时间:2023-05-15 16:15:47
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关键字:游戏文化;游戏美工;游戏设计;课程体系
中图分类号:G642
文献标识码:B
随着中国游戏产业的崛起,国内潜在的巨大市场,政府的大力支持,带来了新的商业机遇。游戏专业测评运营、游戏专业人才培训、手机游戏开发、网络游戏开发、TV游戏开发等游戏产业链中产生了全新的投资项目,游戏职业是数字娱乐领域最具潜力的职业。而在游戏行业日新月异的发展时期,培养游戏专业人才已经成为游戏产业链中的重要环节。随着游戏行业的快速发展,各大专院校纷纷开设相关专业,高等职业艺术学院作为培养高等技术应用型人才的基地,在培养市场急切需要的大量具有较高综合素质,掌握一定专业理论知识,有较强游戏设计能力的“应用型游戏艺术设计人才”方面起到了发挥着极其重要的作用。
1游戏行业的职业分析
“游戏”是一种具有特定行为模式,规则条件,身心娱乐及输赢胜负的一种现代娱乐形式。游戏开发是集游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营等多学科为一体的产业。通过对游戏行业的职业分析,我们就能明确艺术院校游戏专业人才的培养目标。
游戏开发团队的职业划分为:
从职业结构分析来看,游戏开发制作是由多专业人才组成的团队共同完成的。
游戏策划是一个高素质职业。游戏策划者的主要任务为进行游戏框架设定、游戏数据调配和平衡、游戏策划管理、系统分析及软件规划等。他对职业的要求是应具备市场的调研能力,对系统工程的操作能力,对程序、美术、音乐的鉴赏能力,对游戏作品的分析能力,文字、语言的表达能力及部门之间的协调能力。
游戏程序设计是游戏设计的核心,主要任务为游戏引擎设计及服务器和客户端的开发等。游戏程序设计者应具有计算机相关专业知识,精通计算机图形学原理并具有较强的数学分析能力,还要有丰富的游戏开发经验。
游戏美工设计在游戏设计中占有重要的地位,无论是游戏片头动画还是游戏,都离不开美工设计。游戏美工主要任务是根据策划的构想和要求进行游戏中的原画设计、模型设计及特效设计。游戏美工设计师应具有深厚的美术绘图能力、扎实的绘画功底、良好的色彩感觉及创新设计意识。还应熟练使用2D及3D等软件。
游戏音乐创作者主要任务是根据游戏风格制定游戏的音乐。游戏中配以令人感动的音乐或各式各样、稀奇古怪的声音来烘托游戏效果。
游戏测试与支持的工作是测试游戏的品质优劣、测试运行错误以及游戏的服务器承载量等。
综上分析,将游戏中最为重要的因素总结出来,即游戏开发的三大要素。游戏的筋骨:游戏策划。游戏的血肉:计算机技术。游戏的服饰:美工与音效。充分发挥和整合这三个要素,是游戏制作成功的关键所在。
游戏开发人才需要不同知识结构的人才,对于高职艺术院校游戏专业来说,培养目标如何定位是培养游戏开发人才要解决的首要问题。
2艺术类院校游戏设计人才的培养目标定位
主导人类的思维模式分为两大类型:一为“理性思维”,是指运用逻辑推理的能力。“理性思维”的主要特点是尽量地反映客观现实,并以此为基础做出相应的判断和行为。“理性思维”往往被认为显示了一位科学工作者的思维模式。二为“感性思维”,是指丰富的想象力与表现能力。“感性思维”的主要特点是借助人类的感性来反映主观和客观世界。“感性思维”一般是艺术工作者的意念特征。艺术院校的学生具有良好的艺术基础,以“感性思维”方式来进行学习和创作,逻辑推理的能力显得不足,所以要艺术院校中培养出能懂艺术设计又掌握计算机程序设计、音乐等的综合应用人才是十分困难。从与国外艺术院校的交流情况来看,如澳大利亚皇家墨尔本理工大学艺术设计学院、新加坡南洋理工学院的游戏动漫设计院专业的课程设置都将培养游戏美工设计人才作为艺术学院游戏设计方向的主要培养目标。所以在游戏行业中,将游戏美工设计作为艺术院校游戏设计专业培养目标能更好地适应社会职业分工和岗位群职业能力的要求。
游戏设计专业的培养目标定位于游戏美工的开发和设计,重点放在游戏美工设计的专业能力培养上。我们将游戏的UI界面设计、游戏场景美工设计、游戏角色美工设计,游戏动作美工设计和工作流程等课程作为教学的主要内容,尽量地做到直接与产业接轨,更快的适应针对行业中的各种工作。
3游戏设计专业课程体系和结构
3.1加强基本功训练,提高艺术设计能力
随着社会的高速发展,艺术与设计的关系越来越紧密,任何富有创造性的设计都必然渗透、交织和表现着美。设计与艺术互相渗透、互相补充、互相启发。若没有深厚的美术基础,纯公式化的设计不会成为真正有创造力和感染力的作品,设计创造中充满了艺术的美感和想象力。艺术设计的宗旨是实用与美观的结合,赋予物质与精神双重作用。在游戏美工设计中的审美、直觉和想象等思维特征都孕育着极强的艺术感染力,充满了艺术的美感和想象力,游戏美工设计的最基本的专业素质就是美术基础。游戏场景原画设定,游戏角色原画设定及角色造型等是游戏设计专业基础教学中必修课。旨在培养学生对游戏美工的设计能力和造型能力,对形体感知理解能力以及对游戏场景及角彩的认知和应用色彩表现的能力,以提高美学修养。(学生作品图1)
3.2加强计算机软件应用能力训练
游戏设计更有赖于计算机技术与艺术的结合。游戏是通过绘画艺术来诉说故事,用计算机技术来表现故事的一种娱乐活动,它与计算机技术有着密不可分的联系。计算机技术为艺术设计创造了新的视觉空间,游戏中的场景及角色都需要游戏美工设计人员通过计算机各类图形设计软件进行艺术设计。这要求游戏美工设计者不但具有良好的美术基础,还应具备各类计算机图形软件的应用能力,使游戏美工设计者成为艺术与计算机技术结合的综合性人才。
3DS MAX是目前应用最广泛的游戏制作软件。它可以制作出高质量的游戏角色、动画及场景,也可以设计出特殊效果,是目前大多数国内游戏设计公司使用的三维动画软件;Photoshop是用于游戏美工材质贴图处理的基本平面设计软件。在课程教学中,应充分体现这类计算机软件课程的课程设置,掌握计算机应用软件技术。
3.3提高职业素质,加强专业技能的训练
游戏设计是科学、艺术、文学、哲学、心理学为一体的综合性艺术设计。随着计算机技术水平的高速发展,各款游戏的不断推出,电子游戏已经形成独特的游戏文化。一位好的游戏美工设计者不但具有良好的美工基础及计算机软件应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得绚丽的游戏场景画面及生动的游戏角色设计能够极大地吸引玩家,进而动心去玩这款游戏。所以在教学课程体系中也应设置如“游戏设计基本原理”、“游戏艺术设计概论”等课程,更好地了解玩家对游戏的所思所愿,使游戏场景及角色设计更贴近玩家心理需求。
游戏美工的任务是创造出游戏所有的视觉元素。目前游戏从网络游戏发展到次时代游戏,无论是游戏场景还是游戏玩家手中的角色变得越来越复杂,任务也越来越重。游戏专业设置的专业课程主要有游戏场景概念及设计、游戏角色概念及设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏UI界面设计等课程。
游戏场景一般是指游戏角色之外的一切物体,游戏中的主体是游戏角色,它是玩家主要操控对象。游戏场景是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,是角色所处的生活场景,社会环境,自然环境以及历史环境。游戏场景概念及设计课程不仅仅是进行游戏场景各元素的美工制作,更重要的是注重游戏场景所在时空关系,游戏场景营造的情绪氛围等游戏场景设计的概念和思想,只有这样设计的场景才能营造出一个虚拟又接近于真实的游戏世界。(学生作品图2)
游戏角色就是在游戏中能够被玩家操控并具备全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戏的过程中,玩家总是要扮演某个角色,角色是影响玩家带入感情的重要因素之一,游戏角色具有一定的形象特征、属性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戏场景中还有非玩家控制的角色NPC,这些NPC不仅可以和玩家交流,还可自己在某个特定场景中交互,目的就是营造一个气氛,使玩家更容易被带入到游戏中。在游戏角色设计的课程教学中,要注意游戏角色属性的设定,体现游戏角色在游戏中的生命特征,思想特征。让学生能充分理解游戏角色不仅仅是用3D和PS软件来制作游戏角色模型和合理的布线,而且要设计出具有生命的游戏角色。(学生作品图3)
游戏美工设计中的UI界面是玩家与游戏之间的沟通渠道,这一点往往在教学中容易忽视。虽然游戏UI界面并不是游戏的内核,但只有通过游戏UI界面玩家才能够控制游戏,因此对游戏来说,UI界面决定了游戏的大部分内容。在游戏UI界面设计课程教学中要注重从设计人性化界面设计、简化控制模式、避免游戏界面干扰游戏显示区域几个方面来考虑,更要注重UI界面具有一定的游戏风格,使玩家进入游戏界面就被带入游戏的氛围中。
游戏动作制作是游戏美工设计的一个重要环节。角色的形象及行为特征是通过角色的动作来表达。目前实时动作捕捉仪给动作制作带来了极大的便捷,对于街舞和运动
类游戏动作制作应用实时动作捕捉仪真实地记录下每帧动作表现。但对于一般的非街舞和运动类游戏来说,应用计算机图形软件来调制游戏动作还是常用的一种方式。在游戏中行走、奔跑、攻击等动作都有游戏的特殊表现。游戏动作应具有的游戏感,游戏角色动作要求自然协调,但又不同与真实行为,更不同与影视动画中的动作表现,这就是游戏感给游戏制作人的新思想。所以游戏动作设计课程不但要学习骨骼和蒙皮的技术方式,更为重要的是能够通过动作来表现游戏角色设定的属性特征。
游戏特效设计,每个游戏公司有不同的制作方法。但它与游戏引擎的功能密切相关,许多游戏引擎带有游戏特效编辑器,也有许多公司用三维设计软件结合他们自己开发的特效编辑器制作出精美的游戏特效。目前大多数游戏公司仍然用三维设计软件制作游戏特效。所以游戏特效制作课程以三维设计软件作为制作工具来进行游戏特效的制作。在教学中重点放在游戏特效设计、特效贴图的绘制及特效的基本动画。要结合游戏场景、游戏角色、游戏角色动作及剧情等来设计特效效果,并应用平面设计软件绘制特效贴图。
3.4与游戏公司紧密结合,加强游戏美工设计综合实训
游戏场景、角色、动作、特效等是游戏美工设计相互联系的有机体,是构成一款游戏的一件精美服饰。在课程体系中设置游戏项目综合设计,可以提高学生游戏设计综合应用的能力。我们在游戏项目设计中,聘请游戏公司的资深美工设计担任课程的设计及指导教学工作,选用游戏公司现行或以往的游戏美工设计项目作为游戏美工设计综合实训内容,并与游戏公司联合办学,使学生直接参与到游戏公司的美工设计之中。
4结束语
游戏美术是艺术和技术的有机结合体,二者缺一不可。艺术是整个游戏的灵魂,是视觉的感染力和冲击力的关键,也是大量创作内容所在。技术是基础,是整个游戏的载体。二者紧密结合,才能把梦幻般的虚拟世界展现出来。游戏美术师游戏艺术的创造者,对知识结构与游戏艺术的理解将最终决定一个游戏美术师的发展道路。所以只有充分分析游戏设计人才的需求结构及职业,明确高职艺术院校游戏设计人才的培养方向,合理设置教学课程体系,才能培养出具有良好美术绘图能力、游戏艺术设计思想,并掌握游戏美工设计技能和方法的游戏美工设计人才。
参考文献:
[1] 杨霆. 游戏艺术工厂[M]. 兵器工业出版社.
一、平面构成与网页设计的内在联系
科学和艺术过去被看成是文化的两个极点和两种代表。但随着科学技术的发展,特别是计算机技术的发展和应用,科学和艺术已经相互渗透,科学化的艺术和艺术化的科学已经相互融合。计算机应用到了今天的状况,已经显示了作为科学技术手段和艺术手段的双重功能。近年来,WEB网站的设计制作已经日趋成熟,人员的分工也更加细化和明确,其中美工设计成为了WEB设计的重要方面。大量应用平面设计的原理和手段,已成为网页设计的趋势。这种趋势与科学技术的内在联系是分不开的,是一种必然,因为网页设计的本质也是一种平面设计。顺应科学技术和艺术的潮流,采用新思维、新观念进行网页设计,无疑是提高网页设计效率和效果的重要途径。
二、网页的平面构成和形式美
网页的平面构成是网页构成的各种元素在平面布局处理中的规律与方法。具体来说就是将点、线、面、色等各种单元组成一个新的单元,并赋予视觉化的、力学的概念。其中,立体构成是以厚度造型,平面构成是以轮廓造型,是将不同的基本形态按一定的规则在平面上组合图案,并结合网页的基本元素,合理地抽象出网页布局的点、线、面,应用平面构成的原理进行组合,取得美的效果。
平面设计是创造视觉艺术的一种形式,任何艺术表现形式都有它遵循的基本规律。平面设计的形式原理就是规范平面形式美的基本法则。形式美作为平面构成的主要表现方式,具有独特的艺术魅力。因为它突出对象形式美的特征,将它概括、提炼,使形态比生活本身更强烈、更鲜明,更有美感。形式美包含变化与统一、对称与均衡、对比与调和、节奏与韵律等。在网页设计时合理的应用上述形式美,可以使设计的网页更具神韵,更有美感。
三、平面构成原理在网页设计中的应用
网页是集文字、图片、动画、音频、视频、传输为一体的多媒体界面,是网站在计算机上为浏览者提供的一个信息窗口。在多种媒体共存的界面,网页所展示给人们的首先是界面的视觉印象,也是主要的视觉元素。从平面构成的角度来看网页设计,其重点在于网页平面的分隔秩序。如何将有限的界面设计成最能吸引人们注意力的页面,这其中除了页面在内容上要抓住用户的心理需求、利益和兴趣外,视觉效果尤为重要。怎样把众多的内容既美观又合理有效地摆放在同一个平面内,形成一个完整、严谨而又活泼、具有美感的页面,对于设计者来说是需要认真考虑的。一般来说,网页设计平面构成的以下几个方面值得注意。
1.页面布局要新颖
网页布局就是指网页的平面分布安排,将构成网页的各种内容进行合理化、有序化的编辑处理,将其组织成一个结构合理、版块搭配适度的页面。其中,新颖的形式感非常重要,要根据不同内容的特点来决定版面的最终形式感。虽不能说“牵一发而动全身”,但“减之一分则少,增之一分则多”的版面处理是应该大力提倡的。根据网页的性质和内容,网页的布局通常分为“同”字型、“匡”字型、“回”字型、“川”字型、左右对称型和自由格式型的网页结构。在实际应用中,可依据具体情况,选用合适的网页结构,不能死搬教条。
2.页面构图对比要突出
对比是打破沉寂,突出重点的构图方式,加强页面的对比因素,是吸引人们关注的有效手段。页面上的文字、图片和动画等视觉元素在设计时就应构思好相互之间的对比关系,要大小参差变化、疏密衬托有致、轻重感觉均衡、明暗对比适度。设计上的别具一格,对页面设计的成功与失败起着至关重要的作用。
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2014)03(b)-0139-02
互联网的创新应用,是当前各行业进一步发展的关键问题。在众多的互联网技术中,Web技术是最重要的基础技术之一。学生通过Web相关技术的学习,能够打下互联网技术的学习基础,从而具备互联网相关行业从业的基本能力。
《Web技术及应用》课程的授课内容涉及Web的前端开发技术和后端开发技术,主要知识点包括:HTML、CSS、JavaScript、PHP(或JSP和ASP等后端开发技术)和网站开发工具的使用等等。目前,该课程的教学主要存在以下问题:首先,与其他的单一编程语言课程相比(如C语言、Java和C++等),本课程具有知识点零碎、内容庞杂和前后关联性较少等特点;其次,随着各大互联网企业不断推出新的技术,Web技术中的新技术和新名词也不断更新,如Server-side JavaScript、HTML5 drag & drop和CSS animations等等,现有课程体系无法有效加入这些内容,而能够学习并掌握这些新知识却是这些企业选择人才的重要标准;最后,学生在校期间经常会参与各种项目或竞赛,而对于信息科学的学生来讲,这类活动通常需要建立一个网站,如何能够充分掌握Web技术并快速地建立有效的站点是学生学习本门课程的迫切需求。综上所述,探讨和研究《Web技术及应用》课程的案例式教学改革是十分必要的。
1 案例驱动的《Web技术及应用》教学改革
针对《Web技术及应用》的内容零散、新内容组织和快速应用等特点,本文从案例选择、教学组织和考试环节三个方面提出了教学改革建议。
1.1 案例选择
由于本课程每一章的内容关联性不强,本门课程的案例选择应当遵循以下几点:首先,选择的案例应让学生充分理解不同技术的优劣。比如本门课程中CSS的布局与定位是重点。所以CSS布局与定位的案例应当先选取一个结构较为规整的页面,紧接着应当选取一个结构不是很规整的页面布局,同时使用HTML Table和CSS来布局,使得学生充分理解CSS布局技术的巧妙。其次,案例的选择中应当通过剖析旧有技术的缺陷而引入新的技术。比如较新的HTML5,
应当引入使用旧HTML标签一个网页网页案例,再使用新的HTML5标签制作该网页,说明新标签的优势。最后,应当在每一个主要技术学习之后提供一个较为完整的案例,这个案例不要求很复杂,但应当尽量包含该技术的主要内容。
1.2 教学组织
当选择好相应的案例之后,就要针对如何讲好案例进行相应的教学组织。
首先,应重视Web技术的角色划分。网站的制作一般都需要经过需求分析、内容设计、美工设计和页面制作等多个步骤,步骤与步骤之间具有较强的联系,且一般由多人合作完成。以往的教学强调页面制作,而忽略其他步骤,往往导致学生在面对制作整个网站时没有头绪。因此在案例中应按照网站的制作流程设计案例,在案例的展开中引入角色划分教学法。学生扮演在网站制作过程中的不同角色,每个人从自身的视点和需求出发,体验制作网站的完整从无到有的过程,理清概念和技术自身所处的位置。
其次,本门课程的目的不仅仅是教会学生做网页,而应当更进一步教会学生做网页时的思维方式。通过课后对学生的调查,笔者发现很多学生在学习本门课程时由这样的现象,即课堂上看老师做的时候明白,但自己动手去做却无从下手。其主要原因是老师仅仅教会了做网页的步骤和方法,却没有交给学生遇到不同场景、不同风格和不同格局时需要考虑问题的思维方式。比如在选择使用何种HTML标签来表达所需内容时,有时可以使用超链接来表达,也可以用段落和列表等其他标签来表达,这时教师最好将多种标签的使用各自展开讲述,使得学生明白做网页并不是只有一种方法,其制作过程也并不是一蹴而就。
再次,在教学的过程应当采用引导教学法。比如针对HTTP协议部分的授课,部分教师仅仅给出了协议的内容,而没有告诉学生协议各部分的作用。此时可以利用火狐提供的firebugs或IE提供的HTTP Watch或等工具抓取浏览器发送的HTTP协议数据包,通过对包头的解析形象地说明HTTP协议核心数据的作用。再比如限于授课内容和课时,后台编程部分一般只能提一下,无法深入下去,导致学生对技术的理解出现偏差。这时可引入一节技术路线专题课,阐明任何技术的出现和使用都有其特殊的背景,引导学生进入技术的应用场景,真正理解技术的精髓。其组织方式可结合实际,采用对腾讯、淘宝和百度等互联网公司的主要产品进行分析,说明他们的业务需求和设计理念,进而引导学生探讨在产品发展各个不同阶段遇到的问题,并让学生自行选择技术和发展路线解决这些问题,最后对其效果进行评价,从而加深对不同后端开发技术的理解。
最后,信息科学的学生在学习中一般保持着较强的逻辑连贯性,并且课堂的参与性较高,这就要求改变传统的以教师为中心、学生被动接收的教学过程。还要注意的是,在《Web技术及应用》课程开设的同时,一般会并行开设信息科学的一些基础课程,如C语言、数据结构和计算机体系结构等等,因此还应结合这些课程丰富实践环节,使学生能够充分理解Web技术的优点,及其相比其他技术的缺点。从而将学生已学的知识融入Web课程中,增加授课效果。
1.3 考试环节
以往课程的考试形式是教师出卷,学生答卷,这种考试形式拘泥于书本知识,无法了解学生真正的能力。《Web技术及应用》作为理论与实践相结合的课程,除了要求学生了解基本概念,还应当具备一定的知识运用、动手制作和协调能力。因此除了一般的笔试环节,还可以增加项目开发环节。学生以3~5人为一个小组,经过教师推荐和学生自选,确定项目题目。项目的运行时间贯穿整个授课环节。学生通过对所学知识的掌握,完成规定的项目内容和相关文档。主要内容应包含网站开发的主要的几个步骤,包括:需求分析、网站规划、美工设计和网站制作等环节。最后通过答辩、互评和自评等考评项目得分。项目成绩比重应不少于的整体课程成绩20%,同时建议和鼓励学生以这些项目为基础参加学校和社会组织的各种竞赛,对于获奖项目给予额外加分。
2 结语
通过对案例选择、教学组织和考核环节三个方面的改革措施,使得学生对《Web技术及应用》的知识理解更加深入和透彻,提升项目和竞赛能力,从而为为培养知识与技能双优秀的互联网高端人才奠定良好的基础。
参考文献
“微课程”这一概念在2008年由美国学者提出。后来经过一段时间的发展,国内研究院胡铁生对“微课程”做了如下定义。他认为,“微课程”是课堂教学资源的有机结合,以新课标为基础,对课堂的知识点和教学活动环节进行反映。同样还有很多种其他的解释。以微视频为主要方式、以微教学课件设计和学习反馈为辅助方式,通过集合这些教学资源向学生传达某一知识的过程,就是本文对于微课程的定义。在我国国内,人们对于微课程的研究逐渐增多,有些高校安排专门人员负责对其进行开发和设计。当然,对于现阶段微课程的普及程度而言,很多人可能只是初次接触微课程。作为一种特殊的教学方式,微课程可以将复杂的问题简单化,帮助教师更好地解决实际问题。微课程的教学目标和方式具有一定的针对性,教学内容针对在线学习,微课程的持续时间严格控制在一刻钟内。也就是说,微课程通常时间不长,课程容量较小,并且运用多种传播方式。这三点正式微课程特点的体现。
二、高职教育教学中微课应用的困难和相应措施
高职院校在人上培养上注重对学生动手能力和实践能力的培养,所以教师在进行教学时不应该只讲解理论知识,而应该注重实际动手能力的培养。结合高职院校人才培养的要求以及微课程的相关因素,我们不难看出微课程对于人才培养的重要意义。在设计和开发微课程时,教师应该提取教材中的主要知识,然后通过媒体展示给学生,让学生结合视频和文字对知识点有一个更好更全面的了解。
1.高职教育教学中微课应用的困难所在。虽然微课程具有很多方面的优点,同时也适用于高职院校的教学模式,但其本身在设计和制作上却存在一定的困难。因为微课程涉及到许多综合因素,单凭一个人是无法完成的,需要不同专业的人组成一个合作团队才能完成。比方说,课程内容和知识点的提取需要经验丰富的本专业教师进行;视频的拍摄工作和后期加工需要专门的摄影师和剪辑师进行;视听效果需要美工设计人员加以保证;同时作品质量还需要得到相关检测员的检验。由此可以看出,微课程的设计和制作是一个综合过程,涉及的方面也十分多,所以这就需要组建专门的开发团队。由于高职教育涉及到很多专业,每个专业又分好几份课程,这就决定了学校需要制作相应数量的微课程。根据专业组建开发团队,对于大多数高校而言存在一定的困难。
2.应对措施。根据高职院校的专业设置和专业特点,存在很多相似或相同专业,这也就会使得专业课在开设上也会存在一致性。要是各所高职院校单独对各个专业组建微课程制作团队,那必定会造成人力物力的浪费。基于这一点,各所高校应该相互合作,每所高校主要负责其中一部分专业课程的微课程开发,然后相互之间所制作的微课程,这样做能够在很大程度上减少人力资源的浪费。此外,值得提出的是,虽然高职院校有着充足的专业教师,但是却缺少摄影师、剪辑师、美工设计人员以及专业检验员等和微课程制作相关的专业人员。这些专业人才大多集中在摄影行业和设计公司。所以高职院校可以跟这些企业形成合作关系,借用这些专业人才的帮助更好地进行微课程制作。
三、高职教育教学中微课应用的意义
1.丰富教学方法,辅助传统课堂。就传统课堂教学来说,学生在有限的时间内往往不能完全掌握教师讲授的知识点。当然针对这一点,教师也进行了很多尝试,但是收效甚微。随着微课程概念的丰富和微课的不断发展,微课移动学习资源也随之出现。教师利用微课这种形式辅助传统的课堂教学,有利于课堂教学质量的提高,同时有利于学生养成课后自主在线学习的习惯。也就是说,微课可以帮助学生更好地进行学习,加强对理论知识的理解。
2.活用课程资源,提高课堂效率。就传统课堂教学来说,高职院校开设了一些精品课程。在开发这些课程的过程中,这些院校投入了较大的人力物力,但是却没有因此被广泛使用。原因在于,这些课程资源的课程目标不太明确,同时内容较为繁琐。相比之下,微课在课程设置上具有明确的目标,同时经过萃取的教学内容较为精炼,并且视频时间较短。由此看来,微课程更加适应新课程改革的需要和学生的实际情况。
3.根据微课特点,开展自主学习。现阶段的高职院校学生缺乏自学能力,并且在学习上不够主动。一些调查数据显示,手机上网普及率在高职院校竟达到了99%以上,这就使得微课程的移动资源开发成为可能。根据这一特点,教师应该对微课程对学生进行引导,帮助他们运用微课移动资源开展自主学习,从而养成自主学习的良好习惯。
1.引言
网络教学是利用已经普及的电脑和宽带网络等硬件环境,实现异地、互动教学的新的教学模式,是“实地现场教学”模式强有力的补充,是教育信息化和网络化的总体趋势和目标。许多国家特别是发达国家在网络教学方面投入了大量的人力和物力,取得了一定的社会效益。美国有三百五十多所大学和学院提供因特网教育的远程学习,基本覆盖了高校的所有专业和学科;英国也是比较早开展网络教育的国家,而且英国利物浦大学等正积极开拓中国的教育市场。网络教学已成为经济合作与发展国家高等教育体系的重要组成部分[1]。
关于网络课程平台的建设,目前存在很多种方案,有使用商业平台BB的,也有使用开源平台Moodle[2]、Caroline、Dokeos的,这些系统的的共同特点是功能强大、内容完备,具有构建网络课程平台的所有功能板块,但是,对于建设比较轻量级的单门网络课程平台而言,这些系统就显得过于庞大,要定制修改的话,就需要投入大量的精力。经过长期研究与具体实践,发现利用CMS(内容管理系统)[3]构建单门课程的网络课程平台具有定制方便、维护简单、迁移容易的特点,本文以JTBC CMS为例,详细描述基于该CMS的“Linux操作系统”网络课程平台的设计过程与实现方法。
2.网络课程平台的结构
“Linux操作系统”是电子信息类专业的重要课程,在描述操作系统基本概念和思想的基础上,讲授Linux文件系统结构、Linux常用命令、Linux网络服务配置等教学内容,根据课程特点,设计网络课程平台的功能框架,如图1所示。
图1所示的课程平台功能框架中“课程新闻”、“网络课堂”、“作业系统”、“实验教学”栏目由多级分类的文章列表构成;“学习指南”、“课程建设”、“考试考核”、“教学参考”栏目由单级的文章构成,无须再进行分类;“在线答疑”栏目由论坛或者留言板构成。
3.JTBC内容管理系统
CMS是Content Management System的缩写,即“内容管理系统”,具有基于模板的设计,可以加快网站开发的速度和减少开发的成本。CMS的功能并不只限于文本处理,它也可以处理图片、Flas、图像及流媒体,利用好CMS可以设计出优秀的网络课程平台。
JTBC网站内容管理系统是一套可对现有模块进行扩充与克隆的网站系统核心,采用UTF-8编码和“语言”、“代码”、“程序”分离的技术模式,全面使用了模板包与语言包结构,为用户的修改提供方便,网站内容的每一个角落都可以在后台予以管理,是一套非常适合用作系统建站或者进行二次开发的程序核心。
在JTBC CMS中,HTML表现代码均存储在“common/template/*.jtbc”目录中,子栏目或者公用的前台HTML代码存储在根目录下的“common/template”目录,栏目模块的则存储在模块目录的“/common/template”子目录下,如“学习指南”模块就存储在“xxzn/common/template”(这样可以避免删除模块后文件的冗余),模板的命名也有一定的约定方式,如前台的模板一般命名为default.jtbc,因此“学习指南”、“课程建设”、“网络课堂”等模块涉及前台HTML的样式,在一般情况都存储在其目录的“common/template/default.jtbc”下,后台的模板则存储在“manage.jtbc”中,后台模板一般不用改动[4]。
4.网络课程平台的实现
4.1系统平台的前台设计实现
系统平台由前台和后台组成,前台可以分为平台首页和各栏目模块页面。
4.1.1平台首页
平台首页需要进行布局规划和美工设计,经过规划的平台首页提供“学习指南”、“课程简介”、“教学课件”、“相关资料”几个布局区块,这些内容均从各子栏目中调用若干条最新或者热门的文档,并提供超链接。
利用JTBC CMS提供的函数调用代码,可以方便地在平台首页上对各子栏目的文章进行调用,如系统提供的函数:
{$=vv_itransfer(‘hot’,‘xxzn,’topx=4;tnum=30)}
表示从xxzn(学习指南)栏目调用4条热门文章,每个文章的标题只截取30个字符。
4.1.2各栏目模块
将栏目模块分为包含子栏目的和只包含文章的两类,“课程新闻”、“网络课堂”、“作业系统”、“实验教学”属于前者,“学习指南”、“课程建设”、“考试考核”、“教学参考”属于后者,“在线答疑”利用CMS自带的论坛系统定制实现。
JTBC CMS原始版本有一个Articles模块和About模块,Articles模块经过复制、重命名、修改“jtbc.config”配置、创建响应数据表后即可克隆出一个新的栏目,如“课程新闻”栏;将About进行同样的操作,即可生产“学习指南”等栏目。
各子栏目生成后还需对栏目内的界面进行布局和美工设计,只要遵循JTBC CMS的模板设计标准即可。
“Linux操作系统”网络课程平台的前台界面最终如图2所示:
4.2系统平台后台设计实现
利用JTBC CMS的最大优势就是该CMS已经自动生成了网络课程平台的后台,随着栏目的增加(克隆),系统后台也会自动增加每个栏目的管理界面,当然,这个后台是系统默认的,如果用户需要更加个性化的系统后台,就要修给后台模板,在JTBC的帮助手册里提供了详细的说明。不过一般情况下无需在对后台的管理界面进行更改,毕竟,能够登录到系统后的用户只要管理员等少数具备权限者。
5.结语
本文以“Linux操作系统”课程的网络课程平台建设为例,分析了课程的内容结构、网络平台的栏目分类;在对网络课程平台进行充分研讨的基础上,利用JTBC CMS对网络课程平台进行了设计和实现,该平台已经在“Linux操作系统”课程的教学中进行了实际的应用,同时,平台也可以用来进行精品课程[5]的建设。
参考文献:
[1]刘凡丰,陈.国际网络教育发展现状与趋势的比较分析[J].教学仪器与实验,2010,(8).
[2]陈文韬,梁国胜,李睿等.基于Moodle平台的网络课程开发探究[J].中国电力教育,2011,(34).
[3]王威达.基于CMS的网络课程网站的设计与实现[J].软件导刊,2011,(10).
【关键词】
计算机专业;理实一体化教学;职业技术教育
1 当前计算机教学中存在的主要问题
1.1 理论教学与技能实战脱节
计算机行业日新月异,新理念新知识不断更新。如果教材知识结构落后,教学内容就缺乏实用性。学生在教室里学习理论知识后,上机时学生早已把教课的内容忘了,严重影响学生操作技能的提高。
1.2 专业定位不准确,职业方向不明确
在计算机的教学过程中,我们应该着重于学生的实践性和应用性。传统的职业教育理念,一方面,没有认清职业教育与普通教育、专科教育的区别,使培养出的人才没有特长达不到可以就业的要求。另一方面,没有经过很好的市场调研,在课程设置上不同专业没有区别,职业方向不明确。
1.3 师资队伍结构不合理,质量达不到要求
由于计算机专业发展快,知识更新换代迅速,专业老师都比较年轻,因此专业教师队伍不稳定,高学历、高职称教师数量严重不足,绝大多数教师未能及时得到新知识的培训和提高。
2 计算机理实一体化教学的开展
2.1 理实一体化教学法概述
理实一体化教学法即理论实践一体化教学法。理实一体化教学模式不仅仅是理论教学与实践教学内容的一体化,也是教师在知识、技能、教学能力上的一体化,同时,还包含教学场所的一体化。它强调充分发挥教师的主导作用,通过设定教学任务和教学目标,让师生双方边教、边学、边做,全程构建素质和技能培养框架,丰富课堂教学和实践教学环节,提高教学质量。
2.2 教学方法介绍
(1)演示教学法。演示教学法是教师在理实一体化教学中,通过教师进行示范性实验及示范性操作等手段使学生观察获得感性知识的一种好方法。课前教师要做好演示的准备工作,最好能在理实或实训场地授课,这种教学法对于技能操作的教学内容比较实用。
(2)动手训练法。动手训练法是指有计划有步骤地通过学习和辅导掌握某种技能的练习方法。训练时一定要强调使用正确的训练方法。教师认真巡回指导,加强监督,发现错误操作立即纠正。对每名学生的表现作好一定的记录,并记入平时的考核分。训练结束教师及时给予总结,尽量多鼓励少批评以保护孩子们的求知欲。此种方法对于操作性强的教学科目和教学内容比较实用。
(3)讲练结合法。讲练结合法是指教师在讲授理论知识后,结合所学知识和技能进行的练习,验证所学理论和训练相关教学内容的教学方法。边讲边练边总结,打破理论课与实训课之间的界限,加速学生技能的形成速度,是一种符合教学规律的先进教学方法。只是这种教学方式对教师的业务水平的要求较高,对学校的硬件设备设施的要求也相对较高。
2.3 教学过程组织
理实一体化教学过程中有理论讲解有操作示范还有操作训练,与纯粹的理论课有很大的区别。所以理实一体化教学过程设计应遵循以下思路:
(1)教学目标;
(2)教学的重点难点;
(3)课前准备。教学场地的选择、教学设备及工具的使用;
(4)确定教学内容的授课顺序。先操作后讲解,还是先讲解后操作;
(5)学生分组,设备配置;
(6)作业布置要紧贴教学目标,体现教学的重点、难点;
(7)分阶段培养。将整体模块分为四个阶段,知识层次由浅入深,并且为每个阶段设立培养目标,同时提供可以从事的岗位建议。
(8)结课作品。每门课程结束后须提交该科目的结课作品,要求制作与实际应用相符的案例作为结课作品,让学生每学完一门课都能够真正学到东西真正感觉学有所用。
(9)每个专业须设项目实训和答辩环节,实训的内容必须是与专业有关的实际案例,如建筑表现专业分小组制作某酒店大堂的项目工程,项目实训需要写《项目策划书》、填《工程验收单》、并且进行该项目的现场答辩等。
只有构思好课堂教学的全过程,才能有的放矢地组织好教学。
2.4 计算机理实一体化教学课程设置
我校对计算机应用技术领域的岗位群以及工作岗位进行分析的基础上,构建了计算机专业理实一体化教学课程体系。
(1)建筑表现专业子模块
这个子模块分为四个阶段:
第一阶段
培养目标:1.掌握计算机基础技能,熟悉色彩并了解手绘技能。2.认识建筑发展历史并提高建筑审美的基本素养。
就业方向:1.平面设计师。
第二阶段
培养目标:1.掌握建筑图纸的读图与识图;2.会创建建筑的简单模型;3.熟悉计算机动画基本概念。
就业方向:1.三维设计师。
第三阶段
培养目标:1.精通复杂建筑模型的构造与制作;2.掌握建筑摄影美术及镜头语言表达;2.5精通各种影视特效制作。
就业方向:1.三维设计师。
第四阶段
培养目标:1.精通建筑各种效果(阳光、阴天、雨天、黄昏和夜景)的光照模拟、氛围烘托,完成毕业前的一切学习准备。
就业方向:1.三维设计师。
(2)EBOSS专业子模块
第一阶段:
培养目标:对计算机网络和电子商务有进一步了解,淘宝成功开店,对于中国的消费市场有整体把握。
就业方向:1、淘宝美工 2、网店专员
第二阶段
培养目标:精通图片美工设计,熟练把握消费者心里,成功将店铺信誉做到1个钻左右。
就业方向:1.网站美工 2.前端设计师
第三阶段
培养目标:玩转网络营销,驾驭网络推广
就业方向:1.平面设计师 2.SEO专员
第四阶段
培养目标:真正实现E-BOSS
就业方向:1.E-BOSS
一、电子商务的概念
电子商务是各种具有商务活动能力和需求的实体(生产企业、商贸企业、金融企业、政府机构、个人消费者等)为了突破时空限制,提高商务活动效率,降低交易成本,而采用计算机网络和各种数字化传媒技术等电子方式实现商品交易和服务交易的一种贸易形式。[1]按照戴建中所著《电子商务概论》中的表述,电子商务的定义包括广义和狭义两种。狭义的电子商务是指通过使用互联网等电子工具在全球范围内进行的商务贸易活动。[2]一般来说,比较多的学者采用狭义电子商务定义来阐述相关的电子商务概念,目前我国大多数普通高等学校电子商务专业都是按照狭义电子商务定义来设置课程的。本文所有以下论述均按照狭义的电子商务概念涵盖的范围进行阐述。
二、美术设计与电子商务的结合形式
由于电子商务这种贸易活动中,消费者是通过访问商家介绍商品的网页来获取商品相关的信息的,所以这与传统的实体店销售有很大的区别。传统的销售方式,消费者是到卖场直接了解或试用商品,而电子商务活动中,商家需要制作详细的商品介绍页面供买家浏览,以获取商品详细信息,而这些信息主要是通过网页的设计与制作来实现的。所以,美术设计与电子商务的结合形式主要体现在网页设计(非印刷形式),另外,还有与电子商务相关一些宣传单、宣传画册、促销广告、退换货回单等印刷形式。
(一)非印刷形式
非印刷形式,按照网站的基本架构来分,主要可以分为网站首页、框架页和商品详情页。网站首页一般主要有两种形式,一种是以企业形象(或网店形象)展示为主,另一种是信息罗列型。[3]网页首页的设计非常重要,这关系到消费者对企业的第一印象,所以,需要设计者具有良好的审美能力和设计能力。好的首页设计,应该能够恰当地体现企业性质、企业精神和企业文化,在消费者心中树立起初步的良好的企业形象,进而让消费者对企业的产品或服务产生信任感。框架页是网站的主要结构页面,又称次首页,大型网站往往框架页即首页。因为内容繁多,这就要求框架页的设计结构和布局合理、分类明确、简洁明了,以利用于浏览者快速找到自己需要的相关信息。对电子商务类的网站而言,商品详情页是消费者了解商品和服务的最基本最主要的形式,也是页面停留、浏览时间最长的一种网页形式。详情页设计的好坏,直接关系到消费者对商品的认知和评价,直接关系到从浏览到购买的转化率。
如果按网站的基本构成要素来分,非印刷形式包括文字、图片、色彩和版式;如果按电子商务网站的基本构成版块来分,则主要包括以下主要内容:网站标识、网站导航、分类信息、网页广告;商品详情页的商品主图、标题、商品制作或使用中的详细展示、产品细节展示、使用说明、同类产品对比和售后服务承诺等内容。在设计、处理这些内容时,一定要注意各层级页面在风格、色彩等方面的整体感和统一性;商品详情页的页面设计还要做到主次分明、条理清晰、版式美观、清晰明了,否则,很容易因为条理性差、内容零散冗长、色彩杂乱等因素,让浏览者产生厌烦和抵触情绪,从而失去详细了解商品的耐心和兴趣。消费者一旦离开页面,就相当于流失了顾客,本质上就是一种无效浏览,直接影响网店的转化率。
(二)印刷形式
印刷形式和传统的商贸活动中用到的美术设计类型没有什么太大差别。主要形式有:名片、商品内外包装、随商品寄送的商品说明书、商品广告单页或小画册、促销活动广告、退换货回执单、赠品等等。这些形式人们都已经十分熟悉了,在此不再赘述。不过,除此之外,也出现了一些比较新颖的形式,比如,有的商家会以手写或手绘与电脑设计相结合的形式,给买家写一封信,随商品一起寄送,达到沟通商家和消费者之间情感的作用。这种信的语言和信纸一般都经过精心设计,由于形式独特,且看起来用心良苦,所以比较容易在消费者心中产生一定程度的好感。
三、美术设计与电子商务专业结合的发展状况
如前所述,电子商务的迅猛发展对很多领域都产生了十分深远的影响,由于电子商务这种销售方式的特殊性,使其与美术设计产生了非常紧密的联系。这至少体现在两个方面:
第一,出现了大量电子商务领域内的专业美术设计师。就拿中国来说,光著名的大型电商网站就不少,如阿里巴巴、淘宝网、京东商城、唯品会、当当网等,以淘宝网为例,专业女装的天猫商家目前有2071家,而淘宝普通女装店铺达到惊人的2094886家(2016年7月16日搜索结果),而这个数字,每天都被刷新。这么多的店铺,每一个店铺又有那么多的在售商品,每一件商品都需要专业的美工设计师将它们在网页上一一展示出来,从事电子商务的商家们都意识到视觉营销的作用和力量,所以每一个商家都缺不了几个专业美术设计师,这催生了一个新的就业岗位――电子商务美术设计师。比起一般的网页美工,这个岗位名称体现出分工更细致、更具体、更专业的特点。可以说,随着电子商务的发展,这必将是一个更加广阔的就业领域和空间。
第二,催生了中高等相关专业教育课程体系内容的更新。因为市场对专业电子商务美术设计师有如此之大的需求,市场需求会倒逼人才培养的类型。现在,电子商务专业的学生必须知道一些艺术设计相关的美术知识,艺术设计专业的学生也不能对电子商务相关的计算机和网络技术、软件和广告营销等知识一无所知。因为,这两种看似互不相干的专业已经彼此渗透、交织在一起了,相关各专业之间的差别已经没有那么界限分明了,而是在某些方面必须互相结合,才能使自身更加完整。
(作者单位为江西省九江学院艺术学院)
[基金项目:本文系2014年江西省艺术科学规划一般项目,项目名称:平面设计与电子商务的专业结合及发展状况研究,项目负责人:何海燕,项目编号:209。]
参考文献
(1)我为什么要开烘焙店?(先找出自己真正开店的动机?)
(2)我准备什么时候开店?(决定开店的时机之前,全部资金是否已经到位?)
(3)我的店想要开在哪里?(租金是否符合自己的资金预算标准?)
(4)我的店想卖什么?(自己是否了解门店未来卖什幺烘焙品类及当地销售特性?)
(5)我的店打算卖给谁?(未来面包制作技术是自己掌握还是外聘师傅?)
(6)开店后,谁来经营这家面包店?(是由自己直接经营,还是聘请外人来管理?)
(7)我准备多少资金开这一家面包店?(自己能掌握的资金有多少钱?)
(8)我打算怎样经营这家店?(这关系门店装修与营业风格,是否符合主流顾客嗜好?)
2、原则
1) 第一次开店不必贪大求全,适合自身实力即可,但必要的装修不可少。
2)投资额控制在5万。面积不可太小政策与设备问题。
3)是否可市场定位为健康烘焙店差异化经营。
3、可行性分析
3.1. 劣势与威胁
1)本地已有数家烘焙店,且显品牌化、连锁化趋势,具有很强的竞争力。
2)某某产品制作工艺不够精湛。
3)店长营销管理能力(主要表现在:销售口才,结合实际情况促销方案制作,挖掘潜在市场)。
了解客户喜欢的面包糕点种类,客流量,客户一次性购买力,主要客户分类(妇女/学生,年龄段),了解在尤溪的不同地段,客户各因素的影响。
注意事项
1)烘焙店是一个顾客忠诚度很高的行业.所以,你从一开业开始,就要保证出品的质量。二:现在国家对食品行业的监管越来越紧,有消息称面包店装人实行QS制,到时你的开的店如果达不到QS对面积等方面的要求,就会被强制关闭。不过我个人估计这个要实行还不是短期能实现的(暂略)
2) 味道和卫生状况也是消费者作出购买行为时重要的考虑因素,卫生状况是前提,而味道对吸引“回头客”至关重要;
3) 影响购买的因素:新鲜(保质期)、口味、地点、品牌、卫生、促销、价格等为重要因素的递减顺序。
4) 评估日产量能力:一天可以产多少量,可以做几种产品。
4、财务状况分析
4.1. 资金预算
1) 一般在不计房租的情况下,一问30~50平米的店面均需5万元左右的资金.其中包括设备投入如烤箱、醒发箱、冰箱、大小搅拌器、操作台等约1万元左右;工用具投入如烤盘、各种模具、刀具需2千元左右:货架、展示柜5千元左右;其余原料、办营业执照流动资金等约1万元。
2) 设备以二手货为主。
3) 周转金(至少是总投资的30%)
4) 店租(建议预测月营业额的8%~17%)、店型(依据营业性质而定)、租期(一般最好为3年~10年)、 装修+空间动线设计(依据预算、产品类别及店铺风格而定)。
5、产品定位与差异化营销
1) 精品化路线:少量产品可参考甜甜圈。
2) 保健(营养)面包为特色:
特色类别 材料及成分 目标对象
早餐面包 学生早餐
胚芽面包 小麦胚芽为主要 适合胃肠功能弱的人
糙米面包 60%的糙米、40%的黑麦粉 肥胖、糖尿病、动脉粥样硬化和心脏病患者食用
藻类面包 可以促进血液循环
减肥面包 麦麸制品为原料 含有大量纤维素
无糖面包 概念诱导
儿童面包 概念诱导 主要做噱头用
3) 个性化经营:客户可以DIY生日蛋糕,引导消费者手工制作生日蛋糕。
4) 现烤现卖策略。牛角包做好后,不急着马上烤制,而是冷藏起来,等到客人需要的时候才拿出来现烤。
5) 部分低价专营方式以提高人气为主:牛角包,三坊七巷的黄米糕,蜂蜜小面包。
6) 比如一家店,多是0.5元的产品,这样即可薄利多销 。
6、店面选址与装修
1) 找到一个好地点开店,已经具备50%的成功要素。
2) 已大量玻璃与镜子为主,奶黄与咖啡色为主。
3) 应尽量显得明亮、整洁。光线要柔和(重点).色彩要适合。如果店面够大应该设置一些休闲座位.提供少量饮品,既增加情调,营造温馨浪漫的氛围,又可方便客人休息。
4) 理想的烘焙店应开在大型住宅区的出入口、菜市场附近、公共汽车站旁等地,总之要在生活气息浓厚的地方。
7、客户消费行为与目标客户(结合本地)
目标消费群为有一定消费能力的群体,主要为女性、学生和小孩;她(他)们的习惯是:将西点作为早点或夜宵、平时零食、生日蛋糕等。
8、销售渠道
1) 主要方式之一:拥有学校,网吧,KTV等等之类的一些销售批发代销关系渠道。销售主要靠店面卖成品,并按顾客要求订做、送货上门。
2) 有些小烘焙店,与周边工厂、企事业单位工会联系,当这些单位员工过生日时,用低价制作生日蛋糕
建立起周遍的销售网络,电话预定等。总之,做什么都有竞争,关健要有自己的特色。
9、营销与促销策略
随着社会经济的发展,现代人更加追求生活品质,对艺术的追求已融入日常工作、生活中,艺术设计深入到方方面面,越来越受重视,社会上对艺术设计人才的需求也很旺盛,每年报考艺术设计专业的学生人数居高不下,各类高校也越来越关注艺术设计专业人才教育研究,民办高校已成为高等教育的重要组成部分,民办高职艺术设计专业教育必须密切联系实践,加强创新教育,才能更好地发展。
一、民办高职艺术设计专业现状及存在的问题
目前,国内有800多所高校开办了艺术设计专业,不同层次院校人才培养目标也不同,高职院校艺术设计专业担负着培养应用型艺术设计人才的重任。面对庞大的艺术类考生群体,许多民办高职院校也开办了艺术设计专业。我国的职业院校开办艺术设计专业教育的起步时间明显晚于西方国家,经过20多年的快速发展,已初步形成一套完整的教学体系,有力地推动了艺术设计专业教育工作的开展,现今部分高职院校培养出的学生不能满足企业的需要,学校每年有大量毕业的艺术设计专业学生,用人单位的需求人数也很多,但能够满足用人单位快速上手要求的毕业生很少,用人单位往往需要花费很大的精力对毕业生进行实践应用的再培训与教育。
国内高职艺术设计专业教育仍然存在“重理论讲授,轻实践应用”,课程教学重点方向不符合高职院校的定位。在教学过程中,教师更多地围绕理论知识讲授,课程的绝大部分时间用在了对理论的解释和推演上,把高等职业技能教育当作理论研究教育,对案例的讲解和理论应用知识讲解较少,造成学生动手能力弱,不能很快适应工作。甚至有些高校的艺术设计专业教学包含着美术教学,缺少设计的概念。民办高职院校艺术设计专业起步较晚,课程设置、教学模式大多参考其他公办院校,实践课程的教学依然较少,缺乏特色。
民办高职艺术设计专业师资力量薄弱,也制约了专业的发展。国内高职院校艺术设计专业大部分教师都是从高校毕业后直接走上教师岗位,这部分教师在校期间主要还是以艺术理论学习为主,基本上没有在企业一线岗位工作的经验,理论与实践脱节,设计转换到实践困难,企业有经验的技术人才走进课堂不能真正落实,因此在很大程度上制约了艺术设计专业的发展。民办高职院校的师资力量与公办学校相比存在着差距,也使得民办高职艺术设计专业的发展相对缓慢。
国家提倡创新,而艺术设计专业更加强调创新,创新是艺术设计的灵魂。受招生体制影响,民办高职艺术设计专业学生入学时的文化课一般都不好,部分考生的美术理论与美术基础较差,不能快速适应艺术设计专业的学习与创作,学生原创作品数量较小,学生创作的思路狭窄,缺乏创新意识。
二、民办高职艺术设计专业创新教育的必要性
艺术设计不同于工程设计,艺术设计更多追求个性创作,创新是对艺术设计的根本要求。创新要求学生活跃思维,发挥想象个性创造,久而久之形成创造品质,使他们具有原创和再创能力。培养具有创新能力的人才是艺术设计专业教学的目标。民办高职艺术设计专业教育定位于培养应用型高级技术人才,要求培养出来的人才能够迅速胜任岗位工作,这不仅是对学生负责,也可以提高学校艺术设计专业知名度,促进艺术设计专业良性发展,这就迫切需要改变传统的教学模式,在夯实专业基本理论知识的同时,加强实践教学,推进艺术设计专业的创新教育。
三、民办高职艺术设计专业基于实践的创新教育
(一)民办高职艺术生以职业为导向,加强专业实践
1.民办高职艺术生就业定位
民办高职学生的就业主要集中于中下层职业岗位。从目前的情况看,艺术生毕业后,绝大多数进入企业和公司工作,从事平面设计助理、美编、美工(大型超市、酒店为主)、UI界面设计师、图案设计师、商业插画师、平面设计修图师、网页美工设计师、绘图员、施工员等。由于艺术设计专业学生学习内容很丰富,所以毕业后有相当一部分学生选择自主创业,成立个人工作室。
学校与用人单位共同制定人才培养方案,形成了“订单式”的培养模式,学生毕业之后可以实现校企直通就业对接,用人单位参与人才的培养工作,特别是在实践教学方面可以更多参与,“教”与“学”强调技术技能的培养,与企业岗位零距离对接,对于用人单位来说使用成本较低,企业非常需要这样的人才。
【中图分类号】 G642 【文献标识码】 B 【文章编号】 1671-1297(2013)02-0051-01
案例教学法是一种开放式、创新式教学方法。该种教学方法在中职学校计算机专业PhotoShop课程教学中有其它方法无可比拟的优势。案例教学法易学易用,能快速有效的达到教学目的。希望该教学经验与同行或朋友进行交流分享。
PhotoShop是一款流行的专业图像处理软件,广泛应用于平面广告设计 、 婚纱摄影后期处理、 室内装潢设计、网页美工设计等,深受广大爱好者的青睐。针对社会不同对象、不同层次人员的需求市场上的相关书籍可谓五花八门,种类繁多。
在中职学校的教学中PhotoShop即可做为一门独立的专业课,也可做为相关课程的基础课。在长期从事中职计算机教学过程中经过实践和总结,结合中职学生的学习特点,根据教学目标合理使用案例教学法是最为有效的教学方法。案例教学法是教师根据具体的教学目标和教学内容需求,选择设置具体实例引导学生参与分析讨论使学生在具体的情境中积极思考、主动探索,通过培养他们认识问题、分析问题和解决问题等综合能力来提高教学质量和效果的一种开放式教学方法。案例教学强调“模仿”、“理解”、“应用”、“创新”它是通过案例处理来理解理论知识并能够将理论知识运用到实际生活中去解决实际问题。,应精心设计教学案例。案例设计时案例应包含课程的基本知识,学生可从案例中获取基本概念、基本规律和学科的基本结构;案例的内容要适应中职学生的接受水平,接近其生活经验和生活实际;案例内容应是典型性、示范性的。在案例设计过程中,指导教师要充分考虑到案例实施过程中可能出现的各种问题,以便能够及时化解。
案例教学法在中职学校PhotoShop教学实施过程中的优势在于:
一 先动手后理解的效果远大于先理解后动手
由于中职学生动手能力强,但对枯燥的名词、概念没有浓厚的兴趣,即使在课堂上费时费力的讲解、演示但仍有部分学生存在理解上不足或存在偏差。这不仅加大教师的教学负担,学生的学习效果也不佳。PhotoShop是实践性、操作性都非常强的学科也是一门极富创造性的课程,学生更加喜欢通过生动形象的方式通过案例理解相关理论知识,从而深入的理解和拓展知识面。在教学过程中第一步提出本次课程或本单元的教学目标,第二步提出教学过程中要用到的工具或功能,例如文字工具或画笔工具,要讲的是通道或是路径或是蒙板或是渲染。第三步教师通过电子教室或投影对案例逐步分析和讲解。第四步由学生亲自练习教师辅导,第五步针对学生出现的有代表的问题进行归类总结。第六对案例进行演变、拓展。加强与学生的互动性, 提高学生动手实践的积极性,调动学生的教学参与性。案例教学要循序渐进、层层深入,前期应通过一些简单案例来让学生熟悉某个工具或某个命令,后期通过综合实例来巩固知识。
二 案例教学是一种运用发散思维开放式的教学方法
在目前的教学中教材提供了一定数量的直观形象的典型案例,但案例教学不是教师把课本的例题或自己针对某个知识点通过一个设计讲解演示完就完了,学生也不是把教师的案例做过就完事了。面对Photoshop知识点繁杂、灵活多变的特点短时间内掌握并非易事。所以教师要对案例进行演变、延伸。必须通过案例达到对教学目标的完成,对知识点的理解,不但要让学生理解概念的内涵更要理解概念的外延。使学生通过本案例达到对同类问题的处理能力。学生练习后要知道怎样才能这样?为什么会这样?不这样做又会怎样?有没有其它更好的方法或途径?培养学生的探索精神,激发学生学习的热情和兴趣。使学生由教师的引导学习型向独立自主式学习型演变。
三 案例教学法是一种创新式教学方法
教师给学生进行案例分析时从不同角度,不同方法进行剖析。例如在做选区时可以用魔术棒也可以用其它的工具,让学生进行探索型学习。当基本知识和制作技能积累到一定程度后学生便可以独立地创作一些作品了。
在每一个章节的开始阶段选用一些简单的案例让学生尽快掌握分散知识点的操作。每一章结束后举一些能覆盖整章内容的典型实例,目的是让学生巩固学过的知识将分散的知识点整合。每过一段时间(一个月,或十几个课时)就设计一些综合性强、有一定难度和深度的案例,给学生布置一定量的具有延伸性的、可塑性的课后作业,模块化组合性的作业也很好。学生只有通过认真思考、积极制作才能巩固所学的知识从而做出有自己特色的作品来,借此培养学生运用所学知识解决实际问题的能力。强调实用性是Photoshop这门课程的特点。为了满足教学内容能够与学生将来的就业需要相适应,所采用的案例必须具有“实用”性。鼓励学习通过《电脑报》,《电脑爱好者》杂志,网络等手段学习更多的技能技巧。通过学习形成自己的知识体系。只有创新才有更大的价值,只有创新才有更大的发展。只有创新才能独立。
通过案例教学法的实施,最终要求学生学会四用:即现学现用,活学活用,学以致用,创新应用。使学生学有所得,学有所用,即为学生升入高职学校继续深造打下基础,又能帮助学生进入社会快速适应专业岗位工作。
结论:案例教学法在中职学校PhotoShop教学中优于传统教学法,相对于项目教学法或任务驱动教学法有很大的优势,该方法有利于学生快速高效提高操作技能和理论知识,有利于后期的自主学习。该方法也适用于其它学科或专业。
参考文献
[1] 郑金洲.《案例教学指南》.华东师范大学出版社,2000
课程目标旨在创意创新
创新,从来不是一件简单的事,通往创新的唯一捷径,只有投入。3D打印给学生的“学习方式”带来了新的思考,可以激发学生对科学、数学,尤其是工程和创意设计的兴趣,带来实践与理论、知识与思维、现实与未来的三方面结合。我们不需要过分担心,学生们的创造会不会只停留在美工设计上。对于“虚实创造”课程来说,这个世界上的存在物,太多都是三维存在物,学生们一不小心就是在创造。
3个五年级的学生观察到邻居盲人在日常生活中最大的困难就是出行,其中一个孩子在楼梯间的声控灯和超声波传感器中找到灵感, 他提议:在拐杖内加装超声波感器、触碰传感器、温度传感器,帮助盲人避障,逃离危险。孩子们先各自提供项目,再经过他们的投票,筛选出“会说话的拐杖”作为项目,接着开始做项目分析,分配任务。他们利用3D打印技术和乐高机器人套件专门为盲人设计制作了一种“会说话的拐杖”。这款拐杖具有红外线避障功能、GPS定位、实时温度检测、CO报警灯,可以支持记录老人行走的步伐功能。路上遇险提醒盲人注意避让。能与手机、电脑互联,具有自动定位功能,当盲人忘记拐杖放哪时,可以设计遥控器帮助盲人找到拐杖。该作品荣获第九届长沙市机器人创意大赛一等奖。
3D打印最突出的优点是培养学生的空间概念,同时,也是培养动手能力的极好契机。该课程目标有四:一是让学生的想象更容易变成现实,培养学生的创新意识,鼓励学生的创新实践;二是学习运用简易建模软件,发展学生空间立体思维;三是通过3D打印实体的触觉过程,为学生建立一种新型的学习通道;四是选择贴近生活的建模主题,培养学生解决生活实际问题的能力。
课程实施让学生经历思维、操作、展示的完整过程
3D打印采用分层加工、叠加成形的方式逐层增加材料来生成3D实体。我们认为,3D打印对学生的影响不仅仅在于能让学生学习建模软件,更能把学生培养成为有思想、有创意的设计者与思考者,让学生经历一个探索、思考和操作实现的完整过程。课程内容涵盖四个阶段:第一阶段为案例学习,通过例子掌握软件工具,初步形成空间思维结构;第二阶段为实物构建,通过观察小型实物,创建虚拟模型;第三阶段为想象搭建,引导学生搭建内心所想的物体;第四阶段为虚实创造,用3D打印机打印出来,创造心中所想。创客教室设计为开放性、通透式的,给学生动手制作的机会,他们可以使用各类金属、木制、塑料以及电子工具进行创作,将想法实现出来。
由于每堂课要打印的物品都属于原创,所以,需要教师一步一步地引导学生,激发学生,达成预设中的期待。例如,打印《新年吉祥物》三维建模训练,可以采取以下几步:第一步:主题设计。师生民主商议围绕即将到来的新年打印题材,学生自己在图画本上画出自己想要设计的新年礼物。第二步:熟悉工具。通过相关案例的介绍,引出工具的功能,逐步让学生们熟练工具的使用。第三步:尝试建模。结合素材库里的实物模型,帮助学生更好地建立虚拟空间与现实空间的对应关系。第四步:完善设计。在电脑中设计三维的虚拟物体,运用可搭建的实物模型与虚拟建模相结合,反复推敲,完善设计思维。第五步:打印成型。将设计的作品通过“Wi-Fi”发送到3D打印机上,打印出来。第六步:作品呈现。
课堂里,每一步都在循序渐进地达成预设的目标,学生们能够在最近发展区内不断提高。在这样的课堂,每个学生更需要沉浸,更需要自己在不断的打磨中反思、操作、提升。学校有一间“创客梦工厂”玻璃房,孩子们的作品展览在通透的有机玻璃瓶之中,让他们颇有成就感。每年的3D打印“创客分享”日,我们都选定在感恩节这一天,孩子们会奔走在校园里给老师和同学们派发小作品。
课程实施效果关键在师资
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)30-0068-03
从前人们对软件的评判基本局限于能完成什么样的任务,但是却忽视了界面开发和良好人机交互的重要性。在很长的一段时间内,界面描写工作一直没有被重视起来。做界面描写的人也仅仅称为"美工"。其实软件界面描写就像工业商品中的工业外型描写一样重要。一个和睦美丽的界面会给人带来舒畅的视觉享受,拉近人与手机之间的距离。在手机的硬件方面,各项性能也都得到了大幅提升。硬件方面的进步,对软件业提出了更高的要求。因此,对于手机界面的管理设计就是十分重要的了。
1 Android系统的界面分析
Android 系统在 Linux 开放性内核的操作系统的基础上开发的,Android 是由操作系统、组件、用户界面以及应用软件四部分组成。它的架构形式是软件堆层的,主要有三部分。底层的基础是 Linux内核,这是用 C 语言所开发的,功能比较基础简单;中间层是由函数库以及虚拟机所构成的,这是用 C++语言开发的。而在最上层的就是应用软件,包括了通话程序,短信程序等,不同的软件由不同的公司各自开发完成,编写程序的语言是 Java。
1.1 起始的界面
Android 系统的起始界面是所有功能的导航,通过主界面要完成大量的跳转工作。所以,用户与设备的视觉交也是从主界面开始的。作为能留给用户第一印象的主界面,应该设计带温暖和家的感觉。对于起始界面的设计方法,有三点要着重的提出:标题、色彩还有图标的整体布局格式。
1.2分界面的设计
一个好的分界面可以多种形式。使用者在这个基础上会逐渐记住和理解分界面。比如,顶端的工具条就是已经被大家所熟知的概念。分界面与起始界面在设计上大同小异,这里把应用的 LOGO 设置在了屏幕左上角的位置上。而屏幕的右上角用来放置最重要或最常用的操作图标,通常在这个位置上,一般只有当前屏幕所用到的操作,但是最常见的例外似乎就是搜索功能。
在最左边部分的就是应用图标了(这里包括后退键),点击它就可以回到起始界面。在中间部分的就要考虑这些应用怎样配色才能协调。在最右边的,就是当前可以进行什么样的操作。
1.3应用的列表界面
应用程序中可能会要对大量的数据进行处理,那么列表就是将这些数据规则地呈现出来的一种很好的方式。列表界面必须非常的清晰,才能为用户提供一个清楚的呈现。同时,列表的操作栏必须要允许用户可以进行单项或者是多项的操作。同时,这里还有更加细致的规范,比如,“复选框―文本项―相关操作”这样的布局方式可以实现更复杂的功能。
1.4 系统的载入列表
一个好的应用程序需要处理大量信息,比如 Twitter 和 Facebook。对于使用者而言,这就意味着超长的列表。现在,很多应用程序已经采用了比较好的处理方法,就是直到列表下滑到已缓冲的条目边界时,再继续加载下面的信息。
1.5 长按
如果用户要对单项的信息操作,常用的方式就是长按这一项。这看上去不是最简便的办法,但却可以节省屏幕的空间,同时,满足“情景菜单”这种理念。
2 用户界面理论
人机交互系统的中心环节,就是人机结合面。主要实现的功能是信息在机器内部的存在形式和人类直接接受的表现形式间的转换[1]。图形化的用户界面也叫做 WIMP,从名字就可以看出,它包含四种属性,即Window,就是窗口、Icon,也就是图标、Menu,也就是菜单、Pointing 也就是指针[2]。从这些属性我们也能推测出,它具有操作简单,界面整洁的特点。
2.1 窗口
窗口是设备中最重要的部分,是用来显示各种程序的地方,是与用户交互的地方。窗口里主要包括工具栏、菜单栏和进行各种操作,具有操作功能键的操作栏。
2.2 图标
它也是一个用于显示的区域,可以看做一种标志,用于表示某个具体的应用。
图标最好要直观,也就是从图表当中我们就能够看出这个应用是做什么的。图标一般是一种简化的标示符,如关闭、撤销、最大化等;另一种要和生活贴近,更加形象直观,比如一个信封就可以表示邮箱、眼睛代表图片处理器等。这种图标的设计要点就是要用直观的图形。
2.3 指针
指针是一种可视化的图形,是用户控制操作程序的一种输入。最常见的就是鼠标指针,通过点击鼠标或移动鼠标来实现操作,作用是操控设备上的某个位置,用户可以在这个位置进行编辑等功能。常见的指针有:十字形、等待沙漏、待机旋转等。
2.4 菜单
菜单,顾名思义,就是将功能都展示出来让用户根据需要选择,之后完成功能。在一个系统中,菜单应该包含了所有的功能命令。菜单也需要一个现实途径,通常就是通过窗口的方式。有时窗口也有其他的方式。菜单常见的类型有工具栏、弹出式等。
3 XML解析技术
XML 技术即可扩展标记语言,它的英文名为 extensible markup language,是用来对电子文件进行标记使其富有结构性的一种标记语言,同时也可以标记数据、定义数据的类型等,是允许使用者对自己所编写的标记语言来定义一种源语言[3]。
3.1 SAX解析技术
SAX 的解析器在解析文档时会触发事件,这种方式是基于事件型的解析方式。SAX 解析的好处之一是,它对内存的容量和速度的要求一般很低,因为它可以让用户决定什么样的目标是要处理的。特别是,当设计者只需处理文档中的一部分数据时,这样的有点就更能体现出来。当然也有一些缺陷,SAX 解析的编码比较复杂,而且不能够在同一时刻访问处在相同文档中不同位置的数据。
3.2 DOM解析技术
因为 DOM 是基于树解析的,因此先将 XML 文件生成树的形式,而且还可以对它遍历。采用 DOM 解析可以容易的编程,已经有现成的指令供开发者使用。开发者可以容易地对树进行编辑,可以添加和修改树中的内容。但如果采用 DOM 解析,就要对完整的 XML 文档都进行处理,所以要求采用的内存运行速度要比较高,特别是在处理大的 XML 文档时。因为它强大的遍历功能,DOM解析大多数用来改变需要频繁处理的 XML 文档。
4 系统的实现
4.1 可行性分析
基于 Android 技术的手机界面管理与设计系统可以为手机界面的开发者提供可视化与图形模块化的手段来开发用户界面。这可以使得在美术艺术方面的专业人士可以比较轻松地进入到手机用户界面开发的领域中来,不需要在计算机方面的专业知识。同时,界面的开发功能更加强大,开发周期较短,修复完善更容易,大大提高了效率。
4.2 系统实现
本系统总共分为两大部分,一是在电脑端进行设计的模块,二是界面在Android 手机上的显示模块。界面在电脑端开发的过程即美工人员利用简单的拖拽,将系统库中的组件组合起来形成界面。开发好之后,通过 Generate 功能将所开发的界面的信息生成为 XML代码,以备之后在 Android 手机上进行显示。同时,我们也可以将一个现成的 XML 文件打开,进行界面的继续开发[4]。界面在 Android 手机上的显示模块就是将上一步生成的 XML 文件发送到手机上,解析之后,即可将界面显示。我们在开发过程中也可以使用 Android 模拟器,这样可以提高效率。
4.3 用户界面在电脑端的开发流程
界面组件包括基础组件和高级组件,基础组件有按钮,文本框,标签,单选框和复选框,选项卡等[5]。高级的组件有时钟组件和日期组件等。我们将每种组件封装成图形化的模块,便于开发使用,但实质的内核是 XML 语句。而我们对组件的属性进行的调整,本质上就是改变了这个模块的 XML 语句中的某一部分。可以调整的组件属性有:边框大小,位置,模板样式等。这样我们在 PC 所设计出的图形化的界面,实际上也就是导入到手机中所看到的样子,不会改变,这样有利于我们发现问题,进行修改完善。
在具体的工作过程中,是按照如下步骤运行的:首先,要导入 Android 资源,接着将所导入的资源文件进行读取,将 XML 的文件解析、读取其中的组件信息。导入 Android 资源:Android 的界面资源文件有三种,它们分别是array.xml, colors.xml 和 strings.xml,他们都是 XML 格式的文件,存放在应用程序的 res/values/目录下。那么如果这些文件存在,就会解析这些文件,将解析得到的组件信息保存起来。 手机界面的显示过程:在上一步导入 Android 资源之后,我们得到了组件的信息,这些信息保存于缓存之中。所以,手机界面的显示过程如下:先选择一个XML 格式的文件,解析文件读取信息,在界面窗口创建组件,获取缓存中的组件信息,用已经保存在缓存中的信息为组件属性赋值,最后界面显示出来。具体如下图:
4.4 界面在Android手机上显示的流程
在之前的开发过程中,我们只是在设计系统中看到用户界面的图形化显示。但这并不是在真正的 Android 上显示出来的效果,界面到底做的好不好还需要放在真正的手机上才知道。首先将 XML 的文件和 colors.xml,array.xml,和 strings.xml这三种类型的资源文件进行解析,得到解析后的内容分别赋值给界面组件和适配器,这两部分将共同组成 Android 的手机界面,然后将该界面呈献给用户。通过这个流程,可以实现 XML 程序在 Android 手机上的界面显示。当然,为了方便,我们也可以安装 Android 模拟器,利用模拟器测试我们的程序。 具体如下图:
以上是将已经编辑好的 XML 文件显示到 Android 手机上的总体步骤。如果用户想查看在手机上的显示情况,可以采用以下方法:从电脑端发送 XML 文件,启动 Activity 进行接收,当确认已经接收成功之后,启动 Service,接着执行我们在之前提到过的步骤,开始解析 XML 文件,并将组件信息保存到缓存中,最后将信息赋值给对应的组件,完成整个界面的配置。
5 结论
综上所述,通过该系统,用户可以十分方便地进行界面的开发和设计,不需要在计算机方面的基础设计好的界面,可以保存成 XML 格式的文件。同时,这种 XML 文件具有极好的可移植性,只要安装了该系统的计算机,均支持打开一个已完成的 XML 界面程序读取解析其中包含的信息并在 PC 上显示。系统是模块化、图形化的显示方式,每个组件均已图形模块展示。这就极大方便了美工设计师的界面开发工作。 这种 XML 格式文件还可以发送到 Android 手机端,使用户最直接体验到开发的界面。
参考文献:
[1] 贾广宇.MVC设计模式下Web开发框架的研究与应用[D]. 大连:大连海事大学 2006:23-25.
[2] 方敏.文化传播视野下的图形用户界面设计研究[D]. 苏州:苏州大学,2009.