数字教育系统范文

时间:2023-06-05 08:45:47

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数字教育系统

篇1

1.业务背景分析

随着教育层次和水准的不断提升,在教学过程中,资源和信息的需求量也逐渐增大,教育的质量也有了更大的需求。与此同时,跟随着各种学习技术等互联网环境的发展情况越来越成熟,想通过移动终端,浏览器,和信息设备完成对教育资源服务实现无缝享用的用户越来越多,为了实现资源和服务效益的最大化,以及实现给予用户更高标准的体验,三屏合一、三网合一等新式概念随之出现,客户的便利性和运动性在三屏合一的概念下得到了更深强调,它为用户带来的是服务的连续性,即是不相同的背景以及不相同的设备,所感受到的服务是一致的,业务对客户的即时性和便利性以及可以使用服务的覆盖范围得到了大大的增强。从学习的方面来看,这种持久性的高效学习模式被称之为云模式。此模式与传统模式相比而言,在服务的稳定性、技术性、方便性等方面都有很大程度的提升,所以,创造三屏合一、三网合一的云模式,是时展的要求。

2.系统的构成分析

教育云是一种以教育为目的的系统,主要体现着系统内部因素间的关联,对其各种特性进行有效的分析。系统服务资源主要涉及和参与服务整个的使用周期的各项工作,包括创建资源、调配使用资源、管理资源等过程,为了对教育资源云的特征进行有效地剖析和分析,基于教育资源云服务在各个不同领域中所起到相应的效果,将教育云按照类别分为3大区和5个子系统,3大区主要包含了:服务于云服务使用者的云服务应用区、供应者教育云服务创建区以及运营商的云服务管理区等;5个子系统包含了教育资源的:管理云、开发云、评估云、应用云以及规划设计云等。

3.教育资源云概念模型

我们站在用户的角度,其实教育资源云其实就是一个教育资源服务池,它具有技术透明性和支持无缝互联的特点。因此教育资源云就可以分为4个方面:身份层、角色层、服务层和IP屋。

下面就是教育资源云概念模型:

(1)基于身份的互动的身份层,主要就是关于服务的对象来说的,就是那些人员和组织机构的代表。这个层面的可以给用户不同权限的用户账号,给它一个角色的属性,这个角色的属性具有多种权限的。用户使用WEB登陆,那么就可以跨信任边界的云联合操作,那是因为云服务供应商给了互联互通的功能,因此就可以将云平台上的数据和用户联系在一起。

(2)基于角色的互动的角色层,这个角色包括很多:学习的人,教师,专家,系统管理者,教育资源服务领域的人,还有就是一些作者、资源发行的人、资源审核人、图形图像设计人、技术实现人、内容提供的人、技术审核人、教学研发设计的人等等还有很多。这个主要就是控制用户的权限的,根据不同的角色的管理。这个权限主要就是可以控制用户建立角色的时候和权限能够相对应,可以使单一的一个角色,也可以是很多,这个就是权限的不同是的一些资源方面包括浏览、编辑(修改)、删除、上传、下载也是有权限的。

(3)基于服务的互动的服务层,就是在云服务的状态下对教育资源进行组织与管理的方式。而且服务包括各种教育资源的生命周期活动,它是具有透明性的,而且是在保证服务质量的基础上的,对资源服务的需求它都能满足用户,在各种数字化学习与教学活动上。

(4)基于IP的互动的IP层,其实就是针对一些数据服务库,包括计算、网络还有就是信息传输,资源存储等方面。这个就是需要IP。它借助物质基础,而且能够利用和共享资源,让资源能够发挥出最大的效益。服务实现了资源服务的弹性。

4.系统功能需求分析

根据教育资源云的一些相关资料的分析下,可以清楚知道一下4个问题:

(1)清楚知道领域的范围的选择。就是教育资源云就是作为建立系统建设的首要概念。

(2)清楚知道目的所在。其实一个系统主要就是能够达到知识的交流与共享,在一个统一的标准的语义化的教育资源云里,其实就是想要云服务的教育能够在网上进行交流融合可以互动操作能够在生态的基础上和公共设施上,进行自动化的一个管理和整理统一达到共享资源的目的。

(3)清楚知道目标用户。其实就是教育资源服务的使用的人就是专家、教师、学生和一般用户等人,还有就是提供这些资源的人就是服务提供者或者运营商。

(4)能够构建核心概念周期。核心概念需要在长期的过程的进化中,完成论文的写作。

5.性能需求分析

从性能角度考虑。电子技术下教育云系统的性能要求主要有以下几个方面;

(1)易用性

系统应具有清晰的业务逻辑,尽量使用用户熟悉的术语和中文信息的界面,以供用户简洁方便地,系统还应该针对用户可能出现的使用问题,提供常用问题解答,系统使用指南,缩短用户对系统熟悉的过程。

(2)可靠性

就是指让这个软件系统不会再短期内或者某些条件内不会没用,并且软件程序要在规定的条件下和时间周期之内执行所要求的功能。当成百上千甚至更多的用户同时访问系统时,系统必须在用户期望的响应时间内为其提供所需信息,这很容易造成服务器的阻塞或崩馈,因此服务器的可靠性保证至关重要。

(3)可扩展性

Web系统是一个动态变化的模型,随着业务需求的增长,系统将不断扩展,系统数据量也将FI益增长,主要表现为系统支持用户数量的增加和提供用户服务的复杂化和多样化。因此,系统中的模块应该具有较好的独立性以便向系统中添加新扩展的资源,系统数据存储单元也应该具有较强的适应性以满足数据存储需求。

(4)安全性

一直以来,安全性都是衡量系统质量的非功能性重要指标,它是通过为信息的机密性、完整性和可靠性提供充分的保护来预防风险,保障系统安全的。本文构建的面向实验学习的E-Leaming系统需要存储大量的个人隐私信息和非公开的重要教学资源,这时安全性对于本系统而言则显得更加重要。系统设置不同用户操作权限 来处理不同的事务可以有效避免保密数据泄露,同时设置足够的触发器对不安全的数据修改进行回滚操作来保证系统安全性。

(5)健壮性

系统采用.NET架构、先进的设计模式和开发技术,要考虑充足的异常处理机制以及软件的复用性,以便增强软件的健壮性,保证系统能够高效、稳定地运行。

总之,根据以上内容,我们可以知道建立教育资源云的概念层级结构图是要经过整理和优化的过程的。

篇2

一、数字图书馆与传统图书馆的区别

数字图书馆是在传统图书馆的基础上,经脱胎换骨的改变发展起来的,与传统图书馆的功能、结构、运作方式、服务方式、评价标准、工作重心等多方面存在着差异,本文从以下几个方面加以比较。

第一是馆藏结构的不同,传统图书馆是以纸质载体为主,其他载体并存,而数字图书馆则是全部以电子出版物和网上数字信息为管理对象,它的存储介质已不限于印刷体,它具有文本、声、光、图像、影视等多种媒体,其存储的载体也相应地有光盘、录音带和各种类型的数字化、电子化装置。第二是服务方式有所区别,传统图书馆的服务是以物理的图书馆为中心被动地为读者服务,它受时间和空间的限制,只能局限在一定的地区和在一定的时间段里为读者服务;数字图书馆的服务是开放型的,是一个分布式的图书馆群体。数字图书馆通过宽带高速互连的计算机网络,以用户为中心,用户通过网络终端的方式查找信息。它没有时间和空间的限制,一天24小时为读者服务。 第三是工作重心有所不同:传统图书馆是通过采购、编目后进行流通和阅览为工作重心的;数字图书馆则以信息的收集分析、参考咨询和网络导航为中心,图书馆员真正成为信息的导航员。第四是文献信息载体的寿命不同:传统图书馆以纸张载体为主;而电子载体不仅保存条件苛刻,而且寿命极短,数字化的信息容易受病毒等因素的影响,导致数据永远丢失。第四是图书馆管理员工作的任务不同:传统图书馆管理员主要任务是对文献信息进行收集、整理、保存、传播,成为社会文化传播的角色;而数字图书馆时代的管理员不再只是被动的信息资源管理者,而是成为信息采集者、管理和传播者,成为利用文献信息的导航员,由文化工作者转向教育工作。第五是评价图书馆的指标不同:传统图书馆一般用藏书量的多少作为主要的评价指标。而现代图书馆是以本馆和读者群所能利用的文献量、信息量及利用这些文献、信息所产出的产品的数量、质量和经济效益来作为评价一个图书馆的指标。

二、数字图书馆与传统图书馆的联系

1.递进关系:从图书馆事业发展看,数字图书馆是传统图书馆蓬勃发展的必然。图书馆自诞生以来,至今已经有3000多年的历史。从古代图书馆、近代图书馆、现代图书馆乃至于数字图书馆的变迁,图书馆大体上经历了四个发展阶段。从现代图书馆发展到数字图书馆,可以说是图书馆历史的一次巨大飞跃。数字图书馆是一个分布式的大型知识库,即以分布式海量数据库为支撑,基于智能检索技术和宽带高速网络技术的大型、开放、分布式信息库群。

应该讲,数字图书馆的出现是传统图书馆发展的必然结果,即如果没有传统图书馆做铺垫,便没有数字图书馆的今天;如果缺乏传统图书馆做依托,便没有数字图书馆顺畅运转;如果没有传统图书馆的繁荣,便没有数字图书馆的发展。由此可见,数字图书馆与传统图书馆既有密不可分的依赖关系,又有以此为基点逐步向前发展的递进关系。

2.涵盖关系:从图书馆服务手段看,数字图书馆集合了传统图书馆的核心内涵。 数字图书馆是传统图书馆在信息时代的发展,它不仅囊括其他信息资源供给单位诸如博物馆、档案馆的功能,成为公共信息枢纽。传统图书馆向数字图书馆转变的突出特征就是工作重心从收藏向获取转移,从文献描述向文献传递转移,从提供文献线索向提供分析加工后的信息产品转移。在数字图书馆条件下,图书馆的信息环境和内部机制将发生重大变化,随着传统馆藏内涵的扩大和丰富的虚拟馆藏的引入,图书馆必然要在原有传统服务的基础上进一步增加服务内容和服务手段。在这个过程中,数字图书馆不仅要发展传统图书馆的服务方式,还要推出更多的基于网络环境的服务手段,来拓宽图书馆信息服务的范围,形成多元化服务的态势。从服务这个角度来看,可以这样说,数字图书馆既有继承与扩展的关系,又涵盖了传统图书馆诸多内容。 3.并存关系:数字图书馆和传统图书馆短期内仍无法相互替代。

不论是纸质,还是电子化的形式,其实都是信息的载体。一种载体很难一下子消失,载体的存在和消亡都必须取决于社会对它们的依赖程度、需要程度。尤其在网络、计算机尚无法普及的很多地区,纸质文献仍然大放异彩。尽管数字图书馆是图书馆最终的发展方向,但我们可以看到在相当长的时间里,数字图书馆和传统图书馆并存的现象肯定会持续下去。

参考文献:

[1]李冠强. 数字图书馆管理理论.东南大学出版社2004.6,VOL1.

[2]郭卫真. 数字化图书馆的建设.辽宁工程技术大学学报(社会科学版),2001.

[3]杜宝娟. 试论图书馆的数字化建设.天津职业技术师范学院学报,2001.

[4]吕芸芳, 程斌.“超星”数字图书馆的创举.图书馆建设,2002.5.

篇3

一 数字化教育游戏教学系统设计基本原则

1 知识构建原则

实践表明,对学习持不同观点的教师将会直接影响其对各种多媒体学习系统的态度。由此,这些多媒体学习系统也会产生不同的学习效果。将学习看作是信息获取过程的教师往往会认为,将多媒体用于教学就是一个信息传播的过程。这在早期CAI课件系统中表现的尤为明显。在这些系统中,知识点常以线性方式加以组织,教师的作用就是呈现信息,学习者的主要任务就是接受信息。这种观点将学习认为是学习者对信息的接受,信息是能够从计算机屏幕移入到学习者脑中的客观对象。因此,学习者的学习是被动的。与前者不同是,将学习看作是知识构建过程的教师,往往会将多媒体看作是一种辅的认知工具。知识是由学习者主动建构的,学习者的主动认知加工能够帮助学习者理解材料,主动认知加工能够从所呈现的材料中建立起连贯一致的心理表征。

教师还必须清醒地认识到,无论持有上述所提到的两种学习观的哪一种,采用多媒体系统后的学习结果可能是意义学习,也可能是机械学习,甚至还有可能是无效学习。无效学习肯定是我们不希望看到的学习结果,我们希望看到的是,学习者对知识主动构建的结果——意义学习。对此,奥苏贝尔有精辟的阐述。

通过以上论述,能为教师在教学中使用教育游戏提供以下两点启示:

第一,要使学习者能够主动的建构知识,教师必须要积极引导学习者,使学习者能够产生将新信息与原有知识之间建立联系的心理倾向。

第二,学习的过程中,教师要能够为学习者即时搭建支架,让学习者能够在新信息与原有知识之间建立联系。

2 以学习者为中心原则

在数字化教育游戏教学设计中,要注重以学习者为中心的原则,这实际上是知识构建原则的一个具体体现。以学习者为中心的观点主要体现在两个方面:第一,在教育游戏的设计与开发中,要清楚地认识到,教育游戏作为一种教学媒体、一种新的技术手段,一定要注意克服以技术为中心的取向。从多媒体技术在教育领域中无数的失败案例可以看出,多媒体技术先是受到极大的期望,然后就是太范围的应用,最后则是令人失望的结果。第二,在教育游戏的选择上,要以能否促进学习者对知识的意义建构为前提。纵观目前的教育游戏,其中有不少教育游戏软件无非是采用了游戏软件的一种外在形式对知识点进行了封装而已。当然,这些软件在知识点的组织上是非线性的,这是相对于传统CAI课件的先进之处。这类教育游戏在使用中基本上是需要学习者去适应游戏,只有这样学习者才能够进行学习。这样的教育游戏更多关注的是一种游戏技术的应用,而并未使游戏技术帮助学习者进行更有效的学习。

二 数字化教育游戏教学系统设计构成要素

自从二十世纪六十年代提出第一个教学系统设计模式以来,教学系统设计模式已有不下百种之余。尽管这些教学系统设计模式不尽相同,但从其构成要素上来看,教学系统设计涉及到一个组织化的教学过程,如教学目标、教学内容、学习者、教学策略、教学媒体以及将这些基本要素整合为一个模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教学设计模式包括教学的分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实施(Implement)和评价(Evaluation)五个环节。

另外,由HeinichR等人(1989)开发的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教学设计模式则包括分析学习者特征(Analyze learners)、陈述目标(State objectives)、选择媒体和材料(Selectmediaandmaterial)、运用媒体和材料(Utilize mesa and material)、要求学习者参与(Requirelearnerparticipation)以及评价、修改(Evaluate and revise)六个环节。

三 数字化教育游戏教学系统设计的目的

为什么要进行教学设计?显然对这一问题的回答会有多种。对教学进行设计,其结果可能成功,也可能失败。但就促进学习者的学习而言,教学设计是对能产生成功教学目标的一种描述。对于设计能够支持数字化教育游戏教学系统的目的主要有以下三方面:

第一,促进个体学习者的学习。这里的个体并不是指学习者之间的组织形式,比如,以班级、学校为单位的学习者或在网络上进行学习的单个远程学习者。这里的个体是为了强调学习是发生在每一个具体学习者身上的。

第二,促使教学能够分阶段实施。这说明教学是以系统化的方式进行计划与实施的,这样可以保证教学有效的发生。这些阶段既有短期的,也有长期的,它可以帮助教师减轻对教学过程中未知细节的考虑。因为在教学过程中,有些教学事件在事先是很难预料到的,教师的每次课堂教学都要面临新的决定。

第三,明确学习者的位置。既然教学系统设计是要通过分阶段实施教学来促进学习者的学习,那么学习者在教学中的地位就必须要首先明确。教学并不只是能够反映教师的知识,同时更要反映学习者是如何习得这些知识的。这将直接导致教学系统设计模式是倾向于教师还是倾向于学习者。

四 支持数字化教育游戏的教学系统设计模式

模式是再现现实的一种理论化的简约形式。教学系统设计模式是在教学系统设计的实践当中逐渐形成的一套程序化步骤,其作用是要指明说什么,怎样去做,而不是为什么要这样做。

对于教育游戏中的师生关系,我们认为教育游戏中的学习者是知识的主动建构者,是社会化学习的协作/合作者;教育游戏中的教师既是游戏的参与者,也是教学活动的主导者。在我们提出的数字化教育游戏的教学系统设计模式中,由教学目标分析、学习者分析、两个教学分支以及评价、反馈构成。如图1所示,显示了该模式各组成部分及之间的关系。该教学系统设计模式具有如下四个特点:

第一,可以根据教学内容和学生的认知结构、认知风格来决定在教学过程中的全部过程或部分过程使用教育游戏。

第二,在教学的整个过程中采用教育游戏意味着教师、学生具有同样的游戏者身份。这样的教学具有发现学习的特征,教学过程的实施需要依靠教育游戏所提供的完善的教学策略以及游戏者之间的交互行为来推进。

第三,在教学过程中的某个阶段采用教育游戏意味着教育游戏不能够为教学的整个过程提供支持,教师既可以是游戏者也可以是游戏的引导者,在教学中一般采用先行组织者教学策略,当然也可以采用其他教学策略,如自主学习策略。

第四,对学习者进行学习结果评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够灵活地运用知识,解决真实情境中的问题,因此要采取一些知识迁移策略来促进知识的迁移。

(1)教学目标分析

很多教学系统设计模式一般都包含教学目标分析这一环节,教学目标阐述的是学习者的学习结果。该模式的教学目标分析中除包含一般教学目标分析中的分类、表述和呈现外,还包含了分析使用教育游戏是否能够支持教学目标的实施,这体现出技术要服务于教学,而不是教学从属于技术的思想。

(2)学习者分析

教学目标分析能够明确学习者在教师与同伴的帮助下,利用资源和工具习得什么,而不是指教师教了什么,或者通过该课程教给学生什么。学习者分析的主要目的是要考察使用教育游戏是否能够促进学习者的学习。学习者分析主要包括以下四个方面:

第一,分析教育游戏软件运行的计算机软件环境、硬件环境和网络环境。如软件是运行在微软操作系统、苹果操作系统或是其他操作系统;软件是2D的还是3D的;是否需要高性能CPU和GPU软件是单机运行还是联机运行等。

第二,分析学习者是否具有使用教育游戏软件的能力。教师在选择教育游戏软件之前,除了要考虑学习者的认知水平外,还要考虑学习者在游戏软件操作中的经验。实验表明,在开始阶段,游戏软件操作经验高的学习者的绩效水平要高于游戏软件操作经验低的学习者。

第三,分析学习者是否需要在呈现任务之前为学习者提供引导性的操作或练习。如果学习者在开始学习之前对教育游戏软件的使用和规则的理解存在困难,教师则需要引导学习者进行练习。 转贴于

第四,分析学习者对待教育游戏软件的态度。目前,在教学中引入教育游戏不仅在教学管理上存在一定的阻碍;学生对此的接受态度也是一个需要考虑的问题。学生对待教育游戏的态度会直接影响软件使用后的学习结果。

(3)教学分支的选择

根据教学需要和学习者分析决定是在教学的全部过程采用教育游戏还是在教学过程中的部分采用教育游戏,这体现了技术服务于教学,教学是以学习者为主体的重要思想。

(4)教育游戏的选择

教育游戏本质是一个软件,教育游戏的选择主要从以下几个方面加以考虑:

第一,根据特定领域的特征选择教育游戏软件的类型,如即时策略、第一人称射击、角色扮演、动作等。

第二,考虑教育游戏软件的技术的特征,如硬件要求、操作系统要求、游戏操作方式(是直接通过鼠标、键盘操作还是需要其他外设,如游戏手柄等)、网络接入等。

第三,构建学习环境,包括计算机位置的摆放、联网类游戏是否需要进行子网的划分等。

第四,不同的教育游戏软件特征将会影响的教学策略的设计,比如策略类游戏可以选择协作学习策略、角色扮演类游戏可以选择竞争学习策略,而有些模拟类的游戏则可以采用示范一模仿策略。

第五,确定教育游戏中,游戏任务的时间。在教育游戏中,有些任务的时间是需要在游戏开始之前进行设定的,而有些则是在游戏开发时就已经设定好了的。

(5)确定先行组织者

“先行组织者”是奥苏伯尔提出的一个概念。奥苏伯尔认为,促进学习和防止干扰的最有效策略就是利用适当相关的和包摄性较广的、最清晰的和最稳定的引导性材料,这种引导性材料就是组织者。由于这些组织者通常是在教学内容呈现之前介绍的,目的在于利用它们来帮助确立意义学习心向,因此被称为先行组织者。在教学过程中的部分采用教育游戏时,需要利用先行组织者为学习者提供认知结构中的上位概念来同化新的知识,或者是提供一个能够指出新旧知识异同的组织者来确立新旧知识之间的联系。但如果在教学的整个过程全部采用教育游戏是否就没有先行组织者呢?事实上,在这种情况下,先行组织者是包含在教育游戏中的任务开始或结束部分的。

(6)教学策略的选择

教育游戏环境是一个开放的学习环境,在这样的环境下学习者很容易产生迷失现象,学习者不能将注意力集中于学习任务上。教育游戏教学策略的设计是以建构主义思想为指导的,一般采用合作,协作学习、发现学习和自我调节学习这样的教学策略,教师在教学活动中为学习者提供支架。同时,策略的设计还受到领域类型和教育游戏软件类型的制约。在教学的整个过程全部采用教育游戏时,教学策略是包含在教育游戏中的。

(7)教学过程的组织

第一,按照加涅的九事件教学安排学习活动并创设学习情境。教师应该熟悉学习者领域中的内容,利用先行组织者策略为学习者建立先行知识。

第二,指导学习者提高教育游戏软件使用的操作技能。

第三,观察学习者操作教育游戏软件时的学习活动,教师应在适当的时机通过教育游戏软件间接地或面对面直接地给予学习者干预和指导。

(8)学习结果的评价

以建构主义理论为指导的教学系统设计更加强调学习者在学习过程中的真实体验,而传统的标准化测验并不能完全检测出学习者的能力。替代性评价则避免了典型的多项选择测验中存在的问题,这些新的评价体系中所蕴涵的核心思想是要求学生自己展示自己的学习,或者展示自己在学习过程中学到的知识和技能来完成一些实际工作,其目的就是要在真实的情境中展示学习者自己的水平。

a 档案带评价 (portfolio assessment)

替代性评价的一种常见形式就是档案带评价,即搜集和评估学生在一段时间内的作平样本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教师可以收集学生的作品、研究设计以及其他一些反映高级心理技能的作品,并以此作为评估学生进步程度的依据。[5]在教育游戏中档案袋评价主要体现在学习者在游戏过程中的表现或任务的完成情况。

b 表现性评价 (performance assessment)

表现性评价是在现实生活中对学生知识和技能的实际表现进行考察的测验。表现性评价的一个例子就是完成论文,完成论文不仅要求学生展现自己知道什么,还要表现出自己能做什么。汽车驾驶员和飞行员的驾照考试、医学上的临床测验等,都是表现性评价(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戏中表现性评价主要体现在学习者与游戏的交互过程中所表现出的行为。

c 层次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)

层次分析法由是美国运筹学家匹茨堡大学教授萨蒂于本世纪70年代初,在为美国国防部研究“根据各个工业部门对国家福利的贡献大小而进行电力分配”的课题时,应用网络系统理论和多目标综合评价方法,提出的一种层次权重决策分析方法,是一种定性与定量分析相结合的评价方法。层次分析法在教育游戏中主要体现在教育游戏软件统计系统的设计上,通过将层次分析法转化为计算机程序代码,来计算学习者在任务完成过程中的行为表现,从而生成统计结果来进行评价。

(9)知识迁移策略

学习者通过学习结果的评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够在真实情境运用知识解决问题,因此要采用知识迁移策略促进知识的迁移。采用先行组织者能够促进学习的迁移。

五 总结

数字化教育游戏具有传统面向娱乐领域内游戏吸引人的特质,同时还能够促进学习者的学习。对于这样的一种教学媒体,如何使其在教学中发挥作用,则是需要进行合理设计的。文章提出了一种能够将数字化教育游戏整合到教学中的教学设计模式。该模式在以学习者为中心的指导下,具有良好的适应性。

参考文献

[1](美)迈耶著,牛勇,邱香译,多媒体学习[M],北京:商务印书馆,2006:16

[2]何克抗,李文光编著,教育技术学[M],北京:北京师范大学出版社,2002:163

篇4

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)09-0140-03

高校教师信息资源是高校教育不可缺少的信息资源部分,对于学校的决策和管理都是至关重要的,所以开发教师资源信息数字化系统能够为教师提供数字化的存储设备,同时为学校提供了获取教师资源的平台和与教师互动的场所。在此之前,人们使用传统的人工管理方式来管理教师的信息资源,大量的教师信息是通过纸质存档的,统计和汇总特别困难,不但费时而且查询统计结果出错率大。例如:当学校在不同的时间和不同的用途需要收集教师的某方面的信息。一个方面收到通知时,资料不在教师的身边,另一方面虽然曾经收集过,但找不到保存的地方。这些工作都是量大、繁杂、枯燥的数据处理工作,稍不留心,很容易出错,而且出错之后核查起来非常麻烦,有时几乎需要对所有数据重新进行查询统计,浪费精力和时间,效率十分低下。在当今数字化时代,教师信息资源的管理转化为数字化系统的管理是必然趋势。该项目的开发有利于帮助教师收集整理个人信息和学校教学目标管理的规范化建设。

1 系统分析

1.1 系统功能需求分析

高校教师信息资源数字化系统是一个B/S结构的Web应用系统。高校教师信息资源数字化系统的主要是完成数字化的教师信息管理,其主要功能模块包括公共信息、个人工作室、公文档案、组织人事、论坛、和系统管理等,操作流程如(图1)所示。

1.2 功能模块需求分析

公共信息模块提供了一个信息和共享平台,满足了个人之间、上下级之间以及集体之间交换信息的需求。

个人工作室模块包括个人工作计划、个人基本资料、个人教学科研档案和个人通讯录,主要功能是个人通过本模块添加、编辑和查询自己的信息资料。

公文档案模块包括新建公文、公文查阅、公文下载,该模块提供了功能强大的搜索引擎和下载功能,是整个系统信息资源浏览和共享的平台。

组织人事模块对组织机构与人员进行设置,主要解决了人事档案的计算机存储及检索问题。

论坛模块提供给教师一个相互沟通的平台。教师可在此讨论工作中的各类问题,促进问题解决,加强人员沟通。

系统管理模块通过对数据库的增加、删除和修改实现对整个部门教师信息资源的修改操作,进一步控制各类用户对教师信息资源的访问权限和控制权限。

系统管理模块由系统管理员登录来完成,系统管理员登陆后添加教师信息并设置公用密码和级别。教师通过系统管理员给定的登录账号和密码进入系统,实现对个人信息的修改、创建和删除等操作,同时把需要公布的信息放到公共信息模块。

2 系统设计

高校教师信息资源数字化系统作为一个数字化信息管理平台,主要采用浏览器/服务器(Browser/Server)结构,由客户端、WWW服务器和数据库服务器三部分组成,如(图2)所示。

B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。B/S模式是一种平面型多层次的网状结构,其最大的特点就是与软硬件的无关性,浏览器、WWW服务器、HTML、数据库资源都可以做到和软硬件无关。应用逻辑和业务处理规则放置在服务器的一侧,这样的结构下,客户机可以做得尽可能的简单,其功能可以只是一个多媒体浏览器。在具体实现时,使用SQL Server 2005数据库管理系统建立和管理网站数据库;运用动态网页技术(ASP)开发系统,使用HTML、VBScrip等编写应用程序,使用Dreamwaver8.0平台进行系统开发。

2.1 Web应用系统的开发技术

本系统的Web开发技术采用ASP技术实现,ASP的全称Microsoft Active Server Pages,ASP是微软开发的一套服务器端脚本环境。ASP可以很好的创建动态网页并且它还能起到了一种作为编程语言的作用。程序员可以利用ASP编写动态产生HTML的程序代码。用户不必担心客户的浏览器是否能允许执行编写的代码,因为所有的程序都在服务器端执行,包括所有嵌在普通HTML中的脚本程序。当程序执行完毕后,服务器仅将执行的结果返回给客户浏览器,这样也就减轻了客户端浏览器的负担,大大提高了交互的速度。例如,如果有一个客户正在留言web站点并且点击进行浏览一个ASP动态页面的话,那么,Web服务器就可以根据用户发送的请求进行处理相应的ASP代码进而生成与之相对应的HTML代码,然后将这个生成的HTML页面返回给刚才发送请求的用户的浏览器并且显示出用户要查看的页面内容。

本系统选择了Macromedia Dreamweaver 8.0作为网页开发环境,利用ASP作为核心开发技术,网页设计采用HTML超文本标记,脚本语言选用了VBScript和JavaScript语言结合使用,不用任何网络来回传输就达到了回应使用者的事件,更好的加强系统的安全性。

2.2 数据库开发技术

该系统的数据存储使用了SQL Server 2005作为数据库管理系统,SQL server 2005是Microsoft公司开发的高性能的基于B/S结构的关系模型数据库库管理平台,按照关系模式组织和存储数据,完全可以满足最大规模的WEB站点的性能需求。概括起来,SQL功能可以分成三部分:DML(Data Manipulation Language数据操作语言)用于检索或者修改数据;DDL(Data Definition Language数据定义语言) 用于定义数据的结构,如创建、修改、删除等命令;DCL(Data Control Language数据控制语言)用于赋予或取消用户的权限。

本系统采用技术进行数据库的操作和访问,通过SQL Framework框架提供的对象完成数据库的链接,查询、插入、更新和删除记录等操作,其中主要包括五个对象,分别是Connection对象用来完成数据库的链接,Command对象实现对数据库执行SQL命令,DataReader对象实现从数据库返回只读数据,DataAdapter对象实现从数据库返回数据并送到DataSet对象中,还要负责保证DataSet对象中的数据和数据库中的数据保持一致。DataSet对象可以被认为是一个内存数据库,可以实现从DataAdapter对象获取得数据进行各种操作,从而实现离线方式操作数据库,只有在需要取得数据或修改数据的时候才对数据源进行联机,可以减少应用程序对服务器资源的占用,提高应用程序的效率。SQL Framework的框架,如(图3)所示。

针对高校教师信息资源数字化系统的数据管理需求分析,本系统设计了用户信息表、资源数据表、论坛数据表、文件数据表等多个数据库表。

3 关键技术的实现

3.1 用户实现登录的设计技术

由于系统设置了3个不同的权限,所以登入时首先应该对权限进行判断,然后对所属权限范围内的用户进行用户名和密码验证,验证成功才进入相应的页面。

在登录界面,通过以下代码来选择角色:

权限级别

教工号

密码

输入用户名和密码进行验证,若用户名或者密码错误时,会返回相应的错误提示信息,正确则通过验证,进入操作界面。验证代码如下:

首先判断登录的用户权限级别,如果当前的选择为1,标识登录用户是超级管理员,可以实现教师的管理和教师信息资源类别的管理;如果当前的选择为2,标识登录用户是教师管理员,可以实现对教师自己信息的管理和资源的管理,如果当前的选择为3,标识登录用户是普通教师,可以实现对公用信息的浏览和共享资源的下载。

超级管理员登陆的关键代码如下:

if request.Form("select")=1 then

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

'执行数据库语句,查询管理员

sqlstr="select * from admin where 权限='"&request.Form("id")&"'"

rs.open sqlstr,conn,1,3

'如果用户名密码为空

if username="" or userpwd="" then

'输出“用户名密码为空”

response.Write"用户名或密码为空

在本系统中,数据库的链接和打开的主要代码如下:

dim db

db="admin/data/data.mdb"

'数据库文件

connstr="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & Server.MapPath(db)

'数据库链接字符串

On Error Resume Next

'当程序产生错误,跳到指定语句执行

Set conn = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

mandtimeout=20

'设置链接数据库超时时间

conn.open ConnStr

'打开链接数据库

If Err Then

'链接数据库错误操作

err.Clear

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