原画课程总结范文

时间:2022-03-10 12:56:39

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原画课程总结

篇1

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)22-0205-02

《化工原理》是化学工程与工艺专业的必修专业课程之一,理论课之后国内大部分高校的本科人才培养计划中安排了实践教学环节――《化工原理》课程设计。我们学校的化学工程与工艺专业培养计划也如此。《化工原理》课程设计是培养化工专业学生综合运用所学的理论知识,树立正确的设计思想,解决常规化工设计中一些实际问题的一项重要的实践教学。其出发点是通过课程设计提高学生搜集资料、查阅文献、计算机辅助绘图、分析与思考解决实际生产问题等能力。笔者从事了3届的课程设计教学,从中总结了许多宝贵的经验和教学方法,以期提高教学效果。现将笔者的教学体会作一介绍。

一、课程设计题目应具有普遍性、代表性

我校化学工程与工艺专业的《化工原理》课程设计一般为二周时间。课程设计基本要求是通过这一设计过程使每个学生都受到一定程度的训练,使将来在不同岗位就业的学生都能受益,都能解决这类工程的实际问题,并可以举一反三。所以课程设计的选题需要我们指导老师慎重,尽量选择化工行业中最普遍且最具代表性的单元操作进行设计。根据以往的教学的经验,题目的选取应从以下几个方面考虑:

1.课程设计题目尽可能接近实际生产,截取现有的某化工项目中的某一操作单元为设计模型,比如某合成氨厂的传热单元的设计,流体输送过程中离心泵的设计,管壳式换热器等等。这样学生在课程设计过程中有参照体系,不至于出现不合理的偏差。

2.课程设计题目应该围绕着常见的化工操作单元进行展开,比如我们都知道在讲授《化工原理》理论知识时其中的单元操作有流体输送、传热、精馏、吸收、萃取等等。一个课程设计题目应该包括2~3个常见的单元操作,从而实现某一简单的化工任务。

3.课程设计题目中涉及的物质尽可能常见易得。因为完成虚拟的生产任务过程中需要这些物质的物性参数进行核算,常见易得的物质能够降低学生在查阅参数方面的工作量。比如,如果我们设计分离任务尽量选择苯-甲苯,或甲醇-水等这样的体系,因为这些混合体系的参数大部分工具书能够查到。

4.《化工原理》课程设计题目选择还要兼顾后续的《化工机械设备》设计。根据我校的本科人才培养计划,紧接《化工原理》课程设计是《化工机械设备》设计。这两次的教学实践紧密衔接,互相补充。《化工原理》课程设计的侧重点为工艺流程及流程参数的确定、主要设备及管线的布线及选择,而《化工机械设备》设计侧重点为典型设备的选型、设备的结构、材质的选用及操作参数范围的确定等。所以《化工原理》课程设计题目设置时保证每个题目中包含2~3个典型设备,以备学生后续的《化工机械设备》课程设计。

二、指导教师对学生的进行积极指导

根据多年的教学经验发现,大部分学生接触到课程设计课题题目的时候,犹如身置茫茫大海中,不知该如何开始。此时,我们指导教师的积极指导就起着相当重要的作用。指导教师的指导犹如指路明灯,为学生拨开疑雾,给学生指明方向,让学生知道如何顺利完成接下来的课程设计。

1.积极引导学生查阅资料,培养学生的工程思维。指导教师首先讲解一个完整的课程设计应该包括哪些主要内容,涉及哪些参数计算及相关文献查阅,怎样做才能更好地完成这些内容。指导学生学会正确使用标准和规范,从工艺和设备全方位考虑设计问题。“万事开头难”,学生克服了开始之初的茫然后在老师指引下很快进入角色。在设计过程中指导老师鼓励学生多做深层次思考,综合考虑经济性、实用性、安全可靠性和先进性,培养学生的工程思维和创新能力。

2.引导学生利用计算机软件辅助课程设计。计算机软件的发展,为各行各业的发展提供了便利。现如今的《化工原理》课程设计的要求和十几年前比有了很大的提高。所以设计的过程中不可避免地应用计算机对操作参数的计算、设备的绘制、工艺流程的绘制。这就要求学生在课程设计前就应该熟悉部分专业软件的学习如Chemoffice,AutoCAD,Mat Lab,Aspen Plus。考虑到后续的课程设计,《化工原理》理论授课的过程中授课老师要求学生课余学习课程涉及的相关软件,部分课后习题作业要求学生编程计算,比如精馏塔塔板的逐板计算法。经过一个学期的理论结合实际的学习后,大部分学生对相关计算机软件有了了解。进入课程设计阶段,指导老师引导学生把学过的软件应用到课程设计中。计算机软件辅助课程设计可以起到事半功倍的效果,帮助学生顺利完成课程设计。

3.培养学生的团队合作能力。在《化工原理》课程设计过程中,学生是以分组的形式进行的,每组4~5人,并任命一名品学兼优的学生为组长。为了方便工作的进行,组长根据组员的特长进行适当的分工,比如有的同学负责查阅资料,编辑文档,有的同学编程计算,有的同学负责绘图。但是这并不意味着每个人的工作是独立的,课程设计的工作一环扣一环,相互关联,需要全组同学发挥出自己的特长,相互帮助,齐心协力合作完成。设计过程中每个同学都有自己的个性和特色,难免在处理一些问题的时候产生分歧。对同一个问题产生分歧的时候,作为指导老师要求大家采取公开讨论的方法,相互倾听对方的意见,然后对比各种方法,最后选择最适合本设计的最佳方法。通过课程设计,团队中的每一位成员都经历了一次合作锻炼,团队合作能力得到提高,这也是课程设计的另一宝贵收获。

4.撰写正规的课程设计说明书。为了达到锻炼的目的,我们在设计之初就要求每组学生按着设计院或者设计公司的标准,编制一份正规的设计说明书。说明书主要包括三大部分:设计的文字说明书、设计项目的流程图、2~3个关键设备的剖视图(A3图纸)。课程设计结束时,每一个小组课程设计说明书都要装订成册,之所以这样要求,其目的是锻炼学生严谨的工作态度。

三、鼓励表现突出的团队参加设计比赛

结合现今高等教育的培养计划,国内化工学会每年都组织大型的化工类的课程设计大赛,参赛对象来自全国各大高校的化工专业。根据这一情况,我们指导老师从设计之初就鼓励学生争取把自己优秀的作品展示给化工领域的专家和同龄人。到目前为止,我们指导的课程设计至少已经有三届学生参加过了国家级的设计大赛,并获得了奖项。这说明课程设计是对学生独立思考能力的一次综合训练。

《化工原理》课程设计中,学生不仅认识到了“扎实的基础理论知识,良好的工程设计思维”的重要性,也从中学习到了“理论与实际融会贯通”的精髓。从老师的角度来看课程设计不仅培养了学生综合运用知识的能力,同时也为学生后续专业课程的学习、生产实践及毕业设计打下了良好的基础。

参考文献:

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0 引言

传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。

所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。

1 课程定位

《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。

2 项目的设计

(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。

(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。

(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。

3 项目实施

(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。

(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。

(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。

(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。

(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。

(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。

4 小结

以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。

参考文献:

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[中图分类号]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)03-0093-01

一、什么是原画设计

原画设计的主要任务,就是按照剧本和导演的意图,按照分镜头的要求,完成动画镜头中各类角色的动作设计,并且画出一张张不同动作和表情的关键动态的画面。因此,能够快速准确地捕捉到一个连续动作的关键姿态,在绘画上不仅要有很强的造型能力,最重要的是能够使这些造型的技巧准确应用在动作的起止转折上。

二、怎样使速写训练与原画相结合

动画专业的美术基础课以前也开设过速写课程,但是训练的方向和目的却很模糊,虽然学生也画了大量的速写,但由于训练方法没有准确的针对性,因此,最终与动画专业课程结合得很困难,浪费掉了大量的时间。我经过一段时间对动画专业课的系统研究,再次回到美术基础课程上,在课堂上逐渐总结出一些训练方法。实践证明,取得了非常好的效果。

首先,要求学生做静态速写训练。在已经掌握人体结构的基础上,进行静态速写训练,也就是让模特摆出一个动作,是一个静止的姿态让学生去画。由于模特摆的姿态是不动的,这样在画的过程中,就有足够的时间来分析诸多因素,如大的动势的把握,准确的比例关系,合理的透视以及人物的重心等等,只要学生达到上述几点要求,就是对这一阶段训练任务的完成。在此基础上,如果有造型基本功扎实的同学,可以鼓励做风格性训练。但是,一定要更正一些不正确的认识,比如,有的同学随意夸张变形,完全不在乎造型的准确性,或是一味地追求线条的帅气与否而忽略速写训练的最基本训练目的。

其次,做默写训练。模特仍然是一个静止的姿态,学生要迅速认真观察,很快捕捉到大的动态,找出动势线,一分钟左右模特停下来休息,然后学生根据记忆确定基本的比例和透视关系,加出人物最基本的骨骼肌肉结构。此阶段训练,主要要求培养学生对模特动态的准确记忆能力,而不是一直依赖着模特,培养主观整体把握的能力,同时改正了学生总是进行局部观察的习惯。

第三,做动态速写训练。由模特做出一些连续的常规的动作,每一个动作要肢解出来给学生看清楚,按照肢解的动作姿态摆好,学生以写生为主。但某些姿态是不容易停住时间太长的,因此,就要考验学生在之前做默写训练的程度,也由此看出,对动作的整体把握是至关重要的。

第四,启发学生做创意动态速写训练。让学生自己编排动作,但是动作也不是随意编排的,要具有可捕捉性和操作性。之前经过动态速写训练,学生已经大概可以了解应该做什么样的动作绘画起来更合理。这样训练,能够有效地提高学生的兴趣,自编自演自画,同学之间的学习积极性极高,互相建议指点,能够出色地完成课堂的教学要求。如图:学生课堂练习1,学生课堂练习2。

第五,在课堂做启发式教学之后,要布置相应的课下作业。为了温故和彻底掌握上述环节的训练内容,可布置学生画一组动作,比如起床、穿衣服、洗脸、刷牙等,这些动作都是生活中的常见动作,学生对此很熟悉,因此,绘制起来会比较清晰准确。

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美术作为一个更大的学科,其实分类更多,但总结来说,就是一种造型艺术和视觉艺术。它的概念不是“画画”两个字可以概括的,它更多的是创新、创意、灵感、审美等理念层次的概念,有了这些,才能让设计的作品有内涵,让受众有共鸣。当然,这些都需要作者有熟练的技法将作品的内涵表现出来,不然别人也无法读取作品要表达的情感和思想。这里说的技法,就是作者创意迸发、表达自己情感的媒介,也就是美术中所说的造型能力。然而,这种能力在动漫专业中到底占有怎样举足轻重的作用呢?下面笔者把动漫专业分为几个大的方向来说明。

第一个方向:漫画和插画方向。这个方向的发展是以美术为基础的,最终达到的目的也是以不同的工具或媒介、绘制漫画、插画、设计图等二维平面作品。不管作者是用纸笔手绘,还是用数位板,或是干脆用鼠标或其他工具绘制,最终目的都是在一个二维平面上绘制一张静止的图片,这就对作品的精细度和创新度有极高的要求。作者或是有极高的绘画能力,可以绘制出很好看、很炫的图片,像一些游戏插画,场景宏大,动感、张力十足,让人一看就血脉贲张;或者就有丰富的想象力,绘制出引人入胜的内容在里面,就像一些画风并不出彩,但内容跌宕起伏、千回百转的漫画作品;再者就是构思巧妙、想法新颖的设计类图纸。这几样都需要作者具备极高的美术修养和一颗具有发散思维能力、不拘一格的大脑。这些需要学生在美术课程中习得,别无他途。所以说,漫画和插画方向是对美术依赖最多的一个发展方向,如无天赋、爱好,就不要强迫学生走这条路。如果要走这条路,我建议前期多开设造型能力的课程,如素描、速写,提高学生的基础造型能力和控制光感和立体感的能力。只有提高自身的基础造型能力,才能让学生有能力表达自己的想法和创意。中期主要以色彩为主,这里的色彩包括色彩的属性、如何用色、如何调色、如何用色差表现光感等,这个过程是为了增加作品表达的层次和张力,使作品更直观地表现出中心思想,也更加吸引人。最后是创意和构思的能力培养,只有有了前期的造型能力和色彩作为基础,学生才能绘制出口碑出众、新意百出、水平绝佳的作品。

第二个方向:二维动画方向。这个方向的最终目的是制作成品的二维动画作品,像动画电影、短片、广告等,除了画面外,添加了时间这个概念,使它的表现力更丰富,也就是所谓的四维艺术。所以,二维动画除了画面外,还包括故事剧情和设计理念,这是考验学生作为导演的功力。当然,这个工种是分等级的,最顶端的是剧本和角色设定,这个要求较高,下面还有好多原画师、动画师、上色师等职位,不同的职位对人员的要求不同,但都离不开美术这个大的框架。如原画师和角色设计需要具有丰富的阅历知识、想象力和扎实的美术功底,这样制作出来的动画角色才能让观众喜闻乐见;而一般的二维动画,剧本、角色设定、原画都是一个人或一个团队来完成的,这就要求作者不但要有扎实可靠的美术功底,还需要有广阔的人生阅历和思维能力,才能制作出天马行空、缤纷多彩、引人入胜的好作品。而动画师和上色师应具备相应的美术素养,以完成和发挥原创作者的想象力空间,前者需要对原画角色进行动画处理,这就需要有能临摹绘制出原画的能力和给予这些角色动作的能力,这些都需要大量的速写训练来达到目的;后者对色彩知识需要有足够的认识和应用能力,才能胜任这份工作。这个方向的课程和插画漫画方向差不多,但可以稍微降低标准,对造型能力要求不需要太苛刻,对色彩、空间的掌控也不需要太高,毕竟在动画中每一张图要是和插画的水平一样,这样的动画成本实在太高。而且还必须为学习必要的应用软件留下充足的时间,所以可以适当地修改和减少美术类课程的数量,但美术课依然应该作为最主要和基础的课程在前期开设。

篇5

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

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随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。

一、数字媒体艺术研究

“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。

当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。

二、数字媒体艺术课程设置研究

当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。

《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。

《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。

《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。

《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。

《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。

《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。

《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。

三、总结

数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。

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中图分类号:G633.8 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)02-0000-02

The Usage of "FLASH" Software in Animation

He Qingqing

(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)

Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.

Keywords:Art;Anchor;Middle frame

随着科技不断的发展;动画的制作技术也得到提高。动画作为影视片殊的美术风格影片,它是由试听语言,美术,镜头,动作表演,情节,后期特效等众多元素组合而成。Flash软件是美国的Macromedia 公司开发的针对矢量图和网络动画创作的专业软件,它具有画面细腻,制作便捷,兼容性强,高效节能等特点。许多传媒公司在制作影视动画的过程中都愿意采用FLASH这种制作软件。根据上述的特点,我们在实际的教学中采用FLASH这个软件作为制作平台剖析动作原理。下面我们用实际案例详细进行讲解:

案例一:小胖造型绘制:

(图1)

(图2)

图片2是一张矢量图,它在计算机计算中不去记忆每一个像素点,它只记录矢量图的大小、颜色、形状、轮廓、位置等属性。比如我们绘制一条线条时,在存储时计算机只存储它的线条的颜色、两个端点的位置、在屏幕中的位置、线条的粗细等这些简单的数据。所以矢量图跟分辨率没有任何关系,你可以自由缩放矢量图,也不会出现失真的现象。图片1是一张位图它会根据画面的大小出现像素点,画质模糊。我们在制作角色造型是通常会先绘制一张纸稿的图纸,导入FLASH软件中再重新绘制人物造型。

绘制角色工具使用:

绘制角色的过程中我们经常运用钢笔 调点工具 直线等一些绘图工具如图所示

(图3)。

钢笔工具和添加锚点、删除锚点工具、转换锚点工具、部分选取工具一起使用,可以移动、添加、删除路径上的锚点,还可以选择对象的锚点,并自如的变形对象。使用钢笔工具不仅可以绘制直线,还可以绘制曲线,要绘制曲线,在工作区中单击起始点后,再单击另一点并拖动鼠标,出现手柄的同时,会出现一段曲线如果对绘制的形状不满意,可以调节直线段,方法是按住CTRL键,并单击选定一个锚点,继续按住CTRL键移动锚点的位置.

添加锚点:

使用添加锚点工具在没有锚点的地方单击,在光标右下角会出现一个“+”号,表示在路径上该处增加一个锚点。单击鼠标左键即可完成操作。

删除锚点:

使用删除锚点工具,单击所选对象上的锚点,光标右下角会出现一个“-”号,表示可以清除该处的锚点。

转换锚点:

锚点分为直线点和曲线点,对锚点进行编辑时,常常要将一个两侧没有方向线的锚点转换两侧有方向线的曲线锚点,或将曲线锚点转换为角点,选择转换锚点工具后,在曲线锚点上单击,可以将其转换为角点,在锚点上拖动,可以拉伸出锚点的方向线。

角色的分层原理:

根据角色的动作表演,我们通常会把角色分为:头身体腿这三个图层再由三个图层分别分出:头(眼睛头发嘴巴) 身体(躯干左手右手)腿(左腿右腿)等八个图层,这样的分层有利于我们后期制作时。这种制作原理比传统动画在纸张上绘制分层,要明确快捷操作方便等特点如图所示

(图4)

角色的走路动作绘制:

我们在设计这组动作时,我们主要考虑角色的造型特点:胖腿短 表情高兴。

它的节奏设计为八帧一组循环,每帧一拍二。

绘制角色原画1和原画5

原画1

原画5

利用FLASH软件中割洋葱皮工具绘制中间帧3

按照此方法依次类推绘制出其它的中间帧,点击影片测试就能直观的观看动作的流畅性。

总结:

通过上述几个步骤我们清晰的看出FLASH作为一个动画制作软件,它在造型和动作的制作效率,也丰富了其艺术效果,但在动作表现范围与细腻感的质量规格方面,Flash软件技术打破平面元件动画平面关节动作方式所带来的限制。动作表演范围的限制主要表现能实现传统二维动画细腻的走路效果。也正是因为这种动作表现范围广,在Flas创作实践和运用动画本体语言原理理论的基础上,产生了突破这种动作方式限制性的想法。具体突破思路为:在Flash元件动画技术平台的基础上,以动画原理理论为支撑,在动作中运用“跟随”和“交搭”等动画技巧,同时FLASH动画采用的不是传统的胶片媒介,而是虚拟的数字交互性媒介,这种不同的媒介特征不仅确定了它们欣赏者的类别,同时也决定了它们的创作思维特征的不同。在市场经济面前,无疑能够更加具有吸引力。现在我们在网络上、电视上所看到的大量FLASH制作的动画,都是通过商业运作出来的产品,并且商业资本通过对网络传播的操纵也能使产品更加具备视觉传播力,使Flash元件动画普遍应用于MTV、商业广告、网络流媒体、影院、电视、商业演示动画和交互多媒体。

由此可见,FLASH动画被称为动画,它继承传统动画的精髓。同时它又有自身的制作优势,无论是在艺术表现、视觉感受与传统动画都没有区别。所以说,FLASH制作的动画应该归于动画的一种制作形式。

参考文献:

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中图分类号:G424 文献标识码:A

0 引言

自从2004年4月20日,国家广电总局颁发《关于我国影视动画产业的若干意见》以来,动漫行业在政府的行政干预下变成了新一代的朝阳产业,为满足国内日益增长的动漫人才需求,各类院校也纷纷增设动漫设计专业。时至今日,已经有不下5届动漫及相关专业的毕业生加入中国本土的动漫企业,成为中国动漫发展的有生力量。然而国产动漫的现状似乎并未因为人才基数的增加而有太大的改善。排除大部分跟风型企业良莠不齐的素质因素外,各类高校对于动漫人才的培养模式的不合理也是不容忽视的一个原因。

作为一个动漫行业的从业者,不但应该具备敏锐的生活观察力,敏捷的创新思维力,还应该具备相应程度的绘画能力,以此为基础,再辅以相关的软件操作技能,加上一定高度人文艺术素养,方才具备进行动漫艺术创作的条件。这些要求也决定了各类高校在培养学生时应该注重的方向。

1 当前教学模式分析

笔者曾就职于湖南动漫领军企业――湖南宏梦卡通集团,并先后在动漫培训机构、大专、本科、成人自考和高职高专类院校从事动漫设计教学工作。根据观察,大部分院校的教学模式十分接近:学生入校,经过一年的美术基础培养,独立地学习素描、色彩、三大构成后,从第二年开始进行专业学习,在接下来的两年或者三年中按照动画制作流程,走“剧本――分镜――角色和场景设定――软件学习――动画制作――后期合成”这样一个流程化的培养模式。

客观地说,这样的模式并无不可,它不但能够让学生全面系统地了解所学专业,从中找出适合自己的环节,并且在项目驱动教学法的带动下,最终能够独立或组队做出一个动画片作品,为自己日后的就业做好充分准备。但动漫行业对于人才的要求特点以及高校体制化的人才培养模式又决定了这样的培养最终很难得到良好的结果。以广州城建职业学院的《2011级动漫设计方向人才培养方案》为例,2011级动漫设计专业学生三年的总课时量为2471个。其中原画基础与创作这一核心课程的课时数为64个,动画运动规律课时32个,二维设计(painter)课时32个。总计128个课时,仅占三年总课时数的0.05%。以每天4个课时的学习强度计算,仅够支持32天的持续学习。而据笔者在动漫培训机构的工作经历来看,那些没有或仅具备基本绘画能力的学员,在经历一年左右时间的专业学习后,能够完全达到企业要求的只在少数。而在高职高专类院校中目前所招的学生中,经历过1~3年的美术基础学习的并不多见。在生源素质低下和培养时间不足的前提情况下,高职高专类院校在3年时间中能否培养出适合企业需求的人才,其结果或许已经不言而喻。

2 行业现状与对从业人员的要求

我国的动漫行业自2004年蓬勃发展以来历经8个寒暑,期间许多相关企业纷纷走上历史舞台,动画方向有湖南宏梦卡通、湖北江通动画、广东原创动力等。漫画方向有《知音漫客》、《龙漫少年星期天》、《漫画SHOW》、《漫友》等。游戏方向有网易、金山、腾讯、盛大等。

如此看来,国内动漫行业的就业基础是有了,那么高职高专类学生能否受到这些相关企业的认可呢?带着这个问题,笔者曾专门走访了广州地区的数个动漫公司。在与公司相关负责人的交谈中得知,目前高校动漫专业的应届毕业生依然无法完全达到企业的用人要求。已经在制作岗位上就职的应届生在不同程度上存在专业技能不娴熟、创新思维欠缺、工作态度不佳和手绘能力不足等问题。

用人单位希望得到的是能够认可公司的文化氛围,并且尽快加入到实际的项目制作的人才。但现状却是毕业生进入公司后,公司仍需要耗费资源对其进行一定时间的岗前再培训,这直接增加了中小型公司的成本和负担。

由此看来,现有的课程模式似乎并不能满足公司的需求,那么教学模式的改革是大有必要的。

3 改革探索与预期

目前的素描、色彩等基础课程在执行的过程中,依然走传统教学模式,且与后续专业课的内容缺乏联系。此类课程占据大一的大量课时,而教学效果却很尴尬:基本功好的没有兴趣,基本功差的无法达到教学预期效果。去掉此类课程,不但可以空出更多的课时给专业课,也可以避免降低新生的学习积极性,让学生能够更加专注于专业领域的学习。

在专业课程的设置上,尝试以一个完整的动画制作项目贯穿到三年的教学中。并根据学年划分难易程度,强化项目驱动和实践训练。

初步教学模式和效果预期是:大一针对新生各方面基础相对较弱的情况,优先着重于相对容易上手的剧本和分镜课程教学,辅以简单的原画设定和动画软件学习,将剧本、原画、分镜、软件四门课程连成一线,学生能够根据自己原创的剧本创作简单的角色和场景,并将其准确地以动画分镜的形式表现,然后导入合成软件加以简单合成,最后独立完成一部简单的逐帧动画。

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二、有效教学模式的涵义

在了解有效教学模式之前,首先要知道什么是教学模式。教学模式是指在一定教学思想或教学理论指导下建立起来的较为稳定的教学活动结构框架和活动程序。作为结构框架,突出了教学模式从宏观上把握教学活动整体及各要素之间内部的关系和功能;作为活动程序则突出了教学模式的有序性和可操作性。在教学模式中,其目的都是完成一定的教学目标,不同教学模式是为完成一定的教学目标服务的。而有效的教学模式是指以学生的发展为根本,以先进的教学手段为依据,根据教学内容和学生实际,选择恰当的教学方式,实施科学的教学方法,以尽可能少的时间、精力和物力投入,取得最有效的教学成果,并最终予以评价的一种教学系统。它是贯穿于整个教学中,可以提升学习的兴趣、快速掌握单项能力,从而快速提升学生的综合能力。如《游戏场景》课程中,教师可以首先把一个大型的场景分解成多个独立的游戏场景,再以单个游戏场景培养学生的软件能力与模型制作能力,找到简单模型的制作方法;然后逐步深入制作复杂的模型,讲解其制作方法;最后将所有单个的游戏场景进行组合,就完成一个综合游戏场景的制作。这样以简单到复杂到组合的有效教学模式,有利于激发学生的阶段兴趣,不至于产生厌学的情绪。先使学生达到单个能力目标,逐步向综合能力目标的培养,最终完成游戏场景课程的制作。

三、有效教学模式的实施

要实施有效教学模式,就必须对授课的课程进行改革,从基础美术课程,到专业课程,到实习实训课程;从项目任务的引入,到后期项目的制作,每一个教学环节都必须考虑,通过在教学中的不断探索与实践,总结出了四种有效的教学模式:前期课程改革数字绘画教学模式、情境教学模式、工作室教学模式、项目激励教学模式。

1.数字绘画教学模式

数字绘画教学模式主要是针对基础美术课程改革的一种有效教学模式,打破传统的单纯的素描、色彩的教学,学生不再是拿着画笔、纸张进入教室,在老师的指点下就开始围着静物画画,这样的教学已经不能够满足当今美术设计专业发展的需要,相反更会延误学生进入专业学习的时间。不管是作为专科段,还是本科段的学生,大学学习专业的时间短,而大多数的学生在考上大学前,或多或少都有接触过美术或进过考前美术培训班,画过画,那么进入大学后,就没有必要再一次在纸上学习,需要一种全新的教学模式来学习。而数字绘画教学模式,是学生自进入学校后,教师首先对游戏美术设计专业作一个整体的介绍,让学生了解本专业的课程、学习方式,然后在教授基础课程中,直接植入计算机图形图像软件类课程,Photoshop+手绘板来进行素描和色彩的绘制,其操作方法是:先熟悉简单的软件工具,有目的地引导学生进行自我学习,重在培养学生独立学习的能力,让学生有创造性地进行使用手绘板,根据个人对静物的感觉来思考进行绘制,并不阻碍学生的创意思维能力。同时学生在做好这一阶段的学习后,可以为后置课程原画设计、插画设计时打下良好的绘画造型基础,既学习了软件,造型能力又得到了提高。当然这种有效教学模式,对教师的要求显得比传统的素描、色彩教学要高,教师应具备有扎实的专业电脑美术绘画功底、敏锐的观察能力,不仅要软件熟练,而且要有原画设计、插画制作的相关经验才可参与到教学中。

2.情境教学模式

所谓情境教学模式是指教师在教学过程中,有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教学内容,并使学生的心理机能得到发展的一种教学模式,重点是强调形象丰富有真切感,学生参与其中,有所体悟。作为游戏美术设计专业,情境教学模式在课程中的实施,有利于提高学生的动手、动脑能力。如《游戏动作》课程中的动作设计,可以采取情境案例式进行教学,培养学生的动作设计单项能力,逐一培养,最终达到制作游戏项目动作设计的能力。如果按照传统的教学就是反复观看短片,进行动作设计,而采用情境教学模式就可以让学生轮流模仿游戏场景中的角色动作,通过演示后拍摄,让学生进一步了解场景中角色的动作关系,这样在完成游戏动作设计过程的时候更容易。

3.工作室教学模式

这里所指的工作室教学模式不是教师成立工作室进行教学,而是学生自主成立工作室,在完成课堂上完成课程任务的学习后,为了可以进一步的相互学习、提高,消化课堂上的教学知识难点,以及在后期课程完成学习后对外承接商业项目而成立的。这样由学生自发成立的工作室目的性强,更能培养学生个人与团队之间的关系及项目制作过程中的团队协作能力。每一个人承担好自己在工作室的角色,根据项目的流程来进行不同的人员分工,可以是做原画设计、游戏建模、游戏策划、灯光渲染、业务沟通等。同时工作室参考公司的运营方式,设立完善的工作室制度、工作室员工考核标准、工作室考勤制度、工作室项目奖金分配制度、工作室的职责与任务等进行工作室的管理。而教师在学生工作室中承担的角色是引导、指导的作用,解决学生的困惑,适时地对学生进行监督与管理。所以学生工作室这种教学模式极大地丰富了学生的课后生活,培养了专业兴趣,其专业能力得到显著提高。

4.项目激励教学模式

项目激励教学模式是运用在毕业实习实训阶段,我院游戏美术设计专业学生经过两年的专业培养,通过考核,在达到公司项目实训条件后,进入到对应的重庆动梦科技有限公司,按项目制作的岗位来分配实训工作内容,并指定企业导师带领学生进行商业项目的制作。根据学生参与项目的量,完成项目的效果,成绩被予以肯定后,按岗位级别进行报酬或奖金分配。通过这种项目激励的方式,在学生当中会形成一种竞争机制,可以很好地挖掘学生的创意设计能力。学生不仅对前面学习的课程进行了练习,也为后续项目的实训提供了保障。学生自然就会在游戏设计中的某个领域快速提高,可以是游戏原画、游戏模型、游戏动作等多方面,学生将用更多的时间来提高自己的专业能力,这样就会形成一种有效的项目激励教学模式。总之,教学过程中实施有效教学模式并不仅仅只有这四种,还有很多有效的教学模式可以运用到设计专业上来,以引导、开发学生的专业知识,提高专业技能。

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动画广告,是指以动画形式所制作的广告,而不仅仅是卡通广告。比较常见的有二维动画广告、三维动画广告、定格动画广告、Flash广告及实拍和三维相结合的广告等等,此类动画均带有浓厚的商业及宣传成份,而制作时间、播放时间等均比一般动画少。如央视播放的很多公益性质的动画广告间接推广了动画广告的应用,如感人的《Family-有家就有责任》这则公益广告通过对于英文单词“family”字母演变,诠释了“家”的温情与内涵。再如江中草珊瑚含片《阿凡提篇》、酷儿饮料《小孩运动篇》、摩托罗拉Q8《兔斯基篇》、红牛饮品《X13 The Can篇》、东风雪铁龙C2广告《动漫飚车高手篇》、李宁《篮球鞋广告之水墨篇》、可口可乐北极熊广告、社会主义核心价值观公益广告等。

动画广告课程是天津职业技术师范大学艺术设计专业的选修课,每年都有一定数量的学生选读,根据往年教学反馈及设计专业学生自身特点,有必要对该门课程进行一些符合实际的改革。

一、使学生克服学习动画的畏难情绪

其实,每年选修动画广告的学生并不太多,每年二十几个,可是选修网页设计的就非常多,为什么造成这种局面,最根本的就是设计专业的学生一提到动画就惧怕,认为做动画太难了,需要一帧一帧地画。他们的潜意识中就是学习设计比学习动画要容易的多。其中,一个学生在课堂上给我说:“老师,要不是我认为动画太难,当时我考学时就读动画专业了”。我当时并没有立即反驳,而是开玩笑的说,你看看你使老师失去了陪伴你四年的机会,庆幸的是你还给老师三周互相学习的机会。你们会在这三周动画广告的学习中,体会做动画广告的乐趣,那样就不是现在这种畏难的心态了。

二、 使学生认识到学习动画广告的重要性

第一堂课就应该给学生讲清楚为什么大家要选修动画广告课,必须让其认识到学习动画广告的重要性和必要性。首先,举例了天津商业大学动画专业就是以动画广告方向定位,原因就是看到了动画广告容易就业的广阔前景。其次,动画广告的特质(童话性、趣味性、夸张性)决定了影视广告、平面广告所不能替代的。尤其FLASH广告,制作周期短、成本低、l布速度快,使其迅速成为一种时髦。

一般来说,动画广告具有以下的的优越性?

①用卡通形象来做代言,可以让观众记住形象的时候,记住广告内容。

②动画来制作的形象和真人对于广告的制作成本来说,往往会低很多,可以降低广告主的成本投入。

③动画形象对于广告主来说是一个长期有效的,并且可以长期保持形象不变,如米其林的卡通形象轮胎人儿毕毕登,而真人的代言来说,因为随着年龄的变化,合同的有效期结束,真人的代言时间都是相对短暂的。

④动画形象可以做真人无法完成的夸张表演,从而让观众记住这些亮点,形成广告宣传的有效性。

⑤卡通形象往往给人更亲切的感觉,特别是在儿童产品,采用卡通形象代言,更容易让消费者接受产品的宣传。比如让我们印象深刻的脑白金的老头、老太太。

⑥卡通形象都是有风格的,这样可以用这些形象的风格来表达产品的需要塑造的风格感觉,这个是真人没有办法实现。

⑦时尚性。动漫最初是通过动画片的形式走入大众生活的,经过多媒介的互动与发展,动漫不断地走在时代的前沿,与最新的科技、最时尚的元素搭配在一起,形成了一道亮丽的风景。

三、 梳理授课思路,精准对位

学生们为什么不想学习动画,主要是他们认为动画知识太多,无从下手。这时给学生捋顺思路就更显得必要了。

本门课程共计48学时,安排三周时间完成,所以时间短而紧凑。怎么在这三周的时间内把该讲的知识点讲完,又符合动画广告制作的流程要求,可以从广告影视广告动画广告实战训练 这个思路进行讲解,前几年在讲授这个课时,一开始上来也是直接从动画广告讲起,可是毕竟艺术设计学生与动画专业学生是不同的,他们没有视听语言、画面分镜头、场景设计、原画与中间画、三维动画等课程作铺垫,所以不能按照给动画专业学生那样进行授课,这些缺少的短板必须给补上,所以这也是艺术设计专业学生选修动画广告课程比较难的原因吧。

(一)广告模块,安排4学时。主要让学生们了解广告的概念、功能、类型及发展历史等。

(二)影视广告模块,安排8学时。讲授影视广告含义、竞标说明会、广告公司组织结构、有关创意和脑力激荡等内容,重点训练脑力激荡法。可以分组进行讨论,大家要无拘无束,尽情发挥。此时要循序渐进地引导头脑风暴创意的技巧,比如:调整、想象、颠倒、联系、比喻、删节、滑稽模仿等。比如可以在课堂上模拟天津电视台《非你莫属》大型招聘现场,自己介绍推介自己,其它同学可以作12位老板。最后发现每一个同学都能发掘出自己的亮点或者很个性的东西,这样就达到把自己推介出去的目的了。其实这个训练是想告诉同学们在学习同样的知识和能力时,要善于发现自己的与众不同的一方面,把自己推销出去。创意大师李奥.贝纳认为成功的广告创意的秘诀就在于找出产品本身固有的刺激――与生俱来的戏剧性,即用独特的方式去看待产品,找出产品所特有的东西。

(三)动画广告和实践,安排36学时。这也是要重点讲解的内容,主要讲授动画广告的由来、动画广告的特点、动画广告的构成要素:策划、创意、剧本、设计与绘制、剪辑与合成、动画广告的制作流程等。在二维动画广告的制作中,要重点训练原画和中间画,体会动画的魅力,其次三维广告侧重解决一些技术性和技巧性问题。如果讲授此课程的不是动画专业老师的话,一定要重点加强这方面的学习。

在实践方面,一定给同学们说清楚,动画广告不同于动画片,由于受播出时间的限制(一般每条广告是15秒或30秒),它要求在创意上更提炼、更夸张,效果上要更神奇、更精彩。因此要重点对所宣传的商品进行调查研究,其调研范围包括:全部生产工艺流程,商品突出的技术特点,在试消费过程中各消费层次的反响等。然后反复揣摩,激发灵感,再确定广告的主题风格、造型、情节及商品宣传的广告语等。另外,可以尝试借助现如今流行的全景实拍技术和VR虚拟现实技术,来增加客户和消费者的体验感、沉侵感和真实感,达到更好地推销和宣传产品的目的。

四、 以实战项目为载体,激发学习的积极性

借助每年的天津市微视频大赛和大广赛等平台,依大赛的标准和要求带领学生去实战创作,将课堂理论知识讲授和创作实践相结合,并着重解决创意和技术性难点,这里面可以采取艺术、技术老师联合创作指导,完全可以达到事半功倍的效果,避免陷入光有想法和点子而制作动手能力较弱的陷阱。根据以往的经验,艺术设计专业学生往往不缺乏好的创意和手绘功底,但在画面分镜头、视听语言、镜头运用、模型制作和调动作方面会遇到不少困难。所以在创作指导时要及时解决学生们的这些实际问题,不然他们会知难而退的。这样有必要建立起分类别的师资队伍。

1. 技术课程类教师

技术类教师为计算机科学技术专业背景、工科多媒体技术专业背景以及游戏、三维动画专业背景等,包括技术基础课教师和专业课教师。

2. 艺术类课程教师

艺术类课程教师为美术专业背景、视觉传达设计专业背景、动画专业背景、影视表演专业背景等,包括设计基础课教师、影视基础课教师和动画专业教师。

3. 实践课类教师

实践课教师包括影视行业专家、VR虚拟现实专家、广告行业专家和动画行业专家等。

以上三类的师资队伍同样可以相互配合、相互补充,给学生形成完整的知识结构,既有艺术理论研究,又有创作实践。

总之,动画广告课程改革是个系列工程,这里面很多方面都没有涉及,而是梳理了一下笔者几年来授课的心得体会,不全面但客观。既希望解答艺术设计专业学生学习动画V告遇到的问题和困惑,又希望再遵循影视广告和动画制作流程规律下,老师们怎么在创意上深下功夫,怎么不断反思总结教学经验才能更好的上好这门课。

[参考文献]

[1] 和群坡.影视广告制作教程[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.9.

篇11

一、改革与实践的缘起

“如何让动漫专业学生的职业能力与企业岗位需求无缝对接?”――专业指导研讨会的动漫行业企业专家为我们确立了一个崭新的研究课题。为了让学生的动画制作能力与企业岗位需求无缝对接,必须加强校内外实训基地建设形成“校中企”的校企合作实训基地,深化教学改革,完善项目导向、任务驱动的教学模式,加强师资队伍建设,经常下场实践,业务学习,形成优秀教学团队。在此基础上,本院在教学中开展了基于工作过程系统化的教学改革。按典型工作任务重构课程体系,以工作过程开发项目课程,制定相应的课程标准与项目设计方案,并付诸教学实践。将企业实际项目融入教学中,突出职业岗位能力的培养。

二、分析职业能力,确定培养目标

1.职业能力分析

根据《无锡市发展动漫产业“十一五”规划》的蓝图、对无锡“国家动画产业基地”等多家动漫企业的调研结果,三维动画方向,培养可以从事三维动画、游戏、影视等工作,有一定的创新能力,同时在德、智、体等方面全面发展并拥有高端技术技能的优秀人才。二维动画方向,培养能从事二维动画、漫画、游戏、影视等工作,有一定的创新能力,同时在德、智、体等方面全面发展并拥有高端技术技能的优秀人才。

2.职业岗位及要求

以二维动画为例,核心工作岗位及相关工作岗位为:(1)动画制作以及原画设计;(2)场景设计;(3)网络动画制作;(4)特效合成;(5)剪辑技术。

其中网络动画制作的职业能力要求与素质有:(1)独立完成工

作的能力;(2)网络动画软件的熟练操作能力;(3)能够看懂分镜头台本,并充分理解导演的意图;(4)具备较深厚的绘画功底,对色彩敏感;(5)了解动画的历史,熟悉动画流程;(6)具备丰富的想象力和一定的表演技能;(7)熟练掌握运动规律并能灵活运用;

(8)能够独立完成镜头剪辑及音乐的编辑;(9)具有较强的团队合作意识。

三、基于工作过程,重构课程体系

面向动漫设计与制作专业的核心职业岗位,即二维动画师、二维原画师、动画背景师、三维建模师、三维动作师、三维特效师、后期编辑员,基于核心职业岗位归纳出动漫设计与制作学生所需培养的能力有:(1)动态的把握与画面构图的设计;(2)场景与角色的设计和绘制;(3)色彩的搭配与运用;(4)动画运动规律与时间的应用能力;(5)绘制中间画,使用二维动画制作软件制作动画的能力;(6)使用三维软件建模的能力;(7)使用三维软件制作光影材质贴图的能力;(8)使用三维软件制作动画能力;(9)制作影像特效,完成合成剪辑的能力;(10)制作配音与音效的能力。以二维、三维、游戏动画设计与制作任务包重构基于工作过程的模块化课程体系。

根据以上职业能力,需要重构课程体系:

1.第一学年学习基础课程、专业基础课程

2.第二学年以工作任务包内的项目作为引导,采用模块化阶段式培养模式

课程内容与项目结合,以项目作为引导,使项目带动课程。教师即“项目经理”按实际项目工程分小组实施(前提是教师自身技能的达标),一个教师一个小组,班级之间可以采用交叉方式。

3.第三学年为顶岗实习和毕业设计,同时选拔优秀学生参加技能大赛

在制作毕业设计的同时,培养学生顶岗实习的能力,在实训中锻炼学生的能力,选拔优秀学生参加各级技能大赛。

四、开发项目课程,制定课程标准

2011年学院和江苏巅峰软件有限公司建立项目合作,把该公司的部分项目引入《3Dsmax建模》课程中。比如,现已经完成的有《德清县3D电子地图》的项目,由09级学生和公司员工共同参与制作,受到好评。同时建立长期合作关系,成为我们专业的校外实习基地。

根据项目制作的工作过程,制定了相应的课程项目设计方案。

《3Dsmax建模》课程项目设计参考方案

项目一:德清县3D电子地图模型制作(学时:72)

(一)教学目标

1.最终目标

能掌握3Dmax软件进行三维数字物体建模;熟练运用软件进行多边形物体的制作以及物体模型的平滑处理。

2.促成目标

(1)熟悉掌握3Dmax软件标准几何体和扩展几何体的建模能力;(2)熟悉掌握3Dmax软件样条线建模的方法和技能;(3)利用多边形建模原理命令进行建模(点、边、面层级);(4)利用网格平滑和涡轮平滑命令建模;(5)熟练使用材质和制作贴图。

(二)工作任务

1.熟悉3Dsmax软件建模技能

2.掌握3Dsmax软件材质和贴图技能

3.团队合作的能力

根据德清县3D电子地图项目的需要,分配工作任务:每组10人负责一个街区的建模任务,每个学生负责8~10个建筑物的建模。教学活动的组织按照“任务分配―模型分析―单体模型―整体街区―公司审核”的过程来组织。

五、完成项目成果及总结

2009年与宜兴华页动画工作室合作,07级部分学生参与52集动画片《美猴王》的制作。学院成功将项目引入二维动画的教

学中。

2010年与无锡西科、宜兴四叶动漫软件公司建立校区合作,

08级学生参与无锡西科游戏的制作,同时和2家公司建立长期合作关系,成为我们专业的校外实习基地。08级学生参与制作《人鱼球球》游戏。

2011年与江苏巅峰软件有限公司建立项目合作,比如现已经完成的有《德清县3D电子地图》的项目,09级学生和公司员工共同参与制作,受到好评。

2010年5月,无锡工艺职业技术学院与中央电视台数字频道合作,在北京成立了全国首创的地方特色紫砂动漫工作室,首批学员23位同学,已经在国外专家的指导下完成紫砂动漫的设计创作短片《紫砂传奇》,并安排在央视电视指南频道和世界地理频道播出。

2010年10月,积极引进江阴市水木东方数码科技有限公司

入校,建立校企合作,通过多方努力,聘请了韩国动画导演崔仁吉吉、朴昶进导演为外聘教师,长期在校指导,并共同进行26集动画连续剧《蔬菜精灵――亚美》的制作。

2013年7月,与位于国家级高新技术产业开发区――中国宜兴环保工业园的江苏大孚膜科技有限公司合作,制作大孚膜废水深度处理工艺动画。将动画制作项目引入《三维动画制作》课程中,项目完成后受到公司好评,并建立长期合作关系。

基于工作过程系统化的教学改革实践打破了传统的“2.5+0.5”(先学校学习、后企业岗位实习)的培养模式,以校企协同培养为依托,将企业中的“工作任务”“职业能力”“产品开发”“作品展评”等企业元素提前融入学校的人才培养过程中去,使学校的教学过程与企业的工作过程合二为一,学校教师与企业专家协同培养,学生与学徒身份并存,学校和企业互通,充分拓展学生的学习空间。学校和企业变传统段式对接为全过程齿轮状对接,真正实现全过程工学结合。

参考文献:

[1]姜大源.论高等职业教育课程的系统化设计:关于工作过程系统化课程开发的解读[J].中国高教研究,2009(04).

[2]姜大源,吴全全.当代德国职业教育主流教学思想研究: 理论、实践与创新[M].北京:清华大学出版社,2007.

篇12

1《三维动画模型制作》项目化教学改革实践

1.1项目化教学模式

项目驱动教学模式就是师生通过完成一项真实完整的项目模型工作而进行的教学活动,这种教学模式是以学生为中心,教师在整个过程中起到组织和指导的作用。具体过程以卡通三维模型项目里道具模型制作为例。

(1)引入本学院动画公司工作模式,以公司模型组的管理模式来要求管理学生。

(2)角色扮演,学生们为模型组组员,教师为模型组项目负责人。

(3)根据项目模型制作流程带领组员分析道具在剧本与分镜头台本里的作用。

(4)组员根据道具的作用和特点结合原画分析道具形体结构及制作方法,项目负责人从可行性制作角度进行分析和指导,演示道具模型制作方法讲解用到的建模工具及属性知识。

(5)下l制作时间表,组员按时间进度完成项目任务制作。

(6)项目负责人讲解项目道具模型提交规范,包括道具模型在视图中的位置摆放、大纲视图里组的命名要求、模型文件的属性冻结、文件历史记录的清洁及文件保存命名的要求。

(7)组员根据项目要求修改模型整理文件提交任务。

(8)项目负责人检查最终任务文件,选出典型的任务文件让组员进行相互评价,项目负责人在进行总结点评,这样组员就可以在别人的作品中了解到自己的模型在制作中的优缺点在哪里便于改正。

1.2教学内容改革

《三维动画模型制作》在整个教学过程中,将课程的教学内容以项目类型为依据划分为两种不同层次级别的项目教学内容,一种为卡通类三维动画模型,另一种为仿真类三维影视模型。卡通模型的学习为仿真类影视模型的学习作为铺垫,进行这个项目制作的主要任务是让学生熟悉掌握建模工具及属性知识的运用、掌握卡通模型制作技巧及制作方法、了解三维动画项目制作中模型环节与其他环节之间的关系。影视仿真模型的学习是在学习卡通模型的基础上掌握三维影视项目模型的制作方法、掌握各类生物角色的造型结构及布线制作技巧、掌握项目模型制作规范及要求。

1.3教学方式方法改革

教学方法和手段对教学效果的影响是至关重要的。为了达到专业培养目标的要求,应该不断尝试多种教学方法、改进教学手段,所以笔者在教学设计上将选定的两种项目内容按层次分为道具模型、场景模型、角色模型三大模块,授课过程分层次、分阶段的有序进行,每一个模块的教学内容都以项目制作流程中所应用到的知识来确定的。在具体的实施中,对用到的三维软件的学习,并不是从头到尾的学习所有的命令功能,而是只学习在模型制作流程中用到的操作命令。在整个教学过程中以项目制作方法和流程为授课主线,软件命令的学习为辅助作用,知识点的学习以能够完成项目模型制作为准。改革后的教学模式在教学过程中主要采用项目驱动教学为主,辅助课堂演示教学法、启发式教学法、分层次教学法等,实现教、学、做合一的教学模式。

1.4考试模式改革

《三维动画模型制作》课程的教学内容和教学设计是以完成项目模块为目的来确定的,因而改革后的课程是从两个大方向进行的考核的:平时作业占总成绩的40%:最终作品成绩占60%。其中,平时作业成绩的考核主要是从是否按规定时间上交作业、是否按项目文件提交要求整理好作业、是否按要求有质量的完成作业。最终作品成绩的考核最主要是从作品是否完整、作品的创造性设计与作品的完美程度。最后将这两个方向的成绩相加为学员这门课程的总成绩。

2《三维动画模型制作》项目教学改革取得的成效

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