数字媒体设计与艺术范文

时间:2023-06-02 09:01:33

引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇数字媒体设计与艺术范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。

数字媒体设计与艺术

篇1

进入新世纪后,随着国家的发展以及经济水平的提升,计算机技术、数字技术等广泛的应用于人们的日常生活以及生活之中,同时由于其的应用促使一些新兴的具有较强时代感事物的出现,新媒体的包装艺术设计就是数字技术和艺术相结合而出现的,笔者在本文中对此进行探讨和分析。

1新媒体的艺术设计的基本特征

(1)广泛的传播范围、较快的速度。消解力量在新媒体中存在,也就意味着媒体的不同其之间存在边界,如报纸和电视,电视和广播等,这些传统的媒体之间难以建立良好的沟通模式,不管是不同还是相同的媒体之间,必然分布着边界情况,这些边界有多种,如社群边界、地域边界、行业边界等,但是上述边界在新媒体强大的技术面前能够被有效的消除,保障发出者和接受者之间不存在鸿沟,能够实现有效的沟通、交流。对新媒体来讲,其主要载体为互联网,因此人们可以使用互联网更好的获取信息,不仅途径更加优越,而且范围更加广泛。通过另一角度来看,新媒体的艺术设计可以把互联网快速的传播特点加以应用,对比传统问题,其信息传递的状态更加迅速,如一则新闻,要想通过传统的电视、报刊等发出,需要严格的程序,记者采编,然后向编导发出,最后向各地媒体进行转发,要是使用纸质的媒体,还需要经过排版、印刷等等环节,如果依托新媒体就没有这么多程序,只需要上传、下载等简单的操作就可以实现共享信息,把信息以最快的速度向全世界传播,不仅仅有文字、图片,还能够配上声音、视频等,保障传播形式更加丰富。

(2)相对较低的成本。对传统媒体传播所花费的费用来讲,使用新媒体的费用花费较低,但是对当前媒体受众来讲,获取信息花费较少甚至免费,这对制作传统媒体而言具有极大的优越性。

(3)具有较强互动性的交流特征。在信息交流上来看,传统媒体具有较强的局限性,和新媒体相比其具有较强的互动性,尤其是在互动和交流上具有很大的优势,此方面是新媒体和传统媒体最主要的区别,其能够保障人主动的选择信息,实现人和机器、人和人之间的双向沟通。

2促进数字技术和艺术设计相结合、新媒体艺术发展的有效方法

随着时代的发展和进步,新媒体技术的兴起是当前最主要的发展特征之一,在新的历史背景下我们已经进入新媒体时代,作为包装设计人员应该不断提升自身的综合素质以满足新媒体时代的需求,跟上时展的节奏和速度,唯有如此才能实现更好的包装设计。其一,包装设计人员应该对行业的发展动态有所了解,保持一颗学习的心,从多方面学习相关知识,不断丰富自身的技术水平,面对新媒体背景下行业的发展机遇,我们一定要树立信心,积极面对新的历史背景和发展态势。其二,我们在面临新媒体挑战的时候,一定要选择和新媒体包装艺术设计相符的教育教学,保障新背景下社会的实际需求得到满足,通过科学技术的发展和进步不断促进新媒体包装设计水平的提升。对新媒体包装艺术人才的培养和教育,各个包装艺术设计院校应该对当前固有的教育教学模式予以打破,我们应该明白,平面设计、环境设计、装饰设计等专业的内容并不是孤立存在,他们具有较强的内在联系,实际上他们间相互促进、相互影响,最终实现整体水平的提升,这就要求现代教育并需秉承这一观点,不能人为的分割教育模块,把当前实际存在的艺术专业限制很好的打破,寻找更具优势和创新的教育教学方式,以便于培养出更优秀的艺术设计人才。

3结语

随着社会的发展和进步,数字技术和艺术相结合出现的新媒体包装艺术设计获得较快的发展和提升,虽然在面对新历史背景的时候艺术设计还存在一定的缺陷,但是随着人们教育教学理念的转变以及整体性素质的提升,必然会对其进一步优化,为新媒体下包装艺术设计的发展奠定了良好的基础。

参考文献

[1]向艳丽.数字技术在中国传统连环画中的应用[J].贵州民族大学学报(哲学社会科学版),2013(06).

[2]柴琼.论传统的继承和发展——工艺品设计与数字技术的结合[J].吕梁教育学院学报,2013(02).

篇2

建筑景观设计是设计工作中的重要内容,近年来随着各种技术的迅猛发展,建筑景观设计更加多元化和丰富化,无论是在设计元素的考虑上,还是在设计方法的实践上,都有了重大突破。随着信息化技术的不断发展,数字媒体艺术被广泛应用于艺术设计领域,建筑景观设计作为艺术设计中的重要内容,也或多或少地融入了数字媒体艺术的方法和思维模式。总而言之,新技术的加入必然会引起设计行业的发展和变革,而建筑景观设计和数字媒体艺术的融合,正是现在社会技术发展的一种模式。

1建筑景观设计与数字媒体艺术融合的表现

1.1设计理念

建筑景观设计和数字媒体艺术融合的突出表现首先在于设计理念。之所以要进行建筑景观设计,主要有两方面的原因:首先是保证建筑景观的安全性,进行建筑景观设计的首要因素就是要对建筑各个环节的稳定性进行平衡性设计,只有保证安全性的设计才是初步合格的设计。其次就是要保证建筑景观的审美性,建筑景观的设计要求就是要在保证安全的基础上使得建筑景观具备审美性特征。数字媒体艺术是艺术类学科,其根本目的就是审美。所以说建筑景观设计和数字媒体艺术的设计理念具有一致性,二者的融合本质上就是设计理念中审美特性的融合。

1.2设计方法

设计方法的融合也是建筑景观设计和数字媒体艺术融合的重要表现。在传统的建筑景观设计中,设计一般都要进行设计构图,通过对构图的分析来保证设计的合理性和科学性。数字媒体艺术和建筑景观设计融合后,在设计方法上取得了重大的突破。在目前的建筑景观设计过程中,可以用数字媒体技术进行景观效果图的三位构建,通过构建模型来分析设计的科学性和合理性,而且利用此种技术后,设计修改可以直接在三维模型上进行,这种设计方法更加的方便和快捷。

2建筑景观设计与数字媒体艺术融合的作用

2.1促进建筑景观设计的多元化

建筑景观设计和数字媒体艺术的融合有诸多作用,首要的作用就是可以促进建筑景观设计的多元化。目前的社会,社会思想的发展趋于多元化,社会审美也在向多元化发展,在多元化的背景下,建筑景观设计的多元化发展是必由之路,通过数字媒体艺术的融合,建筑景观在设计中可以进行设计风格的多层转换,及时调整出多元化的设计方案。数字媒体艺术的融入,给建筑景观设计的方式转换提供了更多的可能,这种可能性的增加,使得建筑景观设计的多元化发展更加的轻松和自由。

2.2促进建筑景观设计的艺术化

数字媒体艺术是一种艺术类专业,对于艺术类专业而言,其艺术化倾向都非常的浓厚,建筑景观设计的审美特性其本质就是一种艺术化倾向,所以说建筑景观设计和数字媒体艺术的融合会促进建筑景观设计的艺术化发展。这种促进作用主要在两方面有所体现:首先是设计理念上,艺术化倾向更加的浓厚,这也就是为什么现代诸多建筑景观的艺术表现力更强的原因。其次就是在设计方法上,因为数字媒体艺术利用的是现代计算机技术,所以设计过程中可以进行多种审美的选择,这种审美选择实质上就是一种艺术方向的转换,通过这种设计方法,建筑景观设计的艺术性更加浓厚,其审美意义也更加的丰富。

2.3提高数字媒体艺术的实用价值

数字媒体艺术是一种新兴的艺术门类学科,主要应用于交叉学科领域,建筑景观设计和数字媒体艺术的融合可以有效地提升数字媒体艺术的实用价值,这种价值提升主要体现在两方面:首先是扩大数字媒体艺术的适用范围。通过与建筑景观设计的融合,可以进行推广应用,进而使数字媒体艺术与园林景观设计、雕塑设计等设计实践相结合,扩大其应用的范围。其次就是可以提升数字媒体艺术的应用深度。通过应用深度的增加,促进数字媒体艺术的成熟,使其运用更加的规范。

3结束语

计算机技术的普遍发展为现今社会的数字化提供了可能,建筑景观设计作为设计行业的重要内容,必须要促进其现代化发展才能更好地实现其价值。数字媒体艺术的融合对于建筑景观设计而言就是一次全新的变革,通过设计理念和设计方法的更新,使得建筑景观设计更加的现代化、专业化和数字化。

参考文献:

[1]邬丹.浅谈数字媒体艺术在城市景观设计中的应用[J].美与时代(城市),2015(02):24-25.

[2]刘艺.虚拟现实技术对于建筑景观设计应用[J].艺术科技,2015(03):178.

篇3

0引言

数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用,能够推动现代广告设计的繁荣和发展,为商家提供了更多广告工具的选择,推动不同传播方式的重叠和组合,具有很强的渠道化特点。数字媒体艺术不断的丰富着现代广告设计的信息内容,使得商家具有更大的灵活性来选择适合自身产品宣传的广告工具,与其合作,又能够直接促进数字媒体艺术与现代广告设计的共同发展。

1数字媒体艺术与影视片头广告设计的结合应用

所谓影视片头广告,也就是说,为了更加淋漓尽致地凸显出影视节目的丰富的思想内涵,更加深入地迎合观众的审美需求,可以通过采用先进的数字媒体艺术来科学有效地融合文字、图形、影像、声音等多种形式的多媒体元素,从而形成一种集视听艺术和文化创意于一体的动态多维立体艺术结构,这就是影视片头广告。事实上,影视片头广告并非一个真正独立的艺术元素,首先,影视片头广告和影视节目的具体内容是息息相关的,其次,影视片头广告的设计也必须考虑到观众的审美需求。同时,影视片头广告自身也是一种特殊的视听艺术元素,它在特定的文化氛围中发挥出其应有的作用。所以,在数字媒体艺术与影视片头广告设计的结合应用过程中,必须遵循以下几个基本原则:第一,影视片头广告的画面必须具备新颖的创意以及视听美感;第二,影视片头广告的视觉效果必须和影视节目的情感追求密切联系;第三,影视片头广告的设计一定要在具备较强的审美性和功能性;第四,影视片头广告的设计一定要综合权衡视听素材独特的时代气息及文化特点。影视片头广告视听设计必须实现数字技术与文化艺术的科学有效的融合,对于多种形式的视听元素,必须结合目标影视节目的定位有机地联系和整合,从而产生出来一个具备多种功能的视听艺术作品。在影视片头广告设计的过程中,设计人员也必须对以下几个重要因素深入考虑:第一,影视片头广告的视觉构图;第二,影视片头广告的色彩配置;第三,影视片头广告的文字应用;第四,影视片头广告的运动控制;第五,影视片头广告的音效设计;第六,影视片头广告的数字化特效。如获得82届奥斯卡金像奖的电影《阿凡达》,其三维制作极其震撼,让受众产生一种身临其境的梦幻感觉。花鸦三维影动研究室的捕捉虚拟合成扣像技术在影片中被加以提升,通过演员穿上有节点的衣服适时捕捉到逼真的动画。3D摄影机拍摄主角穿上动作感应紧身衣的一举一动时,现场即可在电脑上看到主角在特技森林场景中演戏的画面,这个实时观看3D拍摄效果的技术是史无前例的,数字多媒体技术的应用为影片的巨大成功做出了非凡贡献。从应用对象来讲,数字化特效技术可以分为声音特效和视觉特效;从技术角度讲,又可以分为三维特效、合成特效、数字绘景等;从理论上讲,在电视节目片头制作过程中,特效技术几乎可以应用到任何片头元素。需要注意的是,数字化特效技术虽然能帮助设计者创造出强大的视觉冲击效果,但设计者还是应该充分考虑目标节目的风格和主题内涵,而不可以随心所欲地乱用以追求所谓的视听冲击力。

2数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用

在先进的计算机网络技术飞速发展的形势下,各种新兴的数字媒体广告形态逐渐地产生出来,这就是网络广告。目前各大网站那些融合了声音、动态图片、FLASH、动画、视频、JAVA的广告,都是数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用的杰作。网络广告要想增添其表现力,依靠的就是这些复合型媒体。数字媒体技术充当了网络广告的技术基础,借助其作用能够将不同的信息转化为数字格式,从而提高传播效率。比如,广告设计人员通过一系列专业处理程序,将信息转变成具有较强逻辑功能的广告形式,然后以实物媒体的形式存储,最后将广告到网络上以感觉媒体的形式呈现在受众面前。另外,网络广告具备非常新颖独特的体验的方式,因此,众多受众都对于这种广告形态喜闻乐见,网络广告所具备的个性化和体验化的特点使其演变成为一种受到广大受众所追求的时尚和潮流。目前两者结合应用较为典型的实例如:开心农场以及QQ农场中所融入的多种丰富多彩的新鲜可爱广告形态,都综合运用了先进的数字媒体艺术。在二十一世纪,消费者的思维方式以及行为模式也发生了巨大的变化,这也为数字媒体艺术与网络广告设计结合应用的成功奠定了坚实的基础。例如,在搜索引擎这种网络广告形态中表现的最好的“百度搜索”引擎,在数字媒体艺术飞速发展的新形势下探寻出来一种崭新的竞价排名的广告形态,为数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用带来了非常良好的灵感和标本。

3数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用

在我国,户外广告这种广告形态由来已久,在不同地区都得到了非常广泛的应用。然而对于其他广告形态来说,其发展速度是较为缓慢的。在二十一世纪的初期,数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用使得户外广告走在了飞速发展的快车道上面,户外广告这种广告形态的营业额占整体媒体的投放率逐年大幅度的增长,呈现出旺盛的发展势头。如今,户外广告公司可以利用精密的全球定位系统(global positioning system,简称GPS),通过卫星技术找出某一指定路牌的确切经度和纬度;而且通过在桌面电脑装备了高级新软件之后,媒介采购员可以将上述信息与市场人口学特征以及客流统计数字结合起来,判断哪块路牌的位置最好。在数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用的过程中,为了适应数字媒体艺术带来的变革,各种户外新型媒体工具层出不穷,如电子显示屏、数字橱窗、数字墙体、楼字电视、电子互动触摸屏、电子票据、交通工具数字媒体广告等等;由于现代消费者生活习惯、工作环境、居住空间的不断改变,他们所生活和经过的街道、建筑物、车站、视线所能企及的有效视觉范围,都成为新媒体广告不断扩张和占领的地盘;这些新的广告形态已经发展成了一定规模,最具有代表性的就是居住空间里社区广告,借助逐步社区化分片的模式,个人所关注的社区成为许多日用品以及个人用品公司关注的重点广告区域。

4结束语

综上所述,本文对于数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用进行了深入地探索,分别详细地介绍了数字媒体艺术与影视片头广告设计、网络广告设计、户外广告设计的结合应用。现代广告设计在市场规模急剧扩张的同时,自身内容也不断丰富和多样起来,在不同行业和领域逐渐占据了重要地位。通过实现数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用,能够最大限度地提升现代广告设计质量和内涵,从而推动现代广告设计向更深的层次发展。

参考文献:

[1] 肖永亮.数字媒体在创意产业发展中的地位[J].现代传播,2005(05).

篇4

中图分类号:G642

文献标识码:B

随着数字多媒体技术的日益完善和成熟,人们的生产方式、工作方式、学习方式、生活方式乃至思维方式都发生了巨大的变化。愈来愈多的手工劳作被多媒体技术所取代。这对我们高等院校尤其是艺术院校提出了新的任务和更高的要求,具体的教学内容、教学方法、教学手段和人才培养方向也将发生巨大的变化和改革。

1多媒体教学比之传统教学的优越性

数字多媒体系统在教学上的运用标志着教学媒体质的飞跃。由于数字多媒体的介入,让我们的教学手段及表现丰富而生动了起来,相应的教学效果也得到充分的提高和完善。通常人们将计算机俗称电脑,简言之即它是人脑的延伸,它的活动范畴模拟人脑的思维模式,是人类思维活动的结构、功能及其规律的再造。而优于人脑的是它的记忆能力、储存空间、高速运算、逻辑判断、自行运行等,都是人脑所不能及的。90年代出现的信息领域的又一次革命,将文本、图形、形象、视频图像、动画和声言等运载信息的媒体集成在一起,通过计算机综合处理再集中控制,快速展现出丰富多彩的集图、文、声于一体的信息,同时提供生动、友好、多样化的交互方式,这样便出现了数字媒体技术。

传统的教学方式一般是由教师、学生、媒体三个要素构成的,缺一不可。一般以教师语言、课本、板书、实物、模型、挂图等为主,学生被动听讲。在纸张上练习的方式无法方便灵活地修改,存在一定的局限性。而多媒体教学直接、生动、形象,引起学生的浓厚兴趣,从而获得意想不到的的教学效果。在艺术院校,多媒体彻底改变了学生们对着满桌的颜料、笔和稿纸不停地画了改,改了再从新来过那么折腾的习惯了。只要在电脑桌前,动一动鼠标,平面的广告、标志、设计方案、服装样稿、画稿样式、二维动画等均跃然纸上;三维的室内效果图、栩栩如生的造型、卡通的三维动画设计作品等都可以方便快捷地实现;还可以进行电影的后期制作,利用计算机多媒体的特殊动画特技,给电影带来特殊的效果等。多媒体丰富的色彩、快速的生成、便于修改、复制、拼接等优势正部分的逐渐取代过去传统的颜料和笔的功效。

数字媒体的另一大优势是优良的视觉和听觉效果。而视觉、听觉是人们是接收信息、获取信息的主要渠道。利用多媒体将储存的大量信息传递给学生,多媒体形象生动的演示对学生产生强度的感官刺激,引起学生高度集中注意。如果没有集中注意,感知就不会产生强烈观察力。而观察力是在感知过程中并以感知为基础形成起来的,离开了感知也就没有了观察。利用多媒体的优势引人入胜,可以不断提高学生的品质,使学生心理活动处于积极状态。激起学生极大的学习热情。

多媒体教学要求所有的课程均使用电子教案,也即所谓的课件。老师基本上和同学是互动的,学生的作业也可以上传到老师的网址或邮箱,马上可以获得老师的修改意见和建议,学生也可以加入自己的想法和设想。学生在学的过程中不再是被动的接受,而是有选择的介入,既可以是配角,也可以是主角。

在艺术院校,艺术欣赏课或讲座过去需要去图书馆查找图片,翻拍成反转片由助教利用幻灯机播放,教授在一边讲解;音乐需要去资料室准备磁带或唱片,再利用机器播放,要准备的东西一大堆,不但需要老师做大量的准备工作,还要讲解,音响效果也不尽如意。现在利用光盘的大容量,将事先准备好的课件直接播放,图片的解说一目了然,还可以在强调部分制作动画以引人注目,学生也可以拷贝回去慢慢消化。通过多媒体辅助教学网,老师和学生可以实现资源共享、互动对话,根据自己的水平直接点播,以最直接、最省力、最快的速度吸取全世界的尖端知识。总之,多媒体教学的优点数不胜数,其优势决定它将逐渐取代传统的常规教学模式。

2多媒体技术在艺术教学中的应用

数字媒体的强大优势及不断发展的新技术在各行各业的应用也得到极大的发挥。在教育系统以数字媒体为代表的现代化教育设备已经走入了校园,并逐步构成多媒体教育的重要组成部分。所谓多媒体教学,就是授课的老师利用计算机将授课内容制作成集文字、图形、声音、动画和视频为一体的电子文件,称为课件,在上课时播放。与传统的教学模式的五个一(一块黑板、一支粉笔、一张嘴、一本教材、一本教案)相比较,具有更为丰富的内容和表现形式,更高更快地传递的效率,以及更好的交互性和共享性等。传统的教学中宏观的自然现象、逝去的景色等事物,因受时间和空间的制约而无法让学生感受,微观的事物和微小的变化也无法通过仪器让学生观察,这些都是传统教学无法表达的。数字媒体可以为学生提供形象生动、内容丰富、直观具体、感染力强事物,使学生看到在运动、发展、变化的事物。学生可以通过听、视、评、悟充分感知原先较为抽象的教学内容,实现从具体到抽象的认识规律,从而保证了教学活动的顺利进行。

例如艺术院校的三大基础课程:解剖、透视、构成,属于美术―设计类本科生为主的基础训练课程。传统的教学模式是采用素描、色彩等基础训练课目,反复练习。需耗费大量课时讲解解剖、透视、构成三大环节的基础性知识,学生还不易理解。在视觉艺术高等教学课程中,解决造型的基本训练的课程,在日本叫“观察”,在欧洲叫“写生”,在中国还叫“素描”,目的都是要训练学生对物体的状态有准确的分析和较强的表达能力。人体写生是素描高级阶段必须包括的课程,以往解决人体解剖问题,只能依靠少数标本和医用图片进行,这些教具不但无法供学生从专业的角度理解人体结构,而且无法据此做出个别或组合的深入课题。利用多媒体可以生动形象地再现人体结构、肌肉组织、骨骼分配等,随意地进行拆分组合等演示给学生观看,便于理解和掌握。同样对于建筑物体/抽象符号重要环节结合相关课程的教学内容、方式,抓住三个重要环节,以多媒体的动画图形声音解说及文字著作结合演示的形式,采取直观教学为主要的表现方式,突破了原有课程的局限性,具有节约资金、课时,易懂易学,利于普及、实施等优点。

透视课程往往枯燥乏味而使学习者厌烦,因为透视知识仅靠文字和图表无法充分说明。利用多媒体从建筑和室内外陈设品的三维图例出发,根据透视教学的通常规律进行摄影线路的动画安排和相关物体的重复比较、组合,使学习者能以最快的方式、最方便的途经理解艺术设计类所需的透视知识的基本内容,还可以安排各种形式的课程练习。

构成课程的练习内容,中外院校现行的标准和目的差距较大。对于先进“构成”课程的内容,可利用计算机多媒体制作一系列二维、三维的抽象化符号间的比较图形,供学习者进行全方位的对比、组合的研究,以最快捷地方式掌握基本的构成知识。还可以任意做各种不同类型、课目的构成方面的课程练习,对物体的抽象“形式感”涵义进行充分地研究和表达训练,理解并掌握对特定平面和空间内特定范围的处理能力。

数字媒体在艺术类基础教学的具体表现有以下三个方面。

① 解剖:从人体结构入手,用三维动画的方式制作出人体的所有骨骼系统和肌肉系统,进行一系列全方位、多角度、个体或组合的展示,并设置课程练习,使学生迅速理解人体的基本结构,认识素描人体写生中最不易掌握的基本结构知识。而原来的艺术类解剖教学基本依赖于少数低质量的实物标本和书面图片,有很大的局限性。

② 透视:从建筑空间结构入手,用三维动画的方式制作成能全视角表达的一系列个体或组合物体,来展示最基本的透视概念,并设置多种课程练习。以最直观的视觉形式使学生快速理解并掌握原来教学方式中非常难于表达的透视学基本知识。

③ 构成:从平面和立体物像处理的视觉范围入手,制作出一系列单元物表对比图像,来充分展示特定画面或空间内彼此状态对比的诸多构成元素:粗糙与光滑的肌理构成处理,明快与阴暗的光影构成处理,点、线、面的状态构成处理,激烈与平和的情绪构成处理,主体与陪衬的聚散构成处理等等,并设置课程练习,使学生迅速理解视觉艺术中构成原理的基本知识。

3数字媒体教学目标和方向

随着现代社会对人才的要求变化,原来的教学模式已无法满足社会需求。现代要求综合性的人才,需要的多层次、多类型、多规格、要求从意识、品质、知识、能力等多方位考虑。因此艺术设计专业教学决定了承担不同的人才培养任务,改革势在必行。艺术设计需从实际出发,对所培养目标、教学模式、课程设置体系、教学内容和教材等,多方均须进行适当、系统的改革,突出对学生的综合素质、适应能力等培养为主线提高整体素养的教学模式。从社会实际需要出发,有针对性地构建学生的知识、能力、素质结构训练;强化专业知识的学习和运用,全面完善、充实教学内容。

数字媒体教学对教师提出了更高的要求,师资队伍的建设打破原有的基础课教学格局,超越单纯技巧和经验的传授,大胆进行人才培养模式改革。艺术设计是多学科综合知识的集结,在具体设计中,难以确认固定的秩序和搭配关系,因此拘泥于课堂常规教学形式,无法满足实际需要,努力实现人才培养模式的多样化是人才培养模式改革的一个重要方面。

篇5

人类进入20世纪,科技飞速发展,数字技术取得前所未有的进步,也为艺术创作提供了巨大的空间。电影、设计、建筑各行各业的艺术设计领域都无声无息的渗透着数字技术的影子。数字技术已形成数字艺术设计已一种全新的艺术形式出现在各领域――新媒体艺术设计。新媒体艺术设计已在我国艺术设计各领域里发挥着非常重要的作用。

新媒体艺术设计优良传统的保持

人类社会的新艺术形式都是在传统元素上进行继承与发展,新媒体艺术设计也一样,在保持传统设计的优良传统基础上才发展起来。新媒体艺术设计的作品既保证了功能性,也保持了美。各种理论标准都与传统艺术设计极尽相似。只是它的艺术表现形式区别于传统艺术形式,它是以光、电等现代科技的技术手段来表现,由此可见,新媒体艺术设计保持了艺术设计的优良传统,新媒体艺术设计只是对传统艺术设计进行丰富和形式创新,新的表现形式使人们的视野极大丰富,各种信息传播形式的发展表现,使传统艺术设计表现局限性。

由于当代科学技术的高速发展,数字艺术设计已表现出设计理论与与美学理论的薄弱,传统的艺术设计理论将继续做为新媒体艺术设计的理论基础。

新媒体艺术设计的艺术创新

科学的进步会推动艺术设计产生巨大的变革,推动新兴艺术形式的飞速发展。新媒体艺术设计就是科学进步的产物。新媒体艺术设计具有更大的信息量,具有时代感,通俗大众并具有很强的商业性。因此,新媒体艺术设计一定要紧随时代的潮流,时刻保持与时俱进的创新。

随着科学的发展,数字技术的不断进步,新的传播形式的出现,一定会产生更多样的新媒体艺术设计的作品。传统的艺术设计形式已不能满足于当代人们对新形式,新事物的追求。新媒体艺术设计作为时代的产物,通过其巨大的信息量,时代感,不断的创新设计形式与内容极大地丰富了人们的需求。

新媒体艺术设计的基本特点

1.传播范围广、速度快

传播范围广:传统媒体,无论是电视、报纸、广播等任何媒体都有局限性,有不能宣传到的边界,只有新媒体艺术却没有限制的,通过互联网为载体,为人们发送无数想要获取的信息。

传播速度快:新媒体艺术设计以互联网为载体,能够实现更快的传递方式,以上传与下载就实现了信息交流与共享,用最快速度传播。

2.成本低

相比与传统媒体,新媒体艺术成本相对较低一些,大家却能更快,更便捷的享受到最新的消息与知识,这也极大的挑战了传统媒体的成本制作。

3.互动交流强

新媒体艺术具有很强的互动交流能力,比较与传统媒体,新媒体艺术对于人的信息主动性反馈更直接。

新媒体艺术设计的人才培养

1.运用新的模式教学,给学生空间,使理论联系实践操作,使学生的计算机操作水平提高,可以熟练进行设计制作。

新媒体艺术设计作为一个复合型学科,培养的是懂得艺术规律又能进行计算机进行艺术设计的人才,技术与创意缺一不可,而这一类人才是当代社会急缺的稀有人才。

很多学生报考了艺术类学科,但理论与实践的脱轨却成为新媒体艺术人才培养的障碍。只懂创意,却不会运用计算机进行表现的;只会操作计算机,却不懂创意的,比比皆是。理论联系实践,培养复合型新媒体人才,才能把新媒体艺术形式发展完善。

2.建立资源共享平台,引进国外最先进的技术,知识和数据信息,使老师与学生共同提高,既能提高老师的教学水平,也能开阔学生的眼界,增长见闻,开拓创新思维能力。

3.在各院校艺术学科搭建艺术与数字化信息的平台,使数据信息与艺术信息共享交流,使学生对本学科知道熟练掌握的同时,对多媒体艺术设计这本新兴艺术形式深入了解,把艺术与数字化信息互相补充学习,得到全面发展。

4.严格制定新媒体艺术设计教材,教学内容要符合新媒体艺术设计的人才培养,保证教师队伍高素质,确保教学质量,确保人才的高效培养,才能对新媒体艺术得到飞速的高展,对传统艺术才能做到最好的传承与创新。

结束语

新媒体时代已经到来,新媒体艺术设计人员应符合主流需求,紧跟时代的脚步,每天都要学习,给自己充电,走在时代最前沿。我国的新媒体艺术设计无论从理论上还是艺术表现形式上都不成熟,不完善,我们一定要培养更多的,更好的新媒体艺术设计人才,才能适应时代的需求与挑战。新兴行业带来机遇与发展,我们也要对新媒体艺术设计有更深刻的理解与认识,为新媒体艺术设计做出贡献。

参考文献:

[1] 刘富强.多媒体图像技术及应用[M].北京:人民邮电出版社,

2009.

[2] 薛洁,寇小明.高校数字媒体艺术教育发展探索[J].大众文艺,

2010(04).

篇6

随着时代的进步和科学技术的发展,大众生活中电子、网络、智能产品的日常应用已经越来越普遍,多媒体数字教学课件也在各个院校中被广泛利用起来。多媒体课件如今已经占据了课堂教学主角的位置,使课堂的教学氛围变得更加丰富多样、灵活生动。使用多媒体课件的课堂教授过程相对于传统板书教学可以让学生更加直观、多面地感受所学内容,赋予课程更多的画面感和立体感,并且还可以在开拓学生的学习思路、引导学生的思考方向、开阔学生的认知视野、提高学生的学习兴趣上非常实用、高效。这种新颖的现代教学方式,为高校的课堂教学带来了一种新时代、新思想的灵动体验,被越来越多的教育者与学生所认可。

一、多媒体课件在艺术设计教学中的显著优势

(一)提高学生的学习热情

多媒体技术并不是简单地将各类不同的信息媒体技术结合在一起,事实上这是一种将图形、图像、文字、数据、影像、音像等不同形式的信息结合在一起的技术,再通过电子技术进行整合和处理之后形成的一系列系统操作的现代信息技术。因此,多媒体课件的科技性便决定了其明显不同于以往传统课堂的机械性教学。

利用多媒体课件进行艺术设计课堂教学,教学过程更加灵活和立体,可以充分活跃课堂气氛。这种充满活力的课堂可以激发学生的兴奋神经,让学生感受课堂教学的创意。对于学习艺术设计的学生来说,多信息的全方位展示有利于综合设计思维的培养与养成。这种教学模式看似以教授知识、帮助学生把握知识为目的,实则是通过渲染气氛来调剂学生的学习兴趣,但又不会使学生在活泼的气氛中忽略所需要掌握的知识点,而且学生可以在学习中化被动为主动,循序渐进地消化教学内容,提高学习效率。

(二)突出教学重点

在现今的艺术设计教学中,多媒体课件无疑已经占据主流,由于专业的特殊性,艺术设计教学中学生对视觉感受的需求也较高。在过去传统的教学模式中,教师在结合具体案例给学生观看参考图片时就会遇到信息量不够、书本过于陈旧等问题。而多媒体课件这种结合了画面、文字、色彩和音效的教学形式摒弃了传统的各色粉笔,避免教师繁重的实物展示工作,更加便利、直接的在课堂中演示教学内容,教学重点、案例分析更加直观、立体,教学难点一目了然,使学生印象深刻,同时教师对课件内容可以随时添加与修改,丰富课件信息量,以达到更好的教学效果。

(三)缔结师生互动的桥梁

课堂中,往往学生最怕的是教师提问,教师最怕的是学生“冷场”。而对于艺术设计这一类注重实践教学的专业来说,教师与学生之间的互动必不可少。多媒体课件的出现,有效解决了上述课堂问题,学生在直观感受的驱使下可以产生更多的疑问,同时可以展示学生自己的课堂作品,有利于信息的及时反馈。这种积极思考、积极发问、积极解决问题的轻松课堂气氛,替代了传统课堂沉闷的说教模式。可见,采用多媒体课件进行课堂教学,在提高教学质量、效果的同时,也有助于增加互动,拉近师生之间的距离。

二、艺术设计教学中多媒体课件的设计与开发原则

(一)设计思路

艺术设计教学中多媒体课件的设计要严格以教学效果为目的、以学生的理解思维为切入角度,在课件的设计上突出教学重点,保证图片的时效性及与知识点的呼应性。注意表现形式的新颖、别致,充分达到吸引学生注意力、方便学生学习记忆以及参考的教学目的。

在艺术设计教学中,多媒体课件的设计不建议设计者堆砌过于庞杂的文字,主体应以大量实际图片案例为主,且字体的风格与字体的大小更应该根据图片需要进行调整。在课件中不便直接赘述的内容可以附加相应网络连接以便于查阅。当然,为了加强教学效果,丰富的短片、可爱的动画以及震撼的音效都是增强学生兴趣的必须内容,这也有效适应了视觉记忆、听觉记忆、行为记忆等不同记忆类型的学生,全方位提高学生的学习效率。

(二)图文设计

由于一般多媒体课件都需要被投影到大屏幕上,因此若想达到最佳的视觉效果,在字体的类型与字体大小的选取方面至关重要。而作为艺术设计专业的教学多媒体课件,字体选择不仅需要清晰,更要美观,与整个课件设计风格相统一。但是字体的类型并不需要使用过多,这样并不利于学生记忆,并且更加容易使学生产生疲劳感觉。此外,图片的展示需要相对独立,图片可以单幅展示,不需要过多文字的添加,主要以教师口述介绍与解释为主,这样学生不受其他元素的视觉干扰,思想自然更加集中。

(三)色彩设计

一个好的多媒体课件,色彩的搭配设计尤为重要。视觉的第一感知就是色彩,色彩可以影响整个课件的风格与最终展示效果,所以多媒体课件想要在课堂上得到良好的教学效果,一套恰如其分的配色方案必不可缺少。

艺术设计专业的学生对色彩的敏感度极高,对于教育者而言,多媒体课件教学模式已不仅仅是对知识教授的形式改革,更要通过课堂感受,潜移默化地培养学生的设计感觉。针对不同的教学内容选择相适应的颜色搭配,学生在学习中就对教师精心的色彩设计有所体会,并慢慢消化和吸收,达到最佳的课堂学习效果。

(四)编排设计

以完美的艺术感官形式表达出教学所传授的知识内容,是实现多媒体课件教学效果的最终体现。如果说此时的课件是一件经过设计师精心雕琢的艺术品,那么不同形式的编版就是其艺术框架。这里所谓的编排,并不是简单的平面排版或幻灯片制作,而是在多媒体课件的制作过程中,结合内容的逻辑关系,相应融入图像、动画、音效、字幕等特殊效果,是更加灵活生动的表现手段。多媒体课件直观的形象、具象的趣味呈现,有助于激发学生的学习自主性并可以教会学生如何开展设计工作。

三、多媒体课件的操作与应用

(一)多媒体课件教学中讲授与操作的统一

在运用多媒体课件进行课堂教学的过程中,教师在讲授时需要注意课件展示的速度,在课件展示中注意授课进度,以便达到教学目的。并且要充分将课程的讲授与课件的操作相结合,及时调整、引导学生的设计思维,调动学生的学习情绪,随时关注学生对课件的反应反馈,把握课堂的节奏。

(二)多媒体课件教学中教与学的互动

运用多媒体课件进行课堂教学是一种以媒体教学为媒介,在由师生共同创建的教学氛围中进行的平等、和谐的启发式互动的教学行为。这种以多媒体课件为课堂主要角色的教学方法,使教师和学生都有积极参与教学的乐趣和机会,从而使学生在学习过程中由被动的接受走上了主动的求学。通过对课件的充分开发与设计,并在利用网络信息资源进行多方面内容整合的前提下,教师不仅可以亲自操作,更可以让学生参与其中,根据学生的反馈完善课件,加强教师与学生的互动,把丰富的思维创造力和激荡于心的创作激情变幻为形象、生动的多媒体画面,这样才能够让学生在学习的过程中加深对知识的理解和记忆。

结语

综上所述,多媒体课堂越来越受到师生欢迎,多媒体课件作为现代化的教学手段,也在衡量着院校教学设备现代化方面的即时水平,所以多媒体课件自然而然成为影响课程质量的重要因素。优秀的多媒体课件的运用绝不是教育者单方面设计的课堂硬性流程,而是真正可以体现课堂教学重点、完成课堂教学任务,并使教师和学生都能参与其中、乐在其中、学在其中、得在其中的教学过程。优质的艺术设计教学多媒体课件,应该更加注重课件的设计感,将教学者对设计的理解融入到多媒体课件的设计中,以挖掘设计学习者的潜能、强化教学实际效果、提高教学的质量、调动教师与学生的互动积极性为重心,在多媒体的应用过程中潜移默化地影响艺术设计专业学生。

参考文献:

[1]刘妍,刘超.高校多媒体教学的创新思考[J].大众科技,2004(8).

[2]黄满忠.运用多媒体与网络技术构建“两课”教学新模式[J].广西教育学院学报,2004(6).

[3]李熙明.对多媒体教学技术的探索与思考[J].新疆职业大学学报,2005(4).

[4]潘鲁生.设计艺术教育笔谈[M].济南:山东画报出版社,2005.

篇7

中图分类号:G43文献标识码:A文章编号:1007-9599(2010) 03-0092-01

Application of Digital Media Art Design in the Teaching

Management System

Li Xin

(Liaoning Modern Technology College Shenyang110164,China)

Abstract: Digital media art major is aimed to culture professional designers with higher art accomplishment and skillful ability to use computer for digital media creation. Under the current market requirement of art professional designers and the duty of higher education culture, practical teaching system, teaching details and practical teaching methods are discussed in this paper, for exploring a way to culture skillful professional designers.

Keywords:Digital art;Innovation skills;Higher education

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

一、数字媒体艺术设计在教学管理系统中的概述

以数字信息技术为核心的计算机技术的发展,为艺术家全方位地进行创作提供了新的平台。数字技术介入艺术领域,为我们勾画出又一幅更新更美的艺术图景,数字媒体艺术正是随着计算机技术的发展而兴起的。“0”和“l”是数字时代的基本代码,正是这两个简单的数字,经过不同方式、不同序列的组合,打造出千变万化、变幻莫测的数字艺术世界。

数字媒体艺术已经在我们的生活中蔓延开来,几乎进入所有与视听媒介相关的领域。从好莱坞的数字电影特技到家庭中的高清晰度杜比音响电视,从计算机网络游戏到虚拟现实场景的构建,数字媒体艺术成为一个区别于传统艺术形式的崭新的艺术领域。

二、数字媒体应用型人才培养新模式

目前各大高校为加强专业的实践教学,增强学生的实践动手能力,保证传媒类人才培养质量,组建了“数字媒体教研室”,构建了文学、工学、管理学三类学科结合的“三位一体”教育模式,形成了数字媒体专业的综合教育特色和优势。

(一)构建多学科专业融合的实验与实践教学新体系

数字媒体艺术、数字媒体技术等专业,是国家根据数字传媒文化、科技迅猛发展和创意文化产业的兴起,在近年来设置的具有跨学科特点的新专业,专业之间有着很强的互补性。为了体现这一专业特点和实现“复合型”专业人才的培养要求,学校将艺术与传媒学院的数字媒体艺术、数字媒体技术和公共事业管理等三个专业的教学实验室进行了整合,在共同培养数字媒体人才的大目标下,实现了资源共享和统一管理,构建了“三位一体”的实验与实践教学新体系,形成了多学科融合的跨专业、跨领域的实践教学大平台,发挥了文、工、管各自学科的优势,增强了专业的交融与互补性。不同专业的学生,通过进入数字媒体实验教学中心的实验子中心和实践子中心,进行不同阶段和层面的学习,培养了实验与实践能力,增进了专业之间的相互了解,拓宽了学生的专业知识面,增强了学生复合型人才的基本素质和能力。

(二)形成集实验教学与实践教学于一体的育人新模式

为了满足区域经济与社会文化发展对人才的需求,加快数字媒体专业人才的综合素质和创新能力培养,强化实验与实践教学的育人作用和功能,学校在“数字媒体教研室”的结构体系中,将实验教学与实践教学作为两个层面和两个阶段,并将其有机地组合在一起,形成了集实验教学与实践教学贯通、相连的新构架和育人新模式。不同专业的学生按照培养方案的教学进度进入中心学习,首先进入第一层面和第一阶段的实验中心,在各功能实验室学习各专业基础课程、专业课程理论、应用技术等。充分发挥各专业学生的知识和技能,使作品在策划、管理、技术水平和艺术形式等方面上均体现出较高的质量和水平。

三、数字媒体艺术设计的传播特点

数字媒体技术本科专业的人才培养方案旨在培养集数字技术应用与艺术创作为一体的高素质人才,不仅具有扎实的有关数字媒体技术的理论知识、艺术原理、创作规律,还得掌握数字媒体行业发展的各种动态,具有很强的艺术鉴赏力和创新能力,富有团队精神和不怕输,不怕吃苦的顽强精神。

(一)更加贴近人类观念的传播媒体

数字媒体系统能够处理文、图、声、像等多种信息,适合人类交换信息的媒体多样化特性。多媒体的实质不仅在于多种媒体的表现,而且在于媒体的可重复使用和相互转换。

(二)趋于个人化的双向交流

在数字媒体传播中,传播者和受众之间必须得能进行实时的通讯和交换。这种双向交流的互动关系使反馈简单,一目了然。不同的角色之间的关系也可以随时改变。

(三)技术与人文艺术的融合

数字媒体艺术是以数字技术为支撑的艺术,这为它的艺术表现提供了前所未有的高效和便捷,尤其是数字艺术无与伦比的可复制性,在艺术传播方面具有绝对的优势。

篇8

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(c)-0025-01

iPhone、iPad等科技产品的出现,很快将我们从发展初期的“拇指文化”带到“触控”时代。她们的出现表明技术在不断创新,科技不断刺激着我们的感官,人们对审美的要求也被刺激的多样化,实际上在人们的审美、感官受到科技刺激的同时,我们已经将数字媒体技术融入了艺术设计领域。运用数字技术来表现设计师的艺术灵感,在创作过程中设计师将闪现的艺术灵感用数字媒体技术来表现。

1 艺术设计领域中数字媒体技术的特征

单纯通过视觉形式表达意图的传统艺术形式如油画、版画、雕塑等的创作方式非常不同于运用数字媒体技术的艺术创作。我们可以这样来理解运用了数字媒体技术的艺术设计:将数字媒体技术作为艺术创作的辅助工具,革新艺术设计行为方式,它是与传统艺术的创作手段有极大区别的新型艺术形态。数字媒体技术与艺术设计的融合,究其根源是科技的发展为我们提供了更加快捷、方便的记录艺术创作过程的手段。

艺术设计过程加入了数字媒体技术后主要有如下特征。

1.1 普通大众也可参与到艺术创作中

传统艺术家需要具有扎实的艺术功底和与众不同的创意才能创作出优秀作品。但科技的发展让普通大众也有机会深入的了解到了艺术,艺术设计运用了数字媒体技术将艺术门槛降了下来,普通大众不断接触并融入当代艺术创作中。如摄影艺术,传统艺术家要经历长时间训练才能掌握暗房技术,并且对光的运用要有很好的拿捏,修改照片过程更要求艺术家对前期拍摄的底片进行第二次创意发挥,这是一个具有独创性的创作方式。但数字媒体技术的发展极大地冲击着摄影艺术,数码照片处理软件能够模拟并创新暗房效果,使摄影艺术变得不再神秘。数字媒体技术的运用使得普通大众也可以参与艺术创作,艺术不再是少数人的舞台。

1.2 较强的虚拟性

虚拟性主要体现在运用数字媒体技术构建虚拟场景表现设计师的创意思维,在虚拟场景中有助于设计师宏观把握设计作品并可很容易的判断取舍。数字媒体技术是当代艺术设计的辅助工具,那谁又能来表现数字媒体技术呢?当然是类似于App中的各种应用软件了。软件是数字媒体技术实际表现形式,它在艺术设计创作中扮演着重要角色。

2 数字媒体技术在艺术设计领域的应用分析

艺术的根本源于人们的性格、情感和思想的即时表达。而技术无法将性格、情感和思想完全淋淋尽致的表现出来,这样就造成艺术本源的脱离,我们要用审慎的眼光来平衡数字媒体技术与艺术设计,不能将自己的艺术作品变成技术的盛宴。

俄国作家列夫・托尔斯泰说:“在自己心里唤起曾经一度体验过的感情,并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩,以及言词所表达的形象来传达这种感情,使别人也能体验到这同样的感情―― 这就是艺术活动”。

2.1 艺术创作中数字媒体技术被过渡依赖

西奥多・罗斯扎克在《信息崇拜》一书中阐述:信息被认为与传说中用来纺织皇帝轻薄飘逸的长袍的绸缎具有同样的性质。看不见、摸不着,却备受推崇……软件如同过于缺乏主见的皇帝一样,已被披上了各种华而不实的外衣。电影《变形金刚》中的动画角色全部运用计算机软件设计制作,每个角色都非常逼真且极富质感。人们的思想和感官被这种环境效果极大的影响和刺激着,一定会有大批的崇拜者想成为电影中的角色,享受逼真的虚拟环境。我们千万不能迷失于华丽的技术,纯技术的产品和艺术设计中加入技术所设计出的作品是完全不同的,数字媒体技术是我们艺术创作的辅助。过于依赖技术将导致设计的艺术作品缺乏独特的艺术理念和丰富的表现形式,更不具备设计灵魂。

凡事都具有两面性,数字媒体技术与艺术设计当然也兼具利弊。传统艺术家创作前必定进行了大量的深入思考与积累,等到艺术灵感闪现时才开始创作。而利用数字媒体技术进行艺术设计的创作者往往有别于传统艺术家,不一定非要等到设计思维成熟了才创作,而是可以边构思边运用软件将自己的灵感呈现出来。设计师过渡依赖、高频率的使用软件,会导致丧失自己的独立思考能力,且自己的思维经常受制于软件的某种特效,使自己的创意不能被完整表现。

2.2 艺术设计作品越来越同质化

当代世界日渐趋同,失去了丰富的多样性,这源于数字程度极高的社会以互相协同工作的管理理念,把包括人在内的客观世界作为操纵和战胜的对象。这样会将所有不符合标准的内容过滤掉,将扼杀艺术创作的多样性和独创性。在传统艺术作品与当代艺术作品的对比中会发现,传统艺术作品上能看出艺术家创作的心路历程,会发现每一条肌理那么的自然且富有个性,而过渡运用数字媒体技术的艺术作品会让我们感觉更像从流水线上生产出的标准产品,同质性很强,缺乏生机且呆板。

我们要清晰的认识艺术的本源,我们的创意、思想不要被技术所束缚,科学技术的发展是对我们有帮助的,但绝不能让我们主观情感受到科学技术的限制,艺术世界的关键任然是创意和思想,不要完全依赖技术。我们并不是反对技术本身,而是反对过分的崇尚技术,设计师千万不要忘记技术只是用来表现艺术的辅助工具,不要过于迷恋丰富的功能软件技术,将技术作为艺术创作的全部。不管哪种艺术设计类别,它的创作过程都要以设计师的创意、思维为中心,应用数字媒体技术的艺术设计亦是如此。我们应回归到艺术创作的本源,抛弃完全依赖技术的想法。数字媒体技术作为当代艺术设计创作中不可或缺的助手,若要使其发挥积极作用,重中之重在于设计师应当作为数字媒体技术的领导者,以展现我们的创作灵感、思维为目的,合理的运用技术,发挥人的独立思维能力,创造具有全新设计理念的、与众不同的、且具有灵魂和感情的艺术设计作品。

3 结语

科技的发展极大的影响着艺术设计领域。数字媒体技术为艺术创作提供了简洁的艺术表现过程及方法,使艺术设计趋于大众化,但在艺术设计领域我们绝不能完全依赖技术。优秀作品的问世主要源于设计师的过人艺术功底、创意思维,并兼据数字媒体技术的纯熟运用。

参考文献

[1] 马凌燕,论新媒体艺术与数字艺术的异同[J].湖北社会科学,2007(2):180-182.

篇9

我们生活在信息化的时代,每天的信息更新速度非常快,信息瞬息万变从而改变我们的生活方式和思维模式,更带给我们便捷优质的身心感受、体验。在网络信息技术的发展下,数字技术与动画艺术相遇并结合,改变了传统动画制作慢、画面失真、画质不清晰的表现形式,实现了计算机技术运用后的快捷放大与细节处理,增加画面的清晰流畅度,从而以一种全新的模式展示出来,带给人们视觉上的完美享受。

1数字媒体艺术为动画设计提供的便利条件

1.1动画人物形象的画面效果更佳

动画的人物造型是一部动画作品的灵魂,人物的外在形象是动画设计中关键的设计部分,设计者用这些塑造的人物来表达自己的创作思维,美化人物的外在形象需要从色彩、服饰、人物整体造型上下功夫。创作者用技术来使画面色彩更加丰富,为动画增加整体美术效果。、动画中人物的造型、服装的色彩与款式等都能体现角色的外在形象,而数字媒体技术可以为人物形象增添画面的丰满感,利用声音来丰富人物的个性特点,再加入所处的不同环境中承托动画人物的生动性、立体感、真实感,使动画人物的个性更加鲜明突出,外形更加美观大方,动画作品的画质更加清晰流畅。数字媒体技术的运用,不仅可以缩短动画的创作时间,还能有效的提高动画设计的艺术美感,真实的表达创作者的思想。优秀的动画设计作品能给人留下深刻的印象,还能带动动画业不断开辟新的道路,使动画作品更有精神文化传播意义。

1.2增加动画设计在业界的影响力

动画设计的目的不仅是为了创造市场价值,还要追求在整个动画设计范围的影响力,而数字媒体技术可以发挥其信息快速传播的特点,将优秀的动画设计作品置于市场大环境里,受更多人的检验,使市场来评判作品的价值,观看的人越多越受关注,就能扩大动画设计作品在业界的影响力。数字媒体技术可以促进动画文化艺术的互动交流,运用技术完成网上服务模式,并建立完善的动画设计基础设备,从而独立完成设计、运营、推出、反馈等一系列活动。这样的一种模式,不但增加了动画设计行业的经济收入,还能提高在网络上和动画设计行业的影响力。动画设计的影响力越大,更拓展我国动画业的发展前途,加快我国动画业的发展速度,使文化精神与艺术表现都融合于动画作品中,将优秀文化结合动画的形式传播给人们,使人们得到精神上的愉悦享受。

2数字媒体艺术在动画设计方面的有效运用

在网络信息化快速传递的信息化时代,动画的创作过程也需要数字媒体技术融入动画设计来共同实现文化精神的传播,动画设计借助数字媒体技术可以很好的将动画作品的文化精神和艺术进行表达出来,从而使更多的人了解中国的文化。数字媒体技术将动画设计成内容丰富的艺术表现形式再借助网络传播出去,以最快的速度拥有市场,让更多的人接触并欣赏中国各方面的艺术表现,给现代动画设计提供了信息化的发展平台,使动画的效果更加丰富多样,更具文化艺术魅力。在信息时代的发展中,人们喜欢依赖于生活在数字信息的环境中,找寻动画视觉的冲击效果带给人们的精神享受。数字媒体技术与动画设计两者的结合是必然的发展趋势,这样一来既节省了大量的宣传费用,还满足了动画设计的技术要求,做出来的动画效果更加的逼真、有灵性、充满立体感,创作者对色彩的把握、人物造型与性格的刻画使整部动画作品更有吸引力,使人们观看时情感得到触动,并被动画的美感所吸引,享受视觉上的丰富体验。动画的创作离不开人们的生活实际情况,设计者尽量创作接近生活的动画作品,使人们更能接受这种艺术表达形式。艺术表达不能脱离生活元素,动画设计也一样,不能脱离人们的生活范围,如果脱离了生活那样将失去作品的吸引力。

游戏设计也是动画设计其中的一种,游戏设计也需要借助数字媒体技术来完成,现在的游戏行业发展迅猛,当下正受到年轻人的喜爱,网络平台下游戏行业会越来越快的发展。游戏设计的难度比较高,需要专业的计算机图形学技术人员来设计和完成,需要将二维或三维图形借助计算机得到精确数据,运用这些数据来完成人物、背景的立体动画效果,游戏的研发设计人员也需要不断的学习和培训,从而掌握处理各项问题的办法,掌握各方面的技术能力,使游戏也能传播中国的艺术文化,使我国的传统优秀艺术文化被更多的年轻人熟知了解。

总之,随着数字媒体技术广泛的运用,我们的动画设计也需要不断的融合新的元素,数学媒体技术不仅提升了动画作品在市场上的影响力,还为动画增加了视觉效果,使动画中人物的形象更加富有美感,对于动画设计来说依靠数字媒体艺术可以获得更好的发展机会,是一个新的起点和转机,能将动画设计推向另一个巨大的平台。

篇10

社会在不断地发展中,科学技术在生活中的使用也素质不断扩大的深入。特别在现在的舞台美术设计中,数字媒体技术在舞台美术设计中已经被广泛应用,这是科技与艺术的融合,是科技与生活发展的融合,二者的结合拓展了舞台艺术生存的空间。[1]从最早的简易式舞台到镜框式舞台,从人工幕布到运用数字影像制作背景,甚至从过去传统舞台到现在虚实统一的舞台空间,从传统演员全程表演到虚拟演员加入到舞台演绎。这一切都表现出科学技术带给舞台艺术的巨大变化。目前,舞台设计中使用数字媒体技术已是主流,特别是舞台演出表演,比如晚会、演唱会等这些大型舞台表中,科技的运用比以往传统的舞台设计更加省时省力,而且视觉效果也更加让人赏心悦目和身临其境,观众往往就会觉得视觉效果更好,让人更加回味无穷。

一、融合发展的趋势

众所周知,传统的舞台是“镜框式”的,舞台的大小限制着表演的规模,舞台的设计给表演带来很大的限制。观众在长期以往这样的表演中出现审美疲劳而失去对舞台表演热爱。[2]自20世纪末以来,新媒体艺术从开始介入到舞台艺术领域允迹通过艺术家们不断尝试、探索,成功实现了数字媒体与舞台设计艺术的融合。当自数字媒体技术出现在舞台美术设计中的时候,独特的舞台表现艺术手法与视觉语言,形成新的舞台艺术吸引力,带来不一样的舞台表演。目前我国在舞美设计上使用最多的技术是新媒体影像,通过三维立体的数字影像配合LED显示屏呈现精美的舞台背景,建筑投影技术也在尝试并运用到实际中,但仅为少数,与此同时,全息投影技术也在初级阶段。例如,在我国2008年的奥运会的闭幕式中,在数字媒体技术的使用前提下,将人与景的融为一体,呈现出气势磅礴的表演,是一场人文与科技的饕盛宴。继而在2010年的上海世界博览会中,科学技术在此得以大显身手,让更多人知道,科技已成为现展的主流,甚至已经在艺术领域发挥着重大作用。同时,由孟京辉执导的《柔软》及田泥、鑫导演执导《电影之歌》于2010年底在保利大剧院上演,二者分别使用了实拍和影像结合和3D技术,打造出一场真实与虚拟结合和身临其境的3D大片。艺术源于生活,生活充满艺术。使用数字媒体技术丰富舞台表演,促进舞美设计的发展和创新已然是现在的发展趋势,只有不断的深入研究,才能发现更多的美好。

二、数字媒体技术与舞美设计的融合运用

就目前的发展形势而言,舞美设计中使用数字媒体技术变得愈加普遍,综艺舞台、戏剧舞台、晚会舞台等不同类型的舞台表演都使用到该技术,旨在创造出绚丽多彩的舞台,加强舞台效果,为节目表演制造更好的表演氛围。

(一)LED的使用实现舞台背景更换快捷且内容丰富多彩的愿景。其是利用事先准备好的背景,在通过计算机播放到LED上,背景的形态可随舞台表演的需要进行变动,出现动态背景,甚至背景内容可以添加更多的元素,出现我们难以描绘的我国的壮丽河山之境,或者是变化多样的都市变化等。这些背景使得舞台效果更加逼真,使观众感受到一种新鲜的舞台演出氛围,给观众带来新的审美期待和审美联想。此外,它还具有部分灯光系统的特点,可以利用其所具有的光源特点,表现出多样化的舞台灯光效果,为舞美设计的丰富性增添新的理念。[3]

(二)3D使舞台设计呈现立体感。现在的3D技术不断被使用在各种会、大型活动的开幕式以及大型晚会中。其主要是模仿现实的情景和物体,让舞台呈现一个立体而真实的空间或情景。例如表演中漫天飞舞的花瓣、飘动的白云等,使这些常见的事物在舞台设计中呈现立体化状态,配合表演。就此,舞台美术设计借助3D技术手段将舞台打造成一个属于舞台表演的三维立体空间,将之与表演主体融合在一起,呈现多维度、逼真度更高的舞台表演。此外,不仅还可以渲染氛围,还增加了舞美设计的发展空间,使舞台的层次感和感官体验感加强。

(三)全息影像技术的研究和采用方面,国外比我国领先。日本的《初音未来》的演唱会就是利用此技术,使得动漫中的人物得以实现在舞台上进行表演的愿望。而我国在2009年十一运闭幕式上,第一次使用该技术将“三滴水” 的开场秀展现出在空中往下掉落的舞台效果。以及2016年的湖南卫视的小年夜舞台上,也出现了全息影像技术带来的洛天依(Yamaha公司打造一款虚拟形象)在舞台表演。此技术不仅可以生成类似于我们人体的立体幻像,该虚拟人物还可以与台上表演者进行互动,由此不仅丰富舞台表演的完整性,增加了舞台美术设计创新概念,扩宽了设计思维空间。

(四)巨幅墙壁投影也叫建筑投影。分为建筑内巨幅墙面投影和建筑外巨幅墙面投影两种,目前国外的巨幅墙面投影以建筑外巨幅墙面投影应用较多。[4]其主要是作为建筑物的投影,但因为建筑物是较大的物体,投影难度较大,因此,该技术主要作用于室内外的大型活动。例如在2016年的伦敦奥运会上,他们采用该技术,将英国丰富多彩的人文景象呈现在全世界面前,展开了一幅气势磅礴的英国文化图。我国在这方面技术的采用,目前就上海外滩的灯光秀可以视为先导者。此项技术若是使用在舞美设计中,必定是一种浩大的立体感,就像是生活在舞台上重现的感觉。

结语

综上,在现在的舞台美术设计中,科技技术是必不可少的重要因素,数字媒体技术在其被研究发现之后,与生活中的各个方面紧密相连。舞台美术设计中使用数字媒体技术,使一些特别的设计艺术在科技的帮助得以实现,以此增加了舞台美术设计的多元化和现代化,为更多的艺术设计带来更广泛的思想空间和提高实现的可能性。二者的融合发展不仅使舞美艺术得以进一步的发展,也为数字媒体技术更好的为生活服务提供了平台。

参考文献

[1]秦磊. 数字媒体艺术在舞台设计中的视觉化应用研究[D].广西师范大学,2015.

篇11

【中图分类号】G642【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2011)08-0041-02

数字媒体专业作为一个新专业,涉及了计算机动画、艺术设计、摄影等多种学科。在数字媒体艺术专业本科教学中,由于涉及的两大领域计算机和艺术设计,是跨度较大的两个学科:计算机专业需要学生掌握逻辑思维,而艺术设计更注重于发展学生的发散性思维。

在我国,当前大多数的数字媒体专业都开设在工科院系,如信息学院、软件学院,也有开设在设计学院的。在强调了专业基础课的同时,学生的动手能力以及组织团队合作能力需要得到很大的锻炼。因为数字媒体艺术作品对团队性和流程性要求很高,不同于理论性的专业,数字媒体艺术专业的学科特点就是实际动手能力,具体表现在学生的作品上。学生的作品首先需要扎实的基础,在经过基础知识的学习后,更需要的是充足的自我支配空间去创作并完成作品。如果不能调动学生的兴趣和积极性,繁重的课业会给学生带来很大的负担。由于数字媒体艺术作品如:动画、游戏等,恰恰是学生喜爱的娱乐项目,如何引导学生很好地进入枯燥的专业课学习以及繁重的作品制作任务变得非常重要。

当今较热门的一种教学方法是任务驱动式教学方法,这种教学方法的好处在于能给学生的学习带来明确的目标,能够引导学生在实际的操作过程中学习所需的知识。而这种方法的局限性是,如果老师单纯布置任务,学生们完全按照老师的要求去做,最后会造成几个问题:第一,学生可能由于不感兴趣而抵触这种任务的指派。第二,在数字媒体艺术专业中,如果大家做出相同的作品,是不符合专业要求的。所以教师单纯采用任务驱动式教学法是不够科学的。

一、参与式教学设计

参与式教学设计是随设计领域参与式设计理论的兴起与发展产生的一种新型教学设计方式。在设计领域已非常盛行,近年来,参与式设计深入影响到教学设计领域,教学设计尤其是应用性学科,如数字媒体艺术专业,在教学的过程中也越来越强调以学习者为中心来设计整个教学方案。

以建桥学院数字媒体艺术专业为例,同学们的艺术基础有限,加上学校整体水平原因,同学们在专业上的素质比较有限。如何制定适合他们的数字媒体艺术课程教学,需要考虑以下几个方面的问题:①努力提高学生对专业课学习的兴趣方面;②教师在利用短暂的课堂时间教授学生必须掌握的思维方式、知识和技能方面;③改善师生间交流以及生生之间的交流与写作方面。

在课程设置上,由于本科前两年的基础课程较多,没有专门的时间以及课程给学生一个整体练习的机会,所以在三年级的下半学期有机会把几门数字媒体艺术专业课程的课后任务综合起来,完成一个工作量比较大、流程比较完善的大作业,即一个合成三维特效的短片。具体专业课程包括:影视艺术、三维设计与制作、数字合成与特效和影视剪辑。这四门课基本上涵盖了完成一部短片的全部流程,学生们可以在整个学期从剧本创作到最后出片完成整部短片的创作,而在学期中学习的专业知识又能被实际应用,教师也能根据学生实际做片子的情况对学生进行具体指导。

二、参与式教学设计在课程中的实际应用

参与式教学设计与传统的教学一样,首先需要进行教学对象分析,基于建桥学院数字媒体艺术专业学生的现实情况,在本科的前两年已经进行了构成基础、摄影摄像、动画原理等数字媒体艺术专业基础课的学习,初步掌握了创作三维特效短片的思维方式和基本技法。在前一个学期的实训中也进行了DV短片的拍摄训练。但是最缺乏的是通过完整的创作流程扎实、认真地完成短片的创作。

在影视艺术课程中的教学主要以理论为主,课程内的作业要求是完成短片的剧本创作,属于本学期综合短片的前期创作部分。影视艺术课程主要讲授影视艺术剧本创作的方法等问题,辅助以赏析经典影片,目的在于提高学生的欣赏水平,同时引导学生在欣赏影视作品中的思考,包括:如何理解导演的各项安排,如何在欣赏影片的同时思考影片中一些重要元素的设置,以及故事的起承转合,如何安排情节、镜头、对话来抓住观众的注意力等。在课程进行过程中,教师对学生有兴趣观看的影片做调查,鼓励学生找到经典影片供课堂上赏析。在这个过程中,学生成为教学资料收集的主体,很大程度上发挥了他们的兴趣,让他们在自己感兴趣的影片中学习影视艺术的理论知识,同时激发他们思考的能力。在短片创作的初期就投入大量精力,在具体创作中,让学生自由分组,共同讨论短片的创作,使他们把学期的大作业当作一个实实在在的项目来完成。

影视剪辑课程主要内容是学习有关影视作品的镜头语言和如何组合镜头,用镜头语言表达剧本情节。课内需要完成的任务是完成分镜头剧本的创作,具体来说就是把文字剧本用画面来表达。通常这样的课程对于基础比较薄弱的学生来说有一定难度,这需要同时具备图像表达的抽象思维以及对语言文字的深刻理解。这一缺点可以由影视艺术课程的影视作品赏析来弥补,同学们在饶有兴致地看影片的同时,也锻炼、熏陶了用画面表达剧本情感的能力。这是传统把基础课程与实际操作课程相分离的课程设置上很难达到的,因为如果是在不同学期开设并讲授这几门课程,同学们很容易进入到无意识的欣赏电影情节中,而无法抽离出来思考如何从经典影片中学习重要的知识。在分镜头剧本修改的过程中,可以采取以小组为单位上台与全班同学介绍短片的情节。在这个过程中,一方面锻炼了学生的表达能力,同时也发挥了小组成员中表达能力较强组员的特点;另一方面,教师以启发、参与讨论的形式与全班其他同学坐在一起,对上台演讲的同学提出对本阶段短片完成情况的建议和问题,在这个过程中,教师和学生实行角色互换,通过模仿教师的演讲,学生则可很快提高自信心和激发学习的积极性。

三维制作以及数字合成特效课程,主要内容是学习三维软件的使用和后期合成特效软件的使用,它选用的软件是Maya和After Effects。课内主要完成重点功能的学习,包括三维建模、绑骨、灯光、材质、渲染和后期的合成以及简单的特效。对于有过自学经验的同学则鼓励提早开始制作三维动画短片,课堂上教师也可参考学生所做的作品进行提高改进,并根据同学们在实际创作中的需要,提供必要的技术指导。因为并不是所有的技术都能够在课堂上覆盖,同学们在实际创作中肯定会遇到预期效果不能达到的问题。

对于技能水平较高的同学,可以推荐参加本校开设的大学生科技能力训练计划,这项计划是学校提供资助这些学生自主申请课题的项目,项目需在一年时间内完成设定的目标。对于数字媒体艺术专业的同学则可以完成游戏制作、动画短片制作等项目课题。目前数字媒体艺术专业同学已经完成了两个课题,情况较好。其中一个项目小组完成了一款游戏的制作,是一次很有挑战的尝试且结果很成功。同时制作出来的作品也可以有选择性地参加各类比赛,让学生走出去了解其他学校同学的水平,更有助于提高他们的学习积极性和学习动力。

三、实际教学中产生的效果总结

在实际教学中,以学生为中心才是最重要的。不管多么优秀的老师,还是多么好的环境,如何在教学过程中因材施教,尊重学生的兴趣点并加以正确引导才能真正发挥学生的主观能动性,激发出他们的潜力。以建桥学院的08级数字媒体艺术专业学生为例,他们整体素质差不多,当然也不缺乏有各种类型和层次的学生,但是全班学生对课内要学的新知识非常感兴趣,所以在课堂上,作为教师最重要的是不能让学生对所学的东西产生反感。以影视艺术课程为例,如果按《影视艺术概论》教科书授课,先介绍中国电影史,再介绍西方电影史,然后再讲授如何创作剧本,分镜头剧本等。加之课堂上都欣赏上世纪初的一些老片子,学生肯定会产生反感。原因很简单,同学们不喜欢看的电影,即使再经典,他们也不感兴趣。而且,现在本校学生自主学习的欲望并不强烈,大部分同学都是处于较被动的学习状态。基于上述理由,笔者就尝试在课堂上赏析近期的经典影片,甚至是当年的奥斯卡获奖影片。影片类别也不限于文艺片,可以是纪录片、动作片、喜剧片等。在课堂上影片引起同学们兴趣的时候,就可以向他们具体分析,为什么这样的剧情安排能够吸引观众的注意力;为什么镜头这样设置能够体现主角的性格特点。在具体上课的过程中,笔者感觉到当学生被影片吸引的时候,他们的接受程度很高。在这样几部影片的赏析过后,同学们自己创作剧本的水平就有了较大的提高。

在以软件操作学习为主的三维制作课程和数字合成特效课程中,传统的教授方法仍然是必不可少的。因为对于从来没有接触过这类软件的同学来说,在学习的初期建立起这类软件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用软件其实并不仅仅是一种操作,更重要的是对使用一类软件的思维方式。以三维制作软件来说,软件的种类很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是这些软件不论从操作方法,还是基本功能结构都有一定的相似之处,加之软件的更新非常快,基本每年都有新版本推出,界面以及功能都会有较大的改变。所以在课堂上必要的讲授和基础的训练仍然是不可少的。在这一阶段完成之后,教师的角色就可以转换成为一个帮助者,因为在掌握基础之后,实际制作三维短片的过程中,每个同学对软件进一步熟练掌握的方向是不尽相同的。同时在短时间是不可能要求学生对软件的每一个功能细节都完全掌握,这样的背景下,制作同学们自主创作的短片所使用到的技术就成为软件进一步学习的唯一导向。通过一学期的学习,同学们对于自己感兴趣的软件技术掌握得很好。从心理学的角度来说,软件的功能很迅速地实现了他们的想法,这给他们的心理带来了很大的满足。人类的满足是建立在事物的反馈上的,英国人类行为学家莫里斯在书中曾经说过,越小的行为带来越大的反馈,就会给人带来更大的刺激以及满足感。尤其是三维软件给人们带来的效果震撼是非常大的,同学们在点击鼠标操作几个命令之后就可以带来很震撼的效果的时候,会大大激发他们的学习欲望。

综上所述,参与式教学方式在数字媒体专业课的教学过程中,能在很大程度上调动学生的主观能动性;同时给学生带来很大的自由发挥空间,某种程度上使得他们对枯燥繁琐的数字媒体制作消除了反感,得到了较好的教学效果,也促进了他们对数字媒体专业学习的良性循环。

四、参与式教学的其它支撑

师资方面,对于教师来说,参与式教学绝不是一种工作任务的减轻。相反,对于教师是另一个层面的挑战。首先,教师要了解所教学生的水平、素质以及各项能力,才能更好地指导学生进行团队合作并完成所需要做的项目。这期间虽然教师的授课强度有所降低,但对于学生的关注却有很大程度的增加。教师需要了解所有项目小组的进度以及所需的理论、操作等知识,总结并在有限的课时内完成对学生必要的知识教授。

教材方面,由于实际需要,学生在作品制作的过程中肯定需要使用很多软件。受市场上教材的制约,在教授这些课程时需要教师编写适用于当前学生所需的讲义。因为市面上的教科书大部分都是以某个软件或一两个软件为主要介绍对象,而完成一个作品绝不可能是一两个软件就能胜任的。教师要对学生的作品进行评估以及判断,以自己丰富的经验指导学生尽可能少走弯路。因此,教师编写适用于当前授课的讲义就显得非常重要。

篇12

DOI:10.3969/j.issn.1008―0821.2017.06.016

[中图分类号]G203 [文献标识码]A [文章编号]1008―0821(2017)06―0099―08

随着Web2.0的深入发展,社会化媒体正经历着从“百花齐放”到深度整合的阶段,社会化媒体的平台聚合与深度融合也成为其发展趋势之一,因此从整体视角探讨用户采纳社会化媒体的相关问题非常必要。从当前社会化媒体使用深度看,众多用户因社交、社会影响等原因,尝试采纳社会化媒体,进而产生了各种使用感知,在使用过程中呈现出各种行为表征和阶段。现有研究侧重于从静态视角对用户采纳行为、意愿等开展研究,而对于用户使用行为及其影响因素等缺乏立体化的描述与展示,就用户行为而言,是个人特征、主观态度、外部时空情境等多重因素共同作用并处于不断发展变化中的,因此,需要从多元视角刻画用户及其各阶段行为特征。

CNNIC数据显示,10~39岁人群占全体网民的74.7%,他们是社会化媒体的主要使用群体。已有研究者将这些在数字环境中成长起来的,具有一定信息技术能力的人称为“数字原住民”(Digital Natives)。在中国,最早一代的数字原住民已经逐渐成长为社会生活各领域的骨干力量,同时对信息技术的熟悉以及互联网的应用也使他们成为社会化媒体关注的主要受众群体。数字原住民作为当前以及未来社会化媒体使用的主体人群,从社会化媒体整合的角度研究该群体的采纳情况一定程度上反映了社会化媒体的现有采纳与使用程度;通过对呈现出不同采纳形态的数字原住民社会化媒体使用过程的描绘,分析采纳过程中影响因素的作用机制及行为演变过程,可以帮助社会化媒体运营者了解用户采纳社会化媒体的行为特征及其动因与变化原因,从网站设计和运营的角度来看,可为运营商选择社会化媒体元素的组合方式提供思路,对完善用户体验、促进社会化媒体的发展具有一定的实践意义。

1文献回顾

数字原住民这一概念最早由Marc Prensky提出,用“数字原住民”来称呼那些出生在数字世界里的年轻一代。该慨念自2001年提出,直到2010年才逐渐受到了国内外研究者的关注;国内研究者在2012年以后逐渐开展研究,研究者围绕概念、针对该群体的教育模式改进等开展理论探讨,国内针对该群体的实证研究较少;因此这一新事物正在经历理论探索。目前,对数字原住民并没有完全统一的定义,从慨念来看,大多数学者认为.数字原住民是出生在拥有各种数字技术和没备的时代,拥有内住技术悟性,且能够熟练使用信息技术与工具。此外还有研究者从理论视角对数字原住民的群体划分进行讨论,Helsper等J为以年龄、经历、使用广度3个标准予以划分,赵宇翔归纳了目前数字原住民的3种划分观点:一是通过年龄区分;二是年龄辅以接人性、地域等特征多维划分;三是并无清晰的划分依据,应从数字流畅度、数字智慧等概念概括该群体特性一针对数字原住民实证方面的研究主要集中于数字原住民的特征、信息能力、网络使用行为等主题方面,多是采用问卷调查、访谈等实证研究方法开展主题分析。

采纳意愿及其动因研究是目前社会化媒体用户行为研究的热点问题,已有大量文献针对用户使用社会化媒体的意愿及其影响因素进行了探索,其中较大比例的文献运用实证分析的方法开展研究。从行为研究看,研究主要针对普遍意义上的用户采纳行为,即未对用户的接受、使用程度做详细区分的各种使用行为都视为采纳行为,同时对于用户行为的分类主要是根据用户在社会化媒体中的具体活动特征开展的分类;部分研究者开始从动态角度关注用户行为,从初始采纳和持续使用两方面开展研究,但行为研究多采用截面数据,以某一时点的数据为依据开展考察,少数学者采用历时分析等纵向分析方法探索用户行为的动态演变过程,Chen研究了崩户持续使用过程中意愿影响因素的变化,Trepte等探讨了用户隐私自我曝露与社会化媒体使用过程中的交互效应,Brmldtzaeg等绘制了挪威社会化媒体用户的纵向行为数据,探讨用户和社会影响之间的关系。实证对象方面,多数研究者将广泛意义的用户作为实证调研对象,但为了抽样力‘便,多数选择高校学生等青少年群体作为样本群体,在模型分析时却未考虑样本特征;也有学者分别针对不同群体用户如旅游者、学生、老年人、顾客等特定人群进行研究,但开展分析时对各群体的特征等因素研究深度不够。

也有研究者意识到青少年群体的数字化环境这一成长背景,针对数字原住民群体开展行为研究,Margaryan等对高校大学生这类数字原住民使用协作性的知识创造工具、社会化媒体行为规律及意愿进行探索,Lusk概述了数字原住民使用社会化媒体的一般,并讨论了潜在的利益、以及可能引起的关注。Friedl等研究表述,数字原住民偏好于在个人生活中使用数字化媒体(社交媒体)mj:Tkalac Vereie等发现社会化媒体是数字原住民在学校期间重要的信息交流工具,并归纳其使用行为偏好。然而,数字原住民是积极体验型的学习者,并依赖于通信技术获取信息、与其他人交流,善于接受新鲜事物,因此他们的社会化媒体采纳行为可能会呈现出阶段性特征,Feppers等虽然对青少年群体孤独感与Facebook使用动饥之间的关系从纵向视角开展了研究,但未考虑青少年作为数字原住民群体方面的特征,现有研究中也较少有文献从数字原住民内部心理、态度等角度探讨其行为规律及演变机理。

2研究设计

2.1研究方法

用户画像(Persona,又译为人物角色),是基于民族志数据进行用户原型分析的一种定性研究方法,Cooper最早把用户画像应用到计算机软件领域,较多用于改善服务或产品的用户体验。Cooper指出,用户画像展示的某个角色代表了具有共同行为特征、需求和目标的一组目标用户.使用一种详细的叙述形式表达出一个具体的、虚拟的人物角色。尽管不同研究者关于该概念的定义有一些差异,但研究者一致认为用户画像是来源于用户研究,且基于数据开展的。该方法是对用户进行分析的一种定性方法,用户画像的使用被定义为“虚拟的、具体的、目标用户的具体表现”,其实质是根据用户的基本特征、社会属性、生活行为习惯等信息进行抽象、描绘出一个标签化了的用户原型,代表了一组用户。总体来说,用户画像可用来直观的描绘一组相似用户的行为及其特征,如行为模型、目标、技能、态度等,这些数据被表示在一个简短的、1~2页的描述中。

社会化媒体的核心是“用户为中心”,就运营与管理者本身而言设计出一个能满足所有用户需要的产品或资源是不可能的,但是以人为基础的设计有更大的成功机会,且能够去满足一些特定用户的需求。用户画像正是了解用户需求改进软件与服务资源的方法。因此,本研究认为,借助用户画像方法,为数字原住民的典型角色画像,有助于理解数字原住民在社会化媒体采纳中的意愿特征。

2.2研究步骤与数据收集

2.2.1研究对象界定

本文研究对象为数字原住民群体,如何对该群体界定并区分出来是首要问题。根据文献回顾,数字原住民是基于数字化成长环境这一背景提出的,根据互联网和PC机在中国普及等实际情况,笔者发现1980年出生的人群最迟在他们中学阶段即开始接触计算机或互联网,可认为1980年以后出生的人群具有数字原住民群体的可能性,由于地域、家庭经济、教育等多方面因素,同一个年代出生的人群并非具有相似的数字产品伴随经历,因而需要辅以数字化成长环境来辨别。鉴于此.本文研究对象的选取,首先以1980年为节点,对该节点以后出生人群辅以数字化环境相关特征的考量,Helsper认为互联网使用的年限是界定数字原住民的依据,本文考虑从电子产品和互联网的最早接触时间等多维度划分,因此,实证对象的筛选条件为:1980年以后出生.在中小学阶段接触过电子产品与互联网产品的人群。

2.2.2研究准备与数据收集

用户画像的数据收集可以基于很多方法开展,如进行可用性测试,或对用户开展一对一访谈等。总之需要以数据为基础,而不是以假设为基础,同时,Cooer A指出对用户的访谈或观察是必不可少的步骤,因为个体的行为意愿与态度并不会在一些客观数据中显示,因此,访谈与观察等行为意愿数据的收集是该阶段的主要工作。本研究最终选取30名数字原住民的有效样本对象开展调查,受访者年龄在10~33岁之间,来源地区广,各学历层次均有涉及,包含各类职业人群,整体来说,样本特征分布均衡,符合人口统计学特征。

笔者在近两个月的时间内,围绕“社会化媒体的采纳”开展深度访谈、焦点小组等形式的调查,访谈的主要内容包括被访谈者的基本信息、信息技术设备与互联网使用经历、社会化媒体使用程度及其影响因素等,本次调查共进行深度访谈24次,焦点小组访谈2场。笔者在访谈过程中录音,访谈结束后进行文本整理,形成分析资料。此外,由于用户画像中需要获得采纳前后的行为意愿数据,因此从访谈者中选择典型用户,即所要刻画画像的用户原型进行再次访谈,了解采纳前后行为变化的过程及原因,以保证用户画像的立体感与全面性。

2.2.3亲和图(Affinity Diagram)

亲和图将收集到的用户特征、行为、态度意愿等定性资料,按相近性进行整理分类的方法。笔者将所有用户的访谈数据以词条形式整理,根据收集到的数字原住民采纳方面的信息,归纳用户在任意一种社会化媒体采纳中所经历的阶段,主要包括未采纳、接受-持续使用、接受-迁移、接受-持续使用-迁移这4种阶段类型:需要说明的是,部分用户由于使用平台较多,出现了一个用户同时经历过2种甚至3种阶段的情况,本研究中将根据其访谈时着重提到的某种经历或某一经历的典型性将其归为其中一种类型。在确定类型后,通过亲和图对4类用户的行为意愿信息进行归类与抽象。

2.2.4用户画像框架

用户画像的刻画,依据:①根据访谈等形式获得的用户行为方面的主客观数据,归纳出典型特征进而在用户画像中描述;②结合访谈内容,将用户所处环境特征及特征元素予以反映;③对于各典型用户画像,注意体现用户区分度;④尽可能采用简洁的语句表达典型特征;从多维度进行用户画像的创建。对于用户画像的个数,Cooper指出用户画像的类别不能超过3个,否则因为需求上产生的分歧与冲突使功能需求分析难以进行。一般来说,产品的用户画像控制在3~4个,本文区分出4种使用阶段的数字原住民,因此描绘出4个用户画像。

2.2.5优先级排序

优先级排序的目的是为产品设计者发现需求重点,即在功能开发时,以优先级别考虑用户需求。本研究结合各类型用户的样本数多少、采纳程度等来进行优先级排序。用户优先级次序及特征如表1所示。

3数字原住民社会化媒体采纳的用户画像

3.1接受一持续使用阶段用户画像

本文所有访谈对象都经历该阶段,通过对用户典型特征的抽取,用户画像如表2所示。

3.2接受-持续使用-迁移阶段的用户画像

接受-持续使用-迁移阶段的用户是指在社会化媒体采纳过程中出现过接受某平台并持续使用一段时间后放弃平台的经历的用户,用户画像如表3所示。

3.3接受-迁移阶段的用户画像

接受-迁移阶段是曾尝试接受某平台,但很快由于各种原因放弃或转移。用户画像如表4所示。

3.4未采纳阶段的用户画像

该阶段用户是对于是否采纳某平台处于不接受或犹豫的状态,最终并未采纳。用户画像描述如表5所示。

4结果讨论

4.1结果分析

整体来说,不管经历过哪种阶段的数字原住民,采纳的社会化媒体类型都较为宽泛,像QQ这类即时通信工具几乎每个数字原住民都利用其进行交流通信、并通过QQ空间与关注好友;此外,像微博、音乐、视频这些平台是以上4种用户都常用的平台,而其他平台的采纳,会因用户的性格、爱好、身份等区别,表现出针对不同类型平台的采纳倾向;只有经历过未采纳阶段的用户经常使用的平台种类较少,如QQ、视频网站等。上述4个用户画像表明不同阶段用户在使用频次上表现出相似性,比如大多每天都会使用社会化媒体;经常会在入睡前、起床后查看好友动态与朋友圈;常借助移动设备使用社会化媒体;网络支持均为WIFI和手机流量;广泛采纳各种类型的社会化媒体平台等,但以上4个用户画像刻画的具体特征也有差异性。以下将具体分析:

接受-持续使用阶段的用户关注的影响因素为社交动机、社会临场感、低成本高效率、安全,从访谈中发现,该用户曾经上传过自己的照片至QQ空间,并且笔者以陌生人账号登陆画像原型的被访者QQ空间发现,空间并未设置访问权限,即该空间内涉及用户隐私的相关信息均可被访问获取,表明,虽然该用户提及安全是采纳的影响因素,但只是一N安全的概念,在采纳过程中并未形成这样的意识。社会化媒体在国内从2008年出现并普及,已日趋成熟完善,从运营上看,平台功能以社交为基础,此外,丰富的媒体支持使得社会临场感得到不断提升,而社会化媒体的市场运营与智慧城市的大力推进,低成本高效率也不断实现,因此该画像中表述的社交动机、社会临场感、低成本高效率等影响因素满足了该用户的需求,使其沉浸其中,作为忠诚用户持续使用。这一阶段的用户作为用户画像中优先级最高的用户,体现出对社交动机、社会临场、经济与效率因素的要求,是社会化媒体改进的方向之一。

经历过接受-持续使用-迁移阶段的用户关注的因素为社交、普及程度、符合需求、流量使用小,核心需求表述为方便、安全、符合需求。从该阶段用户画像中可以看出,用户在采纳之前,会因为尝试新事物或周边人群的普及程度即群聚效应而尝试接触某社会化媒体;在接受后由于符合需求,实现社交功能,以及经济与效率因素得到满足,会持续使用;但比如群聚效应的再次影响,如大量好友从平台流失,或是在社会化媒体采纳中行为不断理性,如P2画像中描述的在QQ空间个人状态的的认知过程,其对平台的情感依赖将减少,都可能发生放弃当前平台采纳的行为。表明群聚效应在采纳前与放弃使用前都是重要的影响因素,在采纳后,任务媒介匹配、社交功能、经济与效率因素是持续使用的影响因素,这也与P1画像结论一致,同时,网络使用经验会负向调节情感依赖与采纳之间的关系,即随着网络使用经验的增加,情感依赖程度减小,甚至变得理智。

接受一迁移阶段用户也具有一定的比例,根据画像,采纳的影响因素为普及程度、多媒体支持、安全性,核心需求是符合需求。经历过该阶段的用户是在某平台聚集了一定程度的好友后,选择尝试接触某平台,即在采纳最初表现出群聚效应这一影响因素的作用,该结论与P2画像结论一致。在用户接受某平台后,会基于安全的考虑,如认为“陌陌”这一平台隐私安全不够,而放弃使用,画像结果也侧面说明了并非所有数字原住民对于隐私安全的意识不够,而是大部分群体的隐私安全意识不强;此外,P3画像中还反映出是否能符合自身需求,即任务媒介匹配也是影响是否持续使用的重要因素,如P3用户原型对于微博、知乎的放弃使用,是因为这两个平台没有与自己的兴趣、需求匹配,从而产生了用户流失,同样,该结论也与P2画像中得到的任务媒介匹配是持续使用的影响因素这一结论相一致。

未采纳阶段用户是用户画像中级别最低的类型,在访谈中仅有1人对于他人的多次推荐、邀请或是已产生群聚效应的平台不予采纳。根据画像中的描述,未采纳阶段用户的核心需求与其他画像较为相似,但核心动机为娱乐、社交。可能是因为未采纳阶段用户仍然有其他平台在使用,因此在影响因素中表现出与持续使用型用户相近的影响因素,但P4画像也有独特的特征,如并未受到群聚效应的影响去采纳,但画像中发现该用户之所以未去采纳他人推荐或邀请的平台,很大部分原因是她已有相似功能的平台在使用,也已满足了其核心需求,因此她未予以采纳。虽然在P2、P3画像中用户的放弃采纳是因为群聚效应的消失、情感依赖的减少等,但另一部分原因也是这些数字原住民使用着各种类型的平台,一种平台的放弃并不会对核心需求满足与否产生影响,表明在丰富的社会化媒体环境中,多个具有竞争关系的社会化媒体平台同时存在,数字原住民很容易受到一些影响因素的作用轻易放弃某平台的采纳,并不计较放弃采纳背后带来的得失。

4.2研究启示

用户画像作为一个重要的设计工具,刻画的数字原住民原型及特征画像对社会化媒体的前期开发、产品上线后的推广运营等各阶段具有一定的启示:

首先,主要用户群体的需求得到满足,可保证社会化媒体平台的良性发展,对于主体用户需求的研究,可根据用户画像中用户优先级次序及其优先级中的用户需求、特征为依据开展设计、运营、改进等工作。

其次,在前期工作中,首先要关注用户定位。用户画像结果表明,数字原住民虽然采纳的平台类型广泛,但也表现出一定的平台选择倾向,他们多数会根据自己的需求与认知,倾向于特定的平台,且会对一些流行度、采纳率很高的平台坚持放弃或不采纳。从当前发展格局看,除部分即时通讯软件具有较大市场占有率外,不同平台在用户层面体现出一定的区分度,如知乎被认为是高知、白领人群的平台,微信被数字原住民视为大龄人群的主要交流工具,陌陌被认为是闲散人员与虚假信息的集中地等。因此平台的定位会影响数字原住民的采纳与否。一方面,如果平台本身已定位特定人群的,可充分根据该类人群的特征与需求进行产品开发与运营,如知乎定位为专业人士的高质量问答网站,最初采用的邀请码注册、运营中注重对涉及骚扰、虚假等信息的清理与干预,都极大地保证了特定用户群的参与和不流失;另一方面,对于用户定位为广泛群体的平台,可通过诸如协同过滤等技术分析相似用户的兴趣导向,进行信息推荐与功能服务,同时,还需要通过一些服务的导入激励用户的采纳。

再次,在社会化媒体产品开发阶段,功能的设计者在兼顾设计与发展潮流的基础上,要考虑到数字原住民的需求。从功能方面看,媒体丰富度、任务媒介匹配、社会临场感是影响用户持续使用的因素,因此,在设计时,应充分保证平台的媒体丰富度,比如,陌陌等产品曾经的流行,很大部分原因是因为在当时地理位置这一多媒体形式尚未充分融入社会化媒体平台时,将该功能与社交等功能组合,丰富的体验感让很多用户趋之若鹜。同时,社会临场感作为显著影响数字原住民采纳意愿的影响因素,如弹幕等针对社会临场感的提升而开发的功能,虽然并未受到广泛用户的认可,但很多数字原住民样本在访谈时都提到了对该功能的兴趣,表明在平台功能中提供具有强化社会临场感的服务会提升数字原住民的采纳意愿,发生持续使用行为。

最后,在社会化媒体产品运营及改进阶段,运营商需要注意到群聚效应对于采纳影响的重要性,形成良好的社区氛围,同时,还要注意到用户在采纳中行为逐渐趋向于理性回归,用户黏性需要建立在社区构建的归属感及合理的运营模式、需求匹配基础上,而非简单的情感依赖。此外,要对用户进行动态跟踪,进行用户需求的重定义,以满足平台的再改进。

友情链接