时间:2023-05-17 10:17:01
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了4篇创客教育发展前景范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
经调查,截止到2015年11月底,我国高校现有大学生创客组织203个,211、985院校的创客组织达到132个,其中设备完善、体制健全的创客组织达到120个,而在其他普通高等院校的组织中,设备完善、体制健全的创客组织仅有39个。在调查中还能发现,相对健全的大学生创客组织一般成立时间相对较早,能作为独立的体系进行各项活动。
一、大学生创客组织发展现状的初步分析
根据上述数据对比可以发现,我国高校大部分重点院校已经建立创客组织,且其中组织体系完善的组织占绝大多数,不乏有优秀成果产出及与企业合作成功的案例,而普通高校创客组织体系完善、成果优良的创客组织较少。这样的对比,一方面,说明各级政府对于发展大学生创客组织的政策落实程度参差不齐,政策普及程度有所差异,另一方面,说明部分高校对发展大学生创客组织的政策参与度不够,参与力度不足。
二、大学生创客组织发展存在的主要问题
无论是现有数量、规模,还是产出成果,都是创客组织发展的表面现象,真正导致大学生创客组织发展不均衡等的问题有更为重要的内在因素。
有着鲜明的创业导向的大学生创客组织,普遍存在创业过程中的资金不足、成本过高、经验缺乏等问题,由这些问题导致的创客组织过早瓦解和发展瓶颈现象屡见不鲜。而区别于普通创业组织的大学生创客组织,还存在特色不足、缺少技术资源、平台缺乏、成员能力不足等问题,这也将使一个年轻的大学生创客组织走向失败。
综合这些问题,可以将大学生创客组织发展存在的主要问题归纳为运营问题、平台问题。
(一)运营问题
现有大学生创客组织的运营主体分为学校、政府、企业三大类,不同的运营主体对大学生创客组织的引导作用明显不同,其所引导的大学生创客组织的发展前景也不尽相同。
1.以学校为主体
现阶段创客理念的宣传极为重要,但是有完善校内创客组织的高校,大多数却将其创客空间交由协会(社团)、就业指导中心或者各学院团委管理,这样虽然能做到应有的管理、运作,但由于其不能独立运作,宣传受众就大多限制在本校,甚至会由于本身各种管理团体的其他事务繁忙,参与创客组织的对象又因此减少。并且,这种管理下的创客空间,容易变成一味只强调创客的创业导向的指导,而忽略了该有的创新精神、创造意识的日常学习、渗透,这样违背其原本内涵的创客组织,只能为已有创业打算的学生服务,不利于在高校内形成“众创”氛围,传播真正的创客思想。
而校内未建立创客组织的高校不具备创客空间,而其为宣传创客思想开展的创客研讨会、创客比赛等各项创客活动,只能作为兴趣分享,缺乏实际的指导和培训,是不具备实际产出作用的,当然也不利于创客组织的发展。
2.以政府为主体
政府对大学生创客组织的引导是政府服务职能的体现。政府的支持为大学生创客组织提供了充足的初始资金,也为其提供了合理化、合法化的存在身份,政府提供的各项针对大学生创客的优惠政策也毫无疑问地为大学生创客组织的建立、运营和可持续发展提供了全方位的支持。
但这种类型的创客组织往往存在缺乏竞争、经济效益欠佳、市场化不足等现象,而缺乏竞争意识也会是大学生创客们失去创新、进取的意识,长此以往,只能使政策优惠“明珠暗投”。
3.以企业为主体
以企业为运营主体的大学生创客组织,很大程度上以企业意愿作为项目的主导方向,即创客组织的产出成果必须能够满足企业的投资需求。这一点是由企业自身的盈利导向决定的,但这样的做法有时很难把握分寸。若企业投资的目的性过强,不能在给予大学生创客们一定程度上的自由空间,也不能在一定程度上允许产出成果不佳的问题,那么这样的合作不仅难以达到双赢,对于新兴大学生创客组织的发展也是一种障碍。
(二)平台问题
一个功能完善、体系明确的大学生创客组织必须具有实体空间和在线平台,实体创客空间可以看作大学生创客组织的项目实施平台,而其在线平台主要包括创客课程在线平台、创客团队项目管理平台、创客活动管理平台,可以看作大学生创客组织的对外窗口。
1.实体平台发展不均衡
国内现有创客空间大多依托北京、上海、广州、深圳、杭州、厦门、武汉等科技基础较好的中心城市而存在,这些区域本就具有国家政策的良好支持,其中的大学生创客组织也可以借助以成熟的创客平台学习宝贵经验,但是其他地区相比之下具有的地区劣势使得本地区大学生创客组织的发展踌躇不前。
2.在线平台未受重视
互联网时代,由“互联网+”带动的各类创业必须与时俱进地将互联网要素融入创业的每个环节,大学生创客也不例外。但截止到2015年11月底,我国正式注册域名的创客组织仅有21个,这与现有创客组织的数量大相径庭。无论是创客组织的培训教育,还是项目监督及反馈,都应有专门的平台对外开放,而反观国内现有大学生创客组织,在线平台只存在于校园主页的分支,各类创客项目审批、监督、反馈只出现在通告的字里行间,这就完全无法做到创客组织应有的对外沟通和自媒体式宣传,不利于大学生创客从“精英创客”走向“大众创客”。
三、对大学生创客组织发展的政策建议
(一)推行“四位一体”的组织运营模式
“四位一体”即由学校主导、政府扶持、企业支持、大学生充分参与,这其中的每个角色都应找准自身位置,履行自己在其中应有的义务。
1.学校
高校应该就大学生创客组织发展的平台问题,一方面完善创客空间的建设,准备充足的技术资源,另一方面完善线上平台建设,加强与外界的沟通,发挥创客组织的自媒体作用。
在保证大学生创客组织的独立运行的前提下,直接由就业指导教师完善对其的管理和监督,在对其提供合理的经济支持的基础上,提倡创客组织在合理程度上自负盈亏、优胜劣汰,每年定期对创客组织的每个项目组进行成果考核,真正做到对大学生创客组织的有效管理。
2.政府
政府在提供给大学生创客组织运作资金的同时,也要有效监管创客组织的运作,对创客组织的经济效益、市场化程度做出一定的要求;政府授予高校对创客组织的准入、运作、终止的自,同时也要监督高校对于推动创客政策的实施情况;政府与投资企业的沟通和指引过程中,要始终处于主导地位,保证企业投资需求的合理性、合法性,规范企业在大学生创客组织合作项目中的纳税行为。
3.企业
企业在项目孵化的过程中要大力协助创客组织的产业化,以引领为主,不能过度参与其项目的组建及成果化,保证大学生创客组织的自主性,而非仅是自身利益的最大化。同时,这种对大学生创客组织的引领也要具备一定的监督力度,促进项目的市场化,重视合作项目的可持续发展前景。
4.大学生
作为大学生创客组织的主人翁,大学生首先要提高自身本领,做切实可行的创科项目,其次要保持积极的创业态度,完善与学校、企业的双向沟通,做到与企业的成果双赢,另外,积极配合运营模式中其他角色的项目监督,不过分依赖其他角色而存在,在现有条件下,自主寻找资金支持,自主开拓用户市场,用团队合作的力量自主实现创客目标。
(二)大力发展创客教育
规范入门教育,完善教育基础设施。为每所学校设置创客空间或者创客实验室,并要求学校做好其建立和维护工作,向学生提供创客线上平台、实体空间的体验,激发学生的创造热情;提倡将创客教育加入高校学分制教育,促进高校的创客教育普及,将创客内涵融入基础学科,将创客提倡的创新精神融入每个课堂,激发众创意识;号召高校建立专业的创客教师团队,设立专门的创客教师岗位,要求高校完善对其的评价、激励体制,鼓励其在校园创客教育中的理论研究、创新实践。
[中图分类号] G434 [文献标识码] A 文章编号:1671-0037(2015)11-49-5
Discussion on Maker Culture and Maker Education in Science Museum
Zhang Na
(Guangdong Science Center,Guangdong University of Foreign Studies,Guangzhou Guangdong 510006)
Abstract:This thesis discusses the different combination ways of STEAM education originated from maker culture and maker education informal education context as well as in informal education context respectively. Based on the maker culture,this thesis makes a tentative declaration of maker education concept. It is proposed that maker education in the broad sense is the driving force for makerspaces’sustainable development. Then an exploration on the concrete practice of maker education in informal education context,particularly in science museums’makerspaces is undertaken,aiming at introducing the core of maker education in sciencemuseums’makerspaces,and getting involved in STEAM scenarios.
Keywords:Maker Culture;STEAM education;Maker Education;Science museum;Informal Education
1 创客运动--STEM教育--STEAM教育--创客教育
创客运动是一场技术和创新的革命,实现了全球化的蓬勃发展。对于教育工作者而言,创客运动与儿童天性和“探究式科学教育”的能力高度契合。在创客运动推动下形成的创客文化,强调最大限度地激发个体的创新潜质,为实现这一目标,以学习者为中心的教育模式,即创客教育应运而生。作为创客运动前奏的开源运动,促使3D打印、机器人、微处理器、可穿戴计算机、电子纺织品、智能材料和新的编程语言以前所未有的速度得以发展。更重要的是,这些技术工具不再掌握在少数人手中,人人都可以接触到这些先进工具,甚至可以在线免费获取,并分享给他人。这种技术工具的普及促成了DIY文化的复兴,“随手可得”的新工具大大增强了创客的信心,在新工具的辅助下,创客跃跃欲试,将脑中的创意转化为手中的实物产品,满足感不言而喻。
目前创客教育仍停留在概念阶段,其实现路径有待探索。与创客教育概念最为接近的是堪称美国STEAM(Science-科学,Technology-技术,Engineering-工程,Arts-艺术,Mathematics-数学)教育,堪称美国的“素质教育”,与创客教育相同,STEAM教育也是在创客文化中形成的。STEAM教育的前身是STEM教育,2006年时任美国总统布什在国情咨文中公布的《美国竞争力计划》(American Competitiveness Initiative,ACI)中提出知识经济时代教育目标之一是培养具有STEM素养的人才,并称其为全球竞争力的关键,此后美国在STEM教育方面不断加大投入,鼓励学生主修科学、技术、工程和数学,培养其科技理工素养[1]。2011年,美国弗吉尼亚理工学院暨周立大学G.Yakman将STEM教育扩充为STEAM教育,其中A包含美术、语言、人文、形体艺术等领域,不仅将教育的关注点局限于科学技术领域,更强调科技与人文的交融,培养学生的跨学科思维。
STEM教育用课程项目将科学、技术、工程和数学带入课堂,致力于培养学生的批判性思维,掌握工学或设计方法,以解决现实世界中的问题,同时以数学和科学作为基础。STEAM教育在STEM课程的设计原则中融入了艺术,鼓励创新性的问题解决方法[2]。STEAM教育是一种可持续的,与经济和社会相适应的框架,用以转变、维持、创造和发展教育元素、项目和机构,使其包含多学科实践,以使之适应全球社会经济世界。这种框架是参与式的动手做实践,以实物为基础,外延丰富,将教育、产业、政府和社区在发展更好的公民教育这一共同点上联系起来:“科学和技术,通过工程和艺术得到诠释,且完全基于数学元素的基础上”。
创客教育与STEAM教育同源,都是在创客文化的作用下兴起的新型教育模式。
鉴于创客运动的巨大影响力,奥巴马政府在2012年初开展新项目,计划在4年内在1 000所美国学校引入创客空间,配备3D打印机、激光切割机等数字制造工具,旨在培养新一代系统设计师、生产创新者。2015年9月,国家教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》其中提到了未来5年对教育信息化的规划,在教学中融入信息化元素,通过信息技术促进各学科教学内容和模式的变革。比如有效利用信息技术推进“众创空间”建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,使信息化教学真正成为教师教学活动的常态[3]。可见,政府在学校正规教育引入STEAM教育和创客教育的决心。
2 正规教育中的“STEM教育+创客教育”
关于STEM教育和创客教育,学者已做出相关探索。清华大学高云峰教授和信息通信技术(ICT)教育专家高震于2014年合作创立了群体创新空间理论(Group Innovation Space-GIS,中文名“集思”),集思是联通主义学习理论的物理化学习模型,以松散群体参与创新活动为特征,提供想法到实现所需的材料、设备和设施,并具备社交功能。可持续发展的集思包括合理的空间布局、给初学者设计的课程、鼓励创新的制度、丰富的项目、各类项目导师、有分享和协作精神的创新者、负责的管理者和专业设备设施操作者等要素。该理论关注STEM教育与创客教育的融合,提出二者的融合可以有效地实现优势互补,在该理论关照下,又设计了GIS的五级创新者养成路径(初学者--消费者--制造者--创新者--导师)和面向STEM的创客教育课程,课程内容涉及科技制作、3D打印和三维建模、开源硬件、多元模式的沟通能力等方面的内容。华东师范大学副校长、教育科学学院任友群教授在2015年10月16日第三届全国中小学STEAM教育论坛《创客教育与stem教育辨析》主旨报告中对创客教育和STEM教育的概念进行了比较,并区分了广义的创客教育(创客培养)与狭义的(数字化)创客教育之区分,并分别与STEM教育的内涵进行了对比[4]。
上述研究均致力于探究如何在学校正规教育的STEM课程中融入创客教育元素,具有将创客教育课程化的趋势,且突出强调数字化教育,忽视了STEAM教育中的“A”,即人文学科这一要素。创客教育是创客运动和创客文化冲击下,教育模式的变革。广义的创客教育,即创新素养和创客精神的培养,属于科学素养的子范畴,不仅局限于正规教育,与强调跨学科性教育的STEAM教育相比,注重学习者自身素质养成的创客教育更趋近于非正规教育建构主义的内涵。因此,对创客教育概念的界定,不应局限于学校的课程教育,而应回归创客文化的规约,在创客空间等非正规学习空间中探究创客教育的内涵与外延。若将学校正规教育中上述新型教育模式表述为“STEM教育+创客教育”,那么在创客空间非正规教育环境中则可对应地表述为“创客教育+STEAM教育”,后者是科技馆、图书馆、创客空间等非正规学习环境中值得探究的新型学习模式。
3 非正规教育中的“创客教育+STEAM教育”
2012年美国创客教育计划(Maker Ed)成立,作为一个非营利组织,该计划致力于支持教育者和社区,特别是服务设施欠缺的地区,促进当地年轻人体验意义丰富的创造和学习过程。从成立以来,该计划卓有成效地为年轻人制造了机会,在创造的过程中建立自信心,增强创意能力,培养科学、技术、工程、数学、艺术领域的学习兴趣。以“每个孩子都是创客”为愿景,该计划以课程或项目的形式对美国青年人创新精神的培养产生了重要的推动作用。
2015年科普产品国家地方联合工程研究中心开发了麦穗创客教育(MESIS),以针对性的教育课程为载体,在创客空间的平台下融合科学、自然、艺术等学科知识,培养创客的创新能力、数理能力、写作能力、表达能力和空间思维能力,探索针对青少年不同年龄段的创客教学特征,开发匹配的教学模式、特色课程、教学工具以及配套服务系统。麦穗创客教育学年课程体系包括机械总动员、电子入门、软件入门、足球车、让小车动起来、智慧生活、音乐摄影、机械臂机器人等[5]。
可见,在非正规教育机构,创客教育也常常伴随与之同源的STEAM教育,复合形成“创客教育+STEAM教育”模式。究其缘由,创客教育强调的创新精神实质上是一种创新式的学习思维能力,但能力的培养无法脱离基础知识的学习。创客教育可谓是一种基于基础学科知识的创新能力培养,离开具体的学科背景,创新也就无从谈起。因此非正规教育机构中的创客教育应是基于STEAM情境的创客教育。在日前召开的创客教育培养促进计划会上,中国科协全国委员会委员李象益认为,创客教育应摆脱培训色彩,让学生创造自己的问题,探索找到自己的答案[6]。
从2007年第一台开源桌面3D打印机RepRap问世开始,创客运动迈入了新的发展阶段。以消费者为中心的3D打印机制造商MakerBot诞生,激励着整整一代的创客,为其打开了桌面制造的新时代,其影响力堪比30多年前第一台个人电脑带给人们的冲击[7]。3D打印机成了创客空间的标配设备,是世界各地制汇节(Maker Faire)的重头戏。不少科技馆也抓住了3D打印这一创客标志性设备,将3D打印引入展厅、工作坊、开放性实验室等空间中进行展示或开展教育活动。
中科馆在展厅里引入了3D打印设备,开展“3D模型设计与打印”创客教育活动。利用科技馆现有的3D打印机,带领观众设计并打印出自己的创意模型。由于3D打印过程较慢,该教育活动的时间安排在30分钟左右。在辅导员介绍了软件的使用方法后,主要的时间交给观众进行3D模型的设计与打印。主要是通过向观众介绍如何使用3D模型制作软件Meshmixer与3D打印软件UP,了解三维模型的设计过程与打印过程。最后让观众自己发挥创意,利用Meshmixer的模型库进行拼接、改进、设计属于自己的模型并最终打印出来[8]。
上海科技馆设计师摇篮展区的“3D打印世界”展项运用现代展示设计理念,并融合了最新3D打印、三维立体扫描、多媒体互动展示等技术,展现了从实物信息采集、3D模型设计到快速3D打印成型的全过程,让观众在近距离感受3D打印技术神奇的同时,也充分享受到个性化纪念品制作所带来的乐趣。除了在打印区可清晰观看两台不同成型技术和材料的3D打印机打印过程外,还可以在三维扫描区通过工作人员对实物扫描的操作演示,在计算机中建立三维模型。“3D打印世界”分成三维扫描区、3D互动建模区、3D打印体验区和3D打印产品陈列区四个区域,在占地不足100平方米的展示面积中展示了3D打印技术的各个方面,运用实物陈列、图文展示、视频播放等手段对3D打印机的工作原理、发展趋势及全新应用等进行全方位的展示[9]。
4 创客教育概念探析
在创客运动全球化浪潮中,世界各地创客空间如雨后春笋般建立起来,目前全球范围内已有上千家创客空间,特别是在中国,从2011年国内第一家创客空间――上海新车间成立以来,创客空间发展势头迅猛,2015年经过概念的升级,诞生了众创空间这一概念,整合了已有的创客空间和类创客空间。这些新成立的创客空间大多建立在高校、图书馆、科技馆等政府公益机构之中,依托母体的教育资源和聚合平台,开展创客活动。目前阶段这些创客空间虽已建立,但如何在其中开展卓有成效的创客活动,建立健全的机制,激发创客的热情,促进创客作品的市场化输出,成了亟待解决的问题。在建立在公益性机构中的创客空间中开展活动,要考虑到母体的教育职能,无论是学校的正规教育,还是图书馆、科技馆的非正规教育,创客空间都需要与之协调,形成有机的生态系统,这些都促成了在当前如火如荼的创客运动对创客教育的需求。
《Make》杂志创始人戴尔・多尔蒂(Dale Dougherty)将创客分为了零―创客,创客―创客,和创客―市场三阶段。零―创客:创客的起点千差万别。但都有共通之处,他们受灵感的驱使,产生从购买产品到动手真正制作产品的冲动。从零到创客,最重要的两个方面是学习必要技能和获得生产制造的必要方法。创客―创客:这一阶段的一大特点是相互协作和接触其他创客专家。在这一阶段,创客同样为现有平台做出了贡献。此阶段强大的驱动力在于技术革新和自我表达和创造欲。创新和与他人分享的欲望催化了创客-创客的交流和知识技能的流动。创客―市场:从工作坊到数字化群体,发明创新的浪潮源源不断,知识由此流动并聚集。一些发明和创造可以吸引更加广泛的受众,这些杰出的作品从众多创客产品中脱颖而出,赢得商机。尽管大部分创客创造产品的初衷并不含有商业动机,但少数转化为商品的创客作品影响力也不容小觑[10]。
本文认为广义的创客教育就是在创客发展的上述三环节中给创客以帮助与指导,开展创客培养工作,促成创客的自我养成:在零―创客这一阶段,培育潜在创客,开展创客挖掘,在创客―创客阶段,提供去中心化的创客交流平台,开展创客培养,在创客―市场阶段,在众创空间生态链中帮助创客产品从创客空间顺利进入下一加速器环节,对创客产品成果进行筛选和加速转化。由此可见,创客空间的内核是创客教育,要彻底、充分地实现上述三环节的创客教育目标,单一的创客空间是很难做到的,需要更大的资源聚合平台,并将创客空间升级为包含多种形式的孵化器、加速器的众创空间平台。
5 广东国际创客中心对广义创客教育的探索
2015年广东科学中心联合中国科学院先进技术研究院成立了首个省级国际创客中心――广东国际创客中心,落户广东科学中心,立足广州大学城的科技人才资源,依托中国科学院和区域产业需要,进一步延伸广东科学中心的平台服务功能,共同建设“创客发掘工程”“创客苗圃工程”“成果转化加速器工程”和“互联网+工程”的线上线下一体的创客生态四大体系,大力推进教育与创业引导、创新与产业结合、加速成果转化[11]。
其中“创客发掘工程”“创客苗圃工程”“成果转化加速器工程”有力地展示了广义创客教育在零―创客,创客―创客,创客―市场三个成长阶段中给予创客的指导与帮助,不仅落实了“大众创业,万众创新”的国家战略,还践行了广义的创客教育,并且融入了STEAM的情境,形成了面向STEAM的广义创客教育格局,这三个子工程的内涵如下:
5.1 创客发掘工程
面向广州大学城的学生,通过一站式创业孵化服务生态创客孵化基地,秉承科学精神与人文精神,采取教育、交流、支撑、孵化一体的创客教育模式,培养引导,使潜在创客建立学习兴趣,通过创客空间、创客课程教育,向广大学生普及创客知识,推广创客文化,并通过开源硬件等创客工具和产品的系列入门课程,使广大学生具备创客的基本技术技能,养成动手能力、创新思维、协作意识和分享精神,最终激发创意实现,解决实际问题。
5.2 创客苗圃工程
对于怀揣创新思想、项目的创客们,通过“苗圃―孵化器―加速器”一体化的全程孵化链条,打造成为集“创客服务、孵化器、产研对接”三大功能于一体的开放性创客服务平台。执行严格的准入门槛,通过项目路演、专家评审等方式选拔优秀大学生、草根创业人士和创业团队进入,为其提供免费的办公空间、工作设施和网络设施;提供项目的发展前景评估;为创业者提供从创客教育、搭建公共技术服务平台、资本融合、孵化加速服务等一站式的创新创业服务。
5.3 成果转化加速工程
创客中心计划与企业共同建设各类主题创客营,如:为充分推动创客创新思维、学习和实践,拟与英特尔等知名芯片公司积极合作开展创客创新支持,依托中国科学院的科研力量与英特尔公司完善的硬件生态以及国际影响力,共同在创客研发材料支持、创新课程、创业指导等方面为硬件创新创客提供完备的支撑,面向创客业界启动招生;为推进中国科学院的先进技术向生活、艺术的转化,进一步促进科技与艺术的结合,拟与珠宝、艺术、礼品等产业,共同面向艺术领域的创客提供艺术辅导、创意交流、创业支持,积极开展虚拟现实、增强现实、人机互动等领域内科技与艺术结合项目的策划和落实工作。与众筹平台合作,实现创客项目从创意期到孵化期、上市期的无缝结合,以网上网下市场销售、虚拟孵化和战略投资,推动相关创新产业的发展。
6 结论
创客教育作为一种新的教育模式,不仅适用于学校正规教育,也适用于科技馆的非正规教育。把与创客教育同样诞生于创客文化的STEAM教育作为参照系,可以更好地把握创客教育的内涵。通过概念的比较与辨析可见两种教育模式联系密切,且互为补充。“创客教育+STEAM教育”是非正规教育环境下理想的教育模式。广义的创客教育是科技馆等非正规教育机构创客空间可持续发展的驱动力。中国科技馆、上海科技馆、广东科学中心等科技场馆已对创客教育进行了尝试,广东科学中心建立的众创空间打破了科技馆通过展项和科普教育活动等传统的科技传播方式,不仅局限于科技馆单一主体,更联合了具有创客教育经验的中国科学院创客学院,为科技馆的众创空间嵌入了创客教育的强大内核,其下设的三个子工程有力地印证了广义创客教育的内涵,并融入了STEAM科技与艺术跨界融合的情境,对科技馆创客空间中的创客教育进行了创新性的探索与实践。
参考文献:
[1] 侯威.美国竞争力计划――布什政府科研与教育发展新蓝图[J].世界教育信息,2006(5):7-8、61.
[2] Jolly,Anne.“STEM vs.STEAM: Do the Arts Belong?”.Education Week: Teacher.March,2015.
[3] 教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》[J].中国远程教育,2015(9):50.
[4] 任友群.STEM教育与创客教育辨析[A].第三届全国中小学STEAM教育论坛,2015-10-16.
[5] 麦穗创客教育宣传[EB/OL].2015-7.
[6] 董鲁皖龙.创客教育应摆脱培训色彩[N].中国教育报,2015-12-15.
[7] 克里斯・安德森.萧潇译.创客--新工业革命[M].北京:中信出版社,2012.
[8] 唐剑波,李沫,赵荃.科技馆展厅内的创客教育尝试[A].中国科普研究所、湖南省科学技术协会.全球科学教育改革背景下的馆校结合――第七届馆校结合科学教育研讨会论文集[C].中国科普研究所、湖南省科学技术协会,2015(6).
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2016.03.014
〔中图分类号〕G2501 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2016)03-0080-08
〔Abstract〕This paper analyzed the“Horizon Report”,which is published by the internationally renowned institutions of American New Media Alliance between 2008 and 2015.On the basis of clarifying the developing context of emerging technologies,the emerging technologies which affect the field of education can be grouped into six categories.For each technical groups,the paper used CNKI database to find relevant documents and analysis this data,the paper found:the mobile technology and the Internet of things technology is the first two technologies which have impact on areas of library in current and future.Mobile devices and smart object technology among them is widely used in the library community.Finally,based on emerging technology adoption status in the field of library,the paper tried to give some suggestions.
〔Key words〕emerging technologies;library;application trends;the horizon reports;revelation
现代信息技术的不断涌现,影响着人们社会生活的各个方面。随着新兴技术在教育领域的广泛应用,人们的学习方式发生了一些改变,如沟通交流的方式、获取信息的方式、阅读的方式等。相应地,教育者提供教学和研究的方式也产生了一些变化,如教学模式和研究范式等。国际知名研究机构美国新媒体联盟(New Media Consortium)于2002年启动地平线项目(The Horizon Project),致力于探索未来将对教育领域产生显著影响的新兴技术。其《地平线报告》以年度报告形式,每一期都会预测六项未来将在教育领域广泛采用的技术,并按照近期、中期、远期3个时间段归类。图书馆作为支撑学校教学和研究的重要部门,应积极采用相应技术以完善和优化图书馆的服务,以更好的服务于学校教育和科研。笔者采用内容分析法对近年来的《地平线报告》进行分析,在理清新兴技术发展脉络的基础上,探讨新兴技术在国内图书馆领域的应用情况,并尝试结合国内实际情况提几点启示。
1 研究方法及步骤
11 研究方法
首先,本文采用内容分析法对近八年来的《地平线报告》进行分析,尝试将新兴技术归类。内容分析法是对可以交流的信息内容进行客观、系统、量化分析的一种科学研究方法[1],旨在依据数据对内容进行可再现且有效的推断,其实质是分析文献内容中所含信息量及其变化[2],然后,借助CNKI数据库以及Excel 2010对各类技术进行计量分析,并得出研究结果。
12 研究步骤
本文采用的研究步骤如下:(1)搜集2008-2015年共8年的《地平线报告》,以此作为研究样本;(2)提取报告中所涉及的技术作为分析单元,并将这些技术按时间段进行分类;(3)根据技术发展趋势及各项技术的具体描述与实际应用,将技术归类处理;(4)针对各类技术群,利用CNKI数据库查找相关文献并进行计量分析;(5)分析各类技术的发展规律,评估图书馆领域对各类技术的采用情况,探索其对图书馆界的启示。
2 研究结果分析
通过认真研读2008-2015年的《地平线报告》,以技术预计采用的年份为横坐标,以该《地平线报告》发表的年份为纵坐标,将各年《地平线报告》中预计采用的技术填入坐标轴中,得到近八年新兴技术的演变图(图1)。根据图1以及《地平线报告》中对各项技术的具体描述与实际运用,可将以上技术大致归纳为六大技术群:
21 知识管理与共享技术
这类技术是指有利用知识创造、记录、存取、整合、创新的技术。对知识管理与共享技术作出的最早尝试是2004年报告中提出的学习对象技术。从图2可以看出,2008年的《地平线报告》中,提到了草根影像、协同网络、集体智能3项知识管理与共享技术,并指出Web20和社交网络技术已经被应用于高等教育,人们的工作方式、协作方式和交流方式逐渐多样化和全球化,未来的主要发展趋势中尤其需要注意的趋势就是知识的管理与共享[3]。之后2009-2014年6年间,报告中没有再涉及知识管理与共享的相关技术。而随着如3D打印机、快速成型技术等智能技术的兴起与发展,对知识的管理与共享开始由虚拟网络平台转向物理平台,在2015年报告的中期阶段提出了创客空间,即一个可供社区技术爱好者们定期举行聚会,探讨和分享电子硬件制作工具和编程技术巧的地方,为用户提供空间、技术、学习经验,以帮助用户管理、交流知识,并创新知识。报告中指出,人们对创客空间的热情仍在不断增长,创客空间正在成为相关文化和经济讨论的一部分,受到了高校的高度关注[4]。虽然创客空间还需要更多的理论研究和实践探索,但它还是具有广阔的发展前景。
22 移动技术
从图3可以看出,移动技术包括移动宽带、移动设备、移动计算、移动应用等内容。移动设备、移动宽带、移动应用等的发展是相辅相成、相互促进的。近几年,移动设备功能不断增强,成本不断降低、普及率越来越高,尤其是手机和平板电脑设备。由于它们方便携带、联网方便,并且有多种移动应用可供选择,它们不再仅仅是一种通讯工具或娱乐设备,而逐渐成为课堂内外强大的学习工具,使得学生能够体验移动学习、非正式学习等新型学习方式。在2008-2015年共8年的报告中有7年涉及移动技术,这
图2 2008-2015年《地平线报告》中有关知识管理与共享的技术
一方面体现了移动技术对教育领域持续而强大的影响;另一方面也反映出移动技术随着时间推移而不断创新、发展的现状。早在2004年,地平线报告就预测了泛在计算与情景感知技术的重要性[5],之后的报告中并未再涉及相关技术,而将关注点转移到移动设备技术。经过多年发展,在2013年和2015年报告中又提出了可穿戴设备,作为一种情景感知技术,它的广泛运用使得情景感知技术再次进入人们的视野,而且变得更加智能化。
21 知识管理与共享技术
这类技术是指有利用知识创造、记录、存取、整合、创新的技术。对知识管理与共享技术作出的最早尝试是2004年报告中提出的学习对象技术。从图2可以看出,2008年的《地平线报告》中,提到了草根影像、协同网络、集体智能3项知识管理与共享技术,并指出Web20和社交网络技术已经被应用于高等教育,人们的工作方式、协作方式和交流方式逐渐多样化和全球化,未来的主要发展趋势中尤其需要注意的趋势就是知识的管理与共享[3]。之后2009-2014年6年间,报告中没有再涉及知识管理与共享的相关技术。而随着如3D打印机、快速成型技术等智能技术的兴起与发展,对知识的管理与共享开始由虚拟网络平台转向物理平台,在2015年报告的中期阶段提出了创客空间,即一个可供社区技术爱好者们定期举行聚会,探讨和分享电子硬件制作工具和编程技术巧的地方,为用户提供空间、技术、学习经验,以帮助用户管理、交流知识,并创新知识。报告中指出,人们对创客空间的热情仍在不断增长,创客空间正在成为相关文化和经济讨论的一部分,受到了高校的高度关注[4]。虽然创客空间还需要更多的理论研究和实践探索,但它还是具有广阔的发展前景。
22 移动技术
从图3可以看出,移动技术包括移动宽带、移动设备、移动计算、移动应用等内容。移动设备、移动宽带、移动应用等的发展是相辅相成、相互促进的。近几年,移动设备功能不断增强,成本不断降低、普及率越来越高,尤其是手机和平板电脑设备。由于它们方便携带、联网方便,并且有多种移动应用可供选择,它们不再仅仅是一种通讯工具或娱乐设备,而逐渐成为课堂内外强大的学习工具,使得学生能够体验移动学习、非正式学习等新型学习方式。在2008-2015年共8年的报告中有7年涉及移动技术,这
一方面体现了移动技术对教育领域持续而强大的影响;另一方面也反映出移动技术随着时间推移而不断创新、发展的现状。早在2004年,地平线报告就预测了泛在计算与情景感知技术的重要性[5],之后的报告中并未再涉及相关技术,而将关注点转移到移动设备技术。经过多年发展,在2013年和2015年报告中又提出了可穿戴设备,作为一种情景感知技术,它的广泛运用使得情景感知技术再次进入人们的视野,而且变得更加智能化。
23 数据分析与挖掘技术
这类技术是指对大量客观数据进行分析和挖掘,找出数据间隐含的内在联系的技术。从图4中可以看出,地平线2008年报告的中期阶段提出了数据集合技术,即用单一的、统一的工具来整合多个来源的数据,是一种新的揭示与整合数据的方式[3]。在2010年的长期阶段又提出了可视化数据分析技术,顾名思义,它是以视觉表现形式展示数据内在联系的一种技术,它融合了先进的计算方法以及先进的图形引擎技术。紧接着在2011年提出了学习分析技术,即广泛地收集学生所产生的数据,通过对数据的各种解读,以评估学生的学业是否进步,预测学生未来的成绩,并发现潜在问题的技术[6]。数据分析与挖掘的首要步骤是对多种数据源进行整合并清洗出杂质数据,而最终结果往往是以可视化图形呈现,学习分析技术的实质是应用于教育领域的“大数据”分析,其借助的是数据挖掘的方法与技术,因此,2008年提出的数据集合技术与2010年提出的可视化数据分析技术为学习分析技术的提出奠定了基础。之后2012-2014年地平线报告中都有提到学习分析技术,2015年的报告中[4],对学习分析技术的主题进行进一步扩充,提出了自适应学习技术,即学习者可以自动调节以适应其个性化学习需求的软件和平台。它包含两个层次的内涵:第一个层次是针对个人用户数据做出反应,并据此调整教学材料;第二个层次是通过用户的大样本数据聚合,为课程的适应性设计提供指导。通过以上分析可以看出,学习分析是未来教育领域的发展趋势。
24 娱教技术
这类技术是指针对特定教育目的而开发的游戏,它不仅具有教育性,同时还具有娱乐性,可以达到寓教于乐的目的。如图5所示,2011年和2012年的报告中都涉及基于游戏的学习技术,并且在2013年和2014年的报告中对其主题进行了扩展,更改为游戏和游戏化技术,其包含了游戏化以及游戏设计的因素如何应用到课程设计中。教育游戏大致可分为3类:(1)非数字化游戏;(2)非协作数字化游戏;(3)协作性数字化游戏。其有两种用途:(1)可以作为学生在信息社会提升信息文化素养的手段;(2)可以让学生在获得游戏愉悦体验的同时,有效地完成了教学内容和课程学习。第一种用途即创建一种氛围或情景,让学生参与其中,提升他们决策、创新、解决问题的能力;第二种用途则是将课程内容游戏化,让学生在游戏过程中,掌握教学内容。其实,早在2005年报告的中期阶段就提到了教育游戏,之后在2006年报告中再次提到,而2007年报告中又提出了大规模多玩家教育游戏,此后,2008-2010年中均未提及教育游戏,直到2011年,基于游戏的学习才重新回归人们的视线。显然,娱教技术在经历过争议和质疑后,最终还是显现出其应用潜质,并且内涵逐渐丰富和扩展,发展趋势更是偏向于在移动平台上运行协作性数字化游戏[6]。
25 开放教育资源
开放教育资源始于20世纪末,其核心就是利用互联网的优势,将互联网作为全球的传播平台传播集体的知识和智慧,并设计学习体验方式,最大限度的利用这些资源。
早在1990年,为了分享科学成果而产生了互联网,这可以看作是开放教育资源的原型和由来。而2001年麻省理工学院在纽约时报宣布其开放课件计划,将该校所有课程免费公开,即开启了世界范围内的开放教育资源运动[7]。从图6可以看出,2010年地平线报告的短期阶段提出了开放教育资源,之后的两年并未涉及相关技术,直到2013年,报告中又提出了大规模开放网络课程(MOOCs)概念,这可以看作是开放教育资源运动的进一步深化。MOOCs运用了大量新兴的教学方法和工具,其在混合式学习和开放教育资源等学习理念下发展起来,同时还运用了众包交互等关键技术。2013年地平线报告中指出,开放资源理念正在成为一种新价值观,大规模开放网络课程更是已经成为网络学习最盛行的选择之一,可以作为传统大学课程的替代方案或有效补充[8]。不仅国外的开放网络课程运动在如火如荼的展开,国内一些大学和机构也开始进行相关探索,如国内领先的门户网站网易于2010年11月推出了“全球名校视频公开课”项目。尽管报告中较少提到大规模开放网络课程的相关技术,但从当前的发展现状可以预测到大规模开放网络课程在未来有较大的成长空间。
26 物联网技术
物联网概念是国际电信联盟在其的《国际电信联盟(ITU)互联网报告:2005物联网》一文中正式提出的,是指通过智能嵌入技术、激光扫描技术、射频识别技术、全球定位系统、传感器技术等技术,按约定协议将任何物品与互联网连接,以进行物品标识、感知、信息处理、通讯,实现对物品及物物之间智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络[9]。从图7可以看出,2009年地平线报告的长期阶段首次提到“智能物体技术”,即一系列正在融入普通物体的技术集合,如地理定位技术、与其他物体相联系或交互的技术等[10]。在新版互联网协议IPV6并使用之后,互联网的容量迅速扩充,使得物品、感应器和其它设备等可以设定地址,并且可通过互联网进行通信,智能物体技术与互联网结合,形成了新的概念“物联网”[11]。在2012年和2015年报告的长期阶段都有提到这项技术,可见,未来一段时间内,物联网技术将继续保持强劲的发展势头,对教育领域产生深刻的影响。
3 计量分析
31 总的计量分析
针对各类技术群,利用CNKI数据库查找相关文献并进行计量分析。CNKI的《中国学术文献网络出版总库》是世界上最大的连续动态更新的中文学术文献全文数据库,它包含庞大数字资源[12]。因此,利用CNKI平台可检索到各类技术相关的研究论文。具体的检索过程是:(1)选择关键词,对于每个技术群,选择与其中技术相关的词汇作为关键词,如在检索知识管理与共享技术群时,将“集体智慧”、“集体智能”、“WIKI”、“维基百科”、“标签”、“协同网络”、“网络协同”、“协作网络”、“网络协作”、“创客”等作为关键词;(2)限制出版年份,将检索的时间范围限制为2008-2015年;(3)确定学科范围,将检索结果限定
为“图书情报与数字图书馆”学科。通过上述检索过程,得出这6类技术群在图书馆领域应用的科学论文,检索日期为2015年7月15日。从图8中可以看出,各类技术整体成上升趋势,移动技术和物联网技术是当前和未来对图书馆领域影响最大的两项技术。大数据时代背景下,数据挖掘技术同样对图书馆领域产生了深刻的影响。知识管理与共享技术近八年来,保持着稳定发展的态势。开放教育资源技术,尤其是大规模开放网络课程近两年异军突起,发展迅猛。而娱教技术尽管目前文献数量不多,但未来可能会逐渐显现出其优势。
近年来受国际金融危机的影响,美国图书馆不仅面临预算被大幅削减的困境,而且又出现了图书流通量与读者服务量大幅下滑的问题,这些因素使其在社会生活中的作用在不断地弱化,地位也在逐渐边缘化[1]。为了应对出现的危机,美国图书馆界掀起了创新浪潮,不断求新求变,提出空间再造、服务创新的战略,积极开展多种服务。在此背景下,作为共享、创造、协作的集聚平台,创客空间被引入到高校图书馆的服务中。
1 高校图书馆创客空间的内涵与特点
1.1 高校图书馆创客空间的内涵
国内外学者还没有对创客空间的概念达成共识,一般都引用《创客杂志》的定义:“它是一个真实存在的物理场所,一个具有加工车间、工作室功能的开放交流的实验室、工作室、机械加工室。”但还没有学者给高校图书馆创客空间下定义,笔者结合国内外学者对创客空间含义的研究,认为高校图书馆创客空间是一个为相同兴趣爱好的师生用户提供知识共享、交流、创造的空间,并通过线上线下的方式为师生用户实现创意、共享创意提供工具资源和交流的平台。
1.2 高校图书馆创客空间的特点
1.2.1 专业性强。高校图书馆的创客空间作为教学、科研活动的有机延伸,立足于本校特色专业课程与应用类课程,体现出专业针对性强和应用创新性强的特点。它有利于提升高校图书馆的服务水平和层次,深化高校图书馆的科研辅助功能,拓展高校图书馆在教学和科研活动中参与的深度与广度。
1.2.2 设备高端化。高校图书馆创客空间为了满足用户,特别是理工学科用户的需要,配置的工具都较为完备和先进,包括3D打印机、数字媒体设备、计算机编程和设计应用软件、开源硬件、机器制造设备等。这些工具设备既可让用户体验到科技的进步和实践的快乐,又可以推动用户之间知识的交流、创造与分享。
1.2.3 智力资源丰富。高校图书馆创客空间不仅提供创新所需的资源,更注重对用户创新能力的发掘。高校图书馆通过与院系专业教师、实践基地工作人员的合作,可以为用户提供专业的理论培训和实践指导,更好地为创新活动的开展提供支持[2]。
2 国内外高校图书馆创客空间的概况
2.1 美国高校图书馆创客空间的概况
创客空间在图书馆界的应用最早始于美国,2011年纽约州的法耶特维尔公共图书馆构建了“Fab Lab”。其特点是该馆向用户提供先进的计算机设计软件,帮助用户进行数字化设计,利用3D打印设备把用户的创意转化为立体的彩色模型,并将作品通过3D平台展示出来。凭借其新颖性与创新性,该项目一经推出,便赢得了用户的一致好评。在其示范作用下,2012年7月,内华达州雷诺大学的科学与工程图书馆构建了创客空间,向学生提供3D打印服务,其他高校图书馆也随后成功建设了一批特色创客空间,如玛丽华盛顿大学图书馆的“Think Lab”等[3]。
在理论研究上,美国学者没有把高校图书馆创客空间理论作为一项专题来探讨,而是将其放在整个图书馆创客空间理论研究中,有关研究内容多散见于图书馆创客空间理论的论文中。从研究重点看,美国学者的研究聚焦在公共图书馆创客空间领域,涉及创客空间的概念与特点、设计方案、实施步骤、经验总结与运行保障等多个方面,而关于高校图书馆创客空间领域的研究相对较少。
此外,美国图书馆界权威机构对图书馆创客空间运动给予了战略性和实践性的指导。如:ALA(美国图书馆协会)在2012后连续三年的四次年会上都设立了以创客空间为主题的分会场; PLA(美国公共图书馆协会) 2012年举办的研讨会议题之一就是理解创客空间对于图书馆的适用性;2012年11月,ACYLL(大学与研究图书馆学会)邀请内华达大学雷诺分校科学与工程图书馆馆长以及工程与新兴技术馆员进行了网络访谈,探讨在新兴3D打印技术的潮流中,未来高校图书馆创客空间的发展前景[4]。这些机构不仅多次组织理论研讨活动,而且还为图书馆创客空间提供了项目与资金的支持。如:2013年10月,ALA与创意制品分享社区(Instructables.com)合作建立“Make It@ Your Library”,方便图书馆员寻找合适的创客创意和创客项目;2014年5月,IMLS(美国图书馆与博物馆协会)与北卡州立大学图书馆等单位共同发起了名为“Maker@ Your”的项目并提供了资金资助,帮助全美的图书馆推出“创客空间”项目,为创客们创意的实现提供有效工具[5]。
2.2 我国高校图书馆创客空间的概况
2012年,随着ALA年会对创客空间理论与实践的宣传,我国图书馆界对创客空间的研究也悄然兴起。在理论方面,2013年,我国学者就开始了高校图书馆创客空间理论研究,关注的焦点有四个:创客空间的概念、内涵及特征的分析;高校图书馆引入创客空间的作用和意义的阐释;美国高校图书馆构建创客空间的概况与成功经验的介绍;我国高校图书馆建设创客空间的建议。由于实践案例的相对滞后,这些研究成果多是建议性的理论,还有待进一步的验证。
在实践方面,2015年,我国高校图书馆创客空间的实践才开始兴起,高校图书馆成功构建的创客空间有上海海事大学图书馆的“众创空间”、三峡大学图书馆的“大学生创客空间”、天津大学图书馆的“长荣健豪文化创客空间”和上海交通大学图书馆的“交大―京东创客空间”。这些成功的案例为我国高校图书馆创客空间的实证研究提供了宝贵的样本。
3 我国高校图书馆创客空间发展的影响因素分析 我国高校图书馆创客空间的理论来自美国,由于两国在社会环境、制度文化、管理体制等方面有所不同,这些理论在实践过程中会遇到各种问题。我国现有的研究对高校图书馆创客空间发展的影响因素都有所提及,但还没有进行全面详细的研究,笔者认为主要有五个方面的因素。
3.1 用户需求因素[6]
高校图书馆创客空间是为了满足新时代下学生用户信息需求的新型服务形式,没有用户热情的参与和旺盛的需求,它就没有存在的意义。目前,高校的素质教育虽然推行了多年,但仍以教师为中心,课堂上还是采用推理演绎的教学模式,重视理论教学,实践教学严重不足,考试分数仍是评价学生优劣的重要标准。教学理念的落后使得学生创新与实践能力不足,从而导致创客空间只在小范围学生用户内发展,存在的意义与价值大打折扣。如何增加创客空间的用户,让更多的学生用户来了解和使用创客空间,是创客空间建设必须解决的首要问题。
3.2 领导决策因素
在现有的管理体制中,创客空间能否被引入高校图书馆中,领导的决策起着决定性作用。影响领导决策的有以下三点。
3.2.1 认识不到位。一方面,创客空间是新出现的服务方式,高校图书馆领导对其内涵、特点、运作方式、服务内容等还未充分理解,对其在高校图书馆发展中的意义与作用的认识还不明晰;另一方面,也有领导认为建设创客空间主要是理工科专业院系的事情,和图书馆关系不大。
3.2.2 建设需要的条件多。创客空间一般需要较大的物理空间,较多的资金投入,并会产生一定的噪音、粉尘等污染,运营中还应担负起相应的安全责任与管理责任,这些都给高校图书馆的管理带来很大的挑战。
3.2.3 风险性较大。创客空间是一种新兴的服务模式,本身就有一定的风险性,一旦服务不能持续,势必造成资金的浪费与资源的闲置,这必将影响领导的最终决策。
3.3 资金因素
高校图书馆要构建创客空间并长期持续运行,必须要有充裕的资金供应,具体有以下几方面。
3.3.1 馆舍的改造费用。特别是对将来产生的噪音、粉尘等污染的防护所需要的费用较大。
3.3.2 日常的成本费用。主要包括维修、物业等费用;水、电、网络等公用事业费;耗材、工具维护费用;馆员的培训费用以及其他费用[7]。
3.3.3 软硬件设备的费用。当前创客空间最流行的一些基本硬件工具价格较为昂贵(见表1)[8],购买这些工具设备需一笔不小的开支。
除此之外,构建创客空间还需要一些软件,如线上线下沟通交流的虚拟平台软件、计算机设计应用软件等。高校图书馆的经费有限,而多元化资金筹集的社会成长环境还没有发展成熟,除去日常工作的开支,已无多余的资金来购买这些工具设备了。
3.4 人力资源因素
创客空间作为一种高层次的服务方式,对馆员提出了更新、更高的要求,这就需要馆员不断学习新知识,及时更新服务理念,掌握新的技能。馆员在创客空间中的基本工作包括创客空间的设计规划、相关设备的运行维护、与用户的合作沟通、创客项目的组织管理、创客的教育培训、对外的联合协作等。馆员必备的技能包括计算机操作能力、产品设计能力、数字机械操控能力、组织管理能力、沟通协调能力、培训传授能力等。这些工作与技能要求馆员必须是综合性的复合型人才,身兼多职,既是知识型的信息导航员、项目管理员,又是协调联络员、服务安全员与创客培训师。近年来,高校图书馆的人才层次得到了很大程度的提升,但是具备理工科背景的高素质馆员还较少,这也是制约创客空间服务开展的一个重要因素。
3.5 成长环境因素
3.5.1 国家的政策引导及资金扶持。我国政府已经意识到创客运动将成为经济社会发展新的引擎和经济增长点,因此出台了很多政策鼓励其健康发展。2015年,国务院及相关部委出台了多项关于支持创新创业、促进众创空间发展的政策,各级地方政府也推出了一系列的相关政策和资金扶持计划。这些政策一致提出,要通过多种途径加大力度扶持创客空间的发展,加快资金投入,为各种类型的创客空间建设提供更多的资助,并为高校、科研院所、公司、社会团体及个人等社会力量提供更多参与并支持创客运动的途径和方法。
3.5.2 多方参与,协作建设。从美国图书馆创客空间成功经验看,创客空间运营资金来源渠道应多元化,包括政府的资助、私人部门的资助、图书馆行业组织的资助、众筹网站的募捐等。我国高校图书馆创客空间的建设也需要社会力量的广泛参与,其可以通过直接资助、实物捐赠、义务指导、志愿服务等多种形式参与进来,为创客空间的建设提供坚实的保障。
3.5.3 图书馆界权威机构的统一规划指导。中国图书馆学会高等学校图书馆分会、教育部高等学校图书情报工作委员会等机构应担负起行业领导的责任,在高校图书馆的创客空间运动中给予充分的理论引导与实践指导,如:组织形式多样的理论研讨活动、规范统一的理论研究体系和指导工具、创客馆员业务的培训、创客教育线上资源的开发与共享、创客空间建设指南的、创客项目的资助与技术指导等[9]。
4 结语
“创客教父”米奇?奥特曼在科技日报记者的访谈中说:“创客空间是激发中国人创新热情的重要形式之一,我希望看到中国有越来越多的创客空间出现。”高校图书馆作为学校的知识信息交流中心,应该主动响应国家科技创新的号召,克服困难,建设创客空间,为用户的创新活动提供优质的服务。
参考文献:
[1] 包鑫.高校图书馆Maker spaces建设研究[J].现代情报,2014(7):74-77.
[2] 朱明.高校图书馆创客空间服务研究[J].江苏科技信息,2015(11):15-16.
[3] 王敏,徐宽.美国图书馆创客空间实践对我国的借鉴研究[J].图书情报工作,2013(12):97-100.
[4] 王晴.图书馆创客空间的运行模式及影响因素研究:基于美国图书馆界实践案例的考察[J].国家图书馆学刊,2014(5):66-73.
[5] 吴觉妮,王冬梅.中美图书馆创客空间研究对比分析[J].图书馆工作与研究,2015(10):110-112.
[6] 王敏.我国图书馆创客空间服务及构建方案研究[D].长春:东北师范大学,2014.