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摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。
关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系统”的出台背景
2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。
(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏
2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。
据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。
(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键
在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。
(三)网络游戏的负面影响不绝于耳
以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。
二、“防沉迷系统”的实施和内容
自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。
三、“防沉迷系统”的真实效果
(一)相关调查数据
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。
(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微
很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。
(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情
按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。
四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议
(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来
“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。
设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。
(二)可以借鉴“休息奖励制”
在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。
但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。
(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人
伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。
随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。
调查方法:采用自行设计的《关于大学生上网情况研究(以莆田学院为例)》的问卷调查,对莆田学院的大学生发放问卷进行调查。问卷由15个选择题构成,主要调查上网的时间和其他人对网络的看法以及上网的内容。
调查对象:莆田学院医学院大学生,年龄均在18-23岁之间。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次调查实际发放了150份问卷,实际收回150份,有效问卷132份,有效回收率88%。
调查结果和分析:
一、大学生的网龄
网龄:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上网方式
92%大一的学生选择了手机上网,因为他们都还没有购置电脑。这可能与他们初入大学开销过大或者家庭经济以及不了解学校有关规定有关。而65%大二和大三学生则在寝室或者是网吧用电脑上网。
三、每周上网时长
每周时长:5小时以下19人,5~10小时53人,10~20小时32人,20小时以上28人,在上网的时间中68.22%的学生都是不定时的,32.47%的学生选择在晚上上网。
四、上网的目的
1.上网与学习:经调查显示有22.32%的人认为上网会让大学生沉迷于网络无法自拔而耽误学习,31.10%的人认为上网有利于帮助大学生找到学习资料而促进学习,而47%的人认为上网虽不能直接促进专业学习但可以全方面提高大学生的综合素质。
2.上网与交友:交友聊天已经是大学生上网不可或缺的一部分,网友个数少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分别为12%、23%、27%和38%,微信、飞信、QQ是如今大学生应用最多的聊天软件。在被调查的所有学生中,使用QQ的比例为100%,而且QQ已经成为大学生联系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上网与游戏:网络游戏已经成了上网最主要的活动之一。调查中的男生有94.46%曾经玩过网络游戏,其中有84.13%的男生现在仍然在玩网络游戏,23.22%的男生几乎所有上网的时间都在玩游戏;相比之下,女生就少得多了,仅有37.85%表示接触过网络游戏,11.24%的女生还在玩网络游戏但都表示只是偶尔玩玩而已。
大学生上网问题存在的不足:
1.沉迷于虚拟世界不可自拔。网络的出现为人类的交流、信息的传播做出了巨大的贡献,给我们的生活带来了许多新奇的东西,它能满足大学生的种种好奇心以及各种各样的需要和欲望。学习成绩较差的大学生在网络的虚拟世界中能找到适合自己的位置;可以找到了一个消磨时间的好去处;可以体会到现实生活当中不可能享受到的乐趣;可以获得现实世界中得不到的肯定,从而宣泄学习不成功带来的压抑,这样也使得大学生沉迷于网络中而无法自拔。
2.网络知识匮乏。许多大学生在网上除了聊天、玩游戏、收发邮件、看新闻、看电影外就不知道做什么了,由此可见大学生对于网络的运用还是只停留在表面罢了。很少人知道办公软件、RSS阅读器等一些网络常用工具的应用,对网络知识了解更加匮乏了。
3.影响身体健康。连续长时间上网会造成情绪低落、视力下降、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、睡眠障碍,有的甚至消极自杀。电脑的射线太强,长时间对着电脑。
对于大学生上网情况所存在问题的建议:
1.大学生应该树立正确的人生观。
作为大学生最主要的任务是学习。大学生应当明确自己的学习目标,好好利用网络促进自己的学习进步,而不是沉迷于网络虚度青春。大学毕业之后,要面临巨大的就业压力,在这现实而残酷的世界之下,大学生们若没有抓紧大学宝贵的几年时间,积累学习、生活经验,那以后的路将很难走。
2.学校应加强网络教育。
大学生虽然普遍接触网络,但是对网络的了解都仅限于皮毛而已。大部分大学生对网络知识太过匮乏,缺乏对网络安全的防范意识。现如今,网络世界十分复杂,很多不法分子通过网络盗取个人信息进行诈骗等违法行为。大学生应该加强学习网络安全知识,保护好自己的信息安全,同时更要提高警惕,避免上当受骗。
3.学校应适当开展大学生心理健康教育。
现实生活中大学生受到挫折是在所难免的,有些挫折没有及时排解,让他们感觉到压力和痛苦,甚至产生自卑心理。在他们无法改变现实的时候,往往会选择逃避,这样便很容易沉迷于网络世界。在这种情况下,学校应该多关注大学生的心理状况,及时进行心理教育和咨询,不断提高他们承受挫折的能力和增强自信心,使他们能够积极的解决困难,而不是逃避到虚拟的网络世界。并且要帮助已经沉迷于网络中的大学生走出困境。
一、未成年人沉迷网游危害
一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。
二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。
三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。
四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。
五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。
二、对策建议
调查对象:本班14个同学
调查人:张璎慈
一、问题的提出
为了了解小学生暑假上网情况,我做了一个暑假小学生上网的情况的研究报告。
二、调查方法
1.走访
2.抽象调查
3.上网浏览
三、调查情况和资料整理
1.信息渠道:上网浏览 涉及的方面:网络的利与弊具体内容:网络可以给我们查到需要的资料,但是如果把网络当做成玩具的话。学习成绩绝对会直线下降的。
2.信息渠道:抽象调查涉及的方面:同学上网时间及内容具体内容:本班14个同学,其中上网人数有11人。一天中10小时上网的有1人,2小时上网的有5人,玩游戏、看电影上网有5人。
3.信息渠道:妈妈的讲述涉及的方面:网络对视力的影响具体内容:以前小学生戴眼镜的很少,现在小学生的视力逐渐下降,都是由沉迷于网络引起的。
四、结论
通过调查发现,上网为我们暑假生活增添了无穷的乐趣。暑期学生上网率比平时高、大多集中在娱乐方面,如:玩游戏、听音乐、看电影,这不同于平常。沉迷于网络的位数也不多。
建议: