网络沉迷的建议范文

时间:2023-07-25 09:25:15

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网络沉迷的建议

篇1

摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议

关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系统”的出台背景

2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。

(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏

2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。

据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。

(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键

在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。

(三)网络游戏的负面影响不绝于耳

以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。

二、“防沉迷系统”的实施和内容

自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。

三、“防沉迷系统”的真实效果

(一)相关调查数据

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。

(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。

(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情

按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。

四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议

(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来

“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。

设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。

(二)可以借鉴“休息奖励制”

在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。

但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。

(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人

伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。

随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。

篇2

调查方法:采用自行设计的《关于大学生上网情况研究(以莆田学院为例)》的问卷调查,对莆田学院的大学生发放问卷进行调查。问卷由15个选择题构成,主要调查上网的时间和其他人对网络的看法以及上网的内容。

调查对象:莆田学院医学院大学生,年龄均在18-23岁之间。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次调查实际发放了150份问卷,实际收回150份,有效问卷132份,有效回收率88%。

调查结果和分析:

一、大学生的网龄

网龄:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。

二、上网方式

92%大一的学生选择了手机上网,因为他们都还没有购置电脑。这可能与他们初入大学开销过大或者家庭经济以及不了解学校有关规定有关。而65%大二和大三学生则在寝室或者是网吧用电脑上网。

三、每周上网时长

每周时长:5小时以下19人,5~10小时53人,10~20小时32人,20小时以上28人,在上网的时间中68.22%的学生都是不定时的,32.47%的学生选择在晚上上网。

四、上网的目的

1.上网与学习:经调查显示有22.32%的人认为上网会让大学生沉迷于网络无法自拔而耽误学习,31.10%的人认为上网有利于帮助大学生找到学习资料而促进学习,而47%的人认为上网虽不能直接促进专业学习但可以全方面提高大学生的综合素质。

2.上网与交友:交友聊天已经是大学生上网不可或缺的一部分,网友个数少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分别为12%、23%、27%和38%,微信、飞信、QQ是如今大学生应用最多的聊天软件。在被调查的所有学生中,使用QQ的比例为100%,而且QQ已经成为大学生联系朋友、交流感情的最重要工具。

3.上网与游戏:网络游戏已经成了上网最主要的活动之一。调查中的男生有94.46%曾经玩过网络游戏,其中有84.13%的男生现在仍然在玩网络游戏,23.22%的男生几乎所有上网的时间都在玩游戏;相比之下,女生就少得多了,仅有37.85%表示接触过网络游戏,11.24%的女生还在玩网络游戏但都表示只是偶尔玩玩而已。

大学生上网问题存在的不足:

1.沉迷于虚拟世界不可自拔。网络的出现为人类的交流、信息的传播做出了巨大的贡献,给我们的生活带来了许多新奇的东西,它能满足大学生的种种好奇心以及各种各样的需要和欲望。学习成绩较差的大学生在网络的虚拟世界中能找到适合自己的位置;可以找到了一个消磨时间的好去处;可以体会到现实生活当中不可能享受到的乐趣;可以获得现实世界中得不到的肯定,从而宣泄学习不成功带来的压抑,这样也使得大学生沉迷于网络中而无法自拔。

2.网络知识匮乏。许多大学生在网上除了聊天、玩游戏、收发邮件、看新闻、看电影外就不知道做什么了,由此可见大学生对于网络的运用还是只停留在表面罢了。很少人知道办公软件、RSS阅读器等一些网络常用工具的应用,对网络知识了解更加匮乏了。

3.影响身体健康。连续长时间上网会造成情绪低落、视力下降、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、睡眠障碍,有的甚至消极自杀。电脑的射线太强,长时间对着电脑。

对于大学生上网情况所存在问题的建议:

1.大学生应该树立正确的人生观。

作为大学生最主要的任务是学习。大学生应当明确自己的学习目标,好好利用网络促进自己的学习进步,而不是沉迷于网络虚度青春。大学毕业之后,要面临巨大的就业压力,在这现实而残酷的世界之下,大学生们若没有抓紧大学宝贵的几年时间,积累学习、生活经验,那以后的路将很难走。

2.学校应加强网络教育。

大学生虽然普遍接触网络,但是对网络的了解都仅限于皮毛而已。大部分大学生对网络知识太过匮乏,缺乏对网络安全的防范意识。现如今,网络世界十分复杂,很多不法分子通过网络盗取个人信息进行诈骗等违法行为。大学生应该加强学习网络安全知识,保护好自己的信息安全,同时更要提高警惕,避免上当受骗。

3.学校应适当开展大学生心理健康教育。

现实生活中大学生受到挫折是在所难免的,有些挫折没有及时排解,让他们感觉到压力和痛苦,甚至产生自卑心理。在他们无法改变现实的时候,往往会选择逃避,这样便很容易沉迷于网络世界。在这种情况下,学校应该多关注大学生的心理状况,及时进行心理教育和咨询,不断提高他们承受挫折的能力和增强自信心,使他们能够积极的解决困难,而不是逃避到虚拟的网络世界。并且要帮助已经沉迷于网络中的大学生走出困境。

篇3

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

篇4

调查对象:本班14个同学

调查人:张璎慈

一、问题的提出

为了了解小学生暑假上网情况,我做了一个暑假小学生上网的情况的研究报告。

二、调查方法

1.走访

2.抽象调查

3.上网浏览

三、调查情况和资料整理

1.信息渠道:上网浏览 涉及的方面:网络的利与弊具体内容:网络可以给我们查到需要的资料,但是如果把网络当做成玩具的话。学习成绩绝对会直线下降的。

2.信息渠道:抽象调查涉及的方面:同学上网时间及内容具体内容:本班14个同学,其中上网人数有11人。一天中10小时上网的有1人,2小时上网的有5人,玩游戏、看电影上网有5人。

3.信息渠道:妈妈的讲述涉及的方面:网络对视力的影响具体内容:以前小学生戴眼镜的很少,现在小学生的视力逐渐下降,都是由沉迷于网络引起的。

四、结论

通过调查发现,上网为我们暑假生活增添了无穷的乐趣。暑期学生上网率比平时高、大多集中在娱乐方面,如:玩游戏、听音乐、看电影,这不同于平常。沉迷于网络的位数也不多。

建议:

篇5

网络游戏又称为在线游戏。它是指以游戏运营商、服务器和用户计算机为处理终端,以互联网作为传输媒介的,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现体闲、娱乐、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国内外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。

案例一:2013年11月19日13:30,按学校规定的上课时间已经开始了半个小时,可班上的谭同学和李同学座位上还空空如也,问班级学生是否知道他们去哪里了,果不其然,一男生说:“老师,他们中午就出去上网啦,估计现在还在网吧。”作为班主任的我打电话过去,谭同学坦言两人的确在网游,马上会回来,让我郁闷的两个男生……每次都是虚心接受,但网游的魅力之大,每次的屡教不改让我感到很挫败,家长也束手无策。他们几乎都会抽中午的时间去网吧,有时为了过关或升级或一时的懒散思想作祟,就会出现迟到、旷课现象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任课老师提前考完试,按照系部要求

安排全班自习课,我早早通知,下午一点去教室一看,让我瞠目结舌,整整少了13人。通过调查发现这些人成群结队都去了网吧,由于我校其他班级也有类似状况导致网吧爆满,一部分人占不到位子就回家了。不上自习课的原因无非有二,都不安排考试了上自习没意思,某某怂恿去游戏就去了。抛开学生对学校自习课的不重视,抛开学生自制力的缺乏,网络游戏在计算机班男生心目中的地位可见一斑,平常课后他们的很大一部分谈资就是网游: LOL、英雄联盟、DNF、魔兽争霸等。

正是基于以上我计算机班的一些真实案例,为了更加清楚了解职校计算机专业学生对网络游戏的真实看法以及对沉迷网络游戏的学生采取何种措施,笔者设计了《职校计算机专业学生网游情况调查问卷》,并组织全班44人(男生37人、女生7人)进行问卷的匿名填写。通过问卷,以期通过较为准确的数据对我班学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响进行了解和分析,同时,根据学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合学生来探索解决学生沉迷网络游戏问题的对策。

通过问卷的认真组织填写,实发44份,实收44份,问卷有效率100%,并通过EXCEL录入问卷数据并分析如下。

一、学生参与网络游戏的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平时玩网络游戏吗?”37个男生平常都会玩网游,而7个女生选择“不玩”,由此可见性别与网游在计算机班相关性明显。而且88.6%的学生认为“身边的同学玩网络游戏的情况”为“很多,游戏氛围重”,可见男生玩网游总体层次程度很高。

在具体玩网游的频率和时间上,“你每隔多久玩一次网络游戏?”的选项中,40.9%的男生(18人)“几乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“两三天玩一次”,“一般你玩网游的时间有多久?”选项中,34.1%的男生(14人)会玩“2-4小时”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小时”,20.5%的男生即9人会玩4小时以上。按照德国的两位学者,给网游玩家类型做出的分类,以及平常与学生的深度访谈发现,我班谭同学、李同学、徐同学为极度玩家,吴同学、柳同学、顾同学、孟同学等四男生属于经常性玩家,王同学等10人为频繁性玩家,其余20人为适度玩家。(Castulus Kolo,在德国慕尼黑大学获得人类学和社会学博士学位;Timo Baur,2002年毕业于慕尼黑科技大学计算机系,并曾在dwigs-Maximilians大学学习文化人类学。两位学者如此定义玩家类型:1、玩家若每周上线《5次,每次时间《3小时为适度玩家;2、玩家若每周上线《5次,每次时间>3小时为经常性玩家。3、玩家若每周上线>5次,每次时间《3小时为频繁性玩家;4、玩家若每周上线>5次,每次时间>3小时为极度玩家。)

如此多的学生玩网游,“你每月在游戏上的花费是多少(不包括上网吧费用)”选项中,59.1%的学生没有花费,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)会花费“100―500元”,其中1人花费达500元以上。从以上数据中可见,学生虽然玩网游的频率和次数很高,但在金钱花费上还是会有所思量和收敛的,当然一些极度玩家由于沉迷网游消费支出颇高。

二、学生玩网络游戏的原因分析

学生玩网络游戏的多种原因,包括内外部因素及网络游戏自身的特点等。在问卷中,“你玩网游的心态是什么?”选项中,31.25%的男生是“为了打发时间”、22.9%的男生是因为“喜欢网游”,29.2%的男生是觉得网游可以“结交朋友,交流经验”。从紧张的初中生活一下子变成轻松释放的职校生活,加之计算机班男生多、好战等性格特征,网游所具有的挑战性、娱乐性给了他们最好的发泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么级别?”个别男生还把自己的游戏级别通过群、QQ空间告诉别人,有些男生还觉得“不玩游戏就不能融入该群体,甚至以此来结交朋友”,班级经常出现男生扎堆谈网游。

当然,网游自身的特点是吸引学生的重要原因,“你觉得网游最吸引你的是什么?”选项中,从高到低,学生依次认为“身边有同学或朋友在玩”、“过关或升级时的成就感” 、“画面精美”、“可以结交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如当团长、帮主等”、“赚钱” 等,学生认为网游的益处可以“释放了自己的激情”、“接触网络中的新奇事物”、“结交了很多新朋友”、“培养了自己的兴趣”、“增加自信”等。由此观之,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,网络游戏语言日益成为学生沟通交流的主要话语。游戏中带给学生的成就感、释放自己激情、画面的精美、PK、角色扮演等是吸引学生网游的重要原因。

三、网络游戏对学生的影响分析

网络游戏对学生的影响,学生的深度访谈和问卷调查不谋而合,“玩了网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比以前有什么变化?”,63.6%的男生认为“没有受到影响,和以前参加的频率一样”,20.5%的男生甚至认为“因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了”。当然分别有9.1%(4人)、6.8%(3人)认为“比以前少参加了”、“基本不参加了,玩游戏更吸引我”,甚至8人有“偶尔逃课”、3人“经常逃课”经历。这与笔者在班级中发现的沉迷网游学生个案相吻合。

网游对学生学习的影响,“你认为网络游戏对你学习的影响是怎样的?”50%的学生认为“有影响,但很少”,25%的学生认为“有时会影响学习”,13.6%(6人)认为“往往有冲突”,“你认为网游有什么不好的方面”中,学生认为最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪费时间和金钱”、“影响身体健康”,当然也一部分学生认为网游“容易上当受骗”,这与学生有上当受骗经历有关,有一学生自述“被同学叫上玩梦幻西游,从此每天沉迷,把每个月的生活费买和别人结婚,但到最后都分手,一气之下再也不相信爱情,认为网游伤人伤钱伤感情”。

四、对策和建议

(一)顺势利导,同伴互助让网游发挥正能量

综上所述,从与学生的问卷调查和深度访谈中发现,该计算机班男生受同伴群体影响,几乎每人都玩网游。一个44人的班级中,约3人沉迷网游,4人经常玩网游,应该是个相对正常的比例,而且很多男生都深知网游要适度并约束自己的网游行为。当然,班级出现扎堆谈网游现象,学生认为网游可以结交朋友等价值观中发现,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,因此笔者认为可以引导学生选择寓教于乐、健脑益智的各类游戏作为课余生活的调节,这具有一定积极影响。当然同伴群体的影响之大,作为教育者可以顺势利导,借助学生之间的同伴互助,比如通过大家谈网游来正确认识网游、大家谈学习、未来职业生涯规划等,给自己学习和未来的职业生涯注入动力和行动;建立同伴互助小组,通过同伴的劝导、小团体的正气把网游带给学生的益处发挥到极致,让沉迷网游的同学加入到同伴中来,发挥网游正能量。

(二)改善教养方式,优化家庭教育

在沉迷网游和经常参加网游的个案学生访谈和家校联系中发现,家庭教养方式与学生沉迷网络游戏高度相关,家庭是影响孩子行为发展的重要因素,可能是帮助孩子提升的助力,也可能一只让孩子向下沉沦的推手。防止极端的教育方式,如家庭对谭同学的极度溺爱,徐同学缺失父爱等,只有加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界使子女在心理上得到安慰和满足,父母可以多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性的使用网络是有什么动机,并给予更好的建议和帮助。在系部和班主任的努力下,联系徐同学父亲来校与徐同学进行谈心并建议家长多关心孩子,徐同学的旷课网游现象明显减少。

(三)加强心理健康教育,发展性与补救性模式互补

对个别沉迷网游学生实行心理援助、干预、咨询等补救性模式,对其他同学则以发展性模式进行心理健康教育,发展性模式是根据学生身心发展的一般规律和特点,帮助他们妥善处理心理的冲突和矛盾,促进个性的发展和人格的完善。比如,增强学生的自信心、表达能力、人际沟通能力、情绪控制能力和时间管理能力等。发展性教育模式对每一个学生的成长都具有重要的意义。

心理健康教育的领域可以扩展到学习辅导和职业辅导。学习辅导旨在帮助学生扩大对所学知识的认识和兴趣,增强学习动机,提高学习技能,掌握有效的学习方法,解决学生学习中的困难,帮助他们保持较高的学习效率;个人发展辅导则是帮助学生更好地认识自己,更好地了解自己的个人兴趣、爱好、能力、性格、价值观以及社会的需求等,更全面认识自我,让校园学习生活更充实,更有动力和目标,转化为行动力,避免“打发时间、混日子”之说。

(四)丰富校园文化生活,开展和谐健康文体活动

让更多学生主动积极参与校园活动,从中获得乐趣。以班级为单位的各种比赛或者以小组为单位的野外活动是一种较好形式,可以保证学生最大限度的参与和投入,对加强学生之间的沟通与交流、增强团队的凝聚力等都大有裨益。现在校园的各种活动色彩斑斓,但是真正能让每个学生参与的项目并不是很多,应该让活动更贴近生活、质量更高,要更加注重活动内涵而不仅仅注重形式,以使更多的学生乐于关注并积极加入其中。

作为教师,应该引导学生把网络与学生的专业学习、人生发展、兴趣爱好结合起来,教师也可以与学生签定自律协议,培养人学生的自律能力,使其养成良好的慎独习惯,以精神或物质上的刺激给予强化。当发现学生因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作。当然,抵制网络游戏负作用是个系统工程,需要游戏开发商的顾全大局和社会责任感的承担,也需要政府加强管理和媒体正确引导。

本文系2012年苏州市职业教育研究课题立项(2012年~2014年)《综合类职业院校班级心理委员队伍建设的研究》

参考文献:

【1】高烈波 人类学视角下的网络游戏[D] .广西民族大学,2009

篇6

一、大学生网络成瘾的危害

“网络成瘾”的概念,最初由美国精神科专家格登博格(Goldberg)在1994年提出,Goldberg坚持认为,所谓的网络成瘾,其实只是一种表面现象,它是个人不能很好缓解生活压力与烦恼的消极表现。

“网络成瘾”(internet addiction,简称IA)、“网络成瘾征”(internet addiction disorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathological internet use,简称PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,导致身心、学习、工作、交往、社会、家庭等方面功能损害的综合征。临床上是指由于患者对互联网络过于依赖而导致的一组心理异状及伴随的一组生理性不适。

网络成瘾是一种影响非常大的上瘾征状,它虽然没有、犯罪等一样惨痛的后果,但也是一种慢性危害,会在长时间里对人造成损害,包括物质的和非物质的,身心都会受到巨大的伤害,给朋友和家人带来牵连。大学生网络成瘾会占用大量的学习和人际交往时间,导致人际交往障碍、学业困难甚至挂科,严重的还会引起抑郁症、妄想症等精神疾病,严重影响大学生的身心健康和学习生活。

二、大学生戒除网络成瘾的建议

1.回到现实中。

明确网络和游戏只是虚拟的世界,人不能靠着虚拟的成就而生存。回到现实生活中,不要将网络和游戏当成躲避现实的天堂。

2.养成良好的习惯,充实生活。

一般大学生刚开始沉迷网络和游戏只是因为无聊或者好奇。到大学后,极度的自由和放松让大学生迷茫了,不知道该做什么,“无聊”、“郁闷”、“空虚”成了他们的口头禅。大学生可以制订“一日生活制”,养成良好的生活作息习惯,按时起床、吃饭、上课、学习、工作和休息,习惯成自然,让自己的生活变得井然有序,充实而有意义。

3.多想想父母。

多想想自己的父母,想想他们的期望、寄托和辛劳。每次上网前多思考父母和自己的发展,给自己施加压力,学会克制。

4.注意力转移。

在现实生活中找到追求与成就感。大学生可以参加体育运动,玩篮球、乒乓球、羽毛球、排球、足球,通过运动锻炼身体,增进与人的交流;可以听听音乐,练练乐器,学学设计和绘画;可以参加各种社团和竞赛,丰富自己业余生活的同时还能结交一帮志同道合的朋友;可以在专业上加强学习,跟老师交流讨论,去实验室里锻炼自己的动手能力,上网和去图书馆查找相关资料甚至参与研究撰写论文;可以告诉宿舍同学你感兴趣的知识,惹得旁人羡慕;可以帮助别人,收获别人的赞美;甚至比比腕力,秀秀的肌肉。大学有很多平台,大学生可以通过各种渠道找到属于自己的成就感。

5.给自己立目标,给自己以奖励。

给自己确定一个目标,多久不去上网玩游戏,或者每天上网、玩游戏的时间不能超过多久。首先可以时间多一点点,以后递减。每天晚上检查一下自己是否遵照目标在做,记录下每天上网、玩游戏的目标时间与实际时间,如果达到了给自己一点表扬和鼓励,如果一段时间都严格完成了所制定的目标可以给自己一点物质上的奖励。

6.学会自制。

落实到行动上,就是要加强自我约束。就如同烟瘾、酒瘾一样,玩游戏和上网也是有瘾的。首先要从认识上重视这个问题,上升到自觉克服网瘾的高度,而不是为了别人勉强为之;其次要加强监控,对自己不能过于宽松,要严厉些;最后要持之以恒,刚开始时可能还能约束自己,时间一长,很有可能就放松了,又开始我行我素,一定要有打持久战的打算,培养好的习惯,将沉迷网络从自己的生活和日程中剔除出去。

7.向同学和老师求助。

当你觉得靠自己的力量戒除网瘾很困难时,可以向同学和老师求助,请求他们监督你、鼓励你,帮你渡过难关。

参考文献:

[1]郑守华.大学生网络不良行为分析及对策探讨[J].江西教育,2007(10).

[2]殷建中.互联网与大学生[M].成都:电子科技大学出版社,2000.

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沉迷于网络游戏的大学生,学习成绩受到不同程度的影响。尤其是大一新生,刚从高考的压力中解放出来,还没有适应大学的学习生活方式,极易受到网络游戏的诱惑。刚刚入学不久就开始沉迷于网络游戏,即使当时成绩下滑不明显,实际上也是一个隐患。这些同学基础不牢,到了高年级学习专业知识时,劣势就会显现出来。

2.对大学生身心的影响

大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间置于电脑前的辐射和高度紧张中,会损害其身心健康,伴随出现视力下降、神经衰弱、失眠甚至虚脱。

在心理健康方面,由于长期对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化。抑郁、烦闷、孤僻、多疑、暴力倾向等不同症状在“网瘾”学生身上表现出来,导致不同的人格障碍。尤其是暴力游戏,玩家可以任意实行暴力,不受约束。无形中增强了这些学生的暴力倾向,是其可能构成犯罪的一个潜在因素。

3.对大学生人际交往的影响

沉溺于网络游戏的大学生,驰骋于虚拟的世界中,与现实产生隔阂,甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍。有的在现实中遇到挫折后,更易在网络游戏中,寻求心理补偿及寻找庇护。而再面对现实时,会产生更多的无力感和挫败感。

4.对大学生家庭的影响

沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,不让父母知道自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取钱财。

二、大学生沉迷于网络游戏的原因

1.奋斗目标的迷失

进入大学后,相对松散的管理模式,使部分大学生们想要充分地享受相对自由的空间。对于新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,于是开始打游戏寻找快乐。

2.理想和现实的差距所产生的失落感

大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象的有差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始变得消极。有的同学便投入到游戏中,去寻求刺激,补偿心理的失落。

3.对学业压力、人际关系的逃避

有的学生原来作为当地的佼佼者,得益于赞许的目光。但是,到了大学之后,发现同类者甚多,学习的压力是可想而知的。学习竞争是激烈的,当成绩不理想,甚至挂科时,又不能及时调整心态和学习方法,便开始对学习产生逃避心理,而游戏也就成了一个逃避的途径。

五湖四海的大学生来到新的环境中,有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度,这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷,产生失意和焦虑。此外,还有部分大学生在交往过程中过于理想化和单纯化,而现实又并非如此。这些原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感,产生挫折感。个别人甚至出现人际关系失谐、人际关系僵局等。有的学生为躲避同学,独来独往,沉迷于网络游戏,在游戏中寻求解脱。

4.补偿所缺失的心理需求

沉迷于网络游戏的大学生,一般都是由于解决不好现实生活中存在的问题,便采取逃避态度。在游戏世界中,他们可以在精神上得到寄托和满足。现实中人际关系搞得不好的学生,在游戏中可以寻觅到共同的战友、网友,从而得到所谓的温暖和关爱。学习竞争中的挫败,可以在游戏的竞争中获胜,来获得虚假的成就感。在现实中,不能发泄的方式,积存的愤怨,可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。

三、对策及建议

1.重视对大学生职业生涯规划指导

针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。

2.成立“爱游戏,不忘爱自己”的社团

把沉迷于网络游戏的学生7~10人结为一组,组成一个团体。这样的团体会使他们有归属感,没有压力,没有歧视,真正地暴露自己。由专业的心理老师来负责这个团体,以“磨练意志、陶冶情操、完善人格、摆脱游戏”为目标,开展活动,进行团体辅导。

开展促进成员自我探索的活动,如 “生命线”――对过去的我、现在的我、未来的我作评估和展望等活动。通过活动,促进学生的自我探索,使他们能够客观地认识自我。

开展建立相互信任与彼此接纳的活动,如“信任之旅”――通过帮助他人与自己受到他人帮助的体验,增强对他人的信任与接纳。

开展这些活动。让他们去感受去成长,转移兴趣,逐渐摆脱沉迷于网络游戏的状态。让他们相互影响,相互感染。看到他人的进步,对自己就是一种潜移默化的激励。

3.加强心理疏导,创造大学生人际沟通的氛围

人际交往是大学生活的重要内容之一。但是,由于缺乏经验,对于如何建立良好的人际关系,不少大学生感到迷茫,存在许多误区。于是,便沉迷于网络游戏当中,在网上寻找伙伴。对此,我们应对这样的学生加强心理疏导,在现实生活中,为他们创造人际沟通的氛围。例如,开展 “我想对你说”等主题班会,以寝室为单位开展谈心活动,加强同学间的交流和沟通。

4.加强校园网络管理

篇8

据全球著名网络安全方案供应商Websence的“全球网络安全调查”数据显示:8个国家和地区内有83%的受访员工表示在办公时间内浏览与工作无关的网站,而中国员工每周却相比多花7.6小时来浏览娱乐、新闻、使用IM、玩游戏、P2P或流动媒体。

概括目前一些企业员工的非工作上网行为,可为分为四大类行为,一类是获取与工作无关的资讯活动,如浏览新闻、看小说、看图片和明星靓照,沉迷收看(听)视频和音频等;二类是从网络上下载与工作内容无关的数据流,如下载音乐、电影、程序及其他文字资料等;三类是从事获取个人收益的活动,如网上购物、炒股、兼职、广告等活动,四类是进行虚拟世界的沟通活动,如上网聊天、BBS论坛、撰写博客、收发私人邮件等活动。

但是有部分员工并不喜欢上网聊天,对网络游戏毫无兴趣,更不会进入等,但是他们还是有“沉溺网络”的问题。这可能是这些员工已在心理上形成对“网络过分依赖”。或是求知上进欲强烈,利用网络寻找一切;或是主要精力用在工作,在人际交往时常遇阻碍与困惑,想在网络寻找答案;或是心理不成熟,自制力较弱,沉溺“网事”而不可收;或是有独处倾向,也易与“网”为友。这些“网痴”将网络世界当成现实生活,易出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、创造性降低等症状,严重的甚至有自杀意念。这部分也值得企业关注。

因此可见,国内员工非工作行为、心理繁杂多样,不得不令用人企业多悬一份心。

员工非工作上网行为损失惊人

员工非工作上网行为、对网络的滥用也会给企业带来成本的增加、效益的流失甚至引来灾难性的后果。据中科院一项调查显示:如果一个员工的月薪是4500元,其薪水平均每小时约是20元,而他(她)每天若只拿出1小时的时间进行聊天、网购、炒股等“网事”,那这个员工每年就将给企业带来近6000元的损失,而对于员工在500人左右的企业,在一年中因为网络滥用带来的无端的成本增加、效益流失将高达300万元。细算,损失也惊人。

其实,这些只是直接看得到的成本,不包括非工作上网行为所带来无形的效益损失成本,如造成公司管理效率的下降、订单流失、意外事件的发生,以及对公司团队精神造成的不良影响如纪律松散、组织效率低下、文化萧条等。

另外,员工工作时间滥用网络行为不但会造成带宽紧张,影响到整个企业的运营,也可能随之给企业带来严重信息安全隐患,受到病毒、黑客攻击,可能导致整个企业内部网络瘫痪,甚至导致文件、机密的损坏、丢失和泄露;如果员工在网站对企业和领导不利或反面的言论,也有可能把企业拖入法律困境。这些将使企业面临预想不到的重大经济损失和法律风险。

员工沉迷“网事”的应对之策

对于现代企业而言,网络无疑是一把棘手的双刃剑。如何改变员工沉迷网络、滥用网络的难题,如何对员工上网行为进行有效的管理和控制,使员工上网行为朝着有利于企业大方向发展?

对策一:设置专门上网的电脑

对于大部分员工的工作不需要上网的企业来说,企业可以人性化管理为本,可以设置

若干可以上网的公共电脑,以给有时有要事急需上网的员工使用,同时限定时间。这些电脑应装有防病毒软件,保护整个局域网安全。员工在上网时,最好有网络管理员在旁边监督。

对策二:合理安排上网时间

企业可制定网络使用作息时间,将上网时段分为上班和下班两个时段,将资源在部分时间开放。在上班时间内,根据不同的部门只开放工作允许的网络资源,在企业关键的网络业务高峰时段,则限制部分员工上网或禁止使用某些网络;下班时间,允许员工1-2小时上网,让员工在紧张的工作之余舒缓、调解一下紧绷的神经,保持员工活力。

对策三:因人而设上网权限

为防止网络滥用、保护企业机密,企业应因人而异制定相关条例,对不同岗位设置不同权限。如市场部人员只允许通过公司邮件服务器收发EMAIL,所有邮件内容和附件要被记录;商务部门被允许在任何时段上QQ、MSN,并收发EMALL,但所有日志及内容被记录;研发人员被允许上技术网站,并禁止使用QQ、MSN;部门经理以上中层干部被允许为拥有所有权限。

对策四:应用上网管理系统适度管控

对员工上网行为进行有效监控和管理,需要借助先进的网络行为管理系统软件和设备去支持,以保持一定的心理威慑。目前这类管理系统不少,主要是安装在服务器端或是网络进出口处,对整个公司网络的各种活动进行监控,主要包括上传、下载、上网浏览是否可以使用即时通讯软件,是否可以玩游戏,是否可以安装、运行软件等,以规范普通员工、管理员、公司领导等都应有不同的网络权限、内容。著名软件商诺盾公司,对此作如下网管建议:

①制定带宽分配策略,为员工网络应用设定带宽的上限和下限值,杜绝无限制的使用带宽资源;②制定WEB过滤策略,禁止在上班时间访问与工作无关、含有不良信息以及存在安全隐患的网页;③制定IM软件使用策略,限制员工在上班时间通过IM软件聊天、传输文件、共享视频等;④制定P2P下载策略,限制使用强占网络资源的下载软件,或为这些软件设定下载及上传的带宽值,如BT、迅雷等;⑤制定外发信息监控策略,对通过Email、BBS、MSN等途径外发的信息进行审计过滤;⑥制定网络游戏封堵策略,限制上班时间玩网络游戏,阻止员工沉迷于网络。

对策五:制定规范有效的上网管理制度

行为规范制度建设的滞后是员工沉迷网络的重要原因,面对日益泛滥的员工非工作上网行为,从制度制定和执行上进行控制是必要的。企业应对员工非工作上网行为的性质、类型、严重程度、奖惩标准进行明确的界定,制定管理条例,做到有章可循有令可处,并加以宣传教育,从思想意识规范员工上网行为,能从制度上有效地减少员工非工作上网行为。

日本本田公司为了对付员工沉迷“网事”,制定明确条文,并事前公开告知,白纸黑字发出明文访问规定,网上该做什么,不该做什么,如不可浏览图片、看小说,不可上网聊天、玩游戏等,不可网上交易、BBS等,让员工有心理准备,从而避免进一步激化劳工矛盾。

对策六:上网行为列入员工绩效考核

当个别员工沉迷于网络实在难以自拔时,就须作出相应的处罚。可借助网络行为管理系统软件中的上网报表管理模块功能,对企业内部的上网行为进行审计、分析,以便制定更为合理的上网行为管理办法。每月对严重滥用网络行为、明显违反公司网络制度的个别员工保留、统计上网记录,并列出上网、聊天等前几名的人员,分析其网络活动内容,提供给人事部门内部进行考评。对于严重违反制度者采取指导、教育、经济处罚、行政处分。

对策七:优化激励分配体系

员工非工作上网行为一个重大的内部动力,就是追求自身利益的最大化,当员工认为上班的正当收益低于社会平均水平,甚至低于非工作上网所获得的收益时,非工作上网行为就愈发严重,反之,则减少。非工作上网行为严重的企业多是效益不佳、分配不公、奖惩不良。因此企业要扭转不良的上网行为,一个重点就是优化企业激励分配体系。要从薪酬制定依据、薪酬水平、奖金形式等方面进行最优设计、合理分配,体现“按能取酬,多劳多得”的公平向上原则,薪酬多向能力强、表现好、贡献大的员工倾斜。

对策八:加强企业文化建设

文化环境塑造人。当在全体一心努力工作的企业氛围之下,每位员工在感召之下都会专心工作,自加压力减少上网浏览行为;当员工融入一个和谐温馨的大集体中,就不会感觉无聊空虚,网聊则成为多余;当企业文化开展得有声有色时,网购、炒股行为自然就会退避三舍。因此,加强企业文化建设,举行形式多样、喜闻乐见、健康向上的文化娱乐活动,提高企业士气、正气,也是一种低成本减少员工非工作上网行为的重要“软管理”。

对策九:岗位重新设计

企业上班时间过于闲暇,工作密度、强度不大时,员工就会滋生更多的非工作上网行为,因此就必须对工作流程再优化、岗位再设计,适度加强员工工作强度,提高员工责任心。

对策十:加强开展心理辅导活动

针对一些员工沉迷网络出现的心理问题、思想障碍,企业有必要加强心理辅导,引进心理培训,将心理学的理论、方法和技术应用到企业管理活动之中,建立心理交流机制,以更好地解决员工上网的动机、心态、情商、意志、潜能及心理素质等一系列心理问题,处理好员工的消极情绪,调适员工的心态,疏导员工不必要的心理负担,让员工树立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500强中有80%的企业为员工提供了心理援助计划(EAP)。

网络监管两点须知

1.网络监管必须事先告知

这里必须再次特别指出的是,对一些管理严格的绩优企业,制定相关网络监控的专门政策,包括监控的内容、对象、结果的处理等,管理者务必在雇佣新员工时或开始实施监控前发出通告,向员工讲明政策用意,告诉员工哪些可以做,哪些不可以做,给员工打预防针、心理有准备,并与员工签订相关协议,以避免不必要的争议。

美国通软公司有这样一个公示性政策做法:通过事先教育的方式,解释对员工进行监视的目的,是为了提高员工工作质量,为了改善与客户的关系,为了保证公司商业机密和网络安全;明确计算机系统和通讯服务系统属于公司财产,公司保留对员工电子通讯进行监控的权力;界定使用电话、邮件和互联网的范围,禁止不正当的使用。

篇9

一、身体适应现状分析与建议

以南京航空航天大学为例,校医院对本科新生(包括2+2飞行技术专业)4721名进行了入校体检,无异常结果的学生占总人数的94.52%。与往年数据相比较,有既往病史学生人数有所增加,而入校一月内因水土不服等原因就诊的新生人数较往年也有所增加,从本质上来看,是当代学生身体素质下降所带来的直接影响,也是当今社会公民身体素质状况的一种反映。学生体质下降的主要原因有如下几点:

(1)学习压力

在高强度的学生压力下,大部分学生都缺乏必要的运动时间。虽然国家推行了多年的素质教育,但是效果仍不明显。大部分地区的基础教育依然是以考试为重,而家长和老师也是以追求高成绩为主要目的,所以往往忽视了学生的身体状况。在这样的情况下,如果没有必要的体育运动来减压,很容易诱发各类心理和生理上的疾病。

(2)网络沉迷

结合我校学生管理的实际来看,有部分学生沉迷网络不能自拔,有的自高中就有沉迷网络游戏的苗头。这样的情况容易造成学生的惰性滋生,懒于起身运动。长期的维持坐姿会导致脊椎等多处骨骼变形,沉迷网络本身又会带来学生睡眠不足、食欲不振等一系列问题,这些都会对学生的身体素质产生极为不良的影响。

(3)各种辐射污染

各种辐射污染无疑也是当代社会必须面临的问题,而学生也在无意识中成为了受害者。电脑、手机、等等一系列的电子产品都对学生的听力、视力产生了一定的损害。而其中大量的辐射也成为各类疾病的诱因之一。

面对学生身体素质日益下降的现状,学校应鼓励学生进行适当的体育锻炼,开展各类课外活动,帮助调整心态,放松心情。而家长则可充分利用假期时间,帮助学生养成良好的作息习惯,保证劳逸结合。

二、学习适应现状分析及建议

2014年南京航空航天大学共报到本科新生4464名,学校随录取通知书寄出新生调查问卷4456份,回收有效问卷3357份,回收率为75%。问卷涉及到新生基本信息、家庭经济状况、大学认知状况、社会认知状况等方面问题,能够真实地反映新生的价值观,样本具有较高的代表性,分析结果具有较高的可信度。同时发放新生家长调查问卷4456份,回收问卷3205份,其中有效问卷2435份,有效率76%。问卷涵盖了家庭环境、专业志愿、学习能力、网络使用、兴趣与性格、素质能力等方面的内容,更加充分的反映学生的真实情况。

数据统计结果表明,2014级新生中,有61%的独生子女,较2013年略低,超过76%的学生主要成长环境为城市和乡镇,因此学校在学生的教育管理工作中要注重加强学生的人际交往能力和自我管理能力。

54%的学生高中阶段月消费不超过700元,其中,月消费300元以内的学生比例为15%,300-700元的为39%,700-1000元的为33%,高于1000元的仅为12%,贫困学生比例较高、家庭收入非常高的学生不多。但是进入大学后,由于自控力较弱、理财意识缺乏等原因,很容易造成消费失控的现象,因此学校有必要开展相应的理财宣传,而家长则应关注学生的消费动向,引导学生理性消费。

43%的学生对自己的未来有明确的目标和打算,54%的学生说不清是否有长远的打算,究其原因,长期的“填鸭式”教育让部分学生习惯于接受家长的安排,因此家长应多给予学生更多自己“做主”的机会,同时学校加强生涯规划方面的宣传和引导,使学生重视大学职业生涯规划的重要性和必要性。

而家长问卷调查显示,学生家庭环境良好(50%以上父母受过高中及以上教育)、经济条件较好(80%以上家庭未因孩子读书受到影响),对修读专业认同度较高(77.9%新生了解专业),对未来规划明确(78.4%的家长都希望本科阶段结束后继续深造),高中学习受班级气氛影响较大的占63%,受老师关注度和同学朋友影响的分别占20%和10%,68%的学生成绩稳定,从影响因素、学习能力类型、高中成绩稳定性三方面可发现,南航新生的整体学习能力较高,但仍存在自主能力差带来的潜在学习危机;31.6%的学生暑期选择在家休息上网,相比较2012年的51.3%有明显的下降,而选择社会实践和打工的比重明显上升,上网时间较往年有所增加,每周上网实践在2小时内的比重由2012年的21.9%上升到51.5%,19.2%的学生上网以打网游为主,由此分析,网络对当代大学生的影响是深刻的,在互联网带来诸多便利和优越的同时,必须正视网络潜在的有害作用,家长和学校应该坚持合理引导和科学规范相结合的原则,让学生养成良好的用“脑”和上网习惯,通过各种途径引导大学生认识网络交流的虚拟性,明辨网络信息真假,增强学生的防范意识和自我保护意识,培养学生网络自律意识。而家长应在日常生活中多关心学生,倾听学生内心的真实想法,做好学生的陪伴者。

三、心理适应现状分析及建议

开学一月内,南京航空航天大学对全部2014级新生做了一次心理调查,资料完整者共4369人,采用SCL-90量表和一般情况表,如果以SCL-90任一因子分≥3作为划分有无心理问题的标准,有心理问题的大学生占总数的4.81%,与往年相比相差不大,而主要的心理问题分为强迫症状2.68%、人际关系2.31%和敌对情绪0.96%。

篇10

网游运营商大考

以后网游玩家的游戏时间要受到严格约束。以前每天花10个小时以上玩网游的玩家,可能会大大减少。防沉迷系统的目的显而易见:让网游玩家无法依赖长时间在线获得经验值的增长,从而有效控制其在线时间,改变其沉迷网游的不健康上网习惯。

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,不但损害了身心健康,也使其正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此政府监管部门才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

这是目前国家针对网游运营商最为严厉的监管举措。毫无疑问,网游产业发展到了一个关键的时刻,要求各网游运营商必须做出重大的转变。

但在赛迪顾问互联网产业研究中心咨询师谭斌看来,防沉迷系统只是国家对网游产业整盘棋中“下”的一小步,不仅不会“将”死网游企业,反而会给网游运营商创新业务模式带来积极影响。

以多变应大变

面对网游监管环境的大变,网游运营商确实开始了多方面的调整。首先,他们在对外宣传上都表示了对防沉迷系统的肯定和支持。盛大新闻发言人诸葛辉说:“即使对公司收益有影响,也是在可控的范围内,而且从长远看,这对网游产业的可持续发展也有着很大的积极作用。”腾讯发言人也对记者表示:“我们做过调查,腾讯用户在线时间的分配比较均衡,绝大部分用户玩游戏时间在3个小时之内。因此,防沉迷系统对公司的收益不会产生很大影响。”

在高调支持防沉迷系统的背后,网游运营商也有自己的盘算:一方面,防沉迷系统是强制性政策,既然逃避不了,还不如主动配合;另一方面,防沉迷系统的实施也是一次难得的市场机会,谁先做好准备,谁就能获得发展的先机。

谭斌认为,网游运营商应该从内容、运营模式等方面对用户进行细分,致力于面向更多年龄层的潜在用户。对于针对青少年的游戏设计要放弃易形成沉迷的元素,使绿色、健康网游的概念得到落实。

国学题材受欢迎

防沉迷系统的推广,使得网游运营商在开发游戏时淡化了时间对网游娱乐的重要性。很多网游运营商都把中国优秀的传统文化带到游戏中,使现实生活中越来越远离传统文化的青少年玩家可以通过游戏了解这些文化精粹。

腾讯就把宝押到了三国主题上,最近推出了一款名为《QQ三国》的游戏。腾讯认为,在众多国学题材里,三国无疑是最受欢迎的题材之一。

事实上,与大众熟悉的国学文化相结合的娱乐形式也容易获得大众的喜爱。易中天品三国的流行,表明以《三国演义》为代表的国学文化已经明显朝着大众娱乐渗透和蔓延。今年北京电视台的红楼梦中人选秀的成功也证明了这一点。

“我们从来不认为网游只有用暴力才能吸引用户。相反,以绿色和健康为主题的QQ游戏都非常具有人气。绿色、健康网游本身也在不断发展,融入传统国学知识是一个更高的阶段。”腾讯副总裁任宇昕说。

“要做到寓教于乐,网游设计者必须对国学内容和青少年心理特点都有深刻的理解。这不是一件容易做到的事情。”谭斌说。

文化是关键

游戏要有生命力,文化是关键。在我国,游戏就得符合中国人的文化特点。选择脍炙人口的国学题材至少能保证在文化上得到大多数人的认可。营销大师史玉柱曾经这样评价来自国外的网游――《魔兽世界》:“目前的确成功,但它的致命伤在文化。”

光有适合中国人的内容还不够,还要社区化。网游产业专家指出,玩家可以很轻易地尝试一款网游,但要持续留在游戏中,则需要运营商不断更新内容,推出丰富的玩家活动,促进玩家之间的交流和互动,这样才能真正留住用户,形成真正意义上的社区化网游。

另外,值得注意的是,Q版网游在2006年曾被置于竞争焦点的位置上,说明商家对其未来发展前景非常看好。赛迪顾问认为,Q版游戏相对来说,更加符合国家反对游戏暴力同时支持民族网络游戏产业的构思。

显然,市场上用户结构变动和防沉迷系统的推出,将促使网游运营商继续积极探索更多运营模式和盈利手段。而我国的网游产业也在网游运营商与市场的不断博弈中走向成熟。

链 接:防沉迷系统7月16日正式使用

根据新闻出版总署等八部委《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施按三个步骤进行:

4月15日―6月15日,国内各网游运营商按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;

6月15日―7月15日,防沉迷系统测试阶段;

7月16日,防沉迷系统正式投入使用。

防沉迷系统以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为0。与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。

此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。

另外,根据《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。

记者手记:放大网游的正面影响

篇11

沉迷于网络不仅伤眼,而且还伤脑,甚至伤身。所以有这么一句话,适度网游益脑,沉迷网游伤身。

我们先从适度网游益脑说起,适当的玩玩电脑是有好处,但不是玩电脑游戏,应该玩些对学习有好处的游戏。比如看些动画片,这样能学习创意,增加想象力,对写作文也会有帮助,如果动画片里有字幕,还能帮助孩子识字呢!而且只要你想得出的问题,或不知道的问题电脑上全都有。现在科技正在发展,高科技产品都离不开电脑,为了我们的将来,从小需要加强对电脑的认识。

我们再说说沉迷网游伤身。有新闻报道说:“有些孩子一回家,书包一扔就直接跑到网吧里玩游戏,害得爸爸妈妈找得急死了。”我们学校也有一些孩子一回家,书包一扔就打开电脑玩“开心农场”,这时候,我可以问你“是开心农场重要,还是学习重要?”所以,我提出一些建议:1、坚持每天作业后上网一次,上网时间最多一小时,而且不能玩游戏。2、上完网之后出去运动运动,或者向远方眺望一会儿,可以起到保护眼睛作用。

健康上网,快乐学习,如果你想做到,就请照上面两点要求去做吧。

浙江永康前进学校二年级:金浩

篇12

不仅仅是呐喊

事实上,关于规范网游的声音和行动一直都没有停止过。早在2004年就有相关的行业协会和部门,发动各方力量推动制定我国网络游戏分级制度。2006年11月,中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》正式对外公布。该标准将评级分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级5个等级。但是这些标准因为种种原因,没有引起足够的重视。

2007年7月,由国家新闻出版总署联合八部委出台的“网络游戏防沉迷系统”正式启用。这是网络游戏进入我国以来在管理上的最大一次动作。但这个“中国首创的技术保护措施”也同样没能起到其应有的效果,未成年玩家可以通过换账号、输入虚假身份证号等方式轻松绕过防沉迷系统。

在日前举办的2009年中国游戏产业年会上,新闻出版总署宣布,将于年内陆续启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”以促进中国网络游戏出版产业的健康可持续发展。新闻出版总署表示,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。

同时,文化部也表示,正在完善政策法规,将加快制定《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,为科学管理、依法管理提供保障。

与此同时,北大文化创意产业研究院提案建议将中国网游划分成三个等级:全年龄段、12~18岁、18岁以上。而将来对每一款游戏都会分别打上“鼓励”、“禁止”和“限制”的建议标签。如果网游分级的提案能够通过,对于网游规范化的发展将起到积极的推动作用。

旗帜鲜明

不过,目前,关于网游分级等制度,还存在众多争议,业界人士和玩家们都在从政策层面、消费者层面以及产业层面对这些制度进行优劣分析。然而,与其探讨这些政策的可行性,还不如看到这些制度将会带来的一系列规范化的思考和行动更加具有长远的意义。

大承网络CEO兼空中网总裁杨震对本刊记者表示,网游分级是一件好事,对于产业的规范和以后的发展具有非常积极的意义。畅游CEO陈德文也表示期待着网游行业的规范化发展。

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