深开发人员的经验报告,网页知识讲座;2)举办竞赛:我院已成功举办两届网页与flash设计大赛。这些活动的开展深受广大师生的好评,激发了学生对网页设计技术的兴趣,培养了学生的动手能力和创新能力。

3课程实训网页的制作

篇8

众所周知,动漫企业的项目工作流程环环相扣,应届毕业生在校期间如果没有接受过相应专技岗位系统的训练之前,将无法适应企业用人要求。动画影片的创作、制作及发行过程也不例外。高职高专学生在校学习的传统动画工程主要集中在画稿的手工制作和手工上色方面,基于艺术性与技术手段的限制,动画生产效率较低,很多特效无法实现。动漫企业中,多数动画片,在镜头运用上参考了影视摄像机的运动方式,视点变化剧烈,甚至国外比较先进的“动捕”系统的出现,在商业动画领域改变了传统影视动画生产流程,提高了作品审美的同时,加快了作品制作周期。

传统教学模式毕业的学生在找工作过程中,由于无法接触到最新的动漫前沿领域技术,就业上无法与在企业中工作数年、却还谋求换岗的部分潜在跳槽员工进行同一岗位的竞争。相反,在校期间经历过基于工作过程模块化培养模式的毕业生在就业工作中弥补了这种处于技术层面上的不足。目前,大部分高职学生虽具备动画知识和能力,但缺乏相关行业岗位需求的实际工作经验和能力,就业时很难马上适应动画制作岗位的要求,这就需要我们对专业课程开发进行反思。

二、研究的内容及方向

(一)研究的主要内容

1. 动漫专业的人才培养定位。

2. 修订动漫专业教学计划、大纲、教材。

3. 开发可持续发展的核心课程。

4. 加强动漫毕业生应具备的岗位技能。

5. 实践校企共建办学模式。

(二)研究的方向

1. 专业发展:以市场需求为导向,在动漫企业技术员工的参与下,对本地和区域动漫的发展形势和所需培养人才的岗位能力进行分析,共同明确人才培养应具备的核心能力,确立动漫设计与制作专业的发展方向。

2. 专业教学设置:根据企业需求和学校现实,以“校企共建”的思路,合理修订动漫专业教学计划、大纲、教材。

3. 专业发展机制;以市场需求为导向,以创新创意为动力,建立能够不断完善动漫专业教学内容、跟踪市场需求的运作机制。

4. 建立双师型教师队伍:指导并与教师讨论,与企业达成共识,根据专业发展的需要和学校的实际情况,利用假期,送一线教师下企业顶岗实习。

5. 制定完善的管理制度,确保一线教师有能力单独带领学生完成企业的项目。

6. 研究建立出一套能够对学校教师和企业教师的考核标准、奖励办法,完善考评机制。

三、预期成果

(一)改变传统的口口相传、以教师授课为主导的教学模式

当前的动画制作形式已经发生了根本性的变化,不仅仅是工作流程发生变化,制作费用相对传统动画也大幅升高,仅仅依靠单一的二维或者三维的制作形式在新动漫制作过程中受到强烈的冲击,所谓的专业权威已逐渐淡化,学习手段和制作工具的简单,缩短了动画产品从创作完成的距离和时间。

(二)在教学过程中,每一个单独的工作模块紧密结合,依托企业的设备与项目学习动漫制作新技术

传统动画主要采用人工手绘方式,效率比较低,而且对原画者的艺术水平有比较高的要求,而对于现代的具有先进生产设备的动漫企业来说,质量、理念、技术与产能却是决定着企业生存与否的关键,企业内部划分出严格的工作模块,每个模块相应独立生产,统一装配,动作捕捉系统在作品的创作流程中相对独立,但是却与建模、材质、场景、组装等模块紧密对接。单单的一个建模过程又可细分为手工建模、三维扫描建模及两种建模形式共存,各模块的工种看似独立,实质互为依托。

(三)形成完整的“校中厂、厂中校”的校企共建模式

传统动画中有很多效果是不能实现或者不容易实现的,这就很大程度上限制了动画设计师的创作。对动漫课程体系的解构与重构,依托校内外实训基地,完善知识结构体系,培养出具有核心竞争力的动漫专业人才。通过本课题的实践和研究,形成一套科学合理、具有前瞻性和实践性的动漫专业课程,提高教学质量,积极的推动高职高专类学校培养高素质专业技能人才,更新教师的教学理念、业务能力和教学水平,推动高职院校动漫设计与制作专业建设的良性发展。

【参考文献】

篇9

关键词: 课程设计;创新;教学模式

Key words: course design; innovation; teaching model

中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2011)13-0189-02

0 引言

《FLASH动画制作》作为二维动画制作专业课程及网页制作专业课程在多所高职高专院校广泛开设。2010年,成都农业科技职业学院《FLASH动画制作》课程被评为成都市市级精品课程。充分运用校企合作的优势共建重点专业,打造专业核心课程,建立基于工学结合模式、项目导向与案例分解式教学相结合的课程设计与开发方式,并积极探索创新,提出适用于高职高专教学的新颖的教学方法。

1 以市场调研为依据,确定课程培养目标,提出适应需求的课程设计理念与思路

本门课程的建设首先进行了对市场需求、能力需求及岗位群的调研,组织课程主讲教师与新加坡四川天荣实业有限公司、北软教育集团、黑蚁广告、华迪实训基地、夏尔数码等多家企业进行深入研讨,制定出以电视台、动漫制作公司、广告公司、动画设计室、网络与多媒体制作公司、网络游戏公司为就业岗位的岗位群目标。培养学生熟练掌握二维动画制作技术,培养学生二维动画设计创意的思维和技巧,在调研基础上提出了“双能力,一素养”目标,即具备“动画高级制作能力-动画初级设计能力-动画高级设计能力”的技能能力递进目标及具备良好沟通能力与自我学习能力的职业能力目标;具有良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素养。培养学生成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的具备较好审美情趣和综合素养的平面动画制作职业技术人才。

课程的设计理念与思路,即坚持以就业为导向,以培养学生职业能力为根本,将提高学生的就业竞争力和综合素质作为课程教学的根本目标[1]。分析了教学对象的实际情况,拟定以建构主义为导向、工学结合为主线、项目导向与案例教学为手段的突出实践技能方式的教学关键点。坚持从教学设计入手,综合考虑与课程相关的各种因素,追求教学效果的最优化。将各个教学环节作为课程教学系统的一个部分来对待,将本课程的教学作为专业教学中的一个环节来对待,处理好与前导后续课程的关系。全面而准确地理解“工学结合”的办学模式,从本课程的实际出发,找准“工学结合”的契入点。重视教学理论的研究,不断充实更新教学内容,建立符合实际的,新颖的教学理论体系。注重课题设计的科学性、合理性与可实现性的设计与运用,调动学生的学习兴趣以及创造潜力。较好地解决以往教学中存在的课题训练单一、重技术、轻能力和创造力弱的不良倾向。加强创造性思维能力的训练,实现由学生从单纯模仿到独立解决问题。

2 充分调动教学资源,实现课程配置最优化

确定了Adobe中国数字艺术教育与ACAA中国数字艺术教育联盟标准教材为课程授课教材,根据授课专业不同,教师选取了“精通FLASH动画设计系列”、“Flash8网页动画制作标准教材”作为教学辅助材料。在案例教学中,非常注意案例的时效性以及与行业要求,北京大学软件与微电子学院示范性基地、天荣信息技术有限公司等单位提供本公司一线商务案例作为教学资源,实现了课程教育与实际需求紧密结合。

积极调动网络教学资源辅助课程教学,于2010年建立了动态教学交流博客―FLASHSHOW作为教学互动平台,为学生介绍了闪客帝国、蓝色理想、网易视频等多个FLASH专业教学网站,并在精品课程教学网之中提供链接。建立起教学使用QQ群、Email,引入学院图书馆最新的计算机技能自助式网络视频学习系统―软件通,并于教学服务器上建立起资料下载区供学生访问。

3 勇于尝试,积极创新教学模式

3.1 根据课程特色,采取了多种新颖的教学模式 在《FLASH动画制作》课程之中采用以教师引导学习为前提(guiding Studying),以学生自主学习为中心(autonomous Studying),以网络教学系统助学为支撑(assistant Studying),以考核及拓展实践促学为监控(promoting Studying)和评价的,基于网络的远程、开放性“导学-自学-助学-促学”教学模式[2]。针对计算机专业中的网络体系课程,引入世界先进的思科教学模块,做到授课数字化、教材数字化、考核数字化的全程数字化教学。

另外,采取了情景化教学法,引导学生学习。根据建构主义教学理念[3],设定仿真的教学场景,在实验实习中模拟公司,将学生分为多个项目组,每名学生担任相关职务共同完成商业FLASH或精品课程网站制作,学生在这个过程之中得到了很大的提高。

采用“引-激-拓”教学法,注重课堂引入阶段的承上启下的作用,引入本堂课将要完成的教学案例,激发学生的学习兴趣,并在课堂之外留下拓展空间,开阔学生视野。

采取网络教学法,应用现代网络技术手段,开展QQ群答疑、Email解答、课程专业博客、专业教学网站导学等多种方式的网络教学,使得教学双边互动更加充分,教师能及时掌握教学情况,学生能及时反映学习问题,并拓展视野[4]。

3.2 理论教学创新思路 打破传统的按照知识点划分章节式的,以教科书为标准的教学方法,创新提出了理论教学的“破、立、合”。即破除原有课程教学针对章节知识点教学的死板方式,树立起将复杂的综合项目,按照授课的先后顺序找到对应的知识点并分解到各次教学之中作为授课案例,在课程后期综合前面所完成的部分即可实现的教学模式。

3.3 引入客观行业标准 为客观考核课程的教学程度,对根据专业不同实施实践实习企业工程师评分、Adobe企业认证等方式。

3.4 课程案例提倡由教师自行创作、自行设计,或组织学生参与到实践项目的制作之中,参与到企业项目的制作之中,既锻炼了教师的业务水平,也提高了学生的学习兴趣。

3.5 开展专业讲座、知识竞赛等多种活动 每学期邀请企业的专家、高校的学者进行本专业的知识讲座,如夏尔数码、北软基地定期举行专题报告;组织学生参加国家、省、市各项竞赛,以赛促练,以赛促学。

4 加强实验室建设、校企合作实训基地建设,保障实践性教学的有效开展[5]

不断提高实验室及实训基地的软硬件设施,学院建立了校内生产型、仿真型实训基地,并拟计划打造本课程“理实一体化”实验室。此外,多媒体技术实训室、图形工作站实训室、计算机应用技术实训室等系列实训室保证了实践教学环节的有效实施。华迪实训基地、黑蚁广告设计公司等多家企业分别于假期和毕业实习阶段接收实习实训任务,打造更专业的实践技能培养体系。

5 结论

在高等职业教育过程中需不断探索新的教学模式,在教学过程中思考适合教学专业教学的创新型教学理念。在市级精品课程的创建过程中,教学团队提出了多种新型教学理念,并在理论教学与实践教学阶段均有所突破,获得了好的教学效果,体现了课程设计的创新型、整体性与连贯性。

参考文献:

[1]马爱明.基于就业导向的高职学生综合竞争力培养模式研究[J].辽宁教育行政学院学报,2009,26(12):44-45.

[2]方子春.网络环境下数学课程的“自学+导学+助学”型学习模式[J].辽宁广播电视大学学报,2007,(02):29-30.

篇10

无锡工艺职业技术学院为了了解毕业生的各项情况,进一步提高教育教学质量,推动教学改革,与麦克斯合作,对09届、10届、11届毕业生毕业半年后的情况和用人单位需求及评价等情况进行了调查。内容主要包括毕业生就业情况、课程有效性分析、就业相关度等。我院对麦克斯调查数据反馈的信息高度重视,定期召开会议进行专题研讨,并对调查报告反映出来的问题展开深入研究,提出有针对性的调控措施。

一、人才培养质量现状

麦克斯对我院动漫设计与制作09届、10届、11届毕业生的调查结果及用人单位的评价报告的有关数据如下:

图1 本校2011届、2010届毕业生认为最需改进的教学环节示意图

1.09届毕业生半年后就业率全院平均92.7%,本专业为81%;10届半年后就业率全院平均94.3%,本专业93%;11年毕业半年后全院就业率94.7%,本专业100%。

2.09届就业相关度全院平均50%,09届由于本专业参加调研的样本不足而没有统计在报告中。10届就业相关度全院平均53%,本专业为54%;11届全院平均49%,本专业平均43.5%。其中二维专方向和三维专方向参加调研的样本不足而没有统计在报告中,产品专业方向为37%,游戏方向为50%。

3.09届对母校的满意度全院平均为86%,本专业为53%;10届全院平均为84%,本专业为88%;11届全院平均为88%,本专业为80%。

4.主要专业在最重要的核心的知识满意度方面,09届和10届参加调研的样本不足而没有统计在报告中。11届游戏方向核心知识满意度分别为:传播与媒体:88%、美术:76%、设计:70%。

5.09届39%的毕业生认为实习和实践环节不够。10届、11届均反映认为教学中最需要改进的地方是“实习和实践环节不够”。(见图1)而认为实习和实践环节需要改进的毕业生中,68%的人认为需要加强“专业技能相关实训”。

二、存在的问题原因分析

就麦克斯调查数据反映,本专业存在以下几个问题:

1.本专业参加调研样本不足。动漫设计专业工作流动性比较大,学生联系信息没有能够及时更新。所以学校对其联系方式掌握不理想,导致调查问卷的投递率和参与率较低。

2.就业相关度不高。10届为54%,11届43%左右,较10届有所下降。11届就业相关度指标的平均值有所下降主要在于动画产品班的就业相关度较低(37%)。本专业对动画产品班的能力和知识培养方面存在着一些问题。11届动画产品班为新开方向,人才培养方案不够系统,课程设置也不够合理,主要以动漫设计的三维方向为主,产品的专业特质没有很好地体现。采用的教材和教学内容偏重于三维动画。上课教师对于产品这块的实践较少,教学内容缺乏实践支撑。企业对这个专业学生的需求,除了有动画美术方面的知识外,还需要工业设计基础的基础知识,而我们对此方面的教学内容比较欠缺。

3.核心知识的满意度。在调查的核心知识部分中,其中美术部分和设计部分学生满意度不高。对于美术部分的教学,学生普遍美术功底较差,需要长时间的美术练习才能有所提高。美术部分的课程所练习的时间不足以让学生的美术功底有一个飞跃的进步。此外,学生在校学习期间对课程的重要性认识不足,学习的积极性、主动性不高。主要原因是美术基础部分的内容比较枯燥和单一。设计部分:学生的眼界不宽,缺少外界交流。观察和积累的知识不够,设计的作品的局限性较大。主要原因还是缺少专业知识的交流,本地区动画产业的资源较少,学生没有办法看到更多的作品、行业的资讯及动向,只能靠老师的教授和网络的资源。设计的局限性较大,跟不上时代的步伐。

4. 09届-11届毕业生认为,教学中最需改进的地方是实习和实践环节,也是几届学生都认为需要改进的环节。造成这种状况的原因是学习时间的安排。3年制的学习时间使得课程的安排非常紧张。除了教授学生最基本的专业知识技能,实习实践环节的时间确实比较少。第二个原因是本地区相关的动漫公司资源比较少,学生的实习机会就相对少了很多。

三、教学调控措施

1.针对本专业参加调研样本不足的措施。(1)班主任在班级做好相关工作,提前沟通和解释其重要性,让学生认识到参与调查研究是对自己和学校负责,调动学生参与调研的积极性。(2)在学生毕业后积极和学生进行沟通,掌握学生动向。及时更新学生的信息和联系方式,以便于问卷调查活动有足够的学生参加。

2.就业相关度不高的调控措施。(1)11届就业相关度不高主要是针对动漫产品设计方向专业。经过研究决定对此专业方向进行调整,取消此专业方向的招生。(2)根据班级的专业方向安排相关专业老师授课,调整授课内容。例如动画速写课程:二维方向和三维方向以不同的侧重点来授课,二维方向侧重对快速运动对象的描述,三维方向应则侧重人体结构的掌握。

3.提高核心知识满足度的调控措施。通过调研和分析,我们对每个专业方向的课程进行了调整和修改。对岗位课程的培养目标、课程教学内容进行了科学的设计,做好与岗位接轨。

具体课程的修改方案(基础课程):

二维、三维专业:

11届:一年级上学期动画速写72课时(4.5*16);12届:一年级第一学期动画速写64课时(4*16),第二学期动画速写32课时(2*16)

11届:Photoshop48课时(3*16);12届:设计基础64课时(4*16),课程中以设计内容带动软件学习。

11届:设计造型基础64课时(4*16);12届:角色设定48课时(4*16)、场景设定32课时(2*16)。

游戏专业:

11届:一年级第一学期动画速写72课时(4.5*16)。12届:一年级第一学期素描96课时(6*16),第二学期速写64课时(4*16);二年级第二学期艺用人体解剖72课时(4*18)

(核心课程):

二维专业:

11届:动画运动规律(二)64课时(4*16。)12届:动画运动规律(二)临摹与制作126课时(7*18),增加部分实践教学,以项目带动课程。

三维专业:

11届:三维场景制作96课时(6*16),三维角色制作108课时(6*18)。12届:三维场景制作80课时(5*16),三维角色制作126课时(7*18)。

游戏专业:

11届:三维游戏角色设计126课时(7*18),三位游戏场景设计108课时(6*18)。12届:游戏角色制作(一)72课时,(4*18)游戏角色制作(二)126课时(7*18),游戏道具制作64课时(4*16),游戏场景制作64课时(4*16)。

4.实习实践环节调控措施:(针对学生反映实践实习环节不够)(1)主要核心课程以项目式教学的形式,以项目为导向,组织教学内容和教学模式。尽可能地增加实践环节,满足学生这方面的知识能力要求。(2)增加行业考察,尽可能多地组织学生外出考察和参加各类的专业活动,参加专业方面的展览,拓宽学生的眼界,加强其自身的美术审美能力。12届二维、三维,以及游戏专业都增加了行业考察课程。(3)加强校外实训基地的建设。(4)在教学条件上,完善校内实训实践的设备,场所;新增加游戏设计工作室,并且将游戏制作工作室,三维渲染工作室等纳入计划。增加对教师的社会实践培训机会,鼓励教师不仅在寒暑假出去进行社会培训,在平时还能积极参与到社会实践中。另外对外聘教师的管理进行了适当调整,增加了外聘教师的数量,并针对外聘教师授课时间的限制及其他一系列的问题做了一些调整,以此吸引更多的有一定课改和实践经验外聘教师来校教课。

参考文献:

[1]麦克斯人力资源信息管理咨询公司.无锡工艺职业技术学院2009届毕业生就业与能力测评报告[M].北京,2010.

篇11

科学家预言,21世纪最有前途的行业之一是文化产业。作为文化产业的分支――动漫产业是21世纪开发潜力很大的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高附加值、高国际化程度等特点,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。

但是纵观我国动漫业现状,作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的新兴文化产业,我们的动漫业还处于刚刚起步的阶段,产业链条的各个环节都有待完善。其中,人才的问题尤为突出:目前我国动漫设计人才缺口大约在15万左右。尤其是技艺双馨的复合型人才奇缺,形成了市场需求量巨大与动漫人才极度匮乏的矛盾状况。基于此,我国的动漫教育应运而生,为动漫产业建设培养和输送了大量的可用之才,但是在这个过程中也出现了很多问题。有待解决。

一、动漫产业日新月异,带动中国动漫教育蓬勃发展

2007~2008中国动漫产业调查报告显示。我国内13亿人口中,至少有5亿是动漫市场消费者。市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,至于儿童音像图书市场空间为100亿元/年。儿童服装900亿元/年,玩具200亿元/年,文具600亿元/年,儿童食品350亿元/年。

面对如此庞大的市场,经过多年的努力,我国动漫产能有了较大提升。仅就电视动画片来说:1993年到2003年我国总产量仅为4.6万分钟,2005年增长到4.27万分钟,而2006年产量超过8.1万分钟。比05年几乎翻了一倍。甚至超过93~03年的总和:另外,从业人员也呈几何式倍增,截止2006年10月,全国共有大约5500个动漫制作机构。但是。与世界发达国家相比。中国的动漫产业的市场需求还有很大提升空间。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》。提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施,在动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等方面取得飞速发展。播出平台不断放大。为国产动漫的发展提供了更大的平台。

面对如此大的需求,以及国家对动漫产业的大力支持,引得有条件的高校纷纷开设动漫专业。2007~2008中国动漫产业调查报告显示:截止到2006年底,我国共有447所大学设立了动漫专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系。高达万元的学费也挡不住学生们热情的脚步,不少院校一招就是七八百人。迄今已有超过6.4万名动漫专业的毕业生已经从大学毕业,另有46.6万人正在学习动漫专业。

然而,动漫教育虽然在政府大力推动动漫产业进程下,积极改进动漫人才培养模式,但是在动漫教育如火如荼的表象下,还存在着许许多多亟待解决的问题。随着动漫教育在我国文化、经济发展中地位加强而变得愈发重要,其自身的弊端已经成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。

二、我国当前的动漫教育呈现出令人担忧的泡沫化趋势,主要存在几个方面问题

1.教学体系方面

我国的高校在开办动漫专业上存在着严重的一哄而上现象。从最早的1999年全国只有2所院校开设动漫专业,到2006年的400多所。只用了短短7年时间。很多院校不经认真调研,不考虑本地资源,甚至在没有搞清楚动漫究竟为何物的情况下,不顾自身师资以及硬件条件,匆忙上马。没有师资。就在现有的教师队伍中选拔艺术类教师突击培训:没有硬件就临时购置:没有教学大纲,就参照其它院校照猫画虎。并且在利益驱动下盲目扩招,每届招收数百甚至数千学生,完全无视动漫教育的特殊性。在课程设置上也存在严重不足,例如:过分强调软件课程。学生手绘能力整体偏弱:理论课程不受重视,导致学生对动漫理论知其然不知其所以然:策划类脑力开发课程不足。导致学生创意平平等等。所以很多毕业生在就业时遇到最大的问题是,由于缺乏实际制作动画能力。往往四处碰壁。而另一方面,动漫公司由于招不到可用的人才,也是徒呼奈何。

由于这一新专业的发展方向、人才培养模式尚处在探索之中,缺乏一定的系统性和针对性。至今没有统一的教法、大纲。所以各院校的动漫专业普遍存在教学上的随意性,这一点在任课老师身上体现的尤为明显。同样的课程由于任课老师的好恶,授课内容可能会是千差万别。教学质量的好坏很大程度上取决于任课老师的严谨性。

还有,在课程设置上比较古板。要知道动漫产业是以数字媒体为依托,并随着计算机技术、网络技术的飞速发展而日新月异,去年的先进技术到今年可能就是过时的技术。另外,市场需求也是在不断变化的。例如,以前饱受媒体诟病的游戏产业,随着人们认识的改变和国家政策的导向,已经成为纳入国家体委的正式体育运动项目。并且呈爆发式发展,短时间内成长为一个新兴有活力的产业,需要大量专业设计人才加盟。然而。这些新的需求并没有及时的反馈到院校的专业课程上来,相当多的动漫专业学生对玩游戏了如指掌,但是对开发制作游戏却一窍不通。

再有,就是策划、编剧等创意类课程较少。我们必须要培养学生自己的创新能力,动漫毕业生如果没有丰富的想象力、没有广泛的爱好兴趣、没有创新意识。总是人云亦云,跟在别人后面模仿,那我们的动漫产业就会彻底沦为加工业。永远也不能树立自己的品牌。做出真正属于本民族的代表作品,就更不可能把动漫产业推向世界舞台。因此,学校在人才培养方面,一定要有前瞻性。

2.师资队伍方面

产业正常的发展顺序都是先有行业,后有教育。从行业中取得的经验经过系统总结,然后用于教育后续人才。而我国动漫产业还没有壮大,动漫教育就已经膨胀的严重肥胖了,这直接导致有经验的优秀动漫教师严重短缺。众所周知,我国高校教师队伍的组成,基本上都是从名牌院校品学兼优的高学历毕业生中选拔而来的,进入一线教师行列首先必须具备高学历或者高职称。这当中很少有人真正参与过动漫产品的研发,相当一部分动漫教师甚至一部作品都没有出过。这样的教师就普遍具有了一个共同特征一一那就是理论胜于实践。另外由于师资不足,很多院校将绘画或设计等相关专业教师通过培训、进修等手段转岗为动漫专业的骨干教师。然而,动漫艺术包含美术、音乐、摄影等等专业艺术门类。动漫产业又具有产业链条长。赢利模式独特这些特点,动漫技术又是 含金量很高的专业学科。转岗教师短时间内是很难了解掌握的,更不要说胜任动漫专业的教学任务了。

这样的动漫专业培养出来的学生,水平可想而知,很难在动漫制作一线立足,于是进入院校教书就成了毕业生最好的就业岗位。这是因为目前我国动漫产业即将进入快速发展时期,产业发展带动了高校对动漫人才的需求,大家都希望抓住这个机遇,充实优秀师资,培养动漫人才,于是许多高校成为动漫毕业生的用人大户。这就构成了一个完整意义上的恶性循环:师资素质不足导致教学质量不高,没有学到动漫精髓的毕业生却担当起动漫教育的重任。这其实就是不尊重教育发展的客观规律、盲目跟风造成的。

3.动漫教材方面

当动漫专业招生热火朝天、动漫产业备受瞩目的时候,是否有人关注过高校动漫教材的内容和质量呢?在目前全国四百多家院校开设的动漫课上,教材可谓五花八门,质量参差不齐,基本都由各高校自行编写或选定。课程的学习效果和受欢迎程度,基本上与教师的能力成正比。这是因为国内几乎没有适应动漫教育的系统化标准教材。

如果把动漫作品当作纯艺术来对待,当然应该自由发挥、凸显个性。但是从动画片可以工业化生产这个角度看。如果要尽快赶上动漫产业相当发达的日本和欧美,就必须先学习对方之所以先进的普遍规律。普遍规律的学习,需要统一标准,尤其是在基础阶段。此时。动漫不单纯是艺术设计,更是可以被商品化的“实用美术”,是有规律可循的。教材的选择,将直接影响到新一代中国动漫人的成长。

4.实训方面

在动漫设计领域,真正有创意、懂技术的复合型人才是最受欢迎的。动漫公司在决定是否录用的时候,一定会考察应聘者作品和实际操作能力。以及综合素质。而且,培养技艺皆佳的动漫人才也是我们动漫教育的最高目标。

然而现实情况是,由于学院教育向来偏重理论。而且动漫专业教师普遍在实战环节存在软肋,导致学生的实际动手能力不足。另外在实训室建设和实训设备的投入上,由于需要资金数目较大,所以很多院校都是因陋就简、能省就省。在学生需要实训时,往往直接推向社会,安排到一些公司实习。这就加剧导致了学生实际解决问题能力低下的状况。

因此。片面的强调动画的艺术修养,或者片面的强调学生的动手能力都是错误的。我们不仅要让学生学到精湛的动漫制作技术。还要灌输给他们先进的动漫理论、理念,更要进一步培养他们的创造力、想象力。只有这样我们的动漫教育才能为我们的动漫产业打造出具有创造力、同时在制作技术上优异的复合型人才,给动漫产业的高速发展以强力支撑。

三、对中国动漫教育的展望

篇12

如何培养能适应新的金融环境发展需要的高素质、创新型金融人才,一直是金融学专业高等教育教学工作面临的重大课题,安徽财经大学一直把人才培养质量工程作为长期课题,其中的实训教学环节也是金融专业课程体系改革中的重要一环。在实际教学过程中,如何将以综合素质培养为目标的实训教学环节更好地落到实处,让学生更好地适应社会对人才的综合素质要求是目前实训教学环节中有待解决的现实问题之一。基于此,本人根据自身的《金融企业会计》及《金融综合业务实训》课程教学实践经验,对《金融综合业务实训》课程教学环节中存在的问题进行思考,进而提出完善《金融综合业务实训》课程教学的几点建议,以期在今后的该门课程教学中取得更好的教学效果。

一、《金融综合业务实训》课程教学中存在的问题

实训教学环节具有直观性、综合性、启发性和创新性的特点,它是巩固学生所学理论知识,培养学生动手能力、分析问题和解决问题能力的重要方法和手段。《金融综合业务实训》是我国各财经类院校金融专业的学生,在修完《金融企业会计学》、《商业银行业务与经营》等重要专业理论课程之后,独立开设的专业实践性教学环节内容之一。实训课程内容包括商业银行综合业务和信贷管理两个系统,其目的旨在加深学生对涉及商业银行综合业务运行的相关理论知识的理解,培养学生的金融机构业务实际操作技能及实际管理技能,培养高质量的应用性金融人才。笔者通过对近几年自己亲身参与和指导学生实训教学的思考,总结了教学过程中存在的一些问题与不足,具体如下。

1、实训业务系统不够完善,平台运行模块内容单一、知识陈旧

《金融综合业务实训》课程是作为金融学各专业理论课程教学的补充开设出来的,且一直是金融专业和其他经管类专业的考查和选修课。实训课程的模拟业务操作系统,只含商业银行综合柜面模块系统和信贷管理两个银行传统业务模块系统。在实训的过程中,学生模拟操作的是系统提供的几个有限的银行业务模块,如基本的储蓄存款业务、对公存款业务、信贷业务、信贷风险管理和票据管理业务等传统业务模块。虽然系统尽可能模拟银行的基本业务操作环境,但系统是一个独立的封闭平台,且实训操作软件、实训资料一用多年不能及时更新升级。如近年来快速发展的金融理财业务,就没能及时在《金融综合业务实训》课程教学内容中更新出来,这与快速发展的金融市场相脱离,不利于锻炼学生的综合实践能力,必然造成与社会对高素质、复合型金融人才需求的脱离。

2、学生对实训的重视程度不够,参与课程实训的积极性不高

在进行《金融综合业务实训》课程的教学过程中,总有一些同学表现出学习的积极性不高的情况。受各方面因素的影响,学生往往重视理论课堂的学习:其一,因为理论课要经过平时的作业、测验才能拿到学分,直接涉及到学生能否顺利毕业问题。也有部分学生认为,专业理论课的学习会与一些相关考证相匹配,十分重要。其二,对实训课,学生普遍认为本课程开在大四的第一学期或大三的第二学期挤占了他们考研或就业的冲刺时间,加之好过关,因此对它的重要性认识不足,导致很多学生上实训课心浮气躁,以混过关为前提,懒得对每个实验项目进行认真严谨仿真操作。甚至有些同学把实训软件操作当做专业电玩,对此应付了之。加之,实训课教学管理力度不够,实训教学往往存在课堂纪律松懈现象。同时,各级教学督导对实训课堂的督导重视程度也不及理论课堂。因此,如果没有强制性考核要求,很多学生实训操作参与积极性不高。

3、师资力量薄弱,课堂教学对实训软件严重依赖

目前,多数高校的任课教师都是从学校到学校,缺少相应的社会实践经验,对学生教授的仅仅是书本上的理论知识,而无具体实训经验的传授,尤其是近年来随着学校金融专业学生人数的快速增长,专业教师授课任务繁重的压力较凸显。这导致任课教师的教学与现实社会的实践相互脱离的现象的发生。“实训教学”作为课程教学体系的重要构成内容,也符合教学的一般规律,除了要调动学生学习的主动性外,教师教学的主动性同样重要,但是目前各方面都很少能够重视教师教学方案设计、课堂教学组织方面的主观能动性,而是过分强调实训教学过程的模式化、标准化。例如,在实训教学环节中的普遍做法是,指导教师事先将模拟系统调好,然后学生以班级为单位,由教师进行现场讲解,再由指导教师进行操作,之后由学生模拟操作。因而不少老师陷入了只要有一个好的实训软件甚至包括能自动对学生进行操作评价的软件就能搞好实训教学的认识误区。同时,使用中的模拟实训软件也存在着角色过程简单化、片面化,操作上机械性的弊端。

4、考核方法不够科学,不能真正引导学生提高业务能力

作为一门独立开设的实践课程,《金融综合业务实训》是按班级开课,因每次实训课学生人数较多(55人/班),并通过电脑操作,任课教师在指导实训过程中,往往不能及时全面了解学生实践的真实过程和效果。其课程考核方式通常是根据学生的出勤情况和学生提交的课程实验报告来进行,成绩的评定一般由实训指导教师给出,而且评价的依据是学生完成的实训报告。这种考核方法不够科学,不能真正引导学生提高业务能力。因为一个班级的实训过程基本相同,学生完成的实训报告也基本雷同,还存在有的学生的实验报告是直接从模版上粘贴过来的案例,或者完全依赖于同组其他同学完成而自己没有真正参与的现象。所以,仅通过对学生完成的实训报告进行成绩考核,并不能全面准确地衡量出学生对实训教学内容掌握的情况,也不能系统地控制、掌握学生实训操作全过程而达到引导学生的积极性和提高实训效果。

二、完善《金融综合业务实训》课程教学的建议

《金融综合业务实训》作为一门技术性极强的经济管理类应用性学科,通过实训课程的教学能给学生提供一个理论联系实际的操作平台,但是现有的一些问题,在一定程度上制约了实训的效果,使得学生的实训能力无法更进一步地提高。有必要从以下几个方面来改进《金融综合业务实训》课程的教学。

1、围绕实训教学需要及时更新实训系统,改善实训教学的软硬件条件

一是及时更新综合实训系统,使系统数据与外部实践界的数据同步,提高现实模拟程度。但并不是说一定要100%模拟真实金融运行环境,那样会由于环境的复杂和数据信息量太大使得实训很难进行下去,但是起码可以让学生操作的实训平台的业务案例内容与现实金融界的数据保持一定的同步,这样才可以培养学生的大局观和应对风险的反应能力。二是在原有的实训平台中适时增加一个动画演示金融综合业务的整个操作流程。这是因为金融综合业务不论是柜员、还是信贷的客户信息管理或信用风险评估等都非常繁杂,初学者一般很难整体理解并严格按设定的程序操作,若一个小环节出现问题,那么整笔业务就不能操作成功。加入动画演示的目的是为了能够让同学们学习和模拟操作起来一目了然。三是对业务流程作易于自学习的模块化分解。根据不同专业背景同学的学习能力特征,将金融综合业务实训学习项目分解为一个个易于掌握的子模块,当然教师做分解时要注重模块间的逻辑关系,这样才能取得较好教学效果。四是对业务规则在关键流程点处的重要性进行仿真化演示。金融的业务规则一般是经过大量实践经验验证后才从中提炼出来的,是科学合理的。但其是如何产生的则被大家忽视了,正因它们是流程的核心点,我们必须把它们作为重中之重提炼出来。五是对易于导致严重后果的错误操作,应进行案例分析以避免同学走弯路。同时,要根据实训场所的情况,配备相应的设备设施,如足够的电脑、一些银行业务的凭证单据样品等,有条件的还可以配备传真机、打印机、扫描仪、数码照相机等。同时,设置多个专门机位,作为模拟不同权限机构的办公场所,力争使实训环境职场化、实训辅助工具真实化。

2、合理安排课堂教学,发挥学生积极主体性,加强对学生实训引导

实训教师要加强实训纪律管理,杜绝上网聊天、看视频、玩游戏现象,营造良好的实训氛围是保证实训效果的基础。针对实训课,授课教师远非简单地坐在教师机前用个人机对话那么简单。实训教师应努力营造逼真氛围,合理组织学生,比如模拟组建公司、设立团队、分配角色以及角色调配、交换,老师要发挥指导、引导作用,充分调动每一名参训学生的主动性、积极性。如情景教学,教师在实训课堂上通过开展情景模拟的方式来进行教学,在情景教学的过程中教师安排每个学生饰演不同类别的角色,从而激发学生对实训的积极性,并且参与情景教学的各个小组的学生之间是一种团结协作的状态。采用这种情景教学的实训形式,不但能够激发学生的学习兴趣,还可以扭转学生之前的错误认识,从而积累正确的实践经验。同时,老师要在实训现场做适当巡视,对个别问题实施个别指导,共性问题、关键点在每次实训结束前留出时间做适当的讲解;适时引导学生之间互相交流,及时总结。讲解、交流总结、点评最好在专门场所实施,或要求所有学生关闭电脑在实训场所进行。

3、加强师资队伍建设,发挥团队作用,增强实训教学的研讨

重视实训教学不仅停留在口头上,更要落实到行动中去。首先,加强实训师资队伍建设。年富力强、教学经验丰富、责任心强的骨干教师都要担任一定的实训教学工作(同时也承担部分核心专业课程的授课工作)。其次,注重实训教师特别是青年教师的培训、培养。选派教师到企业挂职锻炼,加强校际交流、校企交流和合作,实训教师不了解金融企业实际,不了解实际业务操作情况,要想培养出实践能力强的学生是不可想象的。“走出去”的同时,还得“请进来”,筹措经费,聘请金融机构的一些专家参与实训教学的授课工作,或是集中开办讲座、讲学,也是行之有效的可行方法。最后,发挥团队作用,加强实训教学研讨建立强有力的实训教学团队。实施课程负责人制度,切忌单打独斗,要开展经常性的教研活动,研究实训教学实践中的经验教训,取长补短,切实发挥团队作用。惟有如此,实训教学工作才会真正齐头并进,得以稳定提高和进步。

4、建立科学合理的实训考核、评价机制

实训过程和实训考核、评价机制,不能只停留在计算机或软件操作层面,要结合实训环节,进行综合考核与评价。如可采用基于工作过程的实训考核方式,在学生考核成绩里体现其全程实训的表现。通常,评价一般由学生参与程度、过程表现、实践能力提高及提交的实训任务书等方面构成。教师要根据学生的参与程度来考核学生在实训教学环节中的学习态度、完成情况、团结协作情况以及方案制定、任务实施、研讨等方面的表现;对学生实践能力的评价,可通过考查学生在各实训教学环节中表现出来的对实训基本知识、基本技能和方法的掌握程度以及实训操作、测试及研讨等方面的表现;同时,教师还要了解学生在实训过程中表现出来的理解、思维、创造性等综合能力方面的情况。学生之间的互评也是评价的一个部分,每位学生都要对团队内成员的实训表现作出评价。最后根据学生提交资料情况,来考核学生对各阶段资料、实训报告的收集整理能力。教师评定占35%、实践能力占40%、同学评价占10%、实训资料提交占15%。全过程参与的实训考核方式实施过程中,教师在成绩评定时既考虑到了考核本身的公平、公正性,同时又兼顾了学生素质能力的表现,给予学生客观、全面的综合评价,最大限度地激发了学生发现问题和解决问题的热情。

总之,对于《金融综合业务实训》的教学,只有各方引起高度重视,因地制宜,因材施教,不拘一格,大胆探索,增强责任心和使命感,才能培养出符合社会需求的具有较高综合素质受实务界欢迎的各类专门人才。

(注:基金项目:安徽财经大学校级本科教学工程一般教研项目《“金融业务综合实验课程”教学研究与实践》,项目编号:acjyyb2014016。)

【参考文献】

[1] 张丽霞:提高国贸专业技能综合实训水平的探索和研究[J].科技创业,2013(10).

[2] 夏璐:应用型本科高校商务英语实训教学的探索与思考[J].长春教育学院学报,2013(23).

[3] 于世东、吴鹏:以课程块为基础的双层次实训教学模式的研究与实践[J].沈阳师范大学学报(自然科学版),2014(7).

[4] 陈惠芳:个人理财实务课程教学改革探讨[J].新课程研究,2009(12).

友情链接