时间:2023-07-11 09:21:31
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了4篇虚拟与现实的思考范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
中图分类号:TP393 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)14-0087-05
虚拟现实技术是创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统技术,伴随新技术的迅猛发展,虚拟现实技术作为新型技术引起人们的高度关注,虚拟现实技术创建出的虚拟环境,使用户产生视、听、触、嗅等真实的感受,其强大的功能已经被广泛应用于各个领域,对中小学教育信息化的发展产生了一定的影响,其在教育应用中亦起到了很大的作用,校园是这项未来技术的着陆点,在教育领域中,以虚拟现实技术为支撑的3D 打印技术正逐渐步入人们的视野。特别是中小学基础教育领域。3D 打印技术在学校社团活动中崭露头角,但3D 打印在虚拟现实中的应用还是一个崭新的领域,虚拟现实应用过程中有许多技术问题值得我们深究。
本文就虚拟现实交互实现平台Quest3d进行了研究和探讨,提出了基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计框架,对在学习中遇到的Quest3d技术难点进行了探讨,并对平时实践研究中收集到的资源进行了分析和总结,提出了一些自己的想法,以期为增强学习者的真实体验、主动学习及创客教育在教学中的有效开展和实施起到一定的推动作用。
一、虚拟现实技术概述
1.虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),也称为灵境技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统[1]。它的主要特征有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)[2]。
在虚拟现实中,使用者不仅能够感受到在实体世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破地点、空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法经历的交互体验[3]。虚拟现实技术的应用非常广泛,它最开始用于军事和航空航天领域,近年来,虚拟现实技术大步走进教育培训、文化娱乐、交通模拟、工业设计、建筑设计、空间展示设计、城市规划以及新媒体设计等领域,并逐渐改变着我们的生活[4]。
2.虚拟现实互动开发平台
在交互媒体中,国内外有多种实现虚拟现实开发系统的平台,国外的主要有:瑞典Cycore公司研发的Cult3D,主要支持线上浏览和操作交互设置的三维模型[5];美国Multi Gen-Paradigm公司研发的Multigen VEGA,在实时视觉模拟和数据分析方面效果显著[6];法国研发的Virtools是虚拟现实平台中应用较多的一款引擎,Virtools 制作的沉浸感的虚拟环境非常逼真,广泛应用于实时3D环境虚拟实境编辑、计算机游戏开发、教育训练等各个领域[7];Unity3D是由Unity Technologies开发的一款支持三维视频游戏、实时三维动画等多种类型互动的多平台虚拟现实开发工具[8]。
另外国内比较有代表性的是深圳希技数码科技自主开发的HD(House Designer)平台,主要用于室内三维空间展示,还有北京中视典数字科技公司开发的VR-Platform三维互动仿真平台[9]。
3.Quest3d 平台介绍
本文主要介绍荷兰Act-3D B.V.公司开发的Quest3d虚拟现实开发平台。笔者对Unity3d和Quest3d两款虚拟现实制作平台进行了比较分析:Unity3d应用领域和功能更加强大,但是需要开发者具有深厚的编译程序和编写底层代码的能力;而Quest3d使用者可以用系统中自带的多种元件模块为基础,通过Channel元件组块“搭积木”的方式,直接鼠标拖过来就可以了,如图1所示,不需要像Unity3d一样要编写上千行的复杂代码,高效完成了虚拟现实系统的开发,降低了门槛,更易上手和学习使用。
二、基于 Quest3d虚拟现实系统平台构建的优势及不足
1.Quest3d软件的优势
(1)易用性。在Quest3d里,所有的编辑器都是视觉化、图形化的,真正所见即所得。它封装了很多可视化的模块,编程界面可视化程度高,用户不需要花费时间去编译程序和复杂的底层代码及运算图形,大部分程序操作可以采用“搭积木”的方法实现。
(2)高效便捷。正由于Quest3d软件通过函数的封装、采用元件模块去实现函数功能的可视化,所以使用者只需要将所需的功能模块通过鼠标拖拽的方式就可以搭建虚拟现实系统,提高了工作效率,高效地实现虚拟系统的开发。
(3)Quest3d价格相对低廉,适用性广。
(4)Quest3d中内建有许多的物体,如:具有逼真的人物、植物、光照、阴影、山林、火及烟的特效,还有真实的水波纹效果,可以轻易地加入Quest3d场景中。
(5)Quest3d比较适合做小的场景,效果和美工方面较好。
2.Quest3d软件的不足
(1)和其它相关软件配合不太流畅,和其它三维软件兼容性不是太好。
(2)Quest3d支持平台没有Unity3d软件广,插件、格式限制较严格,且不适合做大的场景。
(3)Quest3d可利用的资源较少,在网上可查找到的Quest3d方面的籍、视频教程、论坛相较于其它三维软件少。
(4)Quest3d对模型的数据量有很多的限制,碰撞捕捉也不是很精确。
三、基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计
基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计主要包括前期准备阶段、3D建模阶段、交互设置阶段、阶段。如图2所示。
前期准备阶段:先要对虚拟现实教学系统进行需求分析,即最终要实现的目的和效果,教学设计包括学习内容选择、学习内容分析、教学目标分析、学习对象分析,根据教学设计内容进行素材收集,确定各环节具体显示效果。
3D建模阶段:先要进行三维模型的建模,如比较常用的3dsMax、Maya,在Photoshop中修正的纹理贴图等赋予3D模型,设置正确UV,在3dsMax中布置灯光、烘焙贴图后进行场景的集成。
交互设置阶段:场景集成后,通过PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.插件将三维模型转换成Quest3D所支持的.X 格式,顺利导入Quest3D编辑器中,然后通过元件模块即Channel开发实现场景的漫游、人机交互、特效编辑,完成系统的各项功能。
阶段:平台搭建完成后,经过不断的测试和优化,生成QuestViewer能够播放的*.Q3D文件或成可独立执行的 *.exe 文件。
四、基于Quest3d平台核心技术的实践应用
1.外部三维模型的导入
因为Quest3d平台本身对建模的限制,故在Quest3d平台中的模型搭建基本上都是从外部建模软件导入,而要将外部的三维模型(如3dmax、maya中所做的模型)顺利导入到Quest3d中,在实践操作中,首先要解决一个技术问题,即插件的问题,从网上下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0,在3dsMax的插件当中加载一下,加载完成之后在3dsMax导出对话框中就会有Quest3d所支持的.X格式文件选项,解决了插件问题,就能将自己在三维软件中所做的模型保存成Quest3d所支持的格式,顺利导入到Quest3d中。不过在实践的过程中,所下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.只是针对3dMax平台的插件,而且它仅支持3dMax2012及之前的版本,而对于2012之后的3dMax版本则不支持,故在实践操作应用中,对不同的平台和建模软件加载的插件版本要求不一。
2.“.x”和“.cgr”格式导入贴图区别
在使用过程中,可以将3dmax中所做出的三维模型分别保存成.x和.cgr格式导入到Quest3d中。
首先,对于.x格式,如何将3dMax中经过复杂贴图和3d烘焙后的三维模型导入到Quest3d中是实践中的一个技术难点,在虚拟现实平台制作的过程中,笔者曾经尝试两种方法导入物体,一种是在3dMax中导入一个最原始的未加任何贴图和渲染的模型,则能顺利导入,另一种导入经过渲染的三维模型,则能将模型导入,但之前的渲染和贴图则消失,解决办法就是要将3dMax中所做的三维模型存放到同一个文件夹下,再导入到Quest3d中进行勾选。所以.x格式导入到Quest3d中要一直指定贴图的路径,这时候Quest3d会自动扫描文件夹,寻找场景中所用的贴图。
其次,用同样的两种方法将保存成.cgr格式的三维模型导入到Quest3d中,则3dMax中所做的三维模型和贴图即使没有存放到同一个文件夹下,也能导入到Quest3d中,这是和.x格式导入Quest3d不一样的地方。
3.贴图烘焙问题
因为笔者在3dsMax中学过渲染烘焙,所以在Quest3d中也想实践下如何烘焙,于是在学习制作过程中对二者的烘焙进行了一些尝试和比较,一种是直接在Quest3d中运用其自身程序对物体进行贴图烘焙。另外一种是在3dsMax中通过“Render to tecture”命令进行贴图烘焙,完成后导入Quest3d中,实现贴图烘焙。结果通过Quest3d直接进行贴图烘焙效果不佳,其自身灯光系统不完善导致光影关系较弱,得不到最佳效果,而通过在3dsMax中烘焙后再导入Quest3d中则完美地解决了这一问题。
所以实践操作中,针对烘焙这个难题,笔者认为,一方面,Quest3d贴图烘焙一定要在3dsMax中最大程度完成,减少Quest3d中后期的修改;另外一方面,在3D中烘焙,由于计算量大,可能会因为软件性能的瓶颈而导致出错和死机,因此,应该尽量减少烘焙时候的面数或者进行分段烘焙。另外,受限于Quest3d软件自身,单纯依靠贴图烘焙技术并不能完全模拟所有特效,需在Quest3d中加载其他模块进行特效的模拟。
4.光照阴影
在Quest3d中光照和阴影也是实践操作中一大难点,模型上有了阴影才有更强的立体感,然而在Quest3d中制作实时的阴影是相当耗费资源的,而模型一旦很大,阴影就会计算错误,这是一个困难点,比如在利用光照和阴影来做房子的光照映射时,如图3所示,当做到将“Width”和“Height”都设置为1024时,结果并不能显示物体的阴影,所以这个设置的数据是不对的,当设置这个“Width”为1024“Height”为512时,则物体阴影显示出来,但物体显示的阴影却是不规则的,方向各不相同,如何将这些阴影都按照光线的方向规则的显示是一个难题,所以实时阴影的显示需要后续进一步的研究和深入探讨。
5.声音导入
声音是一个虚拟现实场景中不可或缺的元素,真实的声音可以烘托场景氛围,使用户获得身临其境般的听觉、视觉体验。Quest3d软件中有多个元件可以支持声音的播放、调节等操作,目前Quest3d软件中可以支持wav、MP3、MIDI格式的外部音文件。
在Quest3d中进行声音的导入主要有两点:①在Quest3d4.2.2版本中小汽车声音不能导入,却在Quest3d4.3.2中导入了小汽车的声音,这个不是软件版本的问题,应该是小汽车的声音文件的问题,因为在网上下载的MP3格式的音乐经过格式工厂进行转换,转换成.wav格式的音乐,再导入到Quest3d中,无论是Quest3d4.2.2版本还是Quest3d4.3.2版本的都能够正常进行播放。②在虚拟现实场景中“关于音频时间长短的问题”,虚拟现实场景中插入声音文件之后如何设置音频时间,使用Sound File Channel将声音文件导入到系统中去,根据相机和声源的相对位置自动调整声音的音量、左右声道和频率效果,即可以实现修改音频时间长短的问题。
五、基于Quest3d软件虚拟现实技术的资源建设及思考
1.Quest3d平台资源库
(1)期刊文献资源
在中国知网CNKI数据库中,通过查阅众多文献,发现虚拟现实方向研究所用到的虚拟现实实现方法最多的是Multigen Vega和VRML,专门研究这两个方法的期刊论文和博士硕士论文也最多。而对于“Quest3d”方面的文,大多是如何用Quest3d来做一个虚拟漫游场景,或者是“基于Quest3d的某方面的设计和实现”。
(2)书籍
通过阅读一些“虚拟现实”方面的书籍,从图书馆和网上进行搜集,主要阅读了《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》和复印的讲义《Quest3D教程指南》。同时,在当当网、亚马逊中查找,发现目前我国现在出版的“Quest3d”方面的书籍还是较少的,主要是这三本:《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘)、《Quest3D从入门到精通》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》。关于“虚拟现实”方面的书籍虽然很多,但关于Quest3d在虚拟现实中应用的书籍较少,有的书籍中或多或少提及Quest3d,但关于Quest3d的介绍,很多书籍只是把它作为虚拟现实实现平台的一个引擎,或一笔带过,或只是重点介绍了一下软件的概况,并没有全面介绍,而有针对性的通过一些案例的示范来对Quest3d进行讲解的更是少之又少。
(3)网络视频、论坛资源
搜集到的网上的视频,免费的有“Quest3d官方八集视频教程”、“Quest3d手把手教学”“Quest3d基础教程”,这些免费教程在百度和一些论坛里面都可以下载,但都只是简单的小案例的实现,而且视频中的素材贴图都无法获取,只是一些基础。
而收费的教程比较有权威和全面的是parrot录制的视频教程,有:parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程、《Quest3d系列》10小时教程(不是书籍)、parrot主讲《玄武招商》7.5小时教程(不是书籍)、 parrot主讲《Quest3d大揭秘系列教程之boat Visualization》。这些收费的视频教程一方面内容很全,比如在parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程中,它的内容就包括基础界面、模型贴图、漫游控制、逻辑程序、逻辑强化练习、界面定制、灯光阴影、动画控制、动画技巧练习、粒子系统、角色动画、For 循环与数组、内置 Shader、种植系统、有限状态机、寻径、实时反射、全局特效、声音控制、动态加载等很多方面的知识,包括“Quest3d软件中撤销(undo)的问题”都有解决答案。但是另一方面这样的视频课程又是很昂贵的。所以现在整体而言,Quest3d方面的视频资源还是很匮乏的。
Quest3d的论坛资源在网上则比较多样化,论坛比较活跃和资源较多的网站有很多,比如Quest3d论坛-建筑可视化虚拟现实、Quest3d资讯作品教程-SketchUp中国论坛、Quest3d官方论坛等等。
2.基于Quest3d软件资源建设的思考
(1)学习形式多样化
仅仅学习Quest3d软件是不够的,Quest3d作为后期的组装加工固然重要,但是素材的收集、二维贴图制作、三维建模这些前期的准备是极其重要的,特别是3dsMax尤其重要,由于Quest3d自身不具备三维建模的能力,在Quest3d中复杂的三维模型都需要从外部导入,因此3dsMax这样的三维软件在虚拟现实设计过程中就发挥着很重要的作用,如果这些不会,就没有可以组装的原料,所以,如果要完成一个漫游类虚拟现实项目的设计与制作,则要学懂Photoshop和3dmax,没有这样的基础,Quest3d场景制作是不可能的。
(2)外部资源优化
首先,Quest3d现有资源应加强和外部一些软件的契合,比如在讲到3dmax或Maya中三维模型导入到Quest3d中,有些书籍中并没有讲清楚“插件从哪可以下载到”、“插件对于各种版本的要求是怎样的”,“.x和.cgr不同的保存格式导入到Quest3d中效果实现哪个更好”,只是很笼统的让读者自己可以在“F1帮助”中下载(这只是针对正版软件),但是具体操作过程却并没有那么简单,需要自己好好琢磨。
其次,现有参考书籍中如果能够讲到贯穿于整本书中到底用的是什么版本的MAX和Quest3d,使用者用起来更加高效,因为不同的版本可能对插件和一些参数的设置会有不同的要求,有时即使按照这些书上的案例照着做,也没有实现最终的效果,有没有是版本的问题?而对于很新版本的比如Quest3d5.0有什么功能和进步之处,书籍中也鲜有提及,如果在讲解的同时能够结合最新的软件版本和功能进行比对,应该会更方便学习和使用。
(3)分享交流
在资源建设中所推荐的论坛中与学习者进行交流和分享,还是很受益的。论坛中的资源很多都是最新的,通过回答别人的疑问,或者提出问题,大家可以共同进步。所以笔者认为要想学到更多的Quest3d知识,就应该多多上论坛,和大家一起分享交流。
六、总结和展望
虚拟现实技术是教育信息化发展的一个趋势,通过对教学场景在虚拟现实中的三维构建,营造逼真的学习情境,可以更好地发挥教育信息化的作用,目前在中小学社团活动中,3D打印很受学生欢迎,3D 打印技术本质上就是虚拟现实技术的延伸,它将学生奇特的想法变成现实,3D打印技术以虚拟现实技术为依托,在教学中的应用提高了学生的动手能力,促进了学生思维能力的进一步发展,相信在未来的几年,虚拟现实技术必将大面积走进中小学课堂,必将对现有教学产生深刻的影响和变革。
参考文献:
[1]高飞.虚拟现实应用系统设计与开发[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2]刘光然.虚拟现实设计[M].北京:清华大学出版社,2011.
[3]柳纯. Quest3D 虚拟现实设计[M].上海:东方出版中心,2010.
[4]刘向群,吴彬.虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目[M].北京:中国铁道出版社,2012.
[5]赵蔚,段红.虚拟现实软件研究[J].计算机技术与发展,2012(2):228-231.
[6]赵建民,何林知.基于Quest 3D 虚拟漫游的探索与实践[J].浙江大学学报(自然科学版),2013(8):24-28.
这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。
游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。
就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。
第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。
以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。
游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。
如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。
有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。
颇有意味的是,环保主义批评的无论是炼油抑或开矿,对现代化进程中传统工业技术及其后果的反思扩散,恰是在新兴技术所提供的传播环境中进行的;而最终片尾给出的解决方案、乃至政府高层随后在两会期间的表态,强调的重点也都与技术无关,只是简单地要求“从每个人做起”。
这种“独善其身”的君子模式,固然符合传统的东方文化逻辑,但终究没有进入真正的技术层面―――尤其是考虑到信息技术作为新的变量,个体如何重新思考经验世界并对技术进行再认识。巧合的是,近几年的译作出版已提供了隐约的线索。
一
以赛亚・伯林在20世纪50年代完成《现实感:观念及其历史研究》,开篇就嗤笑了回归旧时田园的迷梦:“人们有时候会逐渐讨厌起他们生活的时代,不加分辨地热爱和仰慕一段往昔的岁月。”只是这种“今不如昔、和过去相比退步”的批评过于轻易,难免带有理想化的浪漫主义色彩。
伯林在文中提醒我们:习俗、信仰、观察与思考的习惯、看待问题的参照系,无一不是内涵历史的前设与假定;而作为交流工具的语言,本身也是一种人为的符号系统。于是,他将“现实感”(thesenseofreality)作为解决问题的前提,是实践者需要具备的品质之一,要求个体对现实存在及实践活动进行反思。
因为“现实”作为空想的对立面而存在,决定了人们必须在时代背景下去理解历史、生活及世界,在这一层面我们可以发现环保主义是如何被激发的:现代化早期,工业技术的发展,在完成祛魅的同时也打破了人与自然的平衡;国民生产总值持续多年高速增长,中国社会在实现了温饱目标、最终取消粮食定额供给制度之后,对生活品质及环境的要求日益凸显,人们开始逐渐反思不惜代价发展经济的旧模式。
在论及思考现实的不同视角时,伯林提到:“马克思教导我们要更加注意个人经济和社会状况的影响;赫尔德和黑格尔要我们重视表面上多样的文化现象之间的相互关系和制度的生命力;涂尔干使我们更注重非有意形成的社会模式;弗洛伊德让我们重视个人经验中非理性的和无意识的因素的重要性;索列尔和荣格教导我们重视社会行为中非理性的神话和集体情感态度的重要性……”然而,作为一名自由的理性主义者,伯林认为上述观察视角的变化最多说明现实的时代演进。他并不相信普遍理性的存在,因为不同个体对同一事实的反应各异,抽象思考本身也无法穷尽生活的复杂性。
因此,他倾向于从两个层次来接近现实:一是能够被观察、被描述且被抽象浓缩的普遍规律;二是在此背后更深层次、更为本质的各种特性,它们与情感和行动息息相关、难以区分。“现实感”基于此在四个维度进一步展开:
第一是经验性。如前所述,具体事件与情感反应、思想习惯及理解框架密不可分。日常生活信息虽让人习以为常,其繁杂程度却无法通过科学流程加以分拣,经验的重要性在此得到强调。现实感即指个体对之做出的灵敏的自我调适。
第二是历史性。由于社会确实在朝着一个确定且不可逆的方向前进,例如当文艺复兴、工业革命发生之后,人们即使有能力摧毁工厂,也不能将规模巨大的工业重新变回手工作坊;而与这种单纯的时间感相对应,历史本身由连贯的、前后相继的时展所构成,因此关于历史表述的基本结构应该是“具体的、有时模糊的”主体间经验连续体。
第三是整体性。现实感要求对两个层次的现实进行近乎本能的整合,将通过知识积累与直观感知得到的信息资料,视作彼此之间既独立又相关的有机要素,能进一步构成某种统一模式;不仅要在模式中看到它们过去、未来的各种可能性,还要意识到这个模式也包括个体对这些要素的处理应对。因此,现实感的要求实则是对现实各个层次的碎片以及个体自己的把握与整合。
最后是实践性。现实感确保的是解决问题时的实践智慧(或言实用理性),能在整体把握现实的基础上做出判断、采取行动。这种天赋、灵感与想象的混合体与唯理主义不同,它并不认为问题可以通过普遍法则得到解决,反而基于对人类经验世界高度差异化的判断,相信只能在日常生活中努力寻找解决之道,于是这种实践才华最终拥抱的是多元文化价值。
然而,正如伯林指出的那样,没有人可以真正超越自身所处的时代,他针对“现实感”的思考停留在社会制度与文化的层面,远未意识到技术发展所带来的冲击。当半个世纪之后,赛博文化的先行者凯文・凯利提出科技作为“第二自然”的时候,我们需要重新理解现实感。
二
凯文・凯利认可“科技进步的代价通常是生态环境的破坏”,但他与伯林一样,都相信社会发展进程的不可逆:“进步的发生与科技的产生同步”,进步代表的是物质世界的重构,并不意味着乌托邦的许诺;即使人们想要逃离被科技侵蚀的当下回到浪漫化的过去,也不可能通过终止科技进程,或者拒绝技术元素的方式来达到。
他从历史维度理解的“现实”是:特定阶段的科技都有一个连续发展的过程,技术造成的问题只能借助更新的技术加以解决。在《科技想要什么》一书中,他进一步指出:科技发展势不可当,传统意义上的“自然界”正在演变为“人工自然”,因此现实世界凸显的、让人无法忽略的新特征即是“科技的生命化”。
他在书中毫不讳言自己对技术发展的乐观主义;或者更进一步,把科技视作地球生物六大种类之外的“第七王国”,将其等同于有机生命的进化历程进行讨论。在他看来,科技发展同样拥有类似人类进化的动力三角模型:
首要的推动力是科技自身的需求,即在预定轨迹上发展的必然性。这就意味着新发明一方面需要以实物形式存在,另一方面需要某种程度的可扩散性,才能在科技领域达到共识,从而形成持续发展的生命力。整个过程由物质和自组织的物理法则决定;所谓自组织,强调的正是复杂系统自发形成的特性。此时,在现实感的经验性层面,技术与人类共享了对称的地位,过去在伯林看来无法被科学与机器取代的“自我调适”,科技已然在历史迭代中发展具备了凯文・凯利眼中的技术元素,直接成为“人的第二肌肤”,是自智人时代以来、与人类文明发展紧密交织的自组织进程。
发展的第二个动力是科技史上发展序列的影响。由于新技术总是基于已有技术的应用先例,于是各种技术系统不仅独立发展,而且相互之间又形成新的交叉环境,例如互联网技术对于电力的依赖等,这说明科技发展就像生物领域的共同进化,面临的是不断变化的处境,整个过程中积累了大量的偶然性。
最后,是人类集体在开发技术元素或确定选择时的自由意志。尽管优化与创新也是为了不断解决生存问题,但这种适应不同于无意识的自然选择过程,它强调的是具有自由意志的人类在实践中的智慧。正如科技史学家兰登・温纳的总结:“科技似乎在按照因果循环稳步前进。这并不排斥人类的创造力、智慧、习性、运气或执念会偏向某个方向,而所有这些都被卷入人类进步的洪流,成为各种进程中的片段。”
凯文・凯利注意到:技术现实的表面呈现出趋同进化的特征,如果从历史进程观察,可以发现前述的必然性动力;而在空间的横截面上,也可以发现相似发明同时出现的案例;科技作为进化的加速延伸,正如同后者一样,为了寻求普适性的解决方案,在发展趋势中表现出趋同的特征。
因此,他充满警惕地提醒:趋同进化的前提在于积极实践,不仅要倾听科技发展的呼声,还要投身到进化的洪流中―――如同希腊神话原型,命运女神只能决定个人的出生与死亡,但中间过程如何全凭个人演绎。因此,凯利是科技宿命论旗帜鲜明的反对者,他认为技术元素的固有趋势虽然导致了必然性发明,但在微观层面人类依然可以决定技术的具体形态,因为“我们事实上无法实现想要的跳跃式发展”。
在结尾部分,他充满希望地指出:“我们手中的每一种工具都会为文明(所有活跃的文明)带来新的解读事物的方法、新的生活观和新的选择,每一种运用于实践的理念(科技)都会扩展我们的生命力所达到的范围。”
因此,科技无论是作为“第二自然”,还是人类进化的不断延伸,它都极大拓展了人类既有的现实感。同时,技术元素包含知识与实践、传统文化与选择的积累,确保了个人有能力且有机会创建更多的理念,直接促进了人类实践智慧持续增长。
伯林当年试图从两个层次接近现实,凯文・凯利同样在科技普适发展与趋同进化的表面规律之下,从长期趋势洞悉了现实更本质的多样化特征,即科技发展会提高人造物品的多样性、增加科学方法和产生选择的技巧。
书中力图说明技术元素与人类共生性发展的价值,在于最大限度发挥个人的自主性,并追求最大化的集体能力。作者甚至杜撰了“外熵(exotropy)”这个名词用以形容科技发展的影响,即作为系统的自组织力量,它本身就在抵抗代表紊乱与无序的“熵”,从而避免了后者不断增加导致的均质化结果,也就确保了系统差异性的存在。
对于作者这样一个技术乐观派而言,当环保主义几乎已经成为政治正确的议题时,他都可以将环境污染归为技术进步的必然代价……只有在谈及技术与人类自我关系的时候,行文之间才出现了一丝忧虑:“技术元素对传统自我的腐蚀造成的恶果大于它对自然界的腐蚀。”
三
雪莉・特克尔是互联网背景下,最早关注自我与技术关系的学者之一,其研究结果在凯文・凯利的著作中时有引用。她在最近一本代表作《群体性孤独》中观察到与凯利的描述类似的技术现实:“科技使得物体的地位日益与人类地位对称。”
与后者不同的是,她对信息技术的发展保持着更大警惕,而就其与人类自我关系的反思而言,她几乎称得上是一个悲观主义者:“如今的我们缺乏安全感,却又渴望亲密关系,因此才求助于科技,以寻找一种既可以让我们处于某种人际关系中、又可以自我保护的方法。我们发短信,我们和机器人交互。我感觉我们正在见证人和技术关系第三次变革的转折点。”这种转折意味着:人们既需要社会交往中的情感抚慰,又害怕与人交往的风险和失望,于是选择依赖于技术提供的社交网络而非现实中的彼此。
据作者观察:20世纪90年代以后,计算机成为通往虚拟世界的门户,人们在那里过着几乎与现实世界平行的生活,虚拟与现实的界限逐渐被侵蚀,随着线上与线下的转换,人们的自我角色不再单一,而是在虚拟与现实两个维度形成了多元的身份认同。
《虚拟现实:从阿凡达到永生》作为布拉斯科维奇与拜伦森同期完成的著作,更像是一幅详尽描绘虚拟世界的蓝图。书中大量引用了该领域各个实验室的研究成果,罗列了社会学、心理学及脑神经科学等各个领域的相关实验。
关于特克尔教授一度忧虑的“虚拟与现实的界限”问题,书中根据大脑神经元的放电模式做出了很好的回应:就现实感的经验性层面而言,大脑根本不在乎视觉对象到底是真实还是虚拟,它对待虚拟人物和对待真实人物的反映极为相似。
作者在书中强调:严格地讲,人类社会所理解的真实是由意识构建出来的东西,换言之,也就是人类大脑的产物,事实上是“一个由持续的感知流所构成的、持续变化的程序”,因此,我们也可以理解为“头脑决定认知是否真实”。如果参考数十个心理实验的结果,即花少数时间在虚拟世界的化身上,现实中的人们同样发生改变,那么可以推断大脑将虚拟世界至少部分识别为真。
为了更好地界定概念,作者梳理了绘画、雕塑、摄影、书籍等方式提供的“虚拟现实体验”,证明历史上的人们都会借助媒体来提升心智漫游效果。在这条脉络上信息技术创造的互联网环境是晚近才出现的手段。
因此,书中的“虚拟现实”在更狭义的范围,指代以数字技术为基础的沉浸式虚拟现实,主要通过跟踪、渲染及显示三方面的技术手段得以实现。已有研究显示:对人类视觉而言,如果系统能够以每秒60次或更快速度重画的话,更新的频率就已经高到足以和真实自然的体验相媲美。
目前,虚拟人形主要分为两种类型:一是对真人活动进行跟踪渲染从而产生的形象,通常称为虚拟世界的化身(avatars);另一种是由计算机程序驱动的形象即(agents),类似电影《黑客帝国》中著名的史密斯先生。由于现实的人际沟通有三分之二由非语言方式完成,因此虚拟现实还必须考虑到它涉及的三个变量,即虚拟形象的动作真实性、测量真实性与外观真实性。
一、题意把握
1.何为“现实”?①当前存在的客观实际。②符合实际情况的。
2.何为“虚拟”?①虚构的、模拟的,现实中不存在的。②假设的,不一定符合事实的,暂时没有的。
“现实”好理解,“虚拟”较困难。何为“虚拟”,举例说明,如:
①计算机网络空间。(视听嗅触觉收到刺激,交互反应、互动的仿真环境)
②文化、科学创意。(《哈利波特》、《阿凡达》、《盗梦空间》、“记忆移植”、“庄周梦蝶”、“桃花源”)
③对未来理想的设计。
二、观点提炼
① 面对现实,脚踏实地,但不能没有憧憬、假想(设想)。
② 要敢于对未知领域进行向往,但不能凭空乱想。
③“虚拟”的空间可以带来快乐、慰藉,要学会在“虚拟”中放松自己。
④ 呵护“虚拟”世界,让假想成为“现实”。(实现二者转换)
⑤ 不能因现实生活的压抑,而沉溺于“虚拟”世界。(勿逃避现实,沉湎虚拟)
⑥ 不为现实的脚步所左右,化为现实的奴隶。
⑦ 抛弃虚拟的梦想,不陶醉于短暂消极的快乐。
⑧ 在“现实”与“虚拟”中寻找平衡点。
⑨ 在“现实”与“虚拟”中坚守自己的行为准则、道德底线。
⑩ 内心的“虚拟”世界要有境界,要以“现实”为基础。
三、立论角度
关系型题目,立论角度的选取,不能顾此失彼,应有所侧重。就这篇作文我们可以从三个角度来立论。
1. 联系“虚拟”,以“现实”为重点――谈面对“现实”。
如:在现实与虚拟之间,认清现实是实实在在的。
2. 结合“现实”,以“虚拟”为重点――谈掌控“虚拟”。
如:合理掌控虚拟,抛弃虚拟的幻想。
虚拟是想象创造的灵魂(正面),如果只有想象与虚拟,没有研究考证,没有体验生活,虚拟就是水中月,镜中花(反面)。
阐发时正反两面结合。
3. 将“现实”与“虚拟”二者联系起来论述――既不逃避现实,也不排斥虚拟。
如:① 现实与虚拟之间似乎界限很分明。
② 现实与虚拟之间看上去不是那么泾渭分明。
③ 正是因为现实与虚拟二者之间扑朔迷离,我们要作理性的思考。
再有,相对于或侧重于现实,或侧重于虚拟的“单一型”,从思维上作发散式分析,将二者关系糅合在一起后,善于转换,由此及彼,提出自己的看法。
如由“现实与虚拟”二者的关系谈到:
① 正确把握的意义。② 正确把握的境界。③ 正确把握的方法。
再如,有同学先提出:现实与虚拟二者并行状态就是和谐。
然后围绕“和谐”,扣住二者,分论点各有侧重。
① 要达到和谐,不执著于现实的苦难,只为达到梦想的王国。
② 要做到和谐,不沉溺于虚拟的世界,勇敢地面对现实。
③ 要实现二者的和谐,顺应自然,天人合一。
四、模式构建
(一)分合式:先现实,后虚拟,再融合。分合式结构较多。
例如:
开头:“现实让人脚踏实地,虚拟让人拥有梦想。”首先提出中心论点“我们要有一种转换的智慧”。中心论点的提出非常简明,不俗套。然后阐发“现实与虚拟”的关系,分析为何要有转换的智慧。
三个分论点都在段首:
① 现实是虚拟的基础。侧重写现实。
② 虚拟是现实的向导。侧重于虚拟。
③ 虚拟与现实相互依存,紧密联系。
三个分论点概括清晰明了,分合式结构运用自如。
(二)并列式。
如:① 在现实与虚拟之间,深藏着人们对不断进步的向往。
② 在现实与虚拟之间,横亘着汗水与泪水汇成的江河。
③ 在现实与虚拟之间,展示着人类永恒的对人性的思考。
(三)对照式。
① 虚拟的星空光辉灿烂,可以遥望,令人神往。
② 人的最根本属性是社会性,不能脱离现实而存在。
五、本关系型作文题目要注意的几个方面
(一)对“虚拟”概念理解有误
① 把有些抽象化的概念当作虚拟。如把思想、精神、文化、情感、心理活动等当作与现实相对的虚拟。
② 把现实性的内容当作虚拟。如电脑上网(QQ聊天、网上购物)、股票交易、书本内容,甚至对过去的回忆等都被当作虚拟对象。
(二)在对“现实”“虚拟”二者关系的处理上,只阐述一个概念,不涉及另一概念,未对题目进行全面的理解。如:直面现实、关注虚拟等。
(三)对论述中心理解有误,把重点放在了对社会问题的处理上,如论述上网的危害及解决问题的方法等。
(四)结构上前紧后松,虎头蛇尾,缺乏全局考虑。如文章前半有分论点,后半却从个人、集体、国家三个方面泛泛而谈,前后不衔接。
(五)取材缺乏新意,落入俗套。
六、佳作点评
在现实与虚拟之间
刁宇翔
“我是那惨遭杀害的连雀的阴影,凶手是窗玻璃那片虚假的碧空。”纳博科夫在其小说《微暗的火》的开头这样写道。窗玻璃成为了一个通道,其内是现实世界,其外是虚拟世界。这只连雀在两个世界的跨越之旅中不幸死亡。
连雀为何要飞往虚拟世界呢?纳博科夫自己曾说过“时间是一座球形的监狱”,众生便是困于监牢里的囚徒,谁也不能逃离死亡的阴影。但“死去的是唇颚,不灭的是歌声”, 纳博科夫长久的追寻之后终于发现永生之道――通过艺术,通过创造。古往今来,留存于史册中的一个个光辉闪耀的名字,不都是依靠他们的发明与创造?爱因斯坦的名字与相对论无法分割,莎士比亚把他的名字镌刻在他的著作之上。他们的肉身陨灭,但他们的灵魂却如夜幕之上的星星,闪烁的光直射进无尽的未来。
而这样的艺术与创造,恰恰是不落于现实的窠臼的。谁曾见爱因斯坦翻译别人的理论便翻译出相对论来?谁曾见莎士比亚一味模仿别人的作品便奠定了自己在文坛的地位?这样的艺术与创造,便是超越于现实之上,靠的是虚拟的力量。他们依靠自己无边的想象去与分针秒针相斗,去与时间老人对弈。无疑,他们是精神上的胜利者,他们是历史观上的胜利者。
但为何连雀却在这样的跨越中惨遭不幸,难道只是由于自己的运气不济?不,它只是一味地耽于窗外的虚拟蓝天,耽于虚拟世界之中,才落得如此的悲剧收场,如《微暗的火》中的金波特、《洛丽塔》中的亨伯特、《防御》中的卢金,都与那只连雀一样,耽于自己虚拟的世界,最终不幸死亡。
惟北有斗,不可以挹酒浆。若你只是仰头观看从天枢到摇光的神秘棋局,你便可以得到美的陶冶;若是你耽于其中,虚妄地认为这样的酒斗可以挹满酒浆填饱肚子,你便在这样的虚拟中饿死了。
所以,请只要在屋内,放眼览尽窗外的迷人之景,创造出艺术;而不要耽于那迷人的幻景,一头撞于玻璃之上。
现实世界只如苍穹之上的太阳,虚拟世界只如月亮,虚拟世界反射现实世界的光,又照亮夜晚的黑暗。二者缺一都是万万不可的。
当太阳与月亮同悬于天际,这便是最好的了。
【评析】
这篇作文写得很是大气。抓住一点,似文学评论拓展开去,分析透彻。
在现实与虚拟之间
谭筱潇
2009年的夏天,一句“妈妈喊你回家吃饭”红遍网络。而这蹿红的背后,却是无数焦灼不安的父母对于他们沉溺于虚拟世界的子女动情的呼唤。如花的年纪,本该向着现实世界温暖的阳光努力向上向高处生长,而他们却在虚拟世界中难以自拔,荒废人生,甚至走向沉沦,这实在令人扼腕叹息。
对虚拟的世界充满神往这一点本无可厚非。现实世界并不是尽如人意的,每个人都有自己的伊甸园,都生活在现实与虚拟之间。现实世界是我们脚下的广袤大地,我们托身其上,奋力耕耘。它是我们能够生存与立足的根本,它攫取我们艰辛的付出却又带给我们踏实与充实的体验。而虚拟的世界则是我们头顶浩渺的星空,光华璀璨,引人遐想。它是所谓的“形而上”,带给人慰藉与希望,但是它的残酷之处在于其虚拟,在于其无法抵达。
那些沉溺于虚幻的网络世界的孩子们的可悲之处就在于他们没有处理好仰望星空与脚踏实地之间的关系,割裂了与现实的联系。
其实虚拟世界并不意味着脱离现实,即使在仰望星空的同时,我们也得脚踏于实地。星空真正的美好之处不在于它的虚幻,而在于它带给人的希望与慰藉。人们对于虚拟世界的神往与追求其实反映人们在现实生活不如意的同时,也反映了人们对于某种理想状态的渴望。从天堂到乌托邦,从极乐世界到桃花源,这些虚拟世界无不根植于人类对于真善美的不懈追求。即使是现在被人们视为“精神鸦片”的网络游戏,它们之所以能够吸引众多玩家,也在于它们利用了一些人,特别是在现实中失意的人,渴望获取成功来证明自己的心理。
真正的勇者,不是一头扎进虚拟世界来麻痹自己,沉浸在不切实际的幻想中,而是从虚拟与现实的落差、理想与实际的差距之中寻找动力,更奋然而前行,推动现实世界日臻完美。在《故乡》的末尾,鲁迅先生写道:“希望本无所谓有,无所谓无的。”的确,如果仅有希望但不知自我砥砺,作出改变,即使有希望也无济于事;如果能够奋力拼搏,不惮于前趋,即使没有希望也能推动现实向前发展。
虚拟是一壶酒,醉人但是多饮必伤肝。现实是五谷杂粮,可以饱腹,潜心其中也可酿出美酒。
沉醉于虚拟的人们,妈妈喊你回家吃饭,现实生活呼唤你的回归。立足现实,以虚拟世界给人的希望为指引,亲手搏出理想的生活。