虚拟与现实的思考范文

时间:2023-07-11 09:21:31

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虚拟与现实的思考

篇1

中图分类号:TP393 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)14-0087-05

虚拟现实技术是创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统技术,伴随新技术的迅猛发展,虚拟现实技术作为新型技术引起人们的高度关注,虚拟现实技术创建出的虚拟环境,使用户产生视、听、触、嗅等真实的感受,其强大的功能已经被广泛应用于各个领域,对中小学教育信息化的发展产生了一定的影响,其在教育应用中亦起到了很大的作用,校园是这项未来技术的着陆点,在教育领域中,以虚拟现实技术为支撑的3D 打印技术正逐渐步入人们的视野。特别是中小学基础教育领域。3D 打印技术在学校社团活动中崭露头角,但3D 打印在虚拟现实中的应用还是一个崭新的领域,虚拟现实应用过程中有许多技术问题值得我们深究。

本文就虚拟现实交互实现平台Quest3d进行了研究和探讨,提出了基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计框架,对在学习中遇到的Quest3d技术难点进行了探讨,并对平时实践研究中收集到的资源进行了分析和总结,提出了一些自己的想法,以期为增强学习者的真实体验、主动学习及创客教育在教学中的有效开展和实施起到一定的推动作用。

一、虚拟现实技术概述

1.虚拟现实技术

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),也称为灵境技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统[1]。它的主要特征有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)[2]。

在虚拟现实中,使用者不仅能够感受到在实体世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破地点、空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法经历的交互体验[3]。虚拟现实技术的应用非常广泛,它最开始用于军事和航空航天领域,近年来,虚拟现实技术大步走进教育培训、文化娱乐、交通模拟、工业设计、建筑设计、空间展示设计、城市规划以及新媒体设计等领域,并逐渐改变着我们的生活[4]。

2.虚拟现实互动开发平台

在交互媒体中,国内外有多种实现虚拟现实开发系统的平台,国外的主要有:瑞典Cycore公司研发的Cult3D,主要支持线上浏览和操作交互设置的三维模型[5];美国Multi Gen-Paradigm公司研发的Multigen VEGA,在实时视觉模拟和数据分析方面效果显著[6];法国研发的Virtools是虚拟现实平台中应用较多的一款引擎,Virtools 制作的沉浸感的虚拟环境非常逼真,广泛应用于实时3D环境虚拟实境编辑、计算机游戏开发、教育训练等各个领域[7];Unity3D是由Unity Technologies开发的一款支持三维视频游戏、实时三维动画等多种类型互动的多平台虚拟现实开发工具[8]。

另外国内比较有代表性的是深圳希技数码科技自主开发的HD(House Designer)平台,主要用于室内三维空间展示,还有北京中视典数字科技公司开发的VR-Platform三维互动仿真平台[9]。

3.Quest3d 平台介绍

本文主要介绍荷兰Act-3D B.V.公司开发的Quest3d虚拟现实开发平台。笔者对Unity3d和Quest3d两款虚拟现实制作平台进行了比较分析:Unity3d应用领域和功能更加强大,但是需要开发者具有深厚的编译程序和编写底层代码的能力;而Quest3d使用者可以用系统中自带的多种元件模块为基础,通过Channel元件组块“搭积木”的方式,直接鼠标拖过来就可以了,如图1所示,不需要像Unity3d一样要编写上千行的复杂代码,高效完成了虚拟现实系统的开发,降低了门槛,更易上手和学习使用。

二、基于 Quest3d虚拟现实系统平台构建的优势及不足

1.Quest3d软件的优势

(1)易用性。在Quest3d里,所有的编辑器都是视觉化、图形化的,真正所见即所得。它封装了很多可视化的模块,编程界面可视化程度高,用户不需要花费时间去编译程序和复杂的底层代码及运算图形,大部分程序操作可以采用“搭积木”的方法实现。

(2)高效便捷。正由于Quest3d软件通过函数的封装、采用元件模块去实现函数功能的可视化,所以使用者只需要将所需的功能模块通过鼠标拖拽的方式就可以搭建虚拟现实系统,提高了工作效率,高效地实现虚拟系统的开发。

(3)Quest3d价格相对低廉,适用性广。

(4)Quest3d中内建有许多的物体,如:具有逼真的人物、植物、光照、阴影、山林、火及烟的特效,还有真实的水波纹效果,可以轻易地加入Quest3d场景中。

(5)Quest3d比较适合做小的场景,效果和美工方面较好。

2.Quest3d软件的不足

(1)和其它相关软件配合不太流畅,和其它三维软件兼容性不是太好。

(2)Quest3d支持平台没有Unity3d软件广,插件、格式限制较严格,且不适合做大的场景。

(3)Quest3d可利用的资源较少,在网上可查找到的Quest3d方面的籍、视频教程、论坛相较于其它三维软件少。

(4)Quest3d对模型的数据量有很多的限制,碰撞捕捉也不是很精确。

三、基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计

基于Quest3d虚拟现实教学系统的设计主要包括前期准备阶段、3D建模阶段、交互设置阶段、阶段。如图2所示。

前期准备阶段:先要对虚拟现实教学系统进行需求分析,即最终要实现的目的和效果,教学设计包括学习内容选择、学习内容分析、教学目标分析、学习对象分析,根据教学设计内容进行素材收集,确定各环节具体显示效果。

3D建模阶段:先要进行三维模型的建模,如比较常用的3dsMax、Maya,在Photoshop中修正的纹理贴图等赋予3D模型,设置正确UV,在3dsMax中布置灯光、烘焙贴图后进行场景的集成。

交互设置阶段:场景集成后,通过PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.插件将三维模型转换成Quest3D所支持的.X 格式,顺利导入Quest3D编辑器中,然后通过元件模块即Channel开发实现场景的漫游、人机交互、特效编辑,完成系统的各项功能。

阶段:平台搭建完成后,经过不断的测试和优化,生成QuestViewer能够播放的*.Q3D文件或成可独立执行的 *.exe 文件。

四、基于Quest3d平台核心技术的实践应用

1.外部三维模型的导入

因为Quest3d平台本身对建模的限制,故在Quest3d平台中的模型搭建基本上都是从外部建模软件导入,而要将外部的三维模型(如3dmax、maya中所做的模型)顺利导入到Quest3d中,在实践操作中,首先要解决一个技术问题,即插件的问题,从网上下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0,在3dsMax的插件当中加载一下,加载完成之后在3dsMax导出对话框中就会有Quest3d所支持的.X格式文件选项,解决了插件问题,就能将自己在三维软件中所做的模型保存成Quest3d所支持的格式,顺利导入到Quest3d中。不过在实践的过程中,所下载的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.只是针对3dMax平台的插件,而且它仅支持3dMax2012及之前的版本,而对于2012之后的3dMax版本则不支持,故在实践操作应用中,对不同的平台和建模软件加载的插件版本要求不一。

2.“.x”和“.cgr”格式导入贴图区别

在使用过程中,可以将3dmax中所做出的三维模型分别保存成.x和.cgr格式导入到Quest3d中。

首先,对于.x格式,如何将3dMax中经过复杂贴图和3d烘焙后的三维模型导入到Quest3d中是实践中的一个技术难点,在虚拟现实平台制作的过程中,笔者曾经尝试两种方法导入物体,一种是在3dMax中导入一个最原始的未加任何贴图和渲染的模型,则能顺利导入,另一种导入经过渲染的三维模型,则能将模型导入,但之前的渲染和贴图则消失,解决办法就是要将3dMax中所做的三维模型存放到同一个文件夹下,再导入到Quest3d中进行勾选。所以.x格式导入到Quest3d中要一直指定贴图的路径,这时候Quest3d会自动扫描文件夹,寻找场景中所用的贴图。

其次,用同样的两种方法将保存成.cgr格式的三维模型导入到Quest3d中,则3dMax中所做的三维模型和贴图即使没有存放到同一个文件夹下,也能导入到Quest3d中,这是和.x格式导入Quest3d不一样的地方。

3.贴图烘焙问题

因为笔者在3dsMax中学过渲染烘焙,所以在Quest3d中也想实践下如何烘焙,于是在学习制作过程中对二者的烘焙进行了一些尝试和比较,一种是直接在Quest3d中运用其自身程序对物体进行贴图烘焙。另外一种是在3dsMax中通过“Render to tecture”命令进行贴图烘焙,完成后导入Quest3d中,实现贴图烘焙。结果通过Quest3d直接进行贴图烘焙效果不佳,其自身灯光系统不完善导致光影关系较弱,得不到最佳效果,而通过在3dsMax中烘焙后再导入Quest3d中则完美地解决了这一问题。

所以实践操作中,针对烘焙这个难题,笔者认为,一方面,Quest3d贴图烘焙一定要在3dsMax中最大程度完成,减少Quest3d中后期的修改;另外一方面,在3D中烘焙,由于计算量大,可能会因为软件性能的瓶颈而导致出错和死机,因此,应该尽量减少烘焙时候的面数或者进行分段烘焙。另外,受限于Quest3d软件自身,单纯依靠贴图烘焙技术并不能完全模拟所有特效,需在Quest3d中加载其他模块进行特效的模拟。

4.光照阴影

在Quest3d中光照和阴影也是实践操作中一大难点,模型上有了阴影才有更强的立体感,然而在Quest3d中制作实时的阴影是相当耗费资源的,而模型一旦很大,阴影就会计算错误,这是一个困难点,比如在利用光照和阴影来做房子的光照映射时,如图3所示,当做到将“Width”和“Height”都设置为1024时,结果并不能显示物体的阴影,所以这个设置的数据是不对的,当设置这个“Width”为1024“Height”为512时,则物体阴影显示出来,但物体显示的阴影却是不规则的,方向各不相同,如何将这些阴影都按照光线的方向规则的显示是一个难题,所以实时阴影的显示需要后续进一步的研究和深入探讨。

5.声音导入

声音是一个虚拟现实场景中不可或缺的元素,真实的声音可以烘托场景氛围,使用户获得身临其境般的听觉、视觉体验。Quest3d软件中有多个元件可以支持声音的播放、调节等操作,目前Quest3d软件中可以支持wav、MP3、MIDI格式的外部音文件。

在Quest3d中进行声音的导入主要有两点:①在Quest3d4.2.2版本中小汽车声音不能导入,却在Quest3d4.3.2中导入了小汽车的声音,这个不是软件版本的问题,应该是小汽车的声音文件的问题,因为在网上下载的MP3格式的音乐经过格式工厂进行转换,转换成.wav格式的音乐,再导入到Quest3d中,无论是Quest3d4.2.2版本还是Quest3d4.3.2版本的都能够正常进行播放。②在虚拟现实场景中“关于音频时间长短的问题”,虚拟现实场景中插入声音文件之后如何设置音频时间,使用Sound File Channel将声音文件导入到系统中去,根据相机和声源的相对位置自动调整声音的音量、左右声道和频率效果,即可以实现修改音频时间长短的问题。

五、基于Quest3d软件虚拟现实技术的资源建设及思考

1.Quest3d平台资源库

(1)期刊文献资源

在中国知网CNKI数据库中,通过查阅众多文献,发现虚拟现实方向研究所用到的虚拟现实实现方法最多的是Multigen Vega和VRML,专门研究这两个方法的期刊论文和博士硕士论文也最多。而对于“Quest3d”方面的文,大多是如何用Quest3d来做一个虚拟漫游场景,或者是“基于Quest3d的某方面的设计和实现”。

(2)书籍

通过阅读一些“虚拟现实”方面的书籍,从图书馆和网上进行搜集,主要阅读了《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》和复印的讲义《Quest3D教程指南》。同时,在当当网、亚马逊中查找,发现目前我国现在出版的“Quest3d”方面的书籍还是较少的,主要是这三本:《虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目》(随书有光盘)、《Quest3D从入门到精通》(随书有光盘),以及《中国高校动画专业系列教材――Quest3D虚拟现实设计》。关于“虚拟现实”方面的书籍虽然很多,但关于Quest3d在虚拟现实中应用的书籍较少,有的书籍中或多或少提及Quest3d,但关于Quest3d的介绍,很多书籍只是把它作为虚拟现实实现平台的一个引擎,或一笔带过,或只是重点介绍了一下软件的概况,并没有全面介绍,而有针对性的通过一些案例的示范来对Quest3d进行讲解的更是少之又少。

(3)网络视频、论坛资源

搜集到的网上的视频,免费的有“Quest3d官方八集视频教程”、“Quest3d手把手教学”“Quest3d基础教程”,这些免费教程在百度和一些论坛里面都可以下载,但都只是简单的小案例的实现,而且视频中的素材贴图都无法获取,只是一些基础。

而收费的教程比较有权威和全面的是parrot录制的视频教程,有:parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程、《Quest3d系列》10小时教程(不是书籍)、parrot主讲《玄武招商》7.5小时教程(不是书籍)、 parrot主讲《Quest3d大揭秘系列教程之boat Visualization》。这些收费的视频教程一方面内容很全,比如在parrot主讲 《Quest3d系列教程》10小时视频教程中,它的内容就包括基础界面、模型贴图、漫游控制、逻辑程序、逻辑强化练习、界面定制、灯光阴影、动画控制、动画技巧练习、粒子系统、角色动画、For 循环与数组、内置 Shader、种植系统、有限状态机、寻径、实时反射、全局特效、声音控制、动态加载等很多方面的知识,包括“Quest3d软件中撤销(undo)的问题”都有解决答案。但是另一方面这样的视频课程又是很昂贵的。所以现在整体而言,Quest3d方面的视频资源还是很匮乏的。

Quest3d的论坛资源在网上则比较多样化,论坛比较活跃和资源较多的网站有很多,比如Quest3d论坛-建筑可视化虚拟现实、Quest3d资讯作品教程-SketchUp中国论坛、Quest3d官方论坛等等。

2.基于Quest3d软件资源建设的思考

(1)学习形式多样化

仅仅学习Quest3d软件是不够的,Quest3d作为后期的组装加工固然重要,但是素材的收集、二维贴图制作、三维建模这些前期的准备是极其重要的,特别是3dsMax尤其重要,由于Quest3d自身不具备三维建模的能力,在Quest3d中复杂的三维模型都需要从外部导入,因此3dsMax这样的三维软件在虚拟现实设计过程中就发挥着很重要的作用,如果这些不会,就没有可以组装的原料,所以,如果要完成一个漫游类虚拟现实项目的设计与制作,则要学懂Photoshop和3dmax,没有这样的基础,Quest3d场景制作是不可能的。

(2)外部资源优化

首先,Quest3d现有资源应加强和外部一些软件的契合,比如在讲到3dmax或Maya中三维模型导入到Quest3d中,有些书籍中并没有讲清楚“插件从哪可以下载到”、“插件对于各种版本的要求是怎样的”,“.x和.cgr不同的保存格式导入到Quest3d中效果实现哪个更好”,只是很笼统的让读者自己可以在“F1帮助”中下载(这只是针对正版软件),但是具体操作过程却并没有那么简单,需要自己好好琢磨。

其次,现有参考书籍中如果能够讲到贯穿于整本书中到底用的是什么版本的MAX和Quest3d,使用者用起来更加高效,因为不同的版本可能对插件和一些参数的设置会有不同的要求,有时即使按照这些书上的案例照着做,也没有实现最终的效果,有没有是版本的问题?而对于很新版本的比如Quest3d5.0有什么功能和进步之处,书籍中也鲜有提及,如果在讲解的同时能够结合最新的软件版本和功能进行比对,应该会更方便学习和使用。

(3)分享交流

在资源建设中所推荐的论坛中与学习者进行交流和分享,还是很受益的。论坛中的资源很多都是最新的,通过回答别人的疑问,或者提出问题,大家可以共同进步。所以笔者认为要想学到更多的Quest3d知识,就应该多多上论坛,和大家一起分享交流。

六、总结和展望

虚拟现实技术是教育信息化发展的一个趋势,通过对教学场景在虚拟现实中的三维构建,营造逼真的学习情境,可以更好地发挥教育信息化的作用,目前在中小学社团活动中,3D打印很受学生欢迎,3D 打印技术本质上就是虚拟现实技术的延伸,它将学生奇特的想法变成现实,3D打印技术以虚拟现实技术为依托,在教学中的应用提高了学生的动手能力,促进了学生思维能力的进一步发展,相信在未来的几年,虚拟现实技术必将大面积走进中小学课堂,必将对现有教学产生深刻的影响和变革。

参考文献:

[1]高飞.虚拟现实应用系统设计与开发[M].北京:清华大学出版社,2012.

[2]刘光然.虚拟现实设计[M].北京:清华大学出版社,2011.

[3]柳纯. Quest3D 虚拟现实设计[M].上海:东方出版中心,2010.

[4]刘向群,吴彬.虚拟现实案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools项目[M].北京:中国铁道出版社,2012.

[5]赵蔚,段红.虚拟现实软件研究[J].计算机技术与发展,2012(2):228-231.

[6]赵建民,何林知.基于Quest 3D 虚拟漫游的探索与实践[J].浙江大学学报(自然科学版),2013(8):24-28.

篇2

这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。

游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。

就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。

第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。

以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。

游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。

如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。

有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。

篇3

颇有意味的是,环保主义批评的无论是炼油抑或开矿,对现代化进程中传统工业技术及其后果的反思扩散,恰是在新兴技术所提供的传播环境中进行的;而最终片尾给出的解决方案、乃至政府高层随后在两会期间的表态,强调的重点也都与技术无关,只是简单地要求“从每个人做起”。

这种“独善其身”的君子模式,固然符合传统的东方文化逻辑,但终究没有进入真正的技术层面―――尤其是考虑到信息技术作为新的变量,个体如何重新思考经验世界并对技术进行再认识。巧合的是,近几年的译作出版已提供了隐约的线索。

以赛亚・伯林在20世纪50年代完成《现实感:观念及其历史研究》,开篇就嗤笑了回归旧时田园的迷梦:“人们有时候会逐渐讨厌起他们生活的时代,不加分辨地热爱和仰慕一段往昔的岁月。”只是这种“今不如昔、和过去相比退步”的批评过于轻易,难免带有理想化的浪漫主义色彩。

伯林在文中提醒我们:习俗、信仰、观察与思考的习惯、看待问题的参照系,无一不是内涵历史的前设与假定;而作为交流工具的语言,本身也是一种人为的符号系统。于是,他将“现实感”(thesenseofreality)作为解决问题的前提,是实践者需要具备的品质之一,要求个体对现实存在及实践活动进行反思。

因为“现实”作为空想的对立面而存在,决定了人们必须在时代背景下去理解历史、生活及世界,在这一层面我们可以发现环保主义是如何被激发的:现代化早期,工业技术的发展,在完成祛魅的同时也打破了人与自然的平衡;国民生产总值持续多年高速增长,中国社会在实现了温饱目标、最终取消粮食定额供给制度之后,对生活品质及环境的要求日益凸显,人们开始逐渐反思不惜代价发展经济的旧模式。

在论及思考现实的不同视角时,伯林提到:“马克思教导我们要更加注意个人经济和社会状况的影响;赫尔德和黑格尔要我们重视表面上多样的文化现象之间的相互关系和制度的生命力;涂尔干使我们更注重非有意形成的社会模式;弗洛伊德让我们重视个人经验中非理性的和无意识的因素的重要性;索列尔和荣格教导我们重视社会行为中非理性的神话和集体情感态度的重要性……”然而,作为一名自由的理性主义者,伯林认为上述观察视角的变化最多说明现实的时代演进。他并不相信普遍理性的存在,因为不同个体对同一事实的反应各异,抽象思考本身也无法穷尽生活的复杂性。

因此,他倾向于从两个层次来接近现实:一是能够被观察、被描述且被抽象浓缩的普遍规律;二是在此背后更深层次、更为本质的各种特性,它们与情感和行动息息相关、难以区分。“现实感”基于此在四个维度进一步展开:

第一是经验性。如前所述,具体事件与情感反应、思想习惯及理解框架密不可分。日常生活信息虽让人习以为常,其繁杂程度却无法通过科学流程加以分拣,经验的重要性在此得到强调。现实感即指个体对之做出的灵敏的自我调适。

第二是历史性。由于社会确实在朝着一个确定且不可逆的方向前进,例如当文艺复兴、工业革命发生之后,人们即使有能力摧毁工厂,也不能将规模巨大的工业重新变回手工作坊;而与这种单纯的时间感相对应,历史本身由连贯的、前后相继的时展所构成,因此关于历史表述的基本结构应该是“具体的、有时模糊的”主体间经验连续体。

第三是整体性。现实感要求对两个层次的现实进行近乎本能的整合,将通过知识积累与直观感知得到的信息资料,视作彼此之间既独立又相关的有机要素,能进一步构成某种统一模式;不仅要在模式中看到它们过去、未来的各种可能性,还要意识到这个模式也包括个体对这些要素的处理应对。因此,现实感的要求实则是对现实各个层次的碎片以及个体自己的把握与整合。

最后是实践性。现实感确保的是解决问题时的实践智慧(或言实用理性),能在整体把握现实的基础上做出判断、采取行动。这种天赋、灵感与想象的混合体与唯理主义不同,它并不认为问题可以通过普遍法则得到解决,反而基于对人类经验世界高度差异化的判断,相信只能在日常生活中努力寻找解决之道,于是这种实践才华最终拥抱的是多元文化价值。

然而,正如伯林指出的那样,没有人可以真正超越自身所处的时代,他针对“现实感”的思考停留在社会制度与文化的层面,远未意识到技术发展所带来的冲击。当半个世纪之后,赛博文化的先行者凯文・凯利提出科技作为“第二自然”的时候,我们需要重新理解现实感。

凯文・凯利认可“科技进步的代价通常是生态环境的破坏”,但他与伯林一样,都相信社会发展进程的不可逆:“进步的发生与科技的产生同步”,进步代表的是物质世界的重构,并不意味着乌托邦的许诺;即使人们想要逃离被科技侵蚀的当下回到浪漫化的过去,也不可能通过终止科技进程,或者拒绝技术元素的方式来达到。

他从历史维度理解的“现实”是:特定阶段的科技都有一个连续发展的过程,技术造成的问题只能借助更新的技术加以解决。在《科技想要什么》一书中,他进一步指出:科技发展势不可当,传统意义上的“自然界”正在演变为“人工自然”,因此现实世界凸显的、让人无法忽略的新特征即是“科技的生命化”。

他在书中毫不讳言自己对技术发展的乐观主义;或者更进一步,把科技视作地球生物六大种类之外的“第七王国”,将其等同于有机生命的进化历程进行讨论。在他看来,科技发展同样拥有类似人类进化的动力三角模型:

首要的推动力是科技自身的需求,即在预定轨迹上发展的必然性。这就意味着新发明一方面需要以实物形式存在,另一方面需要某种程度的可扩散性,才能在科技领域达到共识,从而形成持续发展的生命力。整个过程由物质和自组织的物理法则决定;所谓自组织,强调的正是复杂系统自发形成的特性。此时,在现实感的经验性层面,技术与人类共享了对称的地位,过去在伯林看来无法被科学与机器取代的“自我调适”,科技已然在历史迭代中发展具备了凯文・凯利眼中的技术元素,直接成为“人的第二肌肤”,是自智人时代以来、与人类文明发展紧密交织的自组织进程。

发展的第二个动力是科技史上发展序列的影响。由于新技术总是基于已有技术的应用先例,于是各种技术系统不仅独立发展,而且相互之间又形成新的交叉环境,例如互联网技术对于电力的依赖等,这说明科技发展就像生物领域的共同进化,面临的是不断变化的处境,整个过程中积累了大量的偶然性。

最后,是人类集体在开发技术元素或确定选择时的自由意志。尽管优化与创新也是为了不断解决生存问题,但这种适应不同于无意识的自然选择过程,它强调的是具有自由意志的人类在实践中的智慧。正如科技史学家兰登・温纳的总结:“科技似乎在按照因果循环稳步前进。这并不排斥人类的创造力、智慧、习性、运气或执念会偏向某个方向,而所有这些都被卷入人类进步的洪流,成为各种进程中的片段。”

凯文・凯利注意到:技术现实的表面呈现出趋同进化的特征,如果从历史进程观察,可以发现前述的必然性动力;而在空间的横截面上,也可以发现相似发明同时出现的案例;科技作为进化的加速延伸,正如同后者一样,为了寻求普适性的解决方案,在发展趋势中表现出趋同的特征。

因此,他充满警惕地提醒:趋同进化的前提在于积极实践,不仅要倾听科技发展的呼声,还要投身到进化的洪流中―――如同希腊神话原型,命运女神只能决定个人的出生与死亡,但中间过程如何全凭个人演绎。因此,凯利是科技宿命论旗帜鲜明的反对者,他认为技术元素的固有趋势虽然导致了必然性发明,但在微观层面人类依然可以决定技术的具体形态,因为“我们事实上无法实现想要的跳跃式发展”。

在结尾部分,他充满希望地指出:“我们手中的每一种工具都会为文明(所有活跃的文明)带来新的解读事物的方法、新的生活观和新的选择,每一种运用于实践的理念(科技)都会扩展我们的生命力所达到的范围。”

因此,科技无论是作为“第二自然”,还是人类进化的不断延伸,它都极大拓展了人类既有的现实感。同时,技术元素包含知识与实践、传统文化与选择的积累,确保了个人有能力且有机会创建更多的理念,直接促进了人类实践智慧持续增长。

伯林当年试图从两个层次接近现实,凯文・凯利同样在科技普适发展与趋同进化的表面规律之下,从长期趋势洞悉了现实更本质的多样化特征,即科技发展会提高人造物品的多样性、增加科学方法和产生选择的技巧。

书中力图说明技术元素与人类共生性发展的价值,在于最大限度发挥个人的自主性,并追求最大化的集体能力。作者甚至杜撰了“外熵(exotropy)”这个名词用以形容科技发展的影响,即作为系统的自组织力量,它本身就在抵抗代表紊乱与无序的“熵”,从而避免了后者不断增加导致的均质化结果,也就确保了系统差异性的存在。

对于作者这样一个技术乐观派而言,当环保主义几乎已经成为政治正确的议题时,他都可以将环境污染归为技术进步的必然代价……只有在谈及技术与人类自我关系的时候,行文之间才出现了一丝忧虑:“技术元素对传统自我的腐蚀造成的恶果大于它对自然界的腐蚀。”

雪莉・特克尔是互联网背景下,最早关注自我与技术关系的学者之一,其研究结果在凯文・凯利的著作中时有引用。她在最近一本代表作《群体性孤独》中观察到与凯利的描述类似的技术现实:“科技使得物体的地位日益与人类地位对称。”

与后者不同的是,她对信息技术的发展保持着更大警惕,而就其与人类自我关系的反思而言,她几乎称得上是一个悲观主义者:“如今的我们缺乏安全感,却又渴望亲密关系,因此才求助于科技,以寻找一种既可以让我们处于某种人际关系中、又可以自我保护的方法。我们发短信,我们和机器人交互。我感觉我们正在见证人和技术关系第三次变革的转折点。”这种转折意味着:人们既需要社会交往中的情感抚慰,又害怕与人交往的风险和失望,于是选择依赖于技术提供的社交网络而非现实中的彼此。

据作者观察:20世纪90年代以后,计算机成为通往虚拟世界的门户,人们在那里过着几乎与现实世界平行的生活,虚拟与现实的界限逐渐被侵蚀,随着线上与线下的转换,人们的自我角色不再单一,而是在虚拟与现实两个维度形成了多元的身份认同。

《虚拟现实:从阿凡达到永生》作为布拉斯科维奇与拜伦森同期完成的著作,更像是一幅详尽描绘虚拟世界的蓝图。书中大量引用了该领域各个实验室的研究成果,罗列了社会学、心理学及脑神经科学等各个领域的相关实验。

关于特克尔教授一度忧虑的“虚拟与现实的界限”问题,书中根据大脑神经元的放电模式做出了很好的回应:就现实感的经验性层面而言,大脑根本不在乎视觉对象到底是真实还是虚拟,它对待虚拟人物和对待真实人物的反映极为相似。

作者在书中强调:严格地讲,人类社会所理解的真实是由意识构建出来的东西,换言之,也就是人类大脑的产物,事实上是“一个由持续的感知流所构成的、持续变化的程序”,因此,我们也可以理解为“头脑决定认知是否真实”。如果参考数十个心理实验的结果,即花少数时间在虚拟世界的化身上,现实中的人们同样发生改变,那么可以推断大脑将虚拟世界至少部分识别为真。

为了更好地界定概念,作者梳理了绘画、雕塑、摄影、书籍等方式提供的“虚拟现实体验”,证明历史上的人们都会借助媒体来提升心智漫游效果。在这条脉络上信息技术创造的互联网环境是晚近才出现的手段。

因此,书中的“虚拟现实”在更狭义的范围,指代以数字技术为基础的沉浸式虚拟现实,主要通过跟踪、渲染及显示三方面的技术手段得以实现。已有研究显示:对人类视觉而言,如果系统能够以每秒60次或更快速度重画的话,更新的频率就已经高到足以和真实自然的体验相媲美。

目前,虚拟人形主要分为两种类型:一是对真人活动进行跟踪渲染从而产生的形象,通常称为虚拟世界的化身(avatars);另一种是由计算机程序驱动的形象即(agents),类似电影《黑客帝国》中著名的史密斯先生。由于现实的人际沟通有三分之二由非语言方式完成,因此虚拟现实还必须考虑到它涉及的三个变量,即虚拟形象的动作真实性、测量真实性与外观真实性。

篇4

一、题意把握

1.何为“现实”?①当前存在的客观实际。②符合实际情况的。

2.何为“虚拟”?①虚构的、模拟的,现实中不存在的。②假设的,不一定符合事实的,暂时没有的。

“现实”好理解,“虚拟”较困难。何为“虚拟”,举例说明,如:

①计算机网络空间。(视听嗅触觉收到刺激,交互反应、互动的仿真环境)

②文化、科学创意。(《哈利波特》、《阿凡达》、《盗梦空间》、“记忆移植”、“庄周梦蝶”、“桃花源”)

③对未来理想的设计。

二、观点提炼

① 面对现实,脚踏实地,但不能没有憧憬、假想(设想)。

② 要敢于对未知领域进行向往,但不能凭空乱想。

③“虚拟”的空间可以带来快乐、慰藉,要学会在“虚拟”中放松自己。

④ 呵护“虚拟”世界,让假想成为“现实”。(实现二者转换)

⑤ 不能因现实生活的压抑,而沉溺于“虚拟”世界。(勿逃避现实,沉湎虚拟)

⑥ 不为现实的脚步所左右,化为现实的奴隶。

⑦ 抛弃虚拟的梦想,不陶醉于短暂消极的快乐。

⑧ 在“现实”与“虚拟”中寻找平衡点。

⑨ 在“现实”与“虚拟”中坚守自己的行为准则、道德底线。

⑩ 内心的“虚拟”世界要有境界,要以“现实”为基础。

三、立论角度

关系型题目,立论角度的选取,不能顾此失彼,应有所侧重。就这篇作文我们可以从三个角度来立论。

1. 联系“虚拟”,以“现实”为重点――谈面对“现实”。

如:在现实与虚拟之间,认清现实是实实在在的。

2. 结合“现实”,以“虚拟”为重点――谈掌控“虚拟”。

如:合理掌控虚拟,抛弃虚拟的幻想。

虚拟是想象创造的灵魂(正面),如果只有想象与虚拟,没有研究考证,没有体验生活,虚拟就是水中月,镜中花(反面)。

阐发时正反两面结合。

3. 将“现实”与“虚拟”二者联系起来论述――既不逃避现实,也不排斥虚拟。

如:① 现实与虚拟之间似乎界限很分明。

② 现实与虚拟之间看上去不是那么泾渭分明。

③ 正是因为现实与虚拟二者之间扑朔迷离,我们要作理性的思考。

再有,相对于或侧重于现实,或侧重于虚拟的“单一型”,从思维上作发散式分析,将二者关系糅合在一起后,善于转换,由此及彼,提出自己的看法。

如由“现实与虚拟”二者的关系谈到:

① 正确把握的意义。② 正确把握的境界。③ 正确把握的方法。

再如,有同学先提出:现实与虚拟二者并行状态就是和谐。

然后围绕“和谐”,扣住二者,分论点各有侧重。

① 要达到和谐,不执著于现实的苦难,只为达到梦想的王国。

② 要做到和谐,不沉溺于虚拟的世界,勇敢地面对现实。

③ 要实现二者的和谐,顺应自然,天人合一。

四、模式构建

(一)分合式:先现实,后虚拟,再融合。分合式结构较多。

例如:

开头:“现实让人脚踏实地,虚拟让人拥有梦想。”首先提出中心论点“我们要有一种转换的智慧”。中心论点的提出非常简明,不俗套。然后阐发“现实与虚拟”的关系,分析为何要有转换的智慧。

三个分论点都在段首:

① 现实是虚拟的基础。侧重写现实。

② 虚拟是现实的向导。侧重于虚拟。

③ 虚拟与现实相互依存,紧密联系。

三个分论点概括清晰明了,分合式结构运用自如。

(二)并列式。

如:① 在现实与虚拟之间,深藏着人们对不断进步的向往。

② 在现实与虚拟之间,横亘着汗水与泪水汇成的江河。

③ 在现实与虚拟之间,展示着人类永恒的对人性的思考。

(三)对照式。

① 虚拟的星空光辉灿烂,可以遥望,令人神往。

② 人的最根本属性是社会性,不能脱离现实而存在。

五、本关系型作文题目要注意的几个方面

(一)对“虚拟”概念理解有误

① 把有些抽象化的概念当作虚拟。如把思想、精神、文化、情感、心理活动等当作与现实相对的虚拟。

② 把现实性的内容当作虚拟。如电脑上网(QQ聊天、网上购物)、股票交易、书本内容,甚至对过去的回忆等都被当作虚拟对象。

(二)在对“现实”“虚拟”二者关系的处理上,只阐述一个概念,不涉及另一概念,未对题目进行全面的理解。如:直面现实、关注虚拟等。

(三)对论述中心理解有误,把重点放在了对社会问题的处理上,如论述上网的危害及解决问题的方法等。

(四)结构上前紧后松,虎头蛇尾,缺乏全局考虑。如文章前半有分论点,后半却从个人、集体、国家三个方面泛泛而谈,前后不衔接。

(五)取材缺乏新意,落入俗套。

六、佳作点评

在现实与虚拟之间

刁宇翔

“我是那惨遭杀害的连雀的阴影,凶手是窗玻璃那片虚假的碧空。”纳博科夫在其小说《微暗的火》的开头这样写道。窗玻璃成为了一个通道,其内是现实世界,其外是虚拟世界。这只连雀在两个世界的跨越之旅中不幸死亡。

连雀为何要飞往虚拟世界呢?纳博科夫自己曾说过“时间是一座球形的监狱”,众生便是困于监牢里的囚徒,谁也不能逃离死亡的阴影。但“死去的是唇颚,不灭的是歌声”, 纳博科夫长久的追寻之后终于发现永生之道――通过艺术,通过创造。古往今来,留存于史册中的一个个光辉闪耀的名字,不都是依靠他们的发明与创造?爱因斯坦的名字与相对论无法分割,莎士比亚把他的名字镌刻在他的著作之上。他们的肉身陨灭,但他们的灵魂却如夜幕之上的星星,闪烁的光直射进无尽的未来。

而这样的艺术与创造,恰恰是不落于现实的窠臼的。谁曾见爱因斯坦翻译别人的理论便翻译出相对论来?谁曾见莎士比亚一味模仿别人的作品便奠定了自己在文坛的地位?这样的艺术与创造,便是超越于现实之上,靠的是虚拟的力量。他们依靠自己无边的想象去与分针秒针相斗,去与时间老人对弈。无疑,他们是精神上的胜利者,他们是历史观上的胜利者。

但为何连雀却在这样的跨越中惨遭不幸,难道只是由于自己的运气不济?不,它只是一味地耽于窗外的虚拟蓝天,耽于虚拟世界之中,才落得如此的悲剧收场,如《微暗的火》中的金波特、《洛丽塔》中的亨伯特、《防御》中的卢金,都与那只连雀一样,耽于自己虚拟的世界,最终不幸死亡。

惟北有斗,不可以挹酒浆。若你只是仰头观看从天枢到摇光的神秘棋局,你便可以得到美的陶冶;若是你耽于其中,虚妄地认为这样的酒斗可以挹满酒浆填饱肚子,你便在这样的虚拟中饿死了。

所以,请只要在屋内,放眼览尽窗外的迷人之景,创造出艺术;而不要耽于那迷人的幻景,一头撞于玻璃之上。

现实世界只如苍穹之上的太阳,虚拟世界只如月亮,虚拟世界反射现实世界的光,又照亮夜晚的黑暗。二者缺一都是万万不可的。

当太阳与月亮同悬于天际,这便是最好的了。

【评析】

这篇作文写得很是大气。抓住一点,似文学评论拓展开去,分析透彻。

在现实与虚拟之间

谭筱潇

2009年的夏天,一句“妈妈喊你回家吃饭”红遍网络。而这蹿红的背后,却是无数焦灼不安的父母对于他们沉溺于虚拟世界的子女动情的呼唤。如花的年纪,本该向着现实世界温暖的阳光努力向上向高处生长,而他们却在虚拟世界中难以自拔,荒废人生,甚至走向沉沦,这实在令人扼腕叹息。

对虚拟的世界充满神往这一点本无可厚非。现实世界并不是尽如人意的,每个人都有自己的伊甸园,都生活在现实与虚拟之间。现实世界是我们脚下的广袤大地,我们托身其上,奋力耕耘。它是我们能够生存与立足的根本,它攫取我们艰辛的付出却又带给我们踏实与充实的体验。而虚拟的世界则是我们头顶浩渺的星空,光华璀璨,引人遐想。它是所谓的“形而上”,带给人慰藉与希望,但是它的残酷之处在于其虚拟,在于其无法抵达。

那些沉溺于虚幻的网络世界的孩子们的可悲之处就在于他们没有处理好仰望星空与脚踏实地之间的关系,割裂了与现实的联系。

其实虚拟世界并不意味着脱离现实,即使在仰望星空的同时,我们也得脚踏于实地。星空真正的美好之处不在于它的虚幻,而在于它带给人的希望与慰藉。人们对于虚拟世界的神往与追求其实反映人们在现实生活不如意的同时,也反映了人们对于某种理想状态的渴望。从天堂到乌托邦,从极乐世界到桃花源,这些虚拟世界无不根植于人类对于真善美的不懈追求。即使是现在被人们视为“精神鸦片”的网络游戏,它们之所以能够吸引众多玩家,也在于它们利用了一些人,特别是在现实中失意的人,渴望获取成功来证明自己的心理。

真正的勇者,不是一头扎进虚拟世界来麻痹自己,沉浸在不切实际的幻想中,而是从虚拟与现实的落差、理想与实际的差距之中寻找动力,更奋然而前行,推动现实世界日臻完美。在《故乡》的末尾,鲁迅先生写道:“希望本无所谓有,无所谓无的。”的确,如果仅有希望但不知自我砥砺,作出改变,即使有希望也无济于事;如果能够奋力拼搏,不惮于前趋,即使没有希望也能推动现实向前发展。

虚拟是一壶酒,醉人但是多饮必伤肝。现实是五谷杂粮,可以饱腹,潜心其中也可酿出美酒。

沉醉于虚拟的人们,妈妈喊你回家吃饭,现实生活呼唤你的回归。立足现实,以虚拟世界给人的希望为指引,亲手搏出理想的生活。

篇5

一、科技哲学概述

科技哲学全称叫科学技术哲学,是对科学(内在地包含技术)的哲学理解,属于哲学中一个很重要的分支学科,主要研究自然界中的一般规律、科技活动的基本方法、理论及其发展中得哲学问题、科技与社会之间的相互作用的内容。

科技哲学是以辩证唯物主义为指导理论,研究自然界的辩证本性、研究科技思维的辩证法、研究科技与社会的辩证关系等内容。以自然观、方法论、认识论、科学观、科技与社会等为研究领域。由于科技活动已经成为了独立的社会活动,因此,将科技作为一个单独的对象进行考察和研究,无论是对科技发展还是对社会发展都具有重要的作用。

科技哲学的历史很悠久,随着现代科技的发展和科技方法论的研究开始出现,科技对科学的影响也日益明显,科技与社会关系成为了科技哲学研究的重点。因此,只有认识了科技哲学在传播过程中存在的问题,才能更好地研究科技哲学,更好地传播科技哲学,充分发挥科技哲学的作用,实现科技哲学对科学和社会的贡献。

二、科技哲学的发展现状

我国的科技哲学的前身是自然辩证法。然而自改革开放以来,自然辨证法一直被当做高校理论课程的必修课,这不但培养出了一大批从事自然辩证法专业的专业性人才,并且也丰富和拓展了自然辩证法的研究内容,逐渐地超越了自然辩证法自身的范围。目前,虽然学术界关于科技哲学和自然辩证法的关系研究,以及有关科技哲学和自然辩证法的学科定位等方面一直处于激烈的讨论之中;但是科技哲学却是在沿着自身学术和学理轨迹在不断地发展,主要体现在下面几方面:

(一)从学科建设的角度来看。随着学科建设的进一步加快,自然辩证法也被科技、科学技术以及科学与社会等名称所更改,由先前的自然辩证法研究室,逐渐演变成了现在的科技哲学研究室、科技哲学研究中心等。

(二)从科技哲学的学术研究来看。20世纪80年代的科技哲学研究主要集中在自然观、自然科学中的哲学问题以及科学方法论等几方面,而90年代,在研究传统自然辩证法的基础上,学术界在研究自然辩证法上也相继出现多元化的局面。目前,在研究科学哲学、技术哲学等最新成果的基础上,也形成了一些新的研究方向,诸如:量子力学哲学、生命科学哲学、信息哲学以及后现代主义科学哲学等。

(三)从教材建设上来看。在已经出版的为数不多的基本教材或者参考书来看,最具影响力的应该是:黄顺基、黄天授和刘大椿主编的《科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法》[1]和刘大椿著的《科学技术哲学导论》[2]。《引论》一书明确详细的给出了科技哲学的定位,指出科技哲学是以现代科学技术革命提出的新问题为依据,以的观点与方法为指导,是自然辩证法在新的历史条件下的发展,是科技革命条件下的一门新学科[1]。而《导论》一书在定位科技哲学上则是迈出了实质性的一步,指出科技哲学是对科技时代提出的科技及其相关问题、要求和挑战的哲学回应[2]。与《引论》有所不同的是,《导论》给出的科技哲学定位不但使科技哲学摆脱了自然辩证法本身所存在的框架束缚,也使对哲学的思考开始转向科技反战本身。

三、科技哲学传播过程中面临的问题

随着现代科技突飞猛进的发展,人们需要从哲学的角度来观察现代科技变化的规律,运用哲学观来细致分析科技变化的特征,从而才能推进科技的良好运行和持续创新。所以,就目前而言,无论是从科技创新的角度来看,还是从科技哲学学科体系建设方面来分析,科技哲学在传播的过程中都急需两大主要问题:即现代科技与科学伦理的内在关系的问题和虚拟与现实的内在关系问题。

(一)现代科技与科学伦理的内在关系问题。站在科技哲学的角度来分析现代科技与科学伦理的内在关系问题,不难看出,既存在理论上得原因,也存在现实上得原因。首先,科技与社会伦理是及有所不同又有所关联的。科技追求的是理论上得“真”,发现的是在现实中已经存在的客观规律,解决的是人与自然的关系。而社会伦理追求的则是理论上的“善”,解释了现实中的人与人相处的方式或方法,解决的是人与人间的关系。判断伦理的标准是从善的行为和风尚,而判断科技的试金石则是科技实验,是观察,是论证。因此,人们只有不断地对知识进行累积和创新,才能实现和促进对科技的不断完善。

(二)虚拟和现实的内在关系问题。随着科学技术的发展,尤其是互联网技术的突飞猛进,创造超越现实时空的虚拟时空已经成为了真是的场景,也不再只是一个神话。虚拟时空是在现实时空的基础上,通过用虚拟的技术而构造的一种时空形态。这种形态既和现实有所关联,但又不同于现实。因为,其构造方式很特殊,它的运行方式也和现实不一样,并且它的运行状态更是超乎常态,再加上其独特的时空维度和新奇的时空场景,使得其给予人们非常特殊的空间感觉。虽然表面上看虚拟时空是脱离现实时空的,但是从科技哲学的角度来看,虚拟时空是离不开现实时空的存在的,因为,无论现实时空怎么被改变或者突破,时空的本质是不会被改变的。另外,虽然虚拟时空超越了现实时空的有限性,建立了独具模糊性的网络时空,但是无论是在虚拟时空还是在现实时空,物质在时空的存在是无限的。因此对现实时空而言,虚拟时空并非是完全模糊的、完全脱离现实时空的虚拟网络时空。所以,从科技哲学的角度分析,把虚拟时空看作是绝对非确定性的模糊世界,在理论上是说不通的,在实践中也行不通的。因此我们应该十分清醒的认识虚拟与现实的内在关系。

参考文献:

[1]黄顺基,黄天授,刘大椿.科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法[M].中国人民大学出版社,1991.

[2]刘大椿.科学技术哲学导论[M].中国人民大学出版社,2005.

篇6

亚里士多德曾言:“心灵的思索离不开形象。”[2]每一件艺术品都必须表现某种东西,任何一件作品的内容,都必须超过作品中所包含的那些个别物体的表象。所谓的艺术都离不开形象,而形象不仅仅是物理表象,而是包含着情感和思想的特殊形象,也就是意象。

电影的实质是将现实生活在银幕进行重现,而艺术电影由于非完全纪实性的原因,需要对物象进行特定筛选,通过视听语言将具有意象价值的现实生活进行提炼升华与象征转义。在文学作品的影视改编过程中,导演通过镜头角度,剪辑节奏,布光与色彩的手段将文本影像化,而意象作为具化实体,理所应当地成为了文本影像化的一把钥匙。而导演作为二次创作者,也会将自己对于文本的理解投射成为固定的意象。

电影《红玫瑰白玫瑰》基本按照原著进行还原,甚至多处对白都直接使用原著中的人物对话。张爱玲的作品以细腻独到的心里描写见长,为了完全还原作品气氛,影片中多处使用字幕卡,直接插入原著中的心理描写与环境描写,同时配合空镜头,使影片意蕴悠长。

电影中,书中上海公寓的精致与繁杂在银幕上被完全还原。导演通过对建筑物细节的描摹,在增加影片写实感的同r,赋予了影片更多的象征意味。在小说原文中多次出现的意象――“门”也在影片中反复出现。门在建筑学角度,对空间实现分割。而在镜头中,门既可以作为画面框界进行构图,又可以从镜头中独立出来,构成场景与舞台。无论是公寓的大门,振保与娇蕊的房门,还是开合的电梯门,都暗喻着主人公内心情感的摇摆与挣扎。同时,导演通过门形成的光影,使人物的面光进行变化,在明暗交替之间,更能凸显剧中人物内心的阴晴变化。比如在《红玫瑰白玫瑰》中段,饰演娇蕊的陈冲在门廊弹钢琴,演员的脸全程覆盖在雕花门的阴影之下,而在门边凝视娇蕊的振保则是逆光,导演利用这样的布景创造了表演上的留白,为男女主角之间试探与到最终臣服于欲望的心理变化过程赋予了丰富的层级感,完成了本片的第一出情感。

同时,影片中的很多重要场次都发生在门侧,比如振保与娇蕊在暧昧期关于绅士的一场经典对话,两人分别立于门边,振保道:“一个人在家不怕吗?”娇蕊站起来,踏啦踏啦往房里走,笑道:“怕什么?”振保笑道:“不怕我?”娇蕊头也不回,笑道:“什么?我不怕同一个绅士单独在一起的!”振保这时却又把背心倚在门钮上的一只手上,往后一靠,不想走了的样子。他道:“我并不假装我是个绅士。”娇蕊笑道:“真的绅士是用不着装的。”她早已开门进去了,又探身过来将甬道里电灯拍的一关。卧室代表着私密空间与内心世界,而门则预示着私密空间的界限。两个人在这样的话语的试探中进行相互接纳的拉锯战。又与后文中娇蕊关于“心里有个公寓房子”的比喻相呼应。在这一段叙事中,娇蕊的天性中的欲拒还迎与振保的伪善在这样的门边对话中被刻画得淋漓尽致。

在影片的后半部分,出现的更多的是紧闭的门。与故事前半段浓郁张扬的情感表达不同,后半程叙事节奏放缓,虽然讲述的是两个人的婚姻故事,却用更大的篇幅刻画两人独处时的状态。导演将振保与烟鹂置于由紧密的门所构成的密闭环境之中,比如在烟鹂患上便秘症之后,她长时间将自己封闭在卫生间,而在烟鹂生产的过程中,振保直接拉上产房的门,一个人走了出去。门是空间的阻断,更意味着情感的阻隔。在振保与烟鹂的婚姻中,两人各取所需却互相伤害。这段婚姻就如同一道门,是一个封闭的陌生世界。振保是一个世俗意义上的完美先生,就如文中所说“他有始有终,有条有理,做人做得十分兴头。”他用看似完美的婚姻遮掩住他的内心本质的伪善与失败。最后,烟鹂的出轨行为被振保发现,也是通过一组振保推门的长镜头进行表达。推门的动作就如同掀开盖住薛定谔的猫的纸盒,虚拟与事实在见证的行为下崩塌坍缩。

门作为简单的布景,在情节发展中推波助澜,为人物行为加以注解,烘托着影片前半部分的暧昧气氛,同时很多场次在原文中并没有具体的环境交代,而导演却在拍摄过程中无意识地使门作为意象反复出现。门成为现实与虚拟的出入口,又在镜头下的虚拟现实中营造袖珍舞台,可见导演在影视改编中对原文意象进行了有意识的甄别与选择。

二、“舞台”――虚构的映射

在张爱玲作品改编的影视作品中,多次出现舞台与电影银幕的镜头。无论是《倾城之恋》开头的戏曲舞台还是《色戒》中王佳芝戏剧社的话剧舞台,都在虚拟的镜头现实中再次营造了一个降维的虚拟空间。这是张爱玲独有的叙事手段,也是历代导演在重述张氏传奇时所作出的共同选择。

舞台空间既是一个物质空间,也是一个精神空间,更是一个开放复杂的第三空间,尤其重要的是,舞台代表着一个虚拟空间。它是真实的映射。在某种程度上来说,镜头的边框就构成一个舞台。那么镜头中的舞台则是虚拟的映射,是镜中镜,将虚拟空间无限扩展。电影中的舞台在一个更高的维度上诠释虚拟,舞台既在内容上投射着电影中的所谓真实人物,又以舞台形式营造的间离感。如果说电影中的门是虚拟与现实的阻绝与隔断,那么电影中的舞台则是虚拟的抽象标志。

在许鞍华导演作品《倾城之恋》的片头,是昆曲《牡丹亭》惊梦选段,柳梦梅与杜丽娘初识,暧昧纠缠,随后一个反打,镜头中出现还是小女孩的白流苏。导演通过象征意味如此浓厚的序幕表现手法为全篇的爱情故事奠定一个“传奇”基调。《牡丹亭》这部作品也因其浓烈的浪漫主义色彩对影片的情节形成映照。《牡丹亭》中的主人公也在一定程度上映射白流苏作为民国上海女人的红潮照玉婉和斯文商人范柳原的风流刻骨。同时也暗喻了女主人公白流苏对于爱情的浪漫畅想,而当这种畅想与她并不顺利的婚姻生活与琐碎的家庭庸常形成对比之时,主人公内心世界的落差与撕裂感就极易引起观众的情感共鸣。在小说《倾城之恋》原文中,文章一开始作者就谈及“胡琴”这也与电影序幕中的戏台相照应。张爱玲与同时代作者间最明显的区分,就在于她在文中对感官的精准调动。一声“胡琴”里是说不出的苍凉沉郁。而导演通过“胡琴”很精巧地扩展到“戏剧舞台”这一缥缈而诗意的意象,烘托出了白流苏本性的纯真与对爱情的向往。然而在故事中,白流苏与范柳原所谓的“倾城之恋”的最开始,白流苏一心抱着结婚与托付的目的,与爱情全然无关,在这样的反差中更突显了故事与人物的双重悲剧性,这也暗合了舞台符号所隐含的悲剧色彩。

电影《倾城之恋》也是一部典型的“文人电影”,导演在影片中全力复刻作品,影片是经典的邵氏风格,但是,许鞍华始终在表达她眼中的“倾城之恋”。在张氏作品的叙事语境下,生活的本质就是一架戏台,人人在历史的拨弄下上演传奇。张爱玲始终在作品中传达一个“不问也罢”的核心。可是“不问”就是“”作家在虚构中记录,而导演在虚构中重塑。“舞台”这一意象成为架桥,在两个维度的创作者之间形成互文,也使观众更好地理解导演意图,丰富了审美层次感。

在舞台上,演员们为大家当众表演,“以身带景”形成虚拟的物质空间和观众间形成了心理交流空间和审美空间,同时又是一个实践的社会空间。张爱玲经典作品《色戒》的故事结构,在一定程度上来说是一场戏中戏,王佳芝始终在扮演易太太,然后扮演自己。与往常尽力还原原著的张氏改编作品不同,李安导演的《色戒》在原文基础上进行了大幅度变动,电影《色戒》的整体叙事脉络甚至一些重要情节都区别于原文。导演在电影中加重笔墨讲述了邝裕民与王佳芝学生时代与话剧社有关的故事,也丰富了学生群体的人物关系线,使故事情节更加饱满。同时,这一处增改,一方面塑造了进步青年热血莽撞的时代群像,另一方面利用话剧舞台这一重要意象影射了初次暗杀计划的荒诞感。

篇7

(二)戏剧艺术三度创作的数字化。戏剧艺术的三度创作阶段即观众理解与鉴赏戏剧作品的阶段。在此过程中,戏剧作品能够最大化的体现出自身价值,如果戏剧作品具有较好的观众基础并且观众具有较高的受教育程度以及艺术修养,则观众能够给予戏剧作品较为可观的评价并推动戏剧作品的改进。在新媒体背景下,计算机以及互联网为戏剧艺术的三度创作提供了更多的平台,当前更多的戏剧受众都倾向于选择手机、计算机、互联网等媒介便捷且高效的参与到对戏剧的观看、评论中。因此,戏剧艺术的创作需要重视对新媒体平台利用,在通过新媒体对戏剧艺术进行传播的基础上来提高戏剧作品的影响力,并利用新媒体平台来对受众所作出的分析与观感作出了解,从而为戏剧作品的改进提供依据。在此过程中,戏剧艺术的创作者以及鉴赏者都可以参与到戏剧艺术的制作当中,其中戏剧艺术的鉴赏者所提出的评价与建议是否专业、是否正确,都并不影响戏剧艺术鉴赏者在戏剧艺术三度创作中所发挥的推动作用。由此可见,新媒体背景下的戏剧艺术现代化发展过程中能够具有更多的参与群体,而参与群体的扩大对于推动戏剧艺术的创新以及对受众需求的满足具有着重要意义。

二、新媒体背景下戏剧艺术的现代化发展方向

篇8

电影《美丽心灵》是导演霍华德在2001年拍摄的,影片根据现实中的人物纳什的生活际遇改编而来。纳什是他那一代数学家中的佼佼者,一直在努力寻找有关博弈论的原创理论,后来他终于发表了“竞争中的数学”一文,对现代经济学之父亚当・斯密的理论做出了不同的解释,并取得了重大突破,但他却被医生诊断患有精神分裂症。在经历了一些波折之后,纳什在1994年获得了诺贝尔奖,奖励他在经济学上的突出贡献。而影片也一举获得了2002年八项奥斯卡提名奖,并最终获得四项大奖。纳什的人生故事被搬进了银幕,导演通过镜头将纳什的幻觉展现给观众,在内容结构与对现实的启迪上引发了我们对如何处理人际关系的深刻思考。

电影《美丽心灵》中,纳什的世界出现了三个虚幻的人物:他的室友――查尔斯,美国国防部官员――帕彻,查尔斯的侄女――玛西,这三个人物构成了纳什虚拟的社交圈。在现实的人际交往中,纳什显得很迟钝,与他对数学的热情恰好相反。在影片开头,纳什第一次幻想出查尔斯时,他说“我的弱点是人际关系……其实我不喜欢人们,人们也不喜欢我。”然而最开始那个木讷的纳什,只能通过幻想的虚拟交往来满足人际沟通的需要。

社会心理学家舒茨在1958年提出人际关系的三维理论,他认为人际关系的模式大致上可以通过三种人际需要来表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨认为,人际需要就是个体要求在自己与他人之间建立的一种满意关系。这种人际关系受个体所处的社会环境及儿童时期的经历影响较大,在人际交往中的主动与被动的区分又将三位理论分为6个方向,纳什的生活在被动方向体现了三种人际需要:

包容的需要

包容的需要是个体想要与别人建立并维持的一种满意的相互关系的需要。人到一个新的环境中后总是希望融入集体,与他人建立一个良好和谐的关系,而感到自己被冷落就会产生退避的情绪,包容的需要就不能实现。影片一开始,纳什以一个博士生新生的身份来到普林斯顿大学,在这里,纳什显然不适应集体的环境。在入学宴会上,纳什被马丁汉森当做服务生,而纳什说他一不莱梅奖学金得主一的两篇论文都不具有发展和创新性,这样的人际沟通显然让他很难融入到集体中,而就在这时,纳什幻想的第一个人物――室友查尔斯出现了,查尔斯与纳什的性格格格不入,当谈到纳什为之着迷的数学时,查尔斯说“数学太枯燥无味”,纳什在思考并和他谈论博弈论时,他说“你多久没吃饭了”,但是查尔斯与其他人的不同之处在于他肯定了纳什的才能,一直支持、鼓励他,为纳什取得的成绩而兴奋,这种被包容感弥补了纳什在现实生活中的孤独。纳什对自己天才的数学才能感到骄傲,而这种心理在与他人交往中外化为对别人的不友好,甚至是蔑视,在恶性循环的模式下纳什被冷落了,他无法得到正常的理解与包容。于是,这种包容的人际需要最终以虚拟的形式存在于纳什的头脑中,他为自己设置了一个虚拟的室友,也可以说他是在自我包容。

支配的需要

支配的需要是个体在权力关系上与他人建立并维持满意关系的需要。这种需要动机能够产生支配行为,纳什的孤僻、内向、略带傲慢的心理特点决定着他在人际交往中的被动性,在支配行为中,他属于希望被人引导的类型。电影《美丽心灵》中,纳什进入惠勒实验室之后,被美国五角大楼请去破解密码,这时纳什幻觉中的第二个人物,国防部官员帕彻出现了。帕彻指使纳什进行一项秘密工作一从报刊杂志中破解苏联的情报。此时纳什已经是有很高荣誉和地位的惠勒实验室的研究员,但他内心深处的忧患感使他想让自己忙起来,工作起来,以此证明自己。越是身处高位,就越是担心被轻视,此时帕彻的出现正好满足了纳什在权力关系上被支配的需要,他以被美国国防部任川来表明自己的存在与优秀。

情感的需要

情感需要指的是个体与他人的关系中建立并维持的亲密的情绪联系的需要。人有爱与被爱的需要,纳什不懂爱人所以所以很难感觉到被爱。在电影中,纳什幻想中的第三个人物查尔斯的侄女――玛西,是一个一直长不大的小女孩。编剧与导演的用意大概在于暗示纳什对男女爱情的认识,他一直不理解什么是爱:在酒吧遇到一个金色头发的女十之后,在朋友的捉弄下,纳什开门见…的说:“为了想和你上床,我真不知道我该说什么……”他对爱情的理解只限于生理上的满足,而玛西出现的时候,正是纳什与现实中深爱他的艾丽西亚频襞接触的时候,虽然艾丽西亚很主动的表达自己的感情,但纳什仍然很迷惑,他对查尔斯说起“我遇到一个女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜欢我……我应该向她求婚吗?”他认为有了钱,工作也比较稳定就可以结婚,而不知道自己是否真的爱上了艾丽西亚。玛西的出现也是纳什希望得到爱的满足的渴望,即被爱的需要。这次这个虚拟人物的出现,与纳什现实生活中的情景产生了冲突,他渴望被爱,而现实生活中真的出现了,这也就暗示着纳什的虚拟生活将被改变。

三个幻觉人物与纳什在虚拟空间进行的沟通,弥补了他在现实中的缺憾。然而现实并非冷漠、不近人情,相反,正是现实中的各种爱或称之为美丽的心灵最终解脱了纳什,给他带来真正的人际关系的满足,贯穿整部影片的爱与包容为纳什提供了回归现实的外部环境。

在纳什被诊断患有精神分裂症并经过一系列治疗后,他想回到曾经就读的普林斯顿大学工作,曾经的老对手马丁汉森以及普林斯顿的师生们宽容的接受了他。曾经纳什在普林斯顿看到一位教授接受代表认可与表扬的钢笔,他被震动,期待自己也有这一天。就在诺贝尔奖通知人汤玛斯金告诉纳什他将被提名诺贝尔经济学奖的时候,在教工俱乐部里,纳什等到了自己的钢笔,这些都是现实中的包容;而得到诺贝尔评审委员会的认可,获得诺贝尔经济学奖即是人们对他的认可与尊敬,满足了他的支配需要;妻子艾丽西亚一直以来的不离不弃与悉心照料让纳什渐渐恢复正常。在影片的,艾丽西亚发现经过治疗的纳什并没有康复,还在继续从报刊杂志中破解苏联的情报。查尔斯、帕彻、玛西此刻同时出现在纳什的幻觉中,让他杀掉艾丽西亚,以防“泄密”。这时,纳什看着五年来一直没有变化的玛西,他清醒了,开始正视自己的病,他被艾丽西亚的爱感化了,也得到了真爱。在诺贝尔颁奖典礼上,他说:“在事业上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在这里全是你的功劳……谢谢你!”他的情感需要也得到了极大满足。以彼之道还治彼身,现实的人际关怀最后战胜了虚拟的沟通,纳什的结局是幸运的。

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就在30年以前,设计师们还在用纸和笔进行创作,无论是广告插画,还是工业制图,都离不开尺子、铅笔和纸张。然而,个人计算机普及后,电脑迅速替代了之前的作画工具。在短短的几年内,就已经很少再看到设计师使用传统的纸和笔绘图了,这可以说是设计界的一场革命。现在,一场全新的革命风暴正在酝酿,得益于虚拟现实技术所取得的突破性进展,也许在不远的将来,设计师们就将打破电脑屏幕的限制,进入亦真亦幻的虚拟世界绘图了。虚拟现实(Virtual…Reality,简称VR)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过对视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以实时地观察虚拟空间内的事物并与之进行一定的交互。广义的虚拟现实还包括增强现实(Augmented…Reality,简称AR)和混合现实(Mix…Reality,简称MR)。对虚拟现实的研究和开发源于20世纪60年代,得益于计算机图形学、人机接口技术、图像处理与模式识别、多传感技术、语音处理与音响技术、高性能计算机系统、人工智能等领域的长足发展,为虚拟现实技术的爆发打下了坚实的基础。现在,虚拟现实技术正逐渐走出实验室,进入市场,而艺术设计正是和计算机紧密结合的一个领域,因此可以预见,虚拟现实技术必然对设计界产生巨大的、革命性的影响。这是虚拟现实技术为设计界带来的一次变革,这场变革不同于以往的地方在于,它带来的不仅仅是技术上的变革,更是设计思想上的全面革新。

1设计工具的智能化

得益于人工智能的发展,设计工具将变得越来越智能化,这是必然的趋势。而虚拟现实正是基于人工智能的支持才能更好地实现,因此设计师们会发现,设计工具的开发者将会更倾向于将工具转变为智能助手。设计师手中的创作工具不再仅仅是简单地将设计师的想法“绘制”出来,而是会模拟出设计师所设计的产品将要应用的环境,并通过人工智能来判断这些设计应用在真实环境中是否合理,借此向设计师提供更合理的建议。除此之外,客户也将深度参与到设计的过程中来。不同于以往的设计产品必须交付之后才能进行测试和反馈,在虚拟现实技术的帮助下,客户可以在设计师设计的过程中实时模拟各种测试环境来检验设计,并及时与设计师进行沟通,提出意见。这将会极大地提升设计效率,降低设计的失误。对于一些需要生产样品的设计,同样可以借助虚拟现实的帮助,在设计完成后,“生产”出虚拟的样品,并邀请用户在虚拟的环境中进行体验和使用,如果发现问题,可以马上调整设计。这将极大地节约设计成本,包括经济成本和时间成本。

2打破空间对设计师的限制

虚拟现实技术将打破空间对设计师的限制,设计师的视野将从电脑屏幕扩展至整个周围的空间。我们可以完全虚拟出一个时空,在虚拟的世界构建自己的作品。比如,当我们需要设计一套古代服装时,设计师可以借助虚拟现实设备在工作场所虚拟一个相对应的古代场景,并让虚拟的模特“穿”上这套服装在该场景中进行展示,这种沉浸式的设计体验将帮助设计师更好地把握设计的时代感,提高设计的准确度。除此之外,我们还可以基于周围的真实环境,在真实空间中绘制虚拟的作品,比如在设计师的工作台上使用虚拟现实设计工具创作一辆迷你赛车,工作台就是它的赛车场,它能和工作台上真实存在的物品进行互动,并在行驶中绕开这些真实的障碍。这也就意味着,设计师将从二维的平面中解放出来,真正进入三维的空间进行创作。这里需要注意的是,我们目前所谓的“三维”图像,实际上仍然是显示在各种设备屏幕上的平面图像,并非能够从任意角度观察的真正的三维图像。通过维度的提升,将使得设计师的视角更加自由,能够从以往无法想象的视角去审视自己设计的作品。

3设计思维的改变

传统的设计要求设计师们凭借自身的经验去理解设计需求,也就是说,当客户提出的设计需求涉及设计师陌生的领域时,就会对设计师造成很大的困扰。比如,一名建筑设计师在设计建筑方面非常在行,但当一名电影导演要求他为某部科幻电影设计一座火星基地时,他可能就会感到非常棘手,因为他并没有到过火星,无法实地观察火星的地貌环境。此时,借助虚拟现实技术,这名设计师就可以通过相关设备进入虚拟的火星表面,全方位地观察和体验。而且,这个虚拟的火星表面是由专业的宇宙空间研究机构提供的数据搭建而成的。从这个角度来看,我们就会发现,通过虚拟现实技术,设计师的整个设计思维将会产生极大的变化,他们将彻底地换位思考,不再完全从设计师的角度出发,而是可以进入客户的角度,在虚拟的环境中感受客户的需求。这种变化将引起设计思想的革命——真正从客户、从需求的角度出发进行设计,而不是凭借自身对客户需求的有限理解来设计。

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中图分类号:J01 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)12-0175-01

一、艺术美学的特征

艺术美是艺术形象之美。艺术美能够显现美的千姿百态。经过艺术创造实践,艺术美相比较与现实生活中的自然美具有更显著的形态美。现实美是相互分离的,即使它五彩斑斓、形态万千,不过它们相对自由,不能整合成一个具有某种联系的、和谐的整体。与之不同的是,艺术美比较聚集,虽然不如现实美灵动自然,但是,能表现出内部的连结与和谐,显现了人类的感情、现实的规则。因此,艺术美作为艺术形象的特殊潜能,拥有一定的代表性,是美的一个经典形象。所以,艺术美对于人类所表现的效果才具有影响性。现实中的丑通过艺术性的加工整理,引入艺术作品中就会变成艺术家们否认性格感情评定的艺术形象。此类的艺术形象并不能改变其本身丑的事实,不过相比较下能体现现实的美,确定了现实生活中人类的潜在能力。以下是现实生活中艺术美的几大特征。

(一)虚拟性。虚拟与现实是相互对立的两个方面,意象如果通过物态化与物化加入到艺术作品中,就变成艺术意象。如古诗名句中的“秋风吹渭水,落叶满长安”、“春色满园关不住,一枝红杏出墙来”,其中的意象都是自然意象,即取自大自然的“景物”借以寄托情思的物象。

(二)感性。哲学家黑格尔认为,艺术美的本质是理念的感性显现,而“感性关照”的形式是艺术美的基本特征。因此,感性就是人类通过主体感官来体会生活,意识主体不需要通过理性的验证,仅仅依靠感觉就能感知到意象的存在。

(三)想象性。审美意象是通过一系列的意向与想象把“意”与“象”结合为一个整体,就是寓“意”之“象”,意象自身就是想象的结果,它与普遍直观表象、具有深远意义的人工表象或者是简单的回忆表象是不一样的。如马致远《秋思》句中“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家”就是依据作者的想象,来抒发自己的思想感情。

(四)情感性。感性生活中情感和“意”具有紧密的联系,也是艺术融入想象的主要动力,并且跟随意象创造的整个流程。艺术意象总是掺杂着某些不固定的感性认知,这也使意象拥有超强的感召力与影响力。

二、艺术美学的表现手法

艺术重视的本质是意象的生成,就是重建。一些人欣赏作品依旧是感知艺术意象,经过对意象的鉴赏,接受了才会赢得审美愉悦与艺术品位。温庭筠《更漏子玉炉香》中,“玉炉香,红烛泪,偏照画堂秋思。眉翠薄,鬓云惨,夜长衾枕寒。”这表达出他接受了这个事实,艺术作品的符号与寓意具有直接的关联,这也使符号的解读更加顺畅与不同。艺术符号形式提供给接受者用来获得意象的诸多可能性或者是有迹可循的导向。

艺术形象是艺术活动中客观存在的再次体现和主观表现的统一。虽然有些艺术形象重视客观存在的再现,有些艺术形象则重视主观表现,但是它们都是再现与表现的统一。例如在巴尔扎克的短篇小说中,主要再现了18世纪法国社会大环境,巴尔扎克运用真实的艺术形象,再现了法国资产阶级赢得胜利与封建阶级逐渐没落,无法规避的社会现实和未来发展走向。从另一个层面看,巴尔扎克也在艺术形象中表达了自身的感情与看法,展现了自身对衰落的贵族阶级的可惜,对资产阶级的深痛恶绝,对广大人民群众表示同情的感情倾向。他的一系列作品就是客观的再现与主体的表现的统一。艺术源于生活高于生活,艺术美也就出现于生活,艺术与现实世界存在紧密关联;在艺术活动中,艺术美是艺术家内心最真实的情感展现。

因为艺术形象既是艺术活动中主观与客观存在的统一,又是艺术内容与形式的统一,所以艺术美事实上是构建艺术形象美的主要因素。现实生活中艺术美即能体现客观上的美学,又涵盖了艺术家所表达的主体环境的美,也就是艺术家所表述的情感、幻想、美好愿景的美。历史上人类无数的艺术活动中,不管是艺术的主体,还是艺术的方法,这些都是艺术家创新生活劳动的产物。艺术家不仅能从深层次反应社会实践主体的潜在能力,还能从艺术本身体现其潜在力量。艺术美是人类潜在能力在艺术品中的完美展现,经过艺术形象的感性认识表现出来。

艺术家想要在各种活动中展现自身的主观情感,就必须在艺术品中表达自己的感知认识,向人类传递自身对事物以及生活的主观看法。艺术形象是再现与表现的统一,主要表现为两点:一是注重艺术和客观世界的紧密联系;二是注重艺术家的内心想法。艺术家的审美认识与审美感性源自客观存在。存在决定意识,是我们所推崇的具有共性认识的马哲思想原理。客观世界的美学也决定了艺术家主观感性的美学。

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数字特效主要是利用数字技术以表现特殊的画面效果。根据具体功能的不同,其在电影《阿凡达》中的动画特效呈现方式主要体现在以下几个方面。

(一)计算机生成影像技术

计算机生成影像也被称为是电脑成像(Computer Generated Imagery,简称CGI)技术或者是计算机图形(Computer Graphics)技术。该技术主要是通过计算机二维动画与三维动画软件,从建构起数字模型开始到生成影视作品所需要的动态画面,整个过程虽然不需要摄影的参与,但却能够产生具有良好视觉效果的真实物象,从而达到“无中生有”的影视创作效果。该技术在科幻类影视作品中被广泛使用。影片《阿凡达》采用计算机生成影像技术,为观众营造一个外星球的迷幻之境――潘多拉星球。它拥有复杂而独特的生态系统,生存于其中的有高达900英尺的参天巨树、色彩斑斓充满奇特植物的茂密雨林、星罗棋布漂浮在半空之中的群山、似水母一样的树精灵、夜间发光的森林植物以及凶猛异常的怪兽等等,如同梦中的奇幻乐园。而这些视觉形象都是建立在对计算机生成影像技术娴熟使用的基础之上而产生的。

(二)数字影像处理技术

数字影像处理技术主要是采用软件对摄像机实拍的画面或者是软件生成的画面进行一定程度的加工处理,由此产生影片所需要的新的图像视觉效果。比如电影《阿凡达》针对动作捕捉技术,建立了Perfcap-Performance Capture Workfolw表演捕捉流程,一方面细致地记录演员的实际表演动作;另一方面通过后期的数字影像处理技术对捕捉到的影像进行动画性的处理,由此产生银幕上所呈现出来的数字特效人物。比如我们可以看到纳美人长着长长的耳朵、类似于马尾辫的尾巴、晶莹剔透的大眼睛、修长的体型,尤其是类似于人猿在森林中奔跑和跳跃的动作,等等,都是对现实摄像机实拍的画面进行一定程度的后期处理所产生的数字人物形象特征。

(三)数字影像合成技术

数字影像合成技术主要是在计算机的软硬件环境之中,通过计算机图形图像学的原理和方法,将不同的影像素材(包括计算机生成的影像和实拍的画面)混合成单一复合图像的一种处理技术。比如在电影《阿凡达》中,纳美人在梦幻般的森林中奔跑、男主角杰克骑着飞龙穿梭于山川之间等等,都是对真实与虚拟影像素材合成的结果。事实上,为了解决现场拍摄过程中无法实时看到不同影像素材实际合成效果的问题,《阿凡达》的特效制作团队还进行了三项技术的革新:首先是规模大于常规表演摄影棚六倍的The Volume“能量”捕捉摄影棚,从而即时采集演员实际表演细节。其次是通过Virtual Production Studio虚拟摄影棚技术与Simulcam技术,不仅实现演员与计算机生成影像的及时互动;而且也便于导演任意切换摄影角度取景,当演员穿着捕捉服在空旷的摄影棚里面进行表演时,导演在监视器中看到的则是低分辨率的后期处理好的影像画面,由此获得理想的影像合成效果。

(四)数字影像捕捉技术

虽然《阿凡达》仅仅有25%的内容使用了传统的外景拍摄,然而却使用了大量的数字影像捕捉技术,由此来满足现场的或者是后期的高质量影像合成的需要。比如在拍摄的现场,一方面使用没有镜头的转向摄像机,通过一块屏幕和若干标记点的方式记录演员的活动内容;另一方面还设置了120台固定摄像机,以毫米为单位一次性捕捉所有穿着反射参考标记和条带运动服的演员的3D运动,并将数据流传入Autodek的软件MotionBuilder,随后转化成数字角色的动画。除此之外,为了精确记录演员的细微表情,《阿凡达》在拍摄的过程中还专门设计出了一种类似于头盔的“E-Motion Capture”头罩。固定在上面的小型摄像机能够细致地记录下演员脸上的绿色标记,由此追踪其表情的所有细微变化,从鼻子抽动、皱眉、瞪眼到牙齿、嘴唇的运动等,随后通过面部表演捕捉还原系统,在计算机生成影像空间中还原演员的面部表演。因此,该技术能够第一时间实现影像的合成,由此给导演最直观的创作感受,使最终制作出的影视作品是由导演决定的,而不是后期处理活动的动画师。

二、电影《阿凡达》动画特效的艺术效果

电影《阿凡达》对于动画特效的使用不仅极大地拓宽了电影艺术的表现题材;同时也为广大观众提供了迥异的视觉享受,产生传统电影艺术所不曾有过的艺术效果,从而使电影制作技术进入一个新的纪元。

(一)“身临其境”般的观影效果

传统电影力求在二维平面上创造三维立体感,往往通过景深的方式创造空间的纵深感,由此避免平面化的空间视觉效果。然而,在电影《阿凡达》中,由动画特效技术,尤其是3D或者是IMAX-3D技术所营造出的立体空间效果,突破电影屏幕四个边框的束缚,从而将银幕中的空间延伸至银幕之外,甚至到达观众席内部,使画面中的人物、静物呈现出鲜明的纵深感和前后层次。这种突破银幕限制向前的立体感,使观众在欣赏电影中奇幻般的故事内容的同时,也能够在视觉上产生如同“身临其境”般的真实感受,特别是在梦幻般的热带森林中以及纳美人骑着飞龙与人类大战时的场面,极大地挑战了传统电影中观众日益熟悉的见惯不惊的思维定式,激发观众的娱乐刺激性和好奇心,是一种基于艺术美学与科技进步的高层次统一,由此带来影视传播中的视觉革命。

(二)虚拟与真实间的影视内容

由于受技术条件的限制,传统电影中的场景设置与演员的表演尽可能呈现在单一时空范围内的影视内容,或者是历史的,或者是现实的,或者是科幻的,或者是动漫的等等,从而极大地限制了导演想象力与创作能力的发挥。而动画特效技术则突破了传统电影的表现方式,可以制作出跨越时空、跨越不同题材内容的影视场景和影视人物,只要导演能够想到的就能够呈现出来。从这个角度来说,动画特效技术所创造的艺术效果在于激发了导演的想象力,实现虚拟与真实之间的自由转换与融合,从而极大地拓展了影视作品的题材范围。比如电影《阿凡达》虚拟出的潘多拉星球,既有悬浮于半空之中的、雄壮的河流山川;同时也有充满灵性的动植物,在虚拟与真实间的影视内容之中,呈现出宛如人间天堂般的美感。

(三)赋予人类理想以新的表达方式

电影作为导演传达自身思想情感的重要方式之一,来源于生活而又高于生活,由此表现对现实生活的主观认识或者是理想追求等。传统电影则是通过实拍的影像表现出情节化的故事内容,来传达特殊的情感意蕴和思想内涵。但动画特效技术则通过虚拟与真实间的影视内容、强烈的视觉冲击力,在赋予人类理想以新的表达方式的同时,更是强化了其思想情感的传达效果。比如电影作品《阿凡达》通过虚拟技术实现了对理想生活家园和自然生态环境的理想化描述,大自然是如此美丽、生活于其中的生灵是如此的和谐,观众深深地折服于如此奇妙的人间仙境。然而,人类的掠夺是那么的贪婪和残忍,在现代科技文明的摧残之下,潘多拉星球变得一片狼藉,使观影的人们不禁扼腕叹息。这也使人们不得不反思自己当前的社会发展现状:社会的发展到底是为了什么?是为了满足人们不断膨胀的欲望;还是为了实现整个社会的文明进步,尤其是各个物种之间的和谐共生,等等。因此,动画特效技术的应有使电影作品给观众带来另外一种视觉与心灵的震撼。

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0引言

在信息化科技日新月异的大环境下,年轻的学习者可以学习更多更复杂抽象的知识,而不仅仅是早期教育中一些浅易的基础性知识,因此传统教育已经跟不上学习者认知理解的步伐。幸运的是,一些新技术的出现,提高了学习者对复杂思维概念的理解,同时为学习者进行一些通常环境下难以实现的实验提供了机会。笔者以探析增强现实技术在教育教学中的应用为宗旨,介绍了增强现实的相关概念,以让读者对增强现实有一个初步的认识。描述了增强现实技术被融合到教育中将会为教师和学习者带来的优势。从理论支持方面呈现了增强现实技术如何能够应用于教育教学当中。预测了增强现实技术应用在教育教学中将会面临的挑战。并对全了总结,并对增强现实技术与教育之间的融合进行了展望。目的在于希望增强现实技术能够改善提高传统教学,同时希望能为增强现实技术在教育教学中的应用提供些许意见。增强现实涉及到多种计算机运作技术,一般是通过移动技术,以增强物理位置和多个带有数字信息的对象。数字信息可以具有各种形式,包括文本,音频,视频,网页内容和3D建模。增强现实是虚拟现实技术的延伸,增强现实不同于虚拟现实,因为它不是用合成环境代替真实的世界。虚拟现实的连续性描述了不同类型的现实如何相互关联。在这个连续性上,增强现实是位于居间的现实区域,即在物理环境和一个完全的虚拟环境之间。居间的现实包括位置更靠近物理现实的增强现实和更靠近虚拟环境的增强虚拟性[1]。增强现实应用程序可以在现实世界中叠加虚拟影像,引导给用户新的使用标志信息或是通过桌面摄像头和实时处理来看见几何形状,而更贴近生活的是地理定位、地理标签入口和用交互式打印的产品。增强现实技术提供模拟托管场地和数字信息。正如新媒体联盟地平线项目报告中指出,虽然到目前为止增强现实最普遍的用途是消费领域,如市场营销、社会参与、娱乐或基于位置的信息,但是新用途似乎每天都在出现,而且创建这些新应用的工具甚至都变得更容易使用[2]。

1增强现实技术融合在教育中的优势

增强现实技术已经在诸如医学、军事训练、工程设计、机器人及远程机器人学、制造维护和修理、消费设计及,娱乐等多个领域得到了发展。综合增强现实在上述领域中的应用,分析概括出增强现实所特有的优势,并将这些有利优势融合到教育中,对教育信息化和智慧教育的展开都将会有很大的帮助。

1.1增强现实加强了学习者对知识的感知

增强现实技术能够将合成的感觉信息融合进用户对真实世界的感知中,当把增强现实技术应用到教育中,就可将原本教育课程中无法呈现不可抵达的真实世界,或者是仅仅存在于教师和学习者想象中的微观世界用三维动画模拟的方式生动形象地展现在教师和学生面前,使教师和学生方便地对其中的事物进行细致入微地观察,探索事物的本质和规律[3]。增强现实加强了教师和学习者对真实环境的交互体验和对知识本体的感知,并从多方位,多角度刺激了学习者的学习。图1中,为增强现实技术在历史课程中的应用,教师可以在历史课堂中利用多重接触增强现实系统设备来提高教学过程的质量。在历史课堂中学生们会有很多问题,如找到地图或是图像类的视觉数据和他们的空间或是时间上的关系,并把这些关系读入文本等问题,教师通过展示不同地图之间被联系在一起的进而帮助学生解决问题,第一个多重接触增强现实系统展示设备给学生呈现了实际的历史地图,第二个设备运用3D模型呈现给学生丰富多彩的仿真内容,最终形象化的图像内容如图1所示。图2、图3为增强现实技术在实际应用中的例子,图中给出了托波尔恰尼城堡废墟形象化的可视图片,其中包含了该城堡的基本有价值的东西。

1.2对于特殊专业具有高的应用价值

增强现实对于在实践中学习或者操作具有危险性的专业而言,具有很强的实用价值。如高等教育中的核工程专业中有一些课程,存在教师难以教授、学生又难以理解的问题,因为教师难以将抽象的理论知识呈现给学生,只能用语言为学生讲解,学生在单调乏味的环境难以吸收同化枯燥的理论,加之核工程辐射力非常强具有很大的危险性,学生无法到真实场景中去实践感知,增强现实技术的出现将极大地弥补这样的不足,增强现实技术可以为师生提供逼真形象的学习情境,即使不去到真正的核工程现场,也能够让学生在几近真实的情境中有效学习。

1.3增加了学习者之间的互动

增强现实加强了真实世界,让学习者在虚拟与现实结合的环境中真正地投入到学习当中进行了互动和有意义学习。如在天文学方面,增强现实的优势也非常显著。运用增强现实技术,教师可以方便地表达几何形体的变化以及在空间中的关系,而学生在这种虚实融合的立体环境中更容易地掌握复杂的空间概念。

2增强现实应用在教育教学中的理论支持

2.1认知主义理论对增强现实的支持

认知学习理论认为,人类的学习是经验的重组,是认知结构的获得和建构过程,强调有机体与环境的交互作用通过同化与顺应的过程取得与环境的平衡。同时人的认识不是由外界刺激直接给予的,而是外界刺激和认知主体内部心理相互作用的结果。学习过程的实质是个体与环境的相互作用中,认知结构的不断建构过程。认知主义学习理论的教学观是:为学生提供一种对自身进行认知加工的特定情境和特殊过程,从而在促进学生认知结构的形成过程中推动学生的认知发展。教师创设的学习情境能否激发学习兴趣。促进学生主动学习是教学活动的关键点之一,而基于增强现实技术能够创设良好的学习情境。因此,将增强现实应用到教育中须从学生的认知心理出发,注重学生的具体经验和对情景的理解,使得学习者的新旧知识之间的同化顺利完成,建构起自身的认知结构,促进认知发展。

2.2建构主义学习理论对增强现实的支持

建构主义是增强现实技术应用在教育领域中最有力的理论支持。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的。由于学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为情境、协作、会话和意义建构是学习环境中的四大属性。增强现实为教育课程所创设的情境、协作、会话和意义建构与建构主义的四大属性进行了完美的对接,在应用增强现实的教育课堂中,多媒体技术是创设真实情景的有效工具,与增强现实技术相结合后则能产生身临其境的逼真效果。超越时空和地域的协作学习将会成为增强现实学习的一种模式。增强现实的意义建构能促进学生自觉、主动去实现教师的教学目标,教师和外界环境的作用都是为了帮助和促进学生更好地学,建构主义学习理论使得增强现实技术应用到教育中更加有理可依。

3增强现实技术在教育教学领域应用中面临的挑战

3.1教师习惯用熟练的教学方法而不愿尝试新方法

知识的传递,是教师和学生共同学习和交流的一个过程,在这个过程中教师所扮演的角色是主导者,帮助者和传授者。但有一些知识是需要传递的,需要教师的讲述,而教师在知识讲述的过程中,习惯用自己熟知的手段和方法。有位学者说:每一次新技术的出现都不会一帆风顺的,由此,如果必须让教师们融合增强现实技术在教育教学中,教师们可能会出现不会上课的现象,因为多少年来他们已经有了一套独特的直观经验和教学方法,让他们快速改变方式,就需要重构教学体系,而这些经验丰富的教师们多数都对技术的使用不够熟练,重构教学体系过程花费很长时间和较大精力。这也是增强现实技术在教育领域应用中,教师会遇到的一个极大挑战。

3.2增强现实作为新型技术应用到教育中,其转变过程会遇到困难

增强现实作为一种新型技术,在其刚开始出现的时候,除了在考古损毁遗迹的复原展示和文物保护上有所使用,在其他领域使用得非常少,在教育中的应用更是罕见。加之人们在运用新技术学习时,会产生很多来自环境和人为的障碍、易受外在增强现实技术形式的干扰,而忽视教学内容本身的学习等问题都说明,增强现实技术被应用到教育教学领域的初期会遇到一些困难,需要教育工作者和技术工作者预先设计出针对可能出现的问题的应对方案和策略,以确保增强现实技术更好地促进教师的教和学生的学,让可预想到的问题得到最大化地解决。

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