时间:2023-03-20 16:27:59
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇媒体艺术论文范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
21世纪,随着科学技术的跨越式进步,计算机和科学技术产业得到迅猛发展,而由人类智慧和高新科技相结合而形成的数字内容产业相对应的得到飞快发展,并以惊人的速度发展到新世纪知识经济的顶梁柱产业。众所周知,数字媒体是以数字化的文字、声音、图像、图形、动画和视频影像等作为信息载体,从而通过科技手段进行传播和发展。而数字媒体艺术基本特征为:交叉使用网络媒体,里边包含了电脑动画的制作、影视广告的拍摄、数字音乐的播放,还有诸如网络游戏、模拟现实、网络行为艺术、录像、互动装置和DV(数字视频)等。本文对数字媒体艺术的现状,特点,在教育中的应用,就业方向及发展趋势等进行了分析。
关键词:
数字媒体艺术 形式 争议 发展 应用 影响
科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。人类把高端网络技术与数字通讯技术有效结合起来,逐步取代传统的广播、电视、电影,并快速地朝数字音频、视频和电影产业发展。因此,数字产业、虚拟现实、电脑动画等信息产业构成了新世界崭新的数字传播媒体,并逐步发展成为了巨大的产业链,最终数字媒体艺术逐步在知识经济产业占有举足轻重的地位。
1、数字媒体艺术概述
纵观近几年,数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。数字媒体艺术的概念也渗入人心,大家各持己见,但是大部分的理解都是一样的。简单的说,数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、 图像等科学领域的研究成果,把它们进行艺术加工,利用现代传媒进行传播,从而形成数字媒体艺术。与其他艺术形式相比,数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。从目前来看,数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。随着社会和技术的发展,数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。
2、对数字媒体艺术应用特点剖析
2.1 数字媒体艺术的创作 创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧,而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中,并融入角色。大众参与的交互可以颠覆角色,大众不仅能使作品效果改变,并且有机会成为作品的一部分。
2.2 数字媒体艺术表现特征 数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。而“数字艺术”就是通过 “数字”创造出的作品。“媒体”是数字艺术的一个媒介。
3、数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势
3.1 数字媒体技术就业发展 数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才,而此类人才的培养也符合新兴市场的需求,他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择,因为它隐藏了巨大的发展潜力。数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批,成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。审批通过后,清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业,以此满足市场需求。据相关人士统计透露,我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。有专家指出,伴随着科学技术的发展,大众对视觉美感的要求也逐步提高。
3.2 产业化背景下的数字媒体艺术 以英国这样的发达国家为例,仅在2000年,数字技术产业(包含数字内容)的年产值就超过600亿英磅,而出口产值就远超过80亿英镑。以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人,产值占GDP的7.9%。从数据表明,数字技术产业是英国的第一大产业。美国,作为全球的唯一超级大国,以电影和电脑软件为主要的数字技术产业,每年的营业额大于4000亿美元,占GDP的4%。更为惊人的是数字技术产业(媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等)在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。据相关数据统计表明,截至目前为止,用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。除此之外,每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名,并且已经一跃位居韩国的第一大产业,连汽车产业也位居其后。数字技术产业在中国的发展也相当的乐观,并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。根据国际数据公司(IDC)得出,相比于2002年的中国的网络游戏市场,2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步,产值达到13.2亿RMB,2004年达到39.1亿RMB。从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB,产值一下翻了两翻。由此数据表明,中国的网络游戏市场巨大,隐藏巨大商机。在动画方面,专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场,产值预计可达到200亿元。仅仅在中国的发达城市,如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。此外,动漫产业还能带动与之相关的产业的发展,如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。这些产业的年产值总共是2050亿元。这些产值都是由动漫产业带来的,收入相当可观。
3.3 数字媒体艺术发展形式 数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规,把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式,给人一场视觉上的盛宴。数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来,以简单的破译方式呈现给大家。作品的繁华与灿烂,惊艳与绝美,对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。无论是艺术的形式还是内容,在电脑上它们都具有同一性。在艺术领域,数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆,具有里程碑的意义。不同的艺术信息可以实现相互转换,而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。
数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。三棱镜观察者的角度不同,它相对应折射出的光芒也不同。而数字媒体艺术也如此。数字媒体艺术作为一种新的艺术形式,依托数字科技和现代传媒技术,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体,以崭新而又独特的形式展现给大家。它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成,包括广泛的商业设计和大众艺术。数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术(影视艺术、合成艺术、网络艺术等)与计算机技术的有效结合,以互联网作为传播媒体,最后的一步就是结合智能软件,最终产出艺术作品。科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力,而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流,数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。
4、结束语
由上综述得出,数字媒体技术的发展无论在手段上,传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。数字媒体技术的发展前景无可估量。基于这一现状,时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响,这样,数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索[J].饰,2006(3).
[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰,2007(4).
2光
荷兰阿姆斯特丹的热带博物馆中的“比斯柱,来自热带雨林的雕塑”展上展示了58根比斯柱子。这些木质雕塑大部分都在12米以上,它们是由巴布亚和印度尼西亚的阿斯马特族人制成,供传承了千年的祭祖仪式——比斯节使用。每根柱子都有其独特的代表意义和象征意义,反映出阿斯马特族人对世界的看法。设计师为映射出展品的传奇性,在博物馆极为庞大的灯光大厅里的大型木质台座上,创造出一片神奇的比斯柱森林。周围围绕着长长的金属丝网,倒映着有关阿斯马特族人以及比斯节的片段。通过30分钟的文献剪辑和真实声音片段的播放,结合光影陆离地特殊灯光效果,给58根比斯柱赋予生命。参观者也由此融入这片浩瀚地比斯森林中,感受这一神奇仪式的热烈氛围。
3电
德国林茨的钢铁博物馆是钢铁制造商奥钢联集团的参观中心。进入展馆,你会被一个巨大的熔炉吸引眼球,里面充满了跳跃闪烁的LED电光,营造一种将融化钢铁后的巨型原子包容其中的景象。这些原子悬挂在空中,自由地徘徊,80个直径2.5米的镀铬球体,被排列成铁的分子结构,通过外部700平方米的LED外罩点亮,LED外罩的反射与镀铬球体之间的相互反射,使得真实物体与虚拟介质间的边界消失。随着LED的控制方法不同,展馆的气氛和主题也将随之转换、补充和更新。电光将每个球体融入向导通道,展现出钢铁世界中相互作用的每时每刻。
4互动
专门设立一座博物馆来讲述运动,这也大概只有德国人才会这么做了。皮尔马森斯运动博物馆的前身是一座莱茵贝格综合建筑群,这里曾是欧洲最大的鞋类加工厂,经过一段时期的入不敷出、销售困难以致大量囤货后,这里就变成了今天的皮尔马森斯运动博物馆。馆中展出了有关运动的170多件交互展品“,运动”的主题是贯穿整个展览无限延伸的金线。在这里你可以通过气垫车在展厅中漂流;可以通过大型喷泉观看机械振膜现象;可以通过速降滑梯欣赏城市全景;还可以通过移动的自然追踪野生动物的行迹其中,让所有人都难以忘却的要数利用数字屏幕打造的跑步条通道,你可以设定可以与大象或是袋鼠等生物进行赛跑,屏幕上方的Kinect传感器会捕捉你行走或者跑步的运动数值,给你留下前所未有的博物馆观展体验。
二、新兴美容整容行业的发展方向
医学美学,作为医学领域中一个新兴的独立的系统科学,是医学和美学原理交叉的学科。“要求学生掌握的是如何实施对人体的美学研究、美学维护、美学修复和再塑人的健康之美”现代医学美学的兴起与和医学审美的更高层次发展,促进了研究与实践并取得显著成果。但是目前也出现了各种问题,出现了很多整容美容事故,主要原因是不了解美学规律,不遵循美学规律地乱动刀子。
三、数字媒体介入前两者结合中的运用前景
(一)、教学中的运用。对整个专业知识体系的实践教学环节进行了改革创新,结合多媒体、投影仪等教学工具,利用计算机采集图像数据、计算机图像处理技术,配合摄像机及相应测量用软件,作为测量分析用具,启用医用美学等软件虚拟测查数据结果。使教学更直观更具体化。
(二)是与客户交流的运用,面向特定的群体发展到面向特定的一个人、一个家庭的阶段。即是精确化传播阶段,能和受众(客户)保持一对一互动,受众能较易获得个性化信息,并能通过先进的媒体及传播技术经济地、方便地满足不同受众的个性化需求。
(三)推广传播的运用。大众传播、分众传播,与精确化传播相对应。在互联网、社交网站中使用网页、广告等媒体市场推广体系,最大化数字媒体的营销效果。
四、数字媒体介入美学教学实践的改革
(一)美学基础知识体系的完善
1、既要了解美学基础知识,又要了解医学基础知识。美学主要包括美学基础知识和基本技能、人体整体美学与各部位美学分析评价技能。医学美学主要包括实践指导手册、医学美学概论实训教程等。通过综合课程体系学习,巩固美学和医学美学理论课程的基本知识和基本概念。
2、要配有专门的美学与医学美学实践教学画室和实验室,配备各种实践教学器材。
(二)软件与工具的广泛使用
利用图形软件平面与3D结合,有效地进行人体美学测量,分析与评价的技能应用与实施于临床。选用计算机、摄像机、自制摄像用头部固位架、图像采集卡、相应测量用软件,作为测量分析用具,尺子、量角规等,整形美化软件。
(三)课程教学实践改革
在讲解分析中,多与医生交流医学美学的理论与原理,结合临床实际,分析事物与美学的关系及其成因,进行分析并提出措施或建议,培养学生对美学与医学美学理论原理的应用能力。
1、集体讲解,多媒体播放,与医生共同讲解相关解剖知识,养成科学的观点去看待和解决问题。如头面部的三停五眼分析与测量,对比例不协调除了使用化妆技术可以改变,还需要微整形或者手术整形改变,需要向医生咨询以及完全了解问题的解决。如,瘦脸针、除皱针的恰当使用。
2、素描示范步骤和范例作品讲解。用素描方法描绘照片和写生对象,只有掌握了艺术手段熟练处理问题的能力,才能更好地运用进行计算机图形软件处理出需要的效果。艺术手段和计算机的修改可能更加随心所欲,但是医学要遵循规律,是需要将对象的个性与标准规律反复进行比对。审美的修养显得十分重要。如。教师先分析对象特征,再示范观察方法、比例、结构,表现基本手法,再让学生分组练习,教师同时进行巡视指导,培养学生动手实践能力和创新能力。
3、利用各种软件分析真实照片和虚拟美容整形效果,比较各种数据在审美的差别,认识解剖知识的重要性突出计算机的运用能力和动手能力的培养,启发学生自己动手,使实践教学具有规范的动手能力和临床实践操作技能。如,打开photoshop软件,将搜集到的照片导入,拉开辅助线,选中钢笔路径作为倾斜铺助线和修改的描画。点击标尺工具进行测量。然后采用人体模型测量或者同学之间互相进行测量,写出实验报告,将最后得出的结果做出虚拟效果图。用VPSS、IFACE等软件,目前这些软件还不够强大,需要结合photoshop软件使用,最强的是韩国的3D整形软件syncromaxplus,需要加强对3D软件的学习,制作出更真实性的3D效果图。可以很有效的帮助整形医生的手术。
4、实践课堂案例式教学。就美学与医学美学课程教学及教育过程中的有关典型问题,或学生关心的现实生活中的见闻,或学生自己容貌方面的忧虑烦恼等,作为实践课堂案例来进行教学。例如,比较典型的东西方数据差别,加强民族审美意识,不盲目整形。
五、专业实践、企业实习
实行产学结合,在全省范围内确立了教学实习基地,让学生到实习基地去见习实习学习,如参与美容医院的各种美容治疗或美容手术的实习见习,实习见习各阶段写出美的切身体会与实验报告。参加美学与医学美学讲座、学术交流等活动。让学生熟悉美容业的生产、建设、管理、服务工作,为美容第一线职业岗位输送高素质的应用型人才打下基础。
二、美的体验的非逻辑性
数字媒体艺术使美的体验呈现出一种非逻辑性的特点。传统艺术形式一般是按照受众接受的逻辑性进行艺术的表达,受众可以借助自己的常规经验对艺术作品进行欣赏,但是观众在欣赏新媒体艺术形式的时候会有“欣赏习惯受阻”的情况出现。如,新媒体艺术作品《动感<清明上河图>》运用数字媒体技术,将传统经典作品《清明上河图》进行了高科技的加工和重制,使静的艺术动起来,超出了受众的常规逻辑体验。因此,数字媒体艺术作品要求大众在欣赏的过程中运用非逻辑思维理解新的艺术形式所要传达的艺术意图,这样才能够充分感受高科技带来的视觉冲击。所以,数字媒体艺术对于传统艺术的突破之一就是受众欣赏途径的改变。数字媒体艺术与传统艺术在表达逻辑上的差别,是数字媒体艺术突破传统艺术审美逻辑的重大创新。
三、美的体验的开放性
与传统艺术相比,数字媒体艺术具有开放性的特点,传统艺术一般是由独立的创作者完成,艺术作品的呈现方式也是相对单一和完整的。但是,数字媒体艺术形式下,由于对网络形式的借助,艺术中美的体验是开放的。创作者可以根据自身的想法对不同门类的艺术作品和艺术形式进行综合改动。数字媒体技术将古典的艺术形式和现代技术结合,产生了很多具有开放式美感体验的艺术形式,现有的常见的作品种类有剪纸动画、皮影动画、木偶动画、版画动画等。如,用数字媒体艺术创作的作品《桃花源》,以东晋诗人陶渊明的经典作品《桃花源记》改编,将数字媒体艺术和中国经典的写意水墨画、皮影戏、剪纸艺术结合,创造了飘忽于写实意境与写意意境之间的动静结合的作品。在这部作品中,水墨画风格所展现的晕染、灵动、秀丽、淡雅的中国美学意境场景与皮影风格的人物相融合,加上高科技带来的动感艺术,使这部作品成为数字媒体形式下的具有开放性美感的崭新的艺术作品。
这里要指出,无论对“波”的中间处理方式如何变化,“波”仍旧是视听造型艺术的基质,“比特”是数字媒体艺术的基础,而“基因”是构成信息有机艺术的内在源泉。“波”不会因为有数字“比特”的概念而失去在新媒体艺术中参与造型的机会,媒体艺术中的电讯号也不因为“基因”而失去参与信息传递和运算的功用。它们的关系不是简单的替代,而是复杂的共生。此外,在我们固有的印象里,艺术始终是在一个空间和(或)时间内由专门的艺术家来创作,而在另一个时空内呈现给受众。这便造成舞台上下、银幕内外、画里画外,作者和接受者之间明显的区分和距离感。身份的客体化无情地将大众与艺术的生成剥离开,转而塑造单向的接受者(受众)。新媒体艺术则不同,它倾向于打破这种传统的时空秩序。随着数字交互与感知技术的逐步普及,新媒体艺术越发体现出其快速传导、即时反馈的优势,继而趋向于沉浸式的心理体验。观众不再是单纯的艺术“接受者”,无须在另一时空中苦苦等待艺术创作的果实,而是艺术生成的“参与者”,甚至成为艺术创作的一个组成部分。于是,创作与欣赏之间的界限变得模糊,这在空间的体验上导致各种交互和虚拟,而在时间上致使艺术的生成在个性化体验与偶发性感触方面显著增强。过程性的沉浸式体验逐渐成为新媒体艺术在展览形态中的重要表达方式。除以上提及的数字性、过程性、交互性及沉浸性之外,新媒体艺术还具有其他多种特征。这其中有一些特点是原有的艺术形态所不具备的。
比如跨越时空的即时性体验,是基于远距离网络通讯技术的发展,使分隔两地的信息呈现在同一时间中,获得即时性呼应。2004年中国新媒体艺术家金江波创作的《友谊井•第三只眼》系列作品就借助网络实时影像传输技术连通了中国上海与挪威奥斯陆、中国成都与法国蒙特利埃,人们可以通过井中多媒体影像来互动交流,感受的传递就源于跨越空间的惊诧。如果我们把研究视野放大至人类艺术史的全过程,就不难发现,新媒体艺术的上述特性是艺术历史发展中的自然结果,某些要素于艺术审美的原初体验中早已存在,又因造型手段的发展而式微,却又随着新的媒介呈现方式的出现而复兴。例如新媒体艺术的“参与性”就绝非是新媒体所独有的艺术形式或属性。对艺术生成过程的“参与”可以追溯到艺术诞生的早期,原初的艺术创造即使不是大众的,也绝非如今天这般分工明确。没有证据显示原始艺术的创造是由专门的艺术家独立完成的。例如原始部落的舞蹈,本就是大众参与的愉悦性审美体验,辛苦了许久的人们掩饰不住丰收的喜悦,自发地舞之蹈之,感谢大自然的馈赠。可见“参与”从一开始就是人类接触艺术美的重要方式之一。与传统艺术相比较,新媒体艺术特征的概念范畴也多有延展。即新媒体不仅仅是在传播介质上的更新,它更透过网络、虚拟、互动等一系列参与形式,使艺术“创作与接受”、“生产与消费”之间的界限逐渐模糊,使精英文艺与大众文化间的距离感逐渐消退,从而更多地表现出艺术与生活的融合性趋向。生活中的艺术与艺术中的生活,曾经是对立的两极,而今它们已随市场、消费与日常文化的延展而逐渐趋向融合。简言之,新媒体艺术在造型呈现上亲近于数字虚拟,在艺术语汇上趋向于多媒融合,在行动上贴近于实时交互,而在价值追求上指向平等、参与和共享。这些都与长久以来现代主义艺术及其主体性主张所导致的两极化取向背道而驰。显而易见,新媒体艺术带来的不仅是媒介手法的转换,更是艺术观念上对于现代主义艺术理念的反拨。一场对主体性及其艺术观念的反思渐渐在当下新的艺术实践及艺术思潮中孕育而生。
二、主体性与艺术观念的反思
总的来说,我们对事物的思考是以现代主体性(subjectivity)观念为基础的。这种观念自笛卡尔用“我思故我在”的方式逐步确立人类自我意识的主体性以来,已成为现性的一个重要里程碑。现代性无疑同主体性捆绑在一起而对长久以来的社会文化生态起到决定作用,即以科学精神追求真理、以民主政治建立秩序、以艺术自律呈现审美———这正是构筑在理性基础上的主体性的延伸。现代性的三位一体取决于理智的客观性、合目的性及有效性,知识的客体化必然伴随着现代性树立起自我理解和自我指涉的权威地位。现代世界的原则是主体的自由,这自由完全取决于“思考状态下的自我”———即主观理性与整体同一性在思维主体上的反映。思考的自主性对人类的进步起到积极作用,它帮助人们摆脱康德所谓的“不成熟状态”[1](P22);摆脱蒙昧的束缚、破除中世纪神权强加在人身上的奴役与枷锁。主体性成为理性贯穿现代社会发展全过程的一条重要线索。然而自19世纪末以降,人们对主体性问题及笛卡尔“我思故我在”的普遍理解不断提出质疑。尼采认为,有行动的主体才会有行动发生。这实际上将“存在”问题与主体性并置起来。继而海德格尔将现代定义为人作为主体性的存在———“我们称之为现代的时期……是以人成为所有存在的中心和尺度为标志的”[2](P28)。
人取代了自然万物,而成为一般主体,即所有存在的基础。于是,人的自我意识、经验及其延续(再现性地)凌驾于自然万物的瞬息万变之上,成为真理的教条。现代性成为所有对象化和再现的基础,亦即笛卡尔将自我意识的主体性确立为所有“再现”的绝对基础。这足以揭示现代性所潜藏的隐患。首先,这隐患来自再现(represent)对在场(present)①的剥蚀。存在最终被转变为再现在主体世界中的客体,真理被转变为主观的确定性。现代性在本质上是人类主体性的再现。而再现的统治地位预示着整个现代性及其文化环境正日益陷入一个先验的、单向传导的、教条式的危局之中。先验的主体性已然过时,声讨之声此起彼伏。无疑,今天的新媒体艺术正实践着这样的对主体性的反思。这首先体现在:新媒体艺术试图摆脱传统再现性艺术,打破由艺术家向受众的单向思维传递模式,而建立在场性的艺术交往。再现性,注重表达主体性思维和创作者的权力意志(某种笃信灵魂的历史观);而在场性,注重每一个个体的多元存在。从后现代性的角度看,现代性文艺容易铸就作者权威,将其推向高高在上的话语逻辑顶峰。于是,“审美现代性”变成脱离大众、曲高和寡的孤芳自赏。笛卡尔对主体性的美好初衷已被现代性演绎为“我思故‘你’在”的悲剧,即以少数人(作者)的思维及其单向传递的再现来左右大众的存在。后现代性恰恰致力于填平高雅艺术与大众之间的沟壑。2011年在中国美术馆举行的北京国际新媒体艺术展上,一个由澳大利亚和美国联合创作的新媒体艺术品———《无声攻击》①,正好凸显出这种艺术观念的内在趋向。作品将远在澳洲实验室中的鼠脑细胞及其所含神经元阵列放大,通过网络与北京展览现场的机器阵列相连,参观者漫步在这个柱形阵列之中,其位置和移动会透过每根柱子上的传感器(带有机械滑动装置和圆珠笔)实时地反馈给鼠脑细胞,后者根据这些数据发出生物电指令并传回北京,阵列柱子上的机械装置依据这些指令上下滑动并旋转,过程中带动笔在每根柱子上留下一圈圈螺旋痕迹。这个作品相对于传统艺术观念的表达方式有很大的不同:其一,人不再作为绝对的思维主体对艺术呈现负责,取而代之的是动物神经元细胞的自主映射;其二,打破了再现式的结果性艺术,而提倡实时参与中的过程性体验的生成;其三,人与艺术品的关系由完全的创作者或欣赏者变为置身其中的客体参与者。这些变化本身就是对现代性主体观念的反思。《无声攻击》利用观众在建筑般空间阵列(放大了的“神经元活动”)中的客体存在来激活培养皿中的生物细胞并获取反馈信息,最终实现交互性内心体验。作为这次展览的策展人,张尕在《延展生命》中写道,“生命不仅受灵魂和理性的支配,也受电脑运算法则和程序语句的驱动。生命的多样化是数字当代中新的主体基础,它摆脱了再现的傲慢。它是一种既不源自文化也不源自自然的生动显现,摆脱了拟人的模仿,摒弃了人类中心论的排他性”[3]。
这是为什么近来“有机艺术”在新媒体艺术中崭露头角的原因之一。与数字化编程操控为基础的“硅艺术”不同,以各种动植物细胞、基因、生物电、生物芯片为基质的新媒体艺术创作,找到了人类主体性思维以外的、原生于自然的灵感驱动力。这充分表明,不论是由主体到客体的转化,还是从再现的结果到在场的参与,都意味着新媒体在艺术观念上具有反思“主体性”的趋向。其次,再现的背后意味着主体性意志的沉淀,以及随之而来———工具理性的崛起,这是现代性危机的另一个状况。“理性”泄露了自己的真实身份,它一方面彪炳着客观规律与客体存在的重要性,一方面又无可避免地构筑在主体思维之上;这种双重身份使它既是征服的主体(Sub-ject),又可能成为被征服的对象(subject)。现性既然能够驾驭客观事物,就无可避免地通向工具统治,并使人类导向功利主义,进而受到利益的驱使而不断被物化。工具理性将主体的欲望视为现代性的根本目的,形成工具统治的意志。这种意志不仅控制着物,也囚拘着人。现性日益使人成为世界的中心,油然而生的傲慢强化了人凌驾于自然之上的主体必然性。这使得现代性解蔽(摆脱蒙蔽)的过程受到阻碍,即海德格尔所说,在工具统治的意志下,人依仗自身的中心利益“向自然提出不合理的要求,要求它提供可以提取的一切能源……由此自然成为一个采矿区”[4](P14)。而被置于主体性地位之上的人却难以全面审视自身与自然界之间的责任。因此,想要真正祛除现代性的阴魂,就必须对主体性进行反思,重新审视和思考人与自然、人与其他生命之间的联系。随着数字技术、生命科技的蓬勃发展,新的媒介为艺术提供了新的延展。新媒体艺术正逐步唤起某种“生态意识”②,这使得当下新媒体艺术观念将不仅是体现人的智慧和创造力,更着重于新技术条件下对生命意涵的伦理思考。
三、“新媒体艺术观念”与中国
有关中国的新媒体艺术研讨对于推动新媒体艺术在中国的蓬勃发展有着重要意义。同时,面向新媒体艺术的本土化梳理,对新的艺术观念的延续和发展也有着重要的参考价值。首先,观念上看,新媒体艺术本无国界。在艺术发展的全球化趋势下,它虽不乏本土化的特质与闪光点,但毕竟在过去的20多年里,不论是西方当代艺术还是后现代主义理论及艺术观念,对中国的艺术界来说都是一个(在影响的基础上)不断认识、理解、吸收和创新的过程。而从上世纪后15年张培力、王功新等的早期视频作品到2011年的“延展生命”———北京国际新媒体艺术展,就恰恰体现了新媒体艺术观念在中国发生的各种变化。从目前西方艺术观念的某些倾向来讲,它朝着一个“观众解放”的趋向探索。2013年的巴黎艺术双年展中国项目就提出很多设想,例如:放弃“展览”与“艺术品”的概念,拒绝用艺术思考;艺术不应依靠艺术品而存在;鼓励将艺术日常化的行为,任何人可以以任何方式自愿来参加展览,打破“艺术品”由艺术家创造、最终摆进博物馆的固有概念。这从一个侧面证明:不论北京还是巴黎,艺术观念在今天碰到了相似的困惑:一方面,艺术家们能不能把自己的“权利”让渡给观众(或者叫接受者/参与者);另一方面,我们的受众、我们希望邀请并参与到艺术过程中来的观众们,他们是否具备了这种冲动、愿望、意识或者能力,把自己的角色定位由原来的“对艺术的客观审视”顺畅地转换成“主观的参与”呢?当新媒体艺术来到中国,这样的问题(或者说矛盾)就更加突出,我们的社会发展和发达程度与西方是有落差的。当西方艺术在上世纪60年代末、70年代已经开始批判、反思电子媒体的时候,我们还处在惊羡并拥抱“新媒体”的阶段。
60年代白南准在西方面对技术“异化”所进行的反思与80年代张培力在中国所尝试的新媒体艺术表达在精神内蕴上或许并不一致。但正是落差如此巨大的两个文化土壤,在今天却面临同样的问题。在西方,自行为艺术起,其观念就着力于摆脱“艺术品”作为某种权力的象征而进入博物馆的固化形式。然而时至今日,很多艺术仍旧以物化的方式依存于画廊、展厅和展品之上,再现性始终难以去除。物化使艺术具有了符号价值、交换价值以及使其最终成为商品的根基。带有社会批判色彩的西方左派艺术家们寄希望于博物馆的取消,以使物化的符号无处藏身,进而彻底铲除交换的、商品的以至于权力的根基。围绕这一观念,近几十年来西方的各种策展制度屡屡提出新的主张和思路,不过每一次都摆脱不了物以及具有特殊意义的展览空间。但无论如何,西方艺术观念的趋向中,主张作者的消匿、受众与作品之间平等交互关系的声音,的确与新媒体艺术的观念有着某种契合。若以此为参照,在中国,我们也感受到类似的状况。从早期流浪艺术家们的个体性反叛到被“招抚”并纳入到体制之中(如从圆明园画家村到798艺术区的全面商业化),继而丧失批判性和创作原动力,成为固化体制的一员,最终被新一轮策展活动和理论探索撇开或批判,陷入不断替代的循环往复之中。简言之,艺术观念在各自的舒展过程中总有着不同的文化诱因、社会背景、创作驱动力及呈现的结果,但它们所面临的问题、所需面对的困境,在宏观上也总有相似之处。其次,作为一种基于高科技手段的新媒体艺术,它的艺术形式是否具有地方性?其民族性又能否得以体现?这些问题还值得不断探讨。如果结论是否定的,那么所谓“中国新媒体艺术”就存在伪命题之嫌,而应该改为“新媒体艺术在中国的发生与发展”。如果新媒体艺术的地方民族性真的存在,其本土化特色也大多是源于20世纪90年代至今特定的时间与空间。这其中,伴随着经济全球化下的西方文化扩张对中国当代艺术思潮的影响,这个大背景是一个不容忽视的因素。本地因素包括特殊的历史时期、特殊的国家形态、特定时期的文化语境以及艺术家特殊的教育背景与实践环境。
高明潞在《现代性与抽象》中曾提出这样的质疑:西方的艺术发展及其叙事模式是否适用于中国现当代艺术?“在中国现代性开始出现之初,艺术即被看做是中国的整一的社会现代性的一部分……因此,它被认作是人的社会化生活的一种和谐方式,而非异化方式。”即在中国的背景中,“现代性和前卫的概念不是二元的,是时间、空间、价值三位一体的现代性……”,新的民族、国家“更多的是空间意识,而不是时间意识”[5](P18-20)。这种“空间整一”的现代性与西方现代性的“时间分治”是需要区别考虑的。正是这些特殊性造成了中国新媒体艺术与西方新媒体艺术之间的差异或距离,而这种差异与一个芬兰的新媒体艺术作品和一个巴西的新媒体艺术作品之间的区别是不同的,后者的差异更多体现出同一文化语境中不同的艺术风格,而中国的新媒体艺术作品表现出的是特定时空下的文化现象———对西方新思想、新文化、新艺术的吸收与对本土文化的挖掘、对文化复兴的幻想之间的矛盾心态。如果说再现性艺术是主体性的艺术,那么新媒体艺术就是“主体间性”(inter-subjectivity)艺术,前者所依赖之“作者—作品—受众”的三段式结构与后者探索中的“发起—呈现—参与”的交互式艺术体验截然不同。中国的新媒体艺术由早期的视频艺术发展到现在的更具交互性特征的新媒体艺术创作,其过程本身就是一个由再现性艺术向在场性艺术的转变。但由于各种因素(主要还是观念上)的限制,这种在场性是不彻底的,主要体现在“作品”意识仍然主导着艺术创作,加之展示场地的特定化(画廊、美术馆、艺术中心等)强化了展品的客体性,从而使参与者成为“被参与”的接受者。于是,我们就不难理解,为什么在娱乐至上的后现代文化背景下中国大众与新媒体艺术的“参与性”之间出现了兴味索然的断裂。这为本文开始的疑惑提示了一个可能的答案。
他进一步指出,“一件东西的原真性包括它在问世那一刻起可以继承的所有东西,包括它实际存在的时间的长短以及它曾经存在过的历史证据”[2]86,从手工制作的独一无二的艺术品向大批量复制生产的一模一样毫无个性的艺术品的转换,表现为艺术品个性和原真性的丧失,即使是最完美的机械复制手段也无法实现对艺术品原真性的复制,其直接后果是“韵味”或者“光晕”的终结。这种大批量生产的丧失“原真性”与“韵味”的工业产品(即复制的艺术品)导致原作或原本的权威性消失殆尽,无差别的复制使得人们已经无法甚至不愿意去区分哪一件作品是原作,哪一件作品是复制品,传统艺术的膜拜功能让位于现代艺术的展示功能,韵味式的静观让位于震惊式体验的直接性和即时性。这种无差别、无个性的艺术品成为接受群体直接面对的艺术消费品,结果是艺术消费者对“工业”艺术品的快餐式消费。他们不愿也不会有意识地去追问作品的原创性问题。原创者是谁?原创者是否存在?这些传统艺术的核心问题已不能在他们内心深处激起涟漪,创作主体的核心地位受到严重挑战。在数字复制时代,依然存在着这样的现象,不同的是,新媒体艺术作品更多的是一种动态影像或未完成的开放结构,要求接受者参与艺术作品的创作,召唤其共同完成艺术品。这极大地分解了创作主体对作品的绝对控制力,改变了传统艺术中“创作者”与“接受者”之间的关系。俄罗斯文学理论家米克海•M•巴克廷提出“原创者的危机”(Crisisofauthorship),认为并非只有“唯一”的概念与个体以及其创作过程相联系,这个概念恰恰是在文化艺术中关于作品所具有的“地位”的再定义。[3]185互动多媒体艺术、虚拟现实艺术、网络艺术和遥在艺术更是将接受者的反应与参与纳入作品内部成为其有机组成部分,打破传统艺术创作与接受之间的明显界限,解构创作主体与接受主体之间的身份概念,艺术遂由作者的“独白”转向“对话”。
另一种情况是,新媒体艺术在创作方式上出现新变化,突出地显现为艺术家与技术人员等其他人员的合作。新媒体艺术与传统艺术最大的不同在于对高科技的依赖,它要求完美地将艺术与科技成果最大限度地结合起来,找到两者的最佳结合点。这就给艺术家的创作带来挑战,在技术上提出了更高的要求。随着社会分工的细化和专业知识学科的系统化,像达芬奇式的全才已被历史淹没。“现代化的过程就是一个不断加深的分化过程,宗教———形而上学的宗教观被不断细分的专业领域和知识所取代。———伴随着现代社会剧烈的分化过程,———这一分化过程既给艺术家带来了限制,又给他们带来了自由。”[4]分化过程带来的限制主要是指艺术家很难做到“跨行”或“跨领域”进行艺术创作,“自由”则主要是指艺术家可以像其他专业领域里的人一样封闭在自己狭窄的专业领域里从事艺术创作。新媒体艺术的实践则要求超越这种社会分工和专业细分所带来的“限制”与“自由”,运用新媒体和新技术进行艺术实践,这潜在地昭示着新媒体艺术家必须掌握最新的科技成果并将其运用于具体艺术实践中。这何以能够?面对这样的现实,艺术家们认识到通常单凭个人的经验和知识很难完成一件艺术作品,新媒体艺术不同于架上艺术和雕塑艺术可以由艺术家独立完成。对于许多新媒体艺术家来说,要想将其艺术构思和创意借助于最新的媒体技术表达出来,就需要与其他人合作,当然,与专业技术人员和科学研发人员的合作往往是实现其艺术构思与创意的最佳选择。
英国当代艺术研究中心新媒体部主任BenJaminWeil一语中的地指出:“艺术作品首先需要提出艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法并将其完成。”[5]在当代新媒体艺术实践中,这不失为一种解决策略。一件新媒体艺术作品意味着有多个作者,这不可避免地消解传统意义的那个“独一无二”的作者身份及其权力,作者隐退于创作权的分解之中。针对这种情况,有人甚至提出“主要创作者”[3]191的概念,认为作者已不是作品独一无二的创作者,作品是作者与其他参与者/互动者共同完成的,只不过,他是“主要创作者”。这表征着作者权的衰微———作者的权威地位被众多的参与者和合作者打破与分享。
二、新媒体艺术创作媒材的非物质化倾向
传统艺术形成了一套艺术语言系统和创作方法,建立起了一套与其形态和样式相匹配的相对稳定的审美趣味、审美经验与体验、审美理想和审美准则。但摄影技术和机械复制技术动摇了传统艺术美学的根基,将艺术与媒介材质的问题提上议程。未来主义、构成主义、极简主义、立体主义和激浪主义等艺术流派尝试将各种新的艺术媒材用于艺术创作,打破传统艺术的媒材限制,探讨艺术实践的多种可能性及其意义,倡导用科学技术来创造和理解艺术及其世界,表现出与传统艺术相异的艺术趣味,向人们展示运用各种新媒材进行艺术表现的可能性,开阔了人们的艺术视野。20世纪60年代,白南准率先使用电视和录像进行艺术创作。此后,实验电影、实验录像、实验摄影等纷纷利用电子影像进行艺术创作,并在此基础上形成了以模拟信号和电子信号为基础的影像艺术。利用影像技术及其相关技术设备进行艺术实践成为新媒体艺术创作的主要倾向。20世纪90年代以来,网络技术、互动技术、动画技术、电子游戏技术、三维视觉技术、远程通信技术和虚拟现实技术以及计算机数字编辑技术等开始进入新媒体艺术的创作领域。这一时期新媒体艺术不同于传统艺术媒介的显著特点是它的非物质化,这种非物质化特征以“数字”技术为支撑。数字影像成为新媒体艺术创作的新工具和新媒材,尤其是网络技术、远程通信和虚拟现实技术的发展,形成了一个与现实世界完全不同的“虚拟”的真实世界。新媒体技术不仅是作为一种新的手段和媒材进入艺术领域,更重要的是从外形到内核的深度融合,这种深度融合不仅赋予其一种技术上的魅力和优越性,更彰显了新媒体艺术实践的一种非物质的造型基质和审美维度。
在传统艺术实践中,艺术家总是借助具体可感的物质性材料来表达情感、传达生命体验,通过艺术形象、审美意象、艺术形式等将自己的内心感受、生命体验和丰富情感以“物象化”的形式表现出来,以实现对自己创造力的发现与肯定,确证自己的存在。从创作媒材的介质意义上说,物质性是其最大的特点。笔者称这个过程为创作媒材的“物象化”过程,它是一个“以物载象,以象通意”的过程,这是现代艺术之前的艺术(包括部分现代艺术)主要的创作方式和媒材运用方式。进入20世纪中期,科技的巨大进步和各种新材料的出现使艺术创作媒材发生变化,它突破以传统创作媒材为根基的物质层而以影像形式作为其基本构成,这种影像形式包括使用模拟信号和电路传输的电子影像,以及以计算机数字技术为支撑的数字影像,主要体现在录像艺术、实验摄影、多媒融合艺术、计算机艺术、网络艺术和远程通信艺术等具体的艺术实践中。“影像就是媒材”[6],这是新媒体艺术创作的一个重要特征。“影像作为媒介,主要是指电子和数字成像技术制作的可复制图像,随着电影、电视及其派生技术而出现的包括电影、电视、录像等设备和计算机、网络、数字技术等高新科技主控和传播的图像。自摄影术发明以来的摄影、电影、电视、录像、网络艺术、多媒体艺术和数字艺术都是以影像为媒介的艺术类型。”[7]笔者倾向于将新媒体艺术创作的“影像化”与“数字化”划分为两个不同层次和阶段。“影像化”主要指使用模拟信号和电路传输的电子影像,这是新媒体艺术创作媒材“影像化”的初级形式。它作为活动影像是以电子传输和存储的模拟信号和光信号处理产生的影像,以像素为基本单位。
这种电子影像媒材是早期新媒体艺术家普遍运用的创作媒材和表达手段,它依赖于摄像、录像、电视和其它相关设备,存在于光学图像与电子图像之中而脱离艺术作品的物质媒介而存在。“数字化”主要指数字影像及其相关技术和设备。随着计算机硬软件、网络技术和计算机语言(二进制)的发展,数字影像成为新媒材和新工具。这是新媒体艺术创作媒材“影像化”的高级阶段,它是未来很长一段时期艺术创作的主要媒材。这种“数字化”的影像以数字技术为支撑,以“比特”(bit)作为信息载体和传播内容,以二进制数据(即0和1)为基本单位,运用计算机技术生成前所未有的数字影像。这种全新的影像生成方式与过程,为我们展示了关于艺术形式的别样图景。许多网络艺术作品与虚拟现实作品充分体现了“数字化”影像的非物质性即虚拟性特征。以“比特”为其基本单位的数字技术引发了新媒体艺术的非物质化倾向,凭借着“比特”的超强融合能力和数字技术及其相关元素/设备的运用“,数字化”影像作为创作媒材和基本语言方式不仅能够完成对物质世界的表现,更重要的是能够完成对非物质世界的表现———在现实世界之外构筑一个完全不同于现实世界的真实的“虚拟世界”,将新媒体艺术的实践推向一个非物质的世界:“数字的现实从根本上是间离物质的现实的”[8]。在这个非物质的世界里,所有一切都是由数字运算形成的图像符号系统。它不再局限于“再现真实”和“表现现实”,甚至不再需要拥有物理的真实,而是通过数字化产生或者追求虚拟存在的真实。越来越多的艺术家利用各种数字影像记录设备和非线性编辑系统、计算机图像处理系统来建构自己的艺术作品,这已成为新媒体艺术创作的潮流。
三、非线性叙事和超文本的艺术表达方式
提出新媒体艺术的非线性叙事方式意味着存在线性叙事方式。线性叙事方式是传统艺术的主要叙事方式,它以印刷文化文本逻辑为基础,倚重的是作为逻辑与理性记号的意义链,形成的是一个稳定的、不可改变的作品结构和形态,表征为“线性文本”,它呈线性递进,即使是某些时空颠倒的情节和意识流片段、偶尔出现的倒叙和插叙等都不会对基础性的线性结构造成较大改变,不会影响艺术作品的最终形态或结构和意义,其终极目标是艺术作品结构或形态的稳定性和意义的确定性。接受者只能按照作品展开顺序按部就班地连续阅读,沿着时间的直线进程加以欣赏。以“影像”为创作媒材建构的影像文化则使人们的审美习惯从线性文本转向观看的非线性文本。有人早就预言:“视觉和声音对现代人的感觉器官产生的各种影响所引起的冲击,非线性逻辑必将占着优势。”[9]在马歇尔•麦克卢汉看来,“书媒介影响视觉,使人的感知成线状结构;视听媒介影响触觉,使人的感知成三维结构”[10]。影像文化对传统文化的表达逻辑进行改写并导致对传统艺术叙事方式的颠覆。“新媒体艺术对叙事的开放恰恰是把叙事作为游戏空间的特征,它是能动的,充满可能性语言的游戏,从而可以重组现实、割裂现实,重新调整事物的关系和意义。这样的叙事性将会有助于人们以一种开放的态度理解生活。新媒体艺术希望用更互动、更具想象的方式重新建构叙事。”[11]新媒体艺术建构的这种叙事方式就是非线性叙事,它有效地解构线性叙事之传统,表现出与传统艺术叙事之不同特质,正如罗伊•阿斯科特所指出的那样:“(新媒体———笔者注)艺术不再是线性事件,它不再强调和谐、完整、明确,它也没有一定顺序,或是最终完成。相反,它是开放性的,易变,短暂,具有试验性、虚拟性。艺术是主动形成而不是被动形成的,它强调其过程,具有偶然性。这些变化系统的技术,完成了人类内心深处的欲望:超越身体,时间和空间的限制;摆脱了语言局限,战胜了自我与身份识别……我们不用担心或害怕新技术会导致性质相同、统一的和迟缓的文化”[12]。
这种非线性是多元的、任意的和不确定的,它通过解散、打乱、重组、链接、跳跃,由不同路径或多路径进入作品引起作品之内容和意义发生变化,表现出一种起伏断续、无序的“碎片化”状态以突破传统线性叙事之连续不断和有序,重视叙事的语义空间性,通过建立链接叙事,组成具有“超文本”性质的不稳定的、易于变化的、开放的叙事空间结构。在这个空间里,审美主体可根据自己的习惯、爱好、学识修养和思维方式来选择某种方式进入作品之中参与作品的形态及意义建构。在新媒体艺术中,网络艺术凸显非线性叙事特征。网络艺术采用网状结构组织信息,形成一个多路径、多渠道、多维度的时空结构。接受者可根据自己的审美习惯、审美趣味、知识结构甚至是喜好对作品情节进行非线性的重新组合,可随意从电子文本的这一点跳跃到另一点,从这一端跳跃到另一端,从这一边点击链接到另一边,可由多种路径介入作品引起作品形态之变化,不同的进入路径会导致不同的艺术欣赏结果和审美感受。曹斐的《链》,宋冬的《非线性叙事:电梯》,邱志杰的《推背图》,张培力的《进食》,汪建伟的《连接》等对此都进行了有力的诠释。这种非线性叙事得以大展身手离不开数字影像非线性编辑技术的支持。非线性编辑使新媒体艺术的编辑可以随意进行,自由地实现跳跃式剪辑并在此基础上形成新媒体艺术的非线性叙事结构与表达方式。
2.网络媒体给影视艺术带来的挑战
影视艺术更新速度快,淘汰几率大———因为新型媒体网络有巨大的储存和点播功能,并且新型媒体网络拥有强硬的高新技术,所以影视艺术作品在网站上能够停留的时间被大大缩短,影视作品在网上更新的速度非常之快,这就要求相关的影视作品必须是有很高水平的。现在有很多电视剧、电影和和综艺节目都没有一点新意,内容空洞乏味,单调乏味,而且有很大的成分是抄袭别人的版权的。这样的影视作品就很难在网络平台上立足,并且会以最快的速度被取代,从而被淹没在平庸作品的洪流中,而不能为人所知。促使影视艺术作品质量下降———在网络媒体上,传者和受众具有完全平等的平台,受众既可以是受众,同样也可以是传者,这样一来,网络上就会出现许多自制的影视作品,但是这些作品的质量很难被保障,从而就有很多差质的影视作品出现在公众的眼中,这种差质的作品会对公众和社会产生严重的不良影响。
3.影视艺术如何应对网络媒体带来的挑战
改变和拓宽影视作品的创作思路———要想应对网络媒体带来的挑战,网站就必须改变影视作品的创作思路,要改变传统媒体的传者和受者完全分离的场面,创造一个更大的平台,让观众和影视作品的工作人员能够在一个完全平等的平台,让群众能够与影视负责人无隔阂的交流,能够更加准确地了解影视以后发展的方向。其次,创作影视作品需要的不仅仅是有足够高的编导能力的导演、编导,它更加需要的是他们能够真正的深入到生活中,用细微、敏锐的眼光去看待生活中的点点滴滴,能够找到生活中的有意义的题材,并且创造出符合人民群众口味的影视作品。影视作品的主体、主题平民化,题材多样化———随着新型媒体网络的普及,顺应新型媒体网络的优势,现在出现了很多平民化的影视作品。他们都是以自己的思想为核心,无关乎集体,无关乎成名,没有杂念,他们以某一个打动人的点,得到许多人的大力支持,从而能够在网络上广泛流传,迅速蹿红。除此之外,他们的创作手法都非常灵活,主题形式多彩多样,或许他们表达的主题思想并不深刻远大,但是正是这种随意性的拍摄,才能表现出多样化的影视作品,才能折射出他们不同的个性,所以才能够打动人心。丰富创作影视作品的新形态———如果将传统的影视作品简单的搬到新媒体网络平台上,肯定不能够表现出它的应用特性,所以传统影视作品必须进行再创作,表现出自己的新艺术形态,提高自己的核心竞争力,才能够在新媒体网络上获得新生。再者,影视作品的创作要具有时代性、创新性,因为现在媒体网络的受众者大部分都是年轻人,所以影视作品的创作必须体现出年轻人的特性,根据年轻人的特性创作出具有年轻态的影视作品,只有这样,才能迎合年轻人,迎合大众的口味,从而提升自己的核心竞争力。
在数字媒体技术不断发展的背景下,在现代观念的影响下,新媒体艺术设计虽然得到了空前发展,但设计者更关注这种艺术设计的商业价值,设计者为了更好地突出这种艺术品的商业价值,忽略了这种艺术本身应经具有的审美价值。新媒体艺术设计体现了艺术家们的商业性与功利性,但由于其缺乏对艺术设计本身的艺术思考,没有进行艺术性创新,这种艺术设计带给人们的审美震撼并不强烈,设计者要考虑如何使新媒体艺术设计成为真正的艺术品,不仅要考虑利用新媒体手段,更要重视艺术设计规律的应用,要重视艺术设计的审美功用,只有这样,才能真正促进新媒体艺术设计的发展。
(二)要充分认识到新媒体艺术设计的重要性
在现阶段,很多艺术家只认可传统艺术设计的理念和设计方法,对新媒体艺术设计的重要性还认识不足,他们很排斥新媒体艺术设计在艺术设计中的应用。认为这种艺术设计不符合艺术设计的审美标准,是不合格的艺术设计作品。他们认为这种高新技产品不能满足人们的审美需要,对新媒体艺术设计持有很强的抵触情绪。这种态度就制约了新媒体艺术设计发展。其实,任何形式的艺术设计只要能够得到大众的认可,符合时展的需要,能够带给人们身体体验和审美感悟,能够获得大众喜爱都应该是审美艺术产品,都应该得到艺术设计者的重视,况且,新媒体艺术一经产生就得到广泛的流传,是一种很时尚的艺术产品,艺术设计与高技术的结合能够更好地体现艺术设计的新思路,能够不断拓宽艺术设计的新领域,更应该得到艺术设计者的认可。作为艺术设计者,要重视这种艺术设计形式,能够积极面对这种艺术形式在发展中的问题,站在艺术的高度不断完善新媒体艺术,这样,才能促进新媒体艺术的不断发展。
(三)加强对新媒体艺术设计专业人才的培养
新媒体艺术是一种新型的时尚的艺术设计形式,这种艺术设计形式目前还处于发展的初期,还存在很多问题,需要专业人士的解决。而现在,我国很缺乏新媒体艺术设计的专业人才,很多艺术家缺乏对新媒体艺术的全面了解,他们没有接受过系统的培训学习,只是对新媒体艺术有个笼统的了解,就一味地利用新技术进行艺术设计,这种艺术设计作品的审美价值不高,缺乏深厚的思想内涵,导致新媒体艺术设计不能得到有效的发展和传播。当今,我们需要特别重视对新媒体艺术设计专业人才的培养,能够通过引导设计者进行数字技术等高新技术内容的学习,使他们能够掌握在设计过程中所应用的一些软件,同时,也需要对设计人员进行艺术设计方面的培训,使他们能够掌握艺术设计的规律和技巧,能够提高新媒体艺术设计者的审美能力和艺术设计能力,使新媒体艺术设计者能够按照艺术规律利用新技术,进行艺术作品的设计与创新,不断提高新媒体艺术设计品的品味。这样,通过有效培养新媒体艺术设计专业人才,才能促进新媒体艺术设计产业的发展。
很多文章文质兼美、给人以丰富的启迪。在谈古道今、写景抒情、托物言志中揭示生活的本质和人生的真谛,尤其是散文。因此教师要引导学生进入那种充满哲理意蕴的艺术境界,让学生走进作品中去想象、去领悟。如朱自清的《绿》,在课件设计上,可用“Flash”等开发软件自制一幅绿色与流水相映的有动感的画面作为封面,亦可寻找一段与课文内容相符能展示“绿”的视频片断,使学生在具体的画面中去把握语言美、大自然的美。为了更好地把握本文的语言特点,首先把文章显示出来,在要着重分析的字词句中设置热键,以动感的形式对字词句进行注释。还可设计相应的练习,来加深学生对字词句的把握与理解。在《绿》这篇课文中有许多有特色的动词,在软件的设计上,可通过“Authorware”函数控制让学生在电脑上填写相应的动词,电脑有对错判断,有答案提示,还可以把朱自清的《歌声》一文显示出来,通过阅读对比分析,加强学生对文字的理解与应用。这样学生就能在具体的情境中去把握文章的语言特色,能利用多媒体强大的交互性提高学习的兴趣与能力。和谐的画面可以再现作者所创造出来的意境,使人们的想象跨越时空。可以表现出作品的情思、韵味,突出主题思想。如在讲授的词《沁园春·长沙》时,可先设计一张秋天的“枫林图”来体现“看万山红遍,层林尽染”的意境。接着用视频来表现“漫江碧透,百舸争流。鹰击长空,鱼翔浅底,万类霜天竞自由”的情景。各个视频都可以通过定格一个画面作为讲解的背景。这样学生就可以尽量从画面上去想象,才可能进一步理解所抒发的情感。同样在《水调歌头·游泳》的学习中,可以引用畅游长江的历史照片作为背景,同时播放配乐朗诵,激发起学生的激情,从而才能领会的诗词。语言美是语文教学的一大特色,朗读既是讲究艺术性,又是帮助学生审美、理解课文的有力手段。设计时,对许多文章许多文段的处理可先以语言的美来引导学生进入课文情境,一段富于感染力的朗读配以优美的背景音乐,与富于表现力的画面相配搭,充分体现了语文教学的和谐美,可以烘托出一种良好的教学氛围,这也正是多媒体教学手段与一般传统教学手段最大的不同,由此可见多媒体教学讲究的就是一种艺术性。
二、增加教学容量、美化教学结构
随着信息化技术的提高,利用多媒体手段教学更能增加知识容量,做到讲练结合,突破重点、难点。如在设计《雷雨》的教学时,可以分为三个部分,一是预习篇,包括精彩片断的朗读欣赏,故事发展的基本情节,分场景等。二是讲解篇,包括作者简介,写作背景,语言特色分析,人物性格分析等。有些环节可以用练习的形式对学生进行检测,边分析边动手做。三是提高篇或扩展篇,可提供对比阅读的文章,进行巩固练习以及对应的作文训练。这样既拓宽了学生的视野,突破了教材的重点,有效地解决了教材的难点,又通过电教手段变“静”为“动”,变“点”为“线”,变“线”为“面”,集声色画乐为一体,不仅完成了教学任务,而且培养了学生的理解能力、观察能力、想象能力和审美能力。这种多媒体设计无疑也体现了整个教学结构的艺术性。
三、改革教学模式、培养学生能力
运用多媒体教学必然引起教学思想、教学内容、教学方法、教学理论、教学策略,尤其是教学结构和教学模式的巨大变化,可以促进教学双边活动的进行。如教师的主导作用可表现在交代教学目标、激发学习动机、提出相应问题、引导学生观察、进行评价分析、解答疑难问题、强化知识记忆等,使学生能充分地动口、动手、动脑,让多种感官都积极地参与到教学中去,从而获得更多的教学信息,培养相应的能力。有的地方在小学教育中就进行了结合电教多媒体手段培养学生“看、听、说、写、想”的能力,这种手段在中学的教学中更应该加以运用。
四、增大阅读容量、提高阅读能力
二、分析数字媒体艺术影响下展示设计的发展前景
在展示设计中大量运用数字媒体技术是展示设计得以不断发展的前提,数字媒体艺术的娱乐性、互动性、综合性、虚拟性,能够给展示设计提供新的设计方式、设计思维。数字媒体技术的运用使以人为本的思想融入到了展示设计中,使展示设计的思想得到了创新。且因为受到网络技术影响,展示设计中出现了一种新艺术形式,即网络展示,为展示设计的发展提供了广阔的空间。展示设计与数字媒体的融合,可以有效促进展示设计的发展。数字媒体技术的有效运用使展示设计实现了静态和动态、实体和虚拟的互转,以往的展示设计所传达的信息往往只是视觉上的感受,很容易使观展人员出现厌烦的心理。但是伴随数字媒体技术的不断发展,展示设计能够通过互动的方式来进行,让观展人员更直观的对产品进行了解,且可以让观展人员在观看的过程中主动选择自己需要的信息,留下比较深刻的观感。另外,展示设计在数字媒体技术的影响下,可以向着虚拟的展示发展,利用先进的、科学的网络技术使展示设计突破地域的限制;且可以利用数字媒体艺术来充分压缩、有效处理展示设计的相关信息,构建出新的、科学合理的虚拟展示设计空间,进行多样性的、个性化的展示。且虚拟展示还可以使观展人员与展览的产品、环境之间进行有效的互动,根据自己的兴趣来选择参观的主题,进而为观展人员提供更便捷的参观方式。
二、技术的运用应充分展现传统手工艺的人文内涵
传统手工技艺往往承载这一个民族的历史和文化的记忆,包含了当地人们生活方式、、审美习惯和文化内涵等诸多信息,手工艺并非独立存在的艺术形式,而是与音乐、舞蹈、宗教等其他民间艺术形式息息相关,密不可分的。这些都是手工艺品艺术感染力的来源,同样也是展示的重点内容。以湘西苗绣为例,苗族没有民族文字,其本民族的历史文化主要靠口传文学、诗歌、舞蹈、刺绣、织锦等艺术方式留存下来。苗族服饰刺绣纹样中,就有一些形象固定、代代相传的纹样来表现苗族迁徙史,最典型的就是湘西苗族刺绣中最常见的“弥埋”纹和“浪务”纹,“弥埋”花边中间是抽象的骏马奔驰在一条大河中间的形象,两边则是层层叠叠的代表高山的纹样,代表了苗族祖先迁徙时骑马越过高山,跨过大河的历史。而“浪务”纹则表现苗族先祖居住的地方。可以说苗绣的每一种图案都有其特点的意义,有些象征了氏族符号,有些代表了图腾崇拜,有些记载了美好的民间传说,其文化内涵十分丰富。因此,苗族服饰被称为“穿在身上的史诗”。同样,土家织锦“西兰卡普”也与土家族人的生活与信仰有着密不可分的关系。例如土家织锦中的阳雀花就讲述着关于土家织锦女神西兰的美丽民间传说;还有一种专用于小孩摇窝盖裙上的纹样“台台花”,这种纹样呈三向围边的装饰样式,中心图案是一个抽象的虎头的二方连续,其来源是湘西土家族特有一种保护小孩,驱除白虎侵害的民间巫术活动——“赶白虎”。这些都说明手工艺能够反映出一个民族极为深层的民俗内涵。在展现手工艺的人文内涵时,为了不影响苗绣和织锦艺术品本体及其技艺的展示,可以充分利用那些具有流动性、开放性、过渡性的次要空间和虚空间,例如天花、地面、过道、拐角等范围相对不确定的空间。在较大面积的空间,可以采用投影设备播放与苗绣织锦艺术相关的民俗风情视频,使观众能够感受到当地少数民族的生活与文化气息。值得注意的是如果展示在主体展品的附近,投影的视觉冲击力就不能太强,不可过度干扰观众对主体展品的注意力,要恰到好处地完内涵和民俗风情的渲染效果。在一些较小和隐秘的空间,例如两个展区相连接的通道或者是拐角处,可以开辟一块相对安静的空间,设置若干互动虚拟点播系统,将与展品人文内涵相关的影片、画面解说,或者民间故事动画片等内容分类存储在里面,观众可以自由选择所要观看的内容,并可以采用耳机来播放声音,使观众能更完整和不受干扰地观看自己感兴趣的内容。当然设计几个仅能容纳少数观众的小演播厅,也能起到相应的作用。总之,对手工艺人文内涵的展示要根据不同空间灵活利用数字媒体手段,做到既不喧宾夺主,又能提供相当的信息量,深化主题,烘托气氛的效果。
三、数字媒体技术的应用应满足观众的体验需求
传统的展示方式认知模式十分单一,信息的传达方式是一个被动接收的过程,显然已经不能适应现代人饱受信息刺激的心理需求和情感需求,现代人在获取信息的同时也追求“娱乐性”和“体验感”。同时,手工艺是一门依赖人的操作经验和技术才能实现的艺术,人在技艺中起主导作用,因此,观众的参与感与体验感在传统手工艺展示中就显得尤为重要。有些展览馆会采用邀请观众参与到手工艺品的制作过程中来进行操作体验,这样的做法当然有其积极的意义。然而实际中受到展厅空间、观众人数、观展时间和操作难度的限制,这种方式多数难以达到理想的效果。以苗绣和织锦来说,二者都是极为耗时和对技艺熟练程度要求很高的手工技艺,在观展的短时间内根本不可能让多数观众进行体验。这个时候,利用互动多媒体来设计操作体验模式显然是更为恰当的方式。织锦的工艺特点主要包含两个核心部分,一是通过对纹样的理解来选择经线和纬线的色彩及穿插次序,二是在织机上地实际操作的身体动作。数字媒体技术需要解决的就是让观众对两个核心技术内容进行操作体验。因此可以将体验设计成两个主要模块,一是由观众在多媒体操作界面上根据指导图形选择不同的经线和纬线的颜色,并控制经纬线穿插的顺序,用电脑生成由观众主动选择所计算出的图形效果,这个模块的功能是让观众理解织锦纹样的设计原理;二是建立一个传统织机织造的三维虚拟现实系统,支持观众主动操作旋转及伸缩画面,以满足全方位深入观察织机构造及织造过程的需求,利用动作捕捉设备捕捉观众的织造动作,让观众在屏幕上观察自己的动作实时生成的模拟动画,并随着织造动作的重复在屏幕上快速显示出观众先前选择的色彩经纬线逐步形成的纹样。这个技术需要精度较高的捕捉系统及动作差异化矫正技术以实现较好的观众参入体验。苗绣的工艺技术强调的是手指的精细动作,要通过数字媒体系统来实现操作体验显然是不现实的,因此可以考虑用具有娱乐性的体验方式来增加观众观展的愉悦感。由于苗绣多是装饰于苗族人民服装上,而观众对传统苗族服饰往往有较强的兴趣,因此可以利用类似虚拟试衣系统的装置让观众快速体验穿上苗族服饰的效果。这个系统需要设置一个摄像头支持实时拍摄观众2D全身照或者捕捉实时动态,观众可以随意选择预存在系统中的不同苗族服饰,选择完毕后系统通过计算将随试衣者身形自动适配虚拟服装的大小。观众将方便快速地体验到换上苗族服饰的新鲜感,并且可以选择打印照片或者直接分享照片至网络公众平台。显示屏在没有观众使用时还可以播放与苗绣织锦相关的影片、动画等内容。这个系统在保护了实体展品不会由于触摸和试穿受到损坏的同时,又可以让较多的观众人群在较短时间内进行体验,增加了展示的趣味性和娱乐性。
四、数字媒体技术的应用要遵循合理、适度的原则
数字媒体展示技术的出现弥补了传统实物展示中的许多不足之处,能够将大容量信息以更高效、更有吸引力的方式进行展示。但是,传统手工艺属于非物质文化遗产,其展示应该始终重视对艺术文化知识的传播,不能一味地追求用短暂“眼球效应”来吸引观众,应该注重展示内容的可持续发展性才能获得长久的生命力。因此,只有在确定数字媒体技术能够拓展展示内容的深度和广度的情况下才应该使用。从另一个方面来说,一种新技术的出现并不意味着能够完全取代旧的技术模式,正如计算机的出现并没有取代纸笔,飞机的出现并没有替代轮船,技术并没有高低之分,而是适合于不同的对象和场合。同样,用传统展示方式能够达到展示效果,就没有必要非得用高新媒体技术来实现,毕竟传统展示方式具有更高的安全性、更低廉的价格和更便于维护。另外,在使用数字媒体展示技术时尤其要注意适度性。由于观众的注意力是有限的,而对动态对象的视觉加工尤其耗费人的精力。因此,数字媒体展示的设计应该尽量保持清晰、有序,引导观众的注意力集中到有效的内容上,并限制恰当的时间长度,避免过度展示导致注意力的疲惫和混乱。
二、数字媒体艺术在虚拟展示设计中的创新应用
虚拟展示设计的发展历史是短暂的,社会形态的变更和科技的快速发展是影响其发展的两个主要因素。工业革命从某些方面潜移默化地改变着人类生产和生活模式,让人类社会进入新的历史阶段,新的设计需求也随之产生,多种形式的展会就是一个重要的例子。在信息技术迅速发展、传播的当代,数字媒体的艺术性特征是现代传媒重要的艺术形式,将展览设计与多媒体的艺术性结合起来是技术和人文发展的必然趋势。
1.博物馆展示应用
网上博物馆是数字多媒体艺术虚拟展示的一个重要应用方面,建立网上博物馆的虚拟展示空间,可以缩减真实建筑在人力和财力等多方面的开销,可以满足民众欣赏艺术、陶冶情操的需要,让观众可以身临其境地体验文物的真实性。
数字博物馆已经悄然走入人们的生活。北京航空航天大学齐越教授推出数字形式的信息数字化,将博物馆的动产和不动产馆藏文物的各个环节,管理、显示和处理通过数字多媒体艺术一一实现。如数字显示,用户通过互联网、计算机科学、传播学和博物馆学相结合的信息服务体系媒介受到教育。数字博物馆摆脱了必要的建筑、展示区域、参观时间等物理属性条件的束缚,突破了很多限制,让任何人在可设置的区域就能获得需要的信息。不用大兴土术,:受有资源浪费。不需要出示可放置在物理磁带库保管的展品,只需要通过数字多媒体技术编码制作展示外观,存储在一个虚拟的环境中。与传统博物馆相比,这种虚拟展示设计是一种存储的数字化,接入网络实现资源共享,呈现以多元化、管理电脑化等为特点的现代科学性博物馆。中国数字博物馆在本质上是中国在互联网时代的一个虚拟展示平台。
2.商业展会应用
虚拟展览设计在当地展会中的应用,突破了传统的展览空间、时间、资金和管理的限制,信息容量、展会规模及其当地影响力不断扩大,延伸博览会、国际车展等大型展会的社会影响和经济效益,建立跨区域、超规模、水不落幕的数字展模式是现代商业展会的发展趋势,旨在展现中国科学技术的飞速发展。人们可以同时参加不同地方的展会,以节省运输成本以及异地参展商参展的物理和管理成本,提高中小企业的展出效率。前沿科技促进地方区域经济的信息沟通,加强跨区域的交流。虚拟数字化三维绘图和大型展览设计大大改善了地下电缆管理状况,提高了评估的质量和管理的效率,开阔了设计师的视野,提高了其创新能力和实践能力。虚拟展览制作音像制品,强调多频交流和投资,全方位、多角度地展示了区域经济的发展。
3.用户交互应用
用户交互即将受众的被动参观过程转变成一个主动参与体验、思考的过程。观众观展不仅显示相互作用的结果,并且也显示社会客观条件、环境与观众的相互作用。观众由互动体验能够受到直接影响,通过双向电子通信系统或硬件的直接、连续操作获得交互式体验。如,新加坡城市展示主要包括实时路况、天气预报、城市热岛图片,集多种功能于一体,任何信息都可根据展出要求随时改变,不仅在同一时间呈现各种视觉元素,而且通过用户或设计者的参与得以实现,让人们掌握最新的动态视图信息。在扩大用户可浏览内容的同时,仍保持了系统和外围设备的连续性,当有重点要求时,还能够发挥放大信息的功能。这样的“虚拟翻书”交互式显示设备得到了越来越广泛的应用,当观众挥舞双臂做出翻书的动作时,投影画面会随之翻页,给观众以强烈的视觉冲击,并显示出极其丰富的信息量。