全息影像技术论文范文

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全息影像技术论文

篇1

现代商业广告设计逐渐从传统静态设计发展到互动式设计模式,全息影像技术的出现为现代广告提供了新的设计空间和展示途径。这种现代时尚的交互手段给消费者带来了前所未有的互动体验过程。将全息影像技术引入到商业广告领域并加以应用推广,其良好的互动和逼真的体验过程将是现代商业广告设计的大势所趋,民心所向。

一、新媒体时代的全息影像技术

1.新媒体时代的缘起

“新媒体”一词最开始在美国社会上流行。1967年,时任美国CBS技术研究所所长的P.Goldmark在开发EVR的商品计划当中首次提出“新媒体”一词,之后其以不可阻挡之势在全世界扩散开来。“新媒体”中“新”的概念是相对的,是处于不断发展中的。新媒体是科学技术日新月异发展的产物,相对于电视、广播和报刊等传统媒体而言,它是以移动技术、网络技术、数字技术为支撑,以数字电视、手机、电脑等电子设备为媒介,以卫星、无线通讯网、互联网等渠道为途径,进行娱乐和信息供给的传播媒体时代。随着科学技术的迅速发展,社会内部的相互交流增多、相互依赖加强,信息传播迅速,广泛缩短空间和时间的距离。在全球范围内,信息化俨然已经成为时展的主流,科学和技术的进步已经将新媒体推到了这个时代的主流之位,它在迅速蔓延的同时也将我们的生活引入了一番新的天地。

2.全息影像技术的产生与原理

1947年,全息影像技术初次被发现和研究,DennisGabor提出了全息影像技术的成像概念,获得了1971年的诺贝尔物理学奖。20世纪60年代后期,德曼等人提出了数字全息技术这一全新的全息概念,由此开创了精确全息技术的新时代。全息影像技术是能够利用光的干涉和衍射原理,把物体反射特定光波的振幅和相位以干涉条纹的形式记录下来,再现物体真实三维图像的技术。在狭义上,全息影像技术指的是扫描一定区域范围内的个点,通过扫描个点的信息排列形成真3D影像。在广义上,全息影像技术是光学上极具前沿性的一项新式技术,它通过寻找灵敏记录的介质和合适的再现方式完美地结合了信息存储和激光技术。众所周知,所有的光均具有颜色、方向以及明暗强弱三种属性,无论是早期的银版摄像、黑白照片还是彩色照片都只能记录三种属性其中之一,唯有全息影像技术能够同时捕捉到光的三种属性,真实再现物体在三维空间的真实景象。该技术包含了物体的大量数据信息,以此制作的三维立体影像给观察者以身临其境的真实感受。

3.全息影像技术的发展趋势

全息影像技术从提出、发展到普及,如今已经与诸多领域学科交叉融合,形成了全息模压、全息储存、全息显示等技术,在社会生产生活的方方面面得到了广泛应用。随着全息影像技术的不断发展,设计制造成本随之降低,信息存储量随之丰富,该技术愈来愈显现出影像色彩丰富、观看角度灵活自由等优势之处。虽然当前的全息影像技术还没有完美到如同电影效所展现的那般,但是该技术的视觉和感受效果已经深入人心,深刻地影响了人们的审美观念。

二、全息摄影技术在现代商业广告设计领域的应用现状

1.国外应用现状

国外已有很多知名品牌的广告产品采用全息影像技术来展示自己的产品,比如2010年时装品牌博柏利的时装秀利用全息影像技术和模特儿交替展示服装,让观众感受到了别样的观秀体验;普拉达设计了个性试衣系统,利用全息影像展示试衣效果;还有德国沃尔沃汽车的户外广告等。

2.国内应用现状

目前国内的全息影像技术在商业广告领域的应用范围相对较窄,主要在小型展柜和舞台中有所运用。该技术在广告设计中多用来展示珠宝首饰、小型电子产品和企业标识等,内容一般为较简单的旋转动画。另外,在舞台展示中以180°的单片全息幕居多,内容有真人表演全息特效、虚拟表演、虚拟和真人互动等。

3.全息影像技术在现代商业广告设计中的应用优势和阻碍

(1)应用优势

首先,全息影像技术的产生和发展极大地开拓了现代商业广告设计领域的创造力和想象力,为消费者打造了一个虚拟但又具有真实感的世界。这一技术的诞生和其在广告设计中的应用满足了消费者对于幻想中的世界的渴望和追求,并且根据各种现有的案例分析,该技术在民众当中具有相当高的可接受性,这就为全息影像技术在现代商业广告中的进一步发展和应用奠定了有力的市场基础。其次,二维到三维以及平面到立体的转换是广告设计领域发展的必然趋势,逼真完整的用户体验和追求让商业广告设计很难不去看重全息影像所特有的超逼真立体感受。毫无疑问,广告设计的三维立体化成了大势所趋,契合了新媒体时代的发展趋势和要求。再次,随着全息影像技术的应用不断成熟,该技术与其他技术的结合也会日益发展和完善,使现代商业广告设计的技术领域不断拓宽,其效果和观众感受也会日趋完美。

(2)应用阻碍

全息影像技术在现代商业广告设计中的应用具有诸多优势的同时,在其今后的发展过程中也会有些许阻碍。首先,全息影像技术对光线和环境的要求非常之高,特定的光线和环境是该技术实现的前提条件,但是由于目前技术存在不足之处,这些要求的实现需要严苛的条件。其次,全息影像技术的尖端因为由少数发达国家的个别企业控制而成本极高,这对该技术的发展、普及和应用造成了一定的限制。再次,国内对于类似全息影像技术的新技术推行力度有限,该技术在国内的发展缺乏强有力的支撑。

三、全息影像技术在现代商业广告设计中应用的分析

1.全息影像技术在现代商业广告设计中的应用理念

全息影像技术在现代商业广告设计中的应用理念之一为全方位的感官体验。消费者愈来愈追求新式和别致,刺激感官成为吸引观众的基本原则,全息影像技术能让观众享有身临其境的印象和感触,这也是该技术超越传统广告设计的独特之处。其应用理念之二就是立体的互动体验。全息影像技术能够让消费者同时体验文字、画面和音效的多重应用,受众的潜在需要和内在需求也相应被提高而产生积极的购买行为,该技术在新媒体时代所具有的产品宣传意义也在于此。

2.全息影像技术在现代商业广告设计中的应用形式

全息影像技术进入现代商业广告设计领域的时间较短,虽然这一新兴技术在此领域的应用尚处于发展和探索阶段,但其应用形式较为明确。第一,由于全息影像技术对于周围环境的光线要求较高,因此,该技术在密闭环境中进行连贯性展示的时候具有极佳的优势。第二,全息影像技术可以实现多变性和动态性的广告效果,在移动投影设备和变换输出信号的条件下将广告形象地展示在不同的空间位置,带给观众超现实主义的魔幻感受。第三,全息影像技术的应用需要其他的技术支持,交互感应技术和光感技术也是新媒体时代新兴的科学技术,将其与全息影像技术相结合可以让观众在面对商业广告时拥有更多的主动权,也可以扩充商业广告的立体感、丰富设计内容。第四,商业广告设计的主体永远是商品,全息影像技术的应用在整个过程中应当以突出商品为首要的设计原则,设计者应当充分考虑这一点,使得该技术的凸显不能够喧宾夺主。第五,全息影像技术所呈现给观众的是一种虚拟影像,在展示背后有着复杂的制作流程和设计标准,因此,商业广告设计在应用该技术时应该充分考虑两者的协调性。

3.全息影像技术在现代商业广告设计中的应用效果

一般而言,消费者从开始对产品产生购买欲望到实际进行购买是有一个循序渐进的过程的。首先产生购买需求,其次寻找购买目标,然后做出购买决定,之后进行商品购买以及使用,最后进行用户的体验评价即商品信息反馈。消费者在产生购买需求的时候,其动力主要来源于主观感受,即触觉、视觉、听觉等,这是消费者对外部信息最直接的反应,也是认识、使用、体验和改变对象的首要点。全息影像技术能够在商业广告中进行动态影像、立体画面和音乐特效的360°全方位展示,对消费者的多方位信息输入有效地将观众带入感受商品的真实氛围,加深了消费者对广告的印象。除此之外,全息影像技术不同于传统的广告设计形式,它能够同时做到实景和表演的有效结合,让观众在互动中体验真实。

四、全息影像技术在现代商业广告设计中的应用展望

1.全息影像技术在现代商业广告设计中的价值体现

在商业广告设计全球化的趋势下,更多的广告设计将在手段和方法不断提高的前提下用全息影像技术发挥空前的魅力。每年一次的全息影像技术国际会议都会展示令人惊叹的三维立体全息像,逼真的立体视觉令人惊叹和遐想。20世纪的广告设计是以视觉要素为中心的,而21世纪的设计必须同时结合嗅觉、触觉、温度感和重量感等,全息影像技术恰恰满足了这一发展需求。

2.全息影像技术在现代商业广告设计中的应用前景

全息影像技术在未来定会迅速发展,向着动态性与交互性进步。其成像不再局限于现有的空中成像,而是有望发展为半透明的极薄粒子浓度屏幕成像,给予观众在屏幕中随意行走的可能和空间。这就是在全息影像技术下可以跨越空间限制的交互体验,该技术可以打造出前所未有的全方位立体空间,使观者与三维影像进行零距离的接触和互动,可谓一场穿越时空的影像革命。因为在全息影像技术的新式交互观念之下,时空交互,观感统一,观者在这一虚拟的交互环境中感触到了内心情感和主观思维的新体验,是一种更加人性化的交互体验。试想在今后的网购过程中,消费者看到的不再是实物拍摄的二维照片,而是多视角、全方位的宛若实物的三维立体图像。在全新宝马概念车的展厅当中,车的影像是悬浮在半空中的,观者可以清晰地看见每一处细节,可以通过手指的点触将概念车进行全方位的旋转和立体分解,甚至可以在观众面前瞬间变成飞机。随着全息影像技术的进步和全息成像质量的提高,该技术会在未来社会更加广泛地应用到人们生活的方方面面。

五、结语

全息影像技术是现代科技的产物,在现代商业广告中引入该技术能将设计的艺术性、科技性和装饰性融为一体,使广告设计的表现在真实与虚幻之间交换,带给观众全新的设计体验。广告是审美与实用的统一,其目的是向消费者传递信息,给商家带来利润。在现代科技和艺术审美完美结合的条件下,身临其境的体验和感知认同让消费者从被动的信息接收转变成了主动地信息获取。但是与此同时,技术的掌握、专业的结合以及人才的储备都将是全息影像技术在现代商业广告设计领域中所面临的挑战。

参考文献:

1.佘林子.3D全息投影技术在展示设计中的应用.现代装饰(理论),2016.8

2.崔璐,杨君顺.浅析全息影像技术及其应用.美与时代(上半月),2009.9

3.靳晓飞.全息影像作为新媒体艺术语言的研究.大连工业大学硕士学位论文,2014

4.郭艳.全息影像技术的新交互观念研究.沈阳航空航天大学硕士学位论文,2014

5.许铭.浅析全息影像技术对数字媒体艺术设计的影响.艺术科技,2016.7

6.葛菲,莫彦峰.浅析3D全息投影技术对现代广告与设计专业的影响.艺术教育,2016.5

7.郭稳.探析全息与现代艺术设计.现代装饰(理论),2016.3

篇2

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)12―0102―04

一 虚拟现实研究现状

虚拟现实技术是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、超声波、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。

就像电影《黑客帝国》里描述的那样,未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里,我们同样拥有各种感觉,同样拥有亲戚朋友,同样拥有工作,同样拥有现实世界的一切“真实”。只是,这一切都是虚拟的[1]。虚拟现实如果应用于教育有可能是教育技术仿真的一个飞跃。虚拟现实营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之以由学习者通过自身与信息和环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式,能做到在教学活动中“学生为主体、教师为主导”。将其引入课堂,展现那些在传统的教学模式中无法实现的教学过程、虚拟各种实验设备和实训环境,甚至用于远程教育,从而生动地表现教学内容。因此,虚拟现实技术进入高校教学的研究,势必将会对探索发展现代教育思想、提高教学质量水平、改善实验培训环境、优化教学过程、加速培养现代化的专业技术人才产生深远的影响[2]。

如何显示虚拟场景呢?现在应用的虚拟现实广角(宽视野)的立体显示,主要采用多通道平面或环幕立体投影展示系统,需配戴跟踪头部运动的虚拟现实头套,另外一些设备还需要数据手套和数据衣。这些系统使用复杂,局限性强,仿真效果差,价格昂贵推广不易。本文虚拟仿真显示的设计构思是采用光技术,利用光投影机投射而成的3D全息展示系统,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。能将课堂教学情景、课件内容立体真三维可视化,再配合声音、资源库、智能系统等双向互动,完全模拟真实情景,与现场无异,它具备更大的显示尺寸、更宽的视野、更多的显示内容、更高的显示分辨率,以及更具冲击力和沉浸感的视觉效果。

美国麻省一位叫Chad Dyne的29岁理工研究生发明了一种空气投影和交互技术,这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像。此技术来源海市蜃楼的原理,将图像投射在水蒸气上,由于分子震动不均衡,可以形成层次和立体感很强的图像。另据报道,日本公司Science and Technology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时,混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像。还有,南加利福尼亚大学创新科技研究院的研究人员目前宣布他们成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像,只不过好像有点危险。可以说这些技术很多国家都在研制,毫不夸张的说这项技术它包含了未来,谁最先使用这项技术,谁就最先走入未来的先进技术行列。[3]

二 光技术及其应用效果

1 三维成像如何显示

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等[4]。

根据人眼立体视觉的特性,实现立体电视的方式也对应为两大类:一类是利用两眼的视差特性,使一对视差信号的两幅图像同时出现在屏幕上,让两眼分别观看这两幅图像来获得立体感觉;第二类是利用一只眼睛也能获得立体感的特性,将一对视差信号的两幅图像先后轮流地出现在屏幕上,从而获得立体感觉。

第三种就是真三维成像,本文拟推荐应用光技术全息三维成像,使用普通光束即可(不需银幕真三维)。这个系统可以用来拍摄诸如篮球比赛的三维影片。如果你的家中有三维播放机,你就可以在虚拟现实状态下观看篮球比赛,观看者会感觉自己仿佛就在场内一样(见图1)。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展。同理,课堂教学也能够获得同样的视觉和听觉效果。

图1 三维播放机

2 如何实现光电三维成像

使用课堂多媒体光电三维成像设备,主教室和各分教室双方的三维立体全息图像便瞬间出现在对方面前,让两个不同空间的人同时出现在一个空间,就好像一个真人站在你面前一样(见图2),然后你便可以和他随意交谈,使用各种表情,那是一种呈现在空气中的光学立体影像,不需要任何屏幕之类的媒质,不像今天的网络卫星远程教学、可视电话还需要一个屏幕才能显像。光虚拟现实技术可很好地应用到虚拟学习环境的建立。它可以虚拟地建立起与真实环境相近的学习场景,可以把远处的人或物以三维的形式投影在空气之中,使学生似乎已处于真实环境之中。另外,比如配一套可触摸超声波虚拟三维物体的系统设备。可使用户通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,让人们感觉如同把三维图像掌握在手中一样。

图2两个不同空间的人同时出现在一个空间

3 虚拟光电三维成像应用原理

以光干涉为例,获得相干光的方法:两列或几列光波在空间相遇时相互迭加,在某些区域始终加强,在另一些区域则始终削弱,形成稳定的强弱分布的现象。不过,只有两列光波的频率相同,位相差恒定,振动方向一致的相干光源,才能产生光的干涉。[5]

因此,由两个(或两个以上的)光束,在满足一定条件下迭加时,在交迭区的不同地点呈现稳定的互相加强或减弱的现象,称为干涉现象。通常两个独立的光源或同一光源上的两个不同部分都不会产生干涉现象。运用某些方法,如光的反射或折射,可以将同一光源发出的光分成两个光束,当这两光束在空间经不同路径而重新聚合时,就能实现干涉现象。

通常采用的方法有两种:分波阵面法和分振幅法。如杨氏双缝、菲涅尔双面镜、洛埃镜和薄膜干涉等。下面分析杨氏双缝干涉原理,如图4。

图4杨氏双缝干涉原理

由垂直于纸面的单缝发出的柱面波的波前被s1和s2两缝分成部分,当两束光到达屏幕P点时,将产生相干叠加,P点的光强

由此可知:半波长的偶数倍加强,半波长的奇数倍减弱。

光的衍射原理:光离开直线路径绕到障碍物几何阴影里去的现象叫光的衍射,只有当小孔、单缝或小屏的尺寸小于波长或和波长差不多时,才能观察到明显的衍射现象[6]。

全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术[7]。

根据相干光干涉、光的衍射原理和利用全息技术原理推理,三维摄像机采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光板,另一束经被摄物的反射后再射向感光板。两束光在感光片上叠加产生干涉,感光板上各点的感光程度不仅随强度也随两束光的位相关系而不同。所以全息摄影不仅记录了物体上的反光强度,也记录了位相信息,如图4。

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图4 全息三维摄影原理

感光板采集后的三维动态数字信息被记录传输全息到存储器,播放时用三维全息投影机播放存储的全息动态三维数字信息,同时利用激光去照射投射的干涉光和衍射光形成的空间立体虚拟光屏上,人眼透过空间立体光屏就能看到原来被拍摄物体完全相同的三维立体像(见图5)。

图5 动态全息三维投影光电成像

当然,被拍摄的不只是人和物体,同样也包含场景。虚拟光电三维成像就是利用相干光和衍射光等技术以及激光、全息照相等其它相关技术来实现光的空间三维成像,根据前面所述是可行的,可达到虚拟仿真所需图像的目的。利用全息投影机,将拍摄全息影像以大画面显示,实现真正无需戴眼镜的3D效果。这才是立体显示的终极目标。其时,“人的头脑就是一部全像摄影机[8]。” 而“世界是一张全息图[9]”。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展[10]。目前,国外已经有电视、展示等部分行业开始使用这项技术[11]。由于全息立体显示所需要的技术比较复杂,资金投入相对较高,因此目前还没有得到普遍应用。相信随着技术的发展,成本的降低,使用投影技术实现真正全息立体显示将会成为普遍现象。可望在立体电影、电视、展览、显微术、干涉度量学、投影光刻、军事侦察监视、水下探测、金属内部探测、保存珍贵的历史文物、艺术品、信息存储、遥感,研究和记录物理状态变化极快的瞬时现象、瞬时过程(如爆炸和燃烧)等各个方面获得广泛应用。

4 光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同

虚拟现实技术利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。

光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同见表1。

表1光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同

光电三维成像 其它虚拟现实技术

实时三维可视化 同左

虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求,属于科学仿真系统。 同左

操纵者亲身体验虚拟三维空间,身临其境。具有双向互动功能,没有时间限制,可真实详尽的展示。 同左

以高性能计算机为核心的虚拟环境,视觉无需配带眼镜、头盔显示器,以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,省却了数据手套和数据衣等外部随身设备。味觉、嗅觉与触觉反馈系统等功能单元构成。是一种较为接近人们生理习惯,较易接受的一个虚拟物理环境。 以高性能计算机为核心的虚拟环境,以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备[12]。以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。

三 未来课堂教学应用虚拟现实技术的研究方向

未来的新型多媒体教学将是以多媒体技术、计算机技术、网络通信技术、自动控制技术、传感技术、光技术、人工智能和虚拟现实技术等的有机结合,能够全面整合网络各种“资源”而形成先进的网络多媒体教学平台。在这种教学平台上,多媒体教室不再是孤立的,它已融入到校园网教学系统中,并以校园网资源为“背景”构建出一个富有时代特色的现代化教学环境:即集教学、管理、娱乐为一体的“数字化校园”[13]。多媒体课室是现代教学环境建设的重要组成部分,是教育技术信息传递的展示平台,是教师了解、联系、应用教育技术的桥梁。因此,虚拟现实技术建构的仿真场景对教育的发展起到多么重要的作用。

设想,未来的三维虚拟场景将更接近现实,先进的传感设备,采集现场场景内所有物质,将采集到的信息,利用现代分析技术,特别是仪器分析方法,测定分子的链和聚集态结构实时进行物质“分子结构[14]”分析,比如人的外观形态、表层分子结构、味道分子结构、温度大小、色彩声音触觉等。并将所得分析结果编组成信息传输,还可实时同步远程分子结构重组,重现虚拟仿真场景,与现场无异。编组后的信息压缩存储于智能资源库,用户只要登陆虚拟平台,即可将编组信息异步分子结构重组重现虚拟仿真场景。不但场景与现场无异,所有物体和人物都与真的相似,有触觉、味道、温度、声音、感情等。信息显示终端可能会配置物体、味道、温度等所需的分子编组箱,编组信息按菜单提取并按分子结构重组。应用原理如图6所示范。

图6未来的三维虚拟现实应用结构图

未来的虚拟校园为的是要提供学生与讲师们另一个沟通的平台,给学生提供一个能够共同学习、互动、分享以及引导创意的空间。学生们在日益普及的虚拟世界里也能感受得到身为学生的归属感,提倡学生们在现实与虚拟校园中的社交活动。也吸引来自世界各地的访客通过虚拟世界来了解大学,并与在线的学生与讲师们沟通。用户可以自由塑造自己的虚拟人物,甚至把虚拟人物打扮成和现实的自己相似的造型。在虚拟教室上课的情况和现实的课堂情况相似,每个学生需找个位子坐下,而讲师在课室的中央或在学生中间授课。虚拟课堂上可以展示幻灯片,播放影像、音乐,还可以通过虚拟的麦克风同时与多名学生即时交谈,与现实无异。

当然,教学不是盲目地追求科技的步伐,但科技确实能够有效地辅助教学。虚拟和现实的教学平台,各有不同的教学效果。能够巧妙地融合两种平台,来传授教学重点,才能有效地引发学生学习的兴趣,达到教学的目的。

四 结束语

信息时代的到来,社会节奏的加快,知识呈现出高速增长和快速更新之势。随着科学技术的发展,还会有更多的新技术应用在教育技术中,光技术就是其中重要的一项,21世纪将是光技术应用发展的时代。我们相信,随着三维虚拟仿真技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实技术将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。

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参考文献

[1]林京彤,虚拟现实技术漫谈[EB/OL].

[2]虚拟现实技术走进高校[EB/OL].

[3]3D全息投影技术[EB/OL].

[4]虚拟现实[EB/OL].

[5]光的干涉[EB/OL].

[6]光的衍射[EB/OL].

[7]全息技术[EB/OL].

[8]宇宙只是幻象,世界是意识的全息投影[EB/OL]

[9]世界是一张全息图[EB/OL].

[10]全息摄影[EB/OL].

[11]激光全息投影[EB/OL].

[12]虚拟现实开发平台[EB/OL].

[13]李学哲.多媒体教学的发展方向[J].现代教育技术,

篇3

2互联网下教学新方法和举措

2.1社交软件

不管是获取信息还是与他人交流,大部分人都能在社交软件中找到适合自己需求的东西。社交软件的特点就是包罗万象、有不同的人和圈子、内容符合人类的共性,并极有可能形成病毒性传播的趋势等。经过长期与大学生群体的接触及调查,笔者发现当前大学生群体尤其是90后在日常学习、生活中都十分喜爱如下的社交软件。

(1)QQ。QQ是腾讯公司于1999年推出的基于Internet的即时通讯网络工具。随着时间推移,腾讯公司旗下的QQ软件高速发展,逐渐发展成为影响大众日常生活的重要社交软件,其最大特点是不仅可提供点对点即时通讯,还能提供群通讯功能。

(2)微信。微信是腾讯公司于2011年推出的一个为智能手机提供即时通讯服务的免费应用程序,其最大特点是可以跨通信运营商、跨操作系统平台,用极少的网络流量实现语音短信、视频、图片和文字交流,并具有共享流媒体内容和基于位置的社交插件,在广大年轻用户群体中非常流行,尤其是在90后的大学生群体内。

(3)贴吧。贴吧是百度公司于2003年推出的一款重量级产品,是基于关键词的主题交流社区,可以与搜索紧密联系,能够准确把握用户需求,通过用户输入的关键词自动生成讨论区,使用户可实时参加交流、自己感兴趣话题的信息和想法,在各类学生兴趣爱好团体中极具人气。

(4)知乎。知乎作为社交软件中的后起新秀,是一个广受各行各业精英所喜爱的实名制网络问答社区,友好、理性和认真的社区氛围使其成为集求知、分享和社交为一体的UGC(usergeneratedcontent)平台,在求知欲极强的90后大学生群体中也极具人气。

通过对比分析,可以发现上述社交软件具有共同的特点。

(1)社会关系链整合。社交软件可以清晰地整合熟人圈,形成团结程度甚高的小团体,尤其在90后大学生群体中效果最为明显。在这个相对密闭的小团体空间内,用户传播信息,可使该信息快速通过社交软件得到扩散,而且扩散速度在与目标群体相关的临近群体中快得超乎想象,极具传染性。

(2)聊天。社交软件聚合大量同属性的用户形成群体,群体内用户对由群体成员发起的话题进行及时讨论,形成积极快速的讨论氛围。热点话题通常会激发群体内大多数用户的积极性,扩大讨论的范围,增加信息量。

(3)图片/视频/流媒体分享。社交软件大都可以在智能手机/智能平板等终端上应用,很便捷地上传图片/视频/流媒体资料,并使之在目标群体内快速传播。

(4)兴趣聚合。社交软件大多是通过兴趣爱好聚合,即一个群体基本具有一定共同相关属性的联系,这类联系可以使群体内部用户相互之间形成强烈的聚合效应。90后大学生群体基本上都喜爱使用这些社交软件,保持极高的刷屏率,基本贯穿在日常生活、学习中,极具黏性。这些社交软件已经俨然成为90后大学生群体日常生活中不可缺少的一部分。

2.2虚拟现实技术课程教学新方法和举措

基于90后大学生对上述社交软件的应用程度,教师可提出如下课程教学新方法和新手段。

(1)针对教科书教学内容较为陈旧的问题,使用贴吧让学生自主浏览虚拟现实的主题社区关键词。通过浏览主题社区,学生对于当前国内外虚拟现实技术的发展动向能够有一个较直观的认知。由于贴吧每天都有新的话题出现,信息更新速率极快,因此学生通过对话题的浏览可在较短时间内对当前虚拟现实技术的发展状况有较深入的认知。这样就可以达到先导引入虚拟现实技术课程基本概念的目标,令学生对教科书上较枯燥的理论内容有更直观的认知。

(2)在虚拟现实技术课程开始至中期阶段,适时建立相关主题QQ群,给学生一个对课程相关内容自由发言的平台。主讲教师可以适时引入一些与课程相关的话题,发动学生讨论并给予适当的指引;及时回复和解答学生在群里的提问,形成师生间的良好互动;对于学生提问较多或疑惑较大的共性问题,可以作为重点内容进行课堂讲解,提高学生的学习参与度,培养学生对问题本质的探索精神;通过课堂教学和群内讨论,积极发现和挖掘具有一定潜质的学生,使其成为二次传播的源头,为群内其他成员答疑。

(3)虚拟现实技术实验课开始后,教师可以利用群共享流媒体内容,突破传统课堂教学中教学手段陈旧跟不上时代的问题,及时上传与学习内容相关的最新资料,供学生参考。学生也可以积极地把找到的学习资料传到群中,实现资源共享;适时引入相关视频公开课让学生观看及学习,导入基于VRML开发虚拟现实技术的案例,引导学生从虚拟现实技术基础内容入手,学会使用VRML类脚本语言进行相关的应用开发。由于基于VRML的程序调试及编写简单易学并可使用浏览器直接查看、易于掌握,因此能更好地激发学生的学习兴趣。

(4)在虚拟现实技术课程的最后,引导一些对虚拟现实技术有浓厚兴趣并学有余力的学生进入知乎,在知乎上对他们感兴趣的技术问题进行提问,借助软件平台获得其他专业人士的帮助和指导,为学生认知策略的发展提供可行性。通过课程学习,学生逐渐从一个单纯的提问者转变成一个在提问的同时也能为新入门者解惑的专业人士,从而达到能力提升的目的。(5)虚拟现实技术课程结束后仍保留QQ群,功能则转换为主题兴趣爱好群,成为一些对虚拟现实技术有兴趣的学生能够持续交流的平台。到最后毕业设计阶段,又可以转换为毕设主题群,方便选择虚拟现实技术相关毕业设计课题的学生进一步交流,并借助QQ群的特点为学生的毕业设计提供帮助,达到能力提升的目的。

3教学实践

3.1虚拟现实技术课程实践

武汉工程大学智能科学与技术本科专业的虚拟现实技术课程开设在四年级秋季学期,自2012年以来,对该专业4届共计260余名学生开展了课程教学方法和手段的改革实践。实践证明,学生成绩均有所提高。暂不考虑2012级学生的情况,单纯通过平均成绩分析表中期末考试卷面数据,可以发现这几届学生的课程平均成绩有显著提升,而且2011级学生的成绩提升幅度最大,平均已达到80分以上。通过对不及格人数的统计发现,经过几年的实践,学生对课程的喜爱程度逐渐提高,不及格人数明显减少,到2011级不及格人数为0。这说明不断调整课程的教学方法和教学手段后,学生对课程的重视程度和学习热情都有明显提高,通过课程学习起到学以致用、能力提升的作用,消除了不及格情况。所以说,对教学方法和教学手段的改革取得了一定成效,具有积极价值。

3.2虚拟现实技术相关毕业设计实践

自2012年以来,武汉工程大学计算机科学与工程学院对智能科学与技术专业4届共计29位学生开展了与虚拟现实技术相关的毕业设计实践,暂不考虑2012级学生选择虚拟现实技术相关内容课题的情况,从最终获得的评价来看,学生参加实践改革后再进入毕业论文环节,对于虚拟现实技术相关的最新知识较为熟悉,在兴趣驱动下能够较好地完成课题并写出较高质量的毕业论文,而且成绩逐年提高的趋势非常明显;还有2位同学的毕业设计通过专家评审获得湖北省优秀学士学位论文的荣誉。这说明教学改革实践对于毕业论文质量的提高有促进作用,能够为创新人才培养模式的形成提供可借鉴的思路和做法。

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中图分类号:J824 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)04-0048-02

2014年8月9日,国内首部实景影像话剧《草庐・诸葛亮》在湖北襄阳隆中风景区草庐剧场上演,观众席1500个座位座无虚席。该剧是一部以话剧为载体的大型实景演出,演出中运用了多层次高清影像与话剧深层表现交互动作,运用超大型舞台机械运动还原诸葛亮在隆中的躬耕生活画卷。草庐剧场耗资2.2亿由当地投资兴建,占地面积1.18万平方米,是国内首个竹木结构半露天剧场。草庐剧场拥有6组可移动的巨型车台,舞台中央设有涉水升降台,降落时舞台中央即呈现一湾湖水。该剧的先锋性不仅体现在其先进的剧场设备上,在话剧层次上更是颠覆了传统的“世界三大表演体系”。《草庐・诸葛亮》在话剧层次巧妙地融合了斯氏体系、布莱希特体系和中国戏剧体系。

一、《草庐・诸葛亮》全剧中的“世界三大表演体系”

(一)《草庐・诸葛亮》中的布莱希特体系

《草庐・诸葛亮》中引入了草庐小仙这一概念,随着幽蓝的灯光亮起,一群提灯的草庐小仙次第而出,缓缓地,向世人讲述着千年前这里发生的故事。“话说,天下大势,分久必合,合久必分。”30个草庐小仙在剧中扮演了故事的诉说者即旁白者,同时在一些情节中他们也是剧情的参与者。如在第三幕中众小仙在“群儒”和“小仙”两个身份间跳进跳出,不同于第一幕的旁白诉说者,也不同于第二幕换装后的娘家亲戚,在此小仙即布莱希特表现派的典型。小仙随时进入剧中角色“群儒”,又随时跳出“群儒”这个角色,面对观众,编剧与导演处理得恰到好处,使观众于此并不觉得迷惑不解。更为典型的是第三幕中诸葛亮醉酒隔空同苏轼对话,诸葛亮在此跳出角色同观众沟通,运用布莱希特的“间离法”将本不是一个时空的历史人物苏轼引出:“天下的大火烧吧,直烧到八百年后坡大学士那首独占鳌头的《赤壁赋》。”如此大胆地安排坡与诸葛亮隔空对话让人不得不承认其先锋性。而保障其成功的是今日先进的新媒体技术。此段落中诸葛亮这个角色被演员驾驭得很好,演员与角色保持了距离,若即若离,自由驰骋。这正是布莱希特表演体系的精髓,利用艺术方法把平常的事物变得不平常,揭示事物的因果关系,暴露事物的矛盾性质,使人们认识改变现实的可能性。

(二)《草庐・诸葛亮》中的斯坦尼斯拉夫斯基体系

第二幕《丑妻吟》一开始,史诗戏剧的风格全然褪去,“今天诸葛亮要娶老婆咯,新娘子是襄阳黄承彦家的闺女黄月英!”闹哄哄的娘家亲戚一拥而上,发喜糖、发红包、同观众互动,场面十分热闹。第二幕中诸葛亮走下神坛,回归正常“人”的生活,让大众知道,诸葛亮也是要娶老婆的。第二幕中的台词和表演贴近生活,接地气,这里的诸葛亮不同于中华传统文化中的“智圣”形象。演员在第二幕中的表演拿捏到位,描绘了诸葛亮作为一个“人”的形象,放声大笑、轻声叹息、笑而不语等细节动作将诸葛亮这一被过度神化的人物刻画得生活化。而这正是斯氏体系的精华,体现出人的“天性”:要求演员不是好像存在于舞台上,而是真正存在于舞台上,不是在表演,而是在生活,永远是舞台上活生生的人,要遵守生活的逻辑和规律,在规定情景中真诚地去感觉、去想、去动作。历史题材或三国题材艺术作品给人留下的印象历来是严肃的、史诗化的、触不可及的。而编剧和导演将斯氏体系应用于此题材话剧是具有先锋性与实验性的,且如此大胆的实验戏剧效果非常好,观众对这种方式非常买帐,纷纷表示《草庐・诸葛亮》呈现给世人的是一个不一样的诸葛亮。当然这不一样的诸葛亮诞生于这个不一样的剧场,剧场中先进的新媒体设备是该剧能够在布莱希特体系与斯氏体系间平滑过渡的有力保障。

(三)《草庐・诸葛亮》中的梅兰芳体系

《草庐・诸葛亮》是一部传统三国题材的剧本,中国传统戏剧元素深深渗透到其内容、形式、风格中去。首先,舞美设计、服装设计、造型设计必然都是中国传统戏剧的风格。其中舞台的设计就十分考究,中央舞台直径70米,中间设“阴阳鱼”分割,呈太极图造型,暗合中国古代“天人合一”的哲学思想。在人物造型方面,每一个角色都有一张属于自己的独一无二的传统脸谱面具,花花绿绿的脸谱使这台戏有着浓厚的传统戏曲味道。然后在曹操、吕布、董卓等人物的动作设定上,大量运用了传统戏曲的动作招式,一招一式戏曲范儿十足。唱念做打招式的运用即传统戏曲所提倡的程式化的表现方法。戏曲表演把经过体验的人物形象,通过程式化的表现方法再体现出来。它的体现不是话剧艺术那种摹仿的方式,而是一种象征性的表现方式。再者《草庐・诸葛亮》同时采用了写意表现方法,实质就是虚拟的方法。在《草庐・诸葛亮》中的体现,主要是其突破时间、空间限制,以动作虚拟、布景虚拟、舞台技术,造成一个与实际生活面目相去甚远,却富有意境美的舞台艺术世界。

二、世界上真的只有三大“表演体系”?

如果说这个世界上只有三种表演体系,每一种舞台现象都可以用斯坦尼拉夫斯基体系、布莱希特体系、梅兰芳体系完全解释,可以轻易划归至其中一类,那么显然太绝对、太武断了。我们都知道西方戏剧开始于古希腊,古希腊的悲剧非常有名,那么古希腊的悲剧将如何划归呢?同时,意大利的歌剧也是蜚声世界,应将其划归入“三大体系”的哪一个呢?《草庐・诸葛亮》中也同时出现了古希腊戏剧元素与歌剧元素,运用“世界三大表演体系”理论将如何解释呢?

(一)《草庐・诸葛亮》中的古希腊戏剧元素与歌剧元素

该剧中最大胆的创造就是引入了“草庐小仙”这一“局外人”概念,这一灵感显然来自于古希腊戏剧。在服装设计上“草庐小仙”们带着斗笠,穿着蓑衣,脸戴面具,与古希腊面具不同的是,小仙的面具只有一半,这一创造复古又时尚,仿造古希腊戏剧面具又不阻碍演员的表演,赋予了“草庐小仙”一个穿越千年时空、现身草庐剧场戏说三国的“局外人”的神秘形象。同时歌剧元素贯穿全剧,第一幕就是以由《梁甫吟》改编的女声合唱开场,木船荡漾在舞台中央的湖水中,孔明坐在船上抚琴伴奏。当今,各类戏剧为增强感染力运用歌剧手法已经不是新鲜事。该剧的创作团队不仅巧妙地融合了三大“表演体系”,还巧妙地加入了古希腊戏剧元素和歌剧元素,古典与现代并存,借助高科技手段为观众呈现了一场完美的视听盛宴。由此可见,“世界三大表演体系”理论并不能把《草庐・诸葛亮》的表现形式准确地划归到某一“表演体系”内。

(二)“世界三大表演体系”在当今时代已经站不住脚

随着表演形式和舞台科技日新月异的发展,“世界三大表演体系”理论已经不足以解释所有的舞台现象。如今,像《草庐・诸葛亮》这类跨“表演体系”融合的戏剧作品已经比比皆是,具有代表性的如今日的各类山水实景演出,《印象刘三姐》、《禅宗少林》、《文成公主》等无不颠覆了各类所谓“表演体系”的理论,此类戏剧借助高科技舞台手段改变了人们对戏剧的看法,其本身就是一场戏剧艺术的革命。“世界三大表演体系”理论自诞生之日起就充满争议。“三大表演体系”最初源自黄佐临先生的文章。1962年,黄佐临先生发表《漫谈戏剧观》一文,提到了斯坦尼拉夫斯基、布莱希特、梅兰芳三者戏剧观的不同。在这之后,有人以黄先生的文章为依托,提出了“三大表演体系”的说法,其根本内容并未脱离黄先生的文章。但是这种提法虽然广为流传却问题多多,黄先生本人对此也并不认可。更有甚者,在写文章时于“三大表演体系”之前加上“世界公认”这样的说法,以眩惑大众。除了中国,没有哪个国家的艺术教材有这样的说法,也没有英文、俄文、德文的学术论文提及。“世界三大表演体系”理论自诞生之日起其本身就充满着种种争议,在艺术与科技发展日益多元化的今天,其理论更是很难站住脚。

三、表演体系的融合和多元化是必然趋势

作为一名年轻学者,暂且抛去学术纷争不谈。我们需要继承“三大表演体系”的精华,同时也要探索更多表演体系与表演方式,在如今科学技术和艺术形式迅速发展的大背景下,表演体系的融合和多元化无疑是必然趋势。新的时代,面对新的观众审美需求,戏剧艺术也应该像电影、音乐、美术、文学等艺术一样与时俱进,追求新的突破。

(一)戏剧艺术不应局限于“三大表演体系”,要满足观众审美需求

《草庐・诸葛亮》之所以成功是因为其打破了传统的表演理论的局限,融合了所谓“三大表演体系”,运用现代化的舞台科技与新媒体手段,如先进的移动车台、涉水升降机、高清投影、雪效雨效设备等,丰富了表演的表现方式,使观众沉浸在虚拟现实中不能自拔。家喻户晓的三国故事运用布莱希特的间离手法演绎就会让观众有穿梭时空的错觉,鲜有人知的智圣丑妻运用斯氏体系表演就会让观众觉得亲切真实又能引起共鸣,华丽的脸谱、正宗的京剧昆曲唱腔与招式又让观众被传统中国戏曲所深深吸引。整场演出观众都沉浸在一场美轮美奂的三国梦中。《草庐・诸葛亮》的灵感与构想时髦又引人入胜,完全迎合了当代观众的胃口,惊人的上座率与传统剧院内上演的戏剧形成鲜明对比。由此可见,戏剧艺术的当务之急是满足当代观众的审美需求。

(二)戏剧艺术应该挣脱枷锁像其他艺术一样与时俱进

篇5

“什么是新媒体”——这个新媒体时代最为核心的命题,实际上从一开始又重复了直观描述的谬误,最为常见的是从“相对性”的路径予以阐释。业界丰富和迅速的变动,常常使研究者以滞后的姿态对新的媒体形态予以确认,而相对性的抽象把握,一方面很难跳出传统媒体所形成的樊篱,另一方面对于新媒体的本质又形成了巧妙的规避。时至今日,新媒体的“现象层面”,如传播特点(如及时性、互动性、广泛性)和传播影响(去中心化、高效率、民主提升)被重复诠释,各种不同的新媒体形态(如微博、网络视频、手机报)的研究丰富多元,然而林林总总的样式和提法似乎都缺乏一个有效的归整、一个有效的串联和一个有效的尺度。

而以智能手机和个人电脑为平台的App(英文application program的简称,即客户端应用程序)的开发和普及应用,似乎为这种尺度的建立提供了可能。一方面,App为人们进入各种媒体内容设立了统一入口(如微博、网络电视),并在不同平台上实现了内容的有效对接,达成了某种一致性和归整性;另一方面,App就像新媒体时代一个必然要实现的预言,它的初现并不耀眼,但随着其自身的发展与进化,App逐渐呈现出强大的生命力与难以阻挡的势头。本文对于App的探索和赋值,就是试图建立一个理解新媒体的通道和把握新媒体的尺度,同时说明App何以成为新媒体时代的界碑,并将继续成为新媒体演进与变革的又一起点。

一、App:“媒介即讯息”的最佳注脚

1964年,传播学先驱麦克卢汉出版了《理解媒介——论人的延伸》一书。在此书中,他提出“媒介即讯息”的观点,被誉为传播界的“哥白尼革命”。在《媒介即讯息》这一章节中,他说:“我们这样的文化,长期习惯于将一切事物分裂和切割,以此作为控制事务的手段。如果有人提醒我们说,在事务运转的实际过程中,媒介即讯息,我们难免感到有些吃惊”①。

这一论断之所以让人吃惊是因为在以往的经验和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多见。而麦氏不仅从莎士比亚的文学作品中获得灵感,还从他人的医学理论著作、经济学家的学说、电影、绘画和戏剧艺术,甚至从军事历史中获得大量旁证,试图阐释这一思想的普适性。他将这一观点分为两层含义:第一层含义是,任何媒介(即人的延伸)对任何个人和社会的影响,都是由于新的尺度产生的,我们的任何一种延伸(或曰任何一种新技术),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。

这里的“尺度”指的是在人们的实践活动中会产生与媒介相关的标准和方式,这种标准和方式并不是由媒介的具体内容带来的,而是由媒介本身的性质决定的,也就是“由它引入的人间事务的尺度变化、速度变化和模式变化”。②App的出现正是对这一观点的典型印证。相较于个人电脑的出现确立了一种互动的尺度——传统媒体的内容网络化之后并没有发生多大变化,变化的只是接受内容的方式、容量;手机的出现确立了一种自主的尺度,自主订阅手机报、手机视频,在任意的时间和地点进行自主阅看,打破了时间和空间的线性结构,从而确立了一种新的人与媒介的互动关系——App在电脑上通过双击的方式进入,在智能手机上大多通过触摸的方式进入(有的智能手机通过键控操作),它所建立的这种特定的互动关系和内容获取方式,也形成了一种新的尺度,这种尺度并非在互动、自主方面有所突破,其最迷人之处在于将以前出现的各种媒体形态设定了一种统一的标准,或者说“进入界面”。无论是电视、报纸、广播还是FaceBook、Twitter、人人网、新浪微博、腾讯微博都变身为App,我们不必再输入特定网址,也不必调到特定频道,瞬间的点击和回应带来了不同以往的信息获取模式。有学者对这种新的模式做出了很好的概括:“应用”简化了获取信息的路径;“应用”强化了专业化服务;“应用”以开放的方式促进了“长尾”需求的满足;“应用”有助于固化受众的习惯;“应用”推动了新媒体的收费模式的普及。那么由此而言,对这种新的尺度的概括甚或就可被称之为App尺度。

根据最近一次由美国公司尼尔森对近12000拥有联网终端的用户的调研结果,70%的平板电脑用户和68%的智能手机用户,在看电视的时候会同时使用他们的终端与电视进行即时互动,而App已经毫不意外地成为了嫁接其中的“通道”。正因为此,不光电视媒体,包括报纸和广播等传统媒体也把App作为向移动终端延伸和进行新媒体布局的重要策略。现在面向开放平台由第三方开发设计的App已经有百万之多(最主要的Appstore有60万、AndroidMarket有25万),可以说,作为智能科技的优秀代表,App带来了一种全新的媒体应用方式,也创造了全新的媒体交互环境,而这种传播方式则不可避免地会对人类的思考方式和行为方式产生影响。

媒介即讯息的第二层含义是:一种媒介是另一种媒介的内容。“言语是文字的内容,正如文字是印刷的内容一样,而印刷则是电报的内容。如果有人问‘言语的内容是什么?’那么就有必要回答说‘它是思想的实际过程,这本身是非语言的。’”电视出现之后,电影成为电视的内容,网络出现之后,电视、广播、报纸都成为网络的内容,媒介的效力似乎就可归因于将另一种或几种媒介作为内容的能力。

五年前,人们还沉浸于网络电视所带来的丰富海量的视频内容中,如今的年轻一代,甚或老人儿童,都已经开始熟稔地用手指在手机屏幕上滑来滑去,通过点触App,进入到媒体丰富有趣的内容中去,或者实现有益而富有创造力的各种应用。而微博、博客、播客等各种形态的媒体内容,都依附于App的新尺度之下,成为App的内容。这更加印证了麦氏所说的,“没有一种媒介具有孤立的意义和存在,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值”③,App与其他媒体之间的良好互动印证了工具和技术之间的互相结合才能产生应有的功能。

作为基于电脑和手机开发的客户端技术,App带来了一种新的塑造力和整合力,它不再只是承载内容的一个入口或通道,从以上两种意义而言,它本身就是内容,与载体不可分离。App以此作为新媒体发展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒体样态的某种杂乱性,再者又以崭新的样态实现了某种超越性。进一步说,App成为一个兼容性极强、延展性极大的容器,这种对媒介的管理方式和再实现方式无论如何也是革命性的。

二、世界被把握为App

马丁·海德格尔在20世纪70年代提出世界图景的概念,他说:“世界图景……指的并不是一幅关于世界的图画,而是作为一幅图画而加以理解和把握的世界……”他注意到当前的世界越来越趋于视觉化,无论是在大街上、购物商场、ATM的取款机旁还是高速公路上,摄像镜头在一刻不停地记录人们的行动。而人们工作和休闲的主要方式也越来越集中于接触包括从电脑到DVD在内的各种视像媒体。当然,这一情景在今天依然方兴未艾。

如果说视觉化是对世界的等值复制,那么App所做的努力就是将原版复制的世界进行再压缩和凝聚。论及其必要性,首先作为一种策略,视觉化的把握已是现状,然而其庞大、不确定性致人于迷茫,其效率也值得质疑。相比而言,App是一次更深刻的推进,其“凝聚—点击—释放”的设计原理、高级简约的编程逻辑,符合新媒体时代的效率和技术主义崇拜。而其简单的操作方式,更是有助于大范围的普及,从而带来点击行为或触摸行为的泛化。

其次,App并非作为对视觉化策略的否定,而是另辟蹊径,借助程序语言对世界进行二度编码,从后果来看,App有助于理解日常生活的谱系,理顺认识世界的途径,甚至后现代主义——即断裂的、碎片化的文化——也可以通过App获得简洁的想象和理解。

回到日常生活中,尽管大多数人对于媒介的变化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介与自我建立的关联和影响模式,事实上,某种潜移默化的演变直到新的生活习惯的形成会确凿地在人的思维、行为中植入新的尺度。App在无形中已经成为人们进入日常生活和现实世界的入口,通过这个入口,一个虚拟的空间得以释放,或者个体的精神层面得以展示,人们在彼此不停的交互中获得日常生活谱系的排列、定义和功能。正如一个幼童通过iPad的应用程序进入游戏世界,通过App建立同虚拟世界的某种关联,这一行为其实也对应了现实生活中的某种映射——生活中的入口比比皆是,而人们倾向于选择更为简单和直接的途径,这也正是App的精神特质。当然这一现象并不是基于生活经验的探讨,而是说明App有助于一种生活思维的确立。有趣的是,人们并不会对这一过程中存在的种种变化驻足反思,相反,他们只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的惯常行为的基础上进行理论总结和提升,如果人们回过头去检讨所被赋予的意义,会发现日常生活或许真的可以被约化如此。

如上文所说,后现代主义的文化是一种碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不复存在,世界解构了所有的一切,剩下的全是支离破碎的零乱的东西。但这些碎片能够不断变化出一些新的排列组合,从而带来异常的丰富和多元性。另一方面,碎片的自我复制和分裂致使信息出现了过量危机,信息泛滥和快速变动带来空前的虚无和疲钝。

App的出现正是在一定程度上试图做出这种弥合,首先,它屏蔽了背后泛滥的信息海洋和各种符号,世界似乎被简约为一个小方形的快捷图标,人们不是直接面对一个令人不知所措的碎片化现实,而是一个被重新编码的精致界面。其次,App亦重新进行了内容的编排和组合,无论是呈现于电脑屏幕还是手机屏幕上,文本的展示与组合呈现出精心设计的结果。同时,其反应灵敏,手指轻轻一点,屏上迅即变动;可根据各人喜好,将文字和图片任意放大或缩小;更加赏心悦目;更加便捷省力;反馈成举手之劳。这种随心所欲和有点娱乐的心态覆盖了信息量大所带来的烦躁无措。从这个意义上而言,碎片化的世界虽然没有得以彻底改观,但在一定范围内得以重新建构。

依然从策略的角度出发,App给我们带来了新的认识视角和想象。已经有媒体开始把App作为营销推广策略,④而不得不承认,集纳众多报纸App的iPad也是目前美国报业所探索出的报纸转型的最为成功的策略……可以预见,App还将在各种向度上走得更远。只是,当世界被把握为App——意为人们通过此方式与世界的互动,人文主义学者所担心的技术控制和工具主义的泛滥是否会愈演愈烈?还是说人们把App认同为向朴素主义的回归?这两个方向截然对立的问题,取决于App对世界进行把握的有效性和范围,也有待其发展一段时间之后进行检验。

三、App+云:美丽的未来世界

“云”在当今是一个热门词汇。在新媒体时代,“云”带来的就是这样一种变革——由苹果、谷歌、IBM这样的专业网络公司来搭建计算机存储、运算中心,再通过网络互联的方式把本来分散在世界各地的软件资源整合起来。因而,云计算在本质上是分布式处理和网格计算。原理上,用户只需要一台笔记本或者一个手机,就可以通过网络服务来实现所需要的一切。与以往不同的是,这些资源并不在本地而是分布在远程服务器上的。“云”来帮我们完成搜索、储存、计算和推送等工作,所以也有人认为云计算其实是一种服务理念。

可见,对“云”的阐释有很多路径,对于App而言,“云”意味着App的再虚拟化。因为当前大多App的开发都是基于本地的应用程序,无论是游戏、内容或各类服务应用,都会把相应的入口、路径等设计成内置编码。而在云时代,App本质上只相当于一个超级链接,所有的展开、应用、登录看似在本地,实际都是在它所指向的远程服务器上运行。也就是说,用户通过App这一个节点,进而找到互联网上任何其他节点或节点群,这种模式正是对云服务的经典诠释。

1979年,保罗·莱文森在其博士论文中首次提出了他最为著名,也是奠定了他“技术乐观主义”基调的重要理论——媒介进化的“人性化趋势”理论。他认为,媒介给我们提供的实际上是越来越人性化的、自然的和“前技术”的交流方式。他在论文中提出了媒介演化的三个阶段:第一个阶段,一切交流都依赖生物学的感知和认知方式,表现为眼睛、耳朵、记忆和想象。然后,我们发明了文字之类的传播技术,借此我们得以跨越生物学极限进行交流,跨时空进行交流,这样我们就进入了第二个阶段。在第三个阶段,收音机给我们提供口播新闻而不是文字写的新闻,电视则给我们提供更加真实的形象……技术领域给我们提供的一切都是最好的东西,使我们既可以实现远程交流、长时间交流,又可以不失去自然的世界。⑤应该说,在App与云结合的时代,每一个客户端对应的其实是一个偌大的虚拟云环境,App则成为这一云世界的入口,无线互联、家庭娱乐、社区生活、远程控制、全息影像等都在App中凝聚,进而又在“云”中得以释放。App与云的结合从根本上实现了更好地为人类服务的目的,是媒介“人性化趋势”进化的兑现。同时,它又超越了媒介演化的三个阶段,应该说,它们正在将人们引入第四个阶段,在这个阶段,自然世界和虚拟世界的界限会逐渐消弭,个人和集体的能力趋于平衡,全球性和地方性的互动地带既是虚拟的,又是真实的,甚至可以说现代生活就发生在拟像之中,这绝非日常生活的一部分,而正是生活本身。

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