时间:2023-03-16 17:42:55
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在静态视角业务层面上进行作品开发的多数是那些较小的动漫制作单位,有限的运营资本及较单一的人力结构,使其仅能聚焦于某一动漫作品的某些初级制作(如造型设计、内容编排)。比如由个人兴趣发起的漫画工作室,工作人员的时间精力要投入到大量的绘画制作工作当中。这类工作室往往会沿着两个路径发展。
2.动态业务层面——剧情线索发展
路径之一是在动态视角业务层面上,追求剧情线索发展。开发主体强调对自身作品剧情内容、造型设计、场景设置等一系列作品元素进行编排和创新,以内容吸引观众从而延续所创作动漫形象的市场生命力和影响力。如日本动漫作品较多以漫画连载的形式进行长期运作,而作品原创作者会将绘画制作外包给其他人员,自己专心于整个动漫作品的剧情线索发展。事实上,任何文化作品的灵魂在于它的内容,好的剧本、精彩的剧情会让动漫艺术形式更具文化魅力。这也是国内观众对日、美经典动漫影视作品给予好评的关键原因。
3.静态公司层面——路径依赖扩展
另一路径是在静态视角公司层面上,开发主体因从业惯性所强化的技术能力,而长期习惯于特定形式动漫作品的制作,开发团队会依赖既有资源和能力进行公司层面的发展。如一些动漫公司长期运用Flas形式进行开发制作,Flash技术会成为公司扩展其他业务的首选技术方案。由于学习曲线和知识积累效应的存在,开发主体可能对于特定动漫艺术形式的制作方法、工艺技巧日渐熟练,带来经验的积累和学习成本的降低,从而发展成专业化的制作公司为顾客提供特定技术服务。两种战略发展路径并不相互隔离,更多的时候是相互交织、彼此协同的,也即开发团队同时完成作品的剧情创作和动漫技术制作。
4.动态公司层面——市场架构扩展
在动态视角公司层面上,早期刊发的漫画图书会逐步被开发成动画连续剧、电影,甚至扩展到其他的产业领域(玩具、主题乐园、游戏等),各业务领域向客户群体传递的是本质不同的客户价值主张,开发具体业务的资源体系和业务流程截然不同,相匹配的盈利模式千差万别。公司对各类业务的整合是建立在动漫资源跨行业领域整合利用的基础之上,从而形成市场架构的延伸和扩展。国内动漫作品《喜羊羊与灰太郎》即沿着这一路径,成为一部较成功的商业动漫作品。而产业巨头迪斯尼将企业定位在娱乐业,动漫资源游走于各行业领域,给企业集团带来了空前的市场机遇。可以看出,由单一作品构思向市场架构扩展的路径选择,是开发主体扩大作品影响范围、获取绩效回报的关键战略决策。这一战略路径选择伴随着主体对资源能力的深度开发、创造性团队的自我成长、作品内容的系列延伸以及作品未来可能触及的机会空间的拓展。正是开发主体的战略选择,逐步塑造着未来商业模式的构型,进而限定、扩展或重构商业模式所能给作品带来的商业机会的规模和范围。从这个角度来看,商业模式的设计、构建、调节和创新的动态过程,实际上是为企业既定战略路径选择的实施过程拟定一种情境空间,从而为企业扩大创造价值和获取价值的机会和空间。
二、开发主体在动漫商业生态系统中所扮演的角色
1.动漫产业的商业生态系统视角及开发主体的角色
目前,国内学者较多从动漫产业层面与动漫营销视角来分析国内外各类动漫作品商业化的成功或失败经验。虽然借鉴了诸多战略管理、产业组织、制度经济、营销管理等学科的分析框架,从竞争力提升、产业结构优化、组织网络、价值链等视角为动漫类企业提供了不少有实践操作价值的见解。这些分析框架的既定前提、假设是企业所处产业领域的环境没有出现快速转变、企业间的交互关联是静态稳定的,但忽略了企业本身在资源能力和发展路径上存在的异质性,同时也未预料到产业内潜在的整合和分离的动态趋势。已有的分析工具和经验更像是为企业提供一个多器械工具箱,而非解决企业特定问题的操作指南。这种整合和分离的动态趋势给产业内各参与主体全新的冲击,迫使其重新考虑自身的角色、与其他参与者之间的关系。这势必带来一个难以绕开的问题:在外部环境快速变化的情况下,动漫作品开发者如何定位自身的角色和职能才能有效地动态适应产业内的动荡?根据Moore对商业生态系统的界定——既定空间和时间框架下企业间以及与外部环境之间通过物质、信息、价值和能量的循环流动产生竞争、依存等相互作用从而构成动态的、具备高度自组织、自适应和自调节能力的有机系统,动漫作品开发主体所处的产业环境更像是一个生态圈,他需要与许多利益相关方进行互动、协同发展才能实现作品的商业价值。扬西蒂和莱维恩基于企业在商业生态系统中的生态位,将企业划分为三种角色:网络核心型、支配主宰型和利基缝隙型。
(1)动漫商业生态系统中的网络核心型企业。
网络核心型企业是知识经济背景下价值生态网络中的核心企业,以知识资本、人力资源和财务资源为运营的主要驱动力,通过构筑创意和编剧的创作平台、作品的制作开发平台、业务运营管理平台、营销传播和推广平台、人力资源管理平台等一系列的功能性载体,吸引生态系统内其他成员参与到同一价值网络当中,在动态竞合过程中,开放和互动地创造和提升产业生态价值。网络核心型企业能够协助系统中其他成员节约和降低成本,扩大作品的传播范围和规模,提升作品的价值空间,从而增强生态系统整体的盈利能力。美国的迪斯尼和日本的东映动画正是网络核心型企业的代表。
(2)动漫商业生态系统中的支配主宰型企业。
生态系统中一些具有优势资源(作品、品牌、渠道、制作条件等)的企业有机会成长为支配主宰型企业,或产业中一些参与方凭借其优势在某些价值创造环节上存在较强话语权。支配主宰型企业借助其在生态系统的关键生态位,最大限度地攫取价值。如作品的原创团队(剧情和形象开发)会对动画制作方施加压力,以获取自己设想的动漫表现形式;电视频道会对所播出动画作品的选择、时段安排,甚至后期版权费用支付有很强的谈判优势;电影电视播出的审片机构会对作品能否播出起到决定性影响。这些外部参与方所构筑的规则框架,往往形成产业约束或政策管制,可能迫使动漫作品开发主体被动接受对其不利的交易条件。
(3)动漫商业生态系统中的利基缝隙型企业。
大量利基缝隙型企业构成商业生态系统中的主体,以其特色的细分市场定位或突出的技能优势创造价值。它们与网络核心型企业和支配主宰型企业,以及它们彼此间,存在着广泛的竞合和依赖关系,呈现出独特的自适应和进化特征。大量的动漫工作室、动漫创作成员都是缝隙型个体,其受限于创意、资金、技术等条件,难以跃升为网络核心型或支配主宰型企业。商业生态系统视角提供了一个开放的、动态的分析平台,系统中异质性企业扮演着不同的角色,基于前文所提出的动漫作品开发主体所处的战略发展态势,着力考察动漫影视作品开发主体在饰演不同角色、处于不同战略发展态势下,其构筑商业模式的主要特征与功能机制。
2.不同战略发展态势和角色下开发主体构筑商业模式的主要特征
对于商业模式的分析框架,在此借鉴学术界较公认的Johnson等人提出的理论模型——商业模式是由存在相互依存关系的客户价值主张、关键资源、关键流程及盈利模式四种构件组成的,反映企业创造价值和获取价值的功能性活动系统。基于该模型分析框架,对不同战略发展态势下,饰演不同角色的动漫作品开发主体所构筑的商业模式下的主要特征进行简要梳理。
三、商业模式功能实现的核心机制——情境调节
1.不同角色主体选择商业模式的功能侧重
横向看,动漫作品的开发主体积极探索和尝试不同的商业模式,有利于促进其在产业内战略行为的有序性、扩展经营视野和选择合理的战略举措,通过在作品开发与企业成长的过程中动态调节自身的商业模式,以保持与经营环境的良性适配,从而帮助企业取得更加理想的回报。那么,不同角色主体选择商业模式的功能侧重则成为焦点。
(1)网络核心型企业——网络协同下的开放式功能性平台。
网络核心型企业寻求对优势资源和能力在跨产业领域内的应用,为开发适合不同环境的客户价值主张,需要对关键业务流程在公司层面上进行全新整合,并分别匹配以不同的盈利模式。在动漫商业生态系统中,网络核心型企业往往呈现为多业务领域与多盈利模式交织的多商业模式综合体,能够吸引大量利基缝隙型企业依赖于它,有助于小型动漫工作室的作品在更大的功能平台上实现价值。大量利基缝隙型企业在这一功能平台上形成竞合关系网,产生网络协同效应。整体商业生态系统在实现价值潜能释放的过程中,网络核心型企业的战略态势会影响企业一系列行为决策,进而会影响这一网络功能平台的健康程度。如果网络核心型企业固守既定资源能力框架,垄断特定的资源(渠道、规则制定、政策准入等)以攫取超额利润,这将会制约利基缝隙型企业的后续良性发展,而后者的战略抉择倾向于规则的逃避或突围,突围成功的企业有机会改变产业游戏规则。网络核心型企业无论选择何种路径来发挥功能平台优势,其BM功能机制重心在于开放性地面向市场和创意源。如迪斯尼与东映动画对小型团队创作的作品提供专业技术和融资扶持。
(2)支配主宰型企业——基于资源能力优势的价值攫取和盈利保障。
支配主宰型企业与网络核心型相比,其自身的资源和能力差距较大,能够支持单一领域内的技术开发或作品创作,难以驾驭跨多行业领域的运营管理。因此,支配主宰型企业其商业模式的功能重心在于对既有规则、资源和能力的持续开发和维护,进而借助相关优势增强自身在价值链上的议价能力并确立盈利保障机制。
(3)利基缝隙型企业——以技术和作品驱动客户价值主张创新。
利基缝隙型企业在商业生态系统数量多,规模小,业务与技术较单一,定位于特定细分市场空间。除非企业创新出有市场应用潜力的动漫技术,或是构思出有精妙故事情节的作品——提出有吸引力的客户价值主张,否则难以长期生存下去。因此,利基缝隙型动漫企业的商业模式功能侧重于以技术或作品所驱动的客户价值主张创新,突破产业规则制约,充分挖掘潜在市场机遇。
2.商业模式发挥功能的核心机制在于情境调节
通过上述分析,不同角色的开发主体在各种战略发展态势下有着不同的商业模式功能侧重,可以看出各功能重心都倾向于对主体外部经济环境施加特定影响,力图塑造有利于企业的释放技术或作品价值潜能、提升盈利预见和扩展市场机会的情境。从表1的纵向视角上看,商业模式对各种开发主体在特定战略发展态势下应当塑造不同的情境空间来实现的既定功能。
(1)处于资源能力固守态势下的情境调节机制——规则垄断或规则突围。
处于资源能力固守局面的企业会构筑商业模式以进行规则垄断或规则突围。利基缝隙型企业迫于生存压力,倾向于沿技术学习或作品开发步入后续战略发展态势,再进行特定范围的规则突围;支配主宰型企业虽能借助规则垄断获利,但其规则触及面有限,会面临其他企业规则突围的挑战;网络核心型企业攫取价值链上的主要利益,为保护既得利益,它们倾向于对行业内已有规则体系的固守、垄断和绝对话语权。
(2)处于路径依赖扩展态势下的情境调节机制——技术学习效应。
处于路径依赖扩展态势下的企业会聚焦于技术学习效应所带来的规模经济和范围经济。其商业模式功能侧重于技术情境的塑造。利基缝隙型企业通过技术学习向市场提供初始的动漫开发服务,形成经验积累,不断深化对技术的掌握,逐步通过技术学习实现成本降低和业务扩展;支配主宰型企业能够掌握一定专业化的动漫开发技术,并在业界具备一定的技术优势,凭借优势实现动漫作品产能的提升和开发成本的降低,形成规模经济;网络核心型企业侧重于技术在多领域的应用,以实现优势技术的范围经济。
(3)处于剧情线索发展态势下的情境调节机制——剧情结构组织。
处于剧情线索发展态势下的企业会聚焦于作品的剧情内容创作,其商业模式功能侧重于塑造有吸引力的剧情结构。利基缝隙型企业在创作过程中往往依赖原创作者独自思考剧情线索的发展走向并进行动漫造型设计开发,举步维艰,开发周期不确定,进而运营收益和风险不确定;支配主宰型企业在此态势下会组织专业的创作团队,以保证定期提供作品更新;网络核心型企业则开放性地组织剧情结构,吸引外部创作人员并集成创作成果,综合形成更富创造力的作品内容。
(4)处于市场架构扩展态势下的情境调节机制——多商业模式嵌套和资源认同。
处于市场架构扩展态势下的企业会积极寻求多业态之间的平衡,其商业模式功能侧重于多业务模式和多盈利模式的动态一致性。利基缝隙型企业由于资源能力有限,一般难以驾驭多模式架构,存活并成长是其首要目标;支配主宰型企业一般沿价值链来迁移既有动漫资源进入其他业务领域,从而伴随对相关业务领域的盈利模式的架构匹配和创新(比如进入游戏产品开发);网络核心型企业能够实现在跨度较大的多行业领域同时进军,形成多重客户价值主张及多种盈利模式交织的格局,其情境调节的侧重,在于通过优化流程实现关键资源在多套商业模式间的动态均衡分布和认同。在此,将上述分析内容汇总于表2中,以清晰反映各种角色的动漫作品开发主体所开发商业模式的功能重心,以及在不同战略发展态势下商业模式发挥功能的四种情境调节机制。
2影视语言的平面束缚了读者的思维
文字阅读是一种享受,是一种意境,而影视阅读是一种冲击,是一种振憾,两者的表现方式不同,读者体验也不同。尤其是学生,受生活经历、审美判断和知识积累的影响,在阅读作品时会进入自由想像的空间。
通过影视作品来阅读,虽然会使学生能够更加直观的理解文字阅读的内容,通过影视的表现,使文字在屏幕上定形,同时,也在学生的心理上打下了烙印,但是却抹杀了学生的想像力和创造力,使学生的想像力和创造力造成了严重束缚。
3影视作品的改编岐义了文字的内涵
影视作品为了从众和收视率的提高,以及受文字深刻内涵的影视,因此改编成为了影视作品的重要特点。在这一过程中,文学作品赖以进行的神秘感被影视作品所消释,文学的内核被冰融,使文字阅读的意境在影视作品中被同化。
评论不仅是对象性的活动,而且也是用敏锐的理解来丰富我们的享受的过程。评论的过程包括两个阶段:一、感受和了解;二、理性的分析。有感受才能有分析,而分析又使感受得到提高并变得更加明确。当然在具体评论活动中,感受和分析并不是截然分开的,而是一种相互交织、相互影响的互动过程。对影视作品的观念、结构、手法进行深层次的开掘与生发,不仅要有强烈的开发精神和独特的艺术眼光,而且要让人们看到人类生存的境况,上升到形而上的层次而进入哲理的思考。所以,在观念层次上对影视作品进行阐释和延伸,需要批评家具备三个方面的质素:即整体性把握、发现人、理性延展。
〔一〕批评的眼光——艺术的整体性把握
影视编导在进行影视剧创作时,对生活的观察、理解和把握有其特殊的眼光,即艺术地把握事物的眼光。批评家在进行艺术意蕴的开掘时,首先需要的不是历史、哲学的概念,更不是庸俗社会学所强调的斗争的敏感,而应是整体性把握能力。
艺术家创作时的艺术眼光、是为表达主体自身的情感而寻找客观的载体的一种眼光。这实际上是一种转化,把个人化的情绪或情感变为客体所拥有的东西,转化当然不是个体情绪或情感向客体的照搬,而是一种超越,并且这种超越是必须的。否则,艺术的创作就成为简单的实录,只能在对自身及社会的繁琐而并不得要领的描绘中获得浅层次的真实。创作的超越意味着在艺术家所寻觅的客观对应物中蕴含着人类普遍的精神,这样,包括批评家在内的众多欣赏者才能为之所动,才有谈论或批评的兴致。对批评家来说,把握艺术家如何把主体情绪与人类精神暗合并在一个客观对应物中,其激情所在,哲学所在,是十分重要的,也是批评家的职责,换句话说,对影视艺术家独特艺术眼光的发现是影视批评家的职责。
(二)该课题在国内外研究的现状和发展趋势
2.1国内研究现状
国内在语文教学手段和方法上面比较传统、落后,部分学校运用传统的教学模式,只是一味的要求学生对词汇量进行掌握,并且阅读大量的书籍提高经验和阅历,部分学校虽然进行了影视教学,但是根本就没有将其落到实处,也没有一定的体现出其视觉或者听觉的有效性,更没有办法体现影视阅读本身的目的,对于现在的大学生来讲,听音乐、看书、看电视已经是每天的必修课,辅助语文阅读的影视资源有很多种,主要就包括了戏剧、文学、绘画、音乐等各种内容,并且影视教学对培养学生的艺术修养,引导他们想象,在科技飞速发展的21世纪,由于高考的临近,学习压力的增大,学生已经很少有时间在去阅读一些无关紧要的东西,也没有过多的时间去吸取名篇名著里面的精髓与营养。但是高中学生的学习不能够完全没有影视的辅助,让影视带来他们来自视觉与听觉上面的感触,名著蕴含了传统的思想与文化精髓,是传统的文本著作,里面的内容极其深奥复杂,如果运用影视的动漫效果对其进行辅助教学,将会让阅读过程更直观、生动、有趣,对一所中学200名学生进行了调查,结果显示,在这200名学生里面,通过影视辅助进行语文阅读的占78%,通过单纯的进行语文阅读的仅占据12%,从这些数据可以看出的是,在高中的语文阅读中,不仅阅读效果在过去的基础上都明显有了较大程度的提高,并且学校的教学质量也得到了较大程度的提高。
2.2国外研究现状
国外很多民族有着优秀的阅读传统,关于阅读的话题屡见不鲜。目前,国际上对中学生阅读心理研究十分重视,国际上有专门性的阅读研究协会和学校图书馆协会。在欧美等一些发达国家,中学还专门开设有关信息知识与图书馆用户指南的课程,以帮助中学生提高课外阅读水准。相比而然,我国目前尚未参加此类国际性青少年阅读研究组织,对阅读问题的推广与研究还处于初级阶段。国外对阅读的学生认知过程进行了大量的研究,从心理学与教育学角度分析各种阅读的内在机制,并对学生阅读进行了较为详细的分类。国外对阅读的理解也是一个发展的过程。上世纪60年代,受行为主义心理学的影响,阅读被看成是被动、精确、“自下而上”的过程。1971年,Smith用心理语言学理论观察分析了第一语言阅读过程,提出“冗余”(redundancy)理论,认为阅读时信息来源有四个:“视觉、听觉、句法和语义”,这四个信息来源往往是重复的,如果阅读者能充分利用其它三个信息来源,就可减少对视觉信息的需求。国外在很早以前就已经将影视纳入语文阅读中,经过多年的分析实践可以得出的是,国外的阅读教学已经有了很大的突破,并且有了一定的进展。国外在影视、文学、绘画、诗歌、音乐教学上面都有所突破。
(三)对影视辅助阅读教学介入高中语文教学的反思
影视辅助教学早以引起教育学家的关注,但一直以来都颇有争议,但不管怎样,影视教学在近年来已在语文教学中站稳了脚跟,成为了语文教学中不可或缺的一部分内容。但影视作品必竞只是导演手中的平面处理作品,并不能取代文章的重要地位,而且随着影视商业化的重要功能,很多影视作品已成为了导演的摇钱树,随意的篡改作品原意,已不能真实的表达原著的原意。因此,影视辅助只能作为一种手段和方法,不可以将其做为教学的主要依据。另外,影视辅助教学还有很多弊端。
3.1影视作品具有浅显性的弊端