时间:2023-06-05 08:45:48
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【关 键 词】数字化时代/文学/审美思维/仿真
【 正 文】
文学艺术是时代的花朵。每个时代都会培育出自己时代所独有的绚丽多姿的奇葩。文学艺术又是时代的镜像。莎士比亚在他的著名悲剧《哈姆莱特》中就借主人公之口说过:“自有戏剧以来,它的目的始终是反映自然,显示善恶的本来面目,给它的时代看一看它自己嬗变发展的模型。”[1](p68)优秀的文学艺术作品总是映显出时代,以其独特的神韵和风采而成为“一个时代的缩影。”[1](p58)
我们正在走进一个信息化、数字化的时代。
高科技的发展,电子计算机的发明和运用,多媒体网络的逐渐普及,信息高速公路的建立,使一个拥有60亿人口的世界逐渐变成了一个“地球村”。信息化、数字化的高度发展,是人类社会走向现代文明的重要标志。它对世界各国的经济、政治、军事、文化教育和文学艺术都已发生了深远的影响。
信息化、数字化使整个世界被把握为图像了。当代德国著名哲学家、美学家马丁·海德格尔指出:“倘若我们沉思现代,我们就要追问现代的世界图像。”[2](p81)“现代的基本进程乃是对作为图像的世界的征服过程。”[2](p90)信息数码图像进入我们的储存、检索、阅读、欣赏、传送的工作平台并显示在电脑的屏幕上,它的快速、清晰、变化多样,给接受者带来了无穷的愉悦和享受。
数与美有着历史久远的关系。早在公元前六世纪,毕达哥拉斯就把数与美联系起来,将数看作是美的本源,认为“事物由于数而显得美”,一切艺术都产生于数,甚至整个天空都是一个音乐的音阶和一个数[3](p113-114)。我们今天所说的数字化是建立在0-1的二进制的数的关系的基础之上。数字化时代的到来,对美的创造、美的欣赏和审美教育,对文学艺术的发展,创造了古人无法想像的有利条件。它使歌德、马克思、恩格斯提出和论述的“世界文学”的预言变成了生活的现实。人类在几千年创造的文学艺术珍品,真正成了世界各族人民的共同财富。这给作家、艺术家、美学家相互学习、相互对话交流、相互吸取融合,提供了广阔自由的空间。信息数码图像的创造、掌握与普及,大大有益于读者大众的审美素质和鉴赏水平的提高,读者日益提高的审美需要又可给作家、艺术家创造艺术美以强大的动力,进一步促进文艺的发展与繁荣。
数字化一方面使世界图像化了,另一方面,又使文学艺术这面时代的镜子,呈现出了一些新的审美特征。
1.各种艺术的交融性和审美的共通感。这是经过数字化处理的文艺作品的一个鲜明特色。
在当今时代,我们经常可以欣赏到由卫星传送,在电视屏幕上出现的世界各民族的艺术精品。卢浮宫的绘画、西安的兵马俑、歌剧《茶花女》、悲剧《哈姆莱特》与《罗密欧与朱丽叶》、电视剧《三国演义》与《西游记》等等,通过多种媒体,使艺术的各种成分,如声、光、色、画、语言文字交融成一体,从而给人一种审美的共通感。这种共通感是我们单纯在书面语言的文学作品中无法获得的。
2.作家和读者互为主体,相互之间具有一种互动性。
作家是创造的主体,读者既是接受的主体,又是参予创造的主体,他可以直接参加到文本的创造过程之中。读者与作家之间形成一种全新的自由、平等、民主的对话、交流关系。多媒体互联网打破了传统的独语局面,它给世界带来了一个真正称得起是复调的、多声部的丰富多彩、万紫千红的局面。互动性是数字化时代在网上创作、批评、交流、对话的根本特性。正如保罗·莱文森所说,“网上的文本使我们有能力进行迅疾的互动。”[4](p166)互动既有同一时间的互动交流,又有不同时间、地点的互动。“非同步的互动在网上的节奏是几分钟、几小时、几天,而不是几天几个月”,这种非同步性的互动,可以在网络上强化混合媒介的冲击力[4](p167)。
3.文学镜像呈现出多维性与立体化的特点。
在电视或电脑的屏幕上显示出的文学艺术图像本身就是多维的、立体化的。美国学者埃瑞克·戴维斯指出:“电脑、媒体和远程通讯技术正在不断收集、控制、储存和传播着一个日渐庞大的数据流,这无疑建立了一个新的维度:信息空间。这个繁殖力极强的多维空间是虚拟的、网络密集并十分复杂的,是一个广阔而又至高的王国,它是由我们的想象力和技术的表述来调节的。”[5](p114)传统的作为语言艺术的文学,阅读鉴赏的方式是线性的由点到线到面,而数码图像艺术则是格式塔式的,具有直观性、整体性。由数码图像建立起来的信息空间,不是一维、二维、三维,而是爱因斯坦所说的那种包括时间维度的“四维空间”。图像显示出的文学艺术作品是以四维空间存在着并给接受者以审美感受。20世纪最后两年中,《泰坦尼克号》通过影响、电视、因特网,创造出了艺术领域的神话般的奇迹。尽管在此之前已经有35部电影和一百多部小说反复地叙说着泰坦尼克号豪华客轮因撞上冰山而沉入大西洋海底的故事,但都没有产生通过数码图像显示出的泰坦尼克号那样的艺术魅力。
4.超越时空的开放性和自由性。
数字化时代,是一个真正走向开放和自由的时代,它彻底冲破一切封闭的牢笼。人们能够以超越时空的方式,向地球的各个角落,向宇宙的星空去搜寻知识和传送信息。“秀才不出门,便知天下事”,已经不是笑语,而是生活的现实。马歇尔·麦克卢汉明确地宣称:“在瞬时信息的时代,时间(按视觉和切分计量的时间)和空间(统一的、形象的和有周边密封的空间)已不复存在。在瞬时信息时代,人结束了分割性专门化工作的职责,承担了搜集信息的角色。”[6](p180)现在世界各国的科学家联合绘制人类的“生物基因图谱”,许多发达国家已经或正在着手建立“数字图书馆”。这样以来,不仅关于人类自身的基因构成及其谱系,可以为世界各国科学家所共享,推进生命科学的发展,而且人类几千年创造的艺术珍品和全世界的“文化基因库”,同样成了人类共同享用的财富。这对文学创造和艺术鉴赏水平的提高,无疑是一个福音。
5.数码图像的复制性与仿真性。
数字图像高速、清晰、直接、仿真是前所未有的。它的复制功能与印刷术、照相术相比,也进入了一个全息、多维、具有创造性的新阶段。在发达国家正在建立的数字图书馆中,我们看到,它不仅能复制、储存古今中外海量的文化珍品,而且可以制成光盘、VCD、轻便地携带,长久地保存。在复制过程中,适应受众的需要,还可以配上音、光、色、电、图画、语言,生动地表达出艺术作品的高远深邃的意境。如经数码图像复制显示出的李白的《望庐山瀑布》,朱自清的《荷塘月色》,贝多芬的《英雄》、《命运》、《田园》的交响乐章等世界文学艺术珍品,比我们仅仅从诗集、散文集和听音乐会得到的审美感觉,丰富得多。数码图像的复制者的具有创新性的制作,自然会在情感上引起受众对作品的共鸣。
数与美绘制的时代镜像是丰富多样而又迷人的。但是我们又不能忘记,数字化本身是一柄双刃剑。如果我们仅仅看到它给世界带来的福音的一面,而忽视它的负面效应,那就会陷入一种新的陷阱。为此,《技术帝国》一书的作者特意发出了一个警告,他说:“我们所面临的21世纪将越来越受制于世界的数字化。”[7](p103)就文学艺术的发展来讲,有几个问题应特别引起我们的重视。
1.复制性、标准化与独创性的矛盾。
文学艺术作品最重要的价值就是它的独创性。艺术最忌雷同化、标准化、模式化、理性化。爱德华·杨格在《试论独创性作品》中指出:“独创性作品是最最美丽的花朵。模仿之作成长迅速而花色暗淡。……有些作品比别的更有独创性;而且,我认为,它们越有独创性越好。独创性作家是、而且应当是人们极大的宠儿,因为他们是极大的恩人,他们开拓了文学的疆土,为它的领域添上一个新省区。”[8](p82)杨格认为,模仿的、机械工艺复制的作品,永远无法超越蓝本,因为原作来到这个世界上的时候,它们个个“都是独特无二的:没有两张面孔、两个头脑是一模一样的,一切都带有自然的区分的鲜明标记。”模仿的、机械工艺复制的作品泛滥的结果,使文学界不再是独立特行之士的结合,而是一大杂烩,乱七八糟一大群,出了一百部书,骨子里只不过是一部书[8](p95-96)。复制性和标准化是通过数码图像制作的作品的一个重要特征。瓦尔特·本雅明指出:“即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。”[9](p84)他还说,“原作的即时即地性组成了它的原真性(Echtheit)。……完全的原真性是技术——当然不仅仅是技术——复制所达不到的。”在数字化虚拟世界中显示出的一幅幅法国卢浮宫保存的艺术珍品,的确非常逼真,然而人们总是还想去卢浮宫亲自欣赏一下大师的原作。因为再好的复制品,也无法表现原作的神韵(本雅明称之为“光韵”),无法表达出原作的那种“言有尽而意无穷”的具有独一无二的深邃的意蕴。数字化的世界是一个技术世界。“技术世界是能相容的标准化的世界,如果没有标准,那么既不能发射也不能传送。”[9](p85)对于网络世界来说,技术的标准化是必需的,对于文艺创作来讲,标准化则是与艺术家追求的独创性相左的。
2.数字世界的全球化与艺术的民族性、本土化的矛盾。
数字化世界,打破了地方的和民族的局限,使整个世界都进入了因特网之中。从而,“将地球变成了一个互连或者内连的整体,并不断提高其相互依存性的必要过程。”[10](p207)在这个过程中,一方面使民族文学走向了世界文学,同时,又不可否认出现了一个全球化与民族化、本土化的矛盾问题。数字化的进程,运用的是一种二进制的0-1的世界性的语言。仅从使用的工具来说,数字世界的全球化与民族性、本土化就产生了矛盾。关于这一点,《技术帝国》的作者已经感触到了,他说:“技术标准的复杂化和提高必然意味着:更好,更多!这是技术与文化的第一个矛盾,第二个矛盾是文化总是保卫本土的:它总与界限、区域、归属相关联。只有带地方色彩的文化,与地域相关的特性,用自然语言创作的文学作品,根据定义,任何自然语言都不是宇宙的也不是世界的。某些技术语言是世界性的语言,比如二进制语言,0和1的语言。不过自然语言不是由什么人发明的,因此不是技术语言。从这个意义上说,有一种珍贵的无法磨灭的诗意的东西,即区域性的东西。技术相反,一种语言相对于另一种语言来说,没有必要一定是可译的:它应该保留某种只能被翻译但并不等同于翻译的东西,技术与文化的不一致,造成了一种紧张状态,让我们感到难过和痛苦。”[10](p206-207)在数字化世界上,各民族文学的自然语言所保留的诗意的无穷的韵味显然是世界性的技术语言中难以表达的。
3.技术理性与审美情感教育的矛盾。
数字化本身是技术理性的结晶。它与被称之为“美育之父”的席勒所倡导的通过审美教育培养感性与理性统一的完美的人是相悖的。在技术理性指导下的技术决定一切、控制一切的社会中培养的人,马尔库塞称之为“单面人”。当着技术成为物质生产的普遍形式时,它就制约着整个文化,直接影响社会生活,结果,“异化的主体为它异化了的存在所吞没。只有一面,它无所不在,形式多样。”[11](p212)理性得到空前的张扬,而感性和情感的因素则黯然失色。在数字化的虚拟世界中,“是没有什么强烈感觉的,只满足于自己干净、简化、经济,也就是吝啬到极点的形象,它会切断我们与真实世界的联系。”[12](p119)就现实中青少年喜欢看的卡通片,如《猫和老鼠》、《米老鼠与唐老鸭》等,都是经过数字化处理而创造出来的。它们虽然有其趣味性,但对陶冶青少年的审美情感,则是意义不大的。至于那些含有不健康因素的、格调低下的卡通片,那就更是有害无益了。
特别应当引起我们重视的,是文化上的新殖民主义与审美情感教育的矛盾。《技术帝国》中有一段讲得很好,说:“今天真正的问题是第三世界中四分之一或三分之一的人都被图像技术逮住了,美国化了,他们的文化很像是环游世界的人的文化,美洲印第安人、法国人和英国人都属于同一个世界,都说着洋泾浜英语。随后,你会发现,在暗处,有一群被遗弃的人,他们想退回到从前的信仰中去……这一意愿中有某种可敬的东西。“[12](p119)在当今世界,真正掌握信息技术的是美国、英国、法国、德国、日本等发达国家,而其中最主要的又是美国。美国不仅是经济上、军事上的超级大国,也是掌握信息技术的超级大国。他们利用因特网等信息数码图像技术,极力地在各个领域推行其价值观和新殖民主义。以美国为首的资本主义发达国家,利用手中掌握的数字图像技术,在全球范围内推行的殖民主义文化与各民族的文化形成尖锐的冲突,它与美育建设的目的、内容和方式,都是根本不相容的。18世界末席勒发表《审美教育书简》的重要目的,是要消除社会的严重异化现象,培养全面发展的审美的人,技术帝国推行的新殖民主义文化,不是要消除异化现象,而是要进一步制造更加严重的社会异化现象和人性异化现象。
参考文献
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[9] (德)瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].北京:中国城市出版社,2002.
在实践中,我们主要是从STEAM的角度进行跨学科统整融合,让艺术教师与语文、数学、科学等学科教师联动,除了彰显以艺术学科内容为核心的课程统整外,还倡导艺术教师积极参与到其他学科的课程统整的创新学习中。
我们以美术学科为例,美术老师王思思在上《昆虫》主题时,创新地借助了STEAM的课程理念。本主题王老师设计了7课时进行,经历了以下过程:观看影片《昆虫总动员》―针对影片提问题―科学教师专业答疑―用keynote软件制作“我的昆虫笔记”―二维码分享作品―用粘土捏制昆虫角色―制作GIF动画―二维码分享。这一过程很清楚地展示了美术学科与其他学科的有效统整,学生的综合能力得到培养。
为此,他放弃了休息时间与学生交谈,内容非关专业,而是交流思想。
让精神力发出耀眼的光芒
这是技术决定生存的时代,
这是创意铸就地位的世界,
这是内容成为生命的年份,
这是知识延续光明的纪元……
――引自上海工艺美术职业学院数码艺术学院院歌《我们是数码先锋》
一首由数码艺术学院师生集体作词作曲的“院歌”,在学院上下广泛传唱,经由师生合力创制的MV,美妙的视听里蒸腾着激越的青春活力和自豪感。现在,这首歌已然成为数码新生入学的第一课。写自己的歌,抒自己的情,唱自己的心声,看似无涉专业教学,却像“随风潜入夜”的好雨 “润物细无声”,产生一种别样的效应。
数码艺术学院将学生精神力的引导和培育,渗透教学的全部领域,而不仅只依赖一门传统的思政课程。院长张苏中的眼光很远:未来三五年的社会面貌与当下在读学生的“型塑”关系密切,教育工作者承担着重要的社会责任,我们培养的学生不能只是流水线上的一个生物部件。
“90后”的学生多独生子女,淡漠集体目标,看重物质利益,心理脆弱的现象比较普遍。数码艺术学院重视团队文化和集体人格的建设,以此促进专业热情和专业志趣的形成,他们认定这是教育的本意所在。
在信息溢出和媒体扁平化的时代,想要简单地通过课程,用单向单一的教育方式来释放学生内在的精神力,一定是低效能的。数码艺术学院尝试着运用全方位体验式的教育,用“行动”和“合力”来促使学生能力和心智的同步提高。
“荣誉高于利益、精神高于物质、意志高于能力”――数码艺术学院信奉这样的理念,并努力用实际行动向学生证明有些东西是可以超越物质,超越利益的。2011年,“义课”在数码艺术学院首倡。教师通过志愿报名,建立起一支无偿服务的队伍,在既定的工作量之外,利用业余和休息时间为学生讲授跨专业课程,指导学生进入工作室学习。谓之“义课”,即不取分文报酬。“义课”不失为教学后端的有益补充,其更为值得珍视的意义在于它彰显了一种身体力行的奉献,一种可贵的师德。“义课”向学生传递了精神的价值和专业的热忱,正面地激发调动学生内在的学习动力。
数码艺术学院的师生经常策划、开展一些文化性活动。这些活动未必起眼,未必功利,旨在帮助学生建立团队归属感和专业认同感,于集体荣誉和组织文化的濡染中,塑造健全的人格。“数字艺术港湾”()、“数字先锋”新浪官方微博平台等等,都是数码先锋们在课余时间义务创建和维护的。数码师生结为共同体,在专业奉献中获得专业乐趣,在专业乐趣中习得专业知识,精神力也得以滋长,那些浮躁、投机、懒散渐次消褪,学习的热情和工作的激情有机地融进了学生的生命。
现在,许多人都知道了学生作品《天净沙》在国际大赛中一夜成名,但人们未必晓得指导老师林迎、陈玲将学生安排在自己的家里强化训练,自愿地无偿地提供吃住;现在,许多人都知道了教师吴燕摘取了全国艺术类高职高专的“金教鞭”奖,但人们未必晓得她背后付出的辛劳,甚至割舍了一个年轻母亲照看幼子的时间;现在,许多人都知道了15万人之众参加的全国第六届信息技术应用技能大赛,高职生与研究生、本科生同台竞技,上海地区进入复赛的32人里,19人来自上海工艺美术职业学院数码艺术学院,最后进入决赛的7名选手中,数码艺术学院占了3名,1人拔得头筹。骄人的战绩背后,人们同样未必晓得纪晓燕、顾雷平等老师们精心备战、悉心辅导的无数个不眠之夜。
知名的第三方教育数据咨询和质量评估机构麦可思公司提供的《上海工艺美院社会需求与培养质量年度报告 (2011)》有一组统计数据颇堪玩味,就业竞争力指数最高、专业就业率最高、专业相关度最高、起薪点最高、离职率最低的专业尽在数码艺术学院,其对学生的培养成果可见一斑。
数码艺术学院的领导不无感慨地说:学生精神力的培养,是教育的根本,其他所有职业能力的教育都属于工具学习。
专业地建设专业
我们是数码雄鹰,
我们用自己的双翅定义天空的高度,
我们每一次自信地振翅,
都是刷新自己高度的信号,
因为我们知道,俯视最高峰的位置在哪里……
――引自上海工艺美术职业学院数码艺术学院院歌《我们是数码先锋》
几年来,数码艺术学院坚持教改探索,在推进校企合作、国际交流、工作室化教学、抢占制高点和争取话语权方面,不断刷新自己的高度。他们这样主张:在专业建设的过程中,专业规范的建立比专业本身重要,教学方法的研究比教学本身重要,课程标准的设定比课程本身重要。规范、方法和标准是构架现代职业教学的基石,也是数码艺术专业建设创新的突破点。
在全球,艺术与科技高度融合,多学科交叉,使艺术设计领域的专业边界日趋模糊,人才规格的多样化浮出水面。身处文化创意产业日新月异的发展之中,闻于斯,见于斯,行于斯,数码艺术学院遵循教育规律和人文素养、专业认知的依赖路径,以不间断的社会调研结果为参照,糅合行业用人、学生发展和社会建设三方需求,不断摸索、逐步完善基于精细化管理的具有本专业特色的大平台多元多向教学体系。校企合作由“点”的布局转向系统集成和“质”的提升,使专业教学对接企业和岗位多元需求,开了校企良性互动、合作共赢的新生面。
“大平台”是为全体师生构筑的。教师当下的职业生涯和学生未来的职业生涯都得到充分关照。
这个“大平台”拥有上海市数码艺术公共实训基地、上海市高职高专数码艺术师资培训基地、上海市数码艺术专业社会践习基地、上海市职业指导中心游戏美术师职业技能鉴定站、ADOBE、AUTODESK、苹果国际等著名公司的ACT授权认证站等资质。
这个“大平台”拥有上海市优秀教学团队,教师中半数具备中高级专业职称,93%具有企业工作经验,25%兼任企业技术骨干。获国际资质认证的比例国内领先,其中获ADOBE AIR高级图形程序设计师资质2人(2011年上海地区仅4人);获苹果T3国际专业设计师资质4人(2011年全国不满20人);获苹果国际MARSTER专业资质1人(2011年全国仅4人);获“苹果全球杰出教育专家”称号2人(全亚洲仅60名);获AUTODESKE MARSTER专业资质2人(2011年全国仅10人)……
“大平台”给了师生施展拳脚的空间和实力。
“多元”是指校企合作的多样选择,表现为2个层面、3种形态架构的工作室群。其中,一个层面是“真题项目工作室”和“虚拟训练工作室”两种形态,着重建构专业能力;另一个层面是专业特训工作室,在专业能力的基础上,着重解决特定企业特定岗位的对接问题。
所谓“多向”,指的是以提高学生专业能力和专业兴趣为前提,把专业方向的选择权交给学生,通过细分的、层进的教学模块和路径设计,改变单向、被动、千人一面的教学,实现真正的快乐学习、成功学习。
“多向”的选择是双向的,是从实际出发允许调整、不断优化的。教学双方能更清晰地明了教什么,学什么,如何教,如何学。
三种形态的工作室各有千秋:
“真题项目工作室”完全依照真实项目设置,同步引入企业的能力标准;既是专业教学训练机构,也是教学科研机构。主要功能是把真题项目科学转化为教学项目,同时为企业提供专业技术服务。仅2011年,采用真题项目的工作室就有:AVID数字影视工作室、天地软件游戏动画工作室、保罗•斯蒂德游戏工作室、摩意空间动画工作室、意展原画工作室、华博电脑设计工作室、艾格萨交互媒体工作室等;完成的项目成果包括:建党90周年献礼片《东征》后期特效(部分)、绍兴博物馆大型4D数字动画《越魂》、美国社区网站FACSBOKES全部三转二游戏图形制作、美国动画影片《天河》部分镜头制作、“新民地铁”报 “阿拉兔”系列漫画创作设计、世界游戏设计比赛(灵蝉游戏公司主办)奖杯设计与制作、澳大利亚艾格萨信息媒体有限公司多媒体交互展示箱设计与程序开发等。
“虚拟项目工作室” 的项目其实也源自真题,不过是在能力分解的基础上,有一个模拟实验的试错机制,由此形成了以2011版教学计划为标志的专业教学执行规范。依照规范执行的“四步六点教学法”,科学地帮助学生专业岗位能力的有序生成。日前,这套教学法在全国职业教育学会的演讲中受到一致好评,并被国家级中文核心期刊登载。2011年末,数码艺术学院三年级学生在未经专门辅导的情况下参加多项国际性专业资质认证,一次通过率超过95%,足以佐证融会于日常教学的虚拟的项目教学,同样可以达到先进的行业标准。
“特训工作室”是数码艺术学院为高年级专业教学直接对接特定企业的具体用人要求而建立的。针对数码艺术中小企业多,技术更新快、岗位差异大的特点,通过校企合作引入具体的专业岗位能力标准,开展定向的特别训练,“特训工作室”通过学院如实介绍企业背景、岗位能力要求,充分尊重学生的专业意愿,由学生自主报名加入。2011年,数码艺术学院联系了20家企业合作创建定向特训工作室,最终组建了15个特训工作室,5家企业因学生报名数量不足被舍弃。
“特训工作室”的特训形式灵活多样,如好美家装饰设计可视化特训班的“工学交替式”,学生每周三天按公司特定要求集中训练,三天分散进入公司各门店见习。在学校由先期进修过的专业老师执教,在企业则由设计师1对3带教。校企双方教师每周沟通。学生在企业中遇到困扰,可在学校补课;学生在学校学习的内容,可到企业验证。学生毕业后可全部留用定向企业就职。又如预言游戏特训班的“企业跟单式”,专业教师先期沉到企业,了解企业用人要求和技术标准。工作室启动后,以专业教师为主实施教学,企业提供相关能力标准和训练项目。企业代表每周一次到校进行教学效果检查和测试,发现问题,随时调整。学生毕业后可直接入职。再如西岸动画游戏特训班的“企业主导式”,企业派技术骨干带项目、带标准进入,直接主导教学训练,学校专任教师配合带教。专业能力达标学生直接进入企业就职。
实践告诉人们,校企合作一定要双赢,仅仅满足单方面的合作需求,往往难以持续。数码艺术学院三种形态的工作室无分高低贵贱,但求适合对路,趟出了一条校企合作育人、合作就业的既经济又富有成效的路子。
把今天变为传统
我们是数码英雄,
我们的灵性不会被整齐的步伐所踏平,
我们的勇气不会被机械的时间所磨灭,
我们的爱意不会被严酷的环境所淹没,
因为我们永远是初升的太阳……
――引自上海工艺美术职业学院数码艺术学院院歌《我们是数码先锋》
数码艺术设计产业的形成不过短短20年,数码艺术学院的院龄则更短,几乎没有传统可言。然而今天数码艺术的引领作用和社会文化影响力却没有任何一种传统艺术能与之比肩。数码艺术学院本着服务学生、社会和企业的目标,不断追逐新的潮流,努力创造教育服务的自身价值。积跬步以至千里,他们立志坚实踩稳每一步,把今天当作昨天的延续,把今天变为明天承继的传统。
自2009年以来,数码艺术学院参加国内外赛事,先后获得专业奖项47个。近五年来,每年有学生作品进入AUTODESK大中华区创意大赛的国际决赛,屡创佳绩。水墨动画作品《天净沙•秋思》一举摘得第八届德国汉堡动画节主宾国奖,在颁奖现场连续放映两次。
数码艺术学院以专业服务社会,主创或参与了2010上海世博会6个项目,其中为亚美尼亚国设计的网上世博馆,得到总统的来信感谢,并受邀出席开馆仪式;国家文化部立项扶持的原创动漫阿拉兔系列,在新民地铁报每周一期,整版刊载,已连发近50期。
数码艺术学院的教科研同样硕果累累,已连续主办三届“上海市WACOM数字艺术教育研讨会”,完成“上海市青年教师教学科研晨光计划”课题2项,出版专业教材34本,成功申请专利25项……
进入2012年,数码艺术学院再接再厉,准备实施新一轮的085专业建设路线图。路线图设定了五大建设目标:
一、完善大平台多元多向教学体系――通过各执行单元间的关系梳理和优化,使专业教学目标更为清晰,教学效能更为显豁。
二、打造虚拟移动远程专业平台――借助新技术,强化学校与企业、社会、学生关联的教学纽带,提升学生的学能。
三、筹组国际专业资质认证中心――在已有国内院校认证授权领先的基础上,建立教学评价对接国际标准的通路,提供社会需要的国际化专业资质认证服务。
四、建立数码艺术专业教学资源库――储备和动态更新企业教学训练项目的资源,支持和服务于大平台多元多方向教学体系建设和专业的可持续发展。
五、建立数字艺术专业师资教学研究和教学技能训练平台――以微格教学为抓手,推进数字艺术职业教育。
1新媒介语境下高校艺术学理论课程教学模式改革探索的必要性
艺术学理论课程作为高校美育与艺术教育的重要组构,在我国高校艺术教育当中承担了重要角色。当前我国高校的艺术学理论课程主要包含艺术学概论、艺术史、艺术批评等主干课程。与艺术实践类课程相比,这些理论类课程所具备的共同特性是:第一,艺术学理论抽象,趣味性低,学生接受度低,课堂互动性不足。第二,艺术理论类课程教学方式传统,教师较喜欢采用传统的讲授模式,教学手段较为陈旧,教学形式单一,教学内容枯燥,学生参与度低。当前时代是一个信息化的时代,信息社会的一个显著特征是媒介技术的日新月异,新的媒介技术为社会发展提供了契机,也使传统教学模式有了可资利用的新型媒介工具。在新媒介语境下如何更好地改进高校艺术学理论课程教学模式将有可能对我国高校教学模式的创新性发展提供有益的理论参考与实践镜鉴。
2媒介技术的历史演进及新媒介技术介入高校艺术类理论教学的现状
2.1媒介技术的演进及当代语境下对新媒介技术内涵的阐释
媒介是传递与交流信息的手段与载体。纵观人类社会的历史发展进程,文字的出现,标志着人类所使用的媒介突破了身体局限,人类进入体外媒介时代。纸的发明、活字印刷术的出现、古登堡印刷机术的出现使得人类社会进入机械复制时代,印刷媒介技术的发展使得大量廉价的书籍、报纸、杂志出现,普通民众因此拥有了受教育的权利。电话、广播、电视、电影等电子媒介的出现是媒介技术史的一大革新,电子传播时代,人类信息传播获得了快速发展,人类可以自由获取信息资源。当前所处的社会已经被网络媒介技术、数字媒介技术、数字通讯技术、移动通信技术、宽带局域网等媒介技术所包围。根据《现代汉语词典》的解释:“新”其引申义为与旧相反的新出现的事物。质言之也即,“新”的内涵与外延是与“旧”相对而言的,对于任何一种媒介技术而言,“新”都是基于特定的社会语境而言的,与当时社会所使用的媒介技术只要是相对于旧有媒介技术的革新,那么这种媒介技术在其所处的语境下就可以被称为新媒介技术。置于当前的社会语境下,人们所述的新媒介技术特指那些通过互联网络、卫星与无线电通信,以及手机终端、电脑终端、数字电视、IPTV(交互式网络电视)为接受端口的,可以向广大受众提供信息传递交流的媒介技术形态。需要注意的是,新媒介技术发展的日新月异为当前社会生活生产的各个方面均带来了新的契机。特别是对于高校来说,新媒介技术对整个高校理念与教育教学方式的改革更是带来了前所未有的变化。对于高校艺术类教学而言,新媒介技术的发展为高校艺术教育提供了重要的媒介逻辑,它推动着高校艺术教育步入一个全新的阶段。因此以对新媒介技术内涵的阐释为逻辑起点,通过全面分析当前社会语境下高校艺术类理论教学的现状以对之提供有针对性的教育教学策略是有着极其重要的意义与价值的。
2.2当前社会语境下新媒介技术介入高校艺术类理论教学的现状
当前在高校艺术理论类课堂的教学当中,新媒介技术的运用现状表现为:新媒介技术成为高校艺术教学的重要资源,但是在艺术理论类课堂当中,新媒介技术的运用主要体现于多媒体教学当中。在艺术学概论、艺术史、艺术批评等主要的艺术学理论类课程教学当中,新媒介技术的运用主要表现在PPT的制作方面。以历史的眼光来进行审视,PPT运用于教学当中对于之前的传统的课堂教学是一种大的改进,可以使课程所涉及的一些著名艺术作品以图片或视频的形式得以呈现,同时也减少了高校教师制作文字文本的时间,提升了课堂教学效率,但是从更深层次进行考量,这种教学模式只是辅助高校教师完成了素材搜集、文本书写等任务,它无法将课堂所讲授的内容与新媒介技术做深层次的融合。在艺术理论的教育当中始终强调艺术审美价值对高校大学生的影响,仅是停留在一种浅层次的融合无法很好地实现理论育人,“艺术美,是内容与形式的统一”[1]“艺术作为一种人类情感与意义领域的象征符号”[2]艺术审美价值涵养人的目的。因此如何将新媒介技术应用于高校艺术学理论的课堂教学当中对于高校艺术教育来说是至关重要的。当前新媒介技术运用于高校艺术理论类教育还呈现出下述特征:即最新的媒介技术在高校艺术理论类教育当中呈现出显著的滞后性。诸如VR技术、AR技术在我国科技文化产业领域已获得广泛的利用。在博物馆当中,人们可以很好地通过VR技术、AR技术进行具身性的场景体验。博物馆中不便于进行展示的艺术品可以通过这些先进的媒介技术呈现在广大受众面前,并为其带来身临其境的实景式体验,使得抽象、枯燥的历史文化知识可以生动、立体、多维地呈现给受众。这些博物馆因为新媒介技术的使用也使得其成为广大中小学生进行历史文化教育的重要基地,起到良好的媒介效果。但是,在高校艺术理论类教育当中更多地只是体现于其对网络媒介技术的运用,所谓的新媒介技术的运用其实主要停留于二十一世纪初所发展起来的多媒体技术。这种媒介技术,以历史的眼光来进行审视其为社会发展起到应有的作用。但是,以发展的眼光来进行审视,这种单一性的媒介技术的运用是很难与学生的兴趣爱好产生共鸣的,是与当代学生的实际媒介使用水平不匹配的。以现代性的教育思维理念来进行审视,理论类教学虽然是对实践类教学的一种抽象形态,理论源于实践,但是,这并不意味着理论滞后于实践具有约定俗成性。以发展的眼光来进行审视,对于当前所产生的一些新型媒介技术,高校艺术理论类课程当中应该采用一种开放的理论胸襟来予以吸收,而不再是将新型媒介技术视作一种“技术”性的手段而放置于“艺术”理论之外。
3新媒介技术应用于高校艺术学理论课程的教学模式策略
(1)打破传统课程教学将媒介工具辅助工具的传统教学思维模式,让新媒介技术真正走入高校艺术学理论课程的课堂。在高校艺术学理论课程的教学当中,教师需明确高校艺术学理论课程教学并非是单纯通过借助新型电子设备以快速有效的方式来提升学生理论课业成绩为主要教学目标的观念,艺术学理论课程也并非是将理论类课程与新媒介技术的浅层次堆叠。触摸媒体、桌面视窗、智能媒体在课程当中的简单应用,将教学内容以音频、视频、文本、图像的形式加以展现并不能改变传统的“教师传授”“学生接受”的灌输式、填鸭式教学方式,并没有因之真正触发学生利用各种媒介真正地将枯燥、抽象的艺术理论课程予以具象化,这种教学思路模式是存在诸多问题的。要想改变这种教学模式的弊端,就要从思路上做彻底当前“云计算”“深度学习”“机器学习”“大数据”“人工智能”等技术极大地推动了新媒介技术的更新换代,要在艺术学理论的课程教育内容当中与这些最新的媒介技术做深度结合,使学生变要我学,为我要学,鼓励他们运用新媒介技术通过短视频制作,在课堂上积极互动,革新与改变。新媒介技术的特色在于其互动性强。学生这一社会群体同时也是普通受众的一部分,普通受众无论是对于智能手机终端还是智能显示屏,以及互联网媒介技术,乐于接受,学生与新媒介平台有着高黏合度,在高校艺术理论类课堂中,教师发掘新媒介技术的交互性、可参与性是重要的。要积极利用新媒介技术所衍生的抖音、西瓜短视频、哔哩哔哩网站以及在学生群体当中广受欢迎的智能化媒介终端,将理论知识的传授与这些新媒介技术做深度结合,调动学生积极性参与课堂学习。(2)积极利用新媒介技术将抽象性强的艺术理论类课程变得具象化,提升学生课堂参与积极性。与实操性的实践类课程相比,艺术理论类课程以其高度的概括性与抽象性著称。自从艺术学从美学当中分离出来之初,就决定了其与美学之间存在天然联系性。如何将抽象的艺理学知识转化为具体的、形象的视频、图像、文本或者图形甚至是动画,对于艺术理论类课程的学习是重要的。比如在艺术史论课程的讲解当中,会涉及对具体作品的讲述,这就需要教师确立起新媒介教育的思维理念,将新媒介技术融入对作品的讲述当中,使得艺术史论当中所涉及的年代久远、历史悠久的作品生动起来。如大英博物馆曾使用3D媒介技术将中国的山水画《秋林读书图》打造成三维动画。在艺术史论的讲解当中不仅可以利用这些先进的媒介资源进行教授,也可以鼓励学生参与课程建设,调动学生积极性,让学生动手利用新媒介资源共同梳理史论知识。(3)结合门类艺术学科特征,利用新媒介技术促进艺术理论类课程的“个性化”,促进学生深度学习。艺术理论类课程是高校艺术类专业的必修课,在艺术学门类下又包含戏剧影视学、美术学、音乐舞蹈学、艺术学理论、设计学等一级学科,同时广播电视编导、数字传媒艺术等众多二级学科的存在使得这些不同专业的学生对艺术学理论的知识偏向与接受力是有差异的。艺术学理论类课程是艺术实践基础上的升华,对于不同艺术专业的学生而言要想学好该门课程,用他们熟悉的艺术语言来进行理论的讲解是达成其深度学习的有效路径。将智能写作机器人“快笔小新”、新闻机器人“张小明”“腾讯翻译君”“腾讯微信智聆”等新媒介技术融入广播电视编导专业的艺术理论类课程的讲授当中其效果必然好于枯燥的理论讲述,利用数据挖掘、算法对美术类专业的学生进行数据挖掘,勾勒其爱好图谱,将AR、VR、数字媒体技术运用到艺术理论所涉及艺术作品的图像转化与处理当中,将能“最大限度地唤起受众的情感共鸣”,[3]更好地培养起相关专业同学的理论思维与观察能力,以促进其深度学习。将新媒介技术应用于高校艺术学理论课程的教学模式改革当中,对我国高校艺术理论教学模式的创新性发展提供有益的理论参考与实践镜鉴。
【参考文献】
[1]宋芳斌.李格尔与福西永的形式主义思想及其“视觉性”溯源[J].四川戏剧,2018(6):58-62.
增加艺术教育资金投入,加强硬件建设。艺术器材的配置是开展艺术教育的重要条件之一,也是顺利实施艺术教育的物质基础。西部民族地区应抓住巩固“普九”成果的契机,进一步促进学校的硬件建设,利用有限的教育资金,购置各类艺术教学器材,使学校的艺术器材配备上规模、上档次。在教育资金相对困难的情况下,要努力克服等、靠、要的思想,因地制宜,积极采取两条腿走路的方法。一方面,教育行政部门要通过各种渠道积极筹措资金,帮助学校购置艺术教育设备;另一方面,要尽量依靠自力更生和充分利用本地资源条件,自制部分教学用具和器材。如简易的画夹、画架、画板等,鼓励学生自带或自购一些民间民族艺术器材。
引进和充实艺术师资力量,一方面。
力量艺术专业毕业的学生充实民族地区中小学艺术教育师资队伍,或者利用国家实施大学生志愿服务西部计划,招聘一批艺术类大学生志愿者到民族地区中小学开展服务,并创造优惠条件鼓励他们扎根民族地区。其次,可以通过严格的考试和面试,从中小学中选拔一些思想政治素质好,并具备一定艺术知识的年轻教师到师范院校进行专业学习培训,充实艺术教学力量;另一方面,对边远地区、人员较紧张的学校采用假期集中培训,聘请一些有水平的音、美教育专家授课,使教师们在较短的时间内学到较系统、较实用的专业知识,“艺术不能容忍说教,审美不能依靠灌输”只有艺术教师的专业水平提高了,才能激发学生的兴趣,提高学生的艺术水平。
1山东大学数字媒体技术专业的培养目标
本专业面向数字内容产业对数字媒体软件开发和设计制作人才的需求,培养基础扎实、知识面宽、具有创新精神的复合型、创新型人才。培养学生具备计算机动画、互动娱乐和数字媒体系统等的设计、构建、实现和运行维护能力;具备艺术欣赏能力和与领域专家沟通能力;具备一定的绘画、音乐等方面的技能。
2山东大学数字媒体技术专业的培养模式
2.1发挥综合性大学多学科交叉融合的优势
山东大学是一所历史悠久、学科齐全、学术实力雄厚、办学特色鲜明、在国内外具有重要影响的教育部直属国家重点综合性大学,是国家“211工程”和“985”工程重点建设的高水平大学之一。学校的办学目标是将山东大学建设成为一支具有较强国际影响力的综合性、开放性、研究型大学,并致力于培养中国最优秀的本科生。山东大学数字媒体技术专业依托综合性大学多学科交叉融合的优势,积极探索复合型人才的培养模式,完善创新创业人才的培养体系。
目前山东大学与本专业相关的本科专业有美术学、音乐学、新闻学、广告学、工业设计等;硕士研究方向有数字媒体技术与艺术、音乐学、美术学、新闻学、传播学、艺术学、设计艺术学、工业设计等;博士研究方向有数字媒体技术和艺术、艺术考古、民艺学、艺术史、工业设计等。
2.2 扬长补短的“2+X”培养模式
我校数字媒体技术依托山东大学软件学院,专业定位是技术为主,艺术为辅,理论和实践相结合。数字媒体技术专业的招生规模是100人/年,理科招生。学生入学时不进行艺术测试,有艺术基础和兴趣的考生优先录取,学制四年,合格的毕业生将授予工学学士学位。
针对理科学生数学基础好、逻辑思维能力强,但形象思维、人文艺术素养和技能欠缺的特点,我们制定了扬长补短的“2+X”培养方案,如图1所示。扬长教育指充分发挥学生特长,更能适应创新型人才培养,利于创新、增强自信、激发激情;补短教育指针对学生的知识、能力等缺陷进行的教育,能够促进受教育者全面发展。扬长教育和补短教育是两种不同的教育理念。我们制定的“2+X”培养方案,将两种理念融合为一体,特别符合数字媒体技术专业复合型创新型人才教育的培养理念。具体做法是学生入学后前两年首先加强计算机软件和人文艺术专业的核心基础知识,注重拓展人文艺术方面的知识和技能,在艺术方面强调素养、沟通和欣赏能力,弥补学生在人文艺术方面的知识和能力缺陷;后两年制定了多个专业特色方向,根据学生的特长,选择不同的培养方式,充分挖掘学生潜能和学习激情,进行扬长教育。
3 “2+X”培养模式的实施
为了保障“2+X”培养模式的顺利实施,采取了以下几种措施:
“2”指前两年的学生基本素质和专业基础的教育,“X”指学生在后期可以有不同的专业特色方向,并且可以根据学生知识和能力水平,课程学习和技能训练时间是不固定的。
3.1与艺术学院联合培养,加快学生人文艺术知识和技能的培养
数字媒体技术专业学生在第一学年与艺术类学生学习生活在一起,熏陶学生的艺术素养,加强与艺术学院学生的沟通。艺术类学生和数字媒体技术专业学生组成团队和兴趣小组,一起动手设计和创作作品。为了培养学生的实际动手能力,本专业特别重视实践教学环节,每学年均安排与本学年课堂教学密切相关的实践教学环节。
一年级安排有数字媒体认识实习和野外写生、练耳。数字媒体认识实习通过参观数字电影制作公司、三维动画生产企业、游戏设计制作公司等让学生了解数字内容的生产流程。写生实习旨在提高学生的观察能力,掌握构图方法,能准确表现空间关系,对场景有自己主观的处理和把握能力。
二年级安排动画制作实习和摄影摄像实习。动画制作实习要求学生完成一个完整的动画短片,包括剧本创作、造型设计及分镜头设计、原动画设计、动画后期等,从而检验学生的知识掌握水平和综合创作能力,促使学生将所学知识运用到实际创作之中去。摄影摄像实习主要了解摄影机的基本构造,掌握光圈、焦距的调整和使用技巧,广角和长焦镜头的使用,附加镜头的安装和维护,简单的布光技巧,摄像机输入和输出,并实际拍摄DV短片。
3.2引入国际和工业师资力量,在实际技能训练中发挥学生不同特长
在教学过程中,聘请来自国外大学的教师,培养学生的国际化视野。聘请企业界人士进行案例教学,让学生接触社会、企业。让学生进入实习基地学习,加强学生实际动手能力的培养,检验学生的知识掌握水平和综合创作能力,尽可能地把所学的动画、游戏、影视后期制作等方面的知识运用到实际创作当中,提高创造性思维能力,培养团队合作精神。
在第三四学年,本专业安排游戏设计、动漫设计和数字内容管理三项实践教学内容。游戏设计实习旨在让学生了解游戏开发的流程,掌握游戏的方法,最后达到能制作与开发较为完整的游戏的基本目标。动漫设计要求学生运用所学的非线性编辑、影视特技、三维动画等技术制作动漫作品,并熟悉常用的后期制作方法。数字内容管理要求学生掌握数字媒体的传输、存储和多媒体数据库管理等内容。
3.3组织各种社团和工作室,培养学生的创新意识和能力
本专业始终把创新意识、创造能力和创业精神放在教学工作的首位,除第一课堂知识传授外,将课外学术科技文化作为第二套重要的有效育人机制,采取有力措施,将学术文化活动、校园文化活动、创新创业活动、社会实践活动等作为提高学生综合素质、促进学生全面发展的重要途径。
在创新能力培养中,强调师生一体,根据不同阶段学生的兴趣特点,成立相应的技术团队,每个团队都有教师参加,以教师的科研课题为创新项目,同时引入企业项目,既为开发增加了技术力量,也让学生接受实际项目的训练。
数字游戏的专业教育是游戏设计创作的主体组成部分,包含与数字游戏相关的学科基础、学科专业方向和专业实践训练三个部分,反映了专业基础、专业技法、综合实践的阶段性发展目标。综合教育是高校培养人才社会实践能力的重要方法,各学校通过大量的学术交流、讲座、社团以及社会的各种实践活动锻炼人才的社会视野、交流沟通与团队合作等综合能力。
数字游戏教育内容与知识体系的学分学时分配
数字游戏设计的知识体系在学分学时的安排中应注意通识教育、专业教育与综合教育之间的总学时数关系,保证必修知识单元和选修知识单元间的平衡,知识单元内学习与单元外学习的平衡,达到既重视技法训练,又提高能力和素养的目的,实现人才独立自主能力的培养。其中,必修知识单元和选修知识单元在知识体系中处于同等地位,必修知识单元是数字游戏专业知识学习的基本部分,而选修知识单元是在必修单元外进行多元化的补充,各个学生根据学习兴趣和设计实践的需要选择多样化的单元内容,并最终反映到他们的设计和能力当中。在表一中仅仅列出了必修部分的学分学时分配,选修部分没有列出。
在学分学时的安排上,1学分通常在16至20学时之间,1学时为45分钟。通识教育的知识单元内容通常在1至2个学分,安排24至40学时数,综合教育的学术活动内容也可以通过学分系统进行管理和引导。在专业教育中,学分的分配随着实践学习单元的增长而提高,通常从2学分提高至3学分,一些综合性单元有4至5个学分,保证知识单元的学习强度和间隔。根据表一所示,完成数字游戏基本必修单元内容,需要2196学时,共125学分,其中,通识教育为756学时、35学分,专业教育为1440学时、90学分。
数字游戏的专业教育结构
数字游戏设计的专业教育内容围绕阶段性、创造性、学分制三个方面的目标展开,体现高校数字游戏设计的专业特性和教学规律,反映数字游戏在人文、艺术、计算机科学等多个领域的高度融合。(参见表二)
首先,将数字游戏设计知识领域的内容进行阶段性的整合,实现由浅入深、由简单到繁复的多个阶段循环,有利于培养人才创作游戏作品的经验和兴趣,增强设计的整体性思维。例如,将游戏基础理论创作的知识内容和基础性的技术内容安排在同一阶段内,使创作构想与技术实现具备条件,以理论创作为引导,技术工具为辅助,让第一阶段的知识内容获得整合;在此基础上,学习学科专业方向的策划与管理内容,提高设计方案的规模和团队创作的条件,借助美术与技术合成课程提供创作的技法手段,进行第二阶段至第三阶段的专业知识整合,实现较为复杂的设计作品。阶段性的专业创作既可以通过独立的创作单元实现,又可以用知识单元内的课题形式进行,还可以以竞赛、年度创作等形式完成。
其次,创造性的目标在专业知识体系中放在主导地位,实现不同阶段的知识整合。以创造性目标引导技法表现和设计实现,从而使创造性要素贯穿于数字游戏整个专业知识体系中。在具体的创作中,创造性的综合能力主要体现在理论创作与技术合成两个知识领域,如理论创作中采用自上而下的创作方法,将整体创意展现在设计方案中,然后寻求技术方法上的表达和实现;而与之相反的是技术合成领域,采用自下而上的方法,根据技术的表达手法和能力,提出合适的创意构想,再进行技术实现,两者有着异曲同工的作用。此外,在其他专业知识领域中,创造性的目标以局部创意为主,通过短而小巧的创意目标加强技法表达的多样性和课题的灵活性。
再次,在专业知识体系的学分学时安排中,专业知识内容需要必修和选修学分共同完成。其中,必修的知识内容是限选性的,选修的知识内容是弹性的,任选的,可根据知识整合的需要进行补充。根据阶段性安排的要求,在第一阶段,可设置每个知识单元的必修与选修学分相同;在第二和第三阶段,设置每个知识单元的必修内容多于选修内容1至2个学分,相应增加16学时到40学时,保证核心专业知识的学习;在第四阶段,毕业设计单元增加至5到6学分,通过充分的学时数完成知识内容的整合设计。
数字游戏的专业实践训练
《标准》认为,艺术教育的总目标是发展学生的以下多种能力:
·创造力、想象力和各种技术,以及审美和批判性思维与实践,通过参与创作和回应艺术作品提高自信心。
·好奇心和各种技能,研究和运用创新的艺术手法和可用的技术表达各种想法,通过多种观点发展移情能力。
·美学知识和沟通能力:通过有意义的方式重视和分享经验,表达、表现和交流有关个人和他人的想法。
·通过接触各国艺术家、艺术形式、艺术活动和业界人士,洞察与了解当地、地区和全球的文化、历史和艺术传统。
《标准》将每门艺术学科的学习内容划分为两大部分——创作(making)与回应(responding)。所谓创作,即运用过程、技术、知识与技能创作艺术作品。其目的是发展学生“想象与即兴创作(表演)”、“探索艺术元素、材料、技术和过程,并形成自己的艺术作品”、“实践技能与技巧”、“通过艺术作品交流各种想法”以及“将所学的艺术与其他艺术学科和学习领域相联系”。而所谓回应,即探索、回应、分析和阐释艺术作品。其目的是发展学生“反思自己的艺术作品”、“回应他人的艺术作品”以及“从社会、文化和历史的情境来看待艺术作品”。这两大部分,既独立又有相互之间的联系。
2010年,澳大利亚国家课程评估和报告委员会还制定了包括听说读写、计算能力、信息交流技术、批判和创造性思维、个人和社会的能力、伦理行为、跨文化理解等七项综合能力,以及包括土著人历史和文化、亚洲及澳大利亚与亚洲的关系、可持续发展这三个跨课程主题,并要求各门学科的教学都要融入这“七大综合能力”的培养和“三大主题”的学习。
限于篇幅,现将《标准》中有关视觉艺术课程标准中的课程定位、课程目标、课程内容说明、各年级段的学习内容与成就标准等翻译、介绍如下,与同行分享和共同学习。
一、视觉艺术课程定位
在视觉艺术学习过程中,学生接触到美术、工艺和设计等多种艺术形式。通过对传统和新兴的视觉艺术创作和批评的实践,学生相互之间探索和交流各自内心的意图和信息。如同所有的艺术形式一样,视觉艺术也能够引起、鼓舞和丰富学生的各种能力,激发学生的想象力,并促进学生创意和表现能力的提高。
视觉艺术为学生提供各种机会,去探讨视觉艺术领域中各种复杂和丰富的手段。通过各种探讨、实践的机会,使学生提高创意和表达能力,并能够完善他们所创作的作品。
视觉艺术的学习能够让学生从视觉艺术的创作者和观众的角度,去探索他们所处的社会,并拓展知识、认知和各种技能技巧。视觉艺术作为一种艺术形式,已存在了数百年,并仍在继续发展着。视觉艺术鼓励学生进行各种视觉形式的交流,视觉语言的探讨,以及了解自己和他人的社会、文化和技术,并对个人或与他人共同完成的艺术作品所反映的各种想法作出回应。
通过视觉艺术的学习,学生既对世界文化有所了解,又形成了批判性思维和创新性思维的能力,并具有想象力。通过在视觉艺术中探索不同历史、文化和社会,学生学会了表达对世界的各种看法及用视觉进行思维以及与他人合作的工作方法。
二、视觉艺术课程目标
视觉艺术课程目标是培养学生:
·通过视觉艺术创作和交流等手段,提高自信心、好奇心、想象力和乐于表达的能力。
·运用视觉艺术的技能、语言、材料、工艺和技术,通过视觉艺术知识、理解力、制作过程和创新思维,形成各种观念。
·通过视觉艺术的实践和认识,成为具有批判性思维和创新能力的人,学会尊重和理解传统的、历史的和各种文化的视觉艺术与艺术家。
三、视觉艺术课程内容说明
《标准》要求学生在视觉艺术学习中探索了解不同艺术形式及其相关的制作方法。这些形式既包括二维形式,如素描、色彩画等;又包括三维形式,如陶艺、雕塑、装置艺术等;还包括四维形式,如基于时间的装置艺术作品、行为艺术作品、数字动漫、视频等。
其次,《标准》要求,学生应当在视觉艺术学习中,学会运用视觉语言中的“元素”和“原则”,进行视觉艺术作品创作。所谓“元素”,包括线条、形状、形体、空间与时间、色彩、肌理、明暗等。所谓“原则”,包括重复、节奏、对比、变化、强调、比例、平衡、统一、和谐、运动等。
第三,《标准》将视觉艺术课程学习分为“创作”与“回应”两大部分。其中,“创作”包括学生尝试和体验视觉艺术中传统的和新的技术,个人或集体共同进行艺术品创作。这些艺术作品,反映学生探索视觉语言,以及对自己和他人的社会、文化和创作技术认识的各种想法。“回应”包括学生在学习视觉艺术语言、技能和技术时,对概念和空间的探索,学会从不同视角探索视觉艺术作品,并进而产生自己的看法,同时也学会理解他人的各种看法。《标准》提出,这两部分都应注重培养学生具有如同艺术家、设计师、工艺师、评论家、历史学家和观众一样的知识、理解力和技能。
第四,《标准》要求,在视觉艺术课程中,要融入“七大综合能力”和“三大主题”的学习。
第五,《标准》反复强调,学生在艺术创作时,要学会安全地使用工具和材料;在使用他人的图像和作品时,应征得别人的许可,不能抄袭他人的作品;等等。
四、各年级学习内容与成就标准
(一)幼儿园至二年级学习内容与成就标准
在幼儿园至二年级阶段学习中,要求学生与同伴、老师—起,学会独立地创作和回应视觉艺术作品。通过创作视觉艺术作品,来反映自己家庭、社区以及周围所发生的事情;学习使用一系列的材料、媒介和技术,来创作素描、色彩画、版画、雕塑、摄影和多媒体等视觉艺术作品;学习对自己和同伴的作品作出回应,谈论自己的经历与视觉艺术作品之间的影响关系。
1.幼儿园至二年级学习内容说明
创 作
(1)观察和想象各种图像、物体、图形和形式
·认识到素描、绘画、物体、空间可以用来代表和表达想象与各种情感。
·利用天然物和人造物中的各种图像和物体来进行观察和玩耍。
·结合各种图像、形状、图形和空间进行玩耍。
综合能力
批判性和创造性思维、个人与社会能力、信息交流技术、跨文化理解
(2)探索并玩耍一系列图像、材料、物体外表、空间、技术、图形和形式
·发现和描述自然物与人造物中各种材质的特性,例如黏土、硬纸板、油画布、各种模型、水彩颜料、木制品、塑料制品以及多媒体。
·使用一系列传统的和当代的数字媒介、材料和工艺流程,用富有想象力的方式探索艺术、工艺与设计的各种元素。
·使用、储存和清洁各种材料、工具和设备时,例如,当使用剪刀、铅笔、蜡笔、记号笔、胶水、颜料、画笔、黏土等工具和材料时,要养成安全、随机应变和可持续利用的意识。
综合能力
批判性和创造性思维、信息交流技术、听说读写
跨课程主题学习
土著历史和文化、亚洲、澳大利亚与亚洲的关系
(3)创作各种图像、立体物、形状和空间时,谈论自己的想法和材料
·谈论自己创作的视觉艺术作品,描述其主题、想法以及作品名称的命名等特征。
·在扮演艺术家的角色创作艺术作品时,要考虑自己的创作意图。
·描述所选择的媒介、创作过程以及工具是如何影响艺术作品的。
综合能力
个人与社会能力
跨课程主题学习
可持续发展
(4)制作熟悉的或是想象、记忆中的各种人物、事物和经历的视觉艺术作品
·创作原创的艺术作品,描述作品中所体现的主题、想法和特征。
·创作描绘日常生活中有关自己、家人、朋友、宠物、家庭、学校和社区情景的视觉艺术作品。
·利用自然或人造环境中的图像、事物以及可利用的再生材料,创作视觉艺术作品。
综合能力
个人与社会能力
(5)认识到视觉和空间的观念是以不同方式形成和被理解的
·根据周边世界的生活经验设想一个主题,用二维、三维或四维等形式进行探讨。
·发现视觉和空间元素可以通过不同媒介、材料和制作过程得到延伸,进而改变意图。
·考虑到家庭、场所或社区需要,用视觉和空间的观念创作新的图像和立体物。
综合能力
批判性和创造性思维、跨文化理解、计算能力
(6)视觉艺术与艺术和其他学科领域的联系
·使用现有的数字技术浏览、复制、分享各种图像和观念。遵守不能抄袭他人作品的规则。
·尝试在课堂上根据交通、水、植物、动物之类的主题,从色彩和肌理元素方面进行分析研究。
·通过学维的绘画、素描形式,以及三维和四维的形式,了解艺术和其他学科领域之间的联系,如绘制正方形图形或塑造锥状物体都与数学学科有联系。
综合能力
信息交流技术、听说读写、伦理行为
与艺术和其他学科领域的联系
音乐、戏剧、地理、数学
回 应
(7)在视觉艺术作品中使用视觉艺术术语来分享思想、观念和情感
·描述视觉艺术作品中的视觉艺术术语。
·谈论视觉艺术作品中能吸引注意力的方面。
·分享并比较自己和同伴之间对视觉艺术作品存在的各自不同的看法。
综合能力
批判性和创造性思维、听说读写、个人与社会能力
(8)谈论他人创作的视觉艺术作品时,顾及不同的观点
·从不同的视角对自己的视觉艺术作品中的特点或内容进行描述。
·比较各种视觉艺术作品,谈谈对其印象或想法。
·观看各种视觉艺术作品,探讨不同时代或不同地区的人是如何进行诠释的。
综合能力
听说读写、跨文化理解、批判性和创造性思维
跨课程主题学习
可持续发展
(9)认识在各种视觉艺术中体现不同环境、社会、文化和时代
·讨论视觉艺术如何告诉我们有关生活或往日生活的变化。
·根据自己的视觉艺术作品,描述其中所反映的自身生活和文化经历。
·讨论来自不同社会和文化背景的视觉艺术作品,包括土著和托雷斯海峡岛民的艺术作品中所反映出的各种符号、故事和传统。
综合能力
跨文化理解
跨课程主题学习
土著历史和文化、亚洲、澳大利亚与亚洲的关系
2.幼儿园至二年级的成就标准
到二年级阶段学习结束,学生会利用各种方法、技能、材料和工艺来创作视觉艺术作品,用以表达自己的各种想法。
学生会分享和描述自己或他人创作的视觉艺术作品。会把创作视觉艺术作品看成是自己的一种经历。
(二)三至四年级学习内容与成就标准
在三至四年级学习阶段中,学生与同学、老师、学习共同体—起,学习独立地制作和回应视觉艺术作品。学生通过个性化的视觉艺术作品,发展艺术性的各种想法。学习使用各种材料、媒介以及方法,制作不同形式的视觉艺术作品。学习有特色的艺术传统,包括素描、色彩画、雕塑、版画和数字作品。学生学会对自己、同伴和艺术家的作品作出回应。学习描述如何运用不同材料激励各种想法,进行艺术作品创作。
1.三至四年级学习内容说明
创 作
(1)探索如何表达自己所看到或想象到的各种图像、形式、事物和空间
·尝试二维、三维和四维的创作方法和形式,启发个人的经历。
·探索自己和他人代表不同情境的图像、立体物、观念和空间。
·在自然和人造环境中学会从不同视角观察各种空间和事物。
综合能力
批判性和创造性思维、信息交流技术、个人与社会能力、计算能力
(2)调查与尝试不同媒介和技术的特性,发展预期的效果
·结合各种媒介和材料的特性,探索不同的效果,例如用再生材料制作拼贴画,显示材料的不同肌理和对比。
·调查自然的、人造的和数字化的环境和材料,用来创作出不同效果的艺术作品。
·调查不同材料特性对环境造成的影响。选择材料时要考虑其用途以及回收和再利用的可能。
综合能力
批判性和创造性思维、信息交流技术、听说读写、个人与社会能力
跨课程主题学习
可持续发展
(3)通过利用各种媒介、视觉艺术的实践和各种观念,发展艺术创作的技巧
·分析自己的视觉艺术作品中有关主题、材料和制作方法的特点。
·探索能代表他人的生活、文化和居住地的各种艺术创作技巧和方法。
·选择最能代表其作品主题特点的形式和技巧。
综合能力
跨文化理解、个人与社会能力、伦理行为
跨课程主题学习
可持续发展
(4)尝试各种技术、工具和形式,以发展他们的技能,并完善其艺术创作
·使用不同的技术和形式,创作有关个人、文化和社会观念的艺术作品。
·运用传统的和现有的数字艺术工具、材料和技术,创作各种视觉艺术作品,探讨其不同的效果和意义。
·认识到艺术家在艺术创作中为了所创作的视觉艺术作品给别人和自己观赏,有着不断完善和提高他们技能的要求。
综合能力
批判性和创造性思维、听说读写、计算能力
(5)分享和展示视觉艺术作品,重点关注各种细节、创作意图和所使用的技术
·谈论或用文字描述他们创作的视觉艺术作品,重点在各种细节、创作意图和所使用的技术上。
·选择视觉艺术作品,在学校、社区或网络上举办展览进行展示。
·设计和筹划有效展示艺术作品的各种方法,例如选择画框、装画框或展厅空间的安排等。
综合能力
批判性和创造性思维、个人与社会能力、计算能力、信息交流技术
跨课程主题学习
可持续发展
(6)视觉艺术创作与舞蹈、戏剧、媒体艺术、音乐和其他学科领域相结合
·尝试采用现有的数字技术与艺术或其他学科领域组成视觉艺术作品。遵守不能抄袭他人作品的规则。
·结合艺术或其他学科领域,创作静态或动态的图像,例如根据一次短途旅行的照片,创作一组反映视觉经历的艺术作品。
·根据课堂中所研究的课题,例如生物、行星等,探讨色彩和肌理的元素。
综合能力
信息交流技术
在艺术院校中,艺术创作与实践是和教学、科研同样重要的工作,也是艺术家彰显艺术才华、实现艺术理想、展现艺术价值的创造性劳动。数字媒体艺术作为新兴的重要艺术领域,尤其强调“团队”与“合作”的概念。在数字媒体的艺术创作与实践中,特别强调跨越学科与学科、专业与专业、校内与校外之间的界限,通过“跨界”创作,形成合力出成果。就目前的实践来看,数字媒体在具体实践中需要与录音专业、动画专业、艺术表演专业、设计专业、舞美专业等不同专业进行合作。所以教师在艺术的教学实践中,需要具备“跨界”培养人才的意识,积极探索与尝试最适合培养艺术人才的培养模式,满足新时代下艺术人才培养的新要求。
培养“跨界”人才的创新之处就是让学生在实践中认识到业界对“跨界”合作的迫切需求,从实践的角度出发,培养学生在艺术实践中的合作能力。这与复合式人才培养的观念有所不同,对中国学生“合作能力”这一软肋进行了加强,更能适应市场经济与全球化环境下对于人才的更高要求。
“跨界”人才的内涵与外延
面对迅猛发展的科学技术和媒体环境,培养在数字媒体艺术领域、符合新时代要求的“跨界”人才,确立“跨界”人才培养的具体方案,首先要厘清“跨界”人才的内涵与外延。
首先,本文提出的“跨界”人才的概念与“复合”式人才有一定区别。“复合”式人才是指具有宽广的专业知识和广泛的文化素养,具有多种能力和发展潜能,以及和谐发展的个性和创造性的人才,即“一专多能”的人才。“复合”式人才培养模式是从理论出发,探索现有学科内部组合的可能性,从理论研究来培养学生,引导学生用理论来指导实践。而“跨界”人才培养是在“复合”式人才的基础之上,培养的视角发生了根本性的转变,旨在从实践出发,按业界需求来培养“跨界”人才。
根据“跨界”人才的内涵,可以看出“跨界”人才培养需要打破旧有的教学体系,超越现有学科的组合,按行业要求培养人才,尊重市场规律,从实践来推动人才培养的理论发展。培养实践中,需要根据社会行业生产实践的需要,对学生进行多学科的基础技能培训,并积极鼓励学生发散思维,寻求不同学科领域合作的可能性。
此外,“跨界”人才还注重人才培养的跨学科团队式打造,发挥学生的跨界合作能力。“跨界”的一个重要外延就是“合作”,学生要想得到其他学科领域的资源和帮助,就要学会团队间的协同合作。所以跨学科的团队合作值得在教学中大力推广,为提高学生的创作实践能力和接触不同学科的知识打下良好的基础。
国内外培养“跨界”人才的现状与趋势
面对迅猛发展的科学艺术和媒体环境,教育现代化成为当今教育的重要课题。马克思提出了“人的全面发展”的观点,指出实现人的全面发展的唯一方法是教育与生产劳动相结合。这就要求教育应该不断丰富自身内容和方法,更加注重人才全方位、多角度和跨学科的培养,把教育和生产劳动紧密联系在一起,积极培养适应新时期生产需要的创新型人才。
我国教育科学“十五”规划指出,要积极推进具有中国特色和时代特色的学科理论的整合创新,加强基础研究、新型边缘交叉学科和跨学科的综合研究。近代历史上我国高等教育的教学体系经历了四个阶段:模仿阶段(1949年—1965年)、严重倒退阶段(1966年—1976年)、建立发展阶段(1977年—1995年)、逐步完善阶段(1996年—今)。目前,在我国高等学校中,单一式教学体系和复合式教学体系同时存在。
世界高等教育也把培养复合型、创新型人才模式作为最新的教育理念。如美国大学实行以学生为中心、课内与课外结合、科学与人文结合、教学与研究结合的方法,称作“一个中心,三个结合”。这种独具特色的人才培养模式与本文提出的“跨界”人才培养模式有很多相似之处。然而“跨界”人才模式是区别于复合型人才模式的,在培养方法和理念上也超越了旧有的高校人才培养模式。
“跨界”人才培养是在原来提出“复合”式人才培养的基础之上,培养视角全面转换、培养方法全面升级。“跨”是跨界人才培养模式的精髓,“跨”不仅要跨专业、跨学科、跨导师,还要跨团队、跨组织。这样的人才培养模式已经在南京艺术学院开始实施,而且效果显著。
“跨界”人才培养的运营模式
南京艺术学院“跨界”人才模式的培养通过各教学要素的整合和优化,其基本思路主要有以下四种运行模式:
跨学科课程的授课模式。在系统理论的指导下,按照行业的需求,采用灵活机动的教学模式,打通不同学院、不同系科的课程,根据学生的特点和意愿,通过联合教学培养出宽口径、精专业的学生。比如南京艺术学院传媒学院提出的l+2+1的教学模式,一年级是基础课程,通过这部分各系科通用的课程培养学生的“宽”知识面,二三年级是专业课程,这由进入二年级的学生根据一年的学习自主选择,这部分课程讲究专业的“深度”和“精度”,四年级以实践性课程为主,讲究实用性及与社会的接轨。
多学科互补的指导模式。通过成立跨学科的团队导师队伍,开展多学科的合作、交流,实现优势互补,更新优化知识结构,拓宽研究思路、方法,加强研究能力、创新能力。打破院系之间的界限,鼓励不同院系之间多合作,通过各种类型的实践,拓宽学生视野,培养学生团队合作的能力。如短片制作的课程,除了影视专业学生外,可以进行多专业联合,所涉及专业如动画专业、摄影专业、录音专业等。
跨领域多元化的教学模式。把计算机技术、多媒体技术、网络技术和现代化教学方法有机结合起来,通过跨空间多层面教学方法,使学生形成交叉学科立体的知识架构。
如在南京艺术学院传媒学院开设的《影视短片制作》中,在制作剧情短片和实验短片的课程时,就要求学生要利用录音专业或其他专业同学的原创音乐作品进行影像创作的课题。录音专业的同学在具体的课程中也要求用广播电视编导专业的同学的DV作品重新配音乐和音效,增加跨专业、跨课程的联合作业,为学生创造更多的合作机会。
跨院系合作的实践模式。打破院系之间的界限,鼓励不同院系之间多合作,通过各种类型的实践拓宽学生视野,培养学生团队合作能力。艺术学和其他学科如文学、理学、工学纵向比较,艺术学的学生要求有独特的学科气质,更广泛的知识背景;艺术学横向比较,如美术、音乐、设计等专业,影视类专业更要求学生在从事艺术创作与实践中,培养更多的团队意识。所以,打破院系的限制在艺术教学领域尤为重要,院系合作促进了各个专业之间的联合与互补,有利于培养适应新时代具有合作与创新精神的优秀艺术人才。
“跨界”人才培养模式在南京艺术学院的实践与成果
跨专业创作,交叉互动。南京艺术学院传媒学院在艺术创作与实践中进行“跨界”,在艺术创作中利用跨专业的交叉互补,变单项优势为综合优势,扬长避短,形成相互补充和促进的合力。如传媒学院的动画、录音、广播电视编导(以下简称广编)专业在创作中利用各自优势,在艺术创作中相互支持,如在动画作品实践中,广播电视编导专业的师生,发挥专业优势,在创作过程中协助完成剧本撰写、镜头剪辑和特效制作的工作;而录音专业的学生可以借助广编专业的优势,为原创音乐拍摄MV(音乐电视片);动画专业的学生又可以发挥专业特长,对广编专业的影视作品进行三维特效的制作和润色等。在这样的交叉互补中,不同的专业在磨合中逐渐形成了合作优势。
南京艺术学院传媒学院通过不同专业的“跨界”创作,成果斐然。2009年2月,传媒学院动画系作品《孩子来了》在中央电视台电影频道(CCTV6)的《爱画电影》中播出,得到了业界的很大关注。该作品荣获国内国际多项大奖,是传媒学院“跨界”创作的一项成果。这部动画片集中了动画、录音、广编不同专业师生的不懈努力,由录音系导师亲自创作和演奏原创音乐,广播电视艺术系的师生合力撰写剧本以及完成后期合成工作。惊悚剧情短片《出租车》中,由录音系范翎老师创作的音效荣获了2008年大学生短片盛典的“最佳音乐效果奖”;《那些花儿》(第二届江苏省高校数字短片大赛最佳导演奖),《大盘鸡》(第二届江苏省高校数字短片大赛最佳造型设计奖)的音乐和音效也都是由南京艺术学院传媒学院录音系创作的。
除了影视作品中的原创音乐外,广播电视艺术系和动画系也“跨界”为音乐作品“配画”,创作了众多的音乐电视作品:动画专业教师为庄曜老师创作的歌曲《花儿本是心上的话》创作的动画MV获首届江苏省高校数字短片大赛最佳音乐奖。
跨出校门,与业界“跨界”合作。除了校内各专业之间的“跨界”创作外,南京艺术学院传媒学院在“开门办学”理念的指导下跨出校门,与传媒业界和兄弟院校进行“跨界”创作。如传媒学院和江苏省广播电视总台合作完成的《血捍长空》60分钟的英文版,获得了乌克兰“共同的胜利”电影节三等奖,俄罗斯欧亚电视工作者协会的竞赛奖;传媒学院与江苏教育学院老师合作的实验音乐《鱼·渔·欲》获得北京电子音乐节三等奖等。这些“跨界”创作不仅增加了学校老师和同学的实践经验,也在业界和社会上为南京艺术学院塑造了良好的形象。
建立专业工作室,专业“跨界”教学。传媒学院正在尝试把“跨界”的团队创作推进到本科教学的体系中去,一方面注重各个专业实践课程的内容设置,在课题设计中增加跨专业的合作内容,比如广播电视编导专业的“影像实践I”的课题中,就要求学生要利用录音专业或其他专业同学的原创音乐作品进行影像创作的课题,录音专业的同学以广播电视编导专业同学的DV作品为素材,重新为其创作音乐和音效,增加跨专业的联合作业,为学生创造更多的合作机会。
另一方面,在各系科设立创作专业工作室。如在动画系建立三维动画、二维动画、定格动画工作室,在广播电视编导专业设立非线性编辑工作室。不同专业的高年级同学可以在工作室中组成项目创作团队,各司其职、分工合作,在教师的指导下进行创作和实践,这样既加强了团队意识、角色意识的培养,也让“跨界”创作能聚集更多、更强的合力,创作出凝结多专业创新思维的优秀成果。
“跨界”人才培养模式适合现今的科学技术发展和教育环境,适合中国国情,也适合中国学生能力的培养,具有推广价值。在艺术人才培养领域,“跨界”人才的培养模式初见成效,也有需要反思和改进之处。我们希望通过对南京艺术学院近年来数字媒体艺术的教学实践的反思与总结,给“跨界”人才培养模式的探索与创新提供更多的可供借鉴的经验。
(本文为2011年度江苏省省级教改课题《数字媒体艺术“跨界”人才培养研究》研究成果,批准号:JWXYYKJ12)
参考文献:
[1]刘子奋.高校艺术人才培养的创新教育[J].福建艺术,2001(10).
[2]胡杰,冉学平,秦明忠.构建数字媒体教育“三位一体”的实践教学模式[J].试验技术与管理,2011(3).
[3]奚春燕.培养具有创新意识的复合型数字媒体技术人才——山东大学软件学院数字媒体系人才培养[J].计算机教育,2008(8).
传媒与艺术学院 李计亮
教师是一个不平凡的职业,特别是普通高校的教育及研究事业更是如此。它是我迈向新征程的起点,也是我绽放新高度的开始。
2013年6月,我在南京艺术学院顺利毕业,并取得了艺术学硕士学位。同年,进入南京邮电大学传媒与艺术学院成为一名教师。“教师”一词任重而道远,对我而言梦寐以求也不为过。之前,我放弃了江苏省某设计研究院年薪10万的工作,皆因“教师”是我不舍弃的追求。为此,研究生学习期间,我就在进行不懈的努力:参编国家出版基金项目《中国设计全集》2卷;采访、编辑20余万字《三人行:速泰熙、杨志麟、刘佳访谈录》;发表学术论文4篇;参与设计项目、学术活动多个;分别在南京艺术学院、南京特殊教育学院讲授展示设计、网格设计、界面设计等课程。同时,还担任了研究生会部长、副主席等职务,获得了补充专业知识和提高实践能力的机会。
2013年8月,我参加了南京邮电大学新教师岗前培训,非常有意义。难掩兴奋,终于要以教师的身份站在讲台上去实现自己的人生价值。培训短暂且宝贵,内容丰富且动听:有教育管理者威信之树立和教育艺术、人事管理、教学及教育管理、教学过程组织及课堂教学艺术、教学多媒体操作、教学科研的信息资源利用以及学生工作的思考与分享等讲座。在前辈们的经验介绍中,使我的思想更加明确,使我的知识更加丰富,使我的信心更加强大。
一、对学校的前景充满了信心,对教师的职业充满了热情。
南京邮电大学是专业特色非常鲜明的高校,传媒与艺术学院又是集数字媒体技术与数字媒体艺术相结合的学院,以技术与艺术进行整合在国内高校当中是少见的,突出了学院发展的专业优势,独一无二。在这次培训中,副校长叶美兰做了热情洋溢的讲话,对于教师的职业传达给我们以“肯干、实干、能干”为原则,以布道的《生命不再等待》的启示为契机,从“大学精神”、“大学尺度”的角度要求我们苦练内功,搞好科研。这正是我们作为教师的身份进行不懈努力的追求。
二、认真巩固知识尺度,踏实苦练教学内功。
南京师范大学教科院教授在《教育管理者威信之树立和教育艺术》的讲座中,让我从心理学的角度感受颇多。专业尺度与教学内功的提高离不开自身修养的培育。首先,树立道德威信,其次,把握专业威信。两者都是威信效应的基础,也是沟通的艺术。人事处副处长陈春玲与教务处副处长唐加山老师也分别从人事管理、教学与教务管理方面传达了更多的认识,做教师、做教育务必踏实苦练。
三、教学是一门艺术,笃行是一种坚持。
教学不仅仅是传授知识,更是认识思想、提高思想的艺术。理学院的毕岚和传媒与艺术学院的霍智勇老师分别从授课、多媒体教学方面做了深入的经验报告。印象较深的是霍智勇老师的授课风格,在“声、情、形”并茂的演说中,讲究互动,很有特点。让我丝毫没有机会转移注意力,这正是我们教师内功的见证。让我在“大道至简”中笃行。
四、为师重道,践行并茂。精益求精,以身作则。
作为一名新教师,要做到慎思笃行,我还有许多地方要学习,并将以前辈们为榜样,恪守职业道德,刻苦钻研。在教学工作中努力丰富自己,让自己成为学生学习的引导者、促进者;在日常生活中更加完善自己,让自己成为学生生活的爱护者、交心者。图书馆倪娟和学生处处长许公权老师也让我在科研信息搜集与学生思想方面获得了更多认识,这对于我们都是非常恰当的指导。
付出是必然的,知悟更是一种提高。在今后的教学道路中我会尽可能做到应该做的,不断探索新方法、新思路、新风格,让学生们在体验中收获知识。我希望成为一名问心无愧的教师。
数字艺术以计算机技术为基础,具有交互性和使用网络媒体的基本特征,涉及电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等领域。作为人类创意与科技相结合的数字艺术产业已逐渐成为21世纪知识经济的核心产业。数字媒体艺术从学科的角度看属于典型的交叉学科,既有计算机科学知识,又有人文社会科学知识。因此,数字媒体艺术设计是基于科学与艺术的一门学科,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。但是,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化。因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。所以,我国的数字艺术教育所存在着的亟待解决的问题,必然要引起当下艺术教育工作者的关注。本研究以2011年参加第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛的参赛大学生为调研对象,试图研究国内文科数字艺术教育的现状,并就现状的形成进行可能性的归因。本研究之所以选择参加“中国大学生(文科)计算机设计大赛”的大学生为研究样本,主要基于以下考量:一是参加该比赛的大学生本科均修读文科类专业,对于数字媒体艺术知识与技能的掌握大部分并非来自传统课堂,但他们的参赛水平普遍较高,这样的样本对于数字艺术教育现状的归因分析具有典型性;二是参加该比赛的大学生来自全国各地多所高等院校,接受高等教育的地域性特点较为明显,具有研究价值。
(二)研究问题
1.国内大学生数字艺术探索动因调查。通过对当代国内大学生探索数字艺术的动机的调查,掌握当今大环境下大学生所接受到的数字艺术方面的影响和熏陶,同时推测出教育中应该侧重的方面。2.国内大学生数字艺术学习方式调查。学习方式的调查主要基于对样本平时的学习习惯、学习方式的了解,包括制作艺术作品的频率、擅长作品的门类、获得数字艺术技术的途径等等。通过这些情况的了解可以将这些数字艺术教育下的大学生的心态做一个概括,并且反映当下教育环境下人才的技术水平。3.国内大学生数字艺术学习学校环境调查。主要了解大学生在进行数字艺术学习过程中的满足与需要,从而总结学校环境下的数字艺术教育现状,更进一步发现问题,并提出解决方案。
二、研究方法
(一)抽样与样本本次调查以第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛参赛选手为抽样对象,发放问卷388份,回收问卷336份。此次调研对象有两大特点:其一是全部来自于文科专业,其二是均在数字艺术作品的制作上有所探索。拥有这些特点的样本最能代表当今国内数字艺术教育大环境下的大学生接受数字艺术熏陶并且掌握数字艺术技术的情况,并且这种样本排除了某些理工科学生在其与计算机联系密切的专业上,来源于专业方面的影响自己计算机使用水平的因素。
(二)类目建构1.接触计算机及数字艺术作品制作时间长短。考虑高校均需设置计算机课程为基础课程,该变量中以4年为界(文科本科修读时长),主要考察时长因素对其学习动机、知识技术获取途径等变量的影响情况,并总结其规律。2.制作数字艺术作品的动机调查。调查样本制作数字艺术作品的主要动机,包括“自我兴趣”、“身边朋友影响”、“大学专业的课程设置”、“追求某个艺术效果”、“就业需要”、“授课老师影响”在内的六个选项。通过选项比例,推断国内大学生制作数字艺术作品的主要原因,并分析形成因素。3.大学生的地区分布。主要考察不同地区文科大学生数字艺术制作学习情况的差异,本研究根据区域地理划分,并进行顺序编码。4.获取数字艺术知识的途径。主要考察文科大学生在掌握数字艺术技术的过程中主要使用了哪些途径。
(三)数据分析本研究的数据分析采用SPSSforWindows17.0进行。分析方法主要是频数分析(frequencyanalysis)和卡方分析(Chisquareanalysis),所有检验均为双尾(two-tailed)。
三、研究发现
(一)描述统计
1.对接触使用计算机的时间的调查。结果表明:样本中接触使用计算机的时间以选择“7-10年”者为最多,达到了24.1%;其次是“4-7年”,达到了20.2%;而选择“10年以上”的大学生,则占到了19.9%,区段人数位列第三。由此可见,接触计算机时间达到4年以上的大学生占到64.2%。此次调研的对象大部分都属于“90后”,可见在当代社会发展的洪流中,大部分大学生接触计算机时间都始于上大学之前。
2.对接触数字艺术作品制作的时间调查。结果表明:接触数字艺术作品制作的时间在两年以下的群体,占了样本总数的48.5%,三年以下的则占了74.1%。从结果可知,接触数字艺术作品制作时间为三年以下的占了样本的大多数,由此可以推算,大多数学生是在上了大学之后才开始进行数字艺术作品的制作。所以可以说样本在接受高等教育之前,其在高中乃至初中就开始接触数字艺术作品制作的人是比较少的,同时样本中也出现了3.6%的人接触时间达到了10年以上。由于样本的年龄构成比较集中,但是接触数字技术的时间长的达到10年以上,短的则不到一年,这可以从侧面推断出国内学生中对数字艺术作品制作技术的掌握水平其实是参差不齐的。
3.对兴趣爱好和经常制作的艺术作品的类别的调查。在兴趣爱好的调查中,占前四项的是“上网”、“电影”、“音乐”和“摄影”。经常制作的艺术作品的类别的调查中,占前四项的是“修改照片”、“短片制作”、“制作相册”和“制作动画”。而这四项恰恰可以对应兴趣爱好调查中的电影、摄影选项,同时这些资源也大多来源于网络。所以,可以做出一个假设,兴趣是驱使大学生探索数字艺术的主要因素。在选择进入数字艺术行业的因素的调查中,选择“兴趣所在”的排第一位达到69.9%,选择“新兴创意产业”的达到60.1%排第二位。创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心,新经济时代的创意产业已成为其他产业的核心。在对数字艺术作品的制作动机调查中发现,选择“自我兴趣”这一项的学生最多,达到了82.7%;其次是选择“大学专业的课程设置”,达到了55.7%。根据这项结果可以总结出:驱使大学生制作数字艺术作品最大的原因是出于自我兴趣。
4.对获取数字艺术技术途径的调查,见图1。选择“非常需要网络查询和互动交流”的最多,占到了58.7%。这个结果再一次印证了网络资源对于数字艺术教育的优势影响,但是也从另一方面反映出了学校教学的缺陷,作为学生身处的第一环境,这样的结果可以理解为学校提供的资源不能第一时间内满足学生的需求。例如在调查获取学校老师帮助是否便捷有效时,仍然有17.6%的学生选择了“否”,这个结果证实了目前学校教育环节中存在的师资问题。
5.对所在高校是否开设数字艺术课程的调查。选择“有”的占到了75.2%,而相应的选择“没有”和“不知道”的达到了24.8%。这一数据反映出,相关课程设置不合理,并且当下高校中数字艺术教育的覆盖范围还有待扩大。因为接受调查的学生均为本次计算机设计大赛的参赛选手,所以样本均在数字艺术上有过一定的探索,探索和学习便离不开所在学校的引导。但是恰恰在这种情况下,还有相当一部分学生所在的高校没有开设相关课程,这就从根本上阻碍了学生对数字艺术技术的追求。
6.对制作数字艺术作品遇到的困难的调查。为了了解样本在创作过程中遇到的困难,我们提出了“您在制作计算机数字艺术作品时遇到的最大困难是什么”这一问题,调查结果显示选择“编程技术”的最多占到了54.3%,其次是“艺术设计思维”占51•3%。这一结果表示了样本在创作过程中遇到的困难主要来源于“编程技术”和“艺术设计思维”两方面,这两个选项“编程技术”比较具象,而“艺术设计思维”则比较抽象,出现这一结果似乎正印证了数字艺术是信息技术和艺术相结合的交叉学科这一定义,而目前学生在学习过程中遇到的这些问题也在提示教育者在教育环节中应当适当地将课程内容向编程技术和艺术设计思维方面侧重,注重理论与实践的双重培养。
7.对受所在学校硬件设备限制的调查。对学生“受所在学校硬件设备限制”进行调查,并针对不同的区域做了交叉表分析,详见表1。受调查样本认为“硬件条件负面影响作品制作”的占大多数,达到62.1%。同时对不同区域的调查结果显示:硬件条件负面限制作品制作占最多比例的地区为西南地区,占77.3%;其次是西北,占70%。从这个结果可以分析得出,当下数字艺术教育中,大部分学校的硬件设备都限制了学生的创意和创作,尤其是国内西南和西北地区的高校在这方面的情况最为严重。
四、讨论与结论
创意产业已成为其他产业的核心,有些发达国家的创意产业已占GDP的60%以上,美国文化创意产业年产值为5351亿美元,英国创意产业出口额达到了十几亿英镑,全球创意经济每天的产值为220亿美元。中国在世界的经济地位必然要从“中国制造”走向“中国创造”。
(一)当代艺术教育中存在的问题
1.国内接受数字艺术教育的学生的数字艺术基础知识普遍较薄弱,尤其是在正式接受数字艺术相关专业高等教育之前,有很大一部分人都对数字艺术这一门类的具体内容以及生源要求了解不足,更有甚者缺乏自主选择趋向。采访过程中了解到:有的学生之所以选择数字艺术相关专业的学习,并非出于自己的意愿,而是因为有些数字专业要求文化分比较低,而自己又想拿一个好学校的学位,所以便想走捷径,在经过简短的培训之后,通过了应试考试而进入高等学府的相关专业。笔者认为,这样的情况造成了相关专业生源素质的不可保证性。“兴趣是最好的老师”,如果只是因为一时的妥协而选择了自己的专业,那今后的治学态度必然会大打折扣。所以,高校相关专业的入学准入考核还需要更加完善。
2.国内数字艺术高等教育的师资条件有待提高。目前,由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科院校单纯注重数字技术应用、艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。
3.调查显示,多数学生认为所在学校的硬件设备限制了自己数字艺术作品的制作,尤其以我国西南地区和西北地区情况最为严重。在对个别样本的走访中了解到,学生受硬件设备的限制主要表现在硬件设备供不应求和设备更新过慢两方面。
4.国内数字艺术高等教育科目的开设范围有待扩大。当下国内数字艺术人才缺口很大,供不应求的现象屡屡发生,一大原因是相关专业毕业生无论从质量还是数量上都无法满足市场需求。著名华人导演李安的《绿巨人》影片特效制作总共动用了:69位技术人员,41位特效人员,35位合成技师,10位制作肌肉的特效人员,9位动画模型师,8位动画总监,6位皮肤绘画师,5位动作捕捉人员和3位技术指导。仅仅是绿巨人的皮肤,特效小组就制造了100层。可见数字艺术领域需要的人才是从质量和数量两方面来讲的,而且当代数字艺术的普及也需要从教育范围上进行扩大。但是扩大的同时也要注重“精英培养”模式的继承,要做好这两方面还需要校际间的合作与协调。
5.理论型人才与实践型人才的比例还不够合理。从数字艺术的定义可以清楚地看到,数字艺术人才应该是对数字艺术的特征和本质有较高程度理解与把握,能跟踪国外先进的数字技术,跟踪国外数字化艺术先进的创作观念,掌握数字化艺术特有的表现手法和艺术语汇的创新人才。跟踪国外先进的数字技术并不是出于技术迷恋和技术崇敬,而要使其成为一个创作的工具,更好地为艺术表现服务。
(二)加强数字艺术教育的建议
1.数字艺术教育应该在当代教育中将起点提前。例如鼓励数字艺术教育走进高中课堂,这里的数字艺术教育并非仅仅局限于信息技术,而是应该结合当今数字艺术美学欣赏,从一个较前瞻的位置开始培养学生在数字艺术方面的审美情趣。如果学生在数字艺术方面接受的熏陶仅仅来源于以《阿凡达》、《黑客帝国》等为代表的、数字艺术集成的好莱坞大片那是远远不够的,应该将这种影响贯彻到校园中,才能更好地发掘出相关人才的潜质。
2.国内人才的启蒙模式应该从兴趣出发。将数字艺术教育变成一种普及的、大众的培养模式。就像现在的学生经常选择的课外辅导班一样,学习数字技术也应该像学钢琴、学画画一样的普及,将数字艺术学习发展成为一种兴趣。
3.数字艺术教育要注重网络资源的整合利用。21世纪的教育不再是单一的、绝对化的以教师为主导、以学生为中心、以校园为边界、以知识为目标的教学体系。以用户和玩家、企业和厂商、家长和社会为代表的网络文化势力,相互制约,错综复杂。多媒体式的教学方式,提高了学生与教师的互动交流。有研究表明,这种方式与传统的听课方式相比,能提高学生的学习效率近5倍。网络的飞速发展,也为我们提供了一个更现代的教育方式———远程教育,它可以有效地提高教学资源的利用率,加强师生之间、学生之间的交流,完美地体现现代教育手段的优势。数字艺术中的网络形式是最适应当下发展的艺术形式之一,网络除了具有范围广、速度快、信息量大的特点,还有一个重要的独特的魅力在于它的交互性,这是其他任何形式都无法取代的。但是网络资源也存在着良莠不齐的问题。应该设立专门的部门管理网络资源,配合不同院校的不同课程完成资料的整理、更新、下载,配合与外界交流,使网络资源得到最大化的利用。
4.加强国内数字艺术高等教育师资队伍的建设。通过此次的调查发现,由于数字艺术领域教师趋向于年轻化,具体表现为艺术设计师与技术操作员的分化,艺术设计创意与数字技能培养之间的分化或脱节。导致数字艺术产业所真正需要的、核心的职业设计师人才的匮乏。要建设一支综合实力较强的师资队伍,可以邀请企业或其他机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西、比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。通过业内专家的引领,可以进一步带动高校数字艺术教师将理论融合在实践中,在实践中提升理论,进而向双师型教师发展。
5.把握市场动向,细化数字艺术教育的培养方向。我国数字艺术人才的缺乏其实很大程度上是因为我们的一部分教育机构对数字艺术的理解产生了偏差,没有弄清市场真正需要的数字艺术人才类型,而在自己原有的基础上越走越远。有的院校课程设置过于宽泛,也导致了高精尖人才的缺乏。
6.注意实践型人才的培养。重视实践教学,加大实践性教学环节力度,大幅提高实践课和上机课程的学时。改变纯理论教学方式,采用计算机教学和理论教学相结合,但是同时也要避免出现“数字民工”型人才的产生。将数字专业的学生放到整个文化创意产业的环节中去,适应与其他运作部门的合作与搭配,使数字艺术充分地为艺术生产服务。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。
7.增加高校相关专业教学硬件设备的投入,与国际接轨,加强国内东部与西部地区的联系和交流。数字艺术是一门技术更新速度极快的门类,也是一门受环境开放水平、科学技术现代化水平影响极大的科目。学校硬件设备投入的数量和质量,直接影响到培养出的人才的水平。按各地发展特色加大设备投入,加快设备更新速度,保持对国际领先技术的敏锐嗅觉是国内数字艺术教育中亟待改善的地方。除此之外,我国东部和西部的城市发展水平和现代化程度的不同也会造成数字艺术教育水平的差距,所以,东部和西部在数字艺术教育方面要加强合作、沟通和交流,可以定期举办学术交流、跨地域办学、授予联合学位等等。
二、探索适应山西社会发展需要的教育模式
(一)构建合理的教育模式
教育模式是教育的核心,如何构建合理的符合艺术教育规律的理想模式更是重中之重。课程设置尤为关键。艺术类专业应当合理分配必修课与选修课之间的比重,构建以专业必修为基础,以专业选修与艺术讲座为补充的课程体系。教学实施过程强调理论讲授与实践技法辅助手段相结合的方式组织进行。专业课程设置应以本专业核心知识与行业前沿动态为核心,不断探索相应的实践训练项目,启发学生对美的事物的理解以及对造型意识的把握。专业选修应努力发掘学生的兴趣点,引导学生展开造型艺术表现的意识,同时强化学生从宏观视角认识艺术。在此方面,国外的教学理念普遍认为,此时的课程设置应当广泛而全面,这将是学生步入社会之前的最后教育阶段,应当尽可能让学生接触与完善所学知识与理念。艺术讲座则是发挥其整合优势资源,拓展学生艺术视野与艺术表达能力最为直接的方式。艺术讲座的示范性与实践性是启迪学生创作欲望与理解艺术本质的有效途径。总之,艺术教育是围绕提高学生艺术创作为目标展开的,强调在欣赏中感悟艺术审美的本质,重视艺术赏析的亲见亲为的真实感受,训练学生对优秀艺术作品真切感受的质感与体量。这里重视的是学生的真实体验,而体验也正是艺术体悟的源泉所在,是艺术熏陶的途径,是产生无我同感共鸣的活动,这将使学生的审美意识提高到更高的水准。同时,应强调在艺术教育中树立独立思考、辩证观察等意识品质,让学生在感受艺术审美、艺术创造的过程中体验艺术创作的愉悦,并将这种愉悦变成一种持久的、健康的、积极的精神动力,产生对生命的热爱与敬畏之情。
(二)寻求适宜的发展定位
山西诸多高校的艺术教育由于地理环境、经济等原因而落后于国内其他院校。但是如果将艺术教育置身在中国文化背景下,那么山特的地域文化会对艺术教育起到积极的促进意义。山特的地理环境是几千年文化传承连绵不绝的根源所在,其得天独厚的地理位置以及特殊的历史背景,正是艺术教育实践需要的,植根于这样的大背景下,山西的艺术教育自然就是以历史艺术为其主要的倡导对象与内容的。在此方面山西部分高校的方法值得借鉴,例如有的院校将学生毕业创作与毕业采风置于山西大院文化中,将建筑测绘、民俗题材采集等项目与学生创作相结合,学生创作有实例可循,言之有物创作意义自不必说。同时学生灵活的思维方式与现代技术应用也可做出有益的反馈,在促进地方经济、文物保护等方面起到积极作用。如果将发掘山西本土文化作为高校教学研究重点,将艺术教育置身山西文化背景之下,在兼收西方优秀艺术的基础上,顺应时展的步伐,建设富有特色与成效的教育模式成为当今艺术教育的主要方向与目标,或许可以发现发掘本土文化的现实意义是引领学生步入中国文化殿堂最好的切入点。其艺术教育也最能代表本土文化气质与精神内涵,这样的定位也许正是艺术教育应该提倡与推崇的。