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flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)
FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。
2 flash相关概念阐述
2.1 什么是flash动画
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。
3 flash在当今社会中的应用
3.1 flash在动态网页中的作用
Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中实现与数据库连接
为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库
第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。
第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:
(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。
(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。
(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。
(4)其它设置先为默认。
(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。
(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。
(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。
第三步:ASP文件的代码
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。
4 flash动画的概念
4.1 什么是动画与动画设计
动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
4.2 什么是动画片中的动画
动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
4.3 动画绘制时需要的一些工具
动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
4.4 flash动画影片制作的步骤
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐
5 flash动画时间的技巧
5.1 时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
5.2动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
5.3 flash动画中循环动作的时间
动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
5.4 flash 背景透明和层次问题
#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:
选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!
在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。
也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:
6 flash动画的相关概念和制作过程
6.1 形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
6.2构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示
6.4 创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。
6.5 歌词的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作与素材的引用
6.7 flash音乐导入与播放控制
7 flash中声音和声道平衡的控制
7.1 音乐的播放和停止
(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。
(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:
(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:
(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:
(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 调节声音的平衡
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:
(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 总结flash动画的根本
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。
不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。
参考文献
在信息化日益普及的今天,利用计算机进行多媒体教学已成为教师教学必不可少的方式。多媒体课件作为辅助教学的一种手段,相对于传统的听、说、读、写教学手法来说,多媒体课件具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,它集图形、图像、文字、语音、音乐、动画和交互技术于一体,使教学环境变得丰富多彩,能有效激发学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习,把学生从死板的课本中解放出来,使传统的以教师为中心的学习模式转变为以学生为主的学习模式,使学生成为学习的主体。因此,一个好的课件对深化教学改革,提高教学质量,全面提升学生素质具有相当重要的作用。
Flash软件已经慢慢成为课件的标准制作工具,成为一种新兴的技术发展方向。使用Flash制作的课件体积小巧、交互性强、表现形式多样,它可以整合各种音乐、图片、视频、3D、数据库等,功能十分强大,使用多媒体技术可以在不同网络的环境中流畅观看。
相比以前常用的Ppt课件,Flash有如下优点:
(1)所有Windows系统,不需安装任何软件、插件即可直接观看。(2)Flas效果极其强大,这是PPT所不能比拟的,在处理声音、视频、图片等方面,Flash更具优势。(3)Flash可以使用ActionScript程序实现极其强大的交互功能,如:在线答题(单选、多选、判断、填空)、考试系统、智能筛选、成绩统计分析、网络直播,和数据库连接可以实现更强大的后台交互功能。
下面就本人用Flash制作多媒体课件的实践经验,谈谈财会教学多媒体课件的制作及使用。
一、财会教学多媒体课件制作的准备
我们在制作课件时,首先要熟悉教材,对教材进行分析,制定教案,给本节课的多媒体课件定位,根据教材需要和课堂设计的需求来确定需要什么样的课件。摆正课件在课堂中的定位,一定是以辅助、服务课堂为原则,让课件做好老师的助手,学生的帮手,而不是为了课件而课件。一个好的课件,它首先体现的是一种先进的教学理念,其次才是辅助教学的工具。有了这些准备后,我们可以开始制作课件了。
课件作品的素材是关键,我们常常为了收集一个好素材而花费了大量的精力,所以这就要求我们在工作之余要多看多留心,做好素材的收集工作。素材的收集固然重要,但很多素材在我们的制作使用中并不是十分尽意,这时我们要用其他软件对它们进行进一步的加工处理。图片素材处理工具最著名的要数图片处理软件PHOTOSHOP了,Flash支持导入的图片格式有.jpg.gif和.pag。在Photoshop中,我们可以轻松获取所需要的图片。例如,最常用的是给图片去背景,我们可以用魔棒工具或是钢笔工具抠图,将不需要的部分删除,再将文件保存成.gif或是.pag的文件格式,然后将处理好的图片导入Flash文件中,这时导入的图片就将是一幅透明背景的图片了。当然在Flash中,我们也可以对图片进行处理,但这种处理只适合对背景较为单一色调的图片。位图在Flash中是无法操作的,只有先将其转换成矢量图,才能将多余的背景部分删除。在Flash“修改”菜单中的“位图”命令下的“转换位图为矢量图”能将位图转换成矢量图,但这种有它的局限性,要想转换的矢量图越逼真,文件生成就越大,而且在转换的过程中,它都要失去部分精细的色彩。那如何将图片保持原来的色彩而又不增加文件大小呢?在背景色较为单一的情况下,也可以采用另一种办法,那就是将图片用Ctrl+B打散,再用套索工具结合橡皮擦工具将背景色删除就可以了。
二、财会教学多媒体课件的制作
下面我们就来制作课件吧。首先是封面的制作,封面制作少不了作者及授课教师的信息,现在网上Flash制作的课件有很多,但大都有一个缺点,那就是下载的课件无法修改,特别是授课教师的姓名无法更改,这让很多要使用课件的教师头疼,如果能将授课老师的名字换成自己的就好了,课件本身就是用来更好的传授知识,如何让更多的老师更好的使用课件呢?我在制作课件时,有意识地将执教者姓名的属性换成了输入文本,这样,不管谁用我的课件,只要会打字,就能轻松将授课教师的名字换成自己的,而免去了执教者的尴尬。
由于.swf文件无法修改的特性,使得授课教师只能按照制作者的思路授课,大大地局限了教学思路,因此,课件的制作要考虑周全,设计要完整全面,可以将课文的各个教学知识点分成几个小块,这样就便于教师根据教学的实际情况来选用,增强了课件的实用性、选择性,授课教师只要轻松的根据需要就可以完成课文的传授。我制作的课件《会计账簿的概念和种类》就是一个例子,有课前引入、课文内容、本节课总结,还有拓展练习(单选、多选、判断、填空),不管教师上哪一课时,都能使用。
在制作课件时,我们还可以利用引用外部文件的技术来制作拓展练习模块,让教师可以根据学生的实际情况设计拓展练习,因材施教,提高了课件的实用性和灵活性,极大地增强了课件使用的效率。在选用插图或音乐时,同样也可以上述方法调用外部图片或声音,每个授课教师都有他自己的授课思路,我们在制作课件里尽可以将其做成开放式的课件,以满足不同人的需求。
Flas技巧有很多,如果只是为了卖弄技巧,将课件做得过于花哨,在一个场景里做了过多的动画,反而分散了学生的注意力,影响了教学效果。课件应追求简洁,力求把钢用在刀刃上,注重在突破重难点时课件的运用。不用填鸭式的多媒体信息轰炸,而是注重引导学生去发现,去探究,这就要求设计者把握好哪些地方用多媒体课件,起到关键时候解决重难点,渲染气氛,升华情感的作用。作为课件,它本身就在传递美育,因此课件应做到整洁大方富有美感和时代气息。
如,《基础会计》中“会计账簿的概念和种类”一节教案提纲(下文均以此例解释):
(1)会计账簿的概念。(2)会计账簿的意义。(3)会计账簿的种类:1)账簿按用途分序时账簿、分类账簿和备查账簿;2)账簿按外表形式分为订本式账簿、活页式账簿和卡片式账簿;3)账簿按所使用的账页格式分为两栏式账簿、三栏式账簿、多栏式账簿及数量金额式账簿。
课件制作者要在熟悉以上教学提纲的基础上,选择能够展示教学内容的最佳表达方式。如对上述教学内容,重点考虑采用什么样的方式,使用什么样的方法来解释“会计账簿”的概念,讲述会计账簿的意义,分析会计账簿的种类。二是课件制作者要设计一个“故事板”,大体相当于电影剧本,用什么演员,怎样安排演员,怎样使用镜头,怎样安排内容次序,必须进行事先的详细规划。上例中,三部分内容是用文字表达,还是用图形、图像表达,每一部分什么时候出现,各场景间怎样过渡,怎样实现各部分间的跳转,课件制作者都要提前安排,做到心中有数。设计课程的这两个方面是相辅相成的,一个条理清楚、层次分明的教案,会使课件制作变得更加轻松、容易;而一个素材应用得当,演示紧凑,色彩协调,操作简单的课件,会能更好诠释讲述的内容。因此,一个成功的课件应该是这两方面完美结合的结果。
课件制作完成,并不等于万事大吉了。我们还要进行一系列测试工作一一交互功能测试、过渡效果测试、图形图像效果测试、音效音乐测试、时间流程测试等,通过测试可以进一步发现问题,及时修改。当然有必要的话,还要为课件加上帮助信息,以方便于课件使用者操作。至此,课件才算真正完成,再制作成独立运行的可执行程序,交给使用者。
三、财会教学多媒体课件的应用
制作是为了使用。操作方便、效果良好、画面新颖、声音优美是衡量一个教学课件质量的几个重要标准。对于自己制作自己使用的课件,操作固然不会出现很大问题。而要为他人制作课件,则一定要注意使用者对计算机的熟练程度。为兼顾不同程度的使用者,制作的课件要简单明了,场景的跳转要少,层次要浅,否则,会导致使用者云里雾里、晕头转向。
Flash软件不仅可以完成一般图像处理软件对位图的处理,还可以实现对矢量图的处理功能。由于位图记录的是图像上的相关点的位置颜色,其以像素为设计单位,因此对位图的处理一般会影响图像的质量,比如对位图的放大会使得图片变得模糊,从而图像处理效果不能让人满意。矢量图则不然,它是以线段和角度为单位,因此对矢量图的处理不同于对位图的处理,在进行放大或缩小时,不会改变图像本身的清晰度,从而在图像处理的过程中保证图像的质量不受损失,这对于制作多媒体课件来说,Flash技术的这一优势极为重要。
1.2支持多种格式文件
Flash在设计过程中可以针对多种格式文件进行处理,这极大地扩展了其功能,同时使得教师在设计多媒体课件时更加具有灵活性。使用过Flash软件的用户就知道,在导入文件时,Flash软件可以支持20多种文件类型,图像文件不仅可以处理JPEG格式,GIF格式,还可以处理BMP格式以及WMF格式,声音文件不仅可以处理WAV格式文件还可以处理MP3格式的文件。基于多素材处理的强大功能,使得用户在处理这些文件时使用更加简洁高效。同时在处理完相关文件时还可以保存为用户需要的各种格式文件。
1.3输出文件占用较小存储空间
由于Flash在动画制作过程中主要是以关键帧和过渡帧为单位的,因此在生成SWF格式文件时所占空间极小,这种小容量文件的一大特点就是在网络和下载过程中速度快,以极高的效率在互联网进行下载播放。利用这一特点制作的多媒体课件适合在远程教学中使用。
1.4强大的交互功能
现在的教学更加强调师生之间的互动,而教师在一般的多媒体课件制作中经常使用的Word,PowerPoint等Office软件缺少的就是交互作用。与之相比,Flash拥有更大的人机交互功能。由于其具有丰富的函数和命令,因此可以实现诸如图像、声音、文字等内容的交互融合,使得用Flash制作的多媒体课件能够实现很强的交互功能。在当下的教学实践中,这一功能极其重要。
2基于Flash的多媒体课件设计
2.1Flash制作多媒体课件的方法
Flash制作多媒体课件可以选择的主要有四种方法,它们分别是幻灯片法、模板法、场景法和影片法。首先介绍幻灯片法,顾名思义,其制作多媒体课件的方法原理和PowerPoint大致相同,在新建中选择创建幻灯片演示文稿即可,然后就和制作PowerPoint课件一样就可以了。其次是模板法,由于Flash软件中嵌入了多种可供选择的课件模板,因此使用者在制作课件中根据模板填充相关教学内容即可,至于演示内容之间的交互方式,都已经在模板中设计好了,因此不用去单独设计,但是由于Flash软件中的模板相对于PowerPoint来说有些少,教师在制作多媒体课件的很多时候可能找不到需要的模板,因此这一方法有一定的局限性。接着是场景法,这要求多媒体课件制作人员首先需要将要实现的内容根据场景进行分类,然后根据不同场景设计不同的多媒体课件内容,然后再通过Flash软件中的goto命令实现不同场景之间的交互,从而形成一个完成的多媒体课件。最后是影片法,这种方法同样需要课件制作人员首先对不同的内容进行分类,分成几个不同的Flash影片。但不同的是所有的内容同属于一个场景,需要交互的是不同的Flash影片。这种方法使得各个影片之间的交互更加简洁,同时使用界面也更加友好。但是就设计而言,要比场景法麻烦一些。
2.2Flash制作多媒体课件的过程
在制作多媒体课件时,首先要做的就是确定教学目标,根据目标来确定多媒体课件涵盖的内容以及设计风格,尽量使得多媒体课件与教学目标相一致,这样才能达到预期的教学效果。其次,就是根据多媒体课件的设计要求准备相应的设计素材,包括声音、文字、图像等不同的素材。图像素材的获取可以通过互联网络下载、屏幕截图或者扫描拍照的方式获得。声音素材一般需要教师自己将相关教学内容录音,对于其他不需要教师讲解的声音素材也可以从相关渠道下载。视频素材可以通过截取需要的视频片段的方式来得到。动画素材可以自己根据需要制作也可以下载现成的导入,总之,多媒体素材的准备要服务于教学过程的需要。接着就可以确定课件的相关模块并进行流程设计了,具体流程如下图:流程图设计好之后,就正式进入多媒体课件的设计了。首先是片头的制作和设计,片头一般可以用图片和声音结合的形式,根据教学主题的要求,设计成一个动画的形式,吸引学生的注意力。然后就是多媒体课件内容的制作和设计,这就要求明确教学目的是什么。根据一定的教学目的来安排相应的教学内容。一般一堂形式丰富的教学应该包括基本理论的讲解,根据理论设计的相关多媒体内容的展示以及最后的学堂测试。理论讲解是基础,要通过浅显易懂的方式让学生理解所学知识背后的基本原理,掌握所要求的教学内容,一般使用Flash制作相关文字和图片,通过教师的讲解就可以完成此部分内容。接着就是教学课件的展示,在这里不光要有文字的部分,还需要相关的视频材料,这样能够使得抽象的知识更具体,同时教学形式也趋于活泼,可以调动学生的学习积极性,也便于学生很快地掌握相关的学习知识。最后的课堂测验部分可以通过Flash灵活的习题相关模块的设计来完成,从而检验学生的学习效果和教师的教学质量。课件的片头和主体内容设计完成之后,就需要一个片尾来结束整堂课的内容,片尾的设计可以使用图片背景、文字和动画内容。在制作过程中要充分发挥Flash软件的强大功能,尽量使用矢量图像,导入的声音、音视频文件尽量提前压缩至最小,以避免最终设计的Flash文件过大而不易于。同时多使用渐变效果提高Flas的层次性和动感。在设计动画的过程中尽量将不同动作的时间点相隔开来,以免执行的时候产生混乱。在利用Flash软件制作多媒体课件时,要给后续的修改工作留有余地,以提高课件的可用性。可以通过预览的方式对制作完成的多媒体课件进行最后的检查工作,保证多媒体课件的播放效果,在预览过程中做好记录工作以便最后对课件的不足之处进行相应的修改。确定课件制作无误之后就可以根据需要的格式对文件进行保存并了。
3利用Flash制作多媒体课件时的注意事项
Flash课件由于在制作多媒体课件时的巨大优势,在未来的课件制作中必将被广泛应用。如今Flash软件应用比赛在各高校陆续开展起来,极大地普及了Flash软件在多媒体课件制作中的应用,但是在使用Flash制作多媒体课件时我们还应该注意一些问题,以使得Flash软件的作用得到充分的发挥。首先,要明确的是通过Flash软件制作多媒体课件是为了提高教学水平,其最终的服务对象是学生。不能为了制作一些动画效果而忽视了教学的需求。同时在使用Flash设计多媒体课件时,一些细节的处理,比如文字的打消,图像的颜色搭配,背景音乐的设计上都要服务于教学工作。不能使得课件的文字难以看清,课件的背景音乐过于聒噪而影响了正常的教学,图像颜色过于相似而难以辨别,只有这样才能发挥Flash软件在制作多媒体课件中的优势,提高教学质量,寓教于乐。
随着信息时代的快速发展,计算机应用技术被越来越广泛地运用,可以说计算机是当前每个人必须必备的知识之一,由于计算机技术的发达,Flash自开发至今,各个领域和行业都离不开它,Flash动画更是如此,如今Flash在各个领域均发挥着重要的作用,尤其在动画制作方面,Flash更是发挥着自身独特的优势,在题材应用方面,Flash向人们展示了丰富多彩的艺术语言,这些艺术语言的不同艺术元素应用,均能够带来不同的效应感。鉴于我国的民族文化特征,更需要有传承的方式和手段,对于Flash来说,其是将现代与过去相互结合,打造属于现代语言的同时,让人感触到传统民族的力量。由此可以见得,打造属于民族特色的动画则是非常重要的,由此民间艺术元素在Flash中的应用则是较好的见证语言。当下,社会的不断变化使人们应接不暇,种种高科技不断充沛着人们的生活。人们每时每刻被新事物所包围着,这里所说的新事物就自然而然涉及到了旧事物,在新旧两个层面,人们通常喜欢将新和旧进行比较,也恰恰是这些观念不断展示着我国的造物精神以及审美意蕴,由此成为我国历史文化的结晶。民间艺术不断展示着古人的意识形态,正是这些意识形态才足以出现今天的新产品和高科技。对于我国的动画而言,我们国人应该有展示自己国家的艺术风格。Flash动画在中国是一种新兴的艺术表现形式,这种艺术表现形式展示了科技飞速发展的同时,也融入了一些生活题材,尤其是融入的民间艺术元素,其不乏是对于民间艺术的尊崇和保留,再加上当代一些艺术元素的融入,一个生动、颇具艺术气息的Flash动画便展现在观众面前。把民间艺术元素和Flash动画一同结合起来具有非常现实的意义。就民间艺术元素而言,我国的古典绘画打造的是人画合一,也就是说当一幅画摆在我们面前,我们能够一眼看出作品的种种内容,由此被观众所认同。Flash动画也是如此,也应该以自身的方式展示着自身的语言,通过各种艺术语言去体现Flash风格艺术。
二、FLASH动画中民间艺术元素的应用
1、音乐艺术、绘画以及电影艺术
对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。
2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现
1. 引言
本文的项目背景是企业一个大容量半导体闪存控制器的预研方案,而如何扩大容量,提高闪存存储速度是研究中的一个重要部分。以半导体作为记忆载体Flash芯片,比传统的磁存储设备更能承受温度的变化、机械的振动和冲击,可靠性更高,易于实现高速度、低功耗和小型化,日趋成为存储器的主流。它分为NOR 和NAND两种类型。与NOR型相比,NAND型具有存储密度更高、功耗更低、芯片引脚兼容性更好和成本效益更高等优点,在计算机及多媒体消费类电子产品中得到广泛应用。而现在单个NAND Flash芯片的存储容量比较小,读写速度也比较慢,因此,开发出高速、大容量的存储系统就显得尤为重要。本文将从NAND Flash的结构特性出发,对扩大闪存容量,提高存储技术进行探讨。由于NAND Flash有多个生产厂商,产品之间有一些差异,本文采用现在市面上流行的三星K9K8G08U0M[1]高密度NAND Flash 存储芯片,这样研究就有了很好的现实意义及实用价值。
2. K9K8G08U0M型NAND Flash芯片内部组成
图1 K9K8G08U0M芯片内部逻辑结构图
3. 扩展容量--多通道高带宽Flash存储阵列
图2 存储阵列组织结构示意图
4 提高存储速度方法探讨
4.1 并行总线及并行分路技术[4]
并行总线技术亦称拓宽总线技术,也即上节所提到的位扩展技术,即通过拓宽数据总线的宽度实现数据宏观上的并行操作。免费论文。比如, 由4块8bit数据总线的芯片组成一个32 bit宽的存储模块, 它们共用相同的控制信号, 包括片选信号、读写信号、地址信号等。免费论文。存储模块总是被看作一个整体而进行相同的操作, 只是数据加载的时候是不同的数据。这样,数据量将是使用一块芯片时的4倍, 所以理论上速度也将是非并行时的4倍。时分多路复用通信,是指各路信号在同一信道上占有不同时间间隙进行通信,具体说,就是把时间分成一些均匀的时间间隙,将各路信号的传输时间分配在不同的时间间隙,以达到互相分开,互不干扰的目的。借鉴时分多路复用通信技术, 可以将输入存储系统的高速数据流看作是以传输一个字所需的时间为一个时间片, 不同的时间片传输不同数据的时分多路数据复用。这也是下面要详细说明流水线技术的基本原理。
4.2 多通道流水线技术
流水线技术是一种非常经济、对提高处理机的运算速度非常有效的技术,它依据的是时间并行性。存储系统采用流水处理技术有两个前提条件:首先,在前一个I/O命令没有完全结束之前,系统能获取下一个I/O命令的有关信息;其次,不同部件应能同时操作,资源不发生冲突。由NAND Flash的写时序图分析可得,NAND Flash写入操作可分为3个步骤[3] :首先,加载操作,即完成命令、地址和数据的载入工作;其次,自动编程操作,即由闪存芯片自动完成编程操作,将载入到页寄存器的数据写到内部存储单元的;最后,检测操作,即在自动编程结束后检测写入的数据是否正确。如果不正确,需要重新编程;如果正确,继续下一步的操作。
在写入自动编程命令后,NAND Flash提供专门的R /B#输出信号变低,指明当前正在进行内部编程操作,进入自动编程状态后的典型时间为700μs,远远超过前面的加载操作部分,当自编程操作完成后,R /B #变高,因此,对NAND Flash的操作满足流水线要求,可对写操作采取流水操作。免费论文。而用几级流水才能使得系统能够最高效的运行,下面来进行分析:
图3 存储器写操作流水方式
采用八级流水后的写速度计算[3] ,写入速度=(1页数据量×并行操作芯片数量×流水级数)/(加载时间×流水级数+自编程时间+检测时间),可得理论写速度为45MB / s。
5 总结
NAND Flash存储密度大,功耗小,可靠性高,体积小重量轻且成本也在不断降低,今后拥有非常广阔的市场。本文主要从芯片自身的结构特性出发,从硬件的角度采用位扩展、并行总线、及流水线技术对提高NAND Flash存储容量和速度进行了探讨。同时在提高闪存容量的速度方面的探讨还可以涉及到Flash纠错算法(ECC),地址映射表[4],Flash文件系统优化算法等等,这些都有待在今后的工作中进行研究。
参考文献:
[1] K9 K8G08U0M Advanced FLASH Memory Data Sheet SAMSUN G Electronics , 2007.
[2] 张锐.高速大容量存储系统的研究和设计. 航空计算技术, 2008. 7.
[3] 李敏杰等. 基于SOPC 高密度固态存储系统的研究与实现[ J ].微计算机信息.2007.
(一) 引言
随着现代教育技术不断在教育领域的应用,在各高校的精品课程网站上均能找到不少支撑该门学科的课件和网络课程,这反映出高校教师越来越多地能自主运用现代教育技术来展开教学。毕业论文,原理动画。作为高校理工科学生的基础课,大学物理实验是重要的实践环节。在教学上,学生历来对该门课程反映的问题是实验时间不够,实验原理部分难懂抽象,实验流程的文字描述不够直观等问题。基于上述原因,广西民族大学物理与电子工程学院大学物理教研室组织人员开发基于Flash的大学物理实验原理动画,以帮助学生理解实验原理。笔者有幸参与此项目的制作,下面将以分光计测量光波波长实验为例,重点介绍了实验原理动画的设计及制作过程,其中包含了对实验原理的分析、设计动画的思路和原则。
(二) 动画制作的原则
1.理论依据
从生动的直观到抽象的思维是人类认识发展的基本规律。在教学中采用直观的方法,向学生提供各种感性材料,可以大大提高学生的知识经验,加深学生对教材的理解,促进学生掌握知识。大学物理实验原理Flash动画的制作应遵循在心理学感知的规律,以符合学生的认知规律的。
(1)根据感知的强度规律,作用于感官的刺激必须达到一定强度,才能引起清晰的感知觉。因此,大学物理实验原理Flash动画中文字字号取18号、橘红色,图片和动画中所用的线条和颜色也在根据实际需要的基础上尽量加粗,选鲜艳的颜色,原理中所涉及到的图片、动画一般占场景的2/3左右,鼠标移至按钮上或单击按钮会有声音提醒等,这些制作都能做到刺激学生感官,引起学生注意的效果。
(2)根据知觉的整体性,时空上接近和相似的刺激易于构成一个整体为人们所感知。大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的文字和动画都由按钮控制,一步一步地按顺序实现,且实验中的关键图片或动画会贯穿整个实验原理动画的播放过程,有助于学生形成连贯的思维。毕业论文,原理动画。
(3)根据知觉的选择性,对象与背景间的差别越大,越容易被感知。大学物理实验原理Flash动画中,背景底色为白色,文字为橘红色或深蓝色等暗色调,底衬为淡蓝色等浅色调,文字、底衬与背景之间形成鲜明的对比,图片和动画都采用较鲜艳深刻的色彩,也能够较有效地起到刺激学生感官的效果。
2.制作原则
(1)文字动画方面:对比书本上易使学生昏昏欲睡的、静止的、大篇幅且复杂的文字来说,大学物理实验原理Flash动画中的文字大部分采用淡入淡出、旋转等效果进出场景,是为了吸引学生的注意,且内容是一段段地进出场景,相应的文字配以相应的图片或动画,学生更容易理解教材的意思。同时在画面切换上也使用一定的转场效果,是为了使内容的转换不显得生硬,使学生不会感觉到变化太快而难以接受。还有文字闪烁效果也是为了引起学生的注意。
(2)原理动画方面:大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的动画都由按钮控制,一步一步地实现,其目的是为了让学生在学习实验原理过程中取得主动的地位,当某一步骤想明白了,再进入下一步骤的学习,有助于学生形成连贯的思维。
(3)样式统一方面:由于每个实验的动画分别是由不同的人员制作的,所以为最后整合方便,事先必须约定好动画的统一格式,否则各有各的动画样式,不利于后期进行整合。毕业论文,原理动画。统一的样式表如表1所示。
1 引言
流媒体技术是为解决以Internet为代表的中、低带宽网络上多媒体信息传输问题而产生、发展起来的一种新技术。流媒体技术是利用数据缓冲技术,采用编解码系统和特殊的网络协议,对网上多媒体文件边下载解压缩边播放,目前已经成为网络上音、视频(特别是实时音视频)应用的主要解决方案。视频流媒体是视频技术和网络通信技术发展的产物,广泛应用于实时视频、远程教育、网络电台等方面。
FMS(FlashMedia Server)给世界带来了全新的通信方式,它是用于用户之间相互通讯的新平台。该平台集成了通讯功能和应用程序功能,它通过Flash Player在客户端提供音频共享、视频共享和共享数据流。使用该平台,人们可以方便的进行实时通信,可以通过网络存储录制下来的音频、视频RTMP,也可以共享数据对象,并且可以将这些音频、视频和共享数据对象传递给多个客户端,实现实时同步共享。FMS平台集成了Flash多媒体交互的特性,又添加了实时音频、实时视频和实时数据流等新特色。
Flash是美国Macromedia公司(2005年4月已被Adobe公司并购)于1999年6月推出的交互式矢量动画设计软件。Flash技术具有强大的图形表现力和交互操作性,它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,从而制作出高品质的动态效果。Flash文件最终将编译并生成SWF文件,通过Flash Player来解释运行[1]。
2RTMP协议
流媒体技术实现的关键就是流式传输,所以需要合适的流式传输协议。由于TCP协议需要的开销较多,所以不太适合传输实时多媒体数据。FMS服务器使用RTMP(Real-Time Messaging Protocol,实时通信协议)来高速传输音频、视频和数据信息论文开题报告。RTMP是一种未加密的TCP/IP协议,当Flash影片要使用FMS服务器时,Flash Player就连接到服务器,这样Flash Player和FMS服务器之间就建立了往复的源源不断的信息流[2],如图1所示。
图1 FMS、Web服务器与客户端Flash Player的连接
3FMS服务器
3.1FMS流媒体服务器的配置与部署
FMS服务器可以对多个端口进行监听,所以在安装过程中可以定义多个端口号,每个端口号之间使用逗号隔开RTMP,而管理服务器的端口号只有一个(最好使用默认安装)。FMS服务器安装成功后,将在系统服务中新加两服务:Flash Media Server和Flash Media AdministrationServer。在“%FMS安装目录%”文件夹下主要包括以下文件[3]:
FMSMaster.exe:服务器应用程序。
FMSAdmin.exe:服务器管理控制器,管理员控制台所连接到的服务,用来执行管理任务。
FMSCore.exe:FMS应用程序都在这里运行,所有的脚本执行,流的发生都是在这里完成。
FMSEdge.exe:文件监视到Flash Media Server的连接,把连接传给FMSCore 进程。
fms_adminConsole.swf、fms_adminConsole.hmtl:功能一样,都是用来连接FMSadmin服务的管理工具,不同之处一个是SWF的,一个是HTML进去之后界面都差不多。
applications:存放了FMS在安装时默认的两个应用程序,live、vod,用户自己开发的应用程序也要存放这里,通过客户端NetConnection call 连接到这个应用程序。
(1)FMS服务器和控制台的启动与停止服务
FMS的启动包括服务器的启动和控制台启动两个方面,可以通过“开始”菜单启动,如果在进程表中看到FMSMaster.exe、FMSCore.exe、 FMSEdge.exe和FMSAdmin.exe四个进程,说明FMS服务器和FMS服务器控制台已经启动成功。FMS服务器和控制台的关闭也可以通过相应菜单执行或关闭进程中的FMS四个进程即可。
(2)FMS控制台账号、密码的管理
FMS控制台的启动,需要设置管理员帐户和密码,设置的用户名和密码存放在“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中,可以设置如下:
SERVER.ADMIN_USERNAME = chenrongRTMP,此行代码设置和修改用户名。
SERVER.ADMIN_PASSWORD = 654321,此行代码设置和修改密码。
(3)指定applications所在位置
FMS系统安装后,所有要联机的目录都放在安装目录下application文件夹中,如果要进行开发,也必须先在applications目录中创建目录并把程序存放在此。而application的位置都是预设在安装目录下,通常这样的管理很不方便。所以如果要将applicetions要建置的目录放在其它好维护的地方(比如放置于D盘根目录),则需做如下配置和部署。
修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件的VHOST.APPSDIR:
VHOST.APPSDIR = D:\applications。
(4)指定FMS使用的IP和Port
如果要设置或指定FMS服务器IP和Port,则需要修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中的第2个ADAPTOR.HOSTPORT。
ADAPTOR.HOSTPORT为210.89.105.21:1935
(5)视频文件部署
在FMS安装目录的applications文件夹下,默认有vod和live两个文件夹 (vod提供视频;live提供实时视频服务)。
如果用户需要设置自己的视频文件夹RV,则需完成下述工作:
①复制vod文件夹下的所有文件到 RV文件夹下;
②用记事本打开安装目录下RV文件夹中的Application.xml,将 VOD_DIR改为RV_DIR;
③用记事本打开FMS安装目录的conf文件夹下fms.ini文件,增加一条设置: RV_DIR=C:\ProgramFiles\Adobe\Flash Media Server 3.5\applications\RV\media并保存文件;
④将要的视频文件放到RV\media 文件夹下。
3.2开发环境的调试及FMS组件安装
在创建实时通信应用程序时,需要创建Flash影片程序和ActionScript通讯脚本(ASC),而Flash环境是创造影片应用程序的最佳选择,同时它也可以编写ASC,所以选择Flash作为软件开发的环境。
应用FMS的组件可以方便快捷的开发通信应用程序。FMS组件包括了服务器端和客户端AS,同时在组件安装包中有一个Communication Components.fla文件和scriptlib文件夹,它们是创建实时通信所需的重要组件。
将Communication Components.fla文件复制到Flash安装目录Communication Components下,启动Flash即可调用该组件建立通信程序[4]。
将scriptlib文件夹复制到FMS安装目录下并覆盖原有scriptlib目录RTMP,启动FMS服务器,该组件的设置即可生效。
4创建Flash通信应用程序[5]
要创建一个可供多人视频聊天的Flash通信应用程序,可以使用内建的Communication Components来实现。
(1)在安装FMS服务器时已经创建了一个%\applications\的文件夹,在该文件夹下新建名为flash_live_publish的文件夹,这就意味着创建了一个名为flash_live_publish的Flash通信应用程序论文开题报告。
(2)加载component.asc。因为在应用程序中需要使用通讯组件,所以必须加载位于scriptlib目录中的commponents.asc。
(3)利用Flash创作环境,建立一个AS通信文件,在该文件下键入核心代码:load(“components.asc”);将该文件命名为main.asc并保存于FMS服务器的flash_live_publish文件夹下。
(4)利用Flash环境建立一个Flash文档,即创建该通信应用程序的GUI(图形用户界面)。
① 在舞台上拖放一个PeopleList组件实例,并在“属性”面板上将其命名为“PeopleList_mc”,用于显示用户列表。
② 在舞台上拖放一个Chat组件,同理命名为“Chat_mc”,用于发送文字消息。
③ 在舞台上放置6个AVPresence组件,分别命名为“AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6”,用于显示音视频。
④ 在舞台上放置一个ConnectionLight组件,命名为“ConnectionLight_mc”,用于显示连接状态。
⑤ 在舞台上放置一个SimpleConnect,该组件是核心组件,用于连接到FMS服务器上的通信应用程序。选中该组件,并定义其参数:
Application Directory参数:键入rtmp://myFlashHost/flash_live_publish;使用rtmp协议连接到flash_live_publish应用程序(myFlashHost表示计算机主机名RTMP,在这为210.89.105.21)。
Communication Components参数:单击该参数右边放大镜按钮,在弹出的“值”对话框中添加9个值,并定义已经创建的几个组件值为――ConnectionLight_mc、Chat_mc、PeopleList_mc、AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6。
⑥ 设置并调整好各组件的位置和属性后,将该文档命名为sample,并生成sample.swf文件。
至此,一个可供多人视频聊天的Flash通信应用就实现了,客户端安装了Flash Plyaer,FMS服务器正常运行,用户就可以通过访问sample.swf与其他人聊天。效果图如图2所示。
图2FMS+Flash实时视频应用截图
5小结
FMS是一项新技术,利用Flash+FMS环境来创建实时通信系统,可以轻松快捷的实现用户间的实时交流;并且Flash技术已比较成熟,在应用时不需担心视频编码和安装插件的问题,所以该系统的实现为创建视频点播、会议系统、在线社区、远程培训提供了很好的参考意义,具有一定的应用价值。
参考文献:
[1]刘明辉,任用攀,黄兴.Flash与后台ASP/ASP.NET/PHP/JavaScript/Delphi总动员[M].2008.05第二版.北京:清华大学出版社.2007.06.
[2]戴光麟.基于FMS的远程互动教学系统的设计与实现[D]. 硕士,浙江工业大学,2007.
[3]张亚飞.至理:精通Flex网络开发技术――整合ActionScript/JavaScript/Ajax动态网站[M]. 北京:电子工业出版社。2009.02.
[4]杨浩宇.FMS初体验[Z].blog.csdn.net/yanghoyu/archive/2007/10/26/1844716.aspx. 2007.10
1、概述
1.1多媒体教学的思想
多媒体教学课程的教学思想是多媒体教学课程必须以学生为主体、教师为主导的教学模式来指导,强调个性教学。在满足课程的“基本要求”的前提下,针对不同的应用对象,突出多媒体教学课程的开放性、自主性、交互性、共享性和层次性的特点,并利用各种信息资源来支持“学”。注重教学内容的先进性、科学性、系统性、多样性,教学内容既要符合该门课程的内在逻辑体系和学生的认知规律,又要有利于大学生的素质教育和创新能力的培养。
1.2((模拟电子技术》课程中应用多媒体教学的优点
多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能(具有图、文、声并茂甚至有活动影像等特点),这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。本文主要介绍以《模拟电子技术》课程为内容的运用多媒体技术来设计课件的过程和方法。根据具体涉及的模拟电路和分析制作相应的动画演示,用Flash软件实现;Flas与Powerpoint制作的主体内容作超级连接。
《模拟电子技术》课程,一般情况下,学习的过程比较枯燥,学好模拟电子技术有一定的难度,故如何激发学生的学习兴趣是这门课程的成败关键,同时,这门课程涉及的模拟电路和分析量大,因此,我们将大量的电路图用flash制作成动态演示;理论分析计算较深且繁琐,我们用flash制作成动态分析,直观易于理解;教学内容多课时少,制作成多媒体辅助教学课件,能够提高教学质量和效率。如果只用powerpoint制作,不能对教学中动态演示部分进行多媒体教学,演示界面是静态的,达不到高效利用多媒体教学设备(包括软件的利用);只用flash制作,动态演示效果较好,但大量的文字编排不如powerpoint方便简捷。我们结合两者,提出关于《模拟电子技术》教学辅助方法的改进方案,进一步提高教学质量和效率,适应现代教学手段的要求,使教学内容跟上现代技术的快速发展并适应其要求。
2、Fiash在《模拟电子技术》多媒体辅助教学中的应用
《模拟电子技术》对电路图和波形图的要求是很高的,图形大部分比较复杂。根据《模拟电子技术》中各种图片的特性,我们使用FlashMX作为图片的制作工具。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash有很强的图片编辑功能,窗口左面的工具栏提供了多种绘图工具,它使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,这样使制作出来的图形在PowerPoint中可以随意缩放大小而不改变其质量。最为重要的是,Flash的编程功能非常强大,在需要用动态图表达课件内容的时候,更可以达到直观,简洁,便于理解的效果。比如:课程中一些动态的波形。
用Flash制作电路动、静态电路
下面以微变等效电路画法为例来看看它的动、静态演示:
一、多媒体辅助教学
多媒体技术是指把声音、文字、图形、图象、动画等多种媒体的信息通过计算机进行交互式综合处理的技术,即通过计算机,用多种手段来存储传播和处理信息,人们利用多媒体计算机的文本、图形、动画、视频和音频综合处理能力及其交互式的特点,编制的计算机辅助教学课件能达到生动、形象、逼真的效果。
多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。计算机教学是抽象理论与实际操作结合起来的教学的系统,要提高其教学效果,必须利用多种手段激发学生学习的兴趣。这就要求教师在运用多媒体技术教学的同时,多关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学工作实践,注重发挥多媒体教学的优势。注重其合理应用,正确处理好教师、学生、多媒体之间的关系;多媒体与传统教学,教学内容与教学形式的关系。
二、Flash软件辅助教学
(一)Flash软件功能概述
I.动画处理。 FLASH可以创建两类过渡动画。第一类称为运动过渡动画,我们可以在某一帧即关键帧(KEYFRAME)定义某个对象的属性,然后在另一关键帧中改变这些属性,FLASH可以完成这些属性的渐变过程,过渡的属性包括对象的位置、大小、旋转、扭曲、颜色、透明度等,FLASH还可直接导入其他类型动画和电影,如GIF, FLASH播放器文件SWF,QUICKTIME电影文件MOV等。
2.声音处理。在FLASH中有两类声音,分别称为事件声音(EVENT SOUND)和流声音(STREAM SOUND)。事件声音必须完全下载以后才可以播放,并直到有明确的停止指令才会停止播放,即使电影播放结束了,它也会播放到文件的结束。而流声音只需要下载开始几帧的声音就可以播放,并且能和动画的播放同步,这也是FLASH软件的优点之一。与事件声音不同的是,如果电影停止了,那么流声音也就停止了。
3.建立交互。FLASH提供了丰富的交互方式:例如,文本、点/触摸屏幕、移动对象、按钮、点击对象、热键、下拉菜单、表单、列表框等等。
文本交互。可以建立可编辑文本框,可以设定文本的边界和背景、是否密码输入(即显示“*”号)、多行和自动换行、限定输入字符的长度、是否能够编辑和选定、大小写、特定的字符等,这些文本交互方式很适合于多媒体课件中的单词拼写、注册、密码输入、输入变量、提交用户信息等功能。
按钮交互及鼠标事件。FLASH可创建按钮并为按钮分配在指定的事件发生时要执行的动作((ACT工ONS)。在这里,“按钮”可以是文字、图形、图标等元素,“事件”是触发动作执行的信号,如当鼠标在按钮上按下时即发生了一个事件。
(二)Flash软件辅助教学
1.以人为本,发挥学生的主体性。多媒体教学改变了传统的以教师为中心的课堂教学模式,代之以新型的以学生为中心的教学模式。
2.概念阐明。在FLASH动画知识教学中,涉及帧动画、渐变动画、移动动画、引导层、打散、组合等概念,由于这些概念带有一定的抽象性,对于计算机知识不是比较全面的来说,往往易混淆渐变动画和移动动画的概念,弄不清打散与组合的区别,不能正确理解引导层与层关系等,而采用多媒体辅助教学后,这些问题就迎刃而解了。
3.正确处理多媒体与传统教学之间的关系。实际上,在教学中可以将多媒体教学理解为在传统教学基础生:所增加了多媒体 (包括计算机)这一特殊教学工具而以,它不可能抛弃所有的传统教学手段。例如,在对课程进行复习时,必须要有停顿时间,以保证学生把要点记下来。也可以采取将学习要点打印出来的方式,在课后发给学生,以提高学生的学习效率。
(三)想法和建议
中职生的主动学习积极性不高,教师在教学活动中应注重提高他们的学习热情,以达到更好的教学效果,在此我结合自己的课堂教学实际谈几点体会。
1 创设轻松的学习环境,增强学生的学习欲望
轻松愉快的学习环境是一节成功课堂的必要条件,为抓住学生的学习兴趣,让学生在上课伊始就可以兴奋起来,我提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临通常在课前会准备一些趣味性强的Flash动画。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小动画系列》以及一些网上流行的歌曲MV,用这些有趣的动画短片在一上课时就抓住学生的注意力,学生看得认真、觉得好玩,立刻对这个动画的制作过程有了一探究竟的好奇心,对Flash的学习也产生了极大的兴趣,从而有效地激发了学生的求知欲。
2 合理运用教学方法,引导学生积极参与到学习中去
计算机教学中最常用的教学方法有“任务驱动法”、“案例教学法”和“情境教学法”。
“任务驱动法”是“以任务为主线,以教师为主导,学生为主体”的教学模式。教师将教学内容贯穿在任务中,通过创设一定的教学情境,让学生在完成任务的过程中学习知识,掌握技能。学生完成任务的过程是一个不断提出问题、解决问题的过程,因此教师设置的任务应该具有一定的挑战性。
“任务驱动法”可以有效地调动学生学习的积极性、主动性。同时注重培养学生分析问题、解决问题的能力。
例如,在《遮罩动画》这一节中,教师先给学生确定任务,制作《静夜思》唐诗赏析动画。布置任务后学生首先要开始构思:从主题的确定、场景的设定、资料的搜集、软件的选择、到最后作品的制作与修改等,提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临都需要学生积极地参与进来,而整个作品如同一部电影一样,学生既要当导演,又要当剧务,还要当美工,许多问题需要学生自己去解决。在作品的制作过程中,可以鼓励学生独立去做,也可以组织小组共同协作。作品完成后全班同学参与评比,甚至可以上传到网站上去,互相学习、互相评价,使学生真正成为学习的主人。
“案例教学法”是通过对一个具体情境的描述,引导学生对这些特殊情景进行讨论的教学方法。案例教学是一种启发式、讨论式、互动式的教学形式,它有利于培养学生的创新思维能力,分析问题和解决问题的能力。它有两个基本特点:一是通过案例掌握原理、概念和方法,是一种理论联系实际的教学方法;二是教师成为学生学习活动的组织者,体现了以学生为主体,教师为主导的课堂教学。
教师在《Flash动画制作》教学中运用案例教学法要注意精心设计案例,创设学生感兴趣的情境。例如,在《引导层动画》这一节课中,我设计了《小蜜蜂回家》这样一个案例,先让学生观看有趣的《小蜜蜂》动画,当动画放到一半时暂停下来,我问:“同学们,小蜜蜂们去采蜜,有个蜜蜂很淘气,飞得太远回不了家,大家一起帮帮它。”同学们听了都笑了起来,当然都非常想知道老师让他们怎么去帮小蜜蜂。此时我把案例展示出来,让学生去设计小蜜蜂回家的路线、蜂巢的位置,有些思维敏捷的同学还会想出在小蜜蜂回家的途中发生了其他有趣好玩的故事情节。由此我将《引导层动画》这一节的知识点一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。
“情境教学法”就是从教学需要出发,创设与教学内容相适应的具体场景和氛围,通过学生主体参与、师生互动来实现教学目的的一种教学方式。这种教学形式非常适合培养学生的自主学习能力。只要教师善于组织和引导学生,创设良好的教学情境,让学生在Flash动画制作的实践活动中主动探索、积极思考,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。
在情境教学中,情境的创设要联系现实生活实际,注重问题的发现和解决,要有一定的延伸性,有意识地培养学生自主学习、探究问题的能力。例如,在讲授《渐变动画》一课时,根据中职生即将就业的现状,我创设了广告公司来职校招聘设计人员的情境,把课堂变成招聘的考场,学生参加应聘,现场抽取考题:设计《手机大世界》的动态广告。这样的问题情境与学生的生活密切相结合,既调动了学生主动参与课堂学习的兴趣,同时又培养了学生的职业能力与素养。
在课堂教学中,“情境教学法”往往会融合在“任务驱动法”和“案例教学法”中。将不同的教学方法有机地结合在一起,灵活地运用于课堂教学中,以达到最理想的教学效果。
3 开展有效地自主探究与小组协作学习,激发学生的学习潜能
探究式学习是学生在教师的指导下,从自然、社会和生活中确定主题进行探究,并在探究过程中主动地获取知识、运用知识、解决问题的学习活动。教学中的讨论和协作活动,不仅有利于学生之间的知识互补,更能加提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临强学生之间的交流、增强整体意识,发挥自己的创新才能。
在网络日益重要的今天,越来越多的嵌入式产品有了联网的要求。以上嵌入式产品的分类中,除了网络设备特别强调网络功能外,其它几类产品经常也有网络要求。
在谈到网络功能时,很自然就会想到目前应用越来越广的Linuxz操作系统。Linux对网络有很强的支持能力,甚至比大多数操作系统的性能更好。实际上,Linux的发展是人们在网络上的相互合作下进行的,且Linux本来就是用在网络上的。Linux几乎支持所有常见的Internet协议,如FTP、POP、DNS、NIS等等。Linux也适合各种局域网。
Linux不仅能很好地用于通用计算机,而且已很好地移植于嵌入式系统。嵌入式Linux,就是经过小型化裁减,而且可以被烧制到容量仅为几KB或几MB的存储器中,不需要硬盘,应用于各种特定的嵌入式环境的专用中,不需要硬盘,应用于各种一的嵌入式环境的专用操作系统。它保留了Linux的大多功能,特别是网络支持能力。uClinux就是一个优秀的嵌入式Linux操作系统。
本论文中要讨论的MAX及IP地址分别指的是:
MAC地址在这里特指以太网定义的一个48位(6字节)地址。每台连到以太网网络的计算机分配一个唯一的48位(6字节)数字,即它的以太网地址。为分配地址,以太网硬件制造商购买以太网地址块,在生产以太网接口硬件时顺序给它们分配。MAC地址属于物理层的地址,对于不同类型的网络,其物理址分配方式不同,但本论文中介绍的设置方法都适用。
IP地址(IP address)也叫互连网地址(Internet address)。它是TCP/IP的设计人员选择的一个类似于物理网络的编址地址。互连网上的每个主机都分配了一个唯一的32位(4字节)整数地址。IP地址属于软件协议层的地址。只要主机上运行TCP/IP协议,其IP地址的编址方式就符合这个统一标准。
作为嵌入式网络设备的“身份证”,MAC及IP地址的配置是嵌入式网络设备必须面对的问题。它与通用计算机的操作有些不同。
1 嵌入式网络设备中MAC及IP地址的特点
在嵌入式系统中,操作系统和所有的应用软件都被固化到Flash等存储设备中。在嵌入式系统中很少使用外存。嵌入式系统的启动往往也是“自动”的,即从上电到处于工作状态,不用人的介入。这是嵌入式设备应用的要求和特点。
嵌入式网络设备的启动,很自然会遇到MAC及IP地址的设置问题。
对于通用计算机,其以太网的MAC地十一般是不能变的,它是由网卡生产厂家固化在网卡中的。除了网卡生产厂家,很少有其他人关心它。而IP地址,可以根据用户的需要设为指定值。其设定的IP地址是存储在硬盘上的,操作系统启动时,可以自动取得该值并启用它。
图2
嵌入式网络设备中的MAC及IP地址的设置有它的特点:
①关心和接触嵌入式网络设备MAC地址的人比关心和接触通用计算机MAC地址的人多得多。因为设计、研究和生产嵌入式网络设备的厂家比网卡的厂家多得多。
②在嵌入式设备中往往没有硬盘,它的操作系统和应用软件通常是打包放在Flash等存储设备中。系统启动时,把Flash中的代码释放到内存中,再在内存中运行。比如嵌入式操作系统Uclinux,在用于S3C4510B这样的带以太网接口的嵌入式设备时,把内核和应用程序代码压成一个映像文件包,在包中有网络部分MAC及IP地址。但这些MAC及IP地址的值是在编译映像文件时设定的,而且在编译后的映像文件中的值是不能直观地看到的,而且在编译后的映像文件中的值是不能直观地看到的,它是压缩了的二进制数据,不方便地映像文件中直接更改MAC及IP地址的值。
③对于使用同一映像文件的嵌入式网络设备,如果不做进一步的处理,其MAC及IP地址是相同的。这显然不能满足应用,因为不同的设备应该有不同的MAC及IP地址。而编译生成映像文件往往要用十几甚至几十分钟。对于生产厂家,不可能为每台设备编译一个特定的映像文件。
针对以上问题,笔者在S3C4510B上运行uClinux时,使用了一些特殊的方法来解决它。
2 MAC及IP地址的设置
笔者使用的S3C4510B嵌入式网络设备的基本框图如图1所示。
其中,Flash是一片HY29LV160,共16Mb,分35个扇区。程序映像文件是从低扇区开始存放的。
本嵌入式网络设备系统的MAC及IP地址设置的基本思想是:把MAC及IP地址存放在Flash的未用扇区(一般在高扇区),嵌入式操作系统启动后,自动运行一个程序去读取MAC及IP地址并设置它。
用户如何把MAC及IP地址放到Flash中?笔者使用的方法是通过计算机串口与网络设备的RS232接口(即串口)相连,使用超级终端的方式,运行网络设备中的程序把数据写入Flash中。
针对MAC及IP地址的设置,笔者编了以下两个运行于嵌入式操作系统uClinux上的程序。
(1)MyIP:处理IP地址的设置
程序使用说明:
myip-r ;读取Flash中的IP地址并检验合法性和启用它
myip-w 172.20.91.15 ;更改Flash中的IP地址为172.20.91.15, ;掩码为255.255.255.0,并启用它
myip-w 172.20.91.15-m 255.255.192.0 ;更改Flash中的IP地址为172.20.91.15,掩码为255.255.192.0,并启用它
(2)MyMAC,处理MAC地址的设置
程序使用说明:
mymac-r ;读取Flash中的MAC地址并检验合法性和启用它
mymac-w aa:bb:dd:ee:ff,更改Flash中的MAC地址为aa:bb:cc:dd:ee:ff,并启用它
运行在S3C4510B上的应用程序,可以用串口终端输入指令的方式运行。作为嵌入式应用,要求系统复位就能自动行动指定的程序。这时,我们得到另一种运行程序的方式:在uClinux开发包的4510B文件中配置(相当于DOS中的自动批处理程序)。如加入
/bin/./mymac-r
/bin/./myip-r
编译后的映像文件就可使系统自动运行mymac-r和myip-r,完成系统启动时自动从Flash中读取MAC地址和IP地址并配置它们。
对于嵌入式网络设备生产厂家,可以使用以上两个程序的带“-W”参数的用法完成MAC和IP地址的设置;而嵌入式网络设备的用户只用知道处理IP地址的程序,一般不允许随着更改MAC地址。
图2、图3是两个程序的流程。
在这里强调两点:
①这两个程序都用到了Linux的网络配置指令ifconfig(具体用法请查阅Linux下的相关帮助文档)。在用该指令更改MAC地址时,需要硬件的支持。如一般的通用计算机上,网卡的MAC地址不能更改,该指令执行时将报异常;而在S3C4510B这样的嵌入式网络设备上,就能成功更改设备运行时的MAC地址。
1 引言
Adobe自从收购了Macromedia有了Flash和它的RIA解决方案之后,野心大了不少,它至少是想要和Google,微软的竟争中占一席之地,甚至是想集两家之长取而代之(Web+软件=融合),所以,它最近两年不停地放出一些开源的工具和解决方案,直到今年二月份推出了AIR 1.0版本。
2 AIR到底是什么
Adobe Integrated Runtime (AIR) 是一个跨操作系统的运行时,利用现有的Web开发技术(Flash,Flex,HTML,JavaScript,Ajax)来构建富Internet应用程序并部署为桌面应用程序。
AIR 支持现有的Web技术如Flash,Flex,HTML,JavaScript和AJAX,可以用你最熟练的技术来开发您所见过的最具用户体验的RIA程序,例如,一个AIR程序可以使用如下一种或多种组合技术构建:
1) Flash/Flex/ActionScript;
2) HTML/JavaScript/CSS/Ajax;
3) PDF可嵌入任何应用程序中。
作为结果,AIR应用程序可以是:
1) 基于Flash或Flex:应用程序根内容(理解为容器)为Flash/Flex (SWF);
2) 基于Flash或Flex的HTML或PDF。
应用程序的根内容为基于Flash/Flex(SWF)的HTML(HTML,JS,CSS)或PDF:
1) 基于HTML,应用程序根内容为HTML,JS,CSS;
2) 基于HTML的Flash/Flex或PDF,应用程序根内容为基于HTML的Flash/Flex(SWF)或PDF。
用户使用AIR应用程序的方式和传统桌面程序是一样的,当运行时环境安装好后,AIR程序就可以其他桌面程序一样运行了。
因为AIR是应用程序运行时环境,因此她很小且对用户来说不可见。运行时环境提供了一套一致的跨操作系统平台和框架来开发和部署应用程序,因此你的程序不必到每个平台上进行测试,在一个平台上开发好就可以在其他平台上运行了,这有很多好处:
1) 开发AIR应用程序不必做额外的跨平台工作,节省了时间,因为跨平台的工作AIR都帮我们做好了(只要其他平台能支持AIR)。
2) 比起Web技术及其设计模式,AIR应用程序开发迅速,她允许将Web开发技术搬到桌面上来而不用另外去学习桌面程序开发技术或复杂的底层代码,这比起低级语言如C和C++更容易学习,且不用去处理每个操作系统复杂的底层APIs。
3) AIR程序都是跑在AIR这个Runtime之上的。这就好比SWF文件在Flashplayer中运行一样。
3 AIR体验
AIR的组成和过程:一个描述应用的XML+一个根节点资源+一个打包工具。 在使用Flex Builder3建立AIR项目的时候,一般都会自动产生一个MXML和个XML。用Flex编译SWF,作为这个AIR的默认根节点,然后通过Flex Builder3成为air安装包。(当然这并不是唯一开发AIR的方式,Flex开发成本相对较高)我们只要有swf,并且把这个swf描述成为AIR应用的根节点资源,就可以使用Flex Builder3带有打包工具air安装包了。
安装了AIR运行时环境,AIR SDK后,试验了Sample程序查看了一下官方手册,想了一下,发现,这不就是Firefox之前提出过的理念嘛,不象Firefox的插件,只是为WEB浏览服务,Firefox提出过一个理念是,在浏览器里运行WEB软件——无论在线离线,只不过它还是在浏览器里面跑,所以给人印象不是太大,而AIR比较聪明,它淡化了浏览器的概念,突出了离线运行(其实就是浏览)跨平台的概念,按道理,AIR应该第一个支持的是Linux或Windows平台,因为开源社区在这方面的工作比较多可以参考,或者在Windows上开发更快一些,因为这两个平台有着Firefox的核心Gecko可以使用,IE的内核Trident比较被开发人员熟悉,但可能出于商业利益,Adobe肯定不会用微软的IE内核,Firefox太自由了,结果Adobe用了苹果的safari浏览器的内核webkit,这个浏览器内核目前只在苹果机子上和Iphone,IpodTouch上有主流应用,Windows平台上刚刚试水,虽然其内核WebKit也是Linux开源社区的(好象基于KHTML内核),但类似于MaxOS是基于Unix内核一样,苹果公司总是喜欢有它自己的一套商业思想,估计Adobe和Apple两个老A有了某些协议,最终它们联手了,这就是为什么AIR 1.0先支持了Win和Mac,而许多Web设计人员试用时,一些经过IE和Firefox测试过的网页显示在AIR里又出现CSS样式错乱的原因了。
熟悉了AIR的框架之后发现,其实AIR的核心就是一个定制版的没有标准浏览器界面的浏览器——虚拟机,该虚拟机通过读取xml配置文件来决定界面显示,通过AIR提供的JS文件来进行该浏览器(AIR虚拟机)的API的调用,而这些API就是标准浏览器和标准Javascript框架下没有提供的一些本地资源的调用方法,同时该浏览器去掉了一些Web访问的权限限制使得它更象是一个Client应用软件,同时Adobe也没忘了将它自家的Flash和Pdf的支持功能加进去。
4 总结