时间:2023-03-27 16:50:52
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近几年,随着《阿凡达》《魔兽》等科幻电影在全世界范围内取得成功,人们开始尝试将IMAX、4K等现代技术运用于影视的制作过程中,而技术的更新换代极大地促进了影视行业的发展。其中,vr虚拟技术正成为继3D技术后影视行业的新宠,一些国际知名公司对VR虚拟技术的开发和应用也充分地说明了VR虚拟技术光明的发展前景。例如,2014年Facebook公司并购了一家专营VR头显的公司Oculus,我国的阿里巴巴、腾讯等公司也相继制定规划,希望成为国内VR技术界的领先者,从而使越来越多的资金和人员涌入VR领域,使我们有理由相信,VR虚拟技术必将成为影视艺术未来发展的核心力量。
1、VR虚拟技术在影视制作中的实际应用
现阶段,我国影视领域运用VR虚拟技术进行拍摄和制作尚处于一个摸索与发展的过程。VR电影和VR电视,不是单纯的技术升级,而是伴随着VR虚拟技术在生活中广泛运用,是影视领域的一次从软件到硬件、从内容到终端的大胆尝试,将对整个影视制作界产生积极而深远的影响。以VR电影的制作为例。首先,VR虚拟技术的实现需要大量设备支持,机位与GoPro的数量比差不多是1∶6,甚至更多,才能全方位地进行拍摄;其次,所有的机器都必须连接同一个WiFi,才能保证同时开机进行一个片段的拍摄,否则后期画面修补时可能会出现因画面帧率不统一而无法合成画面的情况。除此之外,VR电影的技术要求也十分严苛。拍摄过程中,尽管有超过6台的机器,但是拍摄主体必须只对准其中的一台,才能完整地将摄体的细节记录下来。为了生动地表现动作场景,使其进行得更加流畅,VR电影需要在至少每秒85帧的条件下拍摄,而普通电影一般多为每秒24帧。后期制作之前,需要对前期运用VR虚拟技术拍摄的素材进行整理。由于前期通过6台机器进行拍摄,此时的素材数量随之发生变化,即同时输出6条素材。对于后期制作而言,最重要的是进行画面的缝合,需要用到像Kolor…AutopanoGiga之类的编辑软件进行制作和修改,将其导入输出素材中。此时,电脑会自动编辑,使6个素材的画面在捕捉的某一点上实现声音和画面的同步,基本修改完成以后,我们可以在PRO等软件上开始进一步细致的制作。
2、VR虚拟技术对影视艺术造成的影响
第一,传统导演模式会受到VR虚拟技术的影响。过去的电影由于对沉浸式体验要求不高,一般只需要搭建一个半景棚就可以进行正常拍摄,而在拍摄VR电影时,观众希望看到全方位的视频,获得三维的空间体验,这种二维到三维的转变对导演提出了极高的要求,不仅要求具备多维的制作思维,同时还要精通全景棚和露天的画面拍摄。其次,观众在观看VR电影时,可主动改变座位与电影屏幕之间的距离,观看体验的灵活性使观众更容易身临其境,被剧情吸引。为了使观众能够在自己喜欢的视角和位置观影,导演需要作为一个引导者从电影的视角出发,抓住观众的视点,引导观众直至整个故事的结束。需要注意的是,VR电影频繁采用非线性叙事的方法,甚至是多线性叙事,而不同的观众选择的观看视点也存在差异,这就要求导演自身能够熟练地掌握VR虚拟技术与故事整体架构之间的结合。导演为了满足观众对于主要剧情的预设,还需要增加主人公之外非主人公的故事结局,即把握故事主要剧情的同时,也要照顾故事细枝末节的发展。第二,镜头语言也会随着VR虚拟技术的运用发生变化。镜头语言是传统电影制作中最重要的环节,但是在VR电影中,镜头语言的作用逐渐淡化。传统电影通过荧幕表现故事,镜头语言是其最主要的辅助工具,而在VR电影的创作过程中,VR机器的位置较为固定,并不存在惯用的推、拉、摇、移等拍摄行为,采集运动镜头时,VR机器会被安置在一个轨道滑板上随着摄体的移动同步拍摄,这里就完全摒弃了传统电影里的远、近、中、特等镜头转变,镜头不再是影片的最小单位,某一空间位置取而代之。第三,演员表演也会受到VR虚拟技术运用的影响。传统的演员表演是按照场次来演出,而VR电影的表演要求是,给定演员一个特定的区域,让演员按照空间形式演出,类似于话剧的表演形式。以VR电影全景拍摄为例,要求导演和工作人员离开现场,导演在摄影棚外用对讲机对现场进行拍摄指挥。并且,传统的录音设备由在场的录音挑杆人员进行录制,而在VR电影拍摄录音环节中,由于现场的工作人员全都退居摄影棚外,录音完全是演员自己来录制。演员表演的自由性使拍摄过程中容易产生一些意外事故,如忘词、笑场,甚至还包括录音设备损坏,所以VR电影的制作成本相对于传统电影较高。
3、VR虚拟技术在影视艺术中的应用前景
近几年,尽管VR虚拟技术已经成为普通大众口中的热门话题,但是这种“受欢迎”仅限于概念上,影视艺术中并没有广泛地运用VR虚拟技术,甚至国内院线都没有正式上映过一部纯VR虚拟技术制作的电影。科技是一把双刃剑,VR虚拟技术既存在一定的优势,也有着自身的局限。VR技术在提供给观众全方位观看体验的同时,也因设备的局限性,导致影片时长过短,多控制在20分钟以内,并且在增加观众的自由选择之后,VR影视制作难度也随之变大,鉴于这种情况,导演在情节设置上趋于简单化。当然,VR虚拟技术也不尽然都是缺点。现阶段,VR虚拟技术在影视领域的运用主要分为VR影视体验、影视短片及风景类电影制作三个方面。导演经常利用VR自身的技术特点,结合影视的具体需要,进行一些始于VR电影的制作,从而满足新时期人们对于VR虚拟技术的期待。例如,空间密闭类电影,就可以借助VR虚拟技术的力量、密闭的空间、VR的多视角,营造出影片所需要的紧张、刺激氛围。又如,未来恐怖片的制作,必然会用到VR虚拟技术,强烈的沉浸式体验可以让观众处于第一视角经历惊悚的剧情。再如,一些强调空间感的纪录片,如《动物世界》就可以使用VR虚拟技术,使观众既可以站在动物的视角学会自然知识,同时拍摄技术上的创新也会明显增强纪录片的教学效果。
4、结语
VR虚拟技术在影视艺术未来的发展版图中必然会占有一席之地以及拥有光明的应用前景,但前提必须是导演能够充分认识到VR虚拟技术的技术特征与影片自身的需求,在此基础上,将两者结合,从而营造出独特的氛围,给观众带来充分的沉浸式体验。切记不要强行运用VR技术,将VR技术作为影视的噱头,否则影片的内涵和水平将会失去平衡,进而得不偿失,只有合理地融合艺术与技术,VR虚拟技术才能更好地在影视行业中得到发展和进步。
虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力。并有助于启发构思。为了建立起和谐的人机环境,需要采用以人为本的理念,来构造虚拟环境的多维信息空间,确立在此空间中处理问题和提高认识的信息处理原则,人的感知系统、认知系统、人类以往的经验与知识以及虚拟现实系统就成为VE多维信息空间的主要组成部分。
1 多维信息空间
人类是依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,在多维化的信息空间中认识问题。而通常在计算机中信息的处理只是在数字化的单维信息空间中处理问题,这就造成了人类认识问题的认识空间与所用的处理问题的方法空间不一致的矛盾,产生了人们难以理解计算机的处理结果。更难以把已有的感知经验或认知经验与处理结果发生直接联系。因此。需要突破计算机处理单维信息的限制,而把它扩展成具有处理多维信息的能力。
2 基本构成
近年来,人们由于使用了计算机,大大加速了认识世界和改造世界的进程。但同时也开始对现有的、用计算机来表示和模拟物理世界的方法表示疑义。例如:当需要对一个较复杂的物理情景进行实时的模拟,并且还希望得到大量直观的模拟结果时,我们立即发现其计算量将大增,即使使用最先进的超级计算机,也只能缩小被模拟的物理情景的规模或减低对直观性的要求。客观的需求迫使我们思考一些问题:“是否应当改变我们表示和模拟物理世界的方法?”“这种一切依靠单维的数字化的信息处理方法是合理的吗?”“怎样在人对物理世界已有的感知和认知的体验和经验上进行信息处理和加深认识?”事实上,由于人类是依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识的,是在多维化的信息空间中认识问题的,而现行的信息处理工具(尤其是数字计算机)只具有在数字化的单维信息空间中处理问题的能力,这就产生了人类认识问题的认识空间与所用工具的处理问题的方法空间不一致的矛盾,也就产生了人类较难直接理解信息处理工具的处理结果,更难以把自己已有的感知体验或认知经验与处理工具的处理结果发生直接联系。因此,人们迫切地希望突破现有数字计算机只能处理单维的、数字化信息的限制,而把它扩展成具有处理多维信息的能力。换言之,在未来的信息社会中,人类希望自己在一个适人化的多维信息空间中去处理问题和提高认识。我们把能在这种多维信息空间中进行信息处理的工具或环境称为VR系统。人的感知系统、认知系统、人类以往的经验与知识以及灵境系统都是构成多维信息空间的组成部分,
为了说明多维信息空间的构成,不妨把它与传统的单维信息空间作一比较。在数字化的单维信息空间内,信息处理工具(或环境)是计算机,人与计算机是通过键盘、二维鼠标和显示屏幕等发生联系的,人类以往的经验是以数字化形式存储在数据库内的。在适人化的多维信息空间内,信息处理工具(或环境)是VR系统,人与VR系统是通过各种先进的传感器和人机接口系统发生联系的,人类以往的经验与体验(全部的感性知识和理性知识)都是理解问题、寻求解答和提出新概念的基础。
人是通过传感器把自己的经验和体验传送给以计算机为核心的VR系统的,而VR系统通过作用器把处理结果输出给人:人基于过去已有的对该物理情景的经验、人在该物理环境中的现时体验以及VR系统的现时输出,在VR系统的帮助下,经过综合集成获得了对该客观世界的认识和提高,VR系统对处理这类问题的能力也得到同步的增长。
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计算机理论通信网络结构在煤炭企业信息化建设中的应用
1 概述
3 发展前景
客观而论,目前VR技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌内系统与计算机的交互作用问题,还根本未涉及人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的“认识”的过程。只有当真正开始涉及并开始找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服了。只有到那时,信息处理系统就再也不只是一个只能处理数字化的计算装置或信息处理装置了。它将是一种具有对多维信息处理功能的机器,将是人进行思维和创造的助手,它将是人对他们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。要特别强调的是:即使到那时,人仍将是这个适人化的多维信息空间的主体。
VR技术所涉及的领域十分广泛,它包括信息技术、生理学、心理学和哲学等多种学科。目前宣传媒介对这一领域大肆渲染,把它的功能描绘得天花乱坠,甚至到了不可思议的程度。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是很大的、应用前景也是很广阔的,但目前尚处在它的婴儿时代,还存在着很多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。
参考文献
1.1 来源于以虚拟现实(VR)等为核心的现代计算机技术在建筑业的应用
虚拟现实技术起源于美国,是包括图形/图像处理、人体器官位置跟踪、音响处理、交互传感、网络通讯及建模技术在内的综合性极强的高新信息技术,“它为人机交互对话提供了更直接的真实的三维界面,并能在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感”[1].
虚拟现实技术在军事、工程建设等领域得到了广泛的应用,我国 863 高新技术计划将 VR 技术列为关键技术进行研究,此后 VR 技术在我国得以发展。以下是建筑业应用 VR 技术取得的一些成果:
Graphisoft 公司开发了以“虚拟建筑”为核心的 Archi CAD 软件,对设计项目的三维计算机模型可视、可编辑、可定义。Ahmed F. Waly 等人利用虚拟现实建模技术(VR modeling techniques)和面向对象的 CAD 技术开发了集成虚拟计划工具——虚拟建设环境(VCE),该工具可以经济而逼真地模拟主要施工过程,并可检验各种行动方案[2].
二滩电站的展示部分采用了虚拟现实技术,用户可以轻松浏览二滩环境及大坝的任意一个部位[2].国内在对施工过程中结构的仿真和可视化计算方面取得了一些成果,可以模拟各种施工过程[3].上海正大广场工程是我国首次将虚拟现实技术应用于建筑工程的项目。
技术层面的虚拟建设可以在下列方面得到应用:(1)规划设计阶段:采用计算机信息通讯、计算机图形学、图像处理、人机界面、计算机模拟仿真、虚拟现实等多种技术,可以逼真地展现建成后的项目是否与周围环境匹配,以优化规划方案;建立三维虚拟场景,使建筑、结构、设备设计协同进行;通过改变视点和光源设计、修改材质等,方便设计师和顾客沟通和评价处于设计阶段的各种方案;借助于 VR 浏览器虚拟巡游建筑物各组成部分,从而提高设计效果和设计质量;检验建筑设计的可施工性等。(2)施工阶段:通过虚拟仿真在施工前对施工全过程或关键过程进行模拟施工,以验证施工方案的可行性或优化施工方案;对重要结构进行计算机模拟试验以分析影响项目的安全因素,达到控制质量和施工安全的目的;可视化施工计划进度和实际形象进度等。这些应用都将大大提高建设项目的实施效果和管理效率。
1.2 由虚拟企业引申而来
虚拟企业又称为虚拟组织、虚拟公司等,本文对此不加区分。
“虚拟企业”一词由肯尼斯。普瑞斯等人于 1991 年在向美国国会提交的一份报告中首先提出。“虚拟企业可以视为一些相互独立的业务过程或企业等多个伙伴组成的暂时性联盟,每一个伙伴各自在诸如设计、制造、销售等领域为联盟贡献出自己的核心能力,并相互联合起来实现技能共享和成本分担,以把握快速变化的市场机遇。”[4]自此以后,关于虚拟企业的理论研究成为管理科学中一个研究前沿和热点,并已经在实际中得到广泛应用[5].
虚拟建设的概念由虚拟企业引申而来,是虚拟企业理论在工程项目管理中的具体应用。美国发明者协会于 1996 年首先提出了虚拟建设的概念。
国内外在这一方面的研究成果如下:(1)欧美发达国家近年来的研究主要集中在如何增强建设项目全寿命周期中各组织间的沟通和合作问题上[7],即研究如何利用 3-D CAD、4-D CAD、VR 等计算机技术将建设项目管理的各项职能进行集成。主要研究项目有:OSCON 项目、ATLAS 项目、SPACE 项目、CAVALCADE 项目、WISPER 项目、OSMOS 项目、DIVERCITY 项目,不少项目已有成果报道等。
(2)目前国内的研究成果有:徐友全做了题为《虚拟建设模式(Virtual Construction)的研究》的博士论文,论文从虚拟企业理论出发研究了虚拟建设模式的思想、组织、方法和手段。论文研究的主要创新点是:虚拟建设模式的思想;虚拟建设模式的组织设计原则;虚拟建设模式的组织模型、组建步骤及协调中心的组织和任务;虚拟建设模式信息系统(PIS/NT)的概念和功能[5].何清华在《虚拟组织在建筑业中的应用——虚拟建设》一文中总结出虚拟组织必须具备的特点,然后提出将虚拟组织应用于建筑业的可行性及挑战性;最后提出虚拟建设的组织模式、特点及对建筑业所带来的意义。彭勇在《虚拟建设——新型的工程项目管理组织模式》中分析了虚拟建设产生的背景,提出了虚拟建设的概念和内涵,并概述了虚拟建设实施过程中信息分类的方法等。
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2 、虚拟建设内涵
集成的虚拟建设要点如下:(1)工程项目是虚拟建设的对象和载体,项目建设通过一系列相互关联的过程来实现,这些过程组合在一起形成一条产品供应链;同时,项目建设过程也是一个价值增值过程,因此也形成一条价值链,链上的每一环对应着实现价值增值的一项或数项能力。图中价值链上的圆圈即表示工程项目建设过程中环环相扣的过程,同时也表示实施项目所需的设计、施工等能力。(2)由于科技进步、社会分工细化、市场竞争加剧等原因,绝大多数企业不具备项目建设所需的全部专业能力,即只是上述供应链中的一环或几环(如我国鲜有具备设计+施工能力的企业),如果没有供应链中上、下游企业的协作(分包商可以看作是总包商的协作单位),根本无法完成工程项目建设的全部任务。而从市场需求看,顾客对企业能力提出了越来越高的要求,越来越多的顾客要求企业能提供形成建筑产品的全过程服务。因此,为满足顾客需求,这些企业唯有跨越组织界限,在具有不同核心能力的企业间开展合作,以“虚拟组织”形式来整合和利用外部资源,从而扩展自己满足顾客需求的能力,进行组织管理层面的虚拟建设。图中核心企业可称为头脑企业,是智力、知识密集型企业,其技术先进,管理科学,在供应链中占据核心位置;伙伴企业可称为躯干企业,处于供应链中的其他位置,但能以自己的专业特长为项目实施全过程贡献力量,是供应链中不可缺少的环节。(3)虚拟建设成员可以组成项目联营体,也可以形成总分包关系,基于合同契约进行合作。为了取得组织管理的成功,应综合运用各种现代管理技术:如战略联盟、并行工程、企业流程再造、优化方法、供应链管理、电子商务等,并利用可视化、VR 等 IT 技术对建设项目管理的各项职能进行集成,增强建设项目全寿命周期中各组织间的沟通和合作,达到高效进行项目管理的目的。(4)对于具体工程项目实施,应借助于计算机技术进行计算机辅助设计、建模,设计方案优化,可视化设计、施工效果,施工过程模拟,施工方案可实施性检验等,即要进行技术层面的虚拟建设。这一层面的虚拟建设建立在现代各项科学技术基础之上,如:计算机模拟仿真技术,CAD 技术,VR 技术,网络技术,数据库技术,多媒体技术,各种现代设计、施工技术,以及各种集成技术等。
3 、发展建议
目前我国建筑业企业实施虚拟建设的状况是:初步涉及技术层面的虚拟建设,已有应用成果报道;组织管理层面的虚拟建设处于理论研究的初始阶段,未见应用成果报道。形成这一局面的原因是:(1)理论研究重视不够;(2)与其他行业相比较,建筑业利用现代科技成果的步伐缓慢,技术层面的虚拟建设急需大力推广;(3)组织管理层面的虚拟建设涉及管理、经营理念,需要增强建设项目全寿命周期中各组织间的沟通和合作,相对较难实施。
针对上述情况,虚拟建设的实现可以从技术层面入手,进而过渡到组织管理层面,最终实现技术和管理的集成。短时期内,我国建筑业企业应从技术层面入手,加大现代科技特别是计算机技术在工程项目建设中的应用,推进工业化和信息化;同时在企业发展方面,着力发展培养核心能力,特别是要学习、借鉴先进生产和管理的思想方法,不断提高管理水平。这是企业发展的必由之路,也是实现虚拟建设的关键所在。
参考文献
[1] 梁民、刘珍平、张培仁等。虚拟现实在水坝系统中的实现。计算机应用,1999,19(8)。
[2] Ahmed F. Waly, Wslid Y. Thabet. A Virtual Construction Environment for preconstruction planning. Automation in Construction, 2002 (12): 139-154.
[3] 袁向荣、高勇利、卜建清。结构工程及虚拟现实技术。石家庄铁道学院学报,2000,13(3)。
[4] 陈剑、冯蔚东著。虚拟企业构建与管理。北京:清华大学出版社,2002(13)。
[5] 陈剑、冯蔚东著。虚拟企业构建与管理。北京:清华大学出版社,2002(9)。
1某高校安全工程专业实践教学现状及存在的问题
1.1某高校安全工程专业概况
山西大同大学安全工程专业由原煤炭工业部大同煤矿学校的矿井通风与安全专科升本科而成,于2010年开始招收本科生,2013年10月被确立为山西省高等学校服务转型综改试验区专项特色专业。该校安全工程专业以煤矿安全为特色,不断拓展领域范围,分为煤矿安全和建筑安全两大方向,已逐渐形成了以市场需求为导向、注重产学研结合、开展多元化实践教学、为企业培养应用型人才的办学特色。随着国家《关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的指导意见》的,该校以改革创新的精神将办学思路转到服务地方经济社会发展上,转到产教融合校企合作上,转到培养应用型技术技能型人才上,转到增强学生就业创业能力上,全面提高学校服务区域经济社会发展和创新驱动发展的能力[4]。目前学校安全工程专业共有五届毕业生,共540多人,年均就业率达90%,且主要集中在考研继续深造、煤矿单位和建筑施工单位,这说明本专业就业的专业相关度较高,社会需求上升,具有一定的发展潜力[5]。
1.2安全工程专业实习实践教学现状及存在的问题
目前山西大同大学安全工程专业执行2015版人才培养方案,其课程体系采用“三平台一环节”模块,由通识教育平台、学科与专业基础教育平台、专业选修教育平台和实践教学环节组成。该校安全工程专业最低学时要求为2200学时,最低学分要求为169.5学分,其中实践教学环节学分要求为54.5学分,占比达32.15%,可见实践教学在应用型人才培养过程中的占比较高,作用十分重要。实践教学包括专业实验、专业社会实践、认识实习、生产实习、课程设计、毕业实习及毕业设计(论文)等环节。为了确切掌握目前该校安全工程专业实践教学的效果和存在的问题,本文设计了一份调查问卷,向参加过实践教学活动的大二、大三、大四学生发放问卷共计199份,收回有效问卷174份,问卷回收率为87%。通过对问卷数据进行统计与分析,将安全工程专业实践教学中存在的问题归纳如下:(1)实践教学效果亟待提高。目前,尽管安全工程专业实践教学能正常运转,但是实践教学的质量管理监控较薄弱,对于目前该校的教学实习实践教学方式和效果,仍有30人(17.24%)不太满意,90人(51.73%)基本满意,54人(31.03%)很满意;有23人(13.22%)认为通过教学实习对学生自身实践能力的提升程度不明显,105人(60.34%)认为提升效果一般,46人(26.44%)认为提升效果明显;学生在整个实践教学过程中积极性不高,有126人(72.41%)认为实习流于形式,外出实习好像“工厂参观一日游”,只能起到开阔视野的作用,对提高分析和解决现实复杂问题的能力及培养创新性思维能力等帮助不大。(2)实践教学设施投入不足。目前该校的实验设备只能满足基本的演示性和验证性实验,综合设计性实验和开放性实验很难开展[6],且部分大型仪器设备的配套措施还有待进一步完善;目前该校安全工程专业未涉及VR教学方法,有129人(74.14%)未接触或未体验过VR技术,表示对此很期待;根据安全工程专业认证补充标准,该校还缺少安全监测检测、电气安全和防火防爆方面的实验室[3]。(3)校外实践教学基地领域不够宽广。目前该校安全工程专业校外实践教学基地大多为煤炭行业,学生实习受限[7]。有122人(70.11%)认为学校应拓展实习基地,优化实践活动,提高活动的参与度和挑战性。(4)实践教学缺乏科技创新。其原因是:有91人(52.35%)认为是学生自身参加安全科技创新活动的积极性不高,53人(30.23%)认为学校对学生需求的关注度不够,30人(17.42%)认为缺乏老师的有效指导。
1.3毕业设计(论文)现状及存在的问题
本文统计了该校五届毕业生的毕业设计(论文)选题情况,根据选题内容分为煤矿一通三防类、建筑施工类、安全评价类、安全管理类、消防设施设计类和软件应用类。该校安全工程专业的毕业设计选题类型逐年增多,基本上每年都会增加选题范围,尤其2018年使用BIM、Pyrosim等软件进行可视化研究的选题数量增多;煤矿一通三防类的选题比例逐年减少,建筑施工类和消防设施设计类的选题比例不太稳定,选择安全评价和管理类的选题比例稳中有升。这与学生毕业当年的就业形势有很大的关系。毕业设计(论文)存在的问题主要表现为:①毕业设计(论文)选题的范围有待拓展,应结合当下社会需求的热点问题进行研究;②学生在选题时存在避重就轻的现象,多倾向于选择重复性课题,缺乏选择新颖性题目;③每届学生在毕业设计过程中都存在(且是大部分)按部就班地套用设计过程和程序的情况,学生的自主探究和思考能力无法得到锻炼。
2解决措施
为了解决上述问题,培养应用创新型人才,使我校安全工程专业尽快顺利通过工程教育专业认证,经深入学习教育教学基本理论和教育改革方法,本文从关注学生的需求、提倡教师终身学习、虚拟现实仿真实践教学方法和基于问题学习的教学模式四个方面提出了如下具体解决措施:(1)关注学生的需求和兴趣点,激发学生求知欲,处理好“鱼”、“渔”、“欲”的关系[8]。“鱼”指固有的基础知识和基本技能,学生可以通过多种渠道灵活获得;“渔”指可有效获得知识的学习方法、策略和习惯,教师要在课堂讲授过程中重点指导,并注重训练学生的思维,尤其是批判性、创新性思维;“欲”指学生内在的学习欲望和动机,直接影响学生的积极性、主动性和学习效果,教师在教学过程中要做到引导和因材施教,留给学生思考、探索的时间和空间。(2)提倡专业教师要践行终身学习的理念,为学生提供全方位的指导。专业教师要多联系实习场地以开阔学生的视野,扩大毕业设计的选题范围及就业范围;以学科竞赛和创新创业竞赛为契机,结合新工科建设和安全产业发展的要求,指导学生为安全生产、防灾减灾、应急救援等安全保障活动提供技术、产品和服务。(3)采用虚拟现实仿真实践教学方法[9-12]。为了进一步推进信息技术与教育的深度融合,发展“互联网+”教育,本文提出安全工程专业VR实践教学方法,结合学校煤矿安全和建筑安全两个模块,通过VR仿真系统模拟真实的生产环境和事故现场(如煤矿安全事故、建筑施工安全事故、火灾等),让学生如身临其境般地学习,这种教学方法既可以解决实习经费不足、实践教学设施不全、实践基地受限的问题,也可以满足工程教育专业认证的要求,同时培养了学生的实践能力、创新能力、不断学习和适应发展的能力。(4)采用基于问题学习的教学模式。PBL教学法由美国神经病学教授Barrows于1969年在加拿大的麦克玛斯特大学医学院首创,以后逐渐被推广[13]。PBL教学法是以学生为中心、教师做引导、学生自主学习的教学模式,其强调把学习设置于现实问题中,让学生通过查阅资料、小组讨论,获得解决该问题的方法;教师通过提问和引导,不断地激发学生去思考、探索,从而培养学生自主探究和学习的能力,达到用以促学的目的。
3安全工程专业基于虚拟仿真和问题
学习的实践教学新模式本文综合考虑以上四个方面的解决措施,针对安全工程专业实践教学提出了安全工程专业基于VR+PBL的实践教学新模式,其具体实施路径案例分析和效果评估如下。
3.1实施路径
(1)在实践教学课程进行前,指导教师根据教学大纲、学习进度和学生基础布置相应的任务,学生根据自身兴趣选题,5~6人一组,明确任务分工。(2)在实践教学过程中,学生根据自己的任务,通过查阅文献,到安全工程专业VR实验平台或现场参观学习并收集资料,与现场指导人员交流,按照进度完成实践教学内容。(3)实践教学结束后,学生提交实践成果,并对实践教学效果进行考核评估,包括学生自评、小组成员互评和老师点评。
3.2案例分析
本文选择山西大同大学2016级安全工程专业本科生的认识实习进行基于VR+PBL的实践教学探索案例分析。该年级学生已学习的专业课程有安全科学导论与原理、安全管理学、安全系统工程及安全心理学。在实习进行前,根据认识实习教学大纲要求和学生基础,老师给出6个方面的实习题目:①煤炭生产过程中危险有害因素辨识及控制;②建筑施工企业事故类型及安全措施;③某企业的安全管理、应急救援现状及改进措施;④某企业员工的不安全行为调查及控制;⑤某商场的消防安全现状调查和评价;⑥某煤矿工人的职业病现状、原因及应对措施调查。学生根据兴趣自由选择实习题目,并形成实习小组,指导老师根据学生选择的实习题目准备相关材料并联系实习场地,实习小组内成员共同完成调查工作和实习报告的撰写。
3.3效果评估
虚拟现实技术(VR)是一种以计算机技术为核心,借助传感头盔、数据手套等设备,让用户在虚拟生成的三维动态环境中发生实体行为的仿真性技术。这种技术的诞生突破了原来以视觉、听觉为主的感知系统,用户可以产生触觉、味觉等感觉通道。它所涉及的核心技术,主要包括人工智能、计算机传感技术、人机接口技术、计算机图形学、实时计算机模拟技术等。自20世纪90年代此项技术成型以来,已广泛的应用于医学、考古、工业、军事、建筑、教育、农业等方面,是各国家高新技术研究水平的体现。
21世纪以来,随着影视艺术不断在制作技术层面的提升,虚拟现实技术在电影产业的应用日益宽泛。就目前影业的发展趋势来看,西方电影的发展已至瓶颈,模式的成型与好剧本的稀缺导致了好莱坞等电影集团难以找到出口。20世纪80年代佳片涌出的时代已经久远,因此虚拟技术的应用被认为是西方电影产业又一个时期转变核心因素。很多人也认为,虚拟现实技术的应用给电影带来了新的观影体验,新的电影时代即将到来。
1 虚拟现实技术在电影艺术中的应用
虚拟现实技术在电影艺术中的技术应用方式是利用多台摄影机,包括虚拟摄影机在拥有360°全景画面和漫游不同场景的新媒介下来讲述故事。近年,随着VR技术的成熟与影视人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等。《Lost》短片拥有很强烈的游戏感,通过一些明显的视觉元素将观众指引到故事的动作中心,而且观影的方式也十分新奇,不仅可以站着看,还可以坐着、趴着看,当你固定了你的视角以后,随着你凝视的视角,影片动作的进行仿佛真的迷失了一般。《二重奏》是由迪斯尼推出的一部标准的360°全景电影,影片讲述的是一对青梅竹马的伙伴一起成长、经历、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是两人交汇在一起的关键元素。观众可以在观影过程中选择男孩、女孩不同的成长视角,最后通过小狗的牵引完成故事的结局。而故事的导演格兰・基恩说:“通过拥抱新的技术,我发现自己又重新燃起了对动画的热爱”。确实,虚拟现实技术在电影短片的制作应用已经成型。
在电影长片中,虚拟现实技术也作为影片的重要元素出现在多部影片当中,如《黑客帝国》《阿凡达》《钢铁侠》《夏日大作战》等。《阿凡达》中很多场景突出了“连接”技术,而这项技术就是虚拟现实技术。而在最新的《钢铁侠3》中,制作方花费大量资金对虚拟现实技术进行应用,影片有一个桥段是托尼和佩珀在托尼的实验室观看能量云,观众在影院观影时可以通过佩戴专业设备跟随主角视角进入到能量云里,欣赏这新世界的美妙。由此看来,虚拟现实技术在长片电影中的应用可以是其他游乐项目及主客观视角的展现,带来独特的交互式观影效果。
2 虚拟现实技术在电影艺术中的缺陷
虚拟现实的出现也带来了新的问题,你要怎样来观看故事?导演需要怎样来讲故事?那又要如何将表达的故事展现出来?这是VR技术必须要解决的核心难题。虽然很多公司都渴望利用VR新技术,但很多公司从捕捉素材开始,要如何在现有的三维的显示世界里表现360°的世界就是一个致命的难点,更何况要让此项技术来讲述一个精彩的故事,并把人们的情感联系带入其中,更是难上加难。
想要制作一部精良的VR电影不仅仅需要艺术才华,首先需要解决的是技术问题。虽然这种全新故事带来了前所未有的沉浸式观影体验,但是长时间的观影容易让观众感到恶心反胃。有观者经过体验VR电影后表示:“刚开始确实对这种新的电影技术带来的全新视觉欢心不已,但随着故事的进行,全景的视角让人感到晕眩,开阔的视角容易导致对剧情的忽视”。VR影片的观影研究也表明20分钟左右的VR电影是极限,而必须借助装备与数字化环境中的对象也是导致VR电影难以普及的重要原因,除去极度热衷新兴技术的人群愿意购买、携带传感设备外,甚少有人愿意购买这样技术产品。而影院也表示,单场或少量影场可以专门配置VR设备,但是由于添置设备带来的资金投入务必会导致票价的提升。根据国内现在的电影环境普及与配置VR装备还需要时间,除非传感头盔能普及如同人类愿意便携的日常用品一般,那么VR电影将故步自封。并且创造VR内容是一个耗时、复杂又昂贵的过程,不管是拍摄现实世界还是创建虚拟世界,都需要严格的扫描和编辑能力,而且专业的设备的耗材也带来了极大的资金增项。
VR电影的产生是一种全新的影视艺术形式,它是电影与游戏的混合体,并且影片的生产制作从场景、拍摄开始,到演员的表演和剪辑方式都需要重新设计。VR科技公司尽最大的努力吸引电影制作者进入到VR电影的开发中来,而现实是由于现有的虚拟现实技术硬件的短板。就现有的影片反馈来看,视觉效果的提升举步维艰,多数影片利用的是配合视觉特效工具与CG技术来达到VR的程度,很多电影制作专业人士则期待VR技术进步以后再投入到新电影产业当中。
3 对于虚拟现实技术的发展与展望
就现有的VR技术手段,在长片电影中的应用还只局限于某个情景或元素的展现,完整的VR长片的制作并不现实。电影属于创作艺术,观者完整的观影需要有节奏、剧情与未知的结局,这都需要创作者主观的牵引,如果影片完全由观众自主掌控,各种新的问题将随之而来。
电影艺术的发展历程是二维影像――三维立体――四维立体――全景沉浸式观影。全景沉浸式的观影方式必然如同任何科学技术的发展规律一样,由于自身的短板缺陷,注定其只是一个过渡性模式。2015年,美国的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技术”实现拜托虚拟现实,必须借助设备而达到增强现实的功能,并且不使用任何的合成技术。这种技术是利用特殊的透镜――光子广场芯片,把数字内容投射在观者的透镜上,彻底解决传感设备带来的有限视角与延时问题,如果研发成功,将如同人平时佩戴的眼镜一般轻便。笔者认为,这项技术将是VR技术的出口,而这项技术的突破也将改变全景沉浸式观影的方式。
电影对VR技术的应用确能抓住观影者的眼球,因为热点能带动关注。目前就VR技术在游戏产业的应用来看,游戏迷们对于此项技术对游戏带来的新玩法表现出了十分的热诚,同时也带来了价值数十亿美元的经济效应。由此看来,每一个喜欢观影的人都是潜在的受众群体,如果VR在电影产业取得成功,将带来极大的经济效应。
参考文献:
[1] 赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2008(08).
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)20-0094-03
引言
建构主义也称为结构主义,它是由瑞士学者让・皮亚杰最早提出来的。皮亚杰认为智慧本质上是对环境的适应,智慧的适应是一种能动的适应。建构主义学习是学习者基于原有的知识和经验生成意义、建构理解的过程,而这一过程常常是在社会文化互动中完成的,这种学习理念顺应了网络时代零存整取式的学习模式――“微”学习。建构主义学习环境是支持学习者进行建构性学习的各种学习资源的组合,这不仅包含物理场所(如课堂),还包括影响学习活动的软环境(如任务情景、协作会话、个人兴趣、策略支持、认知工具等)。
当前,大规模在线开放课程(MOOC)已初露锋芒,世界各地数以万计的学生可以在MOOC平台上进行资源分享和知识学习;同时,虚拟现实(VR)技术又能够使学习客体主动地参与,这与传统教学中简单、被动地接受知识有着本质区别,且学习效果大相径庭。所以说,这些新的教育理念和技术的发展,为建构主义充分运用于教学实践创造了有利的先决条件。
VR+MOOC创设建构主义学习环境的优势分析
建构主义学习理论认为“情境”“协作”“会话”“意义建构”是学习环境中的四大要素,强调学习者在学习过程中的自主性与积极性,重视教学情境的设计。而MOOC教学模式能够提供免费优质的在线学习资源,打破了传统教学模式中因师资力量和固定课程体系造成的局限性,并有利于实现任何人根据自己的学习目标和任务规划去选择任何知识。学生根据自己已有的知识及兴趣爱好能够主动建构新的知识,参与互动,得到反馈,记录学习进度,最终达到学习目的,这不再像以往那样将教师传授的新知识生硬地搬到记忆中去。因此,可以说MOOC为建构主义学习环境提供了一个方便、自如的大规模自主式学习平台。
然而和传统教学比较,MOOC授课仍然没有解决教学内容展示的可视化问题,即“情境”体验感缺失,而情境的创设是意义建构的必要前提,情境的设计有助于将问题摆放在实景空间。例如,设计一场军事行动,情境里应包含所需的人员、物资、武器装备、自然环境等,学习者可以根据情境中的作战态势及上级命令在控制台上展开操作。如果能够在这样的情境中去寻找或解决学习者带入情境的问题和任务,就会有利于问题的解决,也有利于学生知识与能力的拓展和迁移。
VR技术的出现恰好能够弥补MOOC的“情境”缺失问题,它具有沉浸性、交互性、构想性,参与者在虚拟环境中可以沉浸其中,进出自如,自由交互,搭建理想的学习“情境”,并且VR技术能消除时间与空间造成的认知阻断,提供情境的上下文背景、操作空间。同时,VR技术所形成的视觉效果又能促进学习共同体中成员之间的互动与交流,驱动学习者共同自主学习,实现线上线下、课内课外混合学习,虚实结合的沉浸式或半沉浸式学习。另外,VR技术还具有随时随地、同时异地或异时异地的移动学习等模式。这些是经典建构主义学习方式所不能达到的。
VR+MOOC创设建构主义学习环境的关键技术
1.多媒体融合技术
基于MOOC与VR的课程几乎融合了当前所有的多媒体类型,既有传统的图、文、音、像,又有形象直观的三维模型,因此,它的制作并不是“一个人的战斗”,需要专业摄像团队、制作团队、授课教师和学生志愿者共同参与、相互合作才能完成。在制作过程中,常用的工具包括Maya、Premiere、Viewpoint、After Effect、Edius等,其中Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的角色动画、特技等,功能完善、灵活易用。Adobe Premiere由Adobe公司推出,是一款常用的视频编辑软件,有较好的兼容性。Viewpoint技术是生成3D照片影像的工具,具备流畅的互动功能,能够真切地模拟事物。After Effect、Edius、Premiere都是专业视频制作软件,可进行后期特效加工,或高清视频剪辑。
2.VR技术
VR技术是搭建理想建构主义学习“情境”的主要技术,也是建设虚拟实验室、搭建MOOC后台VR会话中心的核心技术。VR技术是仿真技术与多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,可以创建虚拟的计算机仿真环境,并使用户沉浸到该环境中。完整的虚拟现实体系包含输入处理器、模拟处理器、渲染处理器和虚拟世界数据库。模拟处理器是虚拟现实的核心程序,用于控制交互、对象动作和决定虚拟世界的状态;渲染处理技术将模拟的真实感觉传递给用户,提供视觉、听觉、触觉的感官享受;虚拟世界数据库是建构主义学习情境设计的主体部分,包括描述对象动作的脚本,记录用户信息,对灯光效果、程序的控制等。虚拟现实技术的优势在于它不仅能够实现实时交互和协作,还能让用户产生沉浸感。
3.通信感知技术
建构主义学习环境下的VR+MOOC学习方式,注重的是多人在线实时交互学习,这对网络通信和实时感知提出了更高的要求。首先,必须建立多用户通信环境,通常借助Java语言来实现多用户并发通信,用户借助Web浏览器通过Java图形界面引入虚拟场景。其次,必须实现面向协同学习的协作感知,通过协同感知技术获取各种感知信息,使所有群体成员可以使用虚拟实验室和聊天室等工具直观、形象、快速地感知他人意图。
4.分布式虚拟现实技术
分布式虚拟现实(DVR)技术,是VR技术与网络技术相结合的产物,其目标是建立一个可供异地多用户同时参与的分布式虚拟环境。在这个环境中,位于不同物理位置的多台计算机及其用户,可以不受各自的时空限制,在一个共享虚拟环境中实时交互、协同工作,是一种可供异地多用户同时参与的分布式虚拟环境。它除了具备VR技术特征外,还具有共享的虚拟空间、伪实体的行为真实感、支持实时交互、共享时钟、多个用户以多种方式进行通信等五大特性。
VR+MOOC创设建构主义学习环境的基本思路
1.运用VR+MOOC创设建构主义学习情境
建构主义学习环境下,情境创设是教学设计的最重要内容,“情境”是指典型的场景,“情”是外在的事物(客体)引发的学生(主体)内在的主观体验,“境”是指为了达到一定的目的而创设的能触发主体主观体验的客观事物。由于建构主义学习环境强调学生自主搜集并分析有关资料,所以要求各种教学信息资源要毫无保留地向学生开放。MOOC作为大规模开放性在线学习平台,其信息资源具备开放性和多元性,可以作为新型趣味式教育信息库,负责向学生提供要学习的知识和教学材料。
VR通过三维建模、场景建立,帮助创设真实的学习情境和任务情境,并与MOOC紧密结合,不仅能够为学习者描述MOOC所提出的问题产生的背景,以及与问题有关的各种因素,如自然、社会文化等,有利于控制、定义问题,还能够提供高质量的视频和虚拟场景,使学习者在学习过程中会遇到各种各样意想不到的锻炼机会,另外也可以吸引学习者体验新技术,并一定程度上拉动MOOC的“回头率”,解决当前MOOC难以突破的交互性弱、参与度低的困境。
2.搭建MOOC后台VR会话中心体现新型协作关系
协作贯穿于整个建构主义学习环境的始终,教师与学生之间的协作、学生与学生之间的协作对学习过程中的自我反馈和学习结果的评价以及意义的最终建构都有十分重要的作用。MOOC无法实现学生和教师之间的实时互动,所以必须通过建立MOOC后台VR会话中心,为广大学习者提供了一个在线探索学习的公共平台。在后台虚拟中心,每位学习者都有一个可以完全操控的虚拟人物作为其代表,在学习部分课程后,学习者可以自主进入相应的会话中心与虚拟代表(可以是学生也可是教师)展开实时交流,虚拟教师可以在仿真的环境下,通过远程操作,直观地解答相应的问题。学习者之间也可以进行实时的学习会话,通过探讨学习的模式对现有的知识点进行巩固与拓展,弥补现有MOOC教学模式中实时性弱、交互性弱的缺点。
3.利用VR实验室拓展实践增强意义建构
展示设计多媒体辅助教学系统的开发,应以展示设计教学大纲为依据,并根据教学目的与要求,发挥计算机多媒体的优势,深入确切地表达教学内容,还要考虑教与学的互动。随着三维图形技术的飞速发展以及计算机多媒体技术的日益普及,“虚拟现实”作为新的学科越来越深入人们生活的各个方面,引起人们的重视。与展示设计传统教育相比,利用VR技术在展示设计多媒体辅助教学系统的运用、开发与完善,有着更加深入表达教学内容的优势。展示设计多媒体辅助教学系统的运用对学生获取知识、发展自身能力、培养良好设计思维有较好的作用,同时建立了一个互动的平台,在设计思维的培养方面有益于学生的个性发展。
国内外研究计算机动画在教学中的应用主要集中在多媒体教学系统中的应用,这方面的研究近年也取得了重要的成果。虽然开发成熟的多媒体辅助教学系统非常有意义也很必要,但并不是所有单位都具备多媒体教学系统的硬件条件,因此,不可能一下就开发出很完善的辅助教学系统。一个较好的途径是先制作教学系统中需要的动态演示内容,再着手开发具体的系统,这种方式既解决了在不具备条件背景下的课程内容的动态演示问题, 又可在条件具备时提供完整的辅助教学系统。本文就是基于这样的一个思路,通过展示设计多媒体辅助教学系统的第五章第二节的动线和导向设计的研究来进行。
展示设计第五章为展示专项设计。第一节内容是展示环境空间设计,第二节是动线和导向设计的研究。动线,即为观众在展示空间中参观流动的路线,动线和导向设计必须将空间与时序相结合来研究。第一,应根据展示内容来确定参观走向;第二,必须充分考虑原有建筑空间的局限,尽力使二者协调一致;第三,空间的经营与场地切块、动线与平面计划的拟定。宏观与微观空间的构成等设计应同步展开。动线的设计:必须根据展示主题、结构顺序和功能区分等来考虑,根据展示的规模与性质,参观动线的顺序也可有可无。动线的基本形态主要由点、线和网格的设计所决定的。导向设计作为引导和区分空间关系的传播媒介,除了图形、色彩、信息等要素外,更要注重在环境中的实际应用。以人体工程学角度来分析,人对信息的接受主要是通过视觉,导向装置的安置要充分考虑人的视觉感受。在导向设计时要充分考虑到相关人机学的要求,不能够只考虑图形、信息版式、色彩符号、情感构成而忽略了信息接受者空间的视觉尺度问题。在展示环境空间设计的构成中,信息接受者是导向设计的重要研究对象。合理的动线及导向设计是整个展示环境空间设计中人与空间互动的重要环节。
根据以上动线和导向设计的特点和要求,设定了大型博览会、博物馆和商业环境这三类典型的空间,运用3DSMax 辅助VRML 完成虚拟场景的开发与真实感绘制、声音模拟等有关的重要技术。具体内容包括:几何建模技术(包括B-Rep 表示法、曲面造型、粒子系统等内容),真实感实时绘制技术(包括纹理映射、环境映射、凹凸纹理、光照方程等内容),三维虚拟声音的实现技术,实时碰撞检测技术,基于图像的虚拟现实技术(包括全景图、同心拼圆、光流场等内容)。已经运用到场景表现方面的许多重要概念和原理,如LOD(Level of Detail)技术、Billboard 技术、纹理映射技术、高程图、光照参数,等等,能够提供一个较为真实的环境平台。例如,在博物馆空间环境中,可以根据图纸建立起一座虚拟的博物馆。要完全符合设定的各项要求,如地理位置、气候、照明设施、人群等。有了这样一个模型,可以先调出其平面图纸进行动线设计的分析。为了更好地引导观众的行动,再加上各个动线上的视觉导示,最后把大家的不同想法输入计算机里设定的栏目,然后计算机器渲染生成虚拟现实的图像或影片,最后以动画漫游随着设定之动线游览整个场馆的方式呈现出来。每组同学拿出之前的设计说明进行比照,看有没有可以改进之处。还可以把几套不同的色彩体系放进去,看看不同的色彩系统所营造的不同的环境氛围,甚至还可以模拟观众受导向系统设计的标示的影响度的大小、评估出入口的规模是否合适等。VR技术把教师和学生以及学生之间的互动通过计算机有效联系起来,更直接地把教学内容深刻地传达给学生; 学生的学习也不再是单纯的接受,而是参与到获取知识的过程之中,由被动变主动,学习效果更好。
通过3DSMax 辅助VRML作为展示空间设计动线和导向设计的研究,插值器、动画生成、虚拟场景的创建和交互功能的实现等都发挥了不同的作用。在教学中有以下几个特点:发挥计算机多媒体的优势,采用恰当的表现方法,将复杂问题简单化;激发学生积极性,打破被动接受的教学形式,变为教与学互动;具有科学性无疑是重要的原则,演示、模拟实验符合科学性;设计及案例分析更清晰明了,影响更深刻。VR技术在很多国防和高新技术的演示和研究评估方面已经运用了多年,取得了很好的效果。随着VR技术的发展和科技进步,在展示设计多媒体辅助教学系统的开发中,VR技术的运用也将会越来越深入和广泛。
参考文献
[1]黄心渊.Ideas多媒体辅助教学系统的开发[J].多媒体世界,1995(10).
一、 虚拟现实帮助学生获取缄默知识
(一)缄默知识
缄默知识是英国学者波兰尼于 1958年首次提出的一个新概念。他指出:“人类有两种知识,通常所说 的知识是用书面文字或地图、数学公式来表述的,这只是知识的一种形式,还有一种知识是不能系统表述的,如我们有关于自己行为的某种知识。如果我们将前一种知识称为显性知识的话,那么我们就可以将后一种知识称为缄默知识。”缄默知识往往不容易被人们所注意,但并不能说明缄默知识在人类实践活动没有价值或微不足道。恰恰相反,缄默知识是非常重要的一种知识类型,事实上它们在支配着人的认识活动的整个过程,是人们获得显性知识的“向导”。首先,只有通过缄默知识或缄默认识到途径,人们才能发现一个有新意的真正的科学问题,因为这些科学问题还是问题,还不明了,处于隐蔽模糊的状态,当然不可能有明确的逻辑证明,只能依靠经验直觉(其中包含缄默知识)而达到;其次,科学家要做出科学的发现,就必须将那些一般意义上的科学技巧如观察、记录、描述、资料分 析等个性化 、实践化,转变 为他自己独特的知识,这个个性化、实践化的过程实 际上是把一般意义的科学技巧(显性知识)与个人的缄默知识相结合的过程;再次,在任何科学理论的论证过程中,在各个阶段都会有意想不到的情形发生,这是继续进行研究还是终止,在很大程度上也是一个不能加以清晰表达的建模过程;最后,一个可与陈述是否被人们接受,也依靠人们的缄默知识来帮助,人们在心目中都有一套说不清道不明的认同这种说法拒绝另一种说法的标准,这些标准是缄默知识的一部分。由此可以看出,缄默知识在人的认识活动中是至关重要的。
(二)虚拟现实技术帮助学生获取缄默知识
虚拟现实技术所具有的沉浸性和交互性使得学习活动具有实践的性质,虚拟实践以信息的符号化转换为物质载体,这就摆脱了原始状态下虚拟思维的对象的虚无与神秘,同时也解决了原型条件实践下对象创设的诸多局限于无奈。在虚拟现实的环境下,学习者可以通过对大陆现实素材进行可控的叠加、分解、重组、试探和验证,来寻找和发现事物各种新的可能性,并展示其接近现实的真实图景。遨游于虚拟世界中,学习者学习到的知识将是带有情境性的包含缄默知识在内的完整、丰满的知识,而不只是抽去汁肉的骨架式的显性知识。
二 “右脑革命”——虚拟现实技术改变学生的学习手段
布莱克斯利在 1980年出版的((右脑与创造》中写道:“计算机革命,从根本上说,它乃是左脑革命的延伸。计算机实际上是扩展了我们 进行抽象逻 辑思维的能力。而对于右脑所进行 的那种类型的思维,不能对计算机抱有不恰当的奢望。”这段话 明确表明计算机技术只是能扩展我们进行抽象逻辑 思维的能力,而对于我们的形象思维的能力却是无能为力。
在虚拟世界里,人们不仅仅可以通过逻辑的方式进行学习,更主要是通过形象化的方式进行学习。虚拟技术被称为第一个推动人们身体活动获取知识的智能技术。虚拟技术提供的学习和认识方式,不仅仅是逻辑和形象的结合,还特别有认知能力和感知能力的结合。
三、学生创新思维的培养
(一)培养学生的发散思维
虚拟现实技术打破了传统的意向传授知识的教学模式,学生可以最大限度地发挥主动性和积极性,够开导学生思维的流畅性、变通性和精细性,为培养学生的发散思维提供了丰富的资 源和便利的空间,将学生的学习、练习及自我测验结合起来,形成一种生动、活泼、积极的教学方式 ,这是任何传统的教学方式、方法所达不到的,具有不可替代的功能和作用。
(二)培养学生的形象思维
形象思维的基础是观察能力、联想能力和想象能力 (包括再 造想象和创造想象)。虚拟现实技术能够构造出最佳的课堂教学环境,能够提供和展示各种现实的学习情境,诱导学生即席思考,激发学生的联想。例如利用计算机模拟物理中的电子云图。核外电子运动的规律与普通物体的运动规律不同,用眼睛看不见,用仪器观察不到、测量不出来,而且核外电子的运动也没有确定的轨道,运算速度极快,既看不到、又不能测定算出它在某一时刻所在的位置,只能用统计的方法描述它。虚拟现实技术可以对学生学习过程中所提出的各种假设模型进行虚拟,通过虚拟系统便于工作可直观地观察到这一假设所产生的结果或效果。
一、引言
随着全球商业环境日趋复杂,跨国公司能否在未来的市场选择最恰当的战略方式,赢得先机,显得迫在眉睫。尽管核心能力理论近来在战略管理研究中广泛运用,但由于来自企业外部竞争环境的不断变化,企业获取持续竞争优势的基本模式已经为持续地获取一系列暂时竞争优势所取代。这样的环境下,企业的竞争优势很快地被不断更迭的技术创新所侵蚀。在这种背景下,动态能力理论作为该理论的继承,逐步形成并获得快速发展。本文以韩国三星公司为例,用动态能力理论分析其发展过程中所使用的一系列战略,以期为其他跨国公司的战略选择找到合适的出路。
二、动态能力理论综述
动态能力理论强调企业在动态变化的环境中探索其内外的竞争能力。它分析了一个企业在日新月异的环境中如何发挥企业自身的优势来应对环境的变化和挑战。Teece认为,动态能力就是感知并抓住机会的能力。在进一步研究的基础上,Teece、Pisano和Shuen认为,动态能力是企业整合、构建和重组,使其适应快速变化环境的能力。Luo认为动态能力由碛心芰Α⑹褂谩⒎峙淠芰和通过学习更新和获得新的能力组成。焦豪等在动态能力的综述中强调,在中国独特背景下,动态能力可以由环境洞察能力、变革更新能力、技术柔性能力、组织柔性能力四个方面组成。即企业以提供自身的利益价值来满足顾客需求,并洞察周遭环境,在变革更新动力的作用下做出快速的应对措施,通过技术柔性能力和组织柔性能力,配置与整合其价值链,最终取得企业所需要的资源和知识。
近年来,动态能力的研究有了许多新的延伸,它涉及企业从感知机遇,到抓住机遇,一直到管理和面对新挑战的全过程。首先是感知和发现潜在的机遇和威胁,即商业环境中新的机会和挑战。再者是充分利用企业的资源和竞争优势获取机遇,对抗困难。最后通过一系列的战略方法来保持其竞争优势,达成企业的战略目标。Jantunen A.等人通过调查200多家制造型企业和服务性组织,分析并发现了跨国公司动态能力与其国际化绩效的关系,从而提出动态能力是企业竞争优势的潜在来源。
三、跨国公司动态能力理论中影响战略选择的因素
1. 对市场的认知
跨国公司的动态能力和对市场的认知有密切联系,从而影响到了它的战略及其战略的实施。对机会的感知是与市场消费群体的文化密切相关的。对不同文化的认识可以导致对市场截然不同的判断和结论,从而决定了不同的战略。对市场的认知是一个知识的获取和全球学习的过程。跨国公司的市场战略包括进入战略、价格战略、公司的管理结构以及联盟,兼并等,没有对市场和消费者特性深入的认知就不可能制定有效的价格战略。而联盟、兼并的过程涉及新兴市场的国家政策、企业文化等因素,成功的联盟和兼并只有在掌握了充分的市场信息的基础上才能完成。
2. 对环境的认知
跨国公司动态能力是对环境的认识、调整和改变的能力。改变一个企业的产品结构、周期和生产布局是困难的决定。将开发的产品直接销售到各个市场是跨国公司开发市场常用的手法。但是由于不同市场的劳动力成本和支付能力存在较大差异,跨国公司不可能长期依赖全球化的产品。只有认识到这一点,改变其产品和市场战略,才能把握住机会,在不同市场的拓展中获得成功。
四、案例研究:韩国三星公司的战略选择
1. 三星的战略选择
(1)多元化战略和拷版战略
1998年亚洲金融危机以前,三星公司将业务从米面磨坊拓展到电子、金融、机械、化学等多个领域,所采纳的就是多元化战略。美国学者Ansoff最早对多元化经营战略定义,并在《哈佛商业评论》发表的论文《多元化战略》中正式提出。1959年,E.Penrose多元化定义为企业既生产现有产品,又开发新产品,这些产品与原有产品在生产和营销中有很大的不同,包括了各种最终产品的增加,垂直一体化程度的增加,以及企业运营的生产领域数目的增加。1970年,Wrigley在博士论文《分部制与多元化中》提出以企业最主要产品的年销售额与企业的年销售总额之比即专业化率对多元化进行分类。
当时的三星公司主要关注相关产品型,同时引入了一部分的不相关产品,极大地丰富了其销售的市场份额,获取了一定的利润。与此同时,三星公司的另一个战略也同步进行,即拷版战略,它是指一个企业所生产的产品技术、设计和零部件完全依赖外界的供给,该企业就像另一家企业的一个生产车间,只是依样画葫芦地进行组装而已。
三星公司1969年进入家电和电子产业,当时的家电和电子产品市场,尤其是电视机迅速普及,而彩色电视机也已经成为炙手可热的产品。然而,由于三星电子在成立之初并不掌握最起码的电子技术,而那些掌握彩色电视机技术的外国公司不愿转让最先进的核心技术,只提供黑白电视机成套散件和组装技术,因此三星电子选定的第一项产品是已经进入衰退阶段且利润率不高的12英寸黑白电视机。由于低收入发展中国家依然存在对这种低档产品有需求的细分市场,加上韩国三星员工求知的文化氛围,在较短时间内就把技术学到手并以低成本进行生产,这让初出茅庐的三星电子公司受益不少。这一战略体现了当时条件下的市场、产品和技术的合适匹配。
(2)品牌战略和模仿战略
1997年,亚洲金融危机波及韩国,众多韩国公司艰难度日,三星公司业务全面告急。此时,三星集团及时启动“新经营”运动,抛弃以往一贯的二流产品形象转而专注高端市场。在美国,三星公司果断全面停止和世界上最大的连锁企业沃尔玛的合作,转而和Sears等迎合高层次消费者的专卖店合作,以提高品牌在美国和全球市场的形象,并确立三星独创的设计风格。
走向国际的三星公司认真汲取其他公司高端产品的技术,在品牌战略得到肯定后,开始走模仿战略。根据自己所处的品牌地位以及现有的技术含量,在模仿的同时对产品的设计作出改进,使自己的产品与其他企业的同类产品有所不同,更适合大环境下某些特定市场的需要。
20世纪初,三星在智能手机市场上不停地追击各个电子手机大牌。现在,它的市场份额甚至把苹果甩在了后面。以Galaxy S4为例,这些手机都拥有较大的显示屏和令人印象深刻的新功能。而这些成就归功于三星的模仿战略。作为一个典型的快速反应的模仿者,虽然三星公司曾因模仿苹果的设计而遭到苹果,但之后三星公司加快设计生产,根据市场反应大力推广成功的产品。之后,三星公司不再只提供便宜版的类苹果版手机,大屏手机、不同的功能、成功的营销以及消费者青睐的体验使其占据市场的很大份额。
(3)合作战略和技术战略
1998年金融危机的教训,使得三星公司牢记曾经吃过的亏。从多元化战略和拷版战略升级为品牌战略和模仿战略,三星公司逐步地把握电子行业的核心技术。在此之外,三星公司也逐步拓展其他技术领域,比如VR技术。
VR又叫虚拟现实,是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,把虚拟世界呈现在人们眼前。三星能自给自足的包括芯片、显示器、镜头、头显外壳与电池模组以及其他半导体。这些硬件优势与三星公司多年来在技术上狠抓不放,虚心求教,努力创新的原则息息相关。但仅仅有技术支撑还不够,还需要有软件的配套。这时,三星公司就着眼于合作战略。Oculus VR是一家专门开发虚拟现实技术和产品的初创公司,拥有较高的软件技术。在两家公司的合作中,Oculus仍生产它的虚拟现实头盔产品专注于游戏类应用,因此它也非常需要三星的高像素密度的OLED显示屏。所以,Oculus允许三星使用其移动软件开发工具并协助开发用户界面。对于三星公司而言,它想尽快进入虚拟现实市场,但它不想像Oculus和索尼那样花大量的时间和资金,因此允许Oculus使用其下一代OLED显示屏。这种双赢的技术合作,不但为三星公司提供了更多的技术领域和市场份额,也将它的品牌又一次拔高了一层。
2. 动态能力理论下三星公司的战略分析
(1)学习并涉足其他行业
三星原本作为一家经营鱼干、蔬菜、面粉和砂糖的小公司,却因战争受到重挫,损失了近一半的财产。由于当时的韩国生活用品主要依赖进口,三星的原材料供应也亮起了红灯,促使其转向生产领域,因此其目标也调整为服务全国。在这样的大背景下,三星公司开始摆脱起初的小产业,慢慢拓展到其他I域。1953年三星创立砂糖生产公司。1954年建立自产自销的羊毛公司。1969年正式成立三星电子公司为未来韩国的电子行业打下基础。之后又建立了韩国自己的化工厂。逐步地,韩国哪里原材料稀缺,三星公司就倾力向世界其他知名公司学习并建立相关产业,服务全国。三星公司以恢复韩国经济为目标,从原本的小公司变成涉足多个领域的韩国巨头公司,从原本的原材料生产到后来的日用产品生产,它采纳的正是多元化战略和拷版战略。而这些战略的选择和实施,也正是因为当时韩国动荡的社会环境。
(2)模仿并推动品牌国际化
动态能力真正能提升企业价值的重点在于复制与模仿。复制至少能为企业产生两种战略价值流,一是支撑在地理区域和产品线扩张方面的能力;二是这种复制还体现了企业内部学习与不断提升的基础。
曾经的三星公司总是挂上低廉的代名词,在三星公司走上高端国际化品牌之路后,开始孜孜不倦地追求设计、技术等核心竞争力,而模仿就是它的敲门砖。以手机为例,2006年三星的Samsung's X830就是典型的MP3造型。这个设计想法就是来自于当时流行在外的MP3。以MP3的外形和功能作为基点,再配上电话的功能推出了这款产品,目的就是让消费者能拥有当时最流行的手机。2008年,三星推出了Samsung Cleo这款小巧玲珑的翻盖手机,配上新颖的全键盘模式,让这款手机风靡一时。一年后,同样的翻盖手机配上横屏翻盖,这样大胆而新奇的创意博得了许多求新人士的喜好……三星不断地在模仿中追求卓越,在模仿中追求创新,在创新后追求更新,使自己的品牌和技术永远先人一步。2011年,三星用自己全新的创意和5.3英寸的屏幕征服了整个手机界。这一次,三星公司用自己的设计和创意占领了市场,开始和苹果多争一杯羹。
(3)唯技术优先,谋互补合作
在三星普通电子产品市场饱和后,三星公司开始谋求其他出路以转型难以突破的现状。VR作为三星公司新的关注点之一,在经历了几年的技术研究后,三星的VR硬件和技术得到质的飞跃。但是对于这样一个大型跨国公司而言,VR毕竟是一个新的方向,有很多的不确定性,它不可能将其他产品的利润拿来再重新大量投资VR的研发。所以,对于VR软件的技术缺失,三星公司选择了互补合作的战略模式。这样的情况下,三星公司既可以紧紧抓住VR硬件核心技术,不落入外人手中,又可以对自己有利的伙伴进行挑选和匹配,形成一个组合,打下各大巨头互相争夺的VR市场。另外,在合作的过程中,三星公司可以向不同公司讨教他们或缺的相关VR技术,并应用于未来新的VR产品研发上,不断适应多变的市场,从中获利。
结语
动态能力理论更注重与企业的外部环境适应能力,要求企业在多变的环境中通过学习、模仿和创新不断改变自己的内部环境和核心竞争力。近年来,动态能力理论越来越受到海内外学者以及各个跨国公司的青睐。
参考文献:
关键词 虚拟现实技术 体育新闻 互联网 赛事
一、研究目的
信息技术的发展不断给新闻业带来新的挑战和发展空间,在移动互联网时代,传统媒体面临着数字化转型,付费墙、移动终端App,数据新闻等新闻生产和消费应运而生。起源于20世纪50年代的虚拟现实技术近年来得到迅速发展,被广泛应用于军事训练、医学、工业、教育、艺术、旅游等领域。最近两年,新闻业开始尝试将虚拟现实技术融入新闻生产,由此产生的一种新的新闻样式即虚拟现实新闻正日益引发关注。当VR技术被运用于体育新闻领域,产生“VR+体育新闻”的传媒文化产品便可以称为虚拟现实体育新闻。
本研究主要从体育赛事直播和体育新闻报道等两个角度出发分析相关典型案例,虚拟现实技术应用于体育新闻业的现状、前景和挑战进行了讨论,为“互联网+”背景下传统新闻媒体的数字化转型提供理论参照。
二、研究对象与方法
(一)研究对象
本研究以2015-2016赛季的美国职业篮球联赛(NBA)常规赛揭幕战的VR直播、《纽约时报》NYT VR移动客户端等虚拟现实新闻作品作为研究对象,在现状分析的基础上探析虚拟现实技术在应用于体育新闻时所面临的挑战与机遇。
(二)研究方法
论文的研究过程中运用了文献资料法和调查法。调研了相关文献,论证了虚拟现实新的概念、特征及发展历史;调查了大量有关虚拟现实技术在体育新闻领域应用案例。
三、研究结果与分析
通过对目前虚拟现实体育新闻作品进行案例分析,可以看出虚拟现实体育新闻的引用主要集中在体育赛事直播和体育新闻报道等两个方面。
(一)虚拟现实技术在体育赛事直播中的应用分析
体育赛事具有场面激烈、画面感强的特点,因此体育赛事最先受到了VR技术的关注。利用VR的立体效果,可以让观众在任何地方以实景的方式观看足球、篮球、游泳等众多竞技类体育比赛项目。
目前,虚拟现实体育赛事直播已经在NBA、拳击等赛事上应用。2015-2016赛季的NBA常规赛揭幕战(对阵双方为金州勇士队和新奥尔良鹈鹕队)即采用了VR技g进行直播,这是美国主流体育联赛首次使用该技术直播比赛。NBA与特纳体育和NextVR合作,以NextVR的虚拟现实平台为基础,捕捉赛场上的各种信息,虚拟现实摄像机所模拟的虚拟视角的位置在中场附近,向使用虚拟现实设备的观众提供180度的观看视角。用户从三星智能手机Oculus应用商店下载NextVR App,戴上虚拟现实头盔能如同身在比赛现场那样观看比赛。
国内的基于VR技术的体育赛事直播同样方兴未艾。2015年11月,CKF中国功夫争霸赛国际战队三番赛首站与暴风影音旗下的暴风魔镜合作,以360°全景呈现的方式进行全程录播。此外,乐视已经旗下首款 VR 产品――乐视 Cool1,未来也极有可能介入到体育赛事的VR直播中。
可以说,基于VR技术的体育赛事直播即将成为一门有着巨大机会的生意。中国体育产业规模预计在2025年之前扩大至现在的五倍,达到7800亿美元,虚拟现实体育赛事直播也将出现巨大的商业机会。从以上案例分析可以看出,虚拟现实在新闻生产中的应用形式广泛。
(二)虚拟现实技术在体育新闻报道中的应用分析
很多重大体育新闻事件,人们希望在重大的新闻现场得到真人身临其境的感受。比如奥运会开幕式、世界杯足球赛决赛等。采用虚拟现实与体育新闻直播相结合,将使体育新闻的时效性更强,使体育新闻事件更具有现场感。此外,虚拟现实新闻直播还能省略节目制作、播出的许多环节,同时也保证了现场信息传播的真实性和可信性,使信息在传播过程中最大程度地减少了损耗,还原体育事件以本来的面目,以原生态的面貌呈现在观众面前。
《纽约时报》于2015年推出一款名为NYT VR的虚拟现实APP,成为新闻业历史上对虚拟现实新闻直播的首次尝试。以《纽约时报》的《行走纽约(Walking New York)》视频为例,受众可以从天空中直升机的视角俯视纽约全城,这些都是大多数受众不曾有过的体验。其他新闻媒体的尝试还包括:《经济学人》用VR技术让一座被IS恐怖组织破坏的伊拉克博物馆“重现人间”;BBC研发部使用360度全景视频报道突发事件。在国内方面,VR内容制作企业兰亭数字和新华社合作为深圳滑坡事件做的VR直播也取得不错的反响,不到24小时的点击量是64万人次。
发展虚拟现实体育新闻报道已经成为新闻业不断创新的必然趋势。当新闻从“抓取一切”走向“深潜”,VR技术突破传统新闻的篇幅限制,囊括几乎所有细节。未来的虚拟现实新闻会提高清晰程度,加强复现能力,扩大信息含量,通过将技术优化融入新闻实践中去,将新闻价值的表现力和感染力提升一个层次。
四、结论与建议
虚拟现实技术作为一种迅速发展的新兴数字技术,其互动性,沉浸性和在场感使人们能够沉浸在虚拟环境,获得身临其境的体验。虚拟现实已被广泛应用于航空、医学、教育、旅游等多个领域。近年来,运用虚拟现实制作体育直播和体育新闻的潜力逐渐引起新闻界重视。很多专家指出,体育事件现场直播在今天乃至今后传媒格局中都将占据一个不可替代的位置,虚拟现实体育新闻甚至将成为重要的媒介入口并将带领媒体进入下一个时代。但是,通过分析上述典型案例可以发现,虚拟现实体育新闻在内容质量、技术限制、制作与使用成本和伦理标准上仍存在着很大的发展空间。
内容质量:体育新闻价值不可忽视。在目前的虚拟现实新闻的实践中存在技术创新掩盖新闻价值的现象。由于重大新闻事件十分有限,后期制作的耗时耗力,新闻选择倾向于清晰度高、接近性的内容,造成新闻价值的时新性、重要性、显著性不足。因此,随着VR技术日渐成熟和普及,如何让体育新闻价值借助新技术更好地体现出来而不是被新技术掩盖或者挟持,是业界必须重视的问题,也是数字新闻获得流量、成功转型的关键。
技术限制:用户体验需要加强。虚拟现实体育新闻希望给用户带来亲临重大体育赛事现场的体验,但是在现有的技术水平下,真实感的副作用是部分用户的不适,其中最突出的是使用过程中的移动眩晕感。此外,可穿戴式设备产生的热量和对颈椎的压迫导致用户无法进行长时间观看体育赛事,阻碍了VR技术在体育新闻直播方面的发展[7]。
制作与使用成本:应用仍需普及。使用虚拟现实技术制作体育新闻需要整体设计构思、大量的技术投入,耗时长、成本高昂。基于较高的技术和成本要求,目前虚拟现实技术多应用于时效性弱的调查性新闻报道或者重要事件的直播,然而时效性和现场感极强的体育事件为虚拟现实体育新闻提出了更高的要求。
伦理问题:伦理标准急需制定。虚拟现实技术提供了新的新闻叙事模式,也带来了人们的忧虑――虚拟现实是不是对新闻真实性的挑战和破坏。虚拟现实新闻虽名为“虚拟”,但与一般的文字新闻、图片新闻没有本质上的区别。不可否认虚拟现实技术对新闻真实性提出了进一步的要求,传统的新闻伦理已经不能完全适合于虚拟现实新闻。因此,业界需要在实践中对虚拟现实新闻的制作规范形成共识。
参考文献:
[1] Burdea G C, Coiffet P. Virtual reality Technology [M].John Wiley & Sons,2003.
[2] 杜江,杜伟庭.“VR+新闻”:虚拟现实报道的尝试[J].青年记者.2016,06:23-24.
“虚拟现实”(简称VR),是一项综合性计算机图形交互技术,它利用计算机生成一种模拟的实物与环境,通过多种传感器设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境的直接交互。目前,VR技术已经在各个领域被广泛应用,如在建筑设计领域、城市建设领域等等。
一、计算机技术的引入
计算机技术用于建筑设计领域已有多年,但最早的建筑设计领域是先模仿传统工具的使用方式,表现为简单地模仿传统的图纸、图板、针管笔等的使用方法。例如计算机辅助设计(CAD)主要是帮助设计者把设计、计算、画图、数据存储和处理等繁重工作交给计算机完成,而设计者把主要精力用于创造性构思。计算机可通过图形设备向设计者展示设计结果。之后发展起来的虚拟现实技术(简称VR)能创造身临其境的感觉,虚拟现实技术是迅速发展的一项综合性计算机图形交互技术。它集成了计算机图形学、多媒体、人工智能、多传感器、网络并行处理,利用计算机生成的三维空间图像实现的目标合成技术,通过视、听、触觉,以图表及动画方式呈现,改变了传统的计算机辅助设计被动静态的信息传递方式。目前,虚拟现实技术已经在各个领域被广泛应用,如在建筑设计领域、建筑施工领域、建筑装修领域等等。
二虚拟现实技术在建筑领域的应用
1.建筑设计领域
在建筑设计中既要进行空间形象思维,又要考虑到以用户的感受,是一系列的创新过程,包括规划、设计等。建筑物的实际效果受设计者的艺术素养、生活阅历、知识水平、设计水平、设计经验等主观因素的影响和限制,不同的设计者对于同样功能要求的建筑所设计的作品在外观上、环境的协调上可能截然不同。然而,如果应用基于真实感三维图形的虚拟现实技术则可以将设计者心目中的建筑方案以可视、可触、可听的方式展现给专家、用户,使他们能“身临其境”,提出自己宝贵的意见,达到优化设计的目的。同时还能大大减轻设计人员的劳动强度,缩短设计周期,提高设计质量,节省投资。
2.建筑施工领域
虚拟现实技术在建筑施工方面,也大有用武之地,可以进行大量方案的比较和优选。例如进行大型土方工程挖运系统的设计,最优设计是在日挖土量一定的情况下,如何确定挖土机与运土载重汽车的最优匹配,使挖运系统取得最好的整体效益。大型土方工程挖运系统的挖土机与载重汽车的匹配有很多方案,若要把全部方案的效益都计算出来进行比较,几乎是不可能的。对这一类问题采用虚拟现实技术来比较、优选,则很容易实现。再如对于有风险的大型工程项目,投资一旦失败,将会遭到巨大的经济损失。对这一类问题,可以利用虚拟现实仿真技术,进行仿真试验和评估,然后做出决策。同时还可以对不确定因素进行预先模拟。
3.建筑装修领
建筑装修设计是一个复杂的综合过程。在传统的设计过程中,装修设计师根据建筑图纸构造出虚拟的室内模型,并将其设计理念应用于室内模型,最后以多面视图、效果图、家具图、大样图和结构图等手段表达设计效果。然而,这种离散的平面表现模式使得客户和施工方难以全面地了解装修效果。另外,繁琐的工程量和造价估算过程也使得客户难以准确快速地对装修方案进行评估平选。如果在计算机中输入实际房间的模型,设计者身处所需装饰的房间,按照自己的构思去装饰、修改,并且可以变换自己在房间中的位置,去观察装饰的效果,直到满意为止,一切就将变得简单轻松。可以设想,在未来的装饰工程中虚拟现实技术将会代替现有的实际模型而显示出其强大的生命力。利用虚拟现实技术有效地提高了装修设计的效率,并且能够增强设计师和客户之间的沟通,增加客户对设计方案的满意程度。超级秘书网
三、虚拟现实的动态漫游技术
利用VR技术在空间数据库的支持下可以构造三维虚拟环境,人在进入这一环境后可以和计算机实现以视觉为主体的全方位的动态交互。一个建筑模型进行可视化具有多角度观察、放大、漫游、旋转、任意选定路线的飞行或点面结合行驶效果的动态显示及可视点的判别等功能。虚拟现实建筑设计还可以让人在虚拟的建筑环境甚至城市空间里,以不同的角度去窥视或欣赏其外部空间和内部空间的动感形象和平面布局特点。它所产生的融合性,要比模型或效果图更形象、完整和生动。
1999年我国研究生开始大规模扩招,我国从研究生教育小国逐步跨入了世界研究生教育大国行列。一方面我国高等教育取得了可喜的成绩,但另一方面就业形势“一岗难求”的局面也日趋严峻,人们对高学历也开始了盲目的追求,硕士研究生报名人数从2009年起连续4年增长超过10万人,仅2012年一年的硕士研究生毕业人数就达到了51.7万人。教育技术学专业的毕业生有着教育学、心理学、艺术学、物理学、传播学等学科背景掌握着多媒体技术、网络技术等信息技术技能,“万金油”就业方向口径宽。但随着事业单位人事制度改革的不断深化,打破了金饭碗、铁饭碗的传统观念与局面,就业方向由教育行业逐步转向了企事业单位。越来越多的教育技术毕业生选择在公司、企业从事人力资源培训与开发的相关工作。
本文总结教育技术学在人力资源培训与开发方面的有利因素,有针对性地对企业、公司中人力资源的培训方式,提出目前教育技术学在人力资源培训与开发中存在的问题,以促进教育技术学在人力资源中的应用。近年我国企业在人力资源培训开发管理方面取得了整体性的进展,但实际中仍存在一些问题。怎样进一步推进企业人力资源培训开发管理的发展,已成为当前研究的主要课题。本论文是对目前教育技术学应用研究文献的一种充实,是对高校教育技术学毕业生就业的一种积极的探索。
1 教育技术在学科建设中已为人力资源的培训开发储备了能力
教育技术学专业的教学目标以能力为导向,符合企业挑选员工以能力为导向的需求。位于我国华北、华东、华中、华南、东北、西北、西南,在教育技术学领域具有学术和地域代表性的北京师范大学、华东师范大学、华中师范大学、华南师范大学、东北师范大学、西北师范大学、西南大学和南京大学八所高校。在教育技术学专业的教学目标中都明确要求学生熟练掌握各种信息化教学设备的操作方法和基本技能,具备利用多媒体技术特别是计算机技术进行组合教学设计的能力,能够参与企事业单位或培训机构中的管理工作。
2 教育技术在人力资源培训与开发中的应用
应用现代教育技术的人力资源培训,可使教学更加接近工作实际。在人力资源的培训中用现代教育技术思想为指导,能提高HR充分运用多种现代教育技术的能力,通过现代教育技术的远程教育还可实现即时培训和终身培训的无缝结合,运用好现代教育技术能为培养出理论基础扎实、实践能力过硬,适合企业需要的“专业”人才提供强有力的保障。
2.1 利用虚拟现实技术(VR)创造令企业员工身临其境的教学情境,使之获得与环境相互体验的虚拟世界,形象生动地表现企业培训内容,让HR培训经理能更生动准确地表达自己的思想,教育技术人员还可利用VR技术根据不同的企业培训要求,按现代企业运行机制和市场运行价值规律以现代教育技术思想为指导,创建模拟市场让企业员工在学习过程中,自己体验、发现、探索利用,巩固员工的专业知识,培养员工的实践能力和创新意识,提高员工的综合素质。
2.2 利用计算机仿真实训软件,如:人力资源管理计算机仿真实训软件、商业大亨软件等,借助现代教育技术手段,现代多媒体技术、计算机技术、网络技术等,模拟组织的人力资源管理环境企业技术培训实训环境,问题解决情景设计等,让员工通过输入各种人力资源管理决策、实训操作方法、问题解决的方法,由计算机仿真系统运行生成各种评价结果,通过人机互动模式,让员工体验在特定的环境中,不同人力资源管理决策或问题处理方法所带来的不同运行结果,从而提高企业员工的专业实践能力。
2.3 以现代教育技术理论为指导,运用实践性的研究方法,解决企业培训过程中的教学与员工实践的问题,使理论和实践研究的内在联系达到和谐统一。企业人力资源培训开发管理的具体措施主要由四部分组成:培训需求分析、培训计划制定、培训方案实施、培训效果评估。这与的传统教学方法不约而同,随着经济社会的不断发展,企业对员工的要求也因行业、职业而变得多种多样,企业人力资源培训的方式方法也应切合转变,才能培养出“用得成”的人才。以现代教育技术理论为指导,将培训“形而上”的理论引导与“形而下”的实践研究相结合,将教育技术深厚的教育学、传播学、教学设计、媒体技术与人力资源培训开发进行深度结合,厚基础、重实践,讲效率,人力资源培训将会事半功倍。
3 目前存在的问题
3.1 教育技术的专业教育更专注于本专业的知识,在课程设置中几乎没有人力资源方向课程,人力资源知识基础薄弱;在人力资源管理专业的课程设置中,也鲜见教育技术学专业课程,这为下一步两个学科的深度结合与研究埋下了隐患。
3.2 企业对教育技术学了解不多,很多人将教育技术理解为“教育的技术”,教育技术在计算机、网络、教育、通信技术迅猛发展的今天不断被泛化和分化,知其一不知其二者甚多。无形中减少了教育技术学学科研究者到企业人力资源培训开发管理部门深入研究的机会,同时也减少了教育技术学毕业生到企业从事人力资源培训与开发的就业机会。
参考文献:
[1]朱红春.教育技术人员能力结构与培训研究.2010 Third International Conference on Education Technology and Training (ETT)
[2]赵登攀.关于人力资源培训开发管理的探讨[J].企业观察.2011(2)
[3]陈韩梅.人力资源管理模拟实训教学研究[J].教育教学论坛.2010(15)