多媒体课件论文范文

时间:2023-03-17 18:13:29

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多媒体课件论文

篇1

英语多媒体课件中应体现出主板书和副板书。所谓主板书,又称基本板书或中心板书,它集中体现了教学目标、知识要点、主要内容或重点、难点;副板书又叫辅板书或辅助板书,它表现与教材有关的零散知识,或书写与教材有关的图表、例子等,是对主板书的一种注释、说明和充实、补充。主板书和副板书在课件制作时应加以区分,否则,学生就会分不清主次,以至于想把课件上出现的内容统统记在笔记上,影响学习效果。为了解决这个问题,我们可以把主板书的字体设置得稍微大一些,并可以加粗,选用比较鲜明的颜色,如果是复制粘贴上的图片,可以用加框的方式区别于副板书。需要注意的是,课件中的字体并非越大越好,虽然字体大一些,学生会看得清晰,但是太大就会影响容纳量,显得切换频繁,内容在屏幕上存在时间太短,给学生记笔记造成困难,而如果放慢播放速度,又会影响讲课进度,所以字体选择以适合教学实际为好。

(二)合理使用超级链接,精心设计播放效果

将授课题目置于同一页面,通过超级链接把题目和具体内容链接起来,或者把主板书与副板书通过超级链接连起来,可以突出重点,增强课件的活泼性。需要注意的是,超级链接要合理使用,太多会使学生眼花缭乱、无所适从。在课件制作时,我们应考虑到课件的使用效果,如果上课时将每一页都一次性播出,势必会造成学生接受上的困难,教学效果会很差。较好的做法是在每个页面中插入多个文本框,一个标题或一段文字放在一个文本框里,图像也是一个一个地插入,然后进行设置,从文件菜单选择:“幻灯片放映——自定义动画——文本1——效果——随机效果(或选择其它效果)——动画播放后变为其它颜色——确定”。如教学九年级英语Unit7Wherewouldyouliketovisit的第二课时,我用ppt出示了本课话题:Everybodylikestraveling.LastyearIwenttoEngland,然后用英语口语询问:“Wherewouldyouliketogo?Todaywe’lltravelaroundtheworldinthepictures,接着用多媒体展示了一些国家的国旗、国名、首都名。当讲到法国巴黎时,我还特意展出了美丽的巴黎市名胜(超连接到网上),概括介绍了一下巴黎风光,教学效果非常好。

二、多媒体课件的使用

制作好了多媒体课件后,在英语教学中使用它时应该注意哪些问题呢?下面我就结合自己的教学实践在谈一下。

(一)要充分发挥教师的主导作用

课堂教学过程是由教和学两方面构成的有机的活动过程。在进行教学活动时,教师应保持头脑清醒,充分发挥自身主导作用,选准切入点,适时播放多媒体课件,而不能围着屏幕转,随意使用多媒体课件。

(二)注重“以人为本”,发挥学生的主体作用

新课程改革提倡“以人为本”,多媒体教学中教师也应重视此教学理念。目前英语学科中很多用PPT或flash制作的课件,它们集动画和声音于一体,具有生动、形象的特点。教学中教师应以学生为本,结合多媒体课件,把教材中的素材通过动画片的形式展示给学生。在这种教学模式下,学生的视听效果得到了强化,加强了对文章或对话内容的理解。如在教学现在进行时时态时,我就在多媒体屏幕上一张一张出示图片,带着学生一起问与答,师生互动、生生互动,充分发挥了学生的主体作用,取得了不错的教学效果。

篇2

光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要论文.

光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。

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二、光纤通信的发展概况及动向

2-1发展概况

光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.

利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.

80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.

"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.

2-2发展动向

光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.

光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

三、多媒体CAI的认识

十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:

一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.

二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.

三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.

CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.

四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.

四、软件开发平台的介绍

4.1硬件平台介绍

CPU:Cyrix6x86200;

内存:32M;

显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;

4.2软件平台介绍

4.2.1软件平台概述

早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.

多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.

在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:

动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0

动画处理软件:Animitor5.0

图片处理软件:Potoshop5.0

视频、声音处理软件:RidoEdictor

4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0

一Authorware5.0的特点:

Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.

二Authorware5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.

2、ActiveX控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平台兼容能力

Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.

4、对图像文件的支持

Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.

三Authorware开发课件的一般步骤

任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:

第一阶段:确定项目范围

无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:

1.开发项目的目的是什么?

2.谁是目标用户?

3.哪些演示组件是必要的?

4.用户需要何种类型的交互?

5.产品的注意事项是什么?

第二阶段:设计

在准备进行时,做好如下工作:

1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.

2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.

3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.

4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.

第三阶段:开发产品

其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.

第四阶段:测试与

使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:

1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.

2.运行环境以及设备的要求.

3.在网络上的可用性.

4.在不同机型上的兼容性.

五.软件的制作过程

多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.

5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:

细化目标

目标排序

制定教学策略

决定教学模块

决定媒体的选择和组合

确定评估的方法等

5.2编写脚本

为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定

各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.

5.3媒体制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.

在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.

5.3.2软件的素材积累

图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.

按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.

影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理

5.3.3框架内容的充实和完善

这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.

1、对文字的处理

在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:

在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.

2、对动画的处理

在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的几种特殊方法

为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:

4、对介面上按钮的处理

在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.

5、对于擦除图标的使用

在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.

6、LAYER的要领及运用

Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:

在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:

(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;

(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;

(3)每一个程序短小,适于调用及调试.

8、软件打包后因反复修改而产生的问题

在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.

六软件制作过程中的体会

(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。

Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。

(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。

在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。

(三)美工设计

多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)几点道理

作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。

以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。

结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.

篇3

2嵌入式实验教学体系

2.1实验平台建立与开发

在嵌入式实验开发建设过程中,我们主要采用广泛的校企合作模式。无论是低层还是高层,硬件还是软件,我们都是按照合理的思路,将嵌入式教学系统生命周期缩短,并进行系统详细的分析。分步骤的有层次的对内容深一步的了解。增强系统的连贯性,锻炼整体的把握能力。着重加强嵌入式的开发,移动多媒体数字电视复合型开发。而不是那些单一独立的,较为简单的开发软件,那些都是不成体系不完整的。我们需要对整合嵌入式了解更加透彻更加深入,对其特点加以研究,对其系统研究的更加明白易懂。

2.2设计实验平台

通过设计嵌入式开发环境linux下的应用、UC/OS-Ⅱ的应用、linux的基本应用、QTEmbedded设计、嵌入式微处理器ARM编程基础(指令)实验、ARM接口编程技术与驱动程序开发、SM接口编程与驱动开发等不同实验。来适应不同层次的对软件开发与学习。通过对其他课程的理解与熟知来配合对嵌入式教学课程的设计开发与研究。

3基于能力培养的嵌入式课程实践教学的实施

3.1强化嵌入式硬件和软件协同开发

多媒体课件编写为适应本院培养应用型本科层次的课程体系发展新形势的需要,在内容上更加偏重实用性,增加了多个嵌入式裸机系统设计案例,使学生在掌握基本原理知识的前提下,注重提高学生应用能力。因嵌入式硬件一些限制和一系列要求,嵌入式系统不会有固定系统模式。目前,一些公司针对于嵌入式多媒体教学平台,学生可以在教学软件和硬件平台上开发嵌入式软件。每次实验对每个具体功能来进行设计具体如中断通信AD取样驱动等等。实现每个误差不会太大,在规定的时间范围内完成。在嵌入开发技术的实践学时比较充足时,还要嵌入式实验平台上加入Linux的程序设计实验。

3.2改进实验项目

(1)根据客户的不同实验要求,导致实验教学平台配套的实验项目工程文件不能直接采用,所以需要我们独立思考问题,完成相应软件设计开发问题,并在调试过程中积累开发经验,提高动手能力,提高自己的综合素质。

(2)减少验证性实验,增加创新性实验。在实验过程,应该提倡创新能力,以动手过程内容为主,不能以老师课堂演示为主要内容,使得学生跟着老师和自己思维走,进而发挥学生的想象力和主观能动性。

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二、教师要善于捕捉课堂中的精彩细节,展现数学课堂的教学魅力

课堂教学是一个充满活力、充满激情、冲吗精彩的地方,其中,在特定的情境教学中的交流和对话是它的重要表现形式。在整个的数学课堂教学的进程中,随时都可能会出现教师意想不到的情况和问题,因此,这也就需要教师要具备一双“发现”的慧眼,及时地捕捉课堂中的细节,利用这些细节再生成别样的精彩来。

(一)授课的同时,教师还要善于发现学生身上的“闪光点”。在新课程理念倡导下的数学课堂教学,教师要经常安排学生之间进行必要的合作、交流与互动。在学生进行讨论交流的过程中,有很多学生都会通过操作掌握了某个知识点,但是有些学生不知道该如何表达,因此,在实践的过程中,常常会出现一些不容易被师生发现的细节行为。这个时候,如果教师能够及时地捕捉住这些细节,让它成为一种生成性的教学资源的话,这样的课堂也会更加的精彩。比如,在组织学生学习“视图”这节内容的时候,教师可以这样设计:利用多媒体课件在大屏幕上展示苏轼的《题西林壁》诗中的庐山雄姿,并且再提出问题:同学们,你们知道苏轼是怎样观察庐山的么?由这个问题引入课题,接着再进行必要的实验。讲台前面的小桌子上从左往右依次放着书本、笔、粉笔等,用布将其盖好。这时,教师可以请三名学生分别站在小桌子的前面、左面和右面。站好后,教师再掀开盖布,然后问左右位置的两名学生看到了什么?接着再问前面位置的学生又看到了什么呢?这时,学生们的热情也逐渐地高涨起来,同时又会产生困惑,为什么他们说的都不一样呢?是不是有人说错了呢?引发学生们的积极思考:然后教师在及时地进行指导,让学生明白站的位置不同,所看的角度也就不一样了,所以他们看到的结果也就不同了。此时,教师在深入地加以引导:同一物体,如果从不同的方向看,结果又会是怎样的呢?这样的情境设置也有利于启发学生的思维,促进生生之间的交流和探讨,还能有效地激发师生之间的有效互动。

篇5

二、借助多媒体课件,趣化词语运用的形式

(一)根据词语,想象画面

苏霍姆林斯基说过,“要让词深入儿童的精神生活里去,使词在儿童的头脑和心灵里成为一种积极的力量,成为他们意识中带有深刻内涵的东西。”这就告诉我们,学习词语的最终目的是让学生理解并能够在他们的口语表达和习作中得以灵活运用。因此,要引导学生根据词语进行想象性画面描写,这样,就能够让他们在“妙语连珠”中运用词语。例如,在五年级下册第八单元的“词语盘点”中,可以让小学生选择一个最有感觉的一个词语展开画面想象,再把想象的画面描写出来。其中,一名学生选择了“姹紫嫣红”这个词语进行了想象性画面描写:橘树绽放着星星点点的白花,香气扑鼻,迎春花探出金灿灿的脑袋,笑脸迷人,各种蝴蝶花争妍斗奇,红的似火,白的似雪,粉的似霞,姿态各异,生意盎然,娇媚的花瓣借着阳光闪耀着美丽的光彩,像一群亭亭玉立的仙女迎风翩翩起舞。粉红色的桃花一朵朵、一枝枝、一簇簇、一团团,简直就是粉红色的海洋!如此美景,真是令人陶醉!从这名学生的想象性描写可以看出,他对于“姹紫嫣红”这一词语的理解是十分深刻的,并且通过自己的想象对这个词语赋予了个性化的理解,有效地把这个词语的内涵进行了内化。

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二、国网福建省电力有限公司管理培训中心多媒体课件使用现状简介

国网福建省电力有限公司管理培训中心做为国网福建省电力有限公司的网络龙头单位,长期以来高度重视管理人员培训,提升人力资源科学管理水平,构建完善、高效的培训教育工作机制,全面夯实培训工作基础,落实推进重点工作,促进培训教育工作可持续、健康发展,提高管理人员的岗位适应能力和履职能力。国网福建省电力有限公司管理培训中心主要承担电力公司管理人员培训,职后培训,营销人员培训等工作。管培中心目前已经广泛使用课堂教学型课件用于课堂教学。管培中心的课堂教学涵盖管理人员培训,变电运行,配电,营销服务,信息运维等多个工种。长期以来,变电运行和配电的课堂教学处于比较抽象的状态,从全面引入多媒体课件教学之后,围绕专业的课程,利用课件模拟变电和配电的现场操作精心设计制作。结合实践教学经验,精心设计章节编排、内容阐述、难点讲解等,使之具有逻辑性、严谨性、合理性、适用性等特点。在课件制作过程中,课件的设计注意素材组接、自然过渡,较好地运用可视化设计和逐步求精的方法设计屏幕上的高宽深度的空间关系,使课件新颖简洁、主题突出、引人注目,陪衬、背景、空白等在位置上疏密有致、和谐统一,使学生的注意力自然地集中到教学内容上来。适时优化。同时,管培中心结合专业的特点,制作了大量的品种优良的网络资源类课件,有效的解决了工学矛盾。网络资源类课件通过大量的实践例子,供学员拷贝回家,在下班时间自学。通过学习,有效的解决了工学矛盾。多媒体课件的制作是一个螺旋型的过程,对各个环节反复修改、完善。因此,对课件进行科学的优化是少走弯路、制作优质课件的重要手段。优化工作要贯穿于课件制作的每一个环节,应当打破单纯地位某一堂课去设计课件的传统多媒体制作方法,而应以平时的资料积累为基础,适时优化课件。

三、电力多媒体课件的发展方向和趋势

进入2014年以来,多媒体课件朝着三维技术开始不断发展。电力系统多媒体课件由网页形式,FLASH形式逐渐过渡至三维3D形式的课件,并逐步实现课件教学的人机交互。通过人机交互的实现,可以提升教师的讲课水平,使学生更加了解所学习的内容。同时更有利于发挥教师主导,学生学习的作用。在交互技术下,使学生由被动学变为自己主动要学习,充分调动学生的学习积极性,有效得提高学生的自我学习的能力,电力行业多媒体课件的发展制作有其自己的特殊性。因电力系统的设备模拟较为困难,目前普遍引入3D技术进行电力系统的设备模拟,取得了良好的效果。另外,在课堂教学方面,电力多媒体课件大量使用视频录像的形式进行现场的录制,提高课程教学的直观性。从发展趋势上看,录像视频类课件和三维动画类课件将全面取代网页类课件和PPT类课件成为电力多媒体课件发展的主要方向。

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2交互式教学法下的大学英语多媒体课件制作流程及其教学影响

笔者以《21世纪大学英语读写教程》作为此次研究的课件制作教材,选取了第三册第一单元TextAHowIGotSmart作为研究材料,以西北地区某高校大二某班50名学生为研究对象。在交互式教学法的指导下对该单元多媒体课件进行了制作,并以此验证这种依托于交互式教学法理论下的多媒体课件制作是否会对学生的英语学习产生积极的影响。首先,在形式上,由于本课主题与初恋有关,因此笔者在多媒体课件制作过程意采用温馨浪漫的背景色调,以此吸引学生的注意。例如在题目TextAHowIGotSmart这张课件上,笔者使用了粉色花蕾组成的心形图案,事实证明,这在很大程度上激发了学生的学习兴趣。此外,在课文的讲解中,笔者还会适时地插入一些能激发学生思考的图片,丘比特之箭以及携带动态问号的图片等。这些元素无疑为课堂增添了一抹活力,很好地提升了学生的学习兴致。其次,在情感层面上,鉴于本课讲的是一个高中男生喜欢上了班里一个学习成绩优异,充满智慧的女孩,并且通过自己的努力学习来吸引女孩注意力的故事。虽然最终男孩没能赢得女孩的爱,但是男孩所积累下的丰富的知识也使他收获了自己的事业与人生。在课件制作中,笔者通过增加一些关于恋爱的问题设置,以此向学生传递积极向上的正能量,帮助他们树立正确、积极的恋爱观。最后,在内容上,由于TextAHowIGotSmart,讲的是有关初恋的故事,因此笔者在课件中提出“Doyourememberyourfirstlove?”的问题,以此作为课前阅读导入环节,让学生参与到讨论中来,激发学生对本课的兴趣。接下来,笔者又设置了课前听力环节,听力共听两遍。第一遍使用多媒体音频与板书相结合的方式,让学生自己挑出所听到的与爱情有关的短语,笔者会在课件上用特殊图形标记。第二遍给出听力原文,加深学生印象。这种教学法在导入课文的同时,不仅能训练学生的听力,而且能够拓展其知识面。之后,通过课件给学生留两个思考问题,作为课后作业,启发学生自主思考。随后进入正文讲解环节,由于本课共有34个自然段,笔者将其按意群划分为三大部分进行具体讲解。在课文的讲解中,笔者采用与传统讲解不同的模式。传统课堂通常是在课文中讲解单词短语或者把语法放在课文之后,而笔者采用先讲单词、短语,再讲课文的方法。这样既能让学生提前了解本课难点,也保证了课文讲解的连贯性。讲解单词,语法时,笔者使用超链接的方式,多样性地向学生展示语言知识。尤其是文章中的专有名词,笔者同样采用超链接,使用图片,音频相结合的方式,以此扩充学生课外知识,拓展学生视野,让学生切实感受到学习的乐趣。每一部分具体讲解完毕后,笔者会引导学生自己总结该部分内容,再用多媒体课件进行呈现,并让学生对该部分中的重点句型进行复述和翻译练习,以此来激发学生自主学习能力,使学生真正地参与到课堂学习中来。在汉译英的翻译练习中,笔者将汉语句子写在课件上,并用彩色横线划出重点词汇,短语,引导学生练习。这样一方面能提高学生的翻译水平,另一方面能进一步巩固学生对课文的理解,增强学生思考与学习的积极性。

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二、巧用多媒体课件,突破公式推导难点

数学计算公式推导具有很强的严谨性、逻辑性。传统的数学计算公式的推导大多是语言讲解加板书引导套用。由于缺少清晰的推导过程,计算公式推导成为学生学习数学的一大难题。在数学计算公式推导教学中,巧妙运用多媒体课件,能使计算公式形成的推导过程清晰化,让学生对数学计算公式的理解做到“知其然,更知其所以然”。如,在梯形面积计算公式的推导过程教学中,巧用多媒体课件,能够帮助学生理解梯形面积为何要用梯形的上底加下底的和乘以高再除以2。首先让学生各自拿出课前准备好的两个完全一样的一般梯形,教师引导学生在实物展示台上将这两个梯形拼成一个平行四边形,再用多媒体课件展示原梯形和拼成的平行四边形的对比图。让学生清晰地看到拼成的平行四边形的面积等于其中一个梯形面积的2倍,反之,其中一个梯形的面积等于拼成的平行四边形面积的一半,而拼成的平行四边形的底等于梯形的上底加下底的和,高等于梯形的高,因而,梯形的面积等于上底加下底的和乘以高再除以2。接着再让学生各自拿出课前准备好的两个完全一样的直角梯形,教师演示多媒体课件,让学生观察,启发学生自己动手,按照多媒体课件的演示过程,将其拼成平行四边形或长方形(图2)进行验证,教师重点引导学生分析拼成的长方形的面积与梯形的面积的关系。从而,同样得出梯形的面积等于上底加下底的和乘以高再除以2,这样既培养了学生的动手能力,又体验了梯形面积计算公式形成的推导过程,使学生掌握梯形面积计算公式就成自然的事了。

三、巧用多媒体课件,突破算理教学难点

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多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的是服从和服务于教学,所以不能牵强附会、画蛇添足,以免冲淡教学主题。比如物理教材中有关内燃机运行过程的教学,只要用计算机的平面动画演示,就可让学生弄清楚来龙去脉,没有必要再去制作三维动画,否则,将会使学生的注意力放在计算机多媒体的神奇上,而忽视教学内容本身。

二、表现形式要简洁明了,呈现信息的容量要适当

多媒体课件的表现形式要简洁明了,不能繁琐,更不能花哨,呈现信息的容量要适当。否则,就会造成学生注意力分散:一方面是对重要信息的选择困难;另一方面会使容量有限的信息加工系统超载。笔者曾在小学见到这样一个教学情景:一位小学数学教师教“加减混合运算综合练习”时,设计了一个课件,其中运用大量的动画、彩色图形,并配以动听的背景音乐,使整个课堂变成了一个多媒体展示会,尽管课堂热闹非凡,但学生最后做题时却是"水中望月,雾里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。

三、艺术性、教育性、科学性的有机统一

在多媒体课件编辑合成过程中,要通过艺术性、教育性、科学性的有机统一,有效地突破教学中的难点和重点。比如中学生物《血液的循环》的教学,血液循环的途径是其重点,学生理解血液在循环途径中成分的变化是难点,为此,一位教师采用3DMAX设计了一个三维动画效果的课件,真实地反映其变化过程:血液从左心室出发,通过血管再流回心脏,整个血液循环的过程十分清楚,血液成分的变化也一目了然。这样,教师借助多媒体课件的模拟,使学生通过“引其观、诱其思、导其问”,到“探其源、穷其理”,最后帮助学生“排其难、解其疑”。

基于网络的多媒体课件的交互设计与实现

摘要:基于网络的多媒体课件必须具备交互性的特点,以实现学生与计算机、教师与学生的交互功能,文章探讨了课件人机交互、教学交互的几种交互方式的设计思路和制作方法,并阐述了基于WEB的B/S模式体系结构的课件设计技术。

信息技术的迅猛发展和互联网的普及,使得基于网络的多媒体课件的开发成为网络教育的关键。

教与学应该是互动的,所以网络课件要体现出交互性的特点,以实现人机交互、教师与学生之间的互动。网络课件要采用灵活多样的交互式方法进行设计,实现课件强大的交互功能。

一、课件的交互设计

1.人机交互方式

键盘

鼠标

菜单、按钮、目标区等

媒体

函数变量控制

交互

循环

人机交互方式主要体现在课件基于内容的交互。基于内容的交互设计可采用目前流行的可视化开发工具实现。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工编写程序代码。

用Authorware编制课件,进行交互设计,可以选择11种交互响应类型:按钮交互响应、热区交互响应、热对象交互响应、目标区交互响应、下拉菜单交互响应、文本输入交互响应、按键交互响应、条件交互响应、尝试次数限制交互响应、时间限制交互响应、事件交互响应。后4种交互响应类型是使用系统(内部)函数(变量)、用户自定义(外部)函数(变量),由数字驱动,满足条件触发交互响应。交互响应的触发机制如图1所示。在编制课件时,可以尝试组合运用上述11种交互响应类型设计出丰富的人机交互效果,配合Authorware强大的跟踪能力和语言编程能力,自动记录用户的交互与响应。交互图标、框架图标和导航图标是Authorware交互设计的“三架马车”,配合分支图标,实现程序的三大结构控制:顺序结构、循环结构和分支结构。使用框架和导航图标可以设定翻页结构,解决个别化学习中的迷航问题。

Flash提供强大的ActionScript指令,用来制作交互式动画、网页链接等,而且还可以调用JavaScript程序。如课件中习题库的交互设计,借助Flash中的ActionScript指令的强大功能来实现。举例说明:

对于习题库中的判断题,先新建两个场景“ok”和“fail”,在两个场景中分别制作较短的动画来表示答对(笑脸)和答错(哭脸)。在两个场景的最后一帧加上动作指令:

gotoAndPlay(“Scene1”,1);

即可。

对于选择题,我们可以在四个备选答案的下面加上隐藏按钮(即仅有响应区域的按钮),在正确的答案按钮加上指令:

on(release){

gotoAndPlay(“答案场景”,1);

}

即可。

填空题稍微麻烦一点,要在添加答案的地方加一个InputText(文字输入框),设定其变量名,如:x。在提交按钮上加入ActionScript指令:

on(release){

if(x==(正确答案){

gotoAndPlay(“ok”,1);

}else{

gotoAndPlay(“fail”,1);

}

}

即可。

Dreamweaver中的行为Behaviors,在网页中使用可以产生互动的效果,增强网页的交互性。如Dreamweaver中有一个行为叫Draglayer(拖放层),用它可以设计出拼图游戏等,将标准答案拖到正确的位置上,与javascript调用结合一起实现一定的功能,如弹出一个窗口,判断对与错。用Dreamweaver的扩展程序CourseBulider,创建交互式课件,如选择题、填空题、拖放题、计时器等。

2.教学交互方式

(1)网上教室功能的设计

作为网上的教学系统,教师的子系统必须能够随时地获取来自学生子系统的信息反馈,实现学生与教师的互动。具体设计思想及技术实现如下:

在初始化阶段需要登记用户身份(是教师还是学生),若是教师则启动教师子系统并在后台运行,添加一个“答疑”的按钮。当有学生提问时,给出提示,并将此程序转到前台,最后给出应答;若是学生则会在登记后出现一个“提问”按钮,每当有问题时按下此按钮,便可以提问,并在出现的文本框中输入要提问的问题即可。

此功能是通过调用外部程序实现的,而外部程序是利用VisualBasic6.0开发的,在VisualBasic6.0的IDE设计环境中,在窗体上加入Winsock控件即可实现通讯功能。在运行时,要求用户输入服务器的主机名,单击“连接”按钮后,子系统将与主机建立连接,双方可以在对话框中输入文字,然后,通过TCP/IP进行交流。在主机端,随时检测连接的状态(监听、连接、中断等),当双方的任何一方中断,连接双方均可以看到“连接已经中断,请重新连接”的提示,这样双方可以随时知道连接是否有效、是否可以交流。在运行过程中,只有当教师按下“答疑”按钮时,学生才能请求与教师主机建立连接,因为学生不能在教师的讲课过程中随意与教师主机建立交流方式,不能随意打断教师的教学进度。

网上教室的设计是一种实时交互方式,还有在线讨论,通常设计成在线聊天室的形式,教师和学生可以一起讨论该课程学习中的疑难问题,这也是一种实时交互方式。

(2)答疑和导学功能的设计

答疑和导学功能的设计是在非实时交互方式下,交互双方不受在线时间的限制,信息的发送和回复可在不同的时间内完成,双方的交流具有更大的自由度。通常有两种方式:

a.使用E-mail“一对一”式的非实时交互,网络课件为每一个学生和教师建立一个电子信箱,如果学生有疑难问题,可以随时点击“答疑信箱”或“教师信箱”等功能按钮,立即启动outlook邮件系统,并切换到E-mail撰写界面,学生完成后发送邮件,教师收到后分别作出回信解答。使用E-mail方式同样可以实现学生之间互帮互助的通信。

b.应用Web技术建立一个电子公告板,通过它进行“一对多”的非实时交互。这种方式没有时间限制,教师可以随时将具有一定共性的问题或问题解答公布在公告板上,让学生进行讨论或让学生关注。学生也可以向公告板上贴出自己需要解答的问题,向老师或其他人征求解答。在电子公告板的发言撰写界面上,发言者一定要填写发言人姓名、发言主题、发言内容,并可按照发言时间、姓名和发言主题查看发言内容。

二、Web下的课件设计技术

Web下的课件的设计技术可以采用Windows2000Server作为系统的开发平台,IIS5.0WEB服务器,Dreamweaver4.0进行网络课件的静态页面的制作,DHTML、javascript、Vbscript进行动态网页的制作,MicrosoftAccess2000建立数据库,ASP(ActiveSeverPages活动服务器脚本)技术实现WEB站点与数据库的动态连接。

网络课件是建立在基于WEB的浏览器/服务器(B/S)模式体系结构的基础上,B/S模式是一种新型的数据库信息系统的设计模式,这种基于WEB的模式是通过ASP技术,利用ADO对象来访问数据库的,它把传统的C/S模式的服务器进行了进一步地分化,分解成一个数据库服务器和一个WEB服务器。基于B/S结构的系统不需安装专用的前端应用程序,各种平台上的用户只需通过浏览器便可访问并处理相应信息,操作更加简单,但存在安全问题与数据通讯的瓶颈问题。

三、小结

基于网络的多媒体课件,必须要设计出很好的交互性,具有很好的交互功能。在课件设计技术上可以采取基于WEB的B/S模式体系结构,通过这样一种新型的数据库的信息系统模式,可以设计出交互性能良好、方便实用的网络课件来。

参考文献:

1罗辉.网络课程的交互.中国电化教育,2002,12.

2刘繁华.网络课程的设计与开发.中国电化教育,2002,11.

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2角色扮演类游戏的任务设计方式给

多媒体课件的开发带来的灵感角色扮演类游戏的任务设计方式一般都是非线性的,也就说,在玩家游戏的过程中,不是一个场景挨着一个场景地前进式游戏,而是会因为任务性质的不同和任务难度的不同而回到之前的场景中来进行任务操作。这样,玩家就会在游戏的过程中不断地加强对场景的印象,进而不断地熟悉场景,在游戏场景中自主地而非是依靠地图或者各类线索等来完成游戏。我们在多媒体课件的开发过程中,也应该参照这种游戏任务设置模式,启发学生从不同的角度来进行课程内容理解,加深学生对于课程内容的印象。在多媒体课件设计的过程中,可以以旧知识为导入点来引入新知识,可以在新知识阐释的过程中插入旧知识,也可以类比新旧知识的异同等,最终来完成对旧知识的深化记忆和对新知识的理解和掌握。

3角色扮演类游戏的任务的奖惩方式

给多媒体课件的开发带来的灵感角色扮演类游戏的任务奖惩方式也是其能够获得玩家忠诚的一个重要原因,在奖惩提示之下,玩家会因为有装备奖励、道具奖励以及升级奖励等而集中精力地玩游戏,会因为获得了这些奖励而得到很大的鼓励,进而得到继续玩游戏的动力。而在受到了惩罚之后,会因为不甘心等而继续玩游戏,直到获得成功。因此,我们开发的多媒体课件也应该借鉴角色扮演类游戏的奖惩方式,在课件的互动部分,给予问题回答地较高的学生相应的精神奖励,如夸奖等,以及相应的物质奖励,如一本书的电子阅读权限等,这样,学生就能够因为得到了鼓励而获得相应的成就感,不断地对学习产生兴趣。而在学生问题回答得不好的状况下,可以给学生相应的惩罚,如自动弹出相应某部分的阅读内容,让学生进行阅读深化理解等,这样,学生也会在惩罚的过程中获得对问题的进一步理解,得到相应的进步。

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(二)现代媒体课件是方便、表述的速度快;因为蒙古语言的书写规格是竖着,并写时费时间;口语表述绕舌头、言语表达都比较长;所以在蒙授课堂当中应用现代多媒体课件教学,这样可以把授课方式变得简单方便、节奏快,也节省了蒙授教师授课时的书写板书时间;并有条件的高校蒙授课堂教学还可以利用互联网来实现学科资源的共享,在整个校园网上,都能实现教师、学生、学校以及先进学校之间的信息交流。

(三)目前在蒙授课堂上使用现代多媒体课件教学后,可以课堂教学活动变得活泼、创新,并形象生动有趣以及富有启发性强、真实性等,也可以从根本上改变了蒙授传统教学当中的单调枯燥的教学模式,从而引导了少数民族学生的机灵的思维。

(四)在课堂教学当中现代多媒体课件一般综合应用为图文混排、动态过程和视频等资料来进行教育教学过程,所以在蒙授传统教学当中存在的难以表述以及无法讲清楚,甚至繁琐性强知识的重点、难点以及一些抽象难懂的知识直接形象生动的传播;尤其是用视频动态教学过程就更直观更形象声动的。

(五)在课堂教学当中,比如水平比较差的现代多媒体课件的引用以及外表形式的多媒体课件教学必然会影响蒙授课堂教学。这样难以发挥现代多媒体教学在教育中的优势,这种课件不但影响学生的学习热情以及激情,反而由于表现形式单一,容易让学生产生大脑疲劳以及厌倦,并达不到优化教学的效果。

(六)在目前的有些学科教学当中还存在无论授课内容是否适合或者没有必要利用多媒体课件讲授,但是在课堂上从头到尾都是使用现代多媒体课件演示教学过程,授课教师只是看画面解说情景;这样失去了对教学应有的控制地位以及教学过程的师生之间的互动、组织教学等,甚至出现一些授课教师离开了现代多媒体课件后无法进行教学实践的情况也影响了正常教学过程。

(七)授课教师把握好教学过程的难度,在现代多媒体课件教学信息量的庞大,进行节奏快引起,授课的学科难免重点不突出,信息过多而影响学生无法跟上讲课的进度等,这样学生只能被动地接受授课内容,缺乏思维开发的过程;并且在现代多媒体课件中插入过多的动态效果或视频文件,也容易分散学生的好奇性以及注意力。

(八)使用现代多媒体课件教学后,授课教师过多依赖于多媒体课件的现象也存在,这样会影响教师和学生之间失去交互性和互动性,并很难发挥教师在课堂教学当中的主导作用和学生的主体地位。

二、蒙授课堂教学教法中的多媒体教学课件的启发作用

(一)蒙古语言的文字内容丰富,表达的信息量大,增强了蒙古语言的教学活力。现代多媒体课件教学具有知识容量大、信息层面多的特点,尤其是知识的容量是传统教学不可比较的,蒙授教师在课堂教学教法中结合各个学科的专业特色、学生性格特色、爱好特点等来,通过优雅的制作现代媒体演示课件,提供丰富生动的信息,再加上精辟深刻的蒙语论述分析,无疑可以大大增强蒙授课堂活力,启发蒙授各科专业学生的德、智、体、美全面发展的创造性思维,加深他们对问题的理解程度,提高其学习兴趣和深入钻研的积极性。

(二)现代媒体来推广的蒙古语言可以视觉开阔,形象直观,扩大蒙授授课学生的宽广、扎实的文化科学知识视野,激发了他们专业的需求,挖掘了他们的创造力和想象力以及实践能力。其实现实生活当中人们经常受到时空的限制,无法追回;而现代媒体环境下,多媒体课件可以突破这个时空的限制,再现历史的场面,并表现宏观和微观动态世界,模拟真实情景的创建。蒙授教师可以通过提供直观的感性材料,弥补蒙授授课学生对感知的不足、知识面的缺乏,帮助他们巩固知识,提高运用所学知识的分析以及判断问题的能力。所以说,现代媒体课件在蒙授教学教法中的应用特别能帮助蒙授授课学生的理解知识,训练技能,活跃思维,激发创造力等。

(三)当现代多媒体资源共享,大大消耗减少,节约蒙授教学时间,提高了蒙授教学资源的利用率。现代多媒体课件教学中,所有相关的知识都能从屏幕上看到,板书的全部内容还可以重复或者循环显示;蒙授授课学生也不同专业、不同方向的专业基础知识、基本理论和技能以及了解学科发展前沿和动态以外精通一门专业学科的教学能力以及还要从事多学科的教学;具有一定的教育教学管理能力和教育教学研究能力,并自我发展、自我完善的能力;具有良好的民族艺术修养、健康的审美观点和综合实践活动能力的需求,在此得到现代媒体的充分利用,达到有效传授知识的目的。而且蒙授授课专业的一些投入多、消耗大的实习课、教法课、理论知识等都可以通过虚拟仿真等现代媒体教学教法手段达到学习训练效果,提高蒙授多媒体授课教育教学资源的利用率。

(四)在蒙古语言课堂教学教法中,推广现代媒体课件可以化静为动,能按照文本、超级链接的方式组织管理学科知识和各种教学教法信息,有利于反映概念及过程,能有效地突破教学难点;有利于突破蒙授授课专业当中的蒙古语言教学的平凡、漫长、枯燥的教学过程,有效的组织课堂教学。

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传统教学中教师备课书写教案所用时间较长,但制作成计算机课件后可以根据教学的要求适当地加以修改,所需的时间少,从这一意义上讲可谓降低了工作的无意义重复性,减轻了教师备课的负担。这更有利于教师把精力集中在教学内容的修订和教学方法的改进上,有利于教师把精力集中在总结教学经验不断进行教学改革和创新上。3、便于传播交流

传统的教学方案即使完整地书写出来,也因为表现形式过于呆板,展示性不强而不易被人们接受,计算机课件则不同,它可以在计算机上直接运行供少数人交流,也可以利用电教室的投影在多数人内交流(只需一(几)张软盘/光盘即可),更有意义的是可以上传到网上或建立个人主页在全球范围内供尽可能多的人流览。教师之间相互学习,相互借鉴的机会增多,也有助于教师的教学水平不断提高。

4、页面的生动活泼性

心理学研究表明,人们从听觉获得的知识能够记忆15%,从视觉获得的知识能够记忆25%,而同时使用两种传递信息的工具就能接受知识约65%。多媒体的多感官刺激作用,有利于学生注意力的长期保持和获取知识。埃斯特伦所说,摷扑慊芊浅V惫鄣亍⒍喾矫娴靥峁┭熬?这可以使一个年轻人在大约几个月的时间内达到用传统教学方式需几年才可达到的水平敗S捎诩扑慊ㄖ萄Ь哂姓庑┕δ?就决定了它在化学教学中会发挥日益重要的作用,同时在教学过程中还能潜移默化的培养学生的审美情趣、求知欲望。

二、发挥计算机课件的辅助教学作用的几点体会电教科研的实践使我体会到应当根据化学学科的特点,围绕教学难点来寻求电脑软件的辅助。化学是一门以实验为基础,研究物质组成、结构、性质、变化及合成的科学。因此,化学教学必须十分重视引导学生观察化学实验,透过实验现象掌握物质的性质、变化,进而揭示物质组成和结构的奥秘。辅助化学教学的计算机软件就应当围绕上述化学学科的特点、尤其是其中那些常规教学难以突破的难点来开发。就化学知识来说,不同的教材内容,有其特殊的难点,必须突破;但就整体来讲,则有一些共性的化学问题亟待计算机辅助其突破:1、解释原理上体现辅

我们在化学教学中,学生时常对一些抽象的理论原理难以领会,即使采用阶梯思考题启发学生探索,往往也不容易突破。例如高三化学电化学基础知识部分,学生常常对有关的电极反应的判断无从下手,为此我专门设计了这一节的复习课,对学生学习中的难点做了补充讲解和练习,如铁的吸氧腐蚀和析氢腐蚀问题,这样的实验由于反应时间长直接在课堂演示是无法办到的。我设计了模拟实验,将二根铁钉放在盛有水的水槽内,铁钉上罩有试管,打出字幕“一段时间后”,通过电脑模拟两者在腐蚀过程中现象的不同(水面的变化、有无气体产生),启发学生思考原因。这样的模拟使学生如临其境,更易发现问题的本质,提高了解题的能力;对于三池(原电池、电解池、电镀池)的电子转移问题,我利用电脑模拟实验,展示电子的运动轨迹,让学生直观地了解到电子得失的情况,再启发学生总结规律,教学效果明显好一些。相类似的知识点较多,如反应热、化学平衡、溶解度等等。2、解释微观粒子上体现辅

宏观物质是微粒构成的,而微粒的构造和运动却无法直接观察。常规教学通常用挂图或投影片、模型等媒体示意,由于其僵化、固定而缺乏直观的效果。那么,教学时可借助计算机电教媒体变小为大,变静为动,把微观粒子扩大为宏观的示意图像,用动画的形式给学生以生动的启示,例如原子的构造、电子云、电子得失、价键形成、晶体的微观结构、原电池及电解池两极的离子放电等等。3、化学实验教学上体现辅

实验是化学学科的基础,也是实验引探法实施的前提,其重要意义勿庸置疑。然而,传统的课堂演示实验存在着一些不易克服的矛盾:⑴反应装置规模小而课室范围大,多数学生观察现象模糊;⑵许多化学变化瞬间即逝,学生注意力难以集中在应当着重观察的重点上,因而感官刺激强度不足;⑶一些化学实验需要较长些的时间才能完成,而课堂教学时间有限,无法直接观察结果;⑷演示实验时教师既要自己动手或指导学生操作,又要调控整个教室的学生注意力,因而无法组织他们同步思考讨论,所以,边实验边探索的气氛不浓;5)一些实验危险性较强,不益于在课堂上演示;6)工业生产装置规模大,根本无法在课堂内演示。那么,怎样解决这个在化学教学中带有普遍性的难题呢?配以放映实验录像不失为解决问题的办法。但是,现阶段各地发行的实验录像带只能线性播放,难以根据教学的需要,随心选择某一片段、某一镜头,更不便在画面中穿插对实验的探索性思考,所以效果不佳。在制作课件的实践中我有以下心得:(1)对传统实验中实验现象明显易于观察的要保留下来,亲手做演示实验(2)利用电教手段在课件中穿插实验录像,在录像中设置控制按钮,实现教学中能动地控制讲课内容(3)利用计算机模拟实验,如工业生产流程图,爆炸实验,反应时间快的实验的慢镜头,反应时间快的实验的压缩过程等等。如氯水分解反应速度非常慢,课堂上难以演示;再如浓H2SO4的稀释时错误地将水倒入浓H2SO4,会带来什么后果呢?这是不能用实验来演示的。但都可通过动画模拟及伴音得到解决。又如Na与H2O反应实验,通过投影实验能使全体学生基本看清,但反应太快,学生完整描述实验现象有困难。这时可将该实验的视频文件反复播放,并通过帧数控制定格在几个特殊阶段,这样学生就能将实验的整个过程看得十分清楚。4、解题指导上体现辅

(1)审题上的辅

利用计算机课件知识丰富性的特点,可以对一些疑难点、陌生的知识设置热区,在讲解时给予提示,这可同时培养学生发散思维的能力;对学生较难理解的实验过程可以设计一组实验帮助学生分析。

(2)分析,书写的辅

在分析启发学生思考的过程中,可以使用计算机把教师的口头分析格式化,引导学生在思考时注意表达的规范性。尤其对一题多解法的情况就更有应用价值,在介绍完主要方法之后,教师可以让学生浏览其它解法,能提高课堂和利用率。

(3)设计题目的辅根据计算机的灵活性可以设计一此比较活泼的题目来考查学生的学习中知识的掌握程度。例如:1)选择题

课堂教学可以给正确、错误答案配以不同声音,活跃课堂气氛;对学生自测练习可以给予相关解释,并统计计分,了解学生学习情况,2)搭配题

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