教师教学行为论文范文

时间:2023-04-01 10:34:01

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教师教学行为论文

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二、注重“以人为本”

发挥学生的主体作用传统教学中课堂教学是以教师作为教学的主体,教学内容的设计和知识的讲解都是按照教师的思路进行的,学生处于被动接受的地位。在学习过程中,学生的思想和主观性被教师所忽略。随着素质教育的深入,教师的教学理念需要发展转变。在新的教学模式中,教师要把课堂的主体地位还给学生,让学生在学习过程中发挥主观性,通过自主探究来获得对知识的更深理解,并在具体的情境中对知识进行运用,提高英语实际运用能力。教师在教学中要创设丰富多彩的教学情境激发学生学习的主动性,使他们在对知识探究过程中发挥创造精神,获得较高的英语综合能力。例如,在教学Whatisyourhobby时,教师可以用学生熟悉的运动进行导入,采用谈话的方式来调动学生的兴趣:“Doyoulikesports?Doyoulikeplayingbas-ketball?Doyouenjoyplayingfootball?IlikewatchingTV.Iaminterestedinplayingcom-putergames…”通过谈话的方式进行新课的导入,从学生感兴趣的话题进行交流能有效调动学生参与的积极性,并能提高学生的英语听力水平。四、建立新型师生关系,重视师生情感交流良好的师生关系是促进职高英语教学有效进行的重要前提。在新的教学模式中,师生之间的关系是平等的,教师要和学生站在同等的高度进行交流,了解学生的真实想法和他们的英语实际能力,使教学能从学生的实际出发,实现高效的英语课堂教学。在进行英语知识的学习时,教师主动引导学生进行交流,通过创设情境来增进师生之间的情感。例如,学习Shopping时,教师一开始可以在讲台边上布置一间文具店,“店铺”里有书包、直尺、钢笔、书和橡皮擦等。首先,由教师和英语成绩稍好的学生进行训练:A:CanIhelpyou?B:Iwanttobuyabook.A:Howmuchisit?B:Itisonsale.It’stenyuan.其他学生认真听并跟说。教师和学生的共同参与使学生能放松下来,并积极主动地对知识进行理解。然后让两位学生上台表演,一位是“customer”顾客,一位是“salesgirl”营业员,在表演过程中尽管表达不是非常流利,但表演非常逼真。这样,既活跃了课堂气氛,又起到了导入新课的效果。同时还增进了师生之间的情感,使师生形成良好的关系,促进英语教学的进行。

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二、提升小学教育教学管理中教师行为的策略

对于小学教育教学管理中教师行为的进一步规范和完善,应该从以下几个重要的方面进行开展。首先就是教育主管部门应该出台相关的制度和文件,以进行规范和完善小学教师的行为规范和行为的准则,这样就能够使其对照这种行为规范进行日常教育教学管理,从这个角度来看,就可以对教师的行为形成一定的威慑作用,从而更好地促进小学教育教学管理中教师行为的规范和完善。其次对于学校而言,在小学教育教学管理中不仅仅对于小学生的日常行为规范进行考核验证,更多地是对不断提升小学教育管理中教师行为的一种规范。教师的行为表现就是小学生行为表现的一个重要方面,不仅体现在教师言行的规范过程中,更多地是体现在教师的行为的自我约束过程。对于教师而言,应该更加严格地要求自己,让自己的行为规范更加符合教师行为的规范和标准。从教育的主体角度进行分析,在小学教育教学管理中教师行为的规范和约束,还需要小学生在期中发挥监督的重要作用;从当前小学教育教学管理的现状来看,小学生是和教师接触时间最长,他们在一起不仅能够看到教师的一些不文明的行为和不文明的举止,还可以让小学教师在日常的教学过程中更加注重自身的行为规范,从自身角度不断完善和更新行为规范,从而更好地促进小学教育教学管理中教师行为的规范。小学生是教育的主体,也是教师日常行为管理的主体。从这个角度看,小学生正是促进小学日常教育教学中教师行为的规范和约束的群体。最后,学校也要从制度层面或者是从日常教育教学管理的角度,进一步完善和提升小学教育教学管理水平的提升和完善,让教师能够从内心深处认识到教师行为在小学日常教学中的重要作用。

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二、微型实验研究的目的及意义

本次实验的主要目的为:探寻出教师“唯经验第一”这一教学问题的根源所在,发现问题,对其进行深入剖析,找出解决这一问题的办法,让教师“唯经验第一”的思维得到彻底的改变。研究的最终意义在于帮助教师找到切实可行的教学设计方式,不断优化教学内容设计,实现教学质量的提高和学生学习效果的改善。尤其是对于小学生来说,这样的优化设计更加便于他们快速学习新知识,培养良好的学习态度。同时也希望可以借助这次研究为丰富小学数学教学设计提供有价值的参考。

三、教学案例微型实验实践与分析

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二、微型移动学习的研究现状

微型移动学习的概念最早在2004年由奥地利研究工作组MINE工作室提出,该工作室致力于微型学习和信息环境的研究。2005年在奥地利召开第一届主题为“微型学习”暨“e-learning后的新兴概念、实践和技术”年会,迄今已经连续举办了四届。近年来移动学习的研究很多,如美国在K12教育中开展的移动学习研究,挪威奥斯陆大学以支持医学专业学习进行PBL的目的的KNOWMOBILE研究,芬兰坦佩雷理工大学针对协作性学习开发的X-Task移动学习系统等。瑞典Vaxjo大学使用JAVA和XML创建的适应于PDA设备的应用程序C-Notes。我国对移动学习的研究开始于2002年,北京大学现代教育中心教育实验室承担并开发了三个版本的移动教育平台。CETA移动教育试点网站也为移动学习的实践奠定了技术基础。2009年上海交通大学e-learninglab也开始研究移动学习资源的开发,主要以3gp格式视频为资源载体。北京开放大学报道说他们现有两门移动学习课程,计划明年开发更多移动课程。

三、微型移动学习资源的设计原则

1.实用性原则微型移动学习是一种随时随地的学习方式,因此移动资源的开发必须充分考虑资源的实用性进行设计,即在充分考虑学习者的学习环境与学习条件下,如何帮助学习者有效地解决实际问题、改变学习方式、拓展学习资源、提高学习效率。2.微型化原则由于移动学习设备屏幕相对较小,移动中的学习者处于“一种边缘性的投入与非连续的注意状态”,微型学习内容应注意短小精悍,力求精练、形式简单化,即知识单元要足够短小以便于学习的随时随地发生(一般每个学习模块时间控制在5~10min)。3.松散———连接性原则由于移动学习通常在注意力分散、时间碎片下发生,因此,微型学习内容不能过于系统完整,松散性即以知识点为单位将学习内容片段化,各个片段间应相对独立。松散性原则不仅有利于学习者充分利用零碎的时间进行学习,并且利于其在较短的时间里掌握一个相对完整的知识片段。由于一个完整的知识体系通常是由若干有着内在逻辑联系的知识点所构成,因此,我们在将学习内容片段化的同时,也应注意各片段之间的连接性、自包含性。微型移动学习资源知识片段之间的连接性,可以给学习者提供一个完整的知识体系。4.交互性原则交互可以实现教学信息的双向及时流通,不仅能激发学习者的学习兴趣。而且能使移动学习者保持较高的注意力水平。因此,微型移动学习资源的开发应尽可能提高移动学习资源的交互性。由于移动通信设备多为触摸操作,不便于键盘输入,交互设计应尽量避免键盘交互。测试与小游戏是最好的交互方式。5.趣味性原则由于移动学习者注意力容易分散,因此,移动学习资源的设计应注意内容与形式的趣味性。视频、动画与游戏形式较能吸引学习者的注意力。视频容易实现,但数据量相对较大,不利于网络传输;动画生动形象,且声文并茂,能将枯燥或抽象的知识转化为生动活泼的动画;游戏交互性强,能刺激学习者的学习激情。6.通用性原则通用性可包含不同类型移动设备的适应性、使用的方便性与内容的可重用性。移动设备类型的多样化使跨平台开发成为当今移动开发的难题,也是制约移动学习发展的一大瓶颈。移动学习资源应尽量适应多种不同的平台,如IOS/Android等不同移动应用系统。移动资源的使用应随时随地可以方便下载与使用,其安装与操作方式应简单易用,而不必涉及不同平台之间的转换。由于移动开发的成本较高,重用性可提高资源的利用率。重用性指移动学习资源不仅适用于当前知识点的学习,同时通过适当的参数设置或修改,也可以适用于其他不同知识点或不同学科的学习。[4]

四、小学数学口算自动出题训练系统的具体实现

1.系统的设计理念(1)内容的微型化、移动化。根据微型移动学习资源的特点与设计原则,本系统以小学基本数学计算加、减、乘、除为主要模块,每个模块又细分为若干细小的知识单元,如按计算结果范围划分:10以内、20以内、50以内……100以内;按“不进位”与“有进位”计算划分;按计算符号的单一性与混合性划分:如单纯的加、减、乘、除计算,加减混合、加减乘除混合、加减乘除与带括号混合。各单元模块精悍细小、使用操作独立,各知识点由易到难,循序渐进,符合微型移动学习资源松散性与连接性的设计原则。由于小学生注意力容易分散、难以坚持长时间的学习,每个游戏模块时间大约3~8min,既可以让小学生在其耐心范围内完成知识单元的学习,又可让家长或学生在户外边玩边学习,有效地利用了零碎时间。系统所有内容适应于平板、手机等IOS/Android平台与PC机Windows系统运行。(2)出题的自动化、随机化。本系统可由教师或家长初始化定义出题范围,自动化产生随机的口算题目,题目的随机性充分考虑知识点的全面性与不重复性。如混合运算中,加减乘除每种计算都按预设的题数出现,并随机产生。(3)游戏的趣味性、交互性。根据小学生的心理特点与学习认知规律,小学生生玩,对生动有趣的事物感兴趣。系统的学生端主要采用游戏的形式,把口算题目蕴含在游戏中,让学生边玩游戏边做题,游戏的交互性可对学生的操作进行及时反馈,使学生及时纠正错误答案,并在学生完成一个单元的测试之后对操作的正确率进行统计。(4)系统的通用性。本系统的通用性体现在内容的适应范围广、可重用性高以及多种移动设备的适应性。内容适应于小学1~3年级的“加、减、乘、除”计算训练,由教师或家长通过设置类型与范围进行出题,把计算题产生于游戏中或通过口答、打印的形式,让学生以玩游戏、口头、书面形式进行口算训练。通过教师/家长端的设置,既可以分不同的计算类型出题,也可以混合运算出题,如加、减、乘、除单一计算、带括号混合计算等;并且可以控制在不同的范围内出题,如结果为10,20,50,…或大于等于100等。系统每次出题均由随机算法产生,既保证了每次题目的不同,通过预设的多种组合算法,也确保了题型与出题范围的全面性。这种随机性与全面性是手工出题所不可比拟的。系统分别开发了PCWindows版本、Android平板版/手机版、iPad平板电脑、iPhone手机版本,其中以Android平板/手机版为主要测试环境,实现了跨平台的通用性。2.系统总体结构介绍如图1所示,本系统分为教师/家长端用户与学生端用户两部分。教师/家长端主要由教师或家长初始化计算题的出题类型、出题范围、游戏时间、出题总数等参数构成,并可选择“设置游戏”或“打印输出”两种不同的方式。学生端用户包括“教学演示、口算游戏与自我测评”三个模块组成。系统根据微型移动学习资源设计的“微型化与松散连接性”原则,对每个知识点进行细分,各知识点相对独立又互相关联,由易入难,循序渐进。(1)教师/家长端用户。如图2所示,教师/家长端用户可在列表框中选择“出题类型”,输入“出题范围、出题总数和游戏时间”,再选择“教学演示、设置游戏或打印输出”三种不同选项以满足教学需要。第一,教学演示。教学演示部分作为教师端与学生端的共同部分,可用于教师课堂上的演示,也可以用于学生课后的巩固学习。教学演示部分主要是各种计算方法的教学演示动画。如“进位加竖式计算方法、退位减竖式计算方法、表内乘法口诀与计算、带括号混合运算的规则、有余数的除法计算等”。每种计算方法均为小学数学1~2年级各单元知识点的重点内容,每种计算方法制作成一个独立的动画演示,可用于教师课堂的讲解,通过动画的形式,化枯燥的知识为生动形象的演示动画,加深了学生对算法的理解。如图3所示,该图为“表内除法———平均分”的动画演示效果,充分体现了生动性、趣味性的设计原则。第二,设置游戏。此部分一般由家长课后设置计算游戏给学生玩,让学生边玩游戏边做口算题,让口算题训练寓教于乐中。教师或家长可根据学生学习需求与时间限制,选择“出题类型、出题范围、游戏时间与出题总数”设置生成游戏。在游戏端还可以选择不同主题的游戏,各游戏主要以当前网络比较热门的游戏主题,如“熊出没、愤怒的小鸟、切水果、QQ农场”等。游戏采用“内容”与“框架”分离的方法进行设计,内容根据教师/家长端的设置而变化,同一个游戏框架可以应用于不同的知识点,游戏的每次运行都会自动更新题目内容,充分体现了系统设计的实用性与通用性原则。第三,打印输出。“打印输出”充分考虑了系统的实用性原则,根据对一、二年级的数学教师课堂教学与家长课后辅导进行需求调查,一般教师在课前10min会出10~20道口算题给学生训练,课后每天也会出50道口算题给学生作为练习作业。有时候教师比较忙没时间出题,这个出题的任务就会交给家长,让家长在家出题给学生完成。本出题系统正是为了减轻教师与家长的任务而开发。教师在课堂上可以根据当天所学的知识点,按类型、题数随机生成计算题,通过打印或口头提问的形式,让学生完成。人工出题工作量大,需要考虑知识点的全面性、出题的随机性与不重复性,利用本系统自动化出题,整合了各种因素的算法,简单设置便可自动化生成。如图4所示为打印输出效果,按“随机出题”可变换题目,按“打印”可直接打印输出,按“重新设置”可返回设置端口。(2)学生端用户。如图5所示,学生端用户由“教学演示、口算游戏、自我测评”三个模块组成。学生通过注册用户登录系统,通过学习获得积分,系统具有保存用户学习进度的功能。第一,教学演示部分与教师端相同。第二,口算游戏。本系统的口算游戏符合移动资源设计的“趣味性、交互性与简单性”原则。根据众多家长反映,大多数小学生对计算机游戏很容易“上瘾”,很多学生沉溺于网络游戏而不能自拔。课题针对了游戏的特点与小学生的心理特征,研究如何将游戏对学生的吸引力转化为学生学习的动力。本系统目前已经开发了10种游戏,利用问卷形式向我市某小学1~2年级抽取5个班级学生进行调查,统计出小学生认为最喜欢玩的10种游戏主题,系统模仿这10种游戏并进行改编,从而开发出能吸引小学生学习主动性的口算游戏。如图6所示,游戏的交互性体现在,当学生选择了正确答案时,对应的熊大或熊二会往上跳起并翻跟斗;当选择了错误答案时,熊大、熊二保持原状,光头强将帽子往上甩出,正确与错误的操作均有不同的声音反馈。当完成一关的练习后,进入下一关游戏交互形式则会发生改变,每一关游戏结束,系统会自动统计出当前答对的题目、答错的题目与正确率,并将学生做错的题目添加到“易错题库”中,在下一次出题时重新生成。选择题只有两个答案也是体现了简单化的设计原则。第三,自我测评模块。当学生进行一段时间的口算游戏后,可通过“自我测评”模块检验自己。如图7所示,测评模块以类似于书面做题方式直接输入答案,按“提交”按钮,系统会自动对每道题进行批改,及时给出正确或错误的反馈,使学生在最短的时间内订正答案,及时巩固学习,按“重新出题”按钮可以重新出题。该模块可对学生阶段学习效果进行检验,比游戏模块更加简便、节约时间。

五、总结与展望

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