时间:2023-03-22 17:47:33
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教师在进行项目的选择时,首先要充分了解学生Photoshop课程技术操作情况。如果学生对操作软件的功能都不是很清楚,那么项目的设计就会很难进行,或者会出现在实施阶段进行不下去,学生自信息受挫,很难着手实施。如果学生萌生了挫败感,就会降低实施项目的积极性,至于项目的创意性更是无从谈起。在了解学生的课程软件掌握情况后,教师要考虑学生的接受能力,既不能太容易,也不能太难,太容易学生没有积极性,太难了学生很难进行。因此,教师要给学生流出独立想象和进行创意设计的空间,从而激发学生内在的创意设计潜能。
(二)与企业合作获得项目,使得学生模拟实际项目整个操作流程,提高学生解决实际问题的能力
教师可以通过和企业合作获得设计项目,通过竞赛的方式,激发学生努力做好项目。对于被企业采纳的作品,企业给予学生经济上的奖励,同时学生还能证明自己的实力,也为以后走上工作岗位积累了实际操作经验。这样也避免了学生为了完成作业而做项目的情况,强化了学生的学习效果。
二、项目实施过程中,教师提点学生总结,确保项目顺利有效的完成
(一)项目实施过程中,教师发挥提点的作用,给学生留有创意的空间
在项目实施的过程中,学生会按照自己的设计进行实操,利用Photoshop软件将自己的设计展现出来。这个过程是将自己抽象的设计转化成图像的过程,涉及到软件的技术操作,同时也检验着学生是否真正掌握Photoshop这门课程的能力。在实操过程中,学生会遇到这样那样的问题,教师可以从中进行提示,尽量让学生独立解决问题,提高学生将理论运用与实践的能力。
(二)项目实施过程中,教师提供类似案例作品,以便学生进行比对,确保项目实施的方向不产生误差
有很多时候,学生们的服装设计构思的很完美,但实际操作的时候是有些误差的。比如服装德尔颜色、尺寸、大小等方面,都会产生和自己的构想有出入的情况。毕竟前期设计的时候是在纸上,没有立体感,一旦转换到电脑上,就有了不一样的视觉感。此时学生可以根据教师提供的案例,进行比对及时进行修正,总结自己的不足,获得实际工作经验,为以后设计做出更加优秀的作品奠定基础。
三、教师对学生的作品进行客观科学的评价,以便帮助学生更好的提升
对于完成的作品,教师应该客观的给予作品指导意见,将学生做的好的方面,讲出来,好在哪里,让学生充满自信,明确自己的优势。对于做的不好的地方教师应该给出方法,不好在哪里,应该怎样作。学生最好将这些意见都记录在本子上,以便为以后走上工作岗位做准备。
本文中的电子商务网站设计必须经过用户登录模块进行登陆的客户,才能在这个商务平台上进行下订单、购买及付款等操作,所以在这个电子商务网站的首页上,我们设计了用户注册及登录的模块。用户只要填好自己相应的注册信息,就能成为本网站的会员,因为我们会把用户填写的信息放入存储用户信息的数据表。另外,在用户注册的时候,我们还设置了一个检查注册名是否出现重名现象的自检模块,避免冲突的发生。当用户注册完并提交信息之后,我们就会再一次利用COMMAND对象执行INSERT语句,然后把注册的信息写入到表格中。接着在用户登录的时候,我们依然采用CONNECTION和COMMAND对象来实现数据的连接和对用户名密码的审核。一旦用户登录成功,SESSION对象就会保存好用户名及其相关信息,这样用户下次来本网站进行登录的时候就方便多了。最后,当用户录陆成功并进入到网站时,会出现一个我们设计的欢迎用户来本网站的页面,用户就可以进入网站进行商品的挑选和购买了。
2商品展示模块
商品的展示对于一个电子商务网站来说其实是很重要的一部分,它所展示的热卖商品、人气商品及最新商品都是为了招来大批量的顾客,最终实现提升网站人气及商品销量等的目的。我们在构建中利用DATALIST控件来展示各类商品的信息,比如每件商品都附上商品名称、商品价格及商品图片等信息。具体的构建过程如下:首先构建一个由商品ID、商品种类、商品名称及商品价格等字段组成的存储商品信息的PRODUCTS表格,然后把DATALIST控件中的数据源设置为PRODUCTS表格,条件设置为商品的NEWPRODUCTS字段,意思是这个商品是最新商品。接着我们也可以把IMAGE控件中的DATABINDINGS的图片连接属性设为EVAL,其实就是连接到PRODUCTS表格,然后把LINKBUTTON控件中的TEXT属性也进行设置、把LABEL设置为商品的价格。以上的设计是为了能突出商品的展示,达到吸引用户眼光的目的,以一种直观简要的方式让用户能快速了解到商品的名称及价格,非常利于用户的挑选。
3商品搜索模块
因为一个电子商务网站的商品数量众多,所以我们不可能把全部的商品都在网站的首页上进行展示,这时候我们只要在首页设置显示最近最新的商品或热卖的人气商品。如果网站的用户想要了解更多的商品信息,他们就可以使用网站商品的搜索功能进行查找。电子商务网站一般都包含以下几种搜索方式:品牌搜索、类别搜索及商品关键字搜索,其中关键字搜索是把TEXT文本框里的关键字和信息数据库里的商品名称进行一个模糊的匹配,一旦其中涉及到关键字,那么在首页上的DATALIST1控件就会显示出相对应的商品;另外商品类别及品牌搜索是两种更加细致的搜索方式,而且它们都是通过DROPDOWNLIST控件去实现功能的。如果用户什么都不输人到搜索框内,那么网站就会出现错误的提示信息;否则就跳转到搜索结合也,显示出符合你搜索条件的商品信息,而搜索的结果页面仍旧使用DATALST控件来显示用户对商品搜索的结果。这三种搜索功能不仅可以帮助用户快速的搜索到自己心仪的商品,还为网站拉拢了很多的用户。
4商品购买模块
在用户进行商品的购买时,还会出现另外一种情况,那就是还没有进行登录的用户。针对这类用户,我们的电子商务网站上设计了一个用户登录的跳转页面,意在告诉用户必须成为本网站的会员,然后进行登录才可以进行商品的购买。核查用户是否已经进行登录的具体代码如下:IFSESSION(“UNAME”)为空THEN,回车,跳转到用户登录的页面回车,ELSE,回车,跳转到商品订单页。如果是已经进行登录的用户就可以直接进行商品的购买了,点击购买控件就能进入到商品订单的页面,然后检测一下商品名称、数量及价格等无误后就可以放入到购物车中,当然,购物车中的订单也是可以进行撤销的。
5网站后台管理模块
最后一个是电子商务网站的后台管理模块,通常这个网站后台会设计商品信息管理、用户信息管理及商品订单管理这三个页面,我们可以利用技术自带的数据控件SQLDATASOURCE、GRIDVIEW及DETAILSVIEW来实现方便快捷的后台管理操作。具体操作方法是利用数据源SQLDATASOURCE控件与用户信息、订单信息及存储商品信息的数据表进行连接,然后使用GRIDVIEW控件和数据源进行连接,为GRIDVIWE控件增加编辑及删除的字段,最后达到能对各个信息记录表进行修改、删除的目的。当然,我们也可以利用DETAILSVIEW控件及相对应的信息表来进行数据的添加。
1.1“动作”面板“动作”面板是用来编辑、调试时间轴代码的场所。在FlashCS6开发环境中按F9键或执行“窗口”“动作”命令可以打开“动作”面板。“动作”面板分为4个区域,分别是“脚本窗口”、“面板菜单”、“动作工具箱”和“脚本导航器”。
1.2面板菜单“面板菜单”为编辑代码提供了多个功能按钮,用于插入代码、语法检查、调试等功能。无论是在“动作”面板中还是通过“脚本窗口”编辑独立的.as文件,Flash都提供了强大的代码编辑和管理功能,接下来介绍一下这些方面的特性。
1.3脚本助手在“动作”面板的右上角有一个“脚本助手”按钮,单击此按钮可以使“动作”面板在“脚本助手”模式和“普通”模式间切换。在“脚本助手”模式下,“动作”面板提供了一个简便的脚本编写交互界面。FlashCS6提供了代码折叠功能,这样在编辑行数众多的代码的时候,可以按选择内容或标记从视图隐藏代码,这样一来就可以理清程序脉络,更加轻松地专注于正在开发的代码。这样,可以清楚地看到视图中包含的所有元素。可以使用“面板菜单”中的、和来实现折叠和展开功能。
1.4代码提示在“动作”面板或“脚本”窗口中输入代码时,Flash会检测当前输入的内容,并根据需要显示相应的代码提示,帮助用户生成完整的语句。
1.5语法检查,错误导航程序中的错误分为语法错误和逻辑错误两种。对于语法错误,可以简单的通过单击“面板菜单”中的语法检查按钮进行检测。在测试影片中也会导致编译错误,并准确地指出错误的类型和位置。按【Ctrl+Enter】键测试影片,发现发生了编译错误。双击任意一个错误提示,对应这条错误信息的出错代码行会被反显,可使用户迅速定位错误发生的位置。通过检查发现函数声明中的两个var是多余的,删除后测试影片正常。
2、ActionScript脚本语言开发具体案例简介
通过在Flash项目[2]里用ActionScript3.0实现交互型音乐舞台。在用户与界面交互时使用舞台、按钮控制影片剪辑实现各种动作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0让用户沉浸在一个互动的音乐环境中。具体分成两大任务完成。任务1创建运动舞台基本界面具体步骤:STEP(1)启动FlashCS5,创建一个新的文档,保存并命名为“FLASH运动舞台”。舞台大小为550*400像素,帧频FPS为24,舞台背景颜色为#FFFF99。注意:舞台大小、帧频在后续编程中有重大作用。STEP(2)设计运动展示界面,新建background图层,它是一个全屏幕静态图层。STEP(3)新建star图层,这一层添加影片剪辑star(在此之前首先在库中创建一个影片剪辑star),选中它,在属性面板中命名为star_mc。STEP(4)在库中创建四个球类影片剪辑元件ball,并依据球类分别命名为ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)创建一个ball图层,在此图层中我们参考图层star的操作,把四个球类导入到此图层,并分别命名。STEP(6)创建text图层,在此图层中我们插入文本框,此文本框我们可以选择TLF文本类型的可选文本,并且给此文本框命名为ball_txt,它将在动画中起到提示的作用。STEP(7)创建buttons图层,在此图层我们按顺序插入七个控制按钮,并按顺序分别命名为bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它们将在后面实现舞台的各种交互效果。STEP(8)我们再创建一个图层取名为actions,这个图层将作为我们的脚本编辑图层。STEP(9)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,界面完成。任务2完成脚本动画设计在界面完成的基础上,我们逐步将完成影片的动画交互效果。具体步骤:STEP(1)导入ActionScript3.0组件类包[3],FLASH项目标准创作会首先导入顶级类包,本项目将会有影片剪辑和相应的动作,我们导入相应的类包,具体代码如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪辑star_mc的创作运动舞台的星星star是一个时尚的元素,我们可以给它设计两个舞台动作。动作1:单击元件star可以旋转角度为10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}动作2:舞台动作star自动向右移动并循环addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪辑ball(四个球类)的统一首先设计变量ball,它可以替代四个球类的任一个,并且默认球类可以设定,本项目我们赋给的默认球类是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已经被选中!";STEP(4)针对四个不同球类分别设计动作,单击任一球类后后文本框文字显示为选中球类名称且实现当前球类值赋值给ball,可以进行后续按钮动作。下列代码为足球的动作效果,其余三个球类的代码类同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已经被选中!";}STEP(5)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第一个按钮bt1_btn,它可以控制选中的球类的弹性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第二个按钮bt2_btn,它可以控制选中的球类的弹性缩小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第三个按钮bt3_btn,它可以控制选中的球类的角度变化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第四个按钮bt4_btn,它可以控制选中的球类隐藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第五个按钮bt5_btn,它可以控制选中的球类显示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第六个按钮bt6_btn,它可以控制选中的球类透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第七个按钮bt7_btn,它可以控制选中的球类透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,导出最终作品并测试效果。
3、ActionScript3.0动画开发的困难之处
基于ActionScript3.0的Flas设计与制作在项目开发过程中还存在着一些需解决的难题,如ActionScript3.0类的应用、第三方插件的使用开发、跨平台应用等方面,具体而言:1.类[4]的应用:ActionScript3.0中已定义了多个类并仍在继续扩充,类别多且详细,开发人员熟悉度有不足和其它语言嵌套开发能力仍有较大提高。2.第三方插件的应用:作为一个二维动画平台,FLASH[5]提供很多了扩展性第三方插件,它们的应用可以个项目增彩,此方面受限软件设备仍有较大不足。3.跨平台应用:不仅仅是WINDOWS系统下的开发,苹果的MacOS平台、LINUX平台、手机android平台下都可以进行开发、项目,但我们此方面制作不足。
景观中的硬质景观材质具有肌理的秩序美和构成美,成熟的景观设计师往往对常用的材料肌理的形式特点有一个基本的了解,但材料肌理构成的形式多变,传统的设计媒介很难让设计师全面掌握变化无穷的肌理对比,而在SketchUp中,设计师能直观的围绕美的形式要求表达的自己对材料肌理独特的见解与感受,进而揭示自然生活与艺术设计的一种必然关系,激励大众发现生活中的视觉审美肌理要素,达到领会好景观作品源于自然生活的基本含义。设计师在SketchUp中通过对肌理艺术材质的欣赏和分析,实践体验了解肌理在景观设计深入创作中的应用表现,让设计师们在动手实践过程中,获得操作经验和景观艺术创作乐趣,从而增强设计师对艺术的感悟力和审美体验。
SketchUp中的材质肌理实景模拟,能够对基础材质的点、线、面、色彩和质感进行详细描述,能对肌理的形式特点做出基本明确的表达,能尽可能表述设计师对肌理形式美感的见解,能对人工与自然形成的肌理做出分析比较,能对肌理所表现的情感进行实质性探讨,能通过动手尝试过程,学会材质肌理运用技巧和积累创作经验。
2细节的详细推演
俗话说“,泰山不拒细壤,故能成其高;江海不择细流,故能就其深。”在景观设计中,细节决定着成败!例如,重庆龙湖地产的吴亚军坚持认为“细节决定成败”,该观念很好地体现在了龙湖开发项目的景观实践中,这也成就了许多龙湖高品质项目。但是设计师想要真正做到重视细节也并不是那么简单的,它需要你在设计中不断的推敲和深化,因为细节不会摆在你的眼前,它需要你去寻找并发现它们。在景观设计中如何做到高效的深化细节设计呢?景观设计细节在SketchUp软件中的实质推演便是答案。景观深化设计中,个体造型的宽窄、大小、长短、高低等精准的比例对比关系,可以在SketchUp中通过设计师之手简易而又流畅的实景体验,SketchUp给设计师带来了无限遐想和可能。除了形体细节外,色彩细节更是如此,红一点,红一点,再红一点的色彩想象,能在SketchUp中轻松的体会和感知。
景观中的竖向设计历来都是设计的重点,SketchUp中一比一再现设计场景和表现形式的多样化给设计师提供较为合理的细节推演,这将有助于打破过于依赖经验的设计过程,通过科学的详细场景再现,形象而又直观的提升设计质量。细节的详细推演因为有了SketchUp而得到了相当大的发展空间。随着科学技术的不断进步,景观中细节的深化设计将进入一个崭新的、充满活力的世界。