数字媒体技术课范文

时间:2023-06-06 09:01:52

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数字媒体技术课

篇1

1课程体系设计原则

面向新时期的人才需求,明确数字媒体专业的定位,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的课程体系培养方案,并加以整理总结与分析,在此基础上,从科学、系统地制定教学计划出发,组织本专业课程内容,构建合理的专业知识结构。

在课程体系的建设中必须体现知识结构的综合性,使得学生通过该专业的学习,可以充分理解数字媒体相关领域的基础理论知识;熟悉特定应用领域的软硬件环境与工具;并适应快速发展的数字媒体技术。

2课程体系设计方法

在课程体系的设置上,首先做到“强化基础,突出特色”,实施2+2模式。针对一二年级的学生设置的课程重在打实基础,包括数字媒体相关的基础理论知识、基本的技术技能与艺术修养;在三四年级所开设的课程强化个人的专业方向特色,避免不恰当地期望学生面面俱到,否则学生在将来就业时可能无所适从。应当在课程安排上尽可能给予学生足够的选择,能够使学生在具备计算机技术与艺术两方面的基础的同时,塑造自身的专长。

实现课程设置的模块化是应对上述需求的有效手段。山东大学数字媒体技术专业采取课程群的方式,对课程体系进行组织优化。相关相近课程在条件成熟的基础上,可以组成课程群,建立大梯队,按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之间的内容衔接等问题开展研究探讨,并形成课程设置的调研报告,进而加强课程间的衔接与协调,获得整体优化。

课程群的设置以群内课程内容相关性较强、群间课程内容相对独立为原则,同时考虑不同专业方向的课程模块设置的要求进行划分。原则上每个课程群内的课程数目在5~10门。课程群设置相对固定。如果某课程群课程数目过多或过少,或根据设置新的专业课程模块的要求,可以进行必要的课程群课程调整。

3课程体系设计案例

按照初步的规划,主要课程群可以包括:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。

主干课程可以包括:高级程序设计语言、数据结构、面向对象开发技术、离散数学、操作系统、软件工程、数据库系统、计算机网络、计算机组成、素描基础、彩画基础、速写基础、色彩构成、平面/立体设计、脚本策划、多媒体技术、计算机图形学、人机交互、数字图像处理技术、高级渲染理论与技术、动画造型、动画渲染、角色与场景动画、计算机游戏引擎技术、PC/视频游戏编程、游戏项目管理、Web搜索技术、Web设计技术、内容管理与版权保护等。

课程群与具体课程的对应关系请参考图1。课程群的设置规划还需要结合各自院校的特点以及本专业的规范化建设经过一个不断调整优化的过程。

另外,在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,并在课程讲授过程中,突出数字媒体技术专业的自身特点,包括传统的计算机专业课程及艺术类课程在内。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲操作系统与数字媒体技术的关系、当前主流操作系统的进步如何适应数字媒体技术的发展等等结合数字媒体技术特点的内容。数字媒体技术专业课程中许多课程涉及很多的数学理论,如计算机图形学与图像处理,但在知识点的选择与课程讲授中,这一类的课程也要深入浅出,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲。在此基础上,针对部分学生将来可能进入数字媒体技术专业的硕士或者博士阶段进行深造的要求,再增设部分高级研讨课程,进一步深入讲述背后的理论知识。

我们还规划将部分知名公司或培训结构的认证课程适当纳入课程体系,学生通过相应的认证课程后,给予一定的学分,同时限制每名学生的总的认证学分。

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系(具体介绍详见本刊同期另文)。相应地,在课程设置方面,计划增设部分跨课程、跨年度的综合实验课程,允许学生按年级、兴趣与特长分别参与相应的项目中不同模块的研发工作。

针对数字媒体专业的特点,还需要不断丰富课程学习评价手段,将作业、课程设计、文献综述报告、考试等各种评价手段综合考虑,加强课程设计与文献综述报告等形式的开放式考核手段的运用,加大分数比重,允许学生有选择余地,全面衡量学生的学习质量。既不能只重视理论知识的学习,又要避免完全以练代学的职业化教学模式。

篇2

电子技术基础是中等职业学校机电类和电子电工类专业的一门主要的专业基础理论课程,它包括模拟电路与数字电路两部分,研究的是各种半导体器件的工作原理、功能及其应用,是后续电类课程的理论和实践基础,也是技能大赛中电子产品装配与调试比赛的一个大项。因此,学生是否有扎实的理论和实践基础,是关系到能否顺利就业的一门重要课程。然而,电子技术基础课程概念抽象、非线性特性多、理论性和实践性强,而中等职业学校的学生综合素质不高,学习基础普遍较差,所以,在传统教学中,往往是教师讲得通学生却听不懂,或学生听懂了却想不通。将现代信息化教学技术——多媒体技术应用到电子技术基础课程教学,具有非常重要的现实意义。下面就教学实践中,充分运用多媒体技术来突破教学的重、难点,谈点粗浅的认识和经验,与大家来共同探讨。

一、激发学生学习兴趣

课程教学概念抽象,学生理解困难,利用多媒体教学形象生动,容易激发学生的学习兴趣。该课程的概念和理论比较抽象,给教学带来了较大困难。如半导体内部的载流子是微观粒子,看不见、摸不着,因此,在传统教学中,学生对PN结形成过程的理解全靠想象,学生感到太抽象、难以接受,在短时间内很难透彻理解。为了使学生能够较好地接受这些单调、枯燥的理论,课程教学中教师虽采用启发式、互动式、引例式、演练式等教学方法来加深学生的理解,但教学效果仍不显著。

多媒体教学手段以灵活多变的教学方式,给学生提供鲜明、生动、清晰的感受,使学生对课程学习更感兴趣。如对于PN结的形成过程,采用Flas,可以将P型半导体和N型半导体内部的电子与空穴用不同的标识来描绘,从而生动地演示PN结内部微观粒子的运动。让学生直观的看到载流子的扩散——自建电场——载流子的漂移——动态的平衡——PN结形成的全过程。再给PN结加上正向电压,相当于削弱其自建电场,使载流子沿扩散的方向持续运动,就有了正向导通电流;给PN结加上反向电压,相当于增强其自建电场,使载流子沿漂移的方向运动,而漂移的电流很小,即等同于反向截止。这样,就让学生直观的理解了PN结的原理。

用多媒体动画形象生动地演示,将肉眼看不见的微观世界载流子传输过程非常形象和直观地展现出来,学生的学习效果会非常好。这样用多媒体教学手段以大量视听信息和高科技手段来冲击学生的思维兴奋点,可以极大地激发学生学习电子技术基础课程的兴趣,从而调动学生的学习积极性。

二、提高课堂教学效率

教学中手绘图较多,占用授课时间,影响教学效果。多媒体教学能丰富课堂信息量,极大的提高教学效率。电子技术基础课程的主要特点是合理利用各种视图及表达方法来表述各种元器件及电路图的结构。为了收到较好的教学效果,教师往往在课堂上手绘各种电路图。这个过程要占用许多授课时间,如果刻意减少绘图,又势必会影响教学效果。

将多媒体技术应用到电子技术基础课程教学中,能够将大量的集成电路、图形、波形、真值表预先存放在计算机中,上课时教师可以方便、快捷地使用这些图表,从而减少了很多耗时的板书和画图,节省了大量的时间。

通过制作电子教案、绘制电路、解答习题、做虚拟实验、进行仿真应用,能极大地丰富课堂教学信息,从而提高课堂教学效率。

三、使特征形象化

元器件非线性特性多,讲解时不易描述,学生也难以理解。多媒体教学能使非线性特性形象化,更好的展示电路的本质特征。模拟和数字电路是由半导体二极管、三极管为主要器件组成的。二极管、三极管均具有非线性特性,因此,线性电路理论对于分析和设计模拟、数字电路不适用,必须采用非线性电路的分析方法。在教学中,对于二极管和三极管的非线性特性,教师用语言又不容易描述,某些规律学生又难以捕捉,传统教学在这方面收效甚微。

如单管共发射极放大电路既是本课程的重点,同时也是难点,其基本概念和基本原理,是学生掌握电子技术的必备知识。但是在教学过程中,许多学生在分析各元器件对三极管工作状态的影响时,不全面,宜遗忘,并且很难在脑海中建立“交直流共存”的概念。我们可以通过利用波形图与非线性元器件的特性曲线来动态展示电路的电压放大特性。用EWB电路仿真软件向学生演示共发射极基本放大器分别在未设静态工作点和设有合适静态工作点时,对电路输入端输入交流低频信号Ui后所测量得的三极管集电极电压Uo和波形,然后分析设置静态工作点的作用。在利用动画演示时,可采用渐放加慢放的方式,使学生在波形的缓慢变化中看到输入与输出信号之间的动态关系与变动过程,以及Ube与Ib和Uce与Ic的非线性关系,由此即可形象展示交直流的共存现象。

用动态图像进行形象地展示,进而取代书本上的静止图像,这样,就能马上吸引学生的目光,促使学生去思考。恰当地运用多媒体刺激学生的多种感官,不仅可以吸引学生的注意力,而且能有效地突出重点,突破难点。

四、培养动手能力

电路的工作过程,实验实习课难以体现。多媒体技术能完整的模拟整个过程,便于理论联系实际,有助于培养学生的动手能力 。

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中图分类号:TP37 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)02-0174-01

对于数字媒体的定义有各式各样的说法,有的专家说数字媒体艺术是数字和艺术的结合,有的学者说数字媒体艺术是艺术通过数字化的呈现。

一、数字媒体艺术的数字化

数字媒体包涵人、内容、技术、应用。[1](p4)从概念上说,所谓“数字化”就是将信息模式化,变为可度量的信息数字、理论数据,以此为基石建立起一种模型,形成系列二进制的代码在计算机内部进行处理。由于计算机硬件、软件、网络技术以及计算机语言的快速发展,新媒体艺术创作已将数字影像作为自身的特有语言。这种数字化艺术语言的形成与计算机技术及艺术、虚拟生活场景技术及艺术、网络技术及艺术、远程通信技术及艺术等多种艺术和技术元素密切相关。计算机艺术的重要特征是它的非物质性,这种非物质性来自它的数据库,这是计算机艺术中的“数字主义”。这里所说的“数字主义”不仅仅存在于计算机艺术中,而且还极为普遍地存在于一切网络艺术、虚拟现实艺术等其他数字化的艺术样式之中。比特作为最小的原子而存在,它是迄今最小的信息单位。比特之间能很快地相互牵手,可以被复制出N个比特,也可以同时或间隔出现。所有的信息包括文本数据、图像、声响等的结合形成多媒体,多媒体是一种作为桥梁的过渡的词汇定义,说白了它只不过是比特的重复混编而已。能够从更为宽广的视点去分析信息的数字化和艺术化的是数字媒体。

二、数字媒体艺术的新面貌

现代数字媒体艺术在实现艺术创作的高效进程的同时,创造和展现出了更多令人们意想不到的新奇视觉效果与艺术面貌。艺术创作的数字化带来的是各种艺术元素的有机融合,真正实现了各类艺术语言的统一性和百花齐放。在数字媒体艺术的领域里,科学、计算机技术、多种媒体、各类艺术等方面得到了开拓性探索和创意性陈述。从现代数字媒体艺术的语言状态来看,至少运用了数字化处理、网络传输、生物工程等;同时,这种多元化的表现手段远远超过了传统艺术相对单调的艺术语汇,适应了现代艺术家们表达更为丰富、复杂的审美意识的需要,也满足了欣赏者更为多样化的审美趣味。艺术创造借助数字技术使作品成为集看、听、互动于一身的综合性文本,实现了多种媒体、多种文化、多种技术和多种艺术特色的交织融合,呈现全新的人文内涵与美学精神。

数字影像是现代数字媒体艺术语言的重要表现形式。纸张的品质对影像分辨率有着很大的影响,而数字媒体能够到达150线(150LinesPerInch)以上的网线数品质,以确保印刷品的图文印刷质量。

三、现代数字媒体艺术与科学技术

现代数字媒体艺术与传统艺术之间存在一定的差异:首先,现代数字媒体艺术的产生和表达需要通过计算机技术来实现,而传统艺术往往是手工人为的技艺。二十世纪八九十年代数字媒体艺术产生,同时计算机技术与产业日新月异的局面推动着数字媒体艺术的迅猛发展。数字媒体艺术随着计算机技术的成长而成长。从实质上讲,数字媒体艺术最根源的部分是科技。可以说软件开发、程序设计是计算机软件工程师的职责,但这并不意味着数字媒体艺术家不需要掌握这些语言。对于编程设计、动画设计、网页设计,数字媒体艺术家都需要懂得。同样的道理,若要从事电子及网络游戏设计,必须要了解C++、VB和JAVA语言。现代数字媒体艺术可以说是“技术的艺术性”或“艺术的技术化”。[2](P3)

四、结论

数字媒体艺术语言产生的基础是计算机科技的发展,而数字媒体艺术的成长更依靠于计算机科技的发展进步。没有现代科学技术的产生,就没有数字媒体艺术。正如爱因斯坦所说:“我们体验到的美好经验。它是科学和艺术的结合。”[3](P110)

参考文献:

[1]希尔曼.数字媒体技术与运用[M].北京:清华大学出版社,2002.

[2]王虎.数字媒体艺术[M].武汉:华中科技大学出版社,2010.

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2课程设计的教学目标和思路

数媒专业中,例如动画设计和游戏设计类的课程,仅依靠平时的教学和实验课程不足以锻炼学生的能力,而开设课程设计可以系统的培养学生实践能力。在实践过程中,注重学生认知能力和自主学习能力的培养,突出“强调动手、加强实践、培养兴趣、积极创新”的理念,培养应用型的人才[2][3][4]。课程设计[5]的教学思路应该按照以下思想进行:(1)强化理论知识体系,巩固专业知识。(2)培养学生系统的思维方式和实践能力,建立“基础->综合->创新”的体系。

3针对学科背景,改革课程设计教学

兴趣是最好的老师,根据独立学院的生源特点,学生普遍对理论的学习兴趣差、自我控制意识差。因此通过实践可以调动学生学习的积极性和主动性,要以教师为主导、学生为主体,努力培养学生的兴趣。针对各门专业基础课的特点和重点,开设相应的课程设计,加强对学生的启发性和互动性,培养学生工程实践能力。

3.1推行导师指导制度

针对每学期的专业课程,相关专业的老师出题,再由学生根据自己的喜好进行选题,被选题目的出题老师为这一组学生的指导老师。题目选定后,不能置之不理,要经常过问,发现学生走进了死胡同就要迅速加以指导调整。一般来说,题目会提前2个月发放给学生,让学生有充分的时间去进行资料的查阅,并对方案进行设计。学生可以结合所学的专业课程的知识,在基础的功能上添加新的功能,不断的产生具有更多创造性的设计方法。教师在实际指导的过程中,可以通过QQ和学生多交流,或者是建立讨论群,更好地指导学生完成课程设计。当然,前期设计出的方案是否可行,可以有多种方式进行验证。将方案和老师共同讨论,在交流过程中发现问题。在课程设计期间,教师要做好把关,做好课设时间的安排,督促学生的进度,提高学生主体的参与程度,同时又要充分发挥教师的主导作用。

3.2题目难易层次清晰

应该承认学生存在着个体差异[6][7]实际出发,有区别地对待。因此教师根据学生情况在出课程设计的题目时,要注意题区分出题目的难易程度。可以将题目设计不同的层次,基础设计部分、扩展设计部分和创新设计部分。对于基础设计和扩展设计,教师可以提出相应要完成的功能,而创新设计部分可由学生自行发挥。这样既保证了基础知识较差的学生能达到课程设计的要求,也让基础知识较好的学生能发挥自己的能力,做出更优秀的作品。

3.3实现专业综合实践

在大一大二完成基础专业课的学习之后,大三的学生已经有了足够的专业理论课知识,并且通过每学期的课程设计也拥有了较好的动手时间能力,可以完成专业的综合实践。综合实践的题目就比较复杂,可以将学院教师的科研项目中的部分内容设计成综合实践题目[8],或者是同相关的公司共同完成综合实践的培训。这样大型的题目更加锻炼一个学生的能力,培养学生系统化的设计,对今后的工作有很大的帮助,提前同社会接轨。

篇5

中图分类号G31 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2011)54-0008-02

自上世纪80年代以来,随着科学技术与展览技术的快速发展,我国科技馆展品的造型、色彩、制作工艺以及展示技术均已达到较高水平。目前,国内科技馆在不断追求展览功能最大化的同时,还致力于展示手段的创新。“创新”是推陈出新、焕然一新,无不是体现着一个“变”字,创新就意味着改变,而展品的创新又需要哪些改变?创新方向又在哪里?

1 传统展示手段存在的不足

1.1 展品的选择和设计存在问题

1.1.1 展品的选择过于局限性

科技展品的选择主要分为“聚集式”与“聚焦式”两个方面。“聚集式”是把已有的展品进行分类和筛选,精选出技术含量与展示效果令人满意的展品。“聚集式”缺乏一定的综合性与创新性,展品内容不够系统也缺少新意;“聚焦式”是根据展示主题综合考虑知识点与知识链来选择展示内容,再通过学科知识与技术划分进行整体设计和研发,展示内容相对系统,形式效果具有一定特色。但是,研发难度大,实验周期长,具有一定展览风险。

1.1.2 展品的设计重形式、轻内容

现阶段,科技展览往往偏向于氛围的营造,趋向于形式的创新。实体类展品,一个现象的演示就完成了它的使命,庞大的造型,却只拥有一颗较小的心脏,既是资源的浪费,又是功能的缺陷;非实体类展品,采用多媒体来渲染展示技术,对于内容却仅限于表达一个原理与技术层面,形式大于内容,有些大材小用。这些问题都是展品设计导致的。科技展品的设计需要具备较高的科学素质,对展示内容有一定深度的理解,能够进行科学的提炼、合理的艺术升华,方能保障展示功能及效果得以同步呈现。否则,就容易使形式与内容分离,导致整个展览造成功能性的缺憾。

1.2展品的展示方法与展览空间受到一定程度限制

1.2.1 展示方法过于单一

科技展品主要通过实体与非实体两种方式来表现内容。实体类包括实物模型、沙盘及图文版,趣味性与互动性较强,演示效果直观,但展示形式与演示方式受到结构的限制,展示内容难以得到有效的拓展;非实体类是以图像、声音、动画为表现形式的多媒体,展示范围广,拓展空间大,但真实感与互动性要差,容易给观众一种虚幻形态的错觉。实质问题是,实体与非实体之间缺少深度关联。当前,展品展示手段虽趋于多样化,但着力点多限于展品个体或者是展示形式,而如何通过技术手段去丰富和延伸展品内涵,下的功夫不多,缺乏全方位解读内容的方法与多角度展示技术的手段。

1.2.2 展示空间受到限制

展品多为单一的个体,展示的内容也多为一个方面知识点或技术,因此,展示空间受到限制。展品展示的内容主要包括科学知识、科学技术、科研成果等三个方面。一座科技馆所能容纳的展品数量不超过千件,在科学与技术成果难以数计的今天,展示容量就显得捉襟见肘了。如何选择、提炼、概括和形成体系便是重点和难点。因此,有效的释放展示空间对于展览而言是极其必要的。

1.3 展品的更新难以适应公众需要

1.3.1 展品更新受多方面条件限制

展品更新是科技馆发展的生命力。一直以来,展品更新都是科技馆界头疼的事。国内科技馆设计的展品大都存在同质化的问题,真正具有创新意义的展品很少。展品研发需要人才、技术、资金的支持,但创新人才匮乏,经费难以保证,一些科技馆只能采取“拿来主义”的办法,在现有展览领域中搜寻有相对新意的展品,科技馆的生命力和可持续发展能力必然受到影响。

1.3.2 展品更新周期过长

科技馆展品更新周期较长,更新幅度较小,对于往来于科技馆的公众而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......没有新的内容吸引,观众就乏味了。这是科技馆现存的共性问题。按照参观者思维,科技馆应该是取之不尽,用之不竭的知识宝库。但由于科技馆研发能力弱,导致更新步伐过缓,难以适应公众的需要。

对于科技展览的未来发展,寻找既有完整的内容体系,又有矢量的展示空间,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。

2 科技动漫超媒体是科技展览的新理念、新概念

“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒的发展,它已演变成以多媒体为载体,具有功能性的艺术化表现形式。动漫是一种语言,“科技动漫”是一种立体语言,它具有独特的表现形式与艺术形态,已不仅仅用于观看、欣赏,它突破了传统动漫的概念;“科技动漫”又是一种技术化的超级媒体,(本文简称超媒体)。这里的“超媒体”是知识的矢量资源与多媒体技术的整合,它包含实物、文字、图像、声音、动画等系列内容,这些内容之间是通过计算机技术化处理,进行超级链接和无限交互的。

2.1科技动漫超媒体使展示内容更系统,展示手段更直接有效

2.1.1 知识形成体系,展示内容得以延伸和拓展

科技动漫超媒体使展品不再是单一的个体,而是由一个点释放为一个面,一个面又覆盖着n个点的展示体系。通过分门别类、提取重要知识点与核心技术,结合超媒体中的超级链接与技术程式化处理,就可以有效构成一个学科或技术领域中的展示系统。超媒体的应用相当于在个体的展品中建立一个数字化展品库,凡是与展品有直接关联的重要内容和技术,均采用动漫形式进行包装和演示,观众可通过超级链接任意提取,这样使个体展品展示内容能够获得一定的延伸与拓展。

2.1.2 新思维、新方法、新载体,让观众耳目一新

科技动漫超媒体不仅是一种新的展示方法,也是一种新的展览技术和展示载体。它已将展示手段升级到科技、文化、艺术三大领域强力融合的高度,通过生动、逼真的三维场景再现知识的历史,利用模拟、仿真技术展现现代科学技术的应用,采用虚拟现实技术呈现未来科学发展形态,以形象立体的语言全方位解读科学知识与技术的内涵。科技动漫结合了现代教育学、心理学的核心理念,通过视觉艺术吸引人们的眼球,捕捉人对事物的认知趋向,引领人的思维进入到拟定的世界里,以非线性展览模式将知识的形态、机理演绎得淋漓尽致。可以说科技动漫超媒体应用是展示手段的历史性进步。

2.2 科技动漫超媒体寻求“量”的改变,即展示空间的改变

对于展示的单一个体而言,释放空间与拓展资源是解决问题的根本,也是寻求量变的关键。多媒体是计算机和视频技术的结合,又是超媒体系统中的一个子集,它能够使展示空间获得一定的放大,但资源的整合与内容的链接还缺少一定技术的支持。超媒体比多媒体具备更高的存储能量与超链接能力,它能够最大化释放展示空间,将展示内容拓展成为矢量资源,无限的存储空间可以为展览提供更为强大的资源载体;同时还能够将资源库中的各个点深度链接,形成资源化、数字化为一体的展示体系。无限的链接与有效的索取相当于一个海量的搜索引擎,可以使展览技术含量更高。

2.3 科技动漫超媒体可以缩短展品更新周期

科技动漫超媒体是一个矢量的资源平台,并且已经构建了一个完整的知识体系。更新展品只需在数字库中提取出重要知识点制作成实体,再将相关知识进行程式处理和有效链接,就可以实现拓展更新。而且更新的内容仍属于学科体系中的内容,不会影响整个展示系统。这样的更新更具针对性,无需另起炉灶广泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就会大大缩短,还能有效的降低更新成本。

3科技动漫超媒体的开发与应用是科技展品创新方向

多媒体应用到科技展览领域中是展示技术的一大创新,是展品创新历程中的一大亮点。多媒体的介入起源于上海科技馆,标志着科技馆从传统模式步入到现代展览模式。经由阶段性的提升与技术的整合,中国科技馆新馆为多媒体技术搭建了一个更大的展示平台,使展品的展示效果进一步大幅提升,至此标志着现代科技展览初具数字化展示形态。吉林馆是新建成的省级综合馆。中科馆、上海馆多媒体技术的成功应用给了吉林馆很大启示,并且在多媒体技术应用方面进一步升华。下面是吉林馆对科技动漫超媒体这种展示手段的开发与实际应用。

3.1科技动漫超媒体的创意起源

吉林馆在概念设计之初,对国内外科技馆的展览形式与展示方法进行了深度的分析与研究,并对科技展览的发展方向做了设想和判断。意识到科技馆应是一个具有矢量特征的载体,绝非仅靠有限实体展品所能表现的,未来科技展览必将走向数字化展示时代。因此,吉林馆用了一年多的时间投入了大量人力物力,结合多媒体技术,整合现有资源,提炼表现方法,集结有效的展示手段,致使新一代科技展览技术科技动漫超媒体得以应用了。

3.2科技动漫超媒体的开发及应用

3.2.1科技动漫超媒体平台搭建

1)建立学科知识、现代技术、科研成果的超文本库。“超文本”是用超链接方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本;实体与非实体展品数字库与科技动漫资源库。通过课本、图书、刊物、网络及科技馆业界资源,提炼重要的知识点、关键技术及科研成果等展示内容;拓展图片、动画、视频、影片及软硬件控制程序等媒体资源;整合声光电、电子图文版、自动化控制及多媒体等现代展示技术。按学科分类、技术划分、成果分类进行内容汇总与技术整合,构建矢量资源数字库,并且同步开发各个领域中缺失的重要内容与技术;

2)开发科技动漫超媒体控制系统。控制系统包括存储器、超级链接、控制与交互程序。存储器是按照展示内容的分类进行区划,以知识点为单位进行资源储备;超级链接以完整的一个知识体系为基础,提供单一个体之间的无限链接;控制与交互程序,相当于一个搜索引擎,为参观者提供一个索取信息的功能。

3.2.2科技动漫超媒体的应用

1)布展设计的应用

有了超文本库与展品数字库,以及构建好的知识体系支持,在选择知识点与展品时就得心应手了。展品初步设计阶段,吉林馆为设计单位提供了一套有关展品的完整的技术资料,而不是按惯例由设计单位来提供展品目录。设计单位仅需将造型和色彩进行统一设计,使展览形式与风格统一、氛围和谐即可,无需费力从头研究设计展品,更避免了去东拼西凑展品。

2)实体展品展示的应用

实体展品不再是单一个体,而是与非实体有机结合、相互促进的综合型展品。吉林馆应用科技动漫以“数码相框”为载体。“数码相框”是观看和分享数码照片的专用设备。它不仅能播放图片,还可边听语音讲解边播放图片、欣赏电影等,成为展品的一部分。在展示过程中形成“一个现象、一个原理、一个故事、一个道理、一门技术、一项应用”的六元组合,使演示现象更为直观,原理表达更为清晰,技术展示更有深度,将知识的历史背景、技术应用演绎得淋漓尽致。数码相框虽小,却功能强大,内涵丰富,与实体展品的组合就是一本立体式的百科全书。

3)非实体展品展示的应用

科技动漫超媒体增强了非实体展品的互动性与原理演示的直观性,同时将无形化为有形,提高了非实体展品的真实度。比如,“虚拟水流墙”这件展品,它是利用三维模拟仿真水的流动,观众不仅可以利用“水车”、“管道”、“鱼缸”等图形道具与水流互动,还可以通过身体与之进行人机互动。“虚拟水流墙”采用了科技动漫超媒体高仿真模拟技术,利用粒子模拟,使水流效果更接近于真实,人或道具与水流之间的互动完全符合物理特性。

以上是我们在吉林馆建设期间,通过对展品展示方法的不断探索和尝试,提出的一种新的展览技术和展示手段。展品的创新与演变决定了展览的发展趋向。展品的“量”化,让展览有了质的突破与根本性的转变,使展览更具综合性和系统化,能够多视角、立体式、全方位的服务于公众科普教育。科技动漫超媒体是未来数字化科技展览舞台的主角,是传递知识、展示技术、传授方法、启迪智慧的有效工具。相信科技动漫超媒体将会是在科技展览领域应用越来越广泛,越来越依赖的一种表现手法。科技展览是动漫产业发展的受益者,科技馆业界应该以积极的态度在动漫研究与应用领域做一番探索。

参考文献

[1]张君昌编著.超媒体时代――新世纪电子传媒经营与创新.

[2]数字化时代的传媒战略转型.新华社新闻学会年会论文选,2008.

篇6

中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)15-3628-02

数字媒体技术专业是近几年来快速发展的新兴专业,《数字媒体技术基础》课程在数字媒体技术专业课程体系建设中占有极其重要的地位,是学生接受专业知识教育的导入性课程。通过本课程的教学,使学生掌握数字媒体的基本理论、基本设计方法,达到对数字媒体技术体系比较全面、系统的认识,同时具备利用各种编辑工具软件对数据处理能力,以培养学生对专业学习的兴趣,为学习后续专业课程的打下基础。

1 课程教学现状的分析

目前国内高校该门课程所采用的教材大多以刘清堂主编的《数字媒体技术导论》为主,该教材是21世纪数字媒体技术专业的规划教材,内容通俗易懂,体系科学、知识点较多。

1.1课程教学内容的分析

该门课程包括了理论与实践两部分,课程内容结构如表1所示:

基础理论部分以数字音视频、图像处理、游戏设计技术以及Web集成与应用为重点,基于这样的考量是因为在后续专业课中有多门课程与此相关,例如低年级的学生对培养方案中有多门语言类课程感到困惑,本门课程中的游戏设计实践就引导学生理解学好语言类课程对这部分的学习有重要的意义。

1.2 课程教学方法的分析

在教学过程中采取恰当的教学方法将直接影响教学效果,在教学中应采用理论知识指导实践操作,操作能力确保完成作品设计的教学步骤,一味强调理论教学,学生缺乏应有的学习动力,而且学生也感到课程难度大,作为专业导入性课程的目的得不到体现。通过总结多年的教学经验,案例式教学将极大提高本课程的教学效果。

案例教学法可使教学目标更清晰,有利于教学过程的掌控,在实验操作时也利于学生模仿,因此案例式教学可以促进隐性知识与显性知识的不断转化,通过具体的情境,将隐性的知识外显,或将显性的知识内化。

采用案例教学法时,案例的选择要根据教学内容和教学对象的不同,精心选择和设计,每一章的案例为最终的作品所用。如在讲解数字图像的处理技术中采用以下步骤完成:

1)案例导入:通过演示所设计一个的网站,提出问题让学生思考在网页设计中采用了什么素材。

2)案例剖析:在教师的指导下学生理解音频、视频、FLASH、图片、文字等素材在网页设计中的作用。引申出基于Photoshop的网页页面设计,最后如何采用Fireworks实现网页的无缝连接。

3)案例精讲:结合已具备的Photoshop基础,详细讲解基于Photoshop的网页页面设计,既达到对Photoshop软件高级技术的演示,又达到如何使用软件形成作品的过程。

4)总结案例,布置实验内容:结合案例的实现过程和所学知识,布置实验内容,学生可利用课余时间收集素材,根据自己确定的主题准备下次实验课的内容。

5)教学效果评估:根据学生实验过程总结学生在实验中碰到的难点以及存在的问题,完善案例教学以达到解决这些问题的目的。

2 以研究性学习,提高学生对课程内容的掌握

教学过程是一个双向的活动,为提高学生的自主学习能力,教师在教学中充当主导作用,而学生充当主体作用,因此在强调教师“教”的同时,同样强调学生的“学”。研究性学习是指学生在教师指导下,从学习生活和社会生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的活动。

2.1 以任务驱动法促进研究性学习的展开

采用案例式教学法,便于学生的模拟实验,模拟实验对引导学生掌握基本的操作有很大的帮助,但这种按部就班的实验内容对学生的开发动力、想象力的培养作用有限,完全机械式的实验会限制学生的个性发展。在任务驱动的组织上,采取总任务与模块化任务相结合、实验课与开放实验相结合的策略。

在完成了所有实验课的项目开设以后,教师指导学生成立每5人左右的小组,由学生自选项目,确定总任务,根据项目划分模块,从而确定子任务,学生利用所学知识收集相关素材。每一个学生充当一定的角色,缺一不可,任务必须在规定的时间内完成,这样既能培养自主获取知识的能力,又能培养团队协作的能力。

教师在整个活动中应定期检查任务进展情况,对学生在实施过程中难以解决的问题及时提供帮助,同时在实验条件上应保证活动的顺利进行。

2.2 以校内外科技竞赛促进研究性学习的深度

数字媒体技术专业作为工科性质的学科,需要学生具有很强的动手设计能力。课堂任务驱动仅仅是研究性学习的第一步,通过任务完成的情况,吸收一定数量的学生进入院系创新活动中心,培养学生参加各层次的科技竞赛活动。

数字媒体技术所涉及的研究领域很广,为学生参加科技竞赛提供了广阔的空间,如程序设计大赛、DV设计、网页设计、动画设计、3D设计大赛等,层次有校内的、省内的乃至全国性质的,通过参加这些活动,达到深化专业研究领域的研究性学习以及教师与学生之间、高年级与低年级之间的“传、帮、带”作用,使整个学科的发展呈现良性的发展。

可见,数字媒体技术基础课程对学生确定研究内容起着重要作用,为学生尽快进入专业学习起着铺垫的作用。

3 总结

学生的专业学习需要有一个良好的开端,数字媒体技术基础课程是学生接触的第一门专业基础课,其重要性不言而喻,加强对课程改革研究具有现实意义,通过教师课堂理论的案例教学法、学生实践的研究性学习,提高了学生学习专业知识的兴趣,培养了学生团队协作的能力,建设了专业科技竞赛的梯队,最终实现课程教学效果最优化。

参考文献:

篇7

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)27-6204-02

《电工电子技术》是我校大部分专业必修的专业基础课程,对后续专业课的学习打下一定的基础。然而,由于这门课程抽象,难教、难学,学生必须具有一定的数理知识和较强的抽象思维能力。进入学校就读的学生,往往数理基础差,如果单纯地采用传统教学,会给学生以难度大、枯燥的感觉,甚至会对课程产生不自信、厌学的不满态度,直接对后续的专业课的学习造成反面影响。经调查,拥有个人计算机的越来越多,关于信息技术的话题也越来越多,并且涉及到社会的每个领域,尤其是应用越来越广泛的教学中。利用多媒体课件促进教学改革,以获得更好的教学效果。

1 什么是多媒体教学

对于对媒体教学的定义我们已经不再陌生了,就是以电脑为中心,将教师索要讲述的课堂内容,以文字和图片的形式通过数字处理和视听技术表现出来。实现了对教学内容及材料的储蓄,传授,加工,转化和检索的新型教学方式。

与传统的教学方式相比,新型的多媒体教学的优势很明显,能直接通过图像、文字、声音等方式的结合来表现的手法吸引学生的眼球,从而得到了广泛的推广。而对于今天的主题职业学校电子电工专业课而言,新型的教学方式更是突破原有的粉笔和黑板的古板的教学方式,使得学生在课堂上能够获得更多的信息,摆脱掉古板单一的教学框架。新型的对媒体的教学方式使得学生的主观学习的能动性加强,从而使得课堂上的气氛活跃,丰富和充实,真正的实现了新时代教学所追寻的创新。

2 多媒体教学的优势

1)形象生动,激发学生学习兴趣

现代心理学证明,动态事物对人们注意力的影响大大超过静态事物。分析大专生的年龄,也就是刚接触青年时期,尤其是90后,童年都是看着动画片长大的,思维方式仍然处在具体、形象的阶段。结合实际情况,多媒体技术教学模式可以把静物动态化,把无声的变为有声,创设一个有声有色的形象课堂环境,偶尔把生活中缺少的东西模拟出来,提高学生对课堂的渴望。在《正弦交流电的相量表示法》一节内容的学习中,学生们很难理解怎么用用相量来表示正弦量,教学中的难点在于电流是中看不见、摸不着的东西,笔者运用多媒体技术的动画教学演示,使交流电的最大值、初相位与相量的对应关系都具体形象地展现在了学生眼前,使学生产生了一种强烈的感官认同感并形成对相量表示法的直观认识,进而更好地理解了这一比较抽象的概念,达到了较好的教学效果。

2)简单易懂,突破教学难关

因为教学讲解中所应用到的文字、图形、画像、声音等的因素都可以在多媒体的影响下充分的展现并且转化,不仅给课堂增添了很多积极气氛,更能让学生慢慢的爱上上课。有意识的把重要信息部分明显化是多媒体最主要的有点,可以区分内容的主次,能清晰的划分知识的重点与非重点。在电子电工专业理论课教学中,往往有许多图景难以被学生想象,实验又无法进行,而这些对于学生理解概念和掌握规律有重要的作用,也有些实验虽然可以演示,但其过程无法看到,所以穗实验没有太深的印象。这时候可以利用多媒体制作动画并选择性的加以配音,让课堂更生动,更形象。所以说,这中教学方式可以简单复杂的问题,形象枯燥的内容,动态静止的事物,让学生更好的掌握并牢记。

例如,交流电的产生和性质是一教学难点,内容抽象,假如再“照本宣科”,学生听起来就更费劲,更难理解。教师可以做一些多媒体课件,来模拟显示电动机转动的过程、电流的变化过程以及灯泡亮暗的情况,使学生看得真切,弄得明白,悟得准确,学得容易。

又如,电容器充放电的实验过程演示。因为充电放电的过程用时非常短,精确到几个毫秒,所以,这个过程最方便、最明确的演示过程就要借助多媒体。用灯泡亮度的大小来代表电容器的充放电状态,为了让学生们投入到这个过程中,更好的抽象实验,可以适当的延长反应时间。

再如,详细讲述二极管的单向导电性的问题。对于刚刚接触这类知识的同学们来说,本来就觉得比较抽象,如果老师再只是用语言叙述电子的性质及反应过程的话,会让学生们更难以理解。相反的,如果使用多媒体课件一步步的展示电子的结构,更深一步的用图像演示PN结加正向电压导通、加反向电压截止等现象,会让他们更好、更快的接收并掌握,从而提高了教学的整体效果。

3 怎样科学的进行多媒体教学

教学中,若使用多媒体课件,首先要把多媒体的优势充分发挥出来,最好让学生自己发现问题,解决问题,结合改中课件的讲解,让课堂教学趋于启发模式。相反的,如果跟传统的教学方式相比,多媒体教学没有实质性改变的话,不仅会影响学生对掌握知识的积极性,更会影响到整体的教学效果。因此,为了避免这些失误,我们要从以下几点开始注意:

1)注意和传统教学方式相配合

通过使用多媒体,它的优点是很明显的,但是也有不足之处,比如说一些理科公式的推导过程,屏幕翻得很快,有时候还没反应过来已经退到结束了,在这方面相比来说,传统的板式教学有每一步的详细推导讲解,可以让学生们一目了然,因此,我们可以选取两者的优点相互结合。

2)注意学生视觉疲劳问题

多媒体教学很容易影响学生的视力。一般多媒体教学都是采用大屏幕的投影形式展现教学内容,坐在后面的学生看的比较模糊,为了看清楚,经常要睁大眼睛,还有个别近视眼的,经常把眼睛眯起来,所以时间长了眼睛会很疲劳,想睡觉,甚至造成近视眼。所以,老师们作为教学设备的使用者,应该注意到这些问题,尽量的放大字体倍数,或者插入一些动态图形来调动一下课堂气氛来集中学生们的注意力。有时候还可以通过随机提问的形式,让学生的大脑高度运转,提高思考问题的积极性,最终改善了教学质量。

3)发挥老师的主导作用,不照本宣科

照着书本读内容是老师在讲课中最忌讳的教学方式,那样跟学生自己看书,自己学习没什么区别,没法更好的做引导。所以,讲课的时候,老师要搜集最新的课程资料,按照逻辑性,以启发为目的提前备课,课堂上提高自己的主导地位,带领学生们认真分析知识。

4)进行步进教学,控制好讲课节奏

教学中运用多媒体,相比传统的教学模式,有优点也有缺点。优点是:相比之前的黑板书写和画图来说,节省了很多时间。缺点主要是多媒体教学过程中加快了讲解进度,有时候让学生难以消化。以讲解共集电极电路的放大倍数推到过程为例,也可能一瞬间就结束了,学生们稍微不注意错过了,然后造成思考、理解不及时,笔记记得不清楚等,甚至有些学生直接不做笔记了。针对这些问题,我们应该考虑如何缓解一下课程教学的紧张,根据要讲述的内容适当控制教课速度,把文字、公式、电路图一步步的按步骤展开,多给学生留一些接收、思考的时间。

4 结束语

教育教学中,多媒体技术的出现,使教学手段有了更新与提高,更新最快的体现在电类课程上。随着教学措施的不断改善,教学方法与手段也慢慢的向多元化靠近。学生的创新精神以及实践能力都会在教学创新的牵动下得到提高,在这样的教学模式下,培养出来的人才对基础理论知识掌握更扎实,并且还能更好的了解现代科学技术,从而提前锻炼学生们适应社会的能力。在这种先进教学方式的作用下,学时减少和信息量增多之间的矛盾也得到了解决。

参考文献:

[1] 焦长祖.在高职高专院校电子类专业开设“电工技术”课的探讨[J].长春理工大学学报(高教版).2007(3).

[2] 杨和亭.素质教育在我国的实施现状、问题及其对策研究[D].济南:山东师范大学,2006.

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Researching in Course Setting of Digital Media Major in Vocational College

He Haiyan Wang Jian

Department of Computer Science of Anhui Occupational College of City Management, Hefei 230011

Abstract:Digital media technology professional of vocational college in order to cultivate high-end skilled application of digital media professionals as the goal, the curriculum determines the quality of personnel training. This article discussed the setting of the digital media professional courses in vocational college.

Keywords:Vocational college Digital media Major Course

高职的数字媒体技术专业由于在国内设立比较晚,与国外较成熟的数字媒体人才培养以及较为成熟的开设数字媒体专业本科院校相比,还存在着许多不足,主要表现为师资力量不足、培养模式单一、课程体系设置不合理、可选择的教材资源较少,这些阻碍了数字媒体技术人才的培养。作为为社会培养高端技能型和应用型的高职专业,如何突破专业发展的瓶颈?

1、高职数字媒体技术人才的培养目标和定位

数字媒体技术是一种融合了计算机技术、网络技术,将图形、图像、文字、声音、视频等信息加工成可感知、可管理和可交互的一种新的技术形式,应用领域涵盖了影视动画、移动娱乐、平面设计、网络游戏、多媒体设计开发、网站设计开发等领域。数字媒体技术专业是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,集技术与艺术为一体,将数字媒体技术与艺术高度融合的综合叉学科。毕业生主要从事领域为广播电视、广告设计制作企业、企事业单位、学校从事数字媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。

由于高职教育在教学内容上注重“必需、够用”,人才培养上注重“技术性”或“职业性”,因此定位是否明确是决定人才培养方向的关键因素。在实际教学中,通过理论学习与实践锻炼相结合的教育模式,将技术操作与艺术训练作为教学的重点,培养学生运用数字化技术进行艺术创作和艺术加工的能力,培养学生具备团队合作精神和创新精神。

2、高职数字媒体技术课程体系的设置

2.1 高职数字媒体技术专业知识结构分析

数字媒体技术专业是一门跨学科、多门类、技艺融合的新专业,内容涉及计算机、艺术和人文社科等学科(图l所示),多门学科互相交叉、渗透与融合。其中,计算机技术课程内容涵盖了计算机硬件的使用以及软件的设计和应用,包括的课程如计算机应用基础、基于.NET的计算机编程、动态和静态网页设计等;艺术学科主要培养学生的艺术素养和运用计算机进行艺术创作的能力,开设课程包括美术基础、色彩与构成、数字图像处理、音乐鉴赏、视觉文化和传达设计等;人文社科主要从思想道德和文化修养的角度提升学生的个人综合素质和社会认知,课程主要包括思想道德修养、文学鉴赏、管理学、法律、体育等。

2.2 课程体系设置探讨

为体现高职数字媒体技术专业知识的结构性、层次性和综合性,课程体系分别从公共基础课程和专业技能课程的角度进行构建,专业技能课程的设置又分为专业通识技能课程和专业核心课程。专业通识技能课程是学习和培养数字媒体技术素养的基础和铺垫,为进一步通过专业核心课程的学习提高专业技能奠定理论和应用基础。

2.2.1 公共基础课程的设置

(1)数字媒体技术专业的公共基础课程设置原则。根据高职教育对学生基本素养的要求,以及国内专家、学者对通识教育模式下公共基础课程设置情况的研究,我们认为高职教育公共基础课程的设置应遵循以下几项原则:

基础性原则:公共基础课程的设置有别于专业课程的专业性原则,设置的目的在于培养学生对常识的理解和对基本方法的掌握,以及如何树立正确的人生观和价值观,指导今后的学习和生活;

全面性原则:为了培养德智体全面发展的学生,高职公共课程中通识部分的设置应体现全面性的原则,基本学科都应有所涉及;

时代性原则:高职教育满足培养适应社会需要的高级技能应用性人才的要求,开设的课程首先应具有时代性的特征。

(2)数字媒体技术专业的公共基础课程设置。根据基础性、全面性和时代性等课程设计原则,公共基础课程的内容大致应涵盖自然科学、社会科学、计算机科学、文学、管理学、外语、体育等5个方面(如表一)。

表一 高职公共基础课程设置

2.2.2 专业技能课程的设置

(1)数字媒体技术专业的专业课程设置原则。根据高职数字媒体技术专业特征和人才的培养目标,专业课程的设置应遵循以下原则;

前沿性原则:数字媒体产业的发展日新月异,数字媒体技术人才的培养也要紧随时展前沿;

实践性原则:应用型、技能型人才的培养,实践性课程是技能型人才培养的重要途径和手段;

技艺结合性原则:数字媒体时代要求数字媒体技术人才“技、艺”结合。课程设置上,学生不仅要掌握必备的相关艺术理论,还要将相关的理论指导实践。

(2)数字媒体专业的专业课程设置。

1)专业通识课程。专业基础课程主要培养学生的基本专业素养,尽管课程较为基础,却极为重要,为专业核心课程的学习起到辅助和铺垫的作用。

表二 高职专业基础课程设置

2)专业核心课程。专业核心课程主要用以培养学生的专业技能,在整个课程体系中占据重要的位置。由于数字媒体技术是一门综合性、边缘性的交叉学科,涉及到动漫制作、影视技术、网络多媒体、游戏制作等多个用人方向,所以依据相关产业方向确定不同专业方向的核心课程。高职院校可以根据自身特点,设置相应专业核心课程,构建科学的课程模块。

表三 高职专业核心课程设置

在专业核心课程的设置上,要特别注重上机实践课程的安排,理论与操作相结合,加深学生对所学知识的掌握。

3、构建校企合作平台,注重产学研结合

从知识的学习到技能的应用,学校可以尝试借助校企合作的模式共建实训基地,加强对学生实践应用能力的培养;也可以借助校企合作的模式派优秀的学生到企业实习,并对实习过程中的能力培养提出明确的要求,从而提高实习的针对性。产学结合、校企合作有助于学生对数字媒体产业更直观的认识,有助于高职人才培养的针对性,同时也有利于资源共享,弥补实训基地之不足,提高学生的专业技术能力和从业能力。高职教育的目标和定位也决定了高职院校与企业联合的必要性。

参考文献

[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006(5):47-49.

[2]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[3]陆涵燕,李淑梅.校企携手共同培育高素质的高技能人才[J].哈尔滨职业技术学院学报,2010(2):5-6.

作者简介:

贺海艳,安徽城市管理职业学院教师,主要研究方向:视觉传达与数字媒体。

篇9

关键词:中职教育;专业建设;无线娱乐;手机游戏;J2ME

中图分类号:G632

文献标识码:B

1引言

随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》的出台和一系列地方性实战策略的提出和制定,无论从中央还是到地方,文化创意产业均被提升到战略的发展高度。在各级地方政府和市场力量的共同推动下,文化创意产业正构建着一个前所未有的发展空间。

动漫与游戏是文化创意产业的重要组成部分,在政府政策的支持下,全国已批准建设了二十个国家级动漫游戏产业基地,同时还有更多的省、市政府在全力打造自己的动漫游戏产业园区。

中国动漫游戏产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。从根本上说,限制发展的瓶颈就是人才的极端匮乏,中等职业学校作为职业技术应用人才培养基地,在培养市场紧缺的、具有一定专业理论知识和较强实践能力的应用型人才方面应发挥重要作用,推动我国动漫游戏产业的健康高速发展。

2无线娱乐市场分析

工业和信息化部副部长奚国华在“2008中国互联网大会”上透露,截至08年7月,我国移动电话用户数达到6.08亿。特别是作为信息产业重要组成部分的互联网产业继续呈现持续高速发展态势。手机上网成为用户上网的重要途径,2008年底我国使用手机上网的网民数达1.17亿。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合的《2008年中国游戏产业调查报告》中显示,2008年,我国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计到2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。随着3G牌照的发放,大规模移动互联网时代的即将来临,对网络宽带要求较高的手机网络游戏、音乐下载等无线娱乐业务的发展步伐将明显加快,无线娱乐业务将成为移动增值业务中的最大亮点。特别是在解决了网络带宽的瓶颈之后,手机网络游戏业务有望真正进入一个较快的增长期。同时,手机即时通信、手机邮箱、无线搜索等从互联网移植而来的业务应用也将会获得较快的发展。

由专业调研机构计世资讯所做的《2005―2006年中国手机游戏业务发展趋势及市场机会研究报告》显示,2006年我国手机游戏市场的规模将达到18.5亿元,3G的启动将成为手机游戏市场的催化剂,预计2008年,手机游戏市场的规模将超过31亿元。

3手机游戏人才需求分析

据国际市场调查公司 IDC 预测,中国手机游戏市场规模已由2003年的200万人民币增长到2005年的3亿元人民币。调查同时显示,行业的快速发展带来了强劲的人才需求,包括手机游戏在内的中国游戏人才缺口高达60万,主要集中在游戏策划人员、游戏开发人员、美术工程师、市场拓展人员等。

依靠庞大的用户基数与增长潜力,加上国内电信重组以及3G牌照的发放等利好因素,国内的移动通信行业整体发展态势依然风头正劲。对于中职毕业生来说除了可以进入移动、联通和电信这三大运营商的营销和客服部门之外,还可以进入到数以万计的服务提供商(SP)和内容提供商(CP)中,也可自主创业,建立工作室,向内容提供商或手机厂家提供包括彩信、彩铃、手机游戏、手机杂志等。

4生源情况分析

手机游戏门户网站掌控网()所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生占38.4%、公司职员占21.3%,占比合计达59.7%,他们是时下手机网游的主体消费者。在性别上,以男性用户为主,占到整体的74.6%,但女性用户的比例正在逐年增长,预计在五年内能实现男女比例基本平衡。在年龄上,80后、90后群体成为手机网游的主体用户,占手机网民总数的70.8%。

在对中职入学新生的一份调查报告显示,有超过90%以上的学生到网吧上过网,其中有30%的学生经常到网吧上网,上网的主要内容是聊天和玩游戏。在对手机使用的调查中,凡拥有手机的学生100%使用过彩铃、彩信及手机游戏,甚至是手机小说。充分利用好学生喜欢玩游戏这一特点,加以正确引导,可极大提高学生学习积极性。

5手机课程体系设计

5.1培养目标

数字媒体技术(无线娱乐方向)将动漫游戏与手机应用平台和互联网平台相结合,涉及手机游戏设计与网络动漫设计相关课程,不但可以专门针对手机平台开发手机游戏、手机动漫、彩铃、彩信等产品,还涵盖了包括了移动搜索、手机阅读、手机电视、移动商务等。

毕业学生具有以下能力:

1) 热爱游戏开发,对各种类型的游戏有一定的了解;

2) 良好的沟通协调能力及团队合作能力;

3) 有扎实的JAVA基础,理解面向对象编程;

4) 有较好的J2ME开发经验者,具有基本的手机游戏设计能力。

5.2文化基础课设置

文化基础课程设置如图1所示。

5.3专业课程设置

专业课程设置如图2所示。

专业课程设置分为专业基础课和项目实训课,其中项目实训课程JAVA项目实训、J2ME项目综合实训为自编教程,自编教程中的实训项目通过搜集网上开放源代码、开发模仿当前流行的程序和教师原创作品三个途径获得,自编教程以行动体系理论为指导,严格遵照实际项目开发流程及项目设计规范,围绕项目实际需要和开发过程,选择知识点和实用工具,传授相应的知识和技能。将理论融入在项目实训中,不求一次学会某个知识点或掌握某项技能,而是通过不断地项目模仿和项目实训,引导学生从陌生到了解再到掌握最终达到熟练,乃至创新的程度。

5.4课程实施经验介绍

5.4.1工作室制度下的准校企模式

职业教育要真正实现毕业生零距离就业,关键在于实训基地的建设。由于在石家庄当地,具有一定规模的游戏动漫或计算机软件公司几乎没有,而我们的主要就业对象―北京、天津相关公司也无法承接大量的学生实践任务,为此我们进行了大刀阔斧的教育教学改革,建立了工作室制度,组建了软件工作室(对外称为“绿蕾工作组”),由工作室负责所有专业课程教学和实训任务,协助有关部门做好所属专业的招生、实习、就业推荐等相关工作,并对外承接专业技术服务等项目。

工作室配备了一个专用项目开发和对外服务的实训基地,在工作室开展对外服务过程中,不但提高了教师的项目研发能力,同时也为学生提供了大量的项目实训机会。

5.4.2创新型专业师资团队

在专业师资队伍建设上,我们主要采取以下几种方式:

(1) 学科带头人负责制

工作室采用学科带头人负责制,工作室负责人具有人事调配权。

(2) 合理配比师范类和工科类专业教师

根据专业特点,优化师资队伍结构,按一定的比例选配师范类教师和工科类教师。目前工作室共有八名教师,其中三名工科类院校毕业、四名师范类院校毕业,还有一名为艺术类院校毕业。由于教师指标有限,工作室的教师既是专业课教师,又是实习指导教师。师范类教师在教育教学方面,通过听课、说课、评课等手段积极帮助工科类教师,工科类教师在项目实践活动中帮带师范类老师,使所有教师都成为既能讲授专业理论又能指导实践技能的一体化教师,基本形成了具备教、科、产、学、研功能的职教师资团队。

(3) 在荣誉上和经济上给予特殊的政策

工作室教师在年终评定、各类评优活动、职称晋升、课贴工资、公派培训等方面给予优先待遇。配合这些优惠政策,工作室教师每年进行一次动态优化调整,及时调离不能胜任工作的教师,并在学校内部建立竞岗机制,以积极调动工作室教师的主观能动性。

(4) 承担项目开发任务

在学科带头人的带领下,本专业师生建立了多个项目小组,由专业教师担任项目组长,对外承接项目。本着一切为了学生,为了加强师生实践能力的目的,我们充分调动校内外人员,多方位地开拓对外项目开发业务。

(5) 专业知识培养继续教育

我们认为在新技术新产品日新月异的今天,唯有充分利用现代网络,通过Internet汲取信息,才是我们专业教师提高自身专业知识的最佳方式。掌控网、新浪游戏、手机之家、J2ME之家、J2ME手机游戏开发站、移动开发网等网站和论坛是我们常去的地方。还有订阅网上各类邮件列表也是提升教师了解新技术新产品的重要途径之一。

派遣教师参加大型IT企业举办的用户大会和信息行业的各类活动。例如动漫节、JAVA大会、微软大会、游戏开发者大会、赛迪网组织的讲座、UML组织举办的活动等,这些讲座和活动不但能够在第一时间里零距离接触到国际上最新的IT资讯,还能与IT资深专家及各地同行进行面对面的技术交流。

(6) 参与出版社的教材编写

积极参与出版社的教材编写工作。通过教材编写,我们造就了一批具有系统而扎实的专业理论知识、操作技术熟练、语言表达能力强的专业师资队伍。至2008年底,我们工作室教师主编、参编的书籍达10多册。

5.4.3职业素质培养

在传授专业知识和技能的同时,工作室还注重专业文化建设,培养学生的团队精神,经常性的开展“沟通与职业素质”活动,设立了“团队之星”流动红旗。

5.5结束语

今年我校第一届游戏专业学生进入实习期,目前已有11名学生分别进入新浪、华益天信、仙掌科技等公司顶岗实习。以上是我们在对中职数字媒体技术(无线娱乐方向)专业课程体系建设的探索和实践经验,与广大同行分享。

参考文献:

[1] 姜大源. 职业教育学研究新论[M]. 北京: 教育科学出版社.

篇10

数字媒体技术专业的就业前景 数字媒体产业是朝阳产业,它依托互联网和IT,正逐步成为未来发展的驱动力和引领创意产业不可或缺的基石。在当前互联网及移动互联服务呈爆炸式增长的时代,包括中国在内的各国政府也开始大力扶持数字媒体创意产业的发展。目前,我国已将创意产业列入优先发展目标,数字媒体行业有望成为国民经济的重要支柱行业,发展前景非常广阔,人才缺口巨大。当然,如果你是一个技艺双修的优秀数媒毕业生,既有宏观的视野,又能把握技术走向和艺术效果,从创意策划到流程管理都不在话下,自然是不愁找到好工作。但是,该专业毕业生在就业过程中经常遭遇技术不如计算机专业、设计不如广告专业的尴尬。这就要求在校期间要有所侧重地学习,使自己成为兼备计算机技术和艺术修养的复合型人才,而不是单纯地做一个程序员或是美工。只有这样才能在就业市场上游刃有余,充分实现自我价值。

数字媒体技术专业培养目标 培养目标

本专业方向旨在培养具有国际视野,熟悉国内外相关行业的发展趋势,具有先进的游戏设计理念、设计思想,熟悉各种游戏类型,熟悉游戏设计流程,具有扎实的数字媒体技术基础理论、宽厚的专业技术基础、较强的逻辑思维能力和的程序开发能力,具有较强的游戏创作实践能力,能够从事游戏程序设计、游戏数值及逻辑策划、游戏项目管理等工作的高级复合型人才。

篇11

数字媒体是以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些信息载体中包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像以及动画等感知媒体。数字媒体的应用场合不单单是互联网和IT产业,它将成为全产业发展中不可或缺的驱动力,教育产业也不例外。

课堂的互动性是指师生互相交流、共同探讨、互相促进的一种教学组织形式[1],同时产生有利于知识传播的效果。麦克卢汉曾说过,媒体技术的进步对社会发展起着重要的推动作用,同时数字媒体的发展将从传播者为中心转向受众为中心。在传统的课堂中,教学模式多数是单向的,即教师讲学生记,是一种灌输性的教学方式,学生往往是被动接受,所以学生对知识的理解和记忆,教师对知识的传播均不理想。在课堂中采用数字媒体为教学辅助的手段,将从以传播者为中心转向以受众为中心,即从以教师为中心的课程教学转向以学生为中心的课程教学。在此课堂模式中,师生之间极易形成课堂的互动性,其形成的缘由是数字媒体本身的传播多样化、传播内容海量化、传播渠道的交互化、传播效果的智能化。比如,广告专业教师使用数字媒体技术将他们的观念融入到动画创意中,工业设计专业教师将数字媒体技术应用到3D动画、产品建模等,形成以虚拟模拟现实的场景,以达到较好的互动效果。

20世纪90年代,美国、英国、日本等一些发达国家,早已经将数字媒体如何支撑起课堂,以达到较好课堂的互动效果做了相关的研究和实践。例如,20世纪90年代,日本在课程与教学改革中,强调在各个学段、学科中积极利用计算机等数字媒体技术进行教学的做法,突出数字媒体技术与课程整合的思想。1999年,英国颁布的教科书《美术与设计》中要求,发展和记录思维,运用网络调查艺术家,利用E-MAIL发送作品,在网页上发展课程画廊。[2]其实是在强调通过数字媒体达到学习的多样性,实现多种方式互动课堂的效果。从另一方面来说,数字媒体技术也具有激活课堂互动性的内在特征。

二、课堂教学的互动现状

一堂课知识传授效果的好与差,更多地体现在教师的引导和学生对知识的反馈,而不再是教师的讲和学生的记。在我们现在传授基础知识的理论性课堂上,采用的教学辅助工具主要有黑板、实物投影仪、电脑和投影仪等。这些常用的教辅工具中,有些很难展示出知识的生动性,例如黑板;有些则具备了生动展示的条件,但是教师在使用时,成了黑板的替代品,例如电脑和投影仪。总结起来现阶段课程教学师生互动的局限性大致有如下几点:

(一)直接问答式互动

直接问答式互动又可分为师个互动、师班互动和师组互动。师个互动,即教师的行为指向学生个体的一种互动方式。在这种互动中,教师具有明确的对象——学生,直接表现为教师对所传授的知识点进行提问,很少借助于一定的教辅工具生动地展示知识点来帮助学生理解。第二种是师班互动,即教师的行为指向全班学生的一种互动方式。这种互动中一般多采用回忆法来复习以往的知识点,为新的知识点讲解做好铺垫作用。笔者曾对广西省三所高校的28名老、中、青教师进行调研发现,在这种互动方式中,教师的行为表现在点拨,学生则依靠回忆来回答教师的问题,教师很少使用多媒体等教学辅助工具帮助学生回忆知识点,其互动方式单一。第三种是师组互动,即教师的行为指向学生小组的一种互动方式,这种互动多用于实践课堂。互动的形式也主要体现在师生的口头问答方式上。这些类型的互动方式,都相对枯燥乏味,学生对教师回答的问题也相对难于理解,课堂效果欠佳。

(二)现阶段数字媒体技术下课堂的局限性

使用数字媒体技术来辅助教学的目的是给学生提供多重的刺激,让学生可以通过眼、耳、手等器官有效地把课堂知识传达到大脑。因为数字媒体技术支撑下的课堂教学具有图文并茂、动画仿真、形象生动、动静结合等特点,使学生的多种感官同时接受刺激,可以大大促进和改善学生的理解力和记忆力,并以便在较短时间内达到较好教学效果的目的。但是,现阶段数字媒体技术下的课程教学却跟上述目标存在着很大差距。

(三)教学软件欠缺合理的互动设计

由于合理的、针对性强的课件在制作时需要大量的时间,或者教师本身对数字软件熟悉程度的欠缺,导致课件的互动性较差,很多多媒体课件无非就是黑板板书的电子化、屏幕化,没有真正达到多媒体课件所具备的效果。例如,PowerPoint、Author ware这两款在互动、交互方面较强的教学软件,在现阶段的很多课堂上纯粹就是将课本内容搬上计算机,进行幻灯片的展示。其展示的内容平铺直叙、反馈简单,没有给学生留出更多思考的空间,也没有对学生的思维加以生动的引导,缺乏交互性。

(四)技术和课程不能有机结合

技术和课程的有机结合,就是要把各种数字技术手段完美、恰当地融合到课程中。[3]这要求教师不仅要熟练地掌握技术手段,也要深刻了解教育教学的本质。了解教学中的重难点,结合数字技术手段所提供的功能,更好地进行教学活动。近年来,笔者对广西省三所高校的教师使用数字媒体技术手段辅助教学的情况进行了跟踪调查,发现即使教师对数字媒体技术的软件很熟悉,也并不一定将之很好地应用于教学。如何提炼重难点,并对之进行生动展示,达到较好的师生互动效果,将成为教师们研究和待解决的一个热点问题。

三、数字媒体技术下的课堂互动性思考

数字媒体技术下的课堂是以计算机技术为基础的科学技术与教育教学理念的双重发展、相互呼应所形成的教学新环境。[4]在这种新环境下的课堂,为凸显课堂的互动性,应该在数字媒体技术(设备)的支持下,从内容的互动形式、课堂的互动形式来设计教学的过程,如图1所示。

(一)内容上的互动形式

从视觉传达的角度上来讲,文不如字,字不如表,表不如图。在数字媒体技术手段的支撑下,可以利用多种软件将我们所传授的内容转换为图形或动画,比如Flash、Photoshop、CorelDraw等软件。图形或动画有助于学生对信息的注意,十几岁至二十岁左右的孩子,普遍具有偏好图形或动画的心理,当课程内容以这种类型的信息展示时,对学生的吸引力远远大于纯文字。在学习认识的心理上,他们会从被动灌输转向主动认知和识别的过程,是被动学习转向主动学习的一种途径。因为图形或动画信息可以很直观地展示抽象、复杂的课程内容,使学生一目了然。从图形或动画的元素上来看,用它们来说明某个原理、概念,比文字等更容易理解,传达信息也更为直观。从图形或动画的结构上来看,不同的图形或动画本身所包含的时间顺序、空间顺序或组织关系,经由教师提炼、梳理后的信息脉络,通过信息结构的布局清晰地传达出来。学生可以以轻松的方式感受和习得信息的关系。[5]当然图形或动画应该使用简单的、具象性的,便于学生对信息的习得。抽象性的图形或动画应用于辅助教学时,会增加学生的认知负担,从而转移学生对信息的习得。

(二)课堂的互动形式

在数字媒体技术的支撑下,师生的互动方式不再是单一的直接口头问答方式,借助数字媒体技术的多样性,我们可以把师生的互动演绎得具有更为生动效果。John Brown认为,知识、认识的发展与活动两者是密不可分的。在我们实际的教学活动中,学生认知机能的发展、知识的构建、技能的习得、情感态度等的变化,都可以归功于教学活动中活动的结果。

在课堂的教学中,主要的参与者就是教师和学生。在传统的教学方式中,教学互动所体现出来的也就是教师和学生集体。教师扮演课堂的掌控者和知识传播者的角色,而学生集体则是“受抑者”的角色,所以在课堂的互动中扮演着遵从者、聆听着、忍受者。在这种环境下的教学,体现最多的是口头问答式的互动方式,这种互动方式未能达到真正的互动和师生共同探讨知识的目的。

而在数字媒体技术支撑下,多样化的教学环境中,信息的传播、交流和互动可以是多维度的。不仅有师生之间、学生之间的口头是交流互动,也存在学生和机器媒体之间的“人机互动”,这种互动更具有针对性、实时性。同时,课堂教学活动中的角色构成上也有了新的变化,除了传统的教师、学生的角色,还出现了独立的学习个体、学习小组等新的角色,如图2所示。所以数字媒体技术支撑下的课堂,在教学的活动中,更能体现教学的互动。而且可以运用到人与人的互动,人与机器的互动。这种互动不再是单一的口头问答式的,是一种多通道的、多流向的信息传输方式。

四、小结

数字媒体技术支撑下的教学互动性,借助其多样化,突破了传统单纯的、师生口头式的互动形式,也因为其较好的互动性使信息化教学离最终目的又近了一步。■

参考文献:

[1] 百科名片.课堂互动.百度百科[EB/OL].(2013-12-03)[2014-7-10].http://baike.baidu.com/view/4928

427.htm?fr=aladdin.

篇12

1.数字媒体技术和数字媒体艺术的发展现状

数字媒体由电化教育发展而来,在很长一段时间里以研究技术为主。随着计算机技术、网络技术、多媒体技术等飞速发展,数字媒体技术获得蓬勃的生命力,进而应用到艺术与设计教育领域,使艺术设计从传统的工艺层面上升到数字层面,数字媒体艺术应运而生。虽然数字媒体技术和数字媒体艺术,两者研究的重点不同,但近年来,应用领域逐渐出现融合趋势,客观上要求两专业有所融合,从而更好地服务于数字媒体产业经济、服务于社会。

2.数字媒体技艺融合新概念的衍生

数字媒体技术和数字媒体艺术的概念在学术界已有相关界定,虽然各学者的见解多少有出入,但基本内涵不变。随着技术和艺术融合趋势的加强,数字媒体领域衍生出了技艺融合新概念――“数字媒体技艺”,以下我就对这些概念加以探讨。

2.1数字媒体技术概念

数字媒体技术是利用数字技术(主要是计算机技术、网络通信技术和多媒体技术),对文字、声音、图形、图像、视频等媒体材料进行加工、处理和传播的可交互的技术。它主要研究与媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统[3],是一项应用广泛的综合技术。

数字媒体技术融合了计算机图形图像、网络和通信技术、数字化艺术、数码音响、媒体交互、动画、数字视频音频处理等多项技术与创作环节[7]。用于虚拟现实的三维显示技术,AE/Premiere/大洋等音视频编辑处理技术,磁、光、半导体等媒体存储技术、Flash/PhotoShop等图像,动画创意技术,等等,都是目前流行的数字媒体技术。

2.2数字媒体艺术的概念

数字媒体艺术是一种利用数字技术,对各种媒体材料进行艺术加工和设计,提升媒体材料成品的艺术性和创造性,并将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它以计算机技术和现代传媒技术为基础,是视觉艺术与设计学、数字媒体的技术体系和数字媒体文化与传播相互交叉的学科[4]。

数字媒体艺术广泛应用于数字视频电影、平面艺术设计、展示艺术设计、服装设计、建筑环境设计、动漫游戏设计等领域,它是基于网络和新媒体的艺术,也是基于数字内容的设计艺术。

2.3数字媒体技艺的概念

数字媒体技艺是利用数字技术,对各种媒体材料进行加工、艺术设计和包装,提升媒体材料的技术价值、艺术价值和创造性价值,并使之广泛传播,丰富人们的精神文化生活的数字媒体形式。数字媒体技艺是技术和艺术结合的产物,集中体现了数字化时代视觉化和人文化需求,是技艺融合的必然产物。

数字媒体技艺重点强调要培养学生的审美能力和创新能力,使学生能从实际问题出发,用技术服务于艺术创作。数字媒体技艺专业的人才需要能较好地协调“硬实力”(软件技术)和“软实力”(艺术修养),在技术和艺术的平衡木上找到一个平衡点,用技术表现艺术,用设计表现思想[6]。

3.数字媒体技艺专业建设的理论基础

作为一门亟待发展的新兴专业,数字媒体技艺需要相应的理论基础。研究显示,数字媒体技艺专业建设的理论基础至少包括以下几个部分。

3.1心理学

数字媒体技艺需要对各种媒体材料进行加工、处理,心理学的信息加工理论具有很好的指导意义;马斯洛的需要层次理论针对人的需要进行分析,对数字媒体技艺专业培养符合社会需要的人才具有一定的指导意义;另外,数字媒体技艺专业也培养一部分人才从事教育类工作,学习教育心理学能够更好地掌握学生心理和教学规律,是十分必要的。

3.2传播学

数字媒体系统遵循着信息论的通讯模式,它由计算机和网络构成,具有数字化和双向传播的特征[4]。根据传播范围和规模的大小,数字媒体传播模式呈现多样化趋势,如自我传播(浏览WWW、使用搜索引擎)、人际传播(QQ、MSN、E-Mail)、群体传播(BBS、论坛、FTP、虚拟社区实时讨论等)及大众传播模式。数字媒体的网络传播模式[4]应用最为广泛,如图1所示:

“新媒体”的概念与数字媒体密切相关但又不完全相同,“新媒体”的“新”主要就体现在它的传播渠道、业务,以及传播方式上[1]。它基于基于电信网、计算机网和广播网三个物理平台,业务形式多样,传播方式以优质高效的技术性传播为主。数字媒体技艺的最终成果必然要通过传播来实现它的产业价值,因此需要传播学理论的支撑。

3.3艺术学

数字媒体技艺是数字媒体技术和艺术的融合,必然需要艺术学理论基础。以艺术为技术服务的特点也决定了艺术的重要性[7]。数字媒体技艺需要掌握的艺术学理论主要包括以下几部分。

3.3.1视觉艺术

数字媒体技艺与图像、视频密切相关,而人是通过视觉来对图像、视频等作出反应和评价的,因此视觉艺术理论必须成为数字媒体技艺专业建设的理论之一。视觉艺术主要包括人对线条、色彩、光线、空间的感知。

色彩能激发人的情感,产生对比效果,使一幅黯淡的图像变得明亮绚丽并充满活力[2],基本的色彩理论包括色彩的来源、色调、亮度和饱和度、色调和色相、明度,色彩的混合和互补理论,等等。线条、光线和空间布局理论对于数字构图有重大意义,如了解光线理论可以充分利用逆光和背光原理拍摄出理想的照片,不同的线条和构图对于突出主体和主题很关键。

3.3.2计算机图形理论

图形是传递信息的最主要媒体之一,其表达信息既直观又丰富。计算机图形学(CG)是应用广泛的新兴学科,它的迅速发展使计算机能够表达的图形越来越丰富,同时促进了计算机动画的快速发展,不仅丰富了多媒体信息的表现手法,而且使传统动画进入计算机,产生传统动画不能比拟的视觉效果[2]。计算机图形理论主要包括计算机图形软件标准、图形绘制理论、材质理论、计算机动画原理等。

3.3.3艺术设计理论

数字媒体行业的发展得益于技术与艺术的结合,好的数字艺术作品必然深刻体现这两点的融合[9]。数字媒体设计的核心理念是用创意整合技术,用技术服务于艺术,要加大实践类课程,采用作品考核的形式,必然需要艺术设计理论基础。

创新教育要求新型人才必须具有的“三创”:创新意识、创新思维、创新能力[5],艺术设计最关键的就在于“创新”设计。艺术设计包括视觉传达设计、产品设计、空间环境设计等,我们应区分传统艺术和现代艺术、纯艺术和实用技术,切实把握设计理念,这样才能做出完美的数字媒体产品。

3.4包装与广告学

数字媒体产品要实现其价值必然要走向市场,这就需要进行宣传和包装。近年来,商业领域越来越流行广告宣传,人们时常听到的或看到的在关键时刻就会影响到消费的选择,数字媒体产品同样遵循这个规律。宣传和包装成功与否关系到最终价值能否实现,因此包装和广告学理论应该成为数字媒体技艺专业建设的理论基础之一。

4.数字媒体技艺专业建设的意义

数字媒体技艺专业建设是数字媒体领域发展的必然趋势,是数字媒体产业经济发展的需求,是适应社会对人才培养要求的必然选择,符合时展需要。

4.1社会发展的需求

近年来,以数字技术、网络技术与文化产业相融合的数字媒体产业,正在世界各地高速成长[1],数字媒体方面人才紧缺,人才培养的质量远远达不到标准,尤其是具有创造力的能将技术和艺术完美融合的人才更是稀少。要改变这种现状就必须从数字媒体教育的现状抓起,数字媒体技艺专业正是培养技艺融合型创新性人才的对口专业,一定会为数字媒体产业经济的发展作出巨大贡献。

4.2个人发展的需要

在人多岗位少、就业形势严峻的今天,数字媒体方向培养的人才多是单方向的,不是偏技术就是偏艺术,导致毕业生就业竞争力弱,无法胜任自己理想中的工作。新世纪的数字媒体人才想要提高自己的竞争能力,就必须将技术和艺术融合学习。因此进行数字媒体技艺专业建设符合个人发展需要。

4.3专业发展的必然

数字媒体专业是教育技术专业发展的新方向,与教育技术相比更加强调学生的实践动手能力,要求在广告、影视动画等方面有更高的造诣。各领域理论发展的完备和成熟为新专业的建设奠定了基础,数字媒体技术和数字媒体艺术专业的单独发展已经走向成熟,想要获得进一步发展必须形成一个融合两者的新兴专业。因此进行数字媒体技艺专业建设是专业发展的必然。

5.展望

数字媒体专业的长足发展有待注入新的生命力,数字媒体技艺专业建设迫在眉睫。期望数字媒体领域的专家、学者一起努力,让数字媒体在新专业的扶持下更上一层楼。

参考文献:

[1]杨晓宏.数字媒体设计基础[M].北京:国防工业出版社,2007.

[2]刘惠芬.数字媒体――技术・应用・设计[M].北京:清华大学出版社,2003.

[3]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.

[4]曹育红,董武绍,朱姝,周吉峰.数字媒体导论[M].广州:暨南大学出版社,2010.

[5]潘瑞芳,叶福军,钱归平.数字媒体人才培养的教学体系探究[J].新闻界,2009,3:36-41.

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