动画创作论文范文

时间:2023-03-22 17:48:28

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动画创作论文

篇1

关键词:独特快乐元素自然心源本色演绎团队之星<<老鼠嫁女>><<旱地行船>>

(一)绪论动画创作的过程本身是非常枯燥的,这就要求创作者去捕捉自己的快乐元素,只有寻找到合适的快乐源泉(即题材),才能够在创作中始终保持一种自如的心态,从而出色的完成影片中的每一个环节,在创作中享受快乐.独特,既动画创作者本身所具备的新颖特殊性(即本土化的创作).从艺术创作本身来看,每一位艺术家的特点都有明显的不同之处.动画师应当将自己的本色艺术特征,通过动画创作的形式展现出来.独特快乐元素是我在创作的过程中总结出来的一种创作思路,在具体的含义上并不只是对应人的心理思维.而可以被理解为一种方法."独特快乐"元素将被引申到动画创作的具体实践当中去.独特快乐元素的具体内容是:在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长.它简单的体现在创作过程中的三个方面:培养创作理念--自然心源选择创作题材--本色演绎完成创作过程--团队之星其中第一个方面是创作的基础,第二个方面是创作的具体内容,第三方面为完成创作的基本保障.我们知道有了好的题材和优秀的制作力量,而没有良好的团队凝聚力也是无济于事的.在学习和创作动画的过程中要培养在这三个方面的意识和能力首先还是先回到动画这一概念上来.动画师总是被比做上帝,这是经由动画师的手才能诞生出一个个生动的人物.动画带给大家的是无比的快乐,而这份快乐是由无数人的辛勤劳动与汗水换来的.我们往往习惯看事物美好的一面,然而动画真正的魅力恰恰就是它漫长枯燥的制作过程.能够意识到这一点我相信就会找到始终鼓励我们克服困难的动力.如同马拉松比赛一样,一张张原画就是迈出的每一个步伐,在最后冲刺到终点的那一瞬间是无比美好的..这也是"独特快乐"元素在动画中的广泛含义.在这里将着重阐述从学习到实践的过程中独特快乐元素的重要意义.

(二)本论

独特快乐的自然心源创作的过程是艺术家解开心结的过程,艺术创作始终要坚持深入生活,并在这个过程中切身体会.在我们准备创作之前,或者在考虑创作题材之前一定要花大量的时间去积累生活当中的素材.走出校园,深入社会.因为在学校我们更多的是在学习专业技术和专业方面的文化知识.这样下去的后果是逐渐使我们丧失观察生活的实际能力,而最终使自身的艺术洞察力渐渐退化.最多也只是成为匠人.所谓匠人,就是只有技法,而无思想,更谈不上创造性.这种人注定永远沿着别人的路走,或永远在某种外力的牵引下行动1.中国画论中有这样的古训:"外师造化,中得心源"在创作时不仅描写对象的外貌特征,而且重视感情注入,心灵的引渡,把从对象所激发的感悟、思考和想象同时表现出来,这源于自然的心源或心象,才是艺术创作的依托.

2在这个章节要探讨的是如何从学习中创作,再从创作当中学习.学习到感悟再到实践三者之间的联系是环环相扣的关系.往往我们在学习时是被动的去接受一些思想或方法.这并不代表我们已经掌握灌输到大脑中的理论.动画是一门实践性很强的艺术科目,也就是说要通过具体的实践才能充分理解和掌握动画理论中的原理.下乡写生、采风,积累素材是我们在创作之前必须打好的基础.要以它为依托从中受益.通过长期的自我积累和自我完善,才能提高个人的艺术修养.在这个不断积累的过程中,创作的一些独到思想也会应运而生.

当一位音乐家通过优美的旋律讲述一个动人的故事时;当雕塑师挥舞着粗糙的手啄刻一位心灵的舞者时;当一位动画艺术家通过屏幕上翻动的一张张闪光画面来诠释人生哲理时,他们寻找到了艺术创作的依托轻人当中最可贵的是激情四射,然而最匮乏的却是对人生的阅读能力.

在具体的创作中我要求自己首先要先收集大量的资料与素材,在对所要创作的题材有较深入的了解之后才可以开始具体的设计与构思.如执导并参与创作的联合作业<<老鼠嫁女>>.起初是在美术家张德禄老师的画案上无意发现的一张民间木板年画.在被深深吸引后,开始寻找更多的关于木版年画的资料,以及相关的民间艺术素材.其中有关于<<老鼠娶亲>>的资料有很多种民间艺术形式,如民间剪纸,纸塑,木版年画等等,就剪纸就有许多种美术风格.在之后我又有幸拜访了平阳木版年画的民间艺术家赵大勇老先生,也从中了解到许多关于木版年画的知识,从它的历史到具体的制作方法.包括民间艺术在木版年画中的渗透以及发展.之后也从浮山剪纸艺术家郑洪峨老先生那里了解到民间区域风格的炯异.看到了纸塑的<<老鼠嫁女>>虽然在许多方面自己对这种民间艺术形式的理解还有不到之处,但是在半年的准备和不断的学习中感到受益非浅.在假期当中也经常进行黄河流域的文化采风和学习.如在<<老鼠嫁女>>短片中的云的形象是在运城扁鹊庙的采风中,从栓马石的石雕上演变而来的.而风的造型是从汉代画像砖人物中汲取了营养.不是一味的借鉴,而是在有所保留同时也有所改变.而稷山青龙寺的壁画也为我提供了一些保贵的素材.还有许多看到的和感受到的文化气息将会为以后的创作打好深厚的基础,学无止境,许多古人留传的珍贵文化艺术宝卷即便耗尽毕生精力也无法读完,读懂.

在接下来的毕业创作<<旱地行船>>中,实地采风显的更为重要.这部短片记录了一个发生在五十年前不为人普遍知晓的黄河船夫的事迹.她可以被认为是我心中的中华民族灵魂的一个缩影,就象拍摄记录片一样,先后三次前往坐落在深山峭谷的实景地,进行一步步的采集和更深一层的了解.我发现每一次采风完回去的路上都有不同于之前很大的变化,就像调整焦距一样,在不断的收集过程中物象逐渐慢慢变得清晰起来.

在起初查阅<<吉县志>>的资料时,关于<<旱地行船>>记载的文字少的可怜,只有一些水流量的数字统计,以及像传说一样的简短描述.就连地名也与其他资料有所出入.(有的地理名称也因为是方言的音译而不准确)在关于运输货物的黄河大船的记录也无法从资料上得知.另外在拖运木船的细节方面如船底部所垫的木头的形状,有的资料为滚木,而有的则为木板.而具体拉纤的过程就更找不到依据.通过三次实地的考察,这些问题都得到一一解决,同时还获得了更多更有价值的艺术素材.在采风时我结识了一位当地的老者,他向我讲述了从前拉船的故事,回忆并唱起当时的拉船号子.许多资料中的空白也随之被一一填补上.

在创作上我们须要坚持不懈的深入到生活里面去,在生活中去挖掘捕捉灵感,真诚的与所要捕捉的对象交流、对话.这样才能养成良好的观察生活的习惯,从而更有力的投入到创作当中去.体会自然心源所带给你的独特快乐.

独特快乐的本色演绎

在这一节中主要阐述独特快乐元素在动画创作中所起到的具体作用.从事艺术的的一个重要目的,就是要通过创造和欣赏艺术,更好的掌握自己和认识自己,而不让无感情的技术和机器掌握自己.1而本色演绎的要求就是要追求原创,独特快乐在这里特指题材内容的新颖和差异.要求在构思和设计上敢于创新.如动画的表现形式,制作手法等等.

在已经完成的联合作业中也尝试了运用一些新的制作手法和表现形式,影片本身来讲有许多方面还并不成熟,但就一些大胆的实验还是值得去保留.<<老鼠嫁女>>在前期的设计过程中摸索了几种制作手法,在经过不断的实验筛选后选择了工序比较复杂但很出效果的一种.

在中期的制作过程中原动画依然按照传统的方法用铅笔在动画纸上绘制.为了使动作更加准确,动画人物的边缘线也要求完全闭合.而动作的时间掌握要与分镜头设计稿和摄影表上的完全一致.加动画的环节也比较严格,从而使动作更为流畅,达到预期的效果.在原动画的制作完成之后同样进行动作检查,将不到位的画进行修改.达到要求的原动画将要进行描线的艺术加工.真正的绘制工作从这里开始.为了达到一定的美术效果,描线和上色都将在宣纸上完成.首先将宣纸打好定位孔.然后进行描线拷贝.这时的线条就是影片中大家看到的边缘线,它不是完全闭合的.这样就加强了画面的绘画感.描线完成后将进行手工上色,,每一张色稿都由手工绘制完成,这个环节也是技术含量最高的环节,每一张画稿的颜色偏差不能过大,要保持视觉的流畅性.到这里中期的制作基本就完成了.中期的制作过程相对于普遍的手绘制作手法有很大的区别,完全由手工独立完成,电脑上色的方法被排除,这也是由影片的风格所决定的.不同类型题材的影片也应当选择适合它的制作流程.

后期的工作量就相对来说大了一些,将手工制作的画面扫描进电脑进行合成.在这个环节主要工作是抠象.为了尽量不破坏画面的表现力,所有的电子图片也由手动抠象来完成.最终将合成好的图象与音乐相对接.

除了在画面的创作上有所突破,在音乐上也极力与之配合,在学生的短片作业中往往将创作仅仅局限在视频的制作上,对音乐的要求却是非常随意.配乐的重要性在短片创作中是不容忽视的..在这部民间题材的短片当中,音乐扮演了很重要的角色.选用地方特色的民乐,配器也以唢呐为主,包括笙,鼓,镲,锣等.作曲家根据短片的情节创作音乐,同时也借鉴和容入了一些民间音乐的一些特色韵律.如民间的迎亲音乐,还有新绛花鼓中的<<滚核桃>>等.在音效方面运用唢呐的音色特点模仿老鼠的声音,用吊镲来模拟风的声音,小鼓和小锣模拟云的声音.其中最具创造性的是老鼠凿墙时的音效,是由鼓槌滑动鼓边的效果来完成的.在录音方面都是有演奏家在录音棚根据画面配合来完成的.

目前正在制作当中的<<旱地行船>>也力图追求原创,在题材的选择上独树一帜,在创意上争取有新的突破.这是一部较写实的动画短片在对基本功的要求上会更加严格,从而在制作上也带来很大的难度.之所以考虑做这样类型的作品,主要也是由影片本身的类型决定.在人物设计上尽量追求写实,场景设计也应当与人物风格相统一,目前已经基本敲定了影片的美术风格.在制作手法上会适当的采用二维与三维相结合的方法.当然这些方法最终的目的是让影片的每一个镜头更加紧凑的联系在一起,使叙事的能力更为突出.

短片中的音乐将选择地方特色的鼓乐,将"威风锣鼓"这一种鼓乐种类作为影片音乐的主要组成部分.在采风中收集到的拉船号子重新进行创作,录制,为影片锦上天花.争取在视听效果上有更新的突破.

本色演绎动画的独特快乐是一个需要不断追求和不断探索的过程,我们在创作过程中不是要一味的宣扬个性,而是要结合更多的时代气息,更要考虑到影片的观众群体.做自己感兴趣的作品固然很好,若能够使作品得到广大群体的认同和共鸣才是最终的目的.毕竟从事艺术创作的义务就是服务于广大的人民群众.而本色演绎在选材上也不仅仅局限在民族特色这个范围之内,现实主义,童话故事和其他各种形式都可以去探索挖掘.

在学习与创作中坚持本色演绎的思路,并不是摈弃其他国家和地区的优秀范例.模仿是必须经历的一个阶段,但是要讲究方法.学习和借鉴其他国家和地区的动画风格在我个人看来是应该被大力赞扬的,中国有句古训"取其精华,去其糟粕".在不断的学习和借鉴中有利于我们水平的提高,有利于动画创作中的不断探索.就象其他艺术门类一样中国动画片在学习西方的过程中不可避免的存在着一定程度的模仿痕迹.中国第一部动画片<<大闹画室>>就是从模仿美国动画开始的.不过从那时起,中国动画的创作者就一直在吸收借鉴其他国家优秀作品的基础上,努力走探索民族化的道路.1

独特快乐的创作思路可以使我们在实践中更明确创作的目的性,将那些盲目崇拜和被动情绪剔除掉,带着轻松的心态和蓬勃的生机加入到影片的创作当中去.为不断的探索和不断的创新打造一个生机盎然的新空间.

独特快乐的团队之星

一提到团队之星,热爱足球的人们都很熟悉,它是2006年世界杯专用球的名字.独特快乐元素的第三个方面也是它最为关键的含义就是在团队中寻找快乐.确切的来说是在创作过程中逐渐培养树立"团队精神".团队合作将是决定动画创作质量的决定性因素.在序论中将这部分内容定义为动画创作的基本保障.从工作内容来看应当划分为动画创作中的策划与管理方面.

将动画创作的过程比作为足球比赛是最恰当不过了,动画创作本身也不可能由一个人独立完成.(在普遍情况下)一部耗资巨大的动画片需要成百乃至上千的动画工作者共同来完成,我们在这里不就美国或日本的商业片做详细研究,而只是从规模很小的学生短片创作来做分析.也是从具体的实践中总结的一些经验和想法.谈及到这个方面的问题也是一个创作中涉及面很广的问题.对于这方面因素的探讨直接关系到作为动画创作人的最基本的专业道德修养.

在八十年代出生的孩子基本上是独生子女,从小到大许多人习惯了在孤独的环境中生活,这是有特定的历史原因造成的,它的直接后果就是导致与他人合作的能力相对其他国家的同龄人较差.加强团队意识也正是在这样的背景下被人们所高度重视,它也在其他行业中被受关注.

将合作精神贯穿在创作的始终是应当一直被大家尝试和训练的.从二年级开始的专业设计课程中,就应当有意识的将作业作为实验的对象.比如从简单的小品式的创作,要人为的将工作内容进行合理的分配.如最粗略的分为视频和音频两大方面,例如自己制作的第一部完整的实验小品<<小羊的故事>>到后来的<<一个和四个>>都是与录音系的同学一起完成.由于制作周期和相对要求不是很高.在制作中参与的人员数量也很少.但是通过这样的训练,除了制作方面外也锻炼了自己的沟通能力.对于人与人之间的默契度的培养也需要相当的一段时间来进行磨合.在不断的循序渐进的过程中逐渐积累了创作管理方面的经验.也为之后的联合创作顺利完成创造了有利的条件.

在之后的<<老鼠嫁女>>剧组中,也将之前学习的组织经验加以更多的实际操作.从前期到中期再到后期每一个环节都需要积极的调动和合理的规划.

在前期阶段主要组织主创人员对选择的题材进行讨论,内容包括剧本,分镜头,以及具体的创作手法.在得出初步的结论后进行简短的实验.在这个过程中就可以初步了解每一个组员的特点,也可以作为起初的磨合期.为之后的合理分配奠定了基础.

在中期有相当长的一段时间是在考察创作成员的制作能力和工作素养.繁重的绘制工作会影响到一些意志力不坚定的人.在这时应当及时发现并想尽办法调整心态.如在原画的绘制中马马乎乎,不求准确.在学生作业的完成过程中经常会出现这样的情况.这样的习惯如果在以后的工作中被显露出来后果是很严重的.

在短片<<老鼠嫁女>>的制作中就是由于合作不到位,直接影响到影片本身.在片中有一段风的画面,人物造型和前面的镜头都有明显的区别.这是由于在造型统一的方面出现了失误.完全可以发现是由两个人绘制的痕迹.还有墙的造型,绘制时忘记画其中的一个耳环,然而在中期的审查时也没有发现.最终只能在后期进行补救.幸运的是修改的比较完善,观众也没有发现穿帮的地方.类似这样的错误联合创作中往往是可以避免的.由此可以得出的结论是创作者之间的良好沟通会使制作影片的失误率大大降低.在相对成功的一方面,制作人员的合理分工是值得今后创作中继续保持的.与其他类型的作品不同,<<老鼠嫁女>>在制作流程上的分工较为烦琐,在上色这个环节的把握就比较领人满意.上色组由三人组成,在协调和统一方面比较到位.颜色指定的要求也基本落实到每个组员.

在足球比赛中讲究传接配合,讲究整体如一.在动画创作上也要遵循这个原理,只有大大提高团队的合作协调能力,树立团队荣誉感才能将真正有才华的每一个创作个体融入成一支生力军.只有在高度凝聚力的前提下才能各尽所长,优劣互补.团队合作才发挥其真正意义上的作用.

篇2

反映现实是剧本时代感的一种层次,而剧作者本身的时代意识或超时代意识则更能使动画电影深入到哲学层面,展开对过去的反思和对未来的憧憬。日本动画大师宫崎骏的系列作品,如《风之谷》、《幽灵公主》等影片,改变了长久以来形成的动画片以儿童为主要受众的观念,跨越了观众的知识结构和年龄层次,获得了成人世界的认可。他充分发挥动画电影独特表现形式的优势,创造出神奇的魔幻世界,赋予作品深刻的思想内涵。他的作品对人类、自然、文明、冲突、生命及其存续等主题进行了极为深刻的探讨,不仅具有实拍电影无法比拟的观赏性,还展示了创作者契合时代脉搏的对各种社会问题的思考。

在具备时代感的同时,动画剧本的创作者还应该具备市场意识,使影片具有商业娱乐效果。优秀的剧作者会将观众的审美特点和观赏习惯作为创作剧本的参考要素,并对不同年龄层次的观众进行针对性的侧重。日本动画系列片《蜡笔小新》运用了观众喜爱的现代动画语汇,将日常生活用夸张、独特的搞笑手法展现出来,主角小新与同龄孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充满了喜剧色彩。这使得该片在推出后受到不同国家各个年龄层次观众的喜爱,蜡笔小新的形象也由此深入人心。

主题的表达

主题在电影剧本中占有主宰地位,它将未来电影剧本中的人物、故事情节、细节、对话、结构乃至电影中的各种表现手段都统帅起来,使之服从于主题的体现,并以电影剧作艺术上的完整和谐和统一,呈现给读者和观众。因此,动画剧本的创作,必须始终围绕表达主题这一重要目标。

表达主题首先必须突出主题。由于动画电影具有独特的表现形式,取材范围相当广泛,因此动画电影所能表达的主题也空前丰富。如《攻壳机动队》中人类对自身的质疑和反思,《幽灵公主》中自然与人类的对立和融合,又如《千与千寻》中人对自我本性的追溯和《最臭武器》中对残酷战争的控诉。虽然动画电影所表达的主题是如此的多样化,但在一部动画片中,剧本的主题必须突出。多个主题的并行阐述最终会使一部动画片失去主题。当然,突出主题并不是说要反复强调主题,对有些动画电影来说,主题的表达可能仅仅是提供了某种情调。动画片《小蝌蚪找妈妈》就是一个很好的佐证。影片在表现小蝌蚪找妈妈的过程中所反映出来的天姿韵趣,把观众带进一个美丽而温馨的童话世界,人们可以从这个情境中感受到深刻的生活哲理和创作者的审美情趣。

其次,在主题的表达技巧上应讲究含而不露。主题必须鲜明,但是鲜明不等于直露。优秀的艺术作品都会留给欣赏者想象的空间,而这些空间往往是表达作品主题的最佳之处。日本动画《萤火虫之墓》就是一部以写实手法和旁观者的视角铺陈而出的战争悲剧,除去开头真实地展现空袭后的惨状外,片中并没有过多地描绘战争场景,而是通过单纯柔弱的孩子们的视角,使战争的残酷性深刻地展现在观众眼前,在糖果罐、萤火虫等感性道具的运用下,全剧弥漫着震撼人心的悲剧氛围。

剧本的主题在表达时还受到民族文化的深刻影响。民族文化中的哲学观、道德观、美学观深深影响着动画电影的创作者们,进而影响到动画剧本的主题上。我国早期优秀动画电影《大闹天宫》就是这样的一部杰作。影片从中国古代铜漆器文物、敦煌壁画、民间年画、庙堂艺术等方面汲取了丰富养料,具有中华民族浓重华美的艺术风格。同样,在宫崎骏的动画作品中,观众可以看到文明的毁灭和重建以及人与自然如何和谐共存等深刻话题,大友克洋的作品表露出创作者对科技既崇拜又恐惧的矛盾心理,对信仰文化的隐约幻灭感,和月伸宏的作品揭示了在一个弱肉强食的世界中,物竞天择、适者生存的道理,这些动画作品深刻反映了日本民族文化中的危机意识和对人文自然的关怀,同时也反映了岛国文化的扩张意识和摆脱渺小的渴望。相比之下,美国文化没有厚重的历史积淀,也没有浓重的悲剧情结,在它影响下的动画作品,具有戏剧化的乐观主义、浪漫主义和个人英雄主义,表现出轻松幽默的特点,如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木兰》等影片就具有鲜明的美国风格。人物形象的塑造

人物是动画片最耀眼的商标,塑造人物形象是动画剧本的第一任务。在动画片中,动物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作为人物进行塑造,都具有人的思想和性格。好的剧本要想超脱平庸而获得非凡的艺术价值和商业效果,必须把人物性格的刻画放在艺术描绘的核心位置上。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,两者相辅相成,缺一不可。

在剧本创作中,为了塑造人物鲜明的性格特征,就要考虑人物符合其性格特征的思维方式和行为方式,也就是独特的语言行动、风度气质、爱好习惯以及外貌神情等。通过对人物行为动作、心理动作、语言动作等刻画性格的艺术方法和手段的运用,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。动画剧本中的人物性格塑造是丰富多彩、手法多样的。有的一出场就轮廓分明、特征毕露,如《猫和老鼠》中聪明又爱恶作剧的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狭,如《灌篮高手》中性格阴郁却球技高超的流川枫。不仅如此,剧作者还应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中,赋予人物独特的存在价值和生命意义,让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现、有血有肉的动画角色。

叙事结构的设置

动画剧作的内容固然是首要的、决定性的,但它必须依附于某种特定的形式才能得到最好的表现。因此与题材、主题、人物等内容要素一样,结构也是动画剧作极为重要的构成因素。为了塑造鲜明的艺术形象,为了体现深刻的主题思想,剧作者必须对所掌握的创作素材进行精细的组织和安排。

动画剧作的结构形式多种多样,但大体上可分为两大类:传统的剧作结构和非传统的剧作结构。

传统的剧作结构如《哪咤闹海》、《美女与野兽》《埃及王子》等。这一类型的动画电影主要以矛盾冲突为剧作基础,以戏剧冲突的规律为结构的原则,由此导致其展开冲突的必然动作历程。即按开端、发展、、结局的进程,依次而又有因果逻辑地展现完整的冲突。它不仅要求人物关系和思想感情的描写紧紧扣住中心冲突的动作线,还要求造成紧张的声势,以步步相逼、场场推进的形式去发展剧情,使冲突逐场逐段递进加剧,愈演愈烈。因此,这一结构的影片富有戏剧性、紧张感、悬念感,容易吸引观众的注意力。

非传统的剧作结构包括散文式结构、心理结构、时空交错式结构等。散文式结构的影片如《山水情》、《梦幻街少女》、《龙猫》等。这一类型的影片不注重情节的完整性和因果关系,没有明显的开端、发展、、结局等结构要素,也没有显露完整的矛盾冲突线索。它比较强调细节的运用和对日常生活图景的自然展示,灵活多变,取材自由,在近似散乱之中蕴含着真挚深沉的情感,具有一种特殊的艺术魅力。心理式结构的影片如《回忆三部曲》。它主要以影片中人物的思想情况、心理状态进行叙事,不太注重故事的结果,主要反映的是创作者的心理过程。时空交错式结构如《萤火虫之墓》。这一类型的影片主要是打破现实时空的自然顺序,将不同时空的场面,按照一定艺术构思的逻辑交叉衔接组合,以此组织情节,推动剧情的发展。它在时空程序上将过去、未来,将回忆、联想、梦境、幻觉等和现实组接在一起,形成独特的叙述格式,获得艺术效果。由于这种方式一般采取主观形式的叙述格局,用视觉形象直接描绘人物或作者的思想感情及内心世界,因而使剧作整体呈现出主观的心理色彩,具有情绪感染力。

篇3

二、以形象塑造和叙事为目标的角色设计其实始于故事创作

尽管角色设计一般被用作动漫术语,但是角色以及角色设计(或说人物设定)可不是动漫专用。明确的角色概念源于戏剧,并事实上更早地存在于包括文学在内的各种艺术创作和社会生活,最典型莫过于小说创作。小说以刻画人物形象为中心,通过故事情节和环境描写来反映人物性格和社会生活。小说中的人物性格形象,经由故事情节而凸显;特定的社会自然环境对人物性格有着决定性作用,同时人物性格对故事情节发展又具备推动作用。因此,人物与特定环境下的故事,本来就是一而二、二而一的关系,二者不可缺一。对于动画,故事始终是主要元素,不管这个动画是真人饰演还是手工绘制又或是数字加工的。好的故事才会诞生成功的角色。一个成功的角色,必有其鲜明的性格形象魅力;一个能够深入人心的角色,更必有其灵魂、精神、感染力。同样这些角色的性格形象必然是通过其经历故事而显现。林冲、鲁智深、武松……这一系列角色,可以用小说、戏剧、影视、动漫、游戏等各种艺术形式,来完成形象塑造和叙事目的。故事是一样的,区别的只是说故事的语言媒介不同,以及因此而带来的艺术魅力不同。也就是说,真正的角色设计从故事创作开始的那一刻就随之开始了。从美日动漫文化来看,漫画和小说为影视动画提供了强大的故事来源。根据日本出版界数据统计,他们2013年播出的动画,源自漫画的有91部(40.4%)、轻小说的有33部(14、6%)、其他(小说、图书、玩具等)有34部(15.1%)。漫画可以被看作是应用了蒙太奇手段的绘本小说形式,好的漫画师是与小说家一样的说故事能手。几米的绘本作品风靡,美、法、德、希腊、韩、日、泰国等皆有译本,许多作品被改编成音乐剧、电影、电视剧。读者着迷于几米的画,着迷于几米画中的故事,那些成人的寓言和童话。在世界动漫界独树一帜的宫崎骏,原先是漫画师出身。类似宫崎骏这样兼有作家、编剧或漫画师背景的大导演很多。徐克甚至说:导演是他的兼职,漫画师才是他的主业。的确,导演按照自己的总体构思绘制的结合人物设定和故事情节的影视分镜手稿,何尝不是浓缩的故事漫画绘本?沃卓斯基姐弟(《黑客帝国》、《云图》)、黑泽明(《影子武士》、《乱》)、克里斯托弗•诺兰(《盗梦空间》)、詹姆斯•卡梅隆(《泰坦尼克号》、《终结者》、《阿凡达》)、希区柯克(《精神病患者》),这些著名导演,无一不是分镜大师,无一不是说故事的能手。有了故事以后,角色形象也已然存在。至于视觉上的美术造型只是从胸中之竹到笔下之竹的终端呈现。这就是希区柯克经常说的:他的电影还在没拍之前就已经完成了。从故事创作到最终的视觉呈现过程,才是完整的角色设计。倘使这个过程是由一个人完成的(身兼作家、脚本、导演甚至制片人),故事的原始意念自然可以被完整保留;如果这个过程是由团队协作完成,那么负责视觉造型输出的角色设计工作,同样必须从最初的故事切入,深刻解读,食其味、取其髓,方能成功化其形。一个称职的能够“深刻解读”他人故事的视觉造型师,其本身具备的文化素养,绝不会低;对于不会画画的导演来说,他的视觉造型师应当能如同他的手脚一般把他的想法变成画面构图。莎士比亚曾说过,“即使我们沉默不语,我们的服饰与体态也会泄露我们过去的经历”。貌若表面审美造型的角色设计,若是不能让画笔下的角色表情、眼神、发式代替创作者说故事,那就只能是笔尖上的浪费。

三、好的故事:真实、自信而让人信服;自信的文化价值观源于对世界、历史、人生、艺术的观察、理解、坚持

并非所有的故事都动人。好的故事,必然是当下的真实。真实才能自信,自信才能让人信服。可以神游、可以穿越,但不论是神游到银河系外还是穿越到过去未来,故事的眼界、情感、思维、价值观,都必然系于当下。经典的故事都是生于当下而得以存于永恒。《功夫熊猫》以古代东方为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素,却依然是“美国人黄皮肤白内容,依然梦工厂原厂路数设定,小人物大块头挫胖子转HERO标准节奏”。有些中国观众“憎恶这种故事类型,好吃懒做者轻易就可本领高强,不作准备恰恰会大获成功;而勤学苦练者都是呆子、都会失败,只能作为陪衬主角红花形象的绿叶存在。这种价值观是不可取的、有害的”,这是站在国人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知对于教育这件大事,老美真诚地不认为每个孩子都有做学霸的潜质,而是向来迷信天分,等待时机成熟。几米用敏锐细腻的心去感受周围的人与事,以情感、思绪为墨,藉画笔传达他对大千世界的真实看法。几米的故事引领着每一位欣赏他作品的人看到并相信世界上的美与善,同时也反应了现代人生活中的点点滴滴,因此每个人都能在他的故事找到一个映照和寄托。几米的作品不只是图片配上简短的文字,而是呈现了完整的价值观、想法及人生态度。宫崎骏动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动。从《风之谷》、《天空之城》,到后来的《龙猫》、《萤火虫之墓》、《虞美人盛开的山坡》,他的思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观、历史观、人生观和艺术观都有着明晰坚定的脉络,最终成就其在全球动画界无可替代的地位。好的故事,不管是通过什么形式呈现,必然直接或间接地阐述创作者的面对人生的想法和态度,并籍此而取得其存在的意义。成功的角色,不论是令人爱的,还是令人恨的,又或是令人又爱又恨的,总有其令人印象深刻的“坚持己见”之处。

篇4

二、伦理与艺术的关联

1、《尼各马可伦理学》中的幸福论。对西方伦理学观点的探讨其实就是对道德学的认识,本文没有采用道德一词,是因为在实践中,道德已经败坏到为陈规服务的地步,复用传统伦理一词,或许可以把我们的注意力从对特定戒律或规章的判断,诸如“善恶有报”、“勿以强凌弱”等,转向真正伦理学的关注对象,即人的自我、人格的构建,目标指向至善。比如,亚里士多德在《尼各马可伦理学》中对伦理的思考是围绕人的德行的概念展开阐述的,这里的德行指的是值得称赞的行为举止之典型习惯。在该书中,亚里士多德写到,人的目的,即人的可实践的最高善,就是幸福。若幸福就是合德行的活动,它必定是合于我们自身中那个最好部分即努斯的德行的活动。努斯是我们的真正自我,是我们之中最好的东西,它的实现活动最完美、最能够持续、最令人愉悦、最为自足。这种活动是人的完善的幸福。查尔斯•泰勒在《自我的根源》中继续将伦理探究引入整个“自我”领域,黑格尔在《精神哲学》中将泰勒伦理中的自我解析为具体的自我意识三阶段。除了将人的完善的幸福等同于自我实现的最高阶段,亚里士多德在《尼各马可伦理学》亦指出了通往幸福的实践方法。幸福是学得的而不是靠运气获得的,一个人不依靠自己的努力,就不可能获得幸福,否则即使拥有外在善(财富)也是枉然;幸福需要外在善作为补充,在所有外在善中,朋友就是最大的善,他们或接受我们的善举和公正行为、或帮助我们提升品质。

2、艺术三原则中的伦理原则。在西方古典艺术研究中,其以逻辑的关系呈现出的关于美的艺术的三项一般原则为伦理存在艺术活动中提供了依据,并且也让艺术活动在人类事业中的地位进行了合理的定位。这三项一般原则是:形而上学原则、伦理原则、审美原则,其中后两条原则的共同根源是第一项形而上学的假定。这项形而上学的假定是柏拉图的艺术和世界的镜子关系,艺术再现的是现实,也就是正常感官知觉和感受到的现实。这一信念与认为万物同质的观念是密不可分的。假设万物同质,那么艺术的本质就在于它同感知对象具有模仿关系,艺术只制造事物的形象。需要澄清的是,这种模仿关系是与艺术家对现实的认识力有关的,有深浅等级差异之分的。柏拉图在《理想国》中贬低的只是一种低级艺术忠实于现实表面临摹式的模仿,并未贬低模仿的价值。事实上,隐含在他那套镜子说辩辞之下的世界构成中,可感世界是永恒理式的表象和模仿,这里的模仿是对理式,世界本质的模仿,理式是一切价值的核心。换言之,低级艺术中的副本模仿是通向高级艺术中本质模仿的技艺途径,在高级艺术中,艺术再现的是依循现实本质、但与现实表象有差异的想象性形象。因此,柏拉图和亚里士多德两人都把我们今天所谓美的艺术归在“模仿性的”,即制造形象的技艺名目下,只有高级的模仿才是显现真理、本质的审美形式或意境的制造活动。并且,亚里士多德在《政治学》中继续指出,人对现实事物的感受,理所当然地和人对现实事物再现的感受是一致的。

3、由此,艺术和现实具有从外表到本质,以及人心灵感应的模仿关系,对此关系的认识构成了感性原则在艺术中使用的条件。感性主要含伦理和美两种感觉成分。康德在《判断力批判》中将二者进行了区分,赋予美感独立存在的地位。在古典艺术中,这两种感觉成分常常是混合的。柏拉图和亚里士多德两人在关于美的艺术之性质的整个探讨中,都是在伦理领域中进行的。对于柏拉图来说,他认为,艺术中的想象和情绪有着心理上的联系,那么,艺术中想象世界一方面像现实世界一样拥有通过榜样形成习惯的力量,另一方面还拥有在很大程度上造成情绪紊乱的力量。这一假定促使柏拉图在《理想国》中做出将有可能带来的坏的伦理效应的诗人逐出国家的决定。在这个问题上,亚里士多德在《诗学》中的表述也是很清晰的,规定了伦理观点在艺术创作中占有的天然的优越地位。他说,一切艺术上再现的对象都是行动中的人,而这些人又必然有高贵的人和低贱的人之分(因为一切道德品格都符合这一划分;因为一切人之所以能相互区别开来,正是因为品格有好有坏)——这就是说,不是比我们好一些,就是比我们坏一些,再不然就是跟我们一样。

4、从这里可以看出,只要艺术模仿的是人,那么对道德秩序、伦理效应在其中的预先设定就是不可回避的。康德在《判断力批判》中将感觉中的美感成分分离出,也只是为了认识这一成分,给予美学以哲学地位,事实上,两者在艺术活动中是彼此共存的,正如席勒在《审美教育书简》中所说,艺术所引起的一种自由的,完全以道德条件为基础,人们的全部道德本性(德行)在此时也会进行活动。

5可见,无论是创作还是研究艺术,掌握指导社会实践的伦理学知识是必备基础,因为塑造有意义的符合伦理价值的人生是艺术不容忽视的使命,而那种“艺术就是艺术,不能把它当作他物”的观点只有在纯粹的艺术技巧学习和鉴赏中是合适的。古典艺术中的审美原则可以表述如下:美寓于多样性统一的想象性表现中,即感官性表现中。这一原则涉及到一和多的关系,或部分与整体的关系,它们总是比较纯粹地体现在数学图形、比率和比例中。综上,艺术模仿现实离不开伦理价值判断。有伦理的内容与有比例的形式,这两者的有机融合可以形成一个具备整体美感的优秀作品。

三、伦理原则在经典动画案例《狮子王》中的应用

1、《狮子王》的目标定位和模仿对象

动画的形式源于诗歌中的戏剧形式,其模仿的亦是人类种种活动样式中的一个完整的行动。由于动画主要受众是儿童,对于儿童来说,与成人世界接轨的自我意识的培育是永恒的主题,因此,迪士尼的《狮子王》遵循寻找自我的创作主线,这一思路不是偶然的,是符合普遍原则的。在宫崎骏的《千与千寻》中亦显现出类似的选择。显然,获得自我意识、促进德行是面向儿童的动画片一个重要的创作方向。黑格尔在《精神哲学》中描述了自我意识必须经历的三个发展阶段。1)第一个阶段:呈现出直接的、与自己简单同一的、同时与此相矛盾地与一个客体相联系的、单个的自我意识。这种情况对应到《狮子王》中,情形是这样的:辛巴虽然拥有王子所带来的各种外在的善,但与作为未来国王这一存在者所需要的自身条件,辛巴远远不足,此时的他只具有儿童阶段表面上独立的、但实际上是一种微不足道的东西的规定,所以一旦遇到危险,就会陷入无法自救状态。这意味着在下一个阶段中,辛巴需要通过学习和朋友的帮助获得德行。2)第二个阶段:客观自我获得了一个别的自我的规定,并因此产生了一个自我意识对一个别的自我意识的关系,即两者之间承认的过程。这一阶段体现在《狮子王》中,将是主角在逆境中磨砺自己的情节。当辛巴融入由朋友组成的社会时,它实际上是更多地培养在社会生存所需要的一种共性的素质。在这里,主角的自我意识不再只是单个的自我意识,相反地,在它里面已经开始了一种个别性和普遍性的联合。3)第三个阶段:获得普遍的自我意识,进入获得德行的自由完美阶段。在这一阶段,辛巴在互相对立的自身性格要素中,扬弃了自己,即弃除己身低劣成分发扬出高贵成分,在世界普遍存在的永恒人性素质中找到了自己,最终战胜敌方。

2、《狮子王》审美形式的呈现

上述三阶段对应于《狮子王》的三幕剧的经典形式,见图1。第一幕为开端,第二幕为中局,第三幕为结尾,三幕比例关系是:3:2:1,而通常标准比例关系是1:2:1,这也可以检验出《狮子王》一剧的重点在开端描写,第二幕可能表现的不充分,不过,标准比例只是一个参考,创作人员有时会有意识地打破这个比例。这三幕恰好对应于自我意识获得的三个阶段,主角德行塑造的过程得以准确、适时地展现,一切都在事先的精心编排中。因此,《狮子王》的审美特征可归纳为:以主角完成个人成长三阶段的完整行动为线索,将故事的内容有机地对应形式要素(头不必上承他事,中是承前启后,尾无他事继其后)、融合为一个整体,最终达成多样性统一的古典美学标准。

篇5

二、角色创作

1.含义及基本要求

与影片中的演员相似,动画中的人物角色同样是被赋予生命形式进行表演的主体,能够自由的表达思想和情感,甚至超越现实的发展,如现实中不具备生命本体的物体,如玩具,但在动画中则被赋予生命形式并可能成为主角,即作品《玩具总动员》中的玩具们。正是由于这种创作的自由性以及表现手法的随意夸张性,使得动画无论是在创作者亦或是观赏者中都极具吸引力。就动画设计三大要素而言,人物角色创作可谓是最具自由性,一般不做严格的要求,就当下大众普通审美特点而言,通常主角要具有个性鲜明、品德高尚、造型突出、表演富有感染力等特点,但不限于此。

2.角色创作中存在的误区

设计者在进行角色创作过程中往往陷入误区,这些误区主要表现为三点。其一,主人翁意识根深蒂固,往往忽略配角的存在感,而事实上,在整个影视动画中,所有角色都应受到平等对待,因为对不同的受众而言,配角也有可能上升为主角。其二,人物创作拘泥于已有的人物原型,创新步伐有待加快。我们耳闻目睹的国产动画大多是已有的人物形象,如孙悟空、哪吒等,而这些人物虽然极具个性但却缺少新意,虽然《秦时明月》在人物塑造上没有神通广大的孙悟空,也没有机灵可爱的哪吒,但是却给人耳目一新的感觉。其三,英雄色彩浓厚,在观众中很难引起共鸣,适当的塑造一些贴近现实的平凡却不平庸的人物形象或许更为成功。

3.提高角色创作水平的对策

一个成功的动漫角色离不开成功的原型设计,因此,要想做到角色深入人心首先就要从人物原型设计初始着手。不同的角色要赋予不同的形象特点,通常分为正反派两大类,而正派的的角色居多,这里以英雄类为例。对于英雄类角色,就要通过典型的事件、背景、语言等对其加以修饰,如国产动漫《喜羊羊与灰太狼》中喜羊羊一角,在与灰太狼展开一系列的斗争事件中成功塑造出机智勇敢的英雄形象。其次,注重人物美化,美丽的事物更容易受到大家的喜爱。因此,遵循美学原则,巧用设计来塑造美的角色形象显得尤为重要,当然,在保持美的前提下还要注意突出个性,营造不同类型的美,迎合不同受众的喜爱。最后,作为人物角色的主要呈现方式——表演,更要搭配不同的表演手法,才能将预先创作的人物形象完整地呈献给受众。单一的表现方式容易产生视觉疲劳,因此,应丰富人物表演技术,综合运用拟人、夸张、简约、程式等表演手法,将影视动画创作的优势尽情发挥,使角色的表演更显生动形象,带给观众一场完美的视听盛宴。

篇6

中国动画的现状分析

动画自诞生之初经过一百多年的不断发展,逐渐成熟,并且成为

门重要的艺术门类,动画中有趣生动、特点鲜明的卡通角色造型,深深吸引观众的目光,而动画本身也能够传达出制作者想要表达的思想与精神,其富有趣味性和吸引力的的表现形式对思想内容的传递有着与其他媒介相比更好的效果。

在为人们的日常生活增添欢乐的同时,动画市场也形成了规模宏大的产业链,创造出惊人的经济价值。2015年中国动画市场大约为1200亿人民币,而且据推测到2020年更是将超过2000亿人民币,复合年均增长率在14%左右,这是一块无比诱人的蛋糕。与此同时,动画市场的竞争也风场激烈,日、美动画作品依然占据着市场的主要份额,虽然近年来,中国动画也不乏一些优秀的作品,例如最近的《西游记之大圣归来》和《大鱼海棠》,这两部国产动画作品在票房与评价上得到了极大的肯定。但是,在中国动画取得定进步与肯定的同时,大量国产动画暴露出来的弊端更加要引起重视,其中最重要的就是题材的匮乏和中国民族文化的挖掘力度不够。

中国饮食文化的动画作品相对较少,而中国饮食文化所包含的丰富内涵与人文情怀决定其具有很高的可创作型,探索中国饮食文化与动画的相结合,不仅对传递中国饮食文化、地方风貌有着积极的作用,也对扩充国产动画类型,实现更大的经济价值有着重要影响。

中国饮食文化背景

中国饮食文化历史悠久,底蕴深厚,从燧人氏钻木取火开始,经过数千年的繁衍变迁,逐渐形成独具特色的中国饮食文化。是中国广大劳动人民和历代统治者糅合了中国传统文化当中的阴阳五行哲学思想、儒家伦理道德观念、中医营养摄身学说,还有文化艺术成就、饮食审美风尚、民族性格特征诸多因素的影响下,创造出的具有极高水准与民族特点的烹饪历史,其数千年的历史,早已成为中国传统文化中一个不可或缺的重要内容。

中国饮食的传统食俗众多,如端午节食俗、端午节食俗、春节食俗等,在每个不同的食俗中,人们会食用不用的饮食来表达情怀,其中又蕴含着丰富的典故,如端午食俗的时候,中国人会通过吃粽子来纪念伟大的爱国主义诗人屈原。

中国饮食种类繁多,在饮字方面主要包含茶、酒两类,茶叶作为中国在国际上的个重要标志,包含大红袍、碧螺春、毛峰、龙井、普洱等门类,每种茶叶都有其独特的口感与保健功能,被全世界人们所推崇与喜爱。中国的饮酒文化同样博大精深,而自从酿酒工艺诞生之初开始,陆陆续续出现了女儿红、杜康、西凤、烧刀子等众多具有中国民族情怀的佳酿,其名称往往蕴含着劳动人民的殷切期望。

中国的菜系主要分为四大类,菜系。四大类是指民问菜、宫廷菜、官府菜、寺院菜,按菜系来分又分为菜系,分别是鲁菜、川菜、粤菜、闽菜、淮扬菜、浙菜、湘菜、徽菜。中国饮食文化具有以下几大特点:风味众多,四季有别,讲究美感,注重情趣,医食结合这五点。

中国饮食文化与动画艺术相结合的可行性分析

动画是门带给人们欢乐的艺术,但是其本质还是为了实现经济效益。

《中华小当家》(也称中华一番)是日本漫画家小川悦司于1995至1999年在日本周刊少年Magazine连载的一部关于中国美食与烹饪的动画作品,讲了天才厨师小当家,为给人们带来幸福,努力锻炼厨艺,克服各种困难,实现自己梦想,是一部美食励志动画。这部动画从连载至结束取得了不错的成绩,作为以美食烹饪为线索的故事很有创意,给人耳目一新的感觉。

《美食总动员》(也称料理鼠王)是2007年一部由皮克斯动画制作室制作、华特迪士尼影片出版的动画电影。由布拉德・伯德执导,影片于2007年6月29日在美国上映。故事讲述一只原本注定在垃圾堆度过平淡一生的小老鼠小米,梦想成为站在世界之巅的美昧大厨。瑞米认识了资质平平却认真的学徒林奎尼,帮助他做出道又一道精美大餐,成就了一个厨房神话。截至2007年10月末,影片的北美票房已经超过2亿美元,全球票房超过10亿美元。

《舌尖上的中国》系列无疑是饮食题材成功的典范,其有趣又不是内涵的传播方式聚拢了一大批忠实的观众,贴片广告与播映权给制作人带来了极大的收益。虽然《舌尖上的中国》不算是动画作品,但是动画作为电影艺术的一个分支,《舌尖上的中国》所取得的巨大成功对中国饮食文化题材动画作品的探索提供了方向和信心。

总结

遍观国内外优秀的动画作品,不难发现民族性、创新性是一部高质量动画作品的关键要素。如今,中国动画无论是在制作技法上还是投资规模上都有了巨大的飞跃,优秀的国产动画作品不断涌现。中国饮食文化题材动画作品的开发与创作,对宣传中国饮食文化,介绍中国风土人情,提高国际影响有着极大的帮助,同时,也必将为中国动画创作注入新的血液与活力。

篇7

中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)11-0067-01

近年来,对有形的文化资产与无形的文化资源的“文化生态”被普遍关注,本土资源被广泛挖掘,并应用于各个领域,在教学领域上形成了很多地方课程,在动画创作方面,本土资源为动画形象提倡了素材,动画与本土资源相结合,提高其对地域文化的亲和力,加强对地域文化的认同感。绍兴有着2500年历史的文化底蕴,名人文化、典故传说、传统行业、民间工艺等,这些都有可能成为动画创作利用的素材。挖掘绍兴文化“宝藏”,将绍兴文化在动画中得到很好的展现,不仅仅是一个本土动漫的方向,也将绍兴旅游大市的辅助推广的一种手段。

一、地域文化在动画创作中的价值

人们在观看一部动画片时,除了能看到新奇的东西外,总是希望能在动画片中寻找到自己熟悉的东西,这种东西存在于我们生活和我们长期生活中留传下来的传统和记忆中,地域文化是这种“记忆和生活”的最直接和最恰当的表达方式。如绍兴原创动画片《少年师爷》中可以欣赏到绍兴许多特色元素,同时也将绍兴的黄酒文化融入其中,使用动画的形式既能体现传统文化的底蕴,又是一个时尚的表达方式。

二、动画创意中的地域文化

动画创意来源于文化,处在不同文化环境就有不同的文化形态、社会习俗、生活方式和人文特色。绍兴自古人杰地灵、人才辈出,本身历史沉淀着许多脍炙人口的故事,勾践卧薪尝胆、兰亭序、百草园、秋瑾等故事都有这个城市特有的人文特色。绍兴的地域文化除了独有的人文特色外,还有很多传统的民俗、如乌篷船、梅干菜、乌毡帽等独具地域风情。这些都是地域文化中得瑰宝,也是创作动画剧本的经典素材,在三维技术的表现形式下,定会给人一种耳目一新的体验。

三、动画创作中对本土元素的创新

虽然地域文化的宝藏取之不尽,可利用的元素也很多,但是我们必须找到适合自己的元素来表达自己创作的故事,对原有的本土元素进行创新,使之在原有文化的基础上具有时代感,如只将家喻户晓的故事情节完全照搬,这样出来的作品会丢失动画独有的艺术表现。

本土文化可以作为动画创作的一个重要元素,但不能为了某个元素束缚了整个动画的表现,动画创作不仅要在表现形式上充分吸收并借鉴本土资源,更要将地域文化融入到动画中去,同时赋予当代的时代气息和现代品味。

四、地域文化在三维动画创作中的应用

三维动画是动画艺术的一个类型,是集文学创作与视听艺术为一体的极富表现力、感染力、时代精神的现代艺术形式,它的创作以相应的文化为依托的,以地域文化作为动画题材是我们的优势,动画的形象也可以承载本土的元素,传达角色的性格和表达故事情节,可以三维动画借助先进的数字软件对地域文化资源进行再创造,取其精华,去其糟粕,运用现代设计思维把大众意识形态和审美融入到动画设计中去,从而制作出富有本土气息兼具时代特征的动画片。

(一)在题材内容上吸收绍兴本土的优秀文化

绍兴的人文题材很多,且很多名人文化具有鲜明的地域特色和良好的群众基础,在动画创作时需要在情节上把握节奏,控制剧情的展开和发展,更多的体现故事本身的内涵,将历史世俗化、通俗化、娱乐化,给予大众感性化的满足,把动画语言变成历史文化的载体,而不是去对经典名人故事进行复制。《少年师爷》就是绍兴特有地域内涵的体现,在以往大家的记忆中、电视荧屏上师爷一般是以捋着胡子、摇着扇子的老者形象出现的。《少年师爷》改变了绍兴师爷的传统形象,给人以耳目一新的感觉,这个小师爷不仅形象可爱,而且善恶分明、足智多谋。此片中众多的绍式符号构画出了一幅绍兴的“清明上河图”,让观众感受到了浓郁的绍兴文化,

(二)本土资源和元素与现代三维软件技术的结合

通过建模、动画、材质、渲染等技术,场景和人物更具真实感。通过对角色动作的设置和三维软件的计算能够生成符合真实运动规律和动力学的效果;三维软件还能模拟真实的摄像机,克服了传统摄像机因天气、环境等因素的约束,能够运用不同的景深和转场来实现传统摄像机所不能实现的视觉效果,使画面更符合蒙太奇的规律,加大动画表现的视觉张力,是动画特有的娱乐性通过这种方式得到体验。

五、总结

篇8

题目《XXXXXX》动画的创意说明

学院(部)美术学院

专业动画(本)

学生姓名

学号年级

指导教师职称

年月日

目录

中文摘要、关键词........................................................1

英文摘要、关键词........................................................2

引言...................................................................3

第一部分《xxxxx》动画作品陈述.........................................4

一、动画的故事情节......................................................

二、动画的剧情分析......................................................

三、动画创作流程说明....................................................

四、动画的风格与特点....................................................

第二部分《xxxxx》动画创作的艺术分析....................................

一、动画作品《......》中的×××........................................

二、动画作品《......》×××的创意流程..................................

三、动画作品《......》×××的艺术创新点................................

第三部分《xxxxx》动画制作的技术分析....................................

一、动画作品《......》中×××的制作技术................................

二、动画作品《......》中×××的技术流程................................

三、动画作品《......》中×××的技术创新点.............................

第四部分创作总结......................................................

致谢..................................................................

参考文献..............................................................

声明...................................................................

目录写作要求:

1、目录黑体小二号,居中,目录之间应该空两个字距;目录下的内容用仿宋小四加粗,间距-固定值-24

2、目录页码不需要用页码表示;

3、分级目录要准确,其中,第一部分、第二部分、第三部分为一级目录,二级目录为:一、二、。。。

三级目录为:(一)(二)。。。。.四级目录为:1、2、..五级目录为:(1)(2)。。。。注意:一二级目录内容为规定格式,不能变动。三四五级目录内容不用在此页显示

本页单面打印

【摘要】:

【关键词】:

中文摘要及关键词写作要求:

1、摘要和关键词为黑体五号

2、其它为仿宋五号

3、行与行之间的间距为:段落—固定值—24

4、摘要前需提行

5、关键词之间需用“;”间隔

6、摘要内容不少于100-300字之间;关键词不少于3个,不超过6个

7、从本页开始,页码用阿拉伯数字表示,并在目录里体现出

8、本页单面打印

Abstract:

Keywords:

英文摘要及关键词写作要求:

1、英文翻译为摘要和关键词的翻译

2、所有英文采用TimesNewRoman字体:五号

3、Abstract和Keywords单词需加粗

4、行与行之间的间距为:段落—固定值—24

5、Abstract前需提行

6、Keywords内容之间需用“;”间隔,第一个单词的第一个字母需大写。

7、摘要内容与关键词的英文翻译必须与中文保持一致,

8、本页单面打印

引言

引言写作要求:

1、引言是必不可少的一部分,引言前应该提一行,字体:居中黑体小二

间距:段落—>固定值?24

2、内容:不少于500字,字体:仿宋五号

3、正文段前应空两个字距

4、从引言起到第四部分理论总结为双面打印

5、从引言到第四部分,要求字数达到4000字以上,学生创作过程分析图五张以上。正文必须结合于自己的创作来写创作说明!

6、论文撰写规范要求:

年月必须用阿拉伯数字表达,完整写入,如:99年4月---?1999年4月

世纪必须用中文表达,如:20世纪90年代--?二十世纪九十年代

7、从此页起双面面打印

正文(包括结论)写作要求:

1、设计说明正文章节顺序,

一级目录:第一部分作品陈述第二部分延展性课题分析第三部分理论总结

二级目录:一、二、。。。。

其中,一二级目录内容为规定格式,不能随意变动目录的内容

三级目录:(一)(二)(三)。。。四级目录:1、2、3、。。。。五级目录:(1)(2)(3)。。。。。

除二级目录字体因加粗外,其它均为仿宋五号

2、正文中图片表示方法:

正文中必须有五张以上的创作过程分析图,每一幅图片必须附有文字说明,在文字中必须标注出(如图X-X)所示,凡是在第1章里的图,图号按序编为“图1-X”

图与正文排列方式如:

1:单幅图排列

正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-1所示):

图1-1实验室(该字体为五号,黑体,放置在图中间)

正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx

2:多幅图排列

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-2所示):

图1-2作品图片(该字体为五号,黑体,放置在图中间)

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

注意:图1-1图1-2不能放在一起,中间必须有文字说明来间隔

3、部分数字写法:

正文字体:

除一、二、三级目录有特殊要求外,其它内容均用:仿宋五号

段与段之间的间距为:段落?固定值?24

第一部分《XXXXX》动画作品的陈述

一、动画的故事情节

二、动画的剧情分析

三、动画创作流程说明

四、动画的风格与特点

第一部分写作内容要求:

(1)完整而具体的陈述本组创作的动画短片的故事情节,并对主要的角色关系、剧情结构进行扼要说明,写明动画的风格类型(比如:写实、写意,或借鉴的艺术手法:剪纸风格、线描风格、木刻风格等)和创作类型(比如:二维、三维、实物定格等),以及该动画短片的创作流程和艺术特点。

第二部分《XXXXX》动画创作的艺术分析

一、动画作品《......》中的×××

写作内容要求:

(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的创作任务和工作(比如:剧情主题、动画导演、角色设计、场景设计、分镜头设计、音乐音效、后期剪辑等,当然还可以进一步深入细化,比如:角色设计中的动作表情与性格、服饰与性格;场景设计中的空间与主题表达、色彩与主题表达......等。)

(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关内容进行详细地阐述。

二、动画作品《......》中×××的创意流程

写作内容要求:

(1)详细地写出×××的创意流程,以此展现创意思维和设计思维的连续性,并附上创意各阶段的设计草图,其中包括成熟的或不成熟的各类草图,并做出具体分析。

(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的创意进行总体评价。

三、动画作品《......》中×××的艺术创新点

写作内容要求:

(1)详细地写出动画短片×××的艺术创新点,比如:在本次动画创作中,是否能针对×××提出具有创新性的艺术观点和艺术表现手法,这些艺术观点和艺术表现手法是否有艺术理论的依据支撑,国内外动画创作是否有类似的艺术观点和艺术表现手法,研究状况与应用情况怎样,如果是艺术观点和艺术表现手法是原创的,就根据本组的动画短片创作来进行具体阐述;如果艺术观点和艺术表现手法是借鉴的,就写出观点和手法出处,并列举出具体的创作案例(商业动画片、实验动画片等),并写明这些观点和手法在本组动画短片的应用情况。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。

第三部分《XXXXX》动画制作的技术分析

一、动画作品《......》中×××的制作技术

写作内容要求:

(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的制作任务和工作(比如:二维动画中的原画绘制、场景绘制、音乐音效、二维动画的后期合成与剪辑等;三维动画中的角色模型、场景模型、灯光材质、动作绑定、音乐音效、三维动画的后期合成与剪辑等。)

(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关技术进行详细地阐述。

二、动画作品《......》中×××的技术流程

写作内容要求:

(1)详细地写明×××制作的技术流程,以此展现动画制作的连续性,陈述×××制作中所用到的相关软件,并详细地写出具体的应用技巧,并附上×××制作的精选截图。

(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的制作的技术进行总体评价。

三、动画作品《......》中×××的技术创新点

写作内容要求:

(1)详细地写出×××制作中技术的应用情况,以及这些技术在国内外动画创作中的具体状况和发展趋势,在本次动画制作中,有无技术创新点,比如:是否能针对各个环节提出新的技术手段,是否能创新性的应用现有的制作技术,如果有技术创新点,就根据本组的动画短片创作来进行技术应用阐述(附上精选制作图例)。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。

第四部分创作总结

该部分写作要求:

(1)详细地写出动画短片的创作总结,列举在动画创作过程中对技术应用与艺术创新的整体收获,结合动画短片的创作,阐明自己的艺术观点和具体的技术应用技巧,并对自己在动画制作团队中的表现作一个总体评价。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,充分表述

致谢

致谢写作要求:

1、致谢顶格居中排放,字体:黑体小二

2、致谢与正文之间应空一行

3、字体:仿宋五号;段落?固定值?24

4、本页单面打印

5、致谢字数不低于200字

参考文献

[1]孙立军.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社.2006.(1):2—5

[2]诺曼?唐纳德(美).情感化设计[M].付秋芳(译).北京:电子工业出版社,2005,12-16

[3]

[4]

[5]

 

参考文献写作要求:

1、“参考文献”黑体,小二,顶格居中排放,与下面的文献中应空一行;

2、必须有五个以上的参考文献,网页不能作为参考文献,必须是著作、教材、期刊杂志或硕士论文

3、【M】—专著,【C】—论文集,【N】—报纸文章,【J】—期刊文章,【D】—学位论文,【R】—报告,

4、参考文献书写标准:

书籍格式为——作者.书名[M].出版社城市:出版社,年份:参考页码

期刊格式为——作者.论文名[J].期刊名:年份(期):参考页码

论文格式为——作者.论文名[D].学校地点:校名,论文撰写于何年:页码

(1)作者:如果是国外的作者后面需有该作者所属国际。如:(英)

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声明

本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。

本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。

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本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。

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篇9

 

一、 角色设计确定了角色性格的基调

具有无限发展空间的角色形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画角色的形象设计是动画片创作的生命源泉,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如《超人总动员》中弹力女超人的造型漫画式的夸张,如图1-1所示,但是又非常优美。她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。

二、标准造型设计突出了角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型,《超人总动员》中的角色造型就有很浓的漫画风格,《怪物史莱克》中的角色造型则是漫画风格与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫画化的,如图1-2所示。硕士论文,动画。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。硕士论文,动画。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。

这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。

三、动作设计外化了角色的内在性格

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。

角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。硕士论文,动画。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。硕士论文,动画。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。硕士论文,动画。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。硕士论文,动画。

动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

参考文献

[1]冯文、孙立军.动画概论,中国电影出版社,2006年。

[2]肖著强、李洁.电影评介MOVIEREVIEW,期刊-核心期刊,2007年第23期

篇10

本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;

主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

篇11

一、无声时期动画电影的诞生

国外动画片大约在20 世纪20 年代传入我国上海。据中国著名动画电影导演万籁 传入我国的。”[1](第40 页) 1920 片传入我国。最早来到我国的动画无声片有《大力水手》《从墨水瓶里跳出来》《勃比 小姐》等。另外在上海的一些娱乐场所还设有一种称为‘活动西洋镜’的原始动画片 作为游戏向人们展示。”杨 1918 制的《大力水手》《勃比小姐》和《墨水瓶里跳出来》等动画片在上海12 家电影院上 映。”国外动画片传入中国的确切时间还有待考证但正是这些动画舶来品在中国的放 河南科技大学林业职业学院毕业论文 6 映引起了中国动画电影始创者的兴趣从而开始了艰难的探索历程。万氏兄弟作为中国 动画电影的开拓者在电影和西方动画电影的启发下运用极其简陋的影像设备经过艰 苦的实验探索于 1922 年创作了第一部中国动画广告《舒振打字机》从此拉开了中国 无声动画史的序幕开启了动画电影“无声”的艺术征程。在接下来的 13 年里创作了 多部动画电影实现了一次次技术的跃升。从动画电影技术史的角度看 1926 年第一部 真正意义的与真人合成的动画电影《大闹画室》(长城画片公司万籁鸣、梅雪俦编导 ) 看从具有广告效用的动画(《益利汽水》等)到逗趣娱乐的动画电影(如《纸人捣乱记》 等)从寓教于乐的动画片(如《龟兔赛跑》等)、缉毒查案的动画片(如《狗侦探》等) 到抗日救国的宣传片(如《国人速醒》《精诚团结》《航空救国》《民族痛史》等)这些 动画电影彰显出鲜明的社会功用特别是抗日救国宣传片标示着中国动画电影在诞生 初期就与国家民族的利益紧密结合。根据当时电影放映经常用音乐“伴奏”的经验该 时期的动画电影或许在放映时也有伴奏性音乐。

二、有声动画电影的滥觞

电影剧作家和理论家徐葆耕认为“我们的古人早就说过人的耳目是相通的。正因 为人的视听会通所以总是希望耳目并用耳目口鼻并用诸感觉器官密切合作实现一种 ‘综合性的感官享受’”[4](第 217 页-218 页)因此动画电影作为人类创造的综合艺 术品对声音的追求也不例外。

20 世纪 30 年代当国外有声动画电影以及国内外有声电影以视听综合的影片满 足观众审美欲求而迅速广泛地受到青睐时它们对中国无声电影市场迅速形成压力而 对个性鲜明的中国无声动画电影更是形成了巨大压力。对此万籁鸣曾在回忆中说“我 国动画艺术进一步发展就一定要解决声、光、画的合成问题否则无声动画必将迅速被 淘汰连一个唱挽歌的人也是无处可寻的。那时我思想上紧张异常我深深知道在电影各 这一关。”为了尽快走出这一困境在缺乏资料、资金和技术的情况下万氏兄弟进行了 千百次试验终于摸索出了录音方法解决了“无声”问题于 1935 年创作了第一部有声 动画片《骆驼献舞》初步实现了声画的结合。对此万籁鸣在《忆我国第一部有声动画 河南科技大学林业职业学院毕业论文 7 片〈骆驼献舞〉》文中写道“这部动画片叫《骆驼献舞》。骆驼跳舞的声音试了很多次 不象(像)后来一位喜欢京戏的同志灵机一动说是京剧中的击鼓声可以录为跳舞声一 试果然很好。大象的吸水声也顺利的解决了用了一根空心管吹水成声听上去非常逼 真。难处理的是骆驼在翻斛斗时的配音因为这里不但要‘象声’而且要照顾到他的神 情我们在各种乐器中动脑筋最后用了轻尖的笛声最能表达。在骆驼赖在台上不走酒瓶 横飞这一段我们用真的玻璃相击来处理录好一段音之后玻璃瓶已碎了一大堆整个动 画片的配音效果真可以说是‘挖空心思’。影片的音乐配音还是从唱片上一段段的(地) 收录下来的。”中国动画电影就这样开启了自身的“有声”史。

最后说说国产动画音乐的现状从某些方面讲一直在进步但是一点都不明显几年 前的《宝莲灯》华丽的启用内地港台当红歌手刘欢、张信哲、李玟献唱论当时的影响 力可谓不小同时也将流行音乐同动画相结合但是之后几年呢现有经典曲目直到 2006 年发现了《象棋王》主题曲演唱信乐团作词方文山相当华丽的阵容可惜的是动画貌似 河南科技大学林业职业学院毕业论文 9 被禁播了我无言彻底的无言好东西就这么被封杀再到几年初再现曙光一部《秦时明月》燃起了我对国产动画的希望而胡彦斌的一首主题曲《月光》更是极为配合意境的 好曲这次倒是没有让我失望片子重视度不小看看未来的发展吧……

参考文献:

篇12

前言

美国迪斯尼公司(the Disney company),作为当今世界上最引人注目的媒体――文化业巨头。代表着当代美国文化的主流和实体,目前已经成为美国学院里面的热门研究课题。也是其它西方国家大学中的热门课题,并已经成为一种单独的研究学科即迪斯尼研究(Disney Study/studies)。即使在中国也有不少学者和年轻学子们开始进行专题性研究。前不久在联合国教科文组织的世界传媒大会学术会议上,来自美国和其它国家的学者们。就迪斯尼现象(the phenomenon of Disney)进行激烈的讨论。在阅读大量的,有关的学术文章和专著,以及参加几次学术会议,特别是最近重新上课学习听课之后,笔者希望将一些美国学者们对于迪斯尼的研究和批评加以综合性总结,归纳整理:其主要目的是为了自己,因为花了学费学习,总得有些收获:也复习一下以应付论文学作。但也不乏其他目的:1、由于迪斯尼的影响――特别是在中国的影响日益增大,在我国目前进一步开放继续前进的形势下,文化产业的发展是必然的。学习国外的文化产业发展的经验是必要的。外国学者对于迪斯尼的研究与批评,有助于我们了解世界文化产业的发展现状,并以为借鉴,加速我国的文化产业的快速发展。2、近年来,在我国大学内出现了电影一电视教学与研究的热潮,据说大约有1000多所大专院校开设了电影一电视编导专业或课程,而目前在中国学习电影一电视,包括影视编导专业的在校生大约有25000人之多,估计已经打破了吉尼斯纪录。但正如我的学兄上海大学影视艺术与技术学院副院长,著名影视学者陈犀禾博士指出、批评的那样,真正做学问的专家不多,迪斯尼研究目前在国内尚处于萌芽阶段。本文希望给国内师友或同侪提供一点参考资料。需要说明的是,这是笔者的综合性编著,虽然不代表笔者的观点,但个人的东西总是少不了的,因此,如果文字中有对于我国学者,特别是大腕儿/学者们的不恭,不尊,不敬之处,都是本人之错误,此处特别说明。3、在回国效劳时,喜欢到公园,或小学,幼儿园同儿童孩子们谈天发现,尽管近年来中国的动画片/卡通片在政府的直接支持下飞速发展,据说2007年一年就有100.000多小时的动画一卡通作品制作,生产,但孩子们所喜欢的大部分的动画片还是以迪斯尼的作品为最多。因此,笔者希望此文对于广大的迪斯尼作品的观众,能有一点帮助。也正是如此,笔者尽量以通俗易懂的文字来进行编写,这就给自己找来麻烦。因为美国这些学者们,为了显示自己的学问,时常咬文嚼字,文字晦涩,我们就很难工作了,又加上自己的中文一直不好,所以文中谬误之处会很多,也请原谅。为了编写此文,笔者阅读了158篇论文。12部专著,参加7次有关的学术会议或讨论,加上最近听了8节有关课堂讲座,收集了5位教授的讲演/讲课的文字稿。为了简要清晰些,我们仅选择100篇论文10部专著进行综合整理,编著。根据论文的学科,内容和作者的研究领域:大致把这100多部作品归类如下:

1、作为电影一电视研究。即影视艺术研究的文章57篇,专著10部,占57%;

2、作为传播学、媒体学研究的文章12篇,专著1部,占12%:

3、作为文化研究。特别是美国文化研究的论文14篇,占14%;

4、作为社会学,包括文化社会学,社会经济学等研究的论文7篇,专著1部,占7%;

5、其他学科,包括英语文学,心理学等7篇占7%。总计100%。如果按专业学科来分析论文的作者,我们发现,电影一电视学科的专业人员最多。约有一半的文章由这些人所写――不过需要解释的是我们也有意多选择这类文章:其次是传播学一媒体学研究的专业人员:再就是其他领域的学者。专家:这也说明了迪斯尼研究的复杂性,多样性。即使是传统的影视研究,也是把电影史。电影理论。电影批评等接合起来进行新的综合性研究。此中。新的跨学科研究(interdisciplinary studies)为最流行,最多。这正如一句中国老话,按照当今走红的红学大师刘大文豪的话就是:你中有我:我中有你!

一、传统迪斯尼/古典迪斯尼研究

电影史学研究在美国大学已有传统,成为学院派电影研究的最重要的部分,这样的研究已经形成了一套依据一定的方法/套路的固定研究模式,对于迪斯尼的研究,也延续了这样的学术研究路线。尽管迪斯尼公司生产出大量的文化产品,也包括一些大型的故事片(themotion picture),但迪斯尼的特殊的电影作品是名扬天下的。可以说,从迪斯尼诞生时开始,直到今天,这种独特类型的电影作品是迪斯尼公司的标志性产品或专利产品,即使该公司的公司徽章也是以这类影片中的典型形象原型为母本设计的。这样就明确了,当我们提起传统迪斯尼或经典迪斯尼(Classic Disney)时。我们所研究的对象就明确为迪斯尼公司出产的特殊类型电影,即动画片(the Animation),卡通和卡通片(the Cartoon film),人偶动画片(theLive-action film或译表演一动画片),再加上一些新的尝试所产生的新东西等。但。又出现了新问题:这种人偶表演一动画出现在20世纪80年代末期,到现在毕竟尚处于孩童时期,不够成熟,从严格意义来讲算不得传统迪斯尼的作品。此外,由于美国最近以来的媒体业。影视业大整合,迪斯尼公司也在整合中发展成为媒体一文化巨头或巨龙怪物,以新迪斯尼公司出版的新的类型产品比如电视作品,网络电影,电子游戏等,使得研究者更加为难,为此,我们在本文中把主要注意焦点集中在动画片上面,但也会涉及到其他产品。

1、传统迪斯尼的演变过程

从诞生时期开始。迪斯尼公司的创始人/奠基人沃尔特・迪斯尼先生就以卡通/动画为公司独特产品,这就确定这个公司的营业特征。而也就从此,传统的迪斯尼动画片开始形成自己的一整套艺术创作模式。美国学者罗伯特・斯克勒等。长期观察总结出迪斯尼的艺术特征,即20世纪20年代中,迪斯尼公司的早期动画影片的艺术特征是:幻想、神妙的开放式结尾,没有明显的故事转程点(point或按照好莱坞式的编剧,为情节点plot point),和没有固定的逻辑性的叙事顺序,做序。然而,到了1932年,迪斯尼的艺术创作模式有了改变。故事更 加幻想化,故事叙述上也出现了明显的开始和快乐性的大团圆式的乐观结局。这种更结构化的故事线。更加为道德化,并带有童话性质:美国的基督教道义理念开始被加强并体现出来。另外一个明显的变化是,在迪斯尼的动画片中出现了大傻瓜/大笨蛋(the Silly Symphonies)类型的角色。这种带有小丑性的角色。不仅帮助推动了传统迪斯尼的模式发展。使传统迪斯尼更加适应了当时美国电影技术的发展环境(有声电影和彩相继出现一发展),而且也符合迪斯尼的艺术的(动画技术,电影运动的)美学发展。1928-1929年。迪斯尼制作出产了一部《骷髅舞蹈》(The Skeleton Dance)的动画。在作品中出现了迪斯尼的第一个傻瓜/笨蛋形象,一个会跳舞的花季滑稽骷髅。影片内容很简单,夜黑了。一群死人骷髅从坟墓中出来,他们开始玩笑。欢乐地跳起各种舞蹈:当天色渐渐亮起来。他们开始奔向自己的归宿一坟墓中。故事就这么简单,但观众喜欢,当他们看到滑稽的骷髅在跳舞,观众哈哈大笑,并随着音乐。脚踏地板地跳了起来。不久,1932年,迪斯尼又出版另外一部比较严肃的,具有基督教道义的作品《树与花》(Flowers and Trees),影片有明晰的故事开头、结尾和明确的角色。讲述了两个美丽的树木――一个小伙树和一个鲜花盛开的姑娘树之间的爱情。最后它们起来反对那个邪恶的妖魔树,成为一对完美的夫妻――故事以婚宴为结束。故事虽不错,但由于太严肃。反不如前一个作品轰动。但它确定了迪斯尼作品的道德原则――以基督教道义为基础的道德观。1033年,迪斯尼设计、制作的动画片《三个小猪》(The Three Pigs)公映了,一下子就轰动全美国,在纽约有全家人清晨排队等候卖票的情况。故事也很简单,就是三个淘气的小猪。团结和邪恶的老狼斗争的故事。小猪被塑造成滑稽,笨拙,幽默而聪明的形象,观众喜爱这三个小猪。动画片的主题歌曲《谁害怕大坏狼》(Who’s Afaide of Bib Bad Wolf?)音乐幽默,节奏欢快。一下子成为在全美国最受欢迎的歌曲。在当时的电影院出现了很有趣的特殊场面。每当银幕上的主题歌音乐响起时,全场几千位观众齐声高唱:“谁害怕大坏狼!”人们兴奋了,欢快了,庆贺了。要知道当时美国正处于经济危机的大萧条之中,这样的歌曲。无疑提高了美国人的精神和不怕困难的勇气。起起到某种安抚,振兴和治疗的作用。在一开始。迪斯尼只是在自己的院线影院――大约250家电影院公映。但不到一星期,众多的电影院纷纷要求购买拷贝,一下子在全美就有3200多家影院同时放映,沃尔特・迪斯尼也高兴不得了。他的秘书跟他说:老板收入太多了,钱太多了,我们点不过来了,您来看看。我们只好用来称了。就这样。不是一公斤,几公斤。而是几十公斤,是美元啊!老沃尔特当时决定继续由这些人合作,继续设计制作,不久就成为了《小猪系列》。一直到现在,这些小猪还是最受欢迎的迪斯尼形象。而《谁害怕大坏狼!》像然是最流行的歌曲。当有人把学者们,影评家们所写的文章给沃尔特看时,这位迪斯尼的当家大腕儿不过笑笑:“我们制做电影,叫这些教授告诉我们它们是什么意思。”。他非常聪明。但我们知道也正是由于这部动画片的成功――无论商业经济的成功,还是艺术上的成功,都进一步使得迪斯尼明确了自己的创作目标,原则和策略等,从此,传统迪斯尼遵循上述的创作目标、原则和策略,不断发展,形成了迪斯尼的独特的风格和特征。

2、传统迪斯尼风格与特征

毫无疑问,迪斯尼风格,特别是古典迪斯尼风格与沃尔特・迪斯尼本人生活有着密切的关系。同时,由于沃尔特家庭的宗教背景,早期迪斯尼的艺术风格体现出当时的美国中产阶级的家庭道德观念即基督教道义。

很多学者。包括日本,英国学者特别注意古典迪斯尼地的艺术风格,比如英国人李尔就用“迪斯尼世界”,美国人杰克逊则用“迪斯尼视野”,而日本人小野雉夫则用“迪斯尼文化”等词汇,来形容传统迪斯尼的艺术风格。也进行比较研究的,我的学兄美国学者斯坦尼・福斯特(Staney Frost)就出版专著,把迪斯尼的艺术风格同华纳兄弟公司的艺术风格进行了比较,得出早期美国好莱坞是注重电影作品的道德观念和思想内容的。

施蒂芬・沃特斯(steven Watts)曾经系统地分析过古典迪斯尼风格和特征,他认为早期迪斯尼同当时的现代主义艺术风格的区分就在于迪斯尼的现实主义风格特征,或一种美学上的混合体式的“感伤式的现代主义(sentimental modernism),他比较详细地把古典迪斯尼艺术风格和特征概括如下:

1、在现实与非现实之间,自然主义和幻想之间保持平衡,有选择,有智慧地使用他们的合理部分,然后去照亮自己的创作:

2、准确地把握不多用非线性的,非理性的,炫耀的,抽象的现代主义的体现等手法,比较适当地行进在美国文化的地理图上,并从过去的维多利亚传统中合适地吸取比喻啭喻等;

3、有意去挖掘意识层次,从而去获得较为流畅的思维经验与行动。但从总体来讲。是趋向于一种适当的理性主义:

4、较为自由地摹拟现实世界即以动画形式来仿效,但又不太过火,用一定的意旨,意识,和情绪去对客体赋予生命和模仿,但对于恶人,妖魔等形象要求有一定塑造原则:

5、也是最重要一点,要坚持好心――良心原则来说明、描绘和呈现,记住是作为高雅文化来呈现的,避免其他的通俗,流行文化的粗野,庸俗,低级的弊病。沃特斯可能是过高地赞誉了古典迪斯尼。但他是老沃尔特的好朋友,据说他们两个人曾经就古典迪斯尼地的艺术风格有过很好的讨论。沃特斯后来说,他同老沃尔特就古典迪斯尼的故事。角色从物,主题思想,和道德价值观念等进行了详细的研究,归类,分析,因此,从学术研究性来讲是有一定的意义。

3、古典迪斯尼的故事类型

1、对于民间传说的借用

从最早时起,古典迪斯尼久就时常使用,到现在依然在很大程度上依据民间故事传说。古典的民间故事、传说和神话一直是迪斯尼电影作品的基础,也是迪斯尼卡通的基础。在美国,至少是在美国,迪斯尼的电影故事会比原来的民间故事传说更为出名、流行和家喻户晓。以《木兰》(Mulan)来说。在迪斯尼的动画片出来之前,美国的儿童很少知道木兰替父从军的故事。影片上映后,花木兰成为美国家喻户晓的女英雄。当然,对于民间故事传说,迪斯尼的借用是有其原则的,用迪斯尼化(Disneyfication)或美国化(Americanization)是最为适当的。

2、古典迪斯尼的叙事特征

迪斯尼的电影是商业产品,这同好莱坞的电影性质完全一样,两者在电影故事的叙事上有其一致性。美国一些学者都对古典迪斯尼 电影叙事进行研究,我们总结一下:请见以下表格:

艺术风格

轻型娱乐性风格;

音乐型;

幽默(时常是口无遮拦德的类似中国相声的角色和打闹型);

故事类型

民间传说,故事,神话和童话的转借;

以古典好莱坞的经典作品为原型的转借;

人物/角色类型

类人化的,新型的动画角色/人物;

已经定型的英雄,女英雄,丑角,调皮鬼;

历史上的杰出人物,特别是有关政治,宗教,文化和具有影响的著名人物等;

主题/价值观念

美国社会思想主流;

美国工业化思想;

个人主义;

美国的工作价值观;

爱国主义思想;

逃避,幻想,魔幻,臆想,遐思;

单纯,无辜,善良,美好;

浪漫,爱情,欢喜;

善战胜恶。

传统迪斯尼的艺术风格特征一直保持到现在的迪斯尼作品的创作上。目前,在美国除了迪斯尼之外还有几家大型电影公司进行动画片的生产,创作,尽管在艺术风格与特征上有一些新的突破和创新,但迪斯尼风格似乎依然占据主流地位。而迪斯尼公司是聪明的,也就是人们常说的:迪斯尼内部有高人。2002年,当新兴的电子数码技术声嚣尘上时,有人说迪斯尼要完蛋了。当时谣传迪斯尼公司要大量解雇创作人员,但迪斯尼依然坚持自己的艺术创作风格,大旗不倒。一方面加速整合,形成了新迪斯尼集团(new Disney Group),另一方面坚持每年创作出一部大型动画片,同时加紧在全球市场的竞争,几年过去了,迪斯尼不但没有,反而日益扩大,成为世界媒体――娱乐业的第一巨头。事实,证明了当初老沃尔特的名言:“迪斯尼不变,也就是以不变应万变!”

此外。由于迪斯尼电影时常围绕爱情题材――这是生命力极强的创作题材,所以一直很受欢迎。从1998年开始,美国纽约的百老汇就开始把迪斯尼动画影片改编为美国音乐剧搬上舞台表演,而且受到欢迎。比如《美女和野兽》(Beauty and Beast),《狮子王》(The LionKing)等都成为美国人最喜爱的音乐剧。最有趣的是,迪斯尼动画片中的主题歌时常成为美国最流行地的歌曲。

4、传统迪斯尼的角色从物(character)类型

传统迪斯尼角色从物(Character),似乎是基本定型的,多年来在类型上变化不大。从艺术创作来讲,迪斯尼的动画影片基本延续着一种基本模式来安排故事的角色从物(有时是动物,即characters):大致是先确定主要角色,即英雄或女英雄。然后围绕他们/她们确定对立面――以便建立戏剧矛盾,双方的角色确定后,再设置其他配角。一般来讲,主要角色基本符合美国中产阶级的口味,是地位较高的阶层的代表性形象。而对立面时常是可恶的丑陋形象――代表邪恶势力。而其他配角,一定要有丑角――幽默的,插科打诨的玩笑形象。美国学者把传统迪斯尼作品中的角色从物(动物)类型概括归纳为以下:

1、英雄/女英雄形象:包括美国人喜爱的各种英雄人物,她/他要有责任心,敢于斗争,勇敢奋斗,不畏艰难,有时会离家出走去闯世界的英雄:

2、爱情的浪漫角色:爱情的情种形象,为了爱情不惜牺牲自己性命的男孩和女孩,王子,公主,美人,比如《巴黎圣母院》中的艾丝米拉达;

3、幽默滑稽性配角:丑角是绝对不可少的,他们是主要角色的好友,起到绿色叶子的陪衬作用,这样的角色要求会插科打诨,滑稽,幽默,富有同情心,爱好自由。正直,善良。比如《白雪公主》中的七个小矮人;

4、仆人角色:他们是主要角色的配角。在影片中起到铺垫作用,如倒茶,帮助穿衣等。比如《木兰》里面的丑婆子;

5、与主要角色有关的角色:他们起到说明和叙事功能,比如《木偶奇遇记=》中的匹诺曹的父亲老木匠等;

6、非仿生性形象:诸如茶杯,茶壶,等道具。他们在迪斯尼动画中出现很多,具有很好的剧作用。

一般来讲,传统迪斯尼的角色类型是个性突出,叫人观后难以忘怀;从迪斯尼艺术创作角度来看,主要角色男女英雄一定要好看,漂亮。有特性。得当初在创作《木兰》时,笔者夫人小薛有幸被邀请参加讨论,一直经过了大约200多次筛选,最后决定通过。《阿拉丁》的公主造型也大约经过200多次讨论筛选。迪斯尼的角色类型大致是基于美国人的审美传统的。

5、传统迪斯尼地的故事主题与价值观念

我们前面特别提到老沃尔特・迪斯尼是一个美国传统的基督教教徒,他信奉基督教。有时甚至很保守。他从一开始就把基督教教义定位为迪斯尼艺术品的根本。而且,由于自己的早年辛苦经历,他对美国基督教所提倡的“寓教于乐”的主张有自己的理解,并加以实施。因此,很多人批评迪斯尼的保守,古板,落后,没有前卫精神,可老沃尔特时常是以一笑作为回答。但不少学者指出传统迪斯尼的故事主题和价值观念体现出美国整体的道德观念,即中产阶级的基督教道德观念,概括归纳可以分为以下几个特征:

1、个人主义和爱国主义精神

迪斯尼的动画作品体现出典型的美国式的个人主义(Individualism)按照美国学者达伊特・塔谢尔(Dayete Taxel)所定义:“美国式的个人主义,体现为自我意识,自我努力,自我帮助,自我尊敬,自我奋斗,以及独立自主的精神。一切强调自己。以我为中心的精神。在工作中就是对工作认真负责,严格要求,一定要干好自己的工作。”从历史上来看,迪斯尼成功的动画片都体现这种个人主义精神,比如《三个小猪》的小猪们,《白雪公主》的小矮人们,都表现美国式的个人主义奋斗精神。爱国主义(optimism)是美国自建国以来就定下的传统,美国好莱坞的电影就鲜明地体现出美式的爱国主义精神,迪斯尼同好莱坞一样以宣扬美式的爱国主义精神为荣,在作品中强调为了保卫祖国,不惜牺牲自己的生命。当然,过分宣传美式爱国主义也会成为毛病。

2、幻想,魔幻,臆想。和逃避主义

从一开始直到现在,迪斯尼翻来覆去地把幻想(fantasy),魔幻(magic),臆想(imagination)等一直作为动画片的基本主题、内容,而逃避主义(escape)则是其创作的哲学。为了给美国大多数观众提供一个暂时忘掉苦痛,折磨,艰辛的机会,迪斯尼起到了短暂止痛,安抚,或麻醉的作用。我们前面提到过在20世纪30年代中。美国人在严酷的经济危机环境中,是《三个小猪》的歌声“谁还怕大坏狼!”鼓励、团结了美国人去乐观奋斗。最近影片《阿拉丁》的主题歌“一个全新的世界!”又风弛全球,连战争中的伊拉克孩童也高唱这支歌,我们以为这实在不易。

3、单纯,朴素,乐观与正义

在美国这个资本主义高速发展的,物欲横流的,崇拜权势和财富的社会中,迪斯尼能够长期坚持自己的单纯(innocence),朴素,乐观与正义的创作风格实在是相当难得的。记得老沃尔特逝世时,葬礼上有大约500个儿童参加,流泪哭泣,他的朋友教堂牧师说:您可以上天对上帝说:“我是清白的,单纯的。I aminnocent”。迪斯尼为儿童们提供健康的,单纯的。朴素的,乐观与正义的文化产品受到美国和世界人民的赞扬,这也是迪斯尼动画受到广大观众欢迎的原因。

4、浪漫主义和乐观主义精神

从一开始,迪斯尼就强调作品的浪漫主义风格和精神,从艺术遗传基因来看可以追述到19世纪的法国浪漫主义文学传统,在迪斯尼动画作品中爱情故事占很大的比例,而迪斯尼作品的主角常常是陷入爱情之中。而结局时常是有情人终成眷属的大团圆结局。美式乐观主义还表现为面对困难不屈不挠的精神。

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