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二、导演创作与语言创新
动画表现是基于视觉暂留现象,而且最初的动画电影也仅仅是通过图像的集成表现的,当时没有有声的语言,因此,动画里视觉语言的表现是决定该部动画电影表达效果好坏的关键。动画的创作融合了绘画的艺术美和漫画的通俗特性,区别一般的电影创作。随着科学技术的发展,动画电影的视觉语言也在不断的突破和发展。例如,二维和三维技术相结合,聚集二者的优势和特色创作出的动画电影使人们在是视觉上更有所享受,动画电影《Krapooyo》即采用3MAX和Flash技术相结合的方式创作的,使得整部影片制作出来的效果惟妙惟肖。另外,多层制作技术的应用也使得动画电影的创作迈向了一个更高的台阶,不同的制作技术应用于不同的阶段,整部影片演绎下来运用了几十种的应用程式,最后的表达效果可见一斑。视觉语言是动画表现的主要媒介,动画视觉语言不同于一般的艺术表现形式,是科学与艺术融合的产物,日本动画大师宫崎骏的动画电影《借东西的小人阿莉埃蒂》站在拇指大的小人的视角,展示了我们眼中所见的世界的另一角度的美,从阿莉埃蒂的角度看,一切我们认为很小的东西,通过电影的展示呈现出了不一样的视觉感受,不仅是这一部电影,宫崎骏的动画电影都借用先进的科学技术和他独有的审美为观众带来不一样的视觉享受,令人身心愉悦。除此之外,动画电影制作还采用多元化的表达方式和颠覆传统观看方式等形式进行着创新。然而,动画电影的语言创新之路还很长远,需要电影制作者不断的开拓,从而在设计制作中赋予动画令人耳目一新的视觉享受。动画的艺术表现力很是强大,动画电影发展的起步时期,制约它向前的发展是技术问题,如今动画制作运用的技术已经取得了很大的进步,现在制约动画发展的却是导演的主观创作,导演及其创作团队对动画电影的制作起着至关重要的作用,在其创作中应该传递真诚的人生观、世界观和价值观,只有这样才能使得动画制作具有独特的艺术价值。
不同的时期人们的审美趣味是不同的,不同人群的审美情趣也是不同的,在观赏动画片时,一般成人观众会被动画中的玄妙形式吸引,但是作为成人,他们更希望获得更深层次的趣味,同时也希望更深厚的情感体验来充实精神世界。少年观众则是被其有趣的故事情节所吸引,面对生动的故事情节,他们就感觉自己好像进入了动画电影中,这也是他们充实自己情感世界的一种方式。无论是成人还是少年,他们都希望能够从动画电影中获得自己想要的精神享受。审美趣味会随着时生改变,随着生活水平的提高,人们追求的是更高层次的趣味。在全球化的冲击下,保持与全球化一致,是现阶段国产动画电影需要思考和探索的一个重要问题。
艺术家们在长期的艺术设计过程中积累了很多艺术经验,这也是中国动画传统美学风格的探索过程。在这一过程中,艺术家的审美观念也发生了很大的变化,他们创作了很多政治讽刺作品。审美观念的形成一部分与艺术家的审美经验有关,还与社会文化因素有关。在创作中,艺术家不仅要饱含激情,还要有艺术技巧和审美情感,并把自己独特的审美观念融入其中,将自己的想象力发挥到极致,这样创作出来的作品才会有活力。艺术家除了有高超的技艺和创作激情外,还要具备崇高的艺术情操。在物质缺乏的年代里,他们为国产动画电影的发展做出了卓越的贡献,他们仍然饱含激情,用他们的审美观和艺术情操创作动画电影,为中国动画电影的发展尽到了作为一名艺术家的责任,不断追求,不断努力,使国产动画电影走向世界。
随着全球化的到来,我国的经济和文化也受到很大影响,在这一过程中,中国动画电影的创作也受到了冲击。传统的动画电影主要的文化元素以民间文化为主,经过艺术家的艺术加工使之成为具有独特艺术魅力的国产动画电影,这些传统的文化元素就是动画电影的素材,甚至有些民间故事直接改编成了动画电影,这样的动画电影很受影迷们喜爱。随着全球化的到来,国产动画电影中融入了许多外来的文化元素,例如,国外一些浪漫主义文化就渗入到了国产动画电影中,有了这些外来文化元素的渗入,使原本显得有些单调的国产动画电影有了新的活力,喜爱国产动画电影的人越来越多。
对于国产动画电影而言,它主要是满足国内影迷的需要,这就需要艺术家的审美观念有所转变,在这一过程中,艺术家的观念在发生着转变,与此同时,影迷们的审美观念也在发生改变。艺术家在寻求观念转变的过程中会不断地适应时代的变化,跟上时代的步伐。影迷们会随着年代的不同,欣赏动画电影的趣味也会发生转变。早期人们只是追求最低标准的视觉享受,不会从深层次的趣味方面去欣赏一部动画电影,随着人们审美观念的转变,人们开始追求更高水平的精神享受,对动画电影的艺术效果有了更高的要求。这就要求今后的国产动画电影需要从两个方面去考虑发展方向,满足人们的审美需求。
首先,一部动画电影要想更好地吸引观众,就需要在艺术效果上有所创新,不仅在动画电影中要有创新精神,各行各业都需要有创新精神,这也是适应时展的需要。动画电影的创新主要体现在审美效果上,因为人们在观看动画电影时,是用审美的心态去观看的,为了吸引观众的眼球,动画电影的创作就需要在审美效果上有所创新,现今主要是采用3D动画效果,这也是目前比较流行的技术。在未来的发展中更需要注重这方面的创新。
其次,现今的国产动画电影有了很快的发展,不仅在题材上有了改变,而且在形式和风格上都有所转变,传统的动画电影主要采用民间文化元素,很少有外来元素,比较保守,不像国外的动画电影那样充满了浪漫主义色彩。然而现阶段的国产动画电影逐渐与世界动画电影挂钩了,有很多的外来元素和先进的技术,这就上升到了另一个高度,更能够受到国内动画影迷的喜爱,也能够推动国产动画电影的发展。国产动画电影人将会面临更大的挑战。总而言之,国产动画电影会发展得越来越好,将会在世界动画电影中占据重要地位。
(注:本文为2013年度黑龙江省艺术科学规划课题青年项目,课题名称:中国动画艺术发展问题研究,项目编号:13C023)
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[论文摘 要] 动画电影结合美术和电影的综合特点,以其独特的艺术表达形式和审美特点吸引着广大的爱好者和制作者。动画具有独特的文化传播方式与艺术形式,叙事则是动画电影的核心,也是中国动画电影中需要学习借鉴的地方。本文从动画电影的选材、主题手法、角色上来谈,最后论述中国动画电影如何发展,提出问题并展望中国动画应该如何发展。
动画电影的发展经历了萌芽期、发展期、成熟期,到今天的繁荣期,动画形式已在社会中起到了重要作用。比较世界各国动漫的发展,中国动漫还存在一些差距。在欧美、日本和韩国,动漫已经成为一种主流文化。但像动画片《魔比斯环》这样的片子如何能抵抗《怪物史莱克》,关键就要看其叙事策略了。动画电影应有理性的解析,把握商业动画电影的基本元素,才能充分发挥动画艺术的优势。
一、从选材看动画电影的叙事策略
动画电影作为电影艺术的一种形式,在选材上应遵循电影艺术的一般原则,但动画电影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的独特性,而有别于其他电影艺术的选材。在选材上我们首先要确定产品的对象是谁,所要表达的意义是什么。例如,老少皆宜、雅俗共赏的动画题材最受欢迎,市场效益也最好,因为它受众面广,市场收益相应也会多。关于动画的选材也有侧重于儿童化的,有人认为动画就是给小孩看的,不适合表现深层次的题材。有人则认为,动画可以表现所有的题材,我们所谓的动画全民娱乐的时代已经到来。其实,动画隶属于电影中一个分支,在题材表达上必须符合动画本体特征。动画电影区别于实拍电影,最明显的特征是动画具有高度虚拟性。这一特征决定了动画不可能像实拍电影那样接近真实。在一些优秀的动画电影作品中,很少如实描写日常生活,相反的是尽力拉开与现实的距离。动画可以天马行空地讲述令人匪夷所思的故事,没人会对动画片中的老鼠为什么会打败猫而吹毛求疵。其次,动画电影的题材相对比较简单。在动画中,造型的线索简单、矛盾简单、人物关系简单,例如在中国四大名著中,《西游记》就比较容易被改编成优秀的动画作品,而《红楼梦》就非常不适合动画改编。在《红楼梦》中光是人物关系就已经十分复杂了,再加上场景之类的更是繁复。
动画表现的题材可以更加成人化。动画片早已不仅仅是孩子的专利,以成人为目标观众的动画片现在比比皆是。这样从商业价值上讲,单纯考虑儿童观众对动画产业的发展也是不利的。通常只为儿童制作的动画片仅仅能在电影院的下午和傍晚时间放映,而国家经常出台福利政策限制儿童电影的票价,这样一来票房收入也大打折扣。相反,如果动画电影观众扩展至成人范畴,那么就可以进入晚场时段放映并因此有获得更高票房收入的可能。①这样无论从商业价值还是发展价值上都是非常有利的,例如动画片《蓝皮鼠和大脸猫》,其后续的商业价值还是比较高的。
二、从主题看动画电影的叙事策略
动画电影是一种用来表现其特有主题的艺术形式。在动画片中不是说所有的都必须有严格意义上的叙事主题。许多艺术类的动画短片并不需要深刻的叙事主题,其动画可以作为一种纯视觉形象的一种表达方式。一部个性化的艺术动画短片,可能只要有一个绝佳的创意或者奇妙的视觉展现,就能创造出很好的效果,观众乐在其中,得到纯粹视觉感官体验。但是作为动画电影却并不是这样,动画电影通常是以故事情节来传达大众共有的精神状态。在动画电影的学习中不应纯粹追求视觉盛宴,而忽略了对艺术本质的探索和艺术修养的培养。如果把这类作品打回原形,不过是儿童玩具万花筒罢了。因此动画电影的主题选材尤其重要。
动画电影的主题必须突出,如果一部动画片有多种主题而没有主次变化。那么最终这部动画片将失去主题。例如,日本动画《再见,萤火虫》就是一部以旁观者的角度展现战争悲剧的影片。除了在开场展现了空袭后的惨状外,片中并没有过多地描述战争的惨状,而是通过描述两兄妹单纯真挚的情感将战争的残酷性深深地刻入观众的心里,使得全片一直弥漫在悲剧的氛围当中。这就是主题的选择的重要性,好的主题能引人入胜,使整部动画具有意义感。
在动画的主题选择中,应该通过画面和情节自然流露出来,创作者的观点要尽可能曲折。但也不是说越曲折越好,不能让观众一头雾水,不知所云就好。另外动画片的主题选择应有较高的哲学思想和文学思想,要在动画语言、动画形式上做多种尝试,这样才能有更好的主题以吸引观众。选择好主题的叙事方式后,故事的发展情节多以整个故事的开始、发展、和结尾的先后时间顺序展开,围绕故事情节主线,简单明了,一目了然。这样的叙事结构可看性强,不仅符合人们的观赏需求,而且对于儿童这个抽象思维能力较差的年龄阶段,这种循序渐进的方式更适合儿童。
三、从角色上看动画电影的叙事策略
谈到角色,大家都会想到“米老鼠、唐老鸭”。作为一部商业动画长片来说,当故事的主题和情节发展定下来以后,角色的设置无疑就是最重要的了。动画是创造生命、赋予角色生命的一种艺术形式。角色是动画中的视觉核心,很多经典的动画片,在多年以后,故事可能会被观众淡忘,但是观众往往能记住里面的“角色”,能被大家津津乐道的也一定是那些经久不衰的角色造型。因此从每个角度来说,动画片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因为在动画中,对角色的塑造不是现实生活中的真实再现,而是一个虚拟夸张角色的塑造过程。角色造型设计不是纯粹的视觉问题,是抽象再创造的过程,是文学语言的视觉化,好的角色能给观众以遐想,能充分引起观众的兴趣。
动画电影是一种允许和鼓励个人创造的艺术形式,其中的角色设置可以不遵循现实生活中的约束,可以超现实生活,以凌驾于现实之上的能力。在动画里,动物可以开口说话,可以有自己的思维,甚至桌椅板凳这些没有生命的物件都可以行走跳跃等。动画中角色的形象不管是什么类型,都是拟人化了的人或物,体现着人类的价值观和审美情趣。例如动画片《美女与野兽》中的“烛台先生” “挂钟管家” “茶壶大妈”等。但动画角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫无节制地天马行空。不管动画片中的角色如何离奇,如何荒诞不经,它必须有一个合理的内在逻辑,使观众相信并能够接受。如果只一味强调角色的“奇异性”,以至于失去了真实的逻辑基础的话,这样的动画角色必定是不受观众欢迎的、失败的。动画角色在性格上应简洁明了、艺术形象鲜明突出、主要角色的性格定位是循序渐进的。这样做并不是把角色简面化,而是为了角色形象更加鲜明突出。在商业动画长片中,角色不仅仅是动画中的简单形象,而在后期开发的主要产品上也有很大的经济效益作用。
四、回首与展望,中国动画电影的叙事策略之发展
每一种艺术形式的存在都和其时代背景有着密切的关系,动画也不例外。西方文化发展中的、希腊城邦文明、基督兴起等,中华文化有着五千年的历史,有着惟一不曾间断的文化体系。中国传统文化具有稳定性和自身很强的修复能力。20世纪的中国动画是作为区域的一个个案存在的,那时的中国动画人一直在探索如何将动画这种异域艺术品种“中国化”。似乎这就是中国动画的生存之道,是包治百病的灵丹妙药。我们就要追究什么是“中国风格的动画”?是不是改编了古典神话,做了水墨效果,加上民族音乐就是中国风格的动画呢?在中国第一部动画长片《铁扇公主》的创作中,民族风格第一次被提及。中国动画电影史评价专家说:“该片还是首次将中国山水画搬上银幕,第一次让静止的中国山水活动起来,影片大量吸收了中国戏曲艺术的造型特点,赋予了每个重要角色以鲜明的个性特征,使之具有较为浓郁的民族特色。”②1956年,著名动画导演特伟提出了“探索民族风格之路”的口号,并在后来执导的动画片《骄傲的将军》里体现出来。之后,国产动画陆续推出折纸动画《聪明的鸭子》、剪纸风格的《猪八戒吃西瓜》、木偶动画《孔雀公主》、水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 在1964年,对于四大名著中《西游记》的改编是拍摄出了集这一时期民族动画风格的成功探索。通过以上的论据得出,中国风格的动画其实就是“中国题材、中国样式、中国音乐”三者相加。无论是剪纸、皮影、汉代画像砖还是水墨画,能想到的民间美术资源基本上都曾经被动画所采用。早期是将传统山水画动起来,后来是将许多民间艺术形式动起来,如木偶、剪纸、皮影、汉像砖等,再后来是将水墨画动起来。不管是动画电影还是电视动画的创作者,都以从中国传统美术中吸取养分为荣。结合传统工艺,从民间考察调研得到大量素材,而从中获得灵感,并将这些具有民族化特征的传统艺术形式运用到动画中去。“人物用线条刻画,而背景则用晕染的方法,两者相辅相成,试图把中国传统人物画中所谓‘吴带当风’的韵味,在动画银幕上体现出来。在背景设计上,借鉴了敦煌壁画、藻井、中国古建筑的风貌,恰到好处地把握好似与不似之间的分寸。”③
在当今,整个社会生活节奏变化越来越快,竞争越来越激烈。中国动画的世界身份到底应该是什么?是不是应该完全隔绝于主流商业动画,盲目地发展所谓的“中国学派”?这肯定不是一条可持续发展的道路。动画电影对于当代的观众来说。首先要好看(娱乐性),其次才是有特色(艺术性)。我们对于当代中国动画创作中的民族性问题,应该有一个清醒的认识。国产动画在20世纪80年代中存在一些弊端,在那时一直将创作具有民族特色的动画作为最高标准。但动画创作逐渐偏离了动画的本体,淡化了动画的叙事,一味地在选材和视觉表现上追求与传统艺术的简单对接,这样就忽略了叙事策略的重要性。
因此,对于当代动画来说,在动画价值的追求和动画叙事的研究上需要我们努力。在选材上,我国动画作品的选题大多以寓言故事、神话传说、历史故事等改编而成,缺乏想象力与创造力,较多老套范围狭窄。在动画产业的发展中,我们不能一直抱着五千年文明不放,那样就很难走出自设的牢笼。我国动画大师万籁鸣曾经回忆说:“动画片在中国出现,在题材选择上就与西方的分道扬镳了,在苦难的中国,我们没有时间开玩笑,我们要让同胞觉醒起来。”④经典之所以成为经典,就是因为它所拥有的精神是可以跨越时代的。中国动画一味偏重于低龄儿童。更多观众只能接受这样一种观念:“动画片应该像保姆一样百般呵护他们的孩子”,这些观念都需要我们去改正,其整体的叙事策略需要我们斟酌。
动画作为一种大众娱乐的文化产业。所谓的只有民族的才是世界的,需要借鉴与吸收。我们应该探索其中规律,深入研究,从中寻求自己的文化个性和创意,寻求正确叙事策略和方式,真正创造出自主模式成长的中国动画,从而真正地走向世界。
注释:
① 薛燕平:《非主流动画电影》,中国传媒大学出版社,2007年版,第202页。
②③④ 周鲒:《动画电影分析》,暨南大学出版社,2007年版,第472页,第474页,第476页。
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中图分类号:J992 文献标识码:A 文章编号:
一、国产院线动画电影的发展现状
动画电影作为中国美术片的重要类型之一,其发展历程可谓是在黑暗中摸索前进。1941年万氏兄弟完成第一部动画长片《铁扇公主》,道路漫漫已经走过了75个年头,从被局限到主动寻求发展,有坎坷也有喜悦。上世纪八十年代后,电视机走入平民百姓之家,传统媒体的介入,让更广泛的中国民众接触到动画电影,目标受众群体的数量从这一时期起进入爆发式增长。
这些80后、90后的目标观众,他们称自己为“粉丝”,对国产动漫有着多年的“情怀”,他们收获的观影乐趣,几乎完全取决于对作品的了解程度和热爱程度。如今,他们已经成长为动画电影市场的主力消费群体。这一群体的基数是庞大的,他们的消费贡献,可以帮助动画产业链持久地运转下去。经典“情怀”之作――《西游记之大圣归来》(后文简称《大圣》)收获9.56 亿元票房,成为中国影史上票房成绩最高的国产动画电影,它的成功正是粉丝电影的效应,也印证了目前国内拥有良好的动画电影消费市场。
但我国动画电影的产业链正面临着发展的瓶颈,低龄化的院线动画占据国内市场的半壁江山,无法满足全年龄消费群体的需求。同样以“情怀”吸睛的《我是哪吒》,豆瓣电影短评给出了“幼稚”的标签;低质量、低评分的影片依旧充斥着市场,仅2016年国庆档上映的四部国产动画电影中,就有三部票房成绩不足千万,其中《新东方神娃》的票房仅为20万元。笔者通过统计豆瓣电影短评,2016年前11个月的影片评分数据显示,国产动画电影评分低于5分的占58.9%,进口动画电影评分低于5分的占4.3%(10分制)。
二十一世纪新媒体的发展,从各个方面深入动画电影领域,无论是前期制作、宣传,还是后期发行、放映,从业需求量也随之增加,政府投入资金、制定政策来培养动画专业人才,填补行业空缺,动画从业人员数量增长显著。据2015年仅杭州地区的数据统计,动漫相关企业已达220余家,就业人数达1.8万,且仍在增加中。
中国动画专业从业人员的制作技术近年来也有大幅提升,与国外的技术交流也在不断加深中。早在2003年左右,中国动画人就开始在三维动画技术方面进行研发了,包括口型动画、模型制作等。梦工厂动画公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)作为美国排名前五位的动画公司,与中国合资组建了东方梦工厂,共同完成《功夫熊猫3》的制作。从侧面体现出,我国动画从业人员已能参与制作高水平动画作品,技术上已经得到了弥足进步。
二、国内外院线票房对比
作为一部成功的院线影片,我们除了探讨它的艺术性价值,还要看它的商业性价值。电影行业的主流运营方式,仍旧是需要人们通过购买电影院门票,来带动整个产业链的良性循环。《大圣》9.56 亿元的票房佳绩,保证了续集的顺利制作,为逐步形成具备优秀民族IP的系列片打下基础,横向带来更广的商业圈和更长久的经济效益。
近几年,国家大力扶持国产动画电影的发展,在政策上给予补贴,在竞争上限制进口片数量。根据《中国动画电影发展报告(2015)》中显示,2015年进入中国城市主流院线并完成上映的动画电影共计57部,票房共计超44.08亿元,票房较上年增长了45%.其中国产占43部,票房总计约20.54亿元人民币;进口占14部,票房总计约23.54亿元人民币。国产动画电影以约75%的上映总量,取得了约47%的票房成绩。
笔者根据2016年1月至11月票房数据的统计显示, 国产动画电影(由中国大陆独立制片)已上映39部,票房约18.34亿元人民币(D1);同时间段内已上映的进口动画电影24部,票房总计约55.82亿(图2)。总体票房成绩国产不及进口动画电影,尽管刷新了单部影片最高票房,但仍有64.1%的影片票房低于1000万元,大部分低质量影片的产出仍是局限住中国动画电影的绳索。
图1 2016年1月~11月国产院线动画电影票房统计
图2 2016年1月~11月进口院线动画电影票房统计
数据来源:根据中国电影票房数据库(http://)整理
三、国产动画电影票房的发展瓶颈
(一)投资方对动画产业认知的欠缺
我国的动画电影产业虽然前景巨大,但产业链的规模形成较晚,特别是国内动漫市场的盈利模式的不明确性,使得产业链断裂的风险较大。
首先,投资影响着影片的审美水准。动画电影中体现艺术性的宏大的场面,色彩的极至运用,制作精良优美的画面等等,都是需要耗费大量资金,如果投资金额不到位,直接影响产出作品的质量;其次,从长期投资方面来讲,很多投资方的功利心重于耐心,不敢扶持新人,某一种类型作品火了,就扎堆做相似题材作品。但是动画电影的商业性不仅仅体现在电影本身,由影片而引发的对周边衍生产品的市场范围也不容小觑。如果投资方能将目光放长远,对优秀的动画电影项目多一些信心与耐心,商业回报便不再是水中月、镜中花。
2016年票房破5亿元的动画电影――《大鱼海棠》,曾遭遇资金链断裂的问题。2013年通过影片资金众筹,最终筹得158万元,一度打破了中国众筹融资纪录,也因此引起了主流资本的关注,影片才得以再度重启,为十二年的“跳票”最终画上圆满句号。
(二)主流媒体对国内动画电影及受众群体的“歧视”
国内主流媒体对于进口动画电影的“偏爱”程度远大于国产,在新闻报道的数量上可以直观体现出。通过对百度新闻实时数据的搜索,对比2016年3月同期上映的两部影片的相关新闻的报道数量,国产动画电影《摩尔庄园3》相关新闻标题共计378篇,进口动画电影《疯狂动物城》相关新闻标题共计7950篇,新闻量相差21倍之多。
主流媒体对中国动画类型的认知停留在Cartoon(卡通)而不是Anime(动画),将动画电影的定义局限于青少年甚至幼儿(泛指14岁以下)影片。在一份由盘剑指导的中国动画受众调查报告中显示,在国产动画电影的受众群体中,小学生和成年人对动画的喜爱程度远多于中学生和大学生。
反观近年来国产动画电影票房,不论是2015年票房榜首的《大圣》,还是2016年票房榜首的《大鱼海棠》,都突破了低龄范畴。但相比而言,这两部片子更多针对的是成年人,而中国近些年却没有一部真正意义上的全年龄动画电影作品。反观日本动画电影市场,宫崎骏导演的《千与千寻》、《幽灵公主》等一度创造票房神话,之所以取得如此成就,不单是高超的制作水准,还因为他的作品是面向全年龄的,不论男女、老幼都适宜观看,这使得影片的受众群不局限于一个特殊的年龄段或群体中。
(三)发行方在宣传力度和宣传策略上的错判
随着经济消费水平的提高,搜索网络资源的人将会越来越多、低龄也越来越低、越来越普及。截至2016年12月的数据显示,我国网民规模达7.1亿,互联网普及率为51.7%,仅仅控制线下的平面广告宣传已经不足为道,未来动画电影的市场竞争,面对的是线上网络这个竞技平台。
特别是在影片前期宣传阶段,在上映前狂轰乱炸般的造“势”。迪士尼有一套完整的宣传体系,以媒体报道为主力,配合线下推广,通过实时动漫作品创作历程、展示作品细节等,来拉拢人气、提高受众的观影热情。相反,消极的宣传必然会失去一部分受众。
2011年《功夫熊猫2》在中国创下的5345万元首日票房纪录,2015年《大圣》首日票房1795.6万元。相比于深谙市场运作之道的梦工厂动画,在项目立项时就为未来的发行、排片做好了筹备;《大圣》的出品方是在后期才慢慢介入的,宣传显得弱势和“不作为”。《大圣》能取得较高成绩,离不开以网络为主要阵地的“自来水军”――通过个人观影影评,主动、自发参与电影宣传的方式。正是这种在国产甚至整个电影界都不常见的口碑营销,将《大圣》推到了广大观众面前。发行方如何在动画电影上映前期,正确的预估宣传力度并拓展新媒体宣传渠道,是打开影片市场的重要保障。做好面对全年龄段的精准宣传,便能在电影宣发营销上获得更高效、更具针对性、更好的优势。
(四)创作上的单一和粗糙
由于上世纪末中国动画行业的断层,我们只顾着吸收外国的动画文化,国产动画的原创能力也被逐渐削弱。就创作方面来说,国产题材不够丰富,思维模式受局限导致影片类型不够多元化。《狮子王》、《花木兰》、《功夫熊猫》等,这些贴着外国标签的动画电影背后都有中国的影子。
美国动画电影往往通过故事情节和精致的观影画面,吸引受众的关注。人们主动观看的最主要原因是打发时间和纾解压力、调节心情,真正被其画面、情节和配乐配音所吸引的人并不多,这说明国产动画在创作质量方面吸引力还比较薄弱,尤其以配音配乐为最弱项。[1]248
2015年上映的《汽车人总动员》其制作水平不尽人意,电影宣传海报有抄袭皮克斯《汽车总动员》的嫌疑。作为一部三维动画电影,有网友甚至评论其“动画效果还不如flash软件做出来的好”。豆瓣电影短评对该片评分,破有史以来的最低分―2.1分(10分制)。正是这样的一部粗制滥造的动画电影,该片475万元的票房难以覆盖1千万元的制作成本,诸如此类的低质量、高产出的影片,恰恰体现出了国内对动画电影品质监管、把控的不足。
四、总结
目前,中国动漫产业市场存在不良循环,中国动漫产业链不完善主要是整体环境的问题,投资、制作、宣传,以及围绕在中间的受众群体,任意一个环节决策的失误都会对整个链条产生严重的连带影响。面对好莱坞的强势“入侵”,国产的动画电影仍在艰难中前行。虽然发展的态势刻不容缓,但相比于2014年唯一一部进入“亿元俱乐部”的《熊出没之夺宝熊兵》(2.4639亿元票房),2016年已经有三部的提高,进口动画电影票房动辄上亿的目标也并不是高不可攀的。亿元突破不再是我们的终极目标,如何拿出更多秀的动画电影作品才是下一步路的方向。
这是一个最坏的时代,这也是一个最充满希望的时代。中国动画电影并有因为起步晚、发展一度缓慢而停滞不前,在追赶时代步伐的路上,必将摆脱瓶颈的束缚,让作品更多的提升到文化和艺术层面上来。低门槛的动画电影终将面临时代物竞天择的淘汰,行业监管的门槛也必然会随着发展而提高,无论历程怎样艰辛,但是这个行业仍旧有着无限的可能。
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关键词:数字影视特效;动画电影;色彩
“数字影视特效”本身是基于计算机的软硬件环境,运用计算机图形图像学原理和方法,将多种源素材(包括实拍的画面和计算机生成的画面)混合成单一复合图像的处理过程。多种源素材能否在色彩、运动、透视、素材锐度等方面达到真实统一将直接影响到影视作品的可信性,尤其对影视的最重要表现元素——色彩的处理,更加直接关乎影视艺术表现的艺术性。因此对于任何一位数字影视特效制作者,无不深知色彩在整个影视特效制作环节中的重要作用。133229.Com
色彩作为动画电影中的一个极其重要的视觉元素,为刻画角色的情感、营造环境的氛围、增强剧情画面的丰富,创造动画片的欣赏价值起到了非常重要的作用。色彩在表现人物的心理特征时具有很强的主观性,有时为了更夸张地表现、营造出一种神秘的氛围,颜色的运用也具有很高的自由度。通过颜色的转换可以看到色彩不仅带给观众颜色本身的魅力,而且直接参与了剧情的渲染,同时也强化了主题。
一、动画电影与数字影视特效中的色彩调整
数字影视特效中的色彩调整主要分为色彩匹配和色彩校正,两者既有区别又有联系,在制作中有时又是相互叠合。因此对色彩匹配和色彩校正的探究,不仅对数字影视特效制作具有指导作用,还将对影视艺术提供一种新的创作可能。
二、动画电影与数字影视特效中的色彩处理
数字影像的另一主要表现形式数字动画电影的色彩匹配与校正与数字影视特效又有很大的不同,动画电影的色彩处理更为突出色彩夸张及色彩造型。因此,在进行数字色彩匹配和校正方法研究的同时,更是想激发影视色彩处理的更多可能。
三、计算机中的色彩处理原理及色彩检测
人们对色彩是如此地敏感,计算机的色彩处理能力也越来越强,并早已实现了千万色的色彩再现,那么在影视创作中,如何在人眼的色彩感知范围内使计算机处理的色彩得到最大程度的艺术表现,对数字色彩处理有极其重要的指导意义。因此在探讨数字色彩匹配和色彩校正之前,我们先来了解一下人眼识别色彩的基本原理,以及计算机对色彩处理及检验的基本原理。
(一)人眼对色彩识别的一般规律
人眼对此感觉到的是一种单纯、鲜艳的颜色,可称为谱色或单色。但在自然界中,人眼所看到的各种光源发射出的可见光都不是谱色光,他们是由连续光谱或是线状光谱构成的,它们所发出的光线称为复合光。无论谱色光(单色光)或复合光,都基于亮度、色调、饱和度三个参量得以描述。
(二)计算机中的色彩处理原理与监测
前面谈论了人眼对色彩识别规律,接下来我们探讨计算机中的色彩处理和监测的一些概念和方法,这将加深我们对数字色彩的认识。
计算机是通过数学的方式,经过程序计算形成图像。任何图像,不管它如何复杂,在计算机中都是像素的集合。
每一个像素的颜色都能单独设定。现行通用的pc对图像的设定是通过24位真彩色或更高位数来进行描述的。在表达彩色图像或黑白图像时,采用的是颜色通道(channel)的管理方式。依据色彩理论,任何一个颜色都可以用三个独立的参数来描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。
数字色彩处理是直接对画面的原始色相、色度的修改。而最终效果的显现也依赖于数字显示设备才能查看、比如显示器、监视器等设备。由于各种色彩显示设备自身的色彩显示设置标准不同,因此各设备并不能完全做到检测效果的统一。正是由于显示设备本身色彩管理与现实的限制,不能完全呈现出人眼所看到的全部色彩,而是进行了相应的色彩截取,从而使现实信息量得到最大程度的优化,并节省资源。
四、色彩表现思路及实例分析
(一)色彩匹配
在影视拍摄时,经常会遇到由于拍摄时地点、时间的不同、以及所用的胶片材料、灯光器材、光学镜头和曝光程度的不同,因此不同影像片段间的色彩值和色度明暗也存在很大差异。后期制作时为了使影片影调和谐统一,需要对影像素材进行色彩值、色度值的进行调整,使不同影像片段间保持色彩的连贯性,这就是色彩匹配的传统定义。
在数字特效制作过程中,尤其数字特效合成镜头中,经常需要将多源素材进行合成,多源素材之间的颜色、反差、质感等方面经常出现不匹配,因此需要对各元素进行不同程度的色彩调整,以便使合成镜头形成统一的画面风格和质感,这是数字制作中的色彩匹配。
而在动画电影中,为了表现动画特色而使用了大量夸张的色彩表现手法,此时的色彩匹配更多地引用了色彩构成的原理,更多的用色彩本身进行创作。
(二)色彩表现的应用类型
在影视特技的制作过程中,经常遇到如何将实景拍摄素材的相互匹配、三维制作素材与实景拍摄素材的相互匹配。因而大体上分为实景拍摄匹配和实景拍摄与虚拟背景匹配两种类型。
实景拍摄匹配主要处理一些由拍摄场地光源、拍摄时间、现场大气环境等因素的影响,而造成的素材间的色彩不统一。
实景拍摄与虚拟背景匹配,数字影视特效制作中,由于一些场景在现实中不存在或很难实现它,因此不得不用数字手段来创造它。因而需要将机生成的cg图像进行色彩上的统一调整,使观众看不出是由数字虚拟出来的画面。
(三)色彩匹配思路解析
进行匹配的时候,将所需匹配目标素材与源素材要完全融合在一起,需要将目标素材中的亮部、中间层次、暗部的色彩、亮度与源素材匹配一致,这也是色彩匹配的主体思路。因而在制作之前,我们需对目标素材与源素材之间的亮部、中间层次、暗部的色度进行比较,为后续制作提供匹配依据。
五、数字色彩处理对影视创作的影响
无论是电影之前的美术,舞台美术,还是影视美术,造型、色彩、质感都是众多导演和艺术家孜孜以求,期望完美的。从各个角度对现代数字下的动画电影和数字影视的各方面元素进行阐述,色彩匹配与校正是基于模型造型基础上的艺术性表达。色彩在电影创作中的运用起到了跨时空进行空间色彩再创作的作用。如果说影视作品的画面造形是以形动人的话,那么色彩则是以情感人,形色交融。现代数字技术背景下,色彩再创作已经成为众多导演的必然选择。后期数字色彩匹配和校正不但降低了对传统诸如色片控制,色温控制的依赖,更是赋予导演更宽泛的创作空间。
通过对色彩匹配和校正,保持相同场景之间的和谐性,不同场景之间的连续性,甚至产生时空错觉,让一切源于现实,又超越现实。从此,“电影中的色彩不仅仅只是一种再现客观色彩的技术元素,在电影工业漫长的中,电影创作家们逐渐了以外在影片中运用色彩的经验,色彩开始以纯电影化的形式因素进入银幕世界。”“色彩就是思想”已经成为现实。
本文限于篇幅,仅就色彩一项环节在动画电影与数字电影制作中的基础知识,制作要素,评价要素进行了分析与阐述。更后续的色彩管理等方面的内容,将以数字影视特效中的综合匹配为线索,穿起整条综合匹配的大龙,为的后期特效制作行业添砖加瓦。
说明:该论文为黑龙江省文化厅2010年度黑龙江省艺术规划课题,关于《动画(数字)电影特效制作环节中的重要视觉元素——色彩》的研究结题论文。立项编号:10d032
参考文献:
[1]《电影摄影画面创作》北京电影学院院长张会军教授;
[2]《色彩美》黑龙江美术出版社李天祥赵友萍著;
[3]《动画场景设计》上海交通大学出版社顾严华主编;
O.前言
对一般人而言,动画意味着迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在电视屏幕上为孩子们所钟爱的卡通形象.而从另一种前卫的角度审视动,它便成了复杂、抽象 、晦涩的电影,是针对成人市场,介于电影、纯艺术和图形设计之间的领域。创新是动画电影的精髓,这些电影通常是在完全独立的状态下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇异的要素和材料,从绘画到摄影到沙子和死去的蛾子,林林总总让人应接不暇。
如今,诸如《猫汤》、《红辣椒》、《骇客帝国动画版》等超现实主义动画电影以及更多的超现实主义的动画短片.在电影画面叙事中融入了更多独证不阿的品格和特立独行的表现形式,在动画 的高度假定性中又融人了构图、色彩、灯光、运动、以及人物调度等具体的视听因素,将思维品格在自由变换的时空切换和流畅的画面影像中具象化,开辟出动画电影的新时空,影响着动画的吸引力和町观 赏性。——这些动画电影无疑拓展了影像本身的内涵,更好地表达了艺术创作者的思维高度和人格魅力。因此,也出现了备受世人推崇的超现实主义动画大师今敏,贾恩.斯万柯马耶尔,杨·史云梅耶(IIan Svankmajer)等等,他们以一种无可阻挡的独立 姿态在商业动画龙头的动画市场中继续着自己的创作,就像导演提姆.霍普所说:“从事动画关键之所在就是你要有足够的自信。我从不为资金和老板的宠幸 lmj去等待.我只想表达我的思想。动画是无极 限的,一但你掌握了他,他便是一个异常直接的沟通形式。”——动画电影成为他们 自由表达各种奇思妙想的场所,真正表达纯粹内心的载体,在这个意义上来说,动画 电影不是光做给孩童看的 ,而是大人也需要看的,我们在看一部动画片的时候.不仅仅是把它当做通片来看,更足当做一部深刻的电影来观赏。
1.超现实动 画的梦幻时空
超现实主义动画大多取材于现实和梦境 .没有完整的情 爷或者淡化情 节叙事,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云 ,往往通过推拉镜头、光影深浅变化 、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变 ;连续的跳切 、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感 ,利 用贴图式的人物从顶上 移动玩弄维度游戏 ,造成怪 异的维度混杂的印象 。看罢常似懂非懂,往往却能清晰地记得,从开始的第一个镜头 ,就牢牢地抓住了你的眼睛 ,牵动你去思考,去感受超现实主义动画电影在影像中往往通过设置符号性 的布景、推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变.因而“梦”作为人的潜意识的反应最能够挖掘人的内心,成为许多超现实主义电影所乐于表现的题材。
在今的作品《红辣椒》中,就着力借助动耐电影的影像,完成对人的“梦”、潜意识和现实关 系的某种探讨。片从马戏团的小丑活蹦 乱跳的出现开始,马戏团的表演现场 ,警察被 主持人请到舞台中央的笼子里,他台下冲上几十个人,他惊恐的发现.他们都是与 自己一模一样的同一张脸。地板像棉花糖一样下陷,本以为下面是万劫不复的深 渊.镜头一转 ,画而和画面之间开始运动起来空 间骤然变化,一个身穿兽皮装的红头发火辣女子一 手抱着他 ,一 手抓住藤蔓 ,像 泰山一样飞跃在热带 阿林里。这也是潜意识里与现实截然不 同的另一个 “本我”,正是由于这种矛盾的存在才显得更有吸力。
电影情节一般被分为可直观的和不直观的,非直观情节如心理活动、深层动机、梦境、幻想和潜意识、下意识、非意识、无意识心理,以及人的触觉、感觉等无法直接表现,电影思维从镜头变化、色彩调式 的选择,开辟色彩空间,形成独特的空间内在叙事。超现实主义动画影片一般都会采用带有浓重主观倾向的色彩来构画画面,尤其是意识中大胆、夸张的、浓烈的甚至是极端的色彩,这些色彩在现实生活中人们很少使用.但一旦放在超现实的空间中,这色彩是如此恰到好处,都是人的潜在内心的情绪表达。在《红辣椒》中她进入人们恶梦中,她周围各种毫不相干的机器、怪异符号、光影烟雾中也始终或多或少布满着红色,那是一种未知和危险.在突出的运动、骤变的影调以及夸张的造型中经 过冲突和撞击产生出新的意义,制造出恐怖变幻气氛,结果有着无数种可能。不禁让人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近变态的黄色和蓝色交替着,那是一种作者心底的色彩,同时具有着超凡的创造力和现实的忧郁不得志,只有在创作的艺术空间里,这种色彩才得以被释放,发挥出巨大的能量 。
2.拓展动画艺术的新道路
这些糅合超现实动匦意境的动画片 ,对于影像 表现 的叫窄新拓展—— 超现实 意境 动画电影通过动 画本 身的幻想空间融合 电影 的视听语言共同完成了对人物 内心刻画和心理挖掘 ,共bd完成 r对传统故事片的改变和延伸 :灯光 的任意性 、运动的无限性 、特写景别以及表演的夸张、天马行空的时空穿梭 ……我们看到了其对于故事片叙事的合理性 、真实性 的弱化 和主观选择性的加 强,表现现代题材下人们 潜意识 的直觉 、幻想梦境 :看到了其对于人们 内心的情感的关 照和 生命体验的探讨这些动画也许在情节 上也没有更多的时问去展开.大胆夸 张的光影营造出一个超越现实维度限制的 自由空间 ,梦境般徐徐展开,含而不露的内涵则 引发更多的思考。
在这个 意义上,超现实意境在 中国动画艺术 中具有很 深的根源性 ,超现实主义创作 观念与 国产动画电影的融人也许可能成为国产动画个性创作的新方向。中国民问美术中的皮影、木偶、年画、剪纸、折纸等艺术形式具有概括、夸张、简洁,色彩单纯、强烈等特点,这些特点都非常适合动画的造型及运动方式特别是中围绘画巾的水 风格更是别有韵致,曾经在六十年代为 中国独特的水墨|岫动画片的产生提供了直接美学来源 ,第一部水 墨动画片《小蝌蚪找妈 妈》诞生,为世界 动画影坛增添 了最能代表华夏风范 的新 片种 ;1963年 ,水墨动画片《牧笛》开始运用水墨表 现人物、家畜和山水 ,扩大 了水墨动画片的表现领域 ,展现出鲜明的中国风格 。时隔四十多年,国产动l圃需要尝试着再 次飞跃,它期待着更新的形式开拓一种新的动画发展空间,超现实主义意境与我国传统书画美学意境的传承 ,以及五彩缤纷 的民问故事素材,定能够打开新思路吸收尖端的先进创作观念 ,以实验 、独市 、艺术纯粹的探索精神,结合超现实主义的表现形式.创造新一个属于国产动画的新片种。
参考文献
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中图分类号:J903 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)02-0131-02
高x勋(1935年10月29日-),动画电影导演、制作人,出生于日本的三重县伊势市,东京大学文学部法文科毕业。吉卜力工作室的核心成员,其代表作品有《辉夜姬物语》《百变狸猫》《太阳王子霍尔斯的大冒险》《岁月的童话》《萤火虫之墓》等。此外,他还兼任制片人的工作,并以该身份参与制作过《风之谷》《天空之城》等经典作品。高x勋曾在第62届洛加诺国际电影节获得名誉金豹奖;在2015年凭借《辉夜姬物语》获得第87届奥斯卡最佳动画长片提名;第42届安妮奖最佳导演提名。2014东京动漫颁奖节,获得特别奖“动漫金奖”。
一、创作风格及人文主义内涵
高x勋的电影风格是温和的,尊重现实时空,描写平凡人物的点滴。在琐碎的日常生活中自由徜徉,关注平淡的故事。从每段平凡故事中记录着对生命的尊重,对人性与社会的探讨显露着人文关怀。
比如动画电影《辉夜姬物语》是高x勋最新作的一部动画长篇电影,取自日本最古老的故事《竹取物语》。故事传说中,辉夜姬因在月宫犯错,被罚下放人间受罚。从竹子中降生,被好心的农民夫妇收养,辉夜姬拥有惊人的美貌却与现实世界格格不入,最终羽化人间,回到月宫。故事里高x勋塑造了一个顽固极端的辉夜姬,她与现实格格不入,她渴望自由,挣脱现实想不被世人所纷扰,却最终被现实的种种压抑成囚徒,生命本真的活力被消耗磨损殆尽,从奔跑于田间小路的纯真少女,到眉目紧锁,压抑无望的贵族小姐,再到最后羽化成仙,空留人间的冰冷石像。从辉夜姬身上我们仿佛看到了自己,幼时的天真无忧到长大后被世俗琐事桎梏的我们,压抑、忍耐,我们不甘屈服地接受着一切,高x勋细致地描写了辉夜姬所被迫承受的一切,漫长的压抑,永无止境的孤单,最终的爆发、扭曲、崩溃、夜奔到无助地迎接死亡。这并非童话,而是真实的人生。辉夜姬如此,更何况是凡人的我们,高x勋对人性和现实的写实没有任何避讳,人生本就是充满无奈与惆怅,这是《辉夜姬物语》关于现实和人性的探讨。
在1991年,高x勋创作了一部关于成长的散文叙事电影《岁月的童话》,成长,是每个人必须经历的过程,影片中在都市生活的27岁的妙子,在得到公司的10天年假后,背起行囊踏上归家的乡间之旅。从火车上的种种儿时回忆开始。正如影片中所说,成长,就是化蛹为蝶的艰辛过程。此部影片用现实和回忆交叉叙事,在同一场景下,现实和回忆完美地过渡。影片里,现实是不全然交代的现实,回忆也是岁月之中没头没尾的碎片,高x勋淡化了故事情节,强调了主体的意识情绪。影片风格以白色基调为主,淡淡的水彩晕染,营造出了回忆里童年的色彩。高x勋在动画中刻画了妙子的成长轨迹,这是一种必然的经历,也是每个平凡个体必须经历的法则,岁月的童话也许也是每个人成长的童话,被岁月永远地镌刻在人生的扉页上,这是《岁月的童话》,关于成长。
在吉卜力的众多作品中鲜少有残酷沉重的题材,但在1988年,高x勋在吉卜力第一次指导的电影――《萤火虫之墓》就是这样一部充满着现实灰暗的动画电影。有人说《萤火虫之墓》标志着高x勋现实主义风格的确立,从此,他开始走进现实社会,开始对人性进行深刻的探讨与反思。故事内容描写的是二战后的神户,一对父母双亡的兄妹清太和节子艰难求生的辛酸故事。战争如同黑夜,生命在这漆黑中摇摇欲坠,而被战争遗弃的童真和希望就像暗夜中的萤火虫一般散发着微弱的光芒,不可避免地枯萎凋零。整部影片的色调和氛围都在围绕着一种灰暗和悲凉,《萤火虫之墓》不是一部战争题材,而是通过战争给人们带来的苦难继而达到控诉战争的影片。萤火虫之墓也许就是战争砌成的叹息之墓,这是《萤火虫之墓》,关于童真与战争。
高x勋的动画作品总是充满着人文情怀。如果不能对现实人生进行富有意味的表现和反省,它就不能引起广大观众读者的阅读兴趣。从现实中创作并且尊重现实时空,他关注最平凡的人物如何在现实生活中生存,在缓慢的时光中记录生命最本真的意义,可能经历着平凡琐事,也可能面对着悲欢离合,但作品本身都是现实生活的真实写照,从中透露着对人性的思考和感悟,这也就更加凸显着人文主义的特征。
动画自诞生之日起,从纸面时代走向如今的无纸时代,经历了两次巨大的变革,一是赛璐珞片的应用,另一次则为计算机图形技术在动画领域的广泛应用,计算机的介入使得动画在制作环节节省了大量的人力与物力,将动画专业人员从繁重的绘制工作中解放出来,随着计算机技术的不断深入,三维虚拟技术更是为动画注入了新的活力,上个世纪九十年代世界第一部全三维动画电影《玩具总动员》问世,其后的十余年三维动画得到了迅猛的发展,涌现了诸如《冰河世纪》、《马达加斯加》、《飞屋历险记》、《机器人瓦利》、《海底总动员》等优秀的动画影片。
1.计算机虚拟技术发展
计算机技术在动画方面的运用可谓是由来已久,自从上个世纪六十年代计算机图形学的兴起,动画便悄然伴随着计算机图形学的发展而发生着日新月异的变化。动画目前的主流形式分为二维动画和三维动画,二维动画以平面绘画为基础,三维动画则将雕塑艺术融入其中,此二者由于所依托的基础不同所以在制作层面上也有着迥然不同的方法。
首先,计算机的发展将二维动画带入了一个无纸化时代,传统动画使用赛璐珞片绘制动画的方式已经逐渐被计算机绘图所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心绘图软件提供了动画专业技术人员众多绘制平台,数字笔的推陈出新更为他们提供了良好的绘图工具,高效的感应度,灵敏的压感效果,无疑为动画的发展打开了一扇快捷之门。此外flash软件作为方便而使用的动画制作工具,在目前的二维动画领域被广泛使用,其方便快捷文件体积小等诸多特征都是其得以业界认同的主要方面。当然最新版本的flash cs 4还仿效三维软件提供了骨骼绑定和摄影机功能,足见二维动画的三维化势必要成为另一个发展趋势。
其次,谈及三维动画的发展不得不提及《玩具总动员》,这部影片是世界上第一部真正意义上的全计算机虚拟合成的三维动画片。实际上动画片的三维时代早在计算机应用于动画之前便已存在,传统的偶动画在笔者看来就是三维动画的一种表现,只不过如今的人们,无论是动画业界还是普通观众提及三维动画首先想到的就是计算机虚拟三维合成动画而忘记了三维的实体形式。目前在制作计算机三维动画使用做多的当属3DMax和Maya软件,计算机三维动画的制作与计算机二维动画有着很大的不同之处,三维动画在制作环节具体包含以下几个流程:三维建模(根据二维设定稿建造三维模型)、骨骼绑定(主要针对三维角色)、贴图绘制(使用绘图软件绘制模型表面)、贴图缝合(将贴图贴合于模型)、动作(根据运动规律调整角色动作与镜头运动关系)。在三维动画制作的动作环节,目前最新一项技术就是动态捕捉,将此项技术用到极致的一部电影当属《阿凡达》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉点进行了身体动作的动态捕捉,而且特地在面部增加一台摄影机对面部表情进行细节捕捉,这一做法无疑为三维虚拟人物增添了真实度。论文参考。
然而也正是由于《阿凡达》中所创造的世外桃源般的虚拟星球潘多拉过于真实,甚至到达了真假难辨的境地,拖着长长尾巴的纳美人看起来除了外观上与你我无异,所以很多人都在质疑《阿凡达》这部影片究竟该不该属于动画的范畴,计算机虚拟技术的发展是对动画的发展还是迷失,在新的技术冲击下动画路在何方?
2.何谓动画
什么才是动画,这似乎不应该再成为问题,但是计算机技术对于动画制作技术的革新却一而再再而三地挑衅着何谓动画的命题,《大美百科全书》中的解释是这样的:动画艺术又称为动画电影,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。Wikipedia(维奇百科)则这样论述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(动画是一系列二维图画或三维作品或模型的快速播放,目的在于创造运动的幻象。他是基于视觉暂留的运动视觉幻象,并且可以通过多种形式产生、呈现。动画呈现的最主要途径是作为运动的画面或者视频节目,当然很多其他形式的呈现方式也同样存在)。论文参考。在笔者看来,无论是从基于传统视觉暂留原理给出的定义,还是从创造运动幻想的角度进行解读,动画始终都是对于无生命的一种生命的创造,途径与手段各有不同,但依旧殊途同归。
以美国著名电影导演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡达》为例,这部科幻大片在众多人眼中只不过是普通的电影,技术上采用大量计算机模拟特效,在笔者看来则不然,《阿凡达》不仅仅为世人创造了一个世外桃源般的潘多拉星球,同时也全面揭开了动画创作的新纪元。该片中大量采用了计算机动态捕捉与三维模拟技术,将一系列的不可能、不存在转化为现实以无比绚烂夺目的画面呈现于观者面前,将我们带入一个全权由导演设计的环境空间,体会着现实中早已消失的纯净。动画也正是在此刻真正意义上实现了一种对生命的创造,甚至是他的更高级——生命体系的构建。
3.动画的发展趋势
动画技术的发展不断推动着动画历程的发展,每一次动画技术的革新带来的都是动画效率的大幅提高,赛璐珞片的发明使得单幅场景最大限度上得到了运用,更是将分层概念引入动画制作当中,通过分层技术创造出丰富的镜头与景深影像,在早期动画电影《小鹿斑比》中这点尤为突出。论文参考。
计算机图形学的兴起,对于动画来说是一件革命性的事件,他让众多动画专业制作人员从繁重而枯燥的绘制工作中摆脱出来,为动画领域带来了一翻百家争鸣的景象。商业动画电影越来越多的依赖于计算机图形的处理,以绚烂夺目的视觉盛宴饕餮着观者的眼球,艺术动画侧重于动画画面的绘画艺术感与造型感,独立动画则追寻着人类思想与情感的脚步前行,当然这一切并非绝对,彼此的融合与渗透有时也会带来与众不同的化学反应。
以《阿凡达》为例,詹姆斯.卡梅隆大量运用了计算机三维虚拟技术为观者创造了一场视觉的盛宴,然而之所以该片会让全球范围内如此多的人趋之若鹜并非只有绚烂的视觉体验,从《阿凡达》故事发展的角度看,其脉络围绕着人类生存,关注人类发展与环境保护之间的博弈,试图用最简单的方式获得最广泛的共鸣,摆脱说教的成分,给每位观者直接的心灵感应。
动画发展到今日,计算机的介入日益深入,笔者认为动画的界定不应仅仅局限于技术层面,更应当是对虚拟世界的直观展示,赋予生命的过程,这一过程或许受到技术的影响存在差异,但结果都一样——非生命的生命化,灵魂在此过程中被一一赋予,然而对于类似《阿凡达》的商业电影,计算机虚拟技术所带来的视觉饕餮是无以替代的,在未来相当长的一段时期,占据动画电影市场的大半江山,这一点在近年来的动画电影上得到体现,如:《飞屋历险记》、《冰河世纪》等动画商业大片,相信基于计算机虚拟技术的动画巨制将持续引领动画主流趋势。
参考文献:
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[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.
[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.
中图分类号:J9 文献标识码:A
从早期动画片《汽船威利号》里走出的调皮可爱的米老鼠,到如今《功夫熊猫》中引人发笑、憨态可掬的熊猫阿宝,一部优秀的动画片总能塑造出深入人心的卡通形象。动画角色的形象设计是一部动画作品的灵魂之所在,优秀的动画角色凭借个性、夸张的造型设计和幽默、机灵的性格特征,以及积极向上的人生态度而赢得了各个年龄阶层人们的喜爱,从而构成巨大的商业价值。随着时间的流逝,也许影片中的情节会逐渐模糊和淡去,但是个性鲜明的卡通角色却能牢固的留在人们的记忆中。
1动画角色设计的作用和内容
在动画片中,由于没有真实演员的存在,角色造型便被独立出来,成为单独的语言构成元素。如果说电影故事片中的各种角色形象是导演根据剧本的需要尽可能的选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画片中的角色形象则是导演根据剧本而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色。由于动画艺术的高度假定性,动画角色造型可以充分运用变形、夸张、神似等手法来刻画角色的性格特征,又可以借助想象、幻想和象征来表达作者的理想和愿望。因此,动画角色造型比一般的影视作品更能深入人心。在动画片创作环节中,角色造型设计是整个影片的前提和基础,它主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色设计的意义不仅仅在于动画影片本身,类似于电影明星的广泛的社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。
动画角色设计主要包含体型结构,动作姿态,头部造型,面部表情,服装道具等几个方面。其他角色的形体结构和头部造型起着关键的作用,面部表情和动作姿态附于其上。服装道具主要起到装饰的作用,是角色特征更加明显,角色的形体结构对动作有着重要的影响,形体结构的变化会引起动作发生相应的变化。在角色设计的过程中,应根据角色的性格特点,设计出相应的身材特征,职业特征等与角色相符的因素,角色的设计要结合剧本中整体的色调和背景构架去创作。
2动画角色设计的价值
二、续集的故事类型与世界环境的设置
(一)续集的故事类型
动画片的故事类型有好多种,探险历险类、励志自我成长类、童话奇幻类和魔幻传奇故事等。关于续集的故事类型设定,多数都是根据具体需求来设置。有的会延承首部的故事类型,即首部是童话就依然是童话,首部是传奇就依然是传奇,如《马达加斯加》系列就都属于探险历险类的影片,而《哈利•波特》系列就一直是魔幻题材电影。还有一些影片的续集也会根据具体情况稍加调整。例如首部为励志自我成长类到后续为历险回家类的变化,影片的视点会由注重主角内心的自我成长到注重整件事件所带来的危机上。这也是续集电影非常好的参考方式。在续集中,角色都已经被大家所熟识,观众的注意力不再像首部那样只放在单一主角身上,他们都有自己所关心的其他角色,所以影片类型转为探险历险类也刚好可以分散创作注意力,照顾到更多角色的处境。
(二)续集的世界环境
通常一部动画电影的续集在世界环境的构建方面是根据影片的不同需求来进行变化或延续的。例如电影版《哆啦A梦之魔界大冒险》就把世界环境由现实世界挪到了魔法世界中,所讲述的正是新环境的新逻辑;而《冰河世纪》前两部的世界环境都发生在“冰川时代”,只是人物所面临的具体困难状况有所不同,而到了第三部,一个意外使人物到达了闻所未闻的热带雨林。是否在续部更改世界环境,这主要看创作者对于续部世界环境的挖掘情况而定。在原有的世界中是否还有可挖掘的素材,首部是否给后续预留了发挥空间的引子,创作者们对于这个世界环境是否还有强烈的再创作欲望等。如果有良好的故事创意,保持原来的世界环境,在美术设计方面也具有一定的参考优势,并且节约再创造成本。当然,缺点是世界环境奇观这个卖点已经揭开面纱,它不再具备强烈吸引观众的作用。另一方面,如若变动了世界环境,好处是会给观众耳目一新的感觉,但相对的各方面的工作量均有所增加,这其中剧作的难点是:新世界的新逻辑也就是世界观与价值观是怎样设置的,这个新逻辑与角色人物之间的命运会产生什么样的具体联系。
三、续集的叙事结构设置
(一)续集的叙事结构的选择
一部电影的叙事结构概括起来一共有五种,它们分别为常规结构的因果式线性结构、多线并进交叉式结构、板块式叙事结构、圆型结构与套层结构。这五种叙事结构样式在影视剧的剧作创作中都被经常使用,但是在动画电影的剧作创作中却是相对有选择地在使用。这其中的原因是由动画电影独特的观影年龄群所决定的,过于复杂的叙事结构容易对目标观众群造成障碍。也就是说,为了不流失动画的观影主力军———孩子们的票房,制片者通常会考虑用常规的因果式线性结构来进行叙事。但是当影片进入续集的创作时,情况会有一些改变,因为观众对于角色们之间的关系等已有了解,了解每个角色的性格。这样就不用开篇花费好多篇幅来介绍他们都是干什么的,可以快速地进入故事内容的讲述。因此,如果在续集中直接使用“多线并进交叉式结构的叙事类型”来发展故事,就具备诸多方面的好处。这样影片的叙事过程中信息量会变大、节奏变快,不停地抓住观众的注意力,让观众更加关注群像角色的命运,塞满观众的视听,无暇猜测后续等。多线并进式交叉结构主要为,当多条互相影响的情节并进时,影片选取某一个关键点,作为故事展开的契机,或者采用复杂的平行剪辑方式来组织情节,进而交织出互相缠绕的网状结构。它主要运用“同时原则”,将在同一时间内两条不同场合发生的事情同时表现出来,平行地发展着,互相衬托,互相补充,给观众带来联想,从而引起莫大关注。例如《冰河世纪3》结构的设置,就是多条线索交叉叙事的结构。它主要是由三条线索同时展开来推动剧情的。其中主要推动剧情的是希德与曼尼所引领的两条故事线的同时发展,运用的主要是平行剪辑的手法。而第三条线索是松鼠的戏,这条线索和影片整个逻辑线索关系不太大,是独立于故事的一条线索,它起到的作用是为了搞笑和增加故事的戏剧性与戏剧张力。
(二)具体实施中的问题与设置
我们在具体进行创作时所遇到的困难是关于“度”的把握。多条线索并进的叙事结构也不是什么新鲜方法,用得最极致的就是盖里奇,但关键是针对的目标受众,就要有所取舍言简意赅让人能懂。因此线索不宜过多,比较合适的是使用两条线索,另外还要抓住其中的主线,有主有次,让主线的角色动机明确、简单亦不复杂,点与情节点的因果关系要能对上。《玩具总动员3》也是多线索并进,发展中主要是两条线索,胡迪和朋友们被分开,原本“绑在一起”的角色被劈开两条线,最后汇集在一起,中途扯开一些毛边,把戏游荡出去,如巴斯光年作为第二主角的戏份被加大,与女牛仔暧昧的那一段。这样故事的结构就从横向的单一叙成了纵向的齐头并进,在结构上“翻花”,故事的重点放在了事件上,从形式感上也就丰满了起来。这种是属于事件类的故事类型,而非情感类的故事类型,侧重都放在了事件的发展上,对于角色的心理障碍和角色的心理成长相对忽视,放在了次要位置。这样的好处是让剧本节奏感紧凑、内容丰富、脉络清晰。
四、续集角色设置与主题展现
(一)续集的角色设置
大多数的动画电影,无论是为了让影片更深刻,还是为了让主角更具有“不屈不挠”的精神来启迪观众,总之都会选用主角具有性格上的某种缺陷,关键时刻再面临重大选择,在做出正确选择之后,主角最终有所成长的做法。这也是最典型的主旋律动画电影的做法。但是相对来说,缺点就是容易让主题的“教育意义”表现得太过明显,易产生主题先行后的反感。而在续集中,针对多线索故事类型的主角设置,是分散“成长的力量”,人物没有明显的转折和重大的性格转变。大转变的故事感觉像是简述了人的一生,把波折集中在90分钟上,而多线索故事更像展示人生旅途中的一个局部。把所有波折全部设置在了事件上,转折更大的是在事件的波折起伏上,像个片段和局部,是心理问题最后的释怀。而非性格障碍的转变。因为主角已经在首部完成了他心理的成长。再次设置缺陷容易削弱影片的整体调性,所以对于续部电影的角色问题设置,多数为阶段性的事件问题和情感问题,角色的工作是去克服和完成。例如《冰河世纪3》整个过程当中,希德并没有面临特别大的人生价值观的改变,没有面临重大的心理转折。在角色设置中希德并没有被设置成要面对自身性格上的缺陷,来完成自身的成长。不似《功夫熊猫》的主角,他缺乏的是自信,认为自己不行,但是在得到卷轴后看到上面一个字也没有,明白了要相信自己,“秘方就是没有秘方”。最后在面对大龙的时候,看似不可能的事情,却让他做成了,最终一举击败了他。这个角色完成的自身缺陷方面的成长就是自信,从此以后他改变了自己的性格和生活。而希德更像是遇到了一个麻烦,面对问题,他要如何去解决,当问题解决之后,也就释怀了。这也正是多线索交叉叙事结构的角色设置的特点,同时也是我们吸收和借鉴的部分。另外,在续集中使用这种结构从某种角度来说是对群像的角色叙述。每个角色都要具有自己所独特的性格特点。这种设置是具有一定难度的。在把握角色的性格方面,大家非常容易变成符号的式样,角色们“粘”在了一起,造成除了长相不同外,感觉他们都像同一个人,角色间分不出你我。典型的例子就是日本电视剧改编的剧场版。正是由于根据电视剧或漫画改编,所以角色众多,要表现的就通常都是群像,这样的情况比较常见。而群像电影就是针对每个角色的深入刻画,每个人都要有自己的个性和动机,因此要给每个配角同样设置各种完整的心理需求及彼此之间的情感纠葛,最终事件解决后心理释怀,角色人物重新认识了彼此,让彼此间的情感更加牢固和深厚,主题得到体现或升华。
(二)续集的主题展现
在大部分的动画电影中,主角被设置为有某种性格缺陷,在面临重大选择时,主角克服了自己的心理障碍,最终做出正确的决定得到成长。这个时候,通常是展现主题的时刻,也是影片的主旨所在。例如,整个故事主要在讲述:我不行,我不行,我实在是不行,伙伴遇难,还在逃避,关键时刻,最后鼓起勇气去解决事件。这样故事的主题是自信和勇气,如《爱丽丝梦游仙境》《功夫熊猫》《料理鼠王》等。但是这样的影片要有一个前提,就是主角首先要具备完成这个事件的潜力和能力。再例如,主角迷失了自己,找不到方向,犯了错误,回过头去解决错误,最后认识到什么才是最重要的,找到了自己的心和方向,从而得到正确的价值观,如《史蒂奇》《兰戈》《快乐奔跑1》等。或者再例如,别人认为你不行,但是自我感觉,我能行,我能行,为了证明自己一定能行,而过犹不及地犯了错误,搞砸事情,之后对自己产生怀疑,但是关键时刻,百折不挠,最后终于证明了我确实是能行。此类影片讲述了主角坚定不移的决心,如《花木兰》《超人》所代表的各种英雄人物系列等,讲述的都是这样的主题。以上都是非常典型的主题强大类型的故事。多线并进式故事多数为事件波折类型的故事。整部影片把事件放在了首位,塑造的是群像,对于人物的情感方面,并没有很深层次地去挖掘。从而观众也就无法通过单一角色———主角的改变,来得到上述清晰明确的主题。它是同时讲述几条线索,最终得到一个综合性主题的故事类型。这种类型的影片,不易让人直观地接收到影片的主题,相对上述类型的影片,主题稍显模糊。这种类型的故事,还有一些其他的片例,如灾难片《2012》,英国故事片轻喜剧《真爱至上》等,它们都是同《冰河世纪3》一样的事件波折类型的故事。它主要讲的是事件,对于人物性格的转变和价值观方面的认知,被放在了事件的比重之后。
(三)具体实施
在多线索中,每个角色需要完成各自的成长方面的内容都比较浅,每个人都看似很简单,但同时要看每个人的发展,就不那么简单了。同时变换几个时空的平行剪辑,节奏非常快,而且内容含量也很大。这样的故事要比主要挖掘单一角色的转变,来引出宏大主题的故事具有更加丰富的内容。同时也正是由于内容更丰富,使观众在观影时不易产生进入传统套路的感觉。在影片中,作为其他重要角色的配角,也都要“忠心”地为主线服务。不能蹦出来做一些干扰主线发展的事情。
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
一、动画技术在电影创作中的应用
最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。
二、计算机动画
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:
AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。
三、二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。