广告动画设计范文

时间:2023-05-26 08:55:33

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广告动画设计

篇1

达•芬奇曾经说过 :“距离感官最近的感觉反应最迅速,这就是视觉——所有感觉的首领。”人体接受的外部信息大约 70% 来自眼睛,听觉、嗅觉、触觉等加起来也许是 30%。可以说视觉形式的信息接受是人类首要的信息来源。因此视觉效果也是网络广告交互动画设计的关键性的设计内容,也是设计者的工作重点。而网络广告交互动画设计的艺术性往往也是指具有良好的视觉效果和视觉感受(见图 1、图 2)。我们这里要说的是,对于网络广告交互动画的设计制作,设计者应该遵循自然流畅的设计原则,就是要使交互动画的互动过程的制作效果尽量地自然流畅。这里的流畅并不是指动画播放过程的流畅性,而是强调网络广告受众参与互动过程的流畅性,也就是说网络广告受众在参与交互动画的过程中,画面的切换要有一定的秩序感和连续性,在不同场景之间要有一定的连续性,包括文字、图形、图像和色彩等视觉元素。要给网络广告受众以自然流畅的视觉感受,却不是断断续续的画面。

另外一方面,要注意交互动画元素设计风格的一致性。这既是视觉构成的整体性要求,也可以保证网络广告受众在浏览的过程中不至于迷失方向。这种一致性体现在齐一的结构层次、设计形式和色彩安排,甚至版面位置。只有严谨一致的设计风格才可能充分传达完整的设计理念和明晰的信息内容。

二、互动方式具有创意

“好的创意等于成功的一半”。创意永远是设计的追求目标,对于网络广告交互动画设计来说更是如此。网络广告交互动画设计是一个可供设计者最大化展示创意的空间,在这个虚拟的网络世界里,没有空间和时间的束缚,可以像鸟一样飞翔,可以像鱼一样游弋,有人说过,在网络世界里束缚你的只有你的思维,这是千真万确的。同时,网络广告交互动画的应用随着科技的进步会越来越普及,为避免网络广告交互动画的“设计同质化”,这就要求设计者在设计上具有创意。针对不同的产品,设计不同的互动方式。在保证广告展示顺利完成的情况下,充分发挥想象力,加入更多的互动设计元素,为网络广告的交互动画设计增加趣味性和活力,为浏览者提供更加丰富的互动性选择,保证交互动画强大的生命力。网络广告交互动画本身就拥有声音、文字和影像等多媒体手段,在这个基础上,应该合理地运用各种媒体的特点,进行多种媒体的优化组合及其应用,以便进一步提高网络广告的效果和艺术感染力。

一方面,合理的多媒体运用会大大提高展示的效率。实验心理学家赤瑞特拉(Tteicher)曾经做过两个著名的心理实验 : 一个就是关于人类获取信息的来源。人类获取的信息83%来自视觉,11% 来自听觉,11% 来自触觉;另一个是关于知识保持即记忆持久性的实验:人们一般能记住自己阅读内容的 10%,听到内容的 20%,看到内容的30%, 听到和看到内容的 50%,在交流过程中自己所说内容的 70%。所以网络环境中除声音、图像媒体的运用,还要注意视频、文字等媒体的组合使用。如画面内容与音乐、互动操作与音效、解说与音乐等的配合。

另一方面,拥有多媒体手段的网络广告交互动画给设计者提供了更为强大的表现能力,通过对声音、动作、文字及图片等多媒体手段的编辑,可以使网络广告更加丰富多彩,更加具有说服力和艺术感染力。

篇2

一、问题的提出

在近代社会中,平面设计已成为设计行业里的主流区域并广泛应用在各个方面,比如产品包装设计,企业形象设计,海报设计等。但随着近年高科技技术迅猛发展,平面设计的提案已经较之往昔有很大的改变。以前平面设计的定义是以“视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造品牌形象。现在的顾客已经不满足于普通视觉推广手法来说服他们购买一个品牌的产品。虽然平面设计的推广策略还是以视觉为沟通方式,但最重要的是如何通过更多元化的视觉效果与顾客建立关系。按照哈佛商学院迈克尔•波特(MichaelPorter)教授的定义,“策略是选择以不同的手段进行行动,或者是进行明显和对手不同的手段。”相对一副单一让客户“相信你”的平面设计,一个可以和客户互动,沟通和生活的平面设计将更好地表达创作理念。如今热门的网上平台比如YouTube,Facebook等等已经大大的改变了平面设计的理念。它们运用一种“病毒式广告”的突破,比如视频在观看者之间广泛传播,通过抓取眼球注意的方式,将现在的平面设计迈向后摄影图片的时代。本文探究目标是在平面设计领域里找寻一个有策略性的沟通方式:将动画融合到平面设计中,带给顾客多重官感的体验。

二、以感官体验为中心的平面设计必须关注的动态性元素

(一)视觉上从静态至动态的演绎

视觉可以触动心灵。人类是以视觉为主导的物种。和拥有比较敏锐嗅觉,听觉和视觉的猫狗相比,人类百分之七十的感官受体存在于眼球,百分之八十对世界的认知来自于眼睛。此外,相对文字我们更倾向于利用符号记住单词。在视觉记忆的领域里,人类会首先记住色彩,其次是形状(可以是三维形状,几何图元,图形形状或标志),第三是数字,最后是文字。动画最突出的优点是能够带出人类的感官,它可以包容一个品牌对所有媒体的视觉表达需求:广告,包装,网站,促销活动等其他形式。有很多广告公司在销售他们“心灵之眼”的视觉存在。通过把文字翻译成视觉影像去阐述一个品牌的精髓。一个全新的动画平面设计会跟随平面设计的法则将通用语言以多种动态性语言表达。制造一个视觉氛围,一个持续变化又提高信息识别度的过程。动态视觉演示看似只是把图形动态化,但其实它能大大提高相对静态插图的有效沟通性。构成视觉效果的元素:图片、形状、比例和色彩会经过反复测试成为最终的动态性视觉设计。

1.图像动态化

“图像可以表达一个想法,或以非常快的速度传达大量信息,这就是为什么图像能成为平面设计中最突出的一部分。”移动带给图像的优点是它的联通性,能够让客户接受信息并联想信息,在动态演绎中制造出不同的图像氛围场景和有趣饱满的角色。例如在图1中的彩色的色球代表着财政捐款对象。不同的色球相互交接和形成连接,它展示了一个简约清晰的信息图表设计,然而色球作为一个图形元素只传达了捐赠者内容的一个信息概念。图2是一个名为ExtendedPlay的移动图像动画例子,设计师丹尼尔•菲利普约翰逊(DanielPhillipJohnson)与数码艺术家合作设计的图像及互动的装置,研究目的为了增加图像的互动信息转换。他和他的合作伙伴发现大多数的焦点图像都是圆形的,而图像交叠转换时,观众明显被吸引度高于原本静止的圆形焦点,和之前静止不动的彩球相比,通过穿越间隔之间的过渡来改变形状形成新的交叉点,孕育新的色球,动画设计紧凑而又有节奏感。拟人化角色也是广告设计常用的手法。动态性图像可以有效地把卡通角色的识别度加强并赋予幽默色彩,提高公众注意度之余更容易与目标消费者建立情感标识关系。以图3为例,该网站是Pitch公司和汉堡王在2007年合作为《辛普森一家》电影创建网站,该网站把用户上传的照片变成卡通漫画。这个活动使用了卡通人物抓住了消费者的眼球,在推出的第一个星期该网站收到了超过1.5亿的点击量,幽默动感的动画人物以夸张的方式带来了丰富的视觉效果。

2.图形动态化

在1923年瓦西里•康定斯基(WassilyKandinsky)提出了三种基本形状(三角形、矩形和圆型)的通用关系,奠定了现今出现在报纸和杂志上都以几何块面为基础布局。设计师们认为以基本形状布局有助于解决许多元素之间的空间冲突,最终能让不同的设计元素和谐且平衡地填充整个页面。然而并非是每一位设计师都可以胜任完美的布局,许多平面设计师非常困扰如何能创造一个有效而有秩序的页面设计,动态化的图形概念的引入将提供给新手一个简单的方法实现theme-KISS。如何实现动态化图形布局?有两种解决方式:比例和层次。一个是保持整体布局的和谐性,另一种是把眼球带领到布局的重心。这两种解决方案可以处理过于复杂或沉闷的设计。以比例作为解决方案,让我们首先比较静态和动态的两种方案。图4是一个LEDA红酒的平面设计手册,设计师利用布局的基本规则和个人经验把合适的图像与其他元素布局在页面上,。然而处理不佳时经常会影响到视觉设计的黄金比例。图5中是一个呈现互动方式的移动图像区域,作为设计师不需要在布局图像时考虑太多原先图片的比例,利用一个固定比例的图像区域来包裹众多的图片,这个类似矩形的图形区域呈现出每张图像的重要性和存在价值,此外它还充分考虑到空白区域与图形区域的留白。动态化图形的另一个有效方式是显示不同的层次,层次可以使用更动态和多变的形状来演绎,例如图6网站的案例,此网站中每张背景图片可以切换与过渡,演绎出不同的图形形状的变化。用户在浏览的过程中先看到位于前端的文字信息,再沉浸在背景的图形变化中,有氛围地享受并被整个设计所熏陶。

3.维度动态化

“古代文化认为黄金比例代表着绝无错误的美丽。他们观察到的黄金比例约等于8:13,此比例与自然界中的众多生物存在。”现代平面设计中依然引用黄金比例概念,并将其归结为三分法。广告公司除在平面艺术作品中运用三分法,目前也非常盛行融入摄影“聚焦深度”来增强设计元素的位置和影响力。“聚焦深度”在平面设计中把二维空间转换成三维的视觉体感。X,Y和Z轴的应用在由远及近的设计中。根据图7所显示设计的焦点点与X,Y,Z的位置息息相关,维度的伸缩就像一个相机,图像的翻转或大小缩放等可以不在一个二维平面上,三维的过渡更将观众视觉的注意力提升,间隔和时间也被考虑在视觉官感体验中。以图8摄影组为例,第一组序列图像利用了Z轴创造了一个广阔平衡的背景体现一个人从近到远移动的场景,用一个宽敞的平衡由Z轴相互作用成比例。第二组序列图片体现了一位女子从相反方向移动的场景。该设计的聚焦点是通过一个Z轴的远近穿梭来追逐女子的脸落于画面的黄金比例。和三分法相似、女人的脸作为设计的关键元素,其热点的定位有助于吸引观众的注意力和提供一定的感受力。通过这种方式,黄金分割比例可以动态化。X,Y,Z的应用可以被看作是一个静态图像的附加效果,维度的运用已经出现在众多平面设计网张中。4.色彩动态化色彩是一个强大的通讯工具,因为它可以抓住注意力和让事情脱颖而出,看起来更有吸引力。色彩的微妙应用可以提升整体设计的高度,和在合适的地方强调及增加沟通的有效性。平面设计师经常从色环选择所需的颜色。虽然有无数的颜色可用,但为了保持设计简单和谐设计师只能被动的使用有限的色环。色彩被视为视觉产品中的一个特定元素。一位经验丰富的平面设计师非常注重色彩的运用:经常思考色彩的互补色或对比色。面对数码时代的冲击,色彩动态化应用将原先特定的颜色延伸,动态化的色彩并不再是固定的颜色,它能够更成功地传达信息和加强隐喻。相对固态的色彩,融入液态的色彩也是一种新型的方式。图9是借用动态的色彩过渡来产生更多的色彩。法国科学家和前卫摄影师直接参与这个被命名为Moiré的项目,他们尝试打破规则创造更绚丽的色彩情感性实验。其中一个创建者指出:“第二组参数是利用光学印刷过程在线条上添加颜色。一些模拟通过数字来模拟色板参数,把屏幕分成不同的区域,其中色彩的关系不再像平时熟悉的物体色彩。在线条形状上使用创意的颜色过渡是此项目的关键元素之一。移动色彩超越了独立页面的彩色传单,并存在于有深度的色彩容器,最终产生了超自然的色彩实践概念。就如其中一个创造者评论,“最后我最感兴趣的是我们的思想如何影响我们对世界的感知,其中色彩仿佛是思想,它是是非言语能表达的。”这项项目向观众前展示了通过色彩进行过渡的实验,我们的大脑被更“活跃”化地记忆色彩及其反映的更为高科技的含量。另一组设计为液态的色彩,一种看似流动性的新型色彩。随着材料科技的发展,液台色彩的使用已经被现代平面设计广泛应用。图10的广告产品主要颜色为液态蓝,它是否只是从色环中选出来的一个固态颜色?整体的包装为蓝色有机玻璃,内部媒介是水。通过介质和色彩的结合,空气,色彩和液体浑然一体创建了一种浮动关系。如今动态化色彩不仅只存在于液态,也存在于各种不同介质。把色彩融入到一个自然界中媒介可以带给观众一个非传统和难忘的视觉盛宴。图11中举例了媒介创建一特定的氛围式体验:蓝色的冰块,粉红色的涂料,白色的液体,黑色的烟,绿色的光和红色的血管。定向单一的色彩建立在自然移动上,从外到内,从非语言到自然语言,从少到多,从可见到可隐匿的浮动在整个平面设计中。和固态色彩相比,动态化色彩能创造出更多梦幻般的视觉环境。

(二)听觉上营造沉浸式感官体验

虽然图像,形状,比例,色彩等构成平面设计的通用语言,它们仍然没有走出视觉感官的领域。随着新媒体的介入,在平面设计上使用动画,和视觉作品中附上音效更能创造出沉浸空间的感觉。“如果想理解声音和图像关系的重要性,我认为可以探索抽象音乐和音符之中的紧凑度和呈现度–即图像,音效这两者之间如何相辅相成的关系。”这是作曲家布莱恩•埃文斯的核心理论,他的名为“用眼睛倾听”的实验动画说明了音效和动态图像互相关联的重大意义。在图12埃文斯使用了抽象表现主义的图形元素,原图选用当代艺术作品,通过移动形态、由变量具象到抽象图像,多层交融形状,变化颜色四个移动方式构成。除了移动视觉语言外,音效是实验作品中重要的纽带。埃文斯的音乐转换伴随着动态影像的改变为每一幅视觉图像呈现特别的感觉,他发现添加音效可以强调整幅作品的层次、图形和声音的反复转变。音效给予画面一个特定的环境,在创造的空间中音效可以指引观众用如何地情感来看待欣赏画面,比如一段悠扬的爵士乐能带出放松的心境。从这个角度来看平面设计中配合音效放置可以作为主观线索比单纯的视觉作品更有效地影响观众。

三、结语

通过案例及分析介绍了多重动画手段辅助平面设计,它是否适用于所有的平面设计或未来将被如何广大地应用,依然无从肯定地回应。本文得出的主要结论:第一,在视觉形式上,动画可以帮助图像、图形、维度、色彩等动态化演绎;第二,在听觉上可以引导平面设计作品营造特定的氛围体验;第三,多重感官体验目前还未涉及很多其他感官领域,是否未来会出现新的尝试未知。第四,众多动态化视觉效果需要基于数码技术的提高及新媒体介质阅读方式的改变。

参考文献:

[1]加文•安布罗斯与保罗•哈里斯.设计思维[M].阿瓦学术出版社,2009.

[2]丽莎•西尔.创意产品设计[M].罗特维信出版社,2006.

[3]谭雅•莉顿.艺术与影像:批判的阅读者[M].伦敦泰德出版社,2008.

[4]黛比•米尔曼.平面设计基本原则[M].罗特维信出版社,2008.

篇3

创意就是要突破常规,颠覆逻辑。它演绎的是一个创造性的思维过程,展现的是一种表现能力。一个好的创意,应该首先具有原创性,开发出来的应是未曾用过或未被引起注意的新元素或用新颖的思维来表达主题内涵,以引起观众的兴趣,从而使观众产生一种行动。同样,动画广告创意就是要在影视语言的基础上,以新的元素、形式、手法来表现主题内涵,使作品具有生命力和刺激性,引起观众的注意,从而引导观众或改变观众的观念。由此,笔者在教学中一直非常重视对学生进行动画广告创意开发的过程,让创意能在学生中植根、开花、结果。在一次中山市交警支队“动感地带杯”道路交通安全动画作品创作比赛过程中,大多数学生在创作的初始阶段,创作主题、思路都是非常平淡。于是,笔者就引导他们去观察、挖掘现代社会出现的新事物。最后因学生的新颖创意,使我们赢得了该次比赛的不少奖项。例如,以《公路不是舞台》为主题,描写一个学生站在自行车后轮轴上而引起的交通事故,获得了一等奖;又以《百年好合》为主题,讲述了写着“百年好合”四字的红纸遮盖了车牌号码的婚庆车闯红灯发生的交通意外,获得了三等奖。

一、创意源于观察

边看边思考,谓之观察。它是信息资源输入的通道,敏锐的观察力又是创造思维的起步器。

通过观察可以拓宽视野,接触更多更新的东西,增加广博的知识,能从不同的角度寻找自己的创作思路,多一些解决问题和思考问题的方法。艺术创作过程,是一个意识和潜意识同时发生功用的过程。当意识所主导的主题、构思、情节、色彩等开始进行种种排列和筛选,一次次地组合没有达到满意的预想时,大脑机制就会把心理活动的层面扩大到潜意识。它就会按照自己的规律去寻找,并在日常积累中与不经意看到的、偶然经历过的、没有被我们注意的、看似无用的事物之间发生联系,在意想不到之处豁然迸发出火花,从而使问题得到突破性进展。设计师通过平日的观察与积累形成的意识,与无形中形成的潜意识就这样发生作用了。

观察,是寻找一种情感符号,设计者运用视觉符号的方式把情感转变成各种观众可以认知的东西。杨振宁博士认为:“情感唤起得越强烈,艺术越优秀。”艺术家的思维情感和艺术作品的质量密切相关,它是艺术生命所在。如果设计师所表达的情感符号与观众所产生的情感不能达到一致,那么设计师想得再好,情感再丰富,也不能达到与观众沟通,只能孤芳自赏。

没有观察就没有发现,更不能有创造。观察,是发现问题、需要和欲望。我们的设计也是从分析现状,发现问题、需要、欲望开始,利用现状创造性地解决问题。好的设计作品还需要设计师在设计中不断完善发现问题,只有不断完善发现问题,设计作品才能更加完美。

二、创意的方法

1.与众不同的概念定位

动画广告只有15至30秒的有限播放时间和720×576像素的有限画面,缺乏个性的设计都不会有很强的生命力,诉说的中心越多反而越没中心。因此,我们在表达主题事件内涵的时候,必须要在定位上找出自己的特色,必须有宣传的重点,这样设计出来的动画广告才能让人耳目一新,容易记忆,也一定是一个成功的作品。例如,笔者在辅导学生参加公安交警支队组织的道路交通安全动画作品创作比赛的时候,学生很想做超载引起交通事故的动画广告,而超载安全事故的广告很多时候都是从司机、警察的位置上去描写超载的危险。如果我们也这样去做,就没有新意。于是笔者就有意识地引导他们从其他角度去写,从一些与超载车辆同行的小车角度去写。这样我们把题目取为《安全勿超载》,是想一箭双雕。一方面是超载司机自己的安全,另一方面就是与其同行的小车的安全,重点刻画那些开着小车的司机看见行驶的超载车辆对自己安全产生威胁时的恐惧心理,以此来表现超载的危险。

2.打破常规思维

常规思维是在一个固定的范围内按由此及彼、由表及里的思路进行,用科学的抽象概念来揭示事物的本质,表述认识现实的结果。反向思维是由结果向原因推演,是因果关系的倒置。逆向思维是对所思考的问题从对立、颠倒、相反、逆转等角度去寻求新的思维方法,从而创造性地解决现有问题。设计师经常使用常规思维,如果能突然改变从逆向思维和反向思维去研究,从事物的相反方向提出假设,并运用不同的角度观察事物,依据事物间的对立关系构成联想,那么就会发现新的观点和新的内容,从而获取新的视觉形象。笔者曾用此思维指导学生制作一段交通安全的动画短片。当时,有一组同学想从开摩托车的驾驶员不戴头盔的角度去想,结果想了很多方案都不理想。笔者就引导他们从逆向思维去想,想出了题目为《安全头盔篇》的交通故事。它讲述了为什么摩托车驾驶员已经戴了头盔,结果还是出了交通事故的原因。这是由于摩托车驾驶员没有按照指定的方式去佩戴头盔,行驶过程中驾驶员一边用手固定头盔一边开车行驶,从而导致了交通事故。

3.独特的表现方式

广告表现形式的定位,可以或幽默或严肃,或写实或夸张,或轻松或凝重等等。我们对动画广告进行设计的时候,指导学生一定要由所确定的形式进一步去深化内容的内涵。《安全勿超载》这则作品在形式表现上就采用了夸张的手法,体现了超载车辆在下坡的时候变成了一只老虎,加速地向前跑,从而反映出超载车辆在上路行驶中失控的主题内涵。

4.新颖的表现手法

动画广告有很多表现手段,设计师可以采用符合主题内容的新手法去表现,使观众耳目一新。特别是在已经有人使用过的表现手法上去定位,同样能达到良好的宣传目的。表现手法有很多:电脑三维立体、电脑二维平面、水墨动画、粉彩动画等。

5.镜头语言的变异运用

镜头语言的构图包括镜头视点、角度、景别、机位、色彩、照明等。如果我们在叙事镜头景别上进行变化,打破前进式、后退式、循环式景别的剪辑结构,在动画广告镜头景别上采用变异的手法,就能在视觉上给观众较强的刺激效果。

结语

创意方法是相互联系、综合运用的。只有综合考虑,设计作品的创新才有深度。其实动画广告创意的方法还有很多,这就要求我们不断地超越已有的思考方式对广告主题、元素进行认真观察。观察事物不仅仅看表象,还要透过表象看到本质、意义、因果关系,同时还要对主题概念进行深度挖掘,这样才会有新的发现,新的创造。

篇4

2研究经典,贯彻创意先导,提出“月亮———星星”的教学理念在教学过程中,提出了“月亮———星星”的教学理念:把目标定的高一点,即使摘不到月亮,也可以落在星星上。即“向大师看齐”。对一门艺术类课程的研究学习,无论是初级入门还是在有基础的继续提高,对经典作品的学习模仿和研究都是最直接奏效的办法。尤其是对于像动画这样一个融汇各种元素,各种技术手段,既充满着现代激情又有着深厚历史的专业。优秀的作品是最好的范本。选择性的研究经典作品,如平面媒体中以“绝对伏特加”为典范,研究同一主题,不同地域、不同国家、不同的设计师的创意思路,同时鼓励同学们以国际赛事的题目为练习课题,努力开发自己的潜能。在动态媒体研究的环节中,例如,以“雅虎搜索”为例,研究国内大师级电影导演的广告作品,一边研究大师创意和表现,一边进行同主题的创作实践,用经典的要求作为目标。即使学生的作品还很稚嫩,但是从开始就要求学生努力追求作品的品质,让学生们明确大学教育的高度根本上区别于职业技术培训。始终贯彻“向大师看齐”,从而鼓励同学们的创作热情,激发同学们的专业潜能。

3理论联系实践,重视实践反馈我们的动画《广告设计》教学分两大环节:广告的平面媒体表现教学和动态媒体表现教学。特别是在动态媒体表现环节的教学过程中,遵循了影视创作的基本功训练,即拉片临片联系。在讲到关于不同的广告主题时,我们主要强调不同类型主题横向的对比分析。我们按电子类、运动类、汽车类、公益类、影像宣传等主要的常见商品、现象分类分别比较。如电子类产品,我们以惠普电脑为例,将平面媒体广告、户外远距离媒体广告、影视媒体广告、网络媒体广告横向对比,从而具体总结不同媒体的不同表现特征。同时,布置课题后,教师与学生一同完成,对同一课题,师生共同提案,共同讨论,共同完成。加强互动,增加教师对于学生创作学习的参与,提高学生的学习积极性,重视学生实践中的反馈信息,及时的加以解决,这种教学方式与传统的课堂教学相比其预见性与实践性已经使我们的教育特色在逐渐得到突显。

二.良好的教学改革成果

我们的执著与创新注定了我们的成绩,我们教学与改革逐渐显现出了良好的教学效果与成果反馈。学生创作的广告片《百度搜索》、《陕西师范大学电子音像出版社》、《王家大院》、《西安印象》、《微信life》等优秀作品层出不穷,并得到了社会的认同与关注。

篇5

二、功能性

在这点上,动画广告中的色彩设计更多是为了体现商品的功能和功效。金纺7合1洗衣液动画广告《世界篇》中,用一群布偶和一个布搭建起的世界进行广告的宣传,配合“全面呵护我们每一寸的布身体,让我们永远芳香、亮丽、柔软”这样的广告词。全片色彩紧扣“芳香”、“亮丽”和“柔软”这些关键词,背景色彩采用了饱和度较低、明度较高的柔和色彩,用淡蓝和嫩绿显示了产品带给布料世界的干净、亮丽、清新。

用饱和度较高的色彩设计动画主体人物,将观众视线集中到“演员”身上,与此同时也展示了使用此款洗衣液即可以使衣物清洁,同时也能保证衣物的不脱色、色彩艳丽。在表现亮丽鲜艳的颜色的时候理智地控制了色彩的使用,没有采用过多的杂乱的色彩来表现鲜艳亮丽这样的描述,而是有节制的、理性地使用了三、四种色彩来实现这些效果。从而我们也可以看出,即使在这样的动画广告中,对于色彩的选择和控制也是十分必要的。

三、情感性、体验性

曾经有人说过在广告的世界中会首先暗示你身处困难和不幸,而商家的商品恰恰可以带给你缺失的幸福感,这样的描述真实的体现了广告营销策略。根据这样的广告心里暗示,动画广告色彩也需要进行针对性的分析和设计。

在中国移动《为了幸福而改变》中,处处给人以情感的关怀和幸福的体验。“为了幸福而改变”,幸福是什么颜色?、以中国移动的标准色蓝色贯穿始终,显示出商家的科技力量,用蓝色代表科技的灵动与魅力,同时也让城市看起来干净清洁,再配合鲜亮的橙色,通过暖色的反差来突显无处不在的温暖、人情味以及中国移动带给人们的愉悦心情。经过这样的冷暖对比,用经典的蓝色与橙色的搭配描绘出了一个充满幸福感、愉悦感的便捷都市。让观者体验了科技的力量和暖意的社会,达到了很好的广告宣传目的。

四、时代性

篇6

《电脑动画广告设计》以AdobeFlashCS5软件的基本使用,包括基本图形绘制、基本动画制作、ActionScript3.0脚本的基本语法和动画编程为教学内容,教学目标为使学生掌握Flas的基本制作技术。但是在原有的教学模式中,由于学生软件操作基础及课程学时等因素的限制,导致学生的学习目标不明确、学习兴趣较低、课堂参与性较差、能力掌握不好。

1.绪论

1.1课程性质

随着我国互联网技术的广泛普及和应用,网络广告起相对较低的成本和较快的传播速度,成为当下最受欢迎的宣传手段,其中利用Flas设计而成的Flash广告在现代广告推广中得到了更广泛的使用[2][3]。鉴于Flash广告的广泛应用华北科技学院的市场营销专业开设了《电脑动画广告设计》专业选修课,该课程的先修课程为《电脑平面广告设计》,后续课程为《网页制作》、《现代广告学》,旨在通过系列课程的教学使学生掌握现代广告的基本设计理念和制作技术。

1.2存在问题

华北科技学院市场营销专业开设的Flash广告设计课程为32学时,其中理论教学16学时,上机实验16学时,相对于教学内容和教学目标课程设置的学时较少,致使理论课授课速度快、上机实验课学生练习时间短,学生在教师指导下集中进行上机的时间不够,技能掌握不扎实。学生制作基本动画尚可,但完成的Flash广告缺少创新和生动的动画效果,并且作品缺少交互性。总结存在的问题是:课程学时少,学生基础弱,教师和学生的课堂交流不便,课后学生自己练习时不能及时将遇到的问题进行反馈,打破了学习的连贯性,在一定程度上会减弱学生的学习兴趣。

2.解决办法与创新方式

鉴于《电脑动画广告设计》课程以往的传统教学方式中存在的不足,对教学环节、课程考核以及课外教辅环节都进行了创新,主要分为课堂内教学创新和课堂外辅助创新两个方面。

2.1课堂内教学

2.1.1优秀作品展示———-树立信心。在课堂上对往届学生的优秀作品以及网络上常见的Flash广告进行展示,同时结合展示简要介绍Flash广告的概念和使用特性。通过作品的展示,使学生明确本课程结束后应掌握的技能以及能够达到的水平。特别是往届优秀作品展示环节可以增强学生的学习信心,提高课程学习的兴趣。2.1.2项目驱动教学———-明确目标。课程的上机实验环节中,以模拟Flash广告项目为导向,要求学生通过参考优秀作品自己独立设计并制作一个Flash广告,同时撰写相应的设计文档,包括广告主题立意、广告的目的、广告受众、LOGO设计以及动画元素和动画场景设计等。通过Flash广告项目的实施学生对于教学重点的把握会更加明确,对最终完成的Flash广告项目也会准确定位,学生学习的目标性增强,学习更有针对性,学习效果较好[1]。2.1.3创新考核方式———-积极参与。期末成绩一直是衡量学生学习效果的一个重要指标,一般的课程成绩都是由任课教师通过试卷考核等方式独立给出的,这种考核方式比较适用于客观性较强的课程,对于《电脑动画广告设计》这种设计类课程而言则有些局限。创新改革后的课程考核中,期末成绩以学生完成的Flash广告项目为考核内容。在课堂中以公开答辩的方式进行,学生对自己完成的Flash广告作品进行展示并做讲解,期间教师可以提出问题,其它学生也可以提问并打分,由指定同学对打分情况进行记录,计算出学生打分的平均值,并与教师的打分求平均值作为该作品的考核成绩,对于课程成绩则需要结合学生的平时成绩给出。在这种考核方式中,学生参与到课程的考核环节,由被考核人转变为考核人,角色发生改变参与性更强,且实现了教师考核与学生考核相结合,结果考核与过程考核相结合,能够更客观、全面的反应学生的实际学习和掌握情况。

2.2课堂外辅助

鉴于《电脑动画广告设计》课堂教学时间和空间的限制,可以利用教学微视频和课程教学网站进行课堂外的教学辅助。2.2.1教学微视频:将教学中的难点录制成教学微视频,供学生下载观看和学习,微视频时长为3—5分钟,知识点尽量细化,方便学生课后参考学习或在课间播放。如录制利用ActionScript3.0语句生成元件实例并设置属性的微视频,并在视频中对知识点进行总结,如利用new方法生成新的元件实例[4][5],以及addChild()函数、Math.Random()函数的使用方法及注意问题等。2.2.2课程教学网站:利用校园网资源建立《电脑动画广告设计》课程教学网站,该网站的主要设置版块为:课程简介、课件下载、作品展示、交流论坛、课程视频、资源下载等。通过课程网站的搭建方便学生课后的自主学习,其中的交流论坛方便了师生间的讨论,丰富了师生交流的方式,打破了课堂教学的时空限制。图1为课程教学网站首页截图。教学微视频和课程教学网站作为课堂外的教学辅助手段,使《电脑动画广告设计》的课程内容和教学环节更加完善,实现了教学效果的提升。

3.创新总结和不足

3.1经验总结

本次课程创新改革从课堂内和课堂外两个方面出发,利用优秀作品展示、项目驱动实验、学生参与考核、课程微视频以及课程教学网站多个角度进行完善课程教学的各个环节,在实际教学中取得了一定的时效,学生课堂参与性提高、学习内容掌握扎实、自主创新能力得到提高。图2是教学创新改革前后两个学年课程成绩的对比图,从图中可以看出教学方式改革创新之后成绩为优秀和良好的学生比例明显提高,学生自主完成Flash广告的创新性和互动性有了很大的改进。

3.2存在的不足

作为综合性大学中的设计类课程,在实际教学中《电脑动画广告设计》还存在如下问题:课程学时较短,不能在有限的教学学时中对教学内容进行全方面的讲授;课程缺少与市场营销专业专业课相结合的课程实践,虽然是市场营销专业的一门专业选修课但是在课程实践以及实习过程中与该专业的其他课程严重脱离。相对应的解决办法:增加课程的教学学时;积极与其他相关课程的课程实践环节相结合,使学生能够对所学知识与技能进行综合运用,实现应用型人才培养的目标。

参考文献:

[1]田雅岚.Flas课程教学综合改革实践[J].美术教育研究,2016,(2):135-137

[2]林薇.论Flas在网络广告中的应用[J].福建电脑,2014,(6):91-92

[3]韩仕梅.网络广告宣传中的Flas设计应用分析[J].电子技术与软件工程,2015,(2):107

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Abstract:Basing on design experience of many college canteens and the feedback information during the usage, author summarizes some design essentials including the scale choice, managing pattern, kitchen issues and some detailed design points of college canteen, which has meaningful guidance for further design.

Keywords:college canteen;kitchen;managing pattern;design essentials

中图分类号:TU244.3;TU247.3

文献标识码:B

文章编号:1008-0422(2011)06-0096-03

1前言

近年来随着大学的迅猛扩招和校园建设的蓬勃发展,饭堂的扩建、新建现象也尤为突出,饭堂面积越来越大,功能也越来越多元化,饭堂已经不是简单的吃饭的地方,而是融合了多种功能的综合建筑。笔者以本人所设计的多所校园饭堂为出发点,结合自己调研走访的多个校园饭堂的实例,经归纳、分析和研究,初步探究目前校园饭堂设计中值得思考的问题与建议、以及对未来发展趋势的认识。

2高校饭堂的总体规划布局

饭堂是校园后勤产业社会化的重点改革对象,而饭堂在校园总体规划布局中的位置则是其经营成败的第一要点。现阶段的饭堂经营管理模式一般有以下三种:对外承包经营、学校自办经营和外包集团连锁经营;这三种经营管理模式各有利弊,对饭堂的建筑设计要求也不尽相同,但是三种经营管理模式均要实现赢利,则其对布局位置要求是一样的;高校饭堂的服务对象以师生为主,服务半径为500m以内。校园内的师生以步行为主,一旦服务半径超过500m,人行时间过长,部分师生就会选择另行就餐。当饭堂位于教学区与生活区的交界部位时,其服务半径为500m以内的面积一般最大可规划学生约6000人。(如图1)

现在的新校园建设可行性研究报告中校园规模一般都是6000人规模以上,远期则在12000人规模以上,因此相对于现在流行的1万人超大型饭堂,在一期建设中设置一个6000人左右的饭堂,完全可以满足一期的使用需要,避免了一期工程投资过大的问题;远期则可根据学校招生人数的发展,再建设一个6000人左右的饭堂,也可以满足大部分使用需要。

2.1 饭堂规模

高校饭堂以6000人作为一个基本单元是与建筑使用功能及防火分区密切相关。新建饭堂的生均标准建筑面积为1.3m2左右,6000人饭堂的总建筑面积约为7500m2,按三层计算,每层建筑面积为2500m2,正好是《建筑设计防火规范》[1]一个不需要加设自动喷淋灭火系统的最大防火分区的建筑面积。2500m2一层的饭堂不仅是经济性的原因,根据《广东省高校优秀饭堂标准化建设和食品卫生监督量化分级管理“A”级饭堂复核评分标准》[2](以下简称《饭堂标准化建设要求》)的规定,建筑面积为2500m2的饭堂分区是一个合理饭堂面积的最小值。根据多个高校学生饭堂的实际使用经验统计,饭堂的售买窗长度达到1m/50人时不需要排队最适宜(一般的饭堂每餐营业时间为2小时,即为每人占用0.5m的售买窗约4.8秒打一次饭菜),2000人一层饭堂的售买窗的长度即为40m。单层使用人数超过2500人时,售买窗的长度就会达到50m,但是由于厨房的限制,菜式不可能增加,师生来回走动选菜的长度加大,人员拥挤不堪,售买窗后面的流动空间需求会增大,既增加了建筑的走道面积,也浪费了师生的选菜时间。(如图2)

在建筑设计中应充分考虑学校后期发展及饭堂管理的模式,不断适应高校饭堂的发展变化。 6000人的饭堂分3层建设还有以下优点:A.对于首期招生只有2000-4000人的学校,可以先建设完饭堂的整体结构,只选择装修1-2层先期营业,后几年再根据学校招生人数的发展再装修第3层;B.对于首期招生6000人的学校,则可一次性全部完成,但是为了打破高校餐饮垄断经营,构建有序竞争环境,我们建议一个6000人高校的饭堂应有3家的餐饮经营实体参与竞争为好,分3层设计为这种经营管理模式提供了多种可能性。

另外,笔者个人认为现流行的万人超大规模饭堂所鼓吹的优点并不适合我国的基本国情。我国地少人多,财政资金不充裕,超大规模饭堂的实用面积系数过低,增加了建筑投资(一般的校园建设资金都是财政拨款,私人投资的学校更是考虑建设成本)。

2.2高校饭堂的经营模式

目前,高校饭堂多提供中高低三个层次的餐饮消费模式,因此高校饭堂分3层设计为这种需求提供了多种可能性。对于对外承包经营模式下,通常学校领导要求一层饭堂一个承包经营者,对于承包者而言,要吸引顾客就餐,那就要做到既有大众化又有差异化,不断促进食品种类的推陈出新,保质保量,提高服务档次和水平;对于学校自办经营和外包集团连锁经营模式下,他们的策略较为一致,通常做法是1层人流最多,经营普通大众餐;2层人流次之,经营中档套餐、风味小吃;3层人流最少,经营高档围餐和开设包间。

3高校饭堂建筑设计

3.1 高校饭堂厨房设计

3.1.1 高校饭堂厨房的经营模式

高校饭堂的经营模式直接影响了饭堂建筑设计的厨房部分的做法,采用对外承包经营模式时,一层饭堂一个承包经营者,厨房也是每层设置全套主副食仓库、加工和烹饪;而学校自办经营模式和外包集团连锁经营模式的厨房较类似,各层厨房可以是统一调配,不必要每层设置全套主副食仓库、加工和烹饪。例如,有的可以把仓库都放1层,1层其他面积都是餐厅,二层做大厨房和小面积餐厅;由于各种模式太多,各有利弊,导致设计师无从下手,同时学校领导也难以拍板决定采用哪种模式,而且就算领导决定了采用这种模式,也有可能在厨具公司的介入下转换思想;这些对建筑设计提出了一个高难度的通用厨房设计要求;事实上各种经营模式的厨房的布局是不可能完全通用的,只是转换改造的可能性和改造工程量大小的问题。

3.1.2 高校饭堂厨房设计要点

笔者根据《饭堂标准化建设要求》的规定和多个饭堂设计的经验总结了厨房设计的如下通用型制:

厨房部分结构楼板整体下沉300mm,排水沟砖砌,其余部分用轻质材料回填。这条看似浪费,实则最重要。由于卫生强制要求排水沟不能穿楼板,一旦转换厨房的设计,排水沟位置往往发生移位。楼板不整体下沉,则厨房无法改造,就只能作为定型厨房使用。(如图3)

一层2500m2饭堂的厨房与餐厅采用并列式布置,其优点是两者的并列长度为60m时,按照厨房与餐厅面积约6:4的比例,餐厅进深不超过25m,厨房进深不超过20m,除售买间规定要灯光照明外,餐厅和厨房在白天只需要在中间局部开灯即可满足采光要求;若餐厅采用围绕厨房做L形布置也可具有上述优点,但是它的厨房内部流线就会较拥挤,难以满足《饭堂标准化建设要求》,而且餐厅L形布置加长了走道空间,降低了建筑的实用率。采用前者的布置形式时,其并列长度为60m时,厨房内部空间只需要极小的改动就可实现多种布置转换,满足不同经营管理模式的使用要求。(如图4、5、6)

洗消间为污染区,一般设置在售买间一端,风味小炒、工作人员更衣、办公财务及仓库一般设置在另一端,售买间后侧为主副食加工区、烹饪区,这样的布局为典型的对外承包经营模式饭堂所采用。当需要转换成学校自办经营模式时,只需将风味小炒改为主食售买区即可使用,改造工程量很小。外包集团连锁经营模式则通常将一层的风味小炒缩小面积并改为主食售买区,余出面积做烧腊制作,将主食加工、烹饪区改为副食库;二层的副食库改为主食加工、烹饪区,主食通过电梯运到一楼售买,这样可以实现主食加工及仓库在二楼,副食库集中在一楼的集约生产经营。根据多个学校饭堂的使用调查反馈表明三楼经营高档围餐和开设包间是一个较为理想的选择,故如校方在设计之初就同意按此功能设置,使用多年后多数均不需转换厨房布局,只需按潮流重新装修餐厅和包间即可吸引食客。

3.1.3厨房细节设计

厨房的所有外开窗户均需设置砂窗,所有仓库门设置活动防鼠板,所有地沟设置为防鼠型盖板。

按《饭堂标准化建设要求》不准在饭堂30m范围内设置坑式蹲厕,造成饭堂工作人员的极大不变。经与卫生防疫部门沟通后得出一个变通的办法,在更衣间外加设独立卫生间,且独立卫生间与整个厨房空间加设一道外门。

传统的传递窗、操作台的台面高设置为0.9m,但根据各校园饭堂的反馈来看,改为0.7-0.8m高较为合适,因为南方地区校园饭堂的员工多为女性,其身高多数不足1.6m,每次把大盆的食物提升到0.7-0.8m能极大减轻工作劳动强度。

校园饭堂餐厅以提供不锈钢餐具为标准,仍然有个别人员会自带餐具,就餐后在洗手池冲洗餐具,剩渣经常堵塞洗手池。为此不少校园饭堂将洗手池改为浅式洗手盆,无法清洗餐具,减少堵塞并引导师生将剩渣倒进回收桶内,环保卫生。

冷库的设置问题。一般的校园饭堂均与供货商签有长期供货协议,价格不会大幅波动。冷冻食品一般都是两三天就进一次货,冷库的建设成本较高,且经常摆不满造成空转浪费。不少校园饭堂从自身实际情况出发,改用几个冷柜来替代冷库,要用几个就开几个,温度也可以随意调节,极大减少运行成本(进货不便利的饭堂仍需要设置冷库)。

3.2 高校饭堂的建筑设计细节

在饭堂设计中把握住上述原则问题后,设计的细节在很大程度上决定了饭堂设计成败。笔者总结一些设计者容易遗漏的细节:

3.2.1楼梯设计

对于2500m2一层的饭堂设置三个封闭楼梯间最经济合理,就餐用的两个封闭楼梯间设置在餐厅的长轴两端,两者间的疏散距离正好不超过消防规范的70m限值。如在餐厅端部、中间各设置一个封闭楼梯间,则餐厅另一端部通常会超过尽端22m疏散距离的限值,还得增设餐厅的第三个就餐人员疏散楼梯间,浪费建筑面积。根据投入使用的食堂调查发现,位于就餐厅中间部位的楼梯出口旁必须增设餐具回收点,否则人流在次处的重叠严重,拥挤不堪,但增设第三个餐具回收点也加大工作人员的工作量和经营成本。在调查中发现有个别饭堂干脆将中间部位的楼梯间锁死,通道摆设餐桌椅,增加就餐位置,虽然解决了上述问题,但造成了安全疏散隐患。厨房部分的疏散楼梯间按《饭堂标准化建设要求》通常设置在厨房的外侧,就餐人员不易寻找,按消防局的要求一般不得作为就餐人员的疏散楼梯间。因厨房部分的工作人员每层不超过35人,否则亏本,厨房疏散楼梯间设置一部就足够(该情况一般都能得到消防审批部门的认可)。在各饭堂的实际使用情况中还发现,1层人流最多, 2层人流次之, 3层人流最少。在建筑设计中要设法处理该问题,合理引导人流趋势。本人的处理办法是将餐厅至少一个疏散楼梯间设置为宽敞的室外直跑楼梯,在视觉上引导人流的向上意识。经多个饭堂的使用情况表明,当室外直跑楼梯宽度达到4m以上时,可以有效分散各层饭堂的就餐人流。(如图7)

3.2.2建筑立面造型

不少的高校学生饭堂建筑为了体现气派、豪华,往往使用造价很高的建筑材料来实现眩目的建筑形式。大片玻璃幕墙的使用虽然可以获得不错的视觉效果,但是造价不菲,不仅耗费资金,而且作为建筑围护结构热工性能较差,需要更多的空调采暖设备运营费用以保证建筑本身的使用舒适性;饭堂属于保本微利经营项目,笔者不赞成大片玻璃幕墙的使用。猪流感让人们在非典型肺炎SARS病毒肆虐过后对建筑的自然通风有着更多的反思,对于饭堂这样的公共空间更应注重自然通风和换气。(如图8)

高校饭堂是能耗大户,厨房的操作、建筑的采光照明、夏季的空调降温设备等等都需要消耗巨大的能源。由于功能上的要求,饭堂一般都是大尺度的建筑空间,大进深建筑的内部采光存在问题,按照上述提及的餐厅和厨房做长条形布置,在白天就餐时间餐厅只需在靠中部采用人工采光即可满足照度要求,较大幅度地节省了用电量。厨房部分的墙体一般均只做1.1m高,其上采用玻璃窗封到顶,加强采光和通风。根据笔者对按此设计的饭堂的实测结果显示,厨房在夏季8~17点之间只需在靠中部的烹饪区和售买区采用人工采光即可满足使用要求。(如图9)

4结语

随着高校建设的发展,高校饭堂精细化设计越来越得到使用者的关注。本文结合笔者多项高校饭堂设计及设计回访的信息反馈,总结了高校饭堂的规模选择、经营模式、厨房设计以及细节设计等建筑设计要点,冀望能对今后高校饭堂的建筑设计提炼出现实的指导意义,避免走一些不必要的弯路。

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关键词 阳光体育 物质文化 体育设施

一、前言

高校体育物质文化建设是高校体育文化建设的重要组成部分,主要表现为大学校园中的体育设施、体育场所等基础设施,所以,高等院校体育物质文化建设的优劣,对于保证高校体育工作的顺利开展和营造高校体育锻炼氛围具有重要意义。

阳光体育运动是一项旨在增强青少年体质,加强青少年体育锻炼的指导性文件。阳光体育运动在高等院校的深入落实,不仅加快了大学体育的改革进程,而且加强了大学体育的物质文化建设。本文力图通过对近两年天津市高校体育物质文化建设基本现状的了解,探讨以阳光体育运动为契机,规范并加强天津市高校体育物质文化建设,加速推进我市高校体育文化的快速发展。

二、研究对象与研究方法

(一)研究对象

天津市十八所高等院校体育物质文化建设基本现状。

(二)研究方法

观察法、访谈法、文献资料法。

三、研究结果与分析

(一)天津市高校体育物质文化建设存在的主要问题

1.体育场地器材数量明显不足

根据天津体育学院张立新老师对天津市十八所普通高校体育场馆资源现状的研究来看,我市十八所普通高校共有室内外场馆567个,其中室内体育场馆71个,室外体育场496个,平均每所高校拥有4个室内体育场馆和27个室外体育场。所以,按照天津市平均每所高校以16000名大学生数量来看,4个室内体育场馆和27个室外体育场的配备,根本无法满足高校体育教学活动和课外体育锻炼活动的有序开展。因此,在日常体育教学过程中,经常会出现因场地不足而出现的各种冲突问题,严重影响了高校体育教学质量。而且随着近年来高校招生规模的不断扩大,在体育课程的安排上,每天上午的一二节和下午的七八节,甚至九十节都安排了体育课,这样不仅达不到科学锻炼的目的,而且也直接影响到学生的课余体育锻炼活动。另外,根据调查统计显示:大学生对于体育活动的参与度与高校体育场地器材的数量和新异性有一定关系,而当前我市大部分高校在体育场地和器材的投入和购置上较为滞后,对高新体育锻炼器材的引进不足,难以激发广大大学生体育锻炼的热情。由此可见,目前我市普通高等院校在体育物质文化建设上的投入力度有待提高,体育场地和器材不足的教学现状亟待解决。

2.体育场地器材的文化性不够

高校的体育建筑、雕塑、设施和场地,它们本身就是一种文化现象,是人的本质力量的外化。同时,它们又成为意识文化的载体,体现着人们的情操、意志和价值观等多种文化特质,这些特质对人具有一种潜移默化的影响作用。如舒适的运动环境、宽敞的体育场地、完好无损的体育器材和清洁卫生的运动设施都能激发学生们强烈的运动欲望。哈佛运动场是美国第一座永久性钢筋混凝土结构的运动场,堪称哈佛大学的标志性体育建筑,北京体育大学的英东体育场是由热衷于体育事业的霍英东先生捐助,在学校中具有广泛影响力。2008年奥运会上,北京航天航空大学的举重比赛馆和北京理工大学的排球比赛馆以其优美动感的设计给世人留下美好的记忆,与奥运会的美好结合将校园体育文化推向历史的高度,对形成高校体育文化具有重要作用。反观我们天津市高等院校体育场地设施在设计上的文化性倾向不高,缺乏标志性的体育建筑,仅仅在少部分学校中有体育雕塑,如天津体育学院等。近几年天津市经济增长迅速,滨海新区的飞速发展加快了我市的城市建设,同时也带动了高等院校基础设施建设的快速发展,但从体育场馆设施的建设上,体现更多的是华丽壮观的现代气息,而不是文化特质的选择,对形成校园体育文化的导向性不够。

(二)加强天津市高校体育物质文化建设的具体途径

1.高度重视高校体育物质文化建设,拓宽融资渠道,增加体育经费投入

“阳光体育运动”是新时期指引学校体育发展的指导性文件,“阳光体育”的提出对于学校体育的发展具有重要意义。高等院校作为国家高级人才的培养摇篮,必须充分抓住“阳光体育”的历史契机,做好高校体育快速发展的物力、财力和人力保证,高度重视体育物质文化建设,拓宽融资渠道,积极鼓励社会企业与高等院校合作参与体育场馆投资建设,吸引企业的资金设备投入建设,在利好的政策条件和经济条件下,力求规范并改善高校体育场地器材等硬件建设,这不仅可以通过企业注资的形式解决高校体育经费紧张的现实难题,实现资源共享、优势互补、各取所需的良性关系,而且可以实现加强高校体育物质文化建设的目的,有利于阳光体育活动的深入落实,对于形成高校体育锻炼风气,形成高校体育文化具有重要作用。

2.增强高校校园体育文化气息,整体规划高校体育物质文化建设

高校校园体育文化气息渗透在高校日常体育教学和师生们的课余体育锻炼活动之中。高等院校作为传播文化知识的最高殿堂,在进行体育活动设置和体育设施建设中既要考虑实用,注重实际效果,还必须要体现一定的文化底蕴,讲究美观和谐,倾注人文关怀。通过体育板报、壁画、雕塑、体育广播、体育社团、体育协会等形式对学生产生多形式、多角度的体育美学影响,以拓展校园体育文化环境的空间,丰富校园体育文化的内涵,提高校园体育文化的品位。在场馆和器材的设置上,做到有面有点,点面结合,整体规划布局,还要考虑体育项目的全面性,贯彻以人为本、因人而异、激发运动兴趣、培养终身体育意识的原则进行修建。力争多渠道、多方位满足广大学生的不同需求,实现全校师生的共同参与,促进校园体育文化和谐发展。

3.提高体育物质设施的利用率,对体育场地器材实施科学化管理

提高体育场馆器材的利用率,一方面可以增加体育场馆的经济效益,为场馆建设的再投入、再改造创造条件,另一方面可以最大化满足高校师生们的体育教学和锻炼活动需求,深入落实阳光体育吸引广大青少年积极参与体育活动的文件精神。而目前我市高校体育场馆器材设施的利用率较低,由于管理模式封闭、浪费现象严重、维修检测不及时等原因,造成场馆自身造血功能不强,维护费用不断增大等情况出现。因此,为了增强体育器材的使用寿命,提高体育场馆的使用效率,高等院校必须应用市场化管理手段,结合国内外场馆经营、管理的实践经验,对场馆实行信息化动态管理。在满足高校体育教学、训练的前提下,使高校体育物质设施从福利型、公益型向经营型转变,按照时间、设备、场地、维护等要求统一安排、合理布局,实现场馆使用与维护并重、教学与锻炼同步的运作模式,加大开放力度,延长开放时间,努力实现场馆资源的有效配置。

四、结论与建议

近年来“阳光体育运动”正在全国各级院校中得到深入落实,在这一有利的契机下,通过全面推进阳光体育活动,加强高校体育物质文化建设,同时反作用于阳光体育活动的实施,对于促进高校体育文化的繁荣发展具有重要意义。

为了加快推进天津市普通高校体育物质文化建设水平,针对我市高校体育基础设施建设所存在的实际问题,我们必须高度重视高校体育物质文化建设,拓宽融资渠道,增加体育经费投入,整体规划高校体育物质文化建设,对体育场地器材实施科学化管理,达到提高体育场馆利用率,增强高校校园体育文化气息的目的。

参考文献:

[1] 教育部,国家体育总局,.关于开展全国亿万学生阳光体育运动的决定[S].教体艺[2006]6号.2006.

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动画设计的基本概述

动画设计属于新兴的设计。动画影片中进行制作动画的工作人员。动画设计分成了人物造型设计与场景的设计,动画设计师要使用运动学原理,让静态的人物、场景在二维、三维中连续的运动。另外给这个动画带来艺术的幽默性,这就是动画的主流。

数字媒体艺术设计中动画设计软件及设计流程

近年来,计算机技术在我国发展的十分迅速,与以往相比,数字艺术设计中的动画软件也不断的更新,变得更加先进。在实际进行动画设计的时候,需要采用较为专业的软件来进行,在这些软件中Photoshop、2D、3D动画制作及后期合成软件都是较为常用的软件之一。其中,3DS MAX的产生使动画设计进入了一个全新的领域,因此,被广泛应用于动画的制作当中,动画角色实现了从2D到3D的转变,给人们带来了不一样的视觉盛宴,这一突破使动画与3D合成完美的融合在一起。

在进行实际操作过程中与其他相比数字媒体艺术中的动画设计流程较为复杂,要想在虚拟的空间进行动画的场景及角色的构建,需要拥有较高的技术和想象力。在计算机技术不断发展的今天,动画设计技术的不断提高,使这一项技术操作更佳的完善和完美,下面对创作流程中的主要步骤进行简单介绍:1.确定动画脚本;2.角色形象创作;3.故事情节分镜头(场景创作);4.实际建模;5.材质调整;6.动作控制调节;7.灯光摄像机;8.环境特效;9.分层渲染或直接渲染画面;10.合成特效;11.分线性编辑;12.最终视频输出(成品)。

数字媒体艺术设计中动画设计的实际应用

在二十世纪八十年代,我国设计领域中才真正的应用到了数字艺术设计,当这一技术应用于我国时,给我过的传统设计造成了很大的冲击,这是具有革命意义的时刻。现如今,数字艺术设计在我国已经得到了很好的发展,在很多的实际领域当中都应用到了动画设计,可见,数字艺术设计给我过传统设计领域注入了新的生机与活力。下面,简单阐述数字艺术设计中动画设计的实际应用:

首先,数字艺术设计在影视方面应用较为广泛,其中,电影、电视节目的后期制作都应用到了数字艺术设计,这是对传统光学胶片的一种改革。现如今,影视不断发展,动画设计的重要性越来越显著,利用数字艺术设计中的动画设计进行影视后期制作,可以很好的、完美的完成所要表达的内容。从传统的特技主要分为两类表现形式,其一是化妆,其二是机械模型,动画设计的应用将以上两点完全取代,同时,还能够更加逼真的呈现出效果,例如,一些出现在影视当中的危险镜头,包括烈火逃生、恐龙追击等等,利用动画设计可以轻松的完成这些镜头。

其次,动画设计的另一个应用领域就是在各个广告当中。我们都知道广告是以最为快捷的方式去吸引消费者,进而对消费者进行引导使其消费为最终目的。通过在广告中应用动画设计,可以更好的达到这一目的,这样可以使广告的目的性充分的突出,所以,在进行广告设计的时候要在有限的时间内将广告创意充分的展现在观众的面前,这对设计提出了更高的要求,不仅要让设计的效果能够第一时间给人视觉感染,而且还要是观众在心理上能够被触动。而在进行动画设计时我们可以运用科技元素,充分的利用其特效、滤镜效果以及环境效果给消费者带来视觉冲击,这种强烈的冲击可以在短时间内紧紧的抓住观众的眼球,进而完成宣传目的,与此同时,通过动画的形式来呈现广告可以让人感觉焕然一新,更加乐于接受。

最后,就是在游戏领域的应用,可以说游戏的动画在当下的发展中已经取得了受人瞩目的成绩,通过动画的虚拟技术进行游戏场景及人物的设计,可以更加显著的体现出真实性和细腻感,更加丰富生动的呈现出游戏中人物的衣着打扮以及情绪,让人物的每个行动都更加的真实。现如今,电脑游戏已经在娱乐的市场上占据着较大的市场份额,同时,通过这种动画的形式得以展现更是吸引了众多的游戏爱好者。

现今,数字设计中的动画设计在不断的发展,其应用领域也在不断的扩大,已经延伸到建筑装潢、音乐MTV、机械制造以及多媒体教育等多个领域,相信在未来的发展当中,数字设计中的动画设计一定会发挥出更大的作用。

结语

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一、数字媒体艺术对三维动画角色设计的影响

(一)数字媒体艺术让三维动画设计在传统设计上的突破

传统的三维动画角色设计,我们用的手工绘画,整个设计的过程从绘画到转换设计,或者修改,都是非常复杂和困难的。现在有了数字媒体艺术,我们能够通过电脑科技来进行设计绘画,需要修改的设计相比起传统的手绘设计更加方便,效率也有了很大的提高。另外在设计上我们也能够随意缩放,这样就会让设计得到更精细的效果。传统的动画设计更考究的是设计者的绘画技术,而数字媒体艺术更注重的是设计者的思想和设计方向,有了数字媒体艺术的支持,设计者有了更广阔的想象空间和发挥空间。所以,数字媒体的出现突破了传统的设计技术,对于如今的三维动画角色设计有着重要的影响。

(二)数字媒体艺术让三维动画设计的表现形式

媒体技术能够将声像等多种传达形式作出一个很好的结合,让我们告别了单一的图像、文本或者音频。作为艺术语言的表达形式,如今已经朝着多元化发展的方向迈进。现在的动画设计能够融入多种不同的元素,从而让动画更有艺术魅力在表现的形式上也不再单一。比如色彩设计上,我们看到的不再是黑白的,而是色彩多样的,在一部动画上能够结合不同的场景配有不同的背景音乐等等。这就是数字媒体艺术为动画设计所带来的多样化发展,数字媒体艺术让动画设计更有感染力。对于传统的动画设计而言,感染力的突破就是一大发展,也只有数字媒体艺术才能够展现的效果。

(三)数字媒体艺术让三维动画设计有了动感的效果

数字媒体艺术和三维动画设计的相互结合使得动画受到了越来越多人的喜欢。有了数字媒体,设计者的设计就不再是空想,数字媒体艺术的发展能够让动画的设计和制作不断发展,效果也越来越突出。因为技术的进步促进了我们对动画效果的追求,曾经的二维动画已经逐渐失去市场,三维效果的出现让我们看到了更有动感的动画效果。以前我们所看到的动画人物,无论是形态还是表情方面,都是比较僵硬的,但是现在数字媒体艺术跟动画设计的结合之后,我们所看到的效果更加多样化,人物形态和表情更加丰富真实。另外我们还可以在一些电影上看到动画的插入。由此可见数字媒体艺术大大丰富了三维动画的角色设计,对于动画设计有着重大的影响。

二、数字媒体艺术设计中动画设计的实际应用

在我国上世纪的八九十年代,才第一次数字媒体,此时数字媒体艺术已经在发达国家的设计领域取得飞跃性的进展了,但是我国虽然接触的时间较短,却在动画领域的设计中开始使用数字媒体技术了。数字艺术广泛的应用与我国的各个领域之中,电影领域、电视节目制作都取得了深刻的进展,同样是发展迅速的动画产业,三维动画设计与数字媒体艺术结合似乎是无法回避的问题,也有许多案例可以参考。

(一)三维动画角色广告中数字媒体艺术的影响

广告推广应该是我国三维动画设计领域里面非常重要的业务。广告本身具有时间段、需要引人注意的特点,三维动画设计的成本较低,色彩较为明艳,能够在短时间内给人留下深刻的印象,三维动画设计在视觉广告中占有非常重要的地位。数字媒体艺术对动画广告的影响多为科技要素的应用,充分利用数字媒体中的表现媒体对视觉冲击的效果,同时在短时间内把内容传输到目标受众的眼中,这都依靠动画设计中的数字媒体艺术的应用。年轻的一代都是看动画长大的一代,使用动画设计进行广告的推广业务,还能够保证广告的形式的贴近性原则,让年轻人乐于接受,自然而然就留下了深刻的印象。

(二)游戏动画设计中数字媒体艺术的影响

今年来我国经济的蓬勃发展也带动了许多领域的发展,其中游戏领域呈现出很好的势头,如今的中国社会已经对游戏产业的没有偏见了,以此游戏领域也得到了长足的进步,游戏都需要进行相应的CG设计。CG的设计不止设计开头的LOGO设计还包括了开头与中间的过场动画,有时候还需要进行人物,游戏内物品,游戏背景等设计。在游戏中的动画设计也深受数字媒体艺术的影响,为了表现游戏内虚拟世界的质感与细腻感,需要用到感觉媒体,让每一个游戏中的人物活灵活现,让每一游戏中的场景美轮美奂。

数字媒体艺术已经很好的融入到了动画创作当中,这种动画的表现形式也受到越来越多的人的欢迎。数字媒体技术的发展也使得动画创作更加多样化。这也促使动画创作的形式发生了变革。现如今,很多的动画制作公司都已经意识到了数字媒体技术对动画制作行业的重要性。三维动画以及虚拟现实渐渐取代了二维动画的市场。因为三维动画可以更加自然的表现出人物形态,动画人物的表情也更加的丰富。数字媒体技术使得动画创作更接近生活,大大丰富了动画设计。

随着数字媒体的大力发展,三维动画角色动画创作也朝着更加多样化的方面不断发展。这不但使得动画创作具有了更加广阔的创作空间,同时也使动画创作更加贴近人们的真实生活。数字媒体艺术对三维动画中角色设计创作所带来的影响做出了简要分析。

【参考文献】

[1]陈沿儒. 数字媒体技术对动画设计的影响分析[J]. 数字技术与应用,2011.

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0引言

计算机技术的应用对于设计的影响非常大,特别是三维动画的使用,解决了传统设计的展示不直观问题,赋予设计产品更强大的展示效果。

1三维动画设计的意义

三维动画技术通过丰富的表现形式,把复杂、抽象的内容通过形象、生动的方式表达出来,让人们能够通过电视、电脑、手机等直接观看。三维动画设计主要通过将静和动两种状态相结合展示动画效果,从而体现设计的特点。数字艺术的应用使得动画设计的展示方式更加多样化,让设计者能够更丰富地表达自身的思想,并且对动画效果起到了更好的增幅作用。当前,使用数字技术进行三维模型建设,设计者在设计的时候只需要进行相关动画的连接,就可完成动画的自动转化,不需要再对动画进行通用的细节设计。这个方法使设计效果有所提升,并且减少了设计的基础工作量。

2数字艺术设计中三维动画设计的应用

2.1在影视广告中的应用

三维动画能使影视广告更加生动地展现出产品的核心内容,让观众在观看广告的时候更好地理解商品,达到广而告之的目的。广告的三维动画设计目的性相对较强,时间相对较短,因此,其展示的内容必然更有针对性,能抓住观众的眼球。[1]在通常的广告设计中,一般通过各类特效使广告更加优美,提升其整体表现力和吸引力,从而吸引消费者。

2.2在影视后期中的应用

影视后期制作对于其质量有进一步提升的作用,而三维动画在后期制作中的应用,对影视镜头中的场景、特效进行补充完善,让观众在观看的时候如同身临其境一般,感受影视作品所表达的内容。近些年,相关技术不断完善,制作水平不断提高,同时,人们的审美要求也在不断提高。因此,在影视中对图像、动画进行更加友好的展示,对于观众而言有着非常大的吸引力。当前的重要做法是通过多种媒体软件的结合,使其展现出更好的效果。三维动画设计使其展示效果更加逼真,能够更加打动观众。

2.3在游戏设计中的应用

游戏的展示效果相对而言比较丰富,并且通过人机交互的形式进行作业,因此,良好的展示效果对于游戏而言非常重要。在这一方面,三维动画起到了非常好的促进作用。游戏场景、人物等都是通过三维技术将数字形象化,虚构成一个仿真世界,让玩家具有更好的游戏体验,从而吸引更多玩家参与游戏,实现游戏公司的商业目的。

2.4在工业设计中的应用

通过对三维动画的使用,工业设计能够更加具体、形象地对空间进行展示,并且能够对相应的工业流程进行模拟,更好地发现设计中存在的不足之处。通过这种方式,能够更好地对设计方案进行修正,确保设计的合理性,降低资源消耗,提升生产效率。

2.5在建筑设计中的应用

传统的建筑设计是通过平面图纸对设计结果进行展示,这种展示方式相对比较抽象,难以对细节进行分析。通过三维动画设计,可以对建筑的情况进行模拟,并且对设计的效果进行叠加,从而更直观地观察设计的合理性。再者,通过分析,能够对不合理的设计进行修改,从而降低成本投入,保障建设流程的合理性,提升建筑的性能。根据其展示效果,设计者能够更加合理地利用现有空间对建筑进行设计,从而使得设计效果更加科学。[2]

2.6在机械制造中的应用

机械制造目前已经采用比较先进的自动化进行生产,因此,其设计的合理性对于生产而言,直接影响着生产的产品是否符合标准。三维动画能够把各部件之间的关系进行直观展示,使设计者更好地进行设计,及时发现并调整存在的细微问题,从而减小对原料的浪费。设计主要分为三个步骤。一是动画编导。设计者事先对产品进行三维模拟,并对相关流程进行展示。通过放大的方式观察单独的设备整体的运作情况,而后按照最优方案进行相应的配置、调整。二是资料收集。主要通过互联网及图书等收集相关内容。三是建立相应的模型。模型的建立主要是为了设计出高难度的产品,通过模型的模拟,让各个细节更好地展现。

3整体设计过程

篇12

数字媒体是感觉媒体

数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。

如果按时间属性分,数字媒体可分成静止媒体(Still media)和连续媒体(Continues media)。静止媒体是指内容不会随着时间而变化的数字媒体,比如文本和图片。而连续媒体是指内容随着时间而变化的数字媒体,比如音频、视频、虚拟图像等。

按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。其中自然媒体是指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体,比如数码相机拍的照片,数字摄像机拍的影像,MP3数字音乐、数字电影电视等。合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐,语音,图象和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动画角色。

如果按组成元素来分,则又可以分成单一媒体(Single media)和多媒体(Multi media)。顾名思义,单一媒体就是指单一信息载体组成的载体;而多媒体(Multimedia)则是指多种信息载体的表现形式和传递方式。 简单来讲,“数字媒体”一般就是指“多媒体”,是由数字技术支持的信息传输载体,其表现形式更复杂,更具视觉冲击力,更具有互动特性。

数字媒体的发展不再是互联网和IT行业的事情,而将成为全产业未来发展的驱动力。数字媒体的发展通过影响消费者行为深刻地影响着各个领域的发展,消费业、制造业等都受到来自数字媒体的强烈冲击。

中国这个拥有最大的互联网用户群体的市场也成为国际数字媒体巨头的必争之地。目前3亿多中国网民常常观看在线视频的现状,预示着在线视频即将成为产生数字媒体广告预算的主力引擎之一。中国社交网站(SNS)用户已经超过1.5亿,约1/3的网民都在使用SNS;各大主流互联网媒体纷纷向社交化转型,众多SNS新平台和产品竞相登场。视频网站和社交媒体成为数字媒体发展的新方向。

动画发展史是人类绘画技艺的发展史

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达.芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

1826年,约瑟夫.高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图像。

1828年,法国人保罗.罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图像。

1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

1928年,世人皆知的华特.迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了巅峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。

1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动画设计是特有的视觉艺术创作

动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

动画设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。

由于受到日本动漫文化的影响,国内兴起了动漫热潮,国内各地纷纷举办各种动漫展与动漫周边相关的活动,其中比较以广州、上海、北京等发达地区最具代表性,例如每年在广州举办的"ACG穗港澳动漫展"。动画设计行业便是在这种大环境下应运而生的。2000年后国内出现了网络游戏公司,由于网络游戏产业处于发展初期,相关设计类人才非常缺乏,这时就产生了动漫培训产业,动画设计在这一时期得到了进一步的发展。而随着政府对动漫产业的加大扶持,动画设计也成为高薪“朝阳产业技能”的代表。

现在网络游戏、影视动画设计制作、广告动画制作、动画特技制作等等,都需要相关方面的人才,动画设计就业方向还是比较广泛的。据国内一家招聘网监测数据显示,从2008年2月下旬开始,国内主要城市动画类有效职位供给较年前增长42%。但据统计,收到简历仅是招聘需求数量的80%。目前,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,而实际从业者不足1万人。

在一个行业里,从业人员紧缺度最直接的表现就是他们的社会地位和收入水平。动画设计作为新兴的创意工作,专业人才社会地位相对较高,薪资水平也普遍高于传统行业。

数字媒体高速发展能为动画设计提供无限的舞台

数字媒体的产生,为动画设计搭建了更加宽广的舞台。数字媒体的高分辨率和互动性加速了更多精品动画的产生。数字媒体也同样需要有超强表现力和视觉冲击力的动画作品来丰富自身内容。

数字媒体的发展特性,决定了其对视觉冲击力及互动性的诉求。数字信号的高清晰度为动画的视觉冲击提供了平台,网络作为数字媒体最主要的传播载体,互动性成为其不可或缺的重要环节。

动画特技的使用可以使动画广告具有以假乱真的功效,动画可以把人肉眼无法看见的细微场景再现,设计者还可以用拟人的手法让这些没有生命的物体拥有充满张力的动作和幽默的语言。特别是动画对灾难性的破坏、爆炸等场景的展现更是其他表现形式无可替代的。动画设计与真人表演的结合,更让作品插上了设计者想象的翅膀般天马行空。广告作品有了动画这种充满生机的元素加入,便有了化腐朽为神奇的力量。如2010世界杯期间英国石油公司(BP)的嘉实多油广告中的一则,发动机在嘉实多油的保护下运转是动画,C罗在炎热、寒冷等环境下的足球比赛背景和驾驶途中的风景也都是动画呈现的,而C罗要做的不过是在蓝色背景下的摄影棚里坐在车里或与同伴做些盘球、射门的动作而已。这则在世界杯期间热播的广告,其实是动画的视觉冲击力和创造力与C罗个人魅力的结晶。

时间向前推移,2007年的美国年度SIGGRAPH数字盛会上播出的HP笔记本电脑系列广告充满了生机与活力,令人难以忘怀。此广告应用了非常逼真的三维动画,通过高端的影视合成软件结合了真人的表演,整个过程非常逼真而且富有想象力,看起来令人感觉很神奇:一开始演员的手中长出来一棵树,然后这棵树变成一本书,书中飞出来写满文字的纸张,然后双手拉开这本书,又变成布满文字的水面,演员的手可以从中捞出来文字,接着演员可以在空中画出来图片,手指一弹,图片中踢足球的运动员就把球踢出了画面……这一系列的动作都是在现实中不可能实现的,那么HP电脑也许可以使你感受到如此魔法一般的梦幻体验,大概这就是动画特技赋予广告的魅力!

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