科学计数法方法范文

时间:2023-09-05 09:26:07

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科学计数法方法

篇1

常言道:“万事开头难”。要想上好一堂数学课,良好的开端是成功的一半。几十年来,我一直努力探索和试验,总结出了数学课的几种导入方法

一、温固知新导入法

温固知新的教学方法,可以将新旧知识有机地结合起来,使学生从旧知识的复习中自然获得新知识。例如:在讲切割定理时,先复习相交弦定理内容及证明,即“圆”内两条相交弦被交点分成的两条线段长的积相等。然后移动两弦使其交点在圆外有三种情况。这样学生较易理解切割线定理、推论的数学表达式,在此基础上引导学生叙述定理内容,并总结定理的共同处是表示线段积相等。区别在于相交弦定理是交点内分线段,而切割线定理,推论是外分线段、切线上定理的两端点重合。这样导入,学生能从旧知识的复习中,发现一串新知识,并且掌握了证明线段积相等的方法。

二、类比导入法

在讲相似三角形性质时,可以从全等三角形性质为例类比。全等三角形的对应边、对应角、对应线段、对应周长等相等。那么相似三角形这几组量怎么样?这种方法使学生能从类推中促进知识的迁移,发现新知识。

三、亲手实践导入法

亲手实践导入法是组织学生进行实践操作,通过学生自己动手动脑去探索知识、发现真理。

四、反馈导入法

根据信息论的反馈原理,一上课就给学生提出一些问题,由学生的反馈效果给予肯定或纠正后导入新课。如在上直角三角形习题课时,课前可以先拟一个有代表性的习题让学生讨论。

五、设疑式导入法

设疑式导入法是根据中学生追根求源的心理特点,一上课就给学生创设一些疑问,创设矛盾,设置悬念,引起思考,使学生产生迫切学习的浓厚兴趣,诱导学生由疑到思,由思到知的一种方法。例如:有一个同学想依照亲戚家的三角形玻璃板割一块三角形,他能不能把玻璃带回家就割出同样的一块三角形呢?同学们议论纷纷。然后,我向同学们说,要解决这个问题就要用到三角形的判定。现在我们就解决这个问题――全等三角形的判定。

六、演示教具导入法

演示教具导入法能使学生把抽象的东西,通过演示教具形象、具体、生动、直观地掌握知识。例如:在讲弦切角定义时,先把圆规两脚分开,将顶点放在事先在黑板上画好的圆上,让两边与圆相交成圆周角∠BAC,当∠BAC的一边不动,另一边AB绕顶点A旋转到与圆相切时,让学生观察这个角的特点,是顶点在圆上一边与圆相交,另一边与圆相切。它与圆周角不同处是其中一条边是圆的切线。这种教学方法,使学生印象深,容易理解,记得牢。

总之,数学的导入法很多,其关键就是要创造最佳的课堂气氛和环境,充分调动内在的积极因素,激发学生的求知欲,使学生处于精神振奋状态,注意力集中,为学生能顺利接受新知识创造有利的条件。

参考文献:

篇2

2精简和更新教学内容

在教学内容方面做到突出实用性,适当地减少或减弱概率论部分的理论性和难度,以直观、趣味和易于理解的方式把概率论作为数理统计的基础知识加以介绍.在假设检验部分注意阐述数理统计方法的思想、应用的背景及应用中所需的条件,重点讲解假设检验应该如何选取原假设和备择假设,如何对得出的结论进行合理的解释;在参数估计部分着重地讲解参数估计在实际应用中的重要性、合理性及应用中应注意的问题,区间估计中置信区间的理解及单侧置信限在应用中的意义等;在方差分析部分讲清楚引进方差分析的意义、假设检验的方法对多个总体进行多次t检验时的缺点、方差分析应用的条件及合理解释检验结果等;在回归分析部分注意阐述量与量之间的关系、回归方程的理论意义及对回归方程结果在应用中的解释等.目前SPSS软件是国际医学论文中应用最广泛的统计软件[2],国内的大部分医学期刊也要求论文数据统计分析要应用统计软件处理,统计检验结果要用P值来表示,更要求学生了解统计软件的使用方法,做到正确使用统计软件.新晨

3互动式的教学方法培养应用、创新型人才

传统的教学方式是知识传授型教学,即教师在课堂上灌输知识,在有限的时间内按教学大纲要求把大量的教学内容尽可能地讲授完毕,不能有效地调动学生对学习的主动性,忽视学生应用能力的发展,结果导致学生把主要精力投入到统计计算上,很难有时间去深入分析统计结果.互动式教学方法要求教师在教学中充分发挥教师的主导作用,同时让学生处于教学的中心,在加强课堂讨论的同时,由教员归纳总结,充分调动学生的学习兴趣,提高学生的主动性和创造性.统计学应用能力的培养主要指可正确选择和应用统计分析方法解决医药学科学研究和医药工作中的实际问题[3].为了避免学生滥用及错用统计方法,教师要重点讲清各种方法的适用条件及特点.在考试方法上亦采用开卷考试,使学生不再花大量时间去推敲和死记那些复杂的公式,不再难于分清和理解符号及公式.通过几年来的改革实践,发现上述教学内容、方法及手段的改革增强了学生的学习兴趣,使学生真正体会到数理统计学的内容在医药及日常生活中的应用价值,激发学生的创造性思维,取得了良好的效果.

[参考文献]

篇3

信息技术课程是一门基础学科,它是培养所有社会成员应具备的如同“读、写、算”同样重要的终生有用的基础能力之一的课程。国家新的课程纲要已将它列为政、语、外、数之后的第五位课程。信息技术课是一门集知识和技能于一体的新型基础学科。其教学目标之一是培养学生的信息素养。根据教学目标和学科特点,探讨有效的教学方法就显得至关重要。

一、观察与实践并举,加深学生对教学内容的理解

在信息技术课教学中,学生的操作示范在信息技术学科教学中主要有两方面:一方面是指操作姿势的示范,如:操作计算机的坐姿、操作键盘的指法、操作鼠标的指法;另一方面是指计算机软件的使用方法和操作步骤的示范,如:讲Windows操作基础时,讲文件夹的创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件―新建―文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;5、输入文件夹的名字;6、确定。教师可以借助计算机投影仪或网络教学系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举的教学过程,不仅使学生对教学内容有了深刻、透彻的理解,更加深了学生的忆。

二、游戏导学,提高学习效果

兴趣是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,而对于单调的练习感到厌烦。经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径“这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。

三、探索求知,强调重点

探索式教法就是指针对某一特殊的教学内容,教师先进行简单提示或不作讲解,只是给学生一个任务,让其自己完成。让学生在完成任务的过程中探索知识,完成学习任务。应用这种教学方法,教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入―图片―自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间相互学习和相互帮助的能力,又有利于学生智力的开发,突出教学的重点。在探索式学习中,主要的不是对目标课题的学习,而是学习者对知识的探索过程,是学习者在探索知识过程中的思维飞跃。

篇4

在计算领域中认识指的是抽象过程(感性认识)和理论过程(理性认识),实践指的是学科中的设计过程。抽象、理论和设计是具有方法论意义的三个过程,这三个过程是科学技术方法论中最重要的研究内容。从认识论的角度来看,学科的基本内容包含在抽象、理论和设计三个过程(或形态)之中,不仅如此,也正是因为它们之间的相互作用,促进了学科的发展。

一、计算学科中的抽象、理论和设计及其内在联系

方法论在层次上有哲学方法论、一般科学技术方法论、具体科学技术方法论之分,它们相互依存、互为作用。在一般科学技术方法论中,抽象、理论和设计是其研究的主要内容。以下我们以一般科学技术方法论为指导,阐述计算学科中的抽象、理论和设计内容。

(一)学科的抽象形态

在科学技术方法论中, 科学抽象是指在思维中对同类事物去除其现象的、次要的方面,抽取其共同的、主要的方面,从而做到从个别中把握一般,从现象中把握本质的认知过程和思维方法。科学抽象的成果有:科学概念、科学符号、思想模型等内容。

“Computing as a discipline”报告认为:理论、抽象和设计是我们从事本领域工作的三种主要形态(Paradigm),或称文化方式,它提供了我们定义学科的条件。第一个学科形态是抽象(按方法论研究的习惯,我们将报告中理论和抽象原来的次序对调),抽象源于实验科学。按客观现象的研究^程,抽象形态包括以下四个步骤的内容:形成假设;建造模型并做出预测;设计实验并收集数据;对结果进行分析。

(二)学科的理论形态

科学认识由感性阶段上升为理性阶段,就形成了科学理论,科学理论是经过实践检验的系统化了的科学知识体系,它是由科学概念、科学原理以及对这些概念、原理的理论论证所组成的体系。

在计算学科中, 第二种学科形态是理论,理论源于数学。按统一的合理的理论发展过程,理论形态包含以下四个步骤的内容:表述研究对象的特征(定义和公理);假设对象之间的基本性质和对象之间可能存在的关系(定理);确定这些关系是否为真(证明);结论和解释。

(三)学科的设计形态

在计算学科中, 第三个形态是设计,设计源于工程。按为解决某个问题而实现系统或装置的过程来看,设计形态包含以下四个步骤的内容:需求分析;建立规格说明;设计并实现该系统;对系统进行测试与分析。

设计、抽象和理论三个形态针对具体的研究领域均起作用,在具体研究中,就是要在其理论的指导下,运用其抽象工具进行各种设计工作,最终的成果将是计算机的软硬件系统及其相关资料(如,需求说明、规格说明和设计与实现方法说明等)。

设计形态(技术方法)和抽象、理论二个形态(科学方法)具有许多共同的方面。这是因为,设计作为变革、控制和利用自然界的手段,必须以对自然规律的认识为前提(可以是科学形态的认识,也可以是经验形态的认识);设计要达到变革、控制和利用自然界的目的,必须创造出相应的人工系统和人工条件,还必须认识自然规律在这些人工系统中和人工条件下的具体表现形式。所以,科学认识方法(抽象、理论二个形态),对具有设计形态的技术研究和技术开发是有作用的。但是设计形态毕竟还有其不同于抽象形态和理论形态的特点。其中最主要的是设计形态有更强的实践性;其次,设计形态具有更强的社会性;第三,设计形态具有更强的综合性。

二、三个学科形态的内在联系

理论是数学的根本:应用数学家们认为,科学的进展都是建立在数学基础上的。抽象(建模)是自然科学的根本:科学家们认为,科学的进展过程主要是通过形成假说,然后系统地按照建模过程对假说进行验证和确认取得的。类似地,设计是工程的根本:工程师们认为,工程的进展主要是通过提出问题,并系统地按照设计过程,用建立模型而加以解决的。许多有关数学、科学和工程相对优劣的争论都隐含的基于抽象、理论和设计三个过程中某一个更为更根本的假设。

“Computing as a discipline”报告认为,更详细的研究揭示出:在计算学科中,“三个过程”是错综复杂地缠绕在一起的,以至于把任何一个作为根本都是不合理的。

当专家们把注意力集中于“三个过程”谁更为根本的时候,学科方法论中的关键问题―抽象、理论和设计三个过程的相互作用被忽视了。不仅如此,在一定程度上还转移了我们的视线,削弱了我们对报告本质的理解,以致“CC2001”任务组不得不承认,与报告密切相关的“CC1991”计划的执行并没有达到预期的效果。

“Computing as a discipline”报告的实质是学科方法论的思想,其关键问题是―抽象、理论和设计三个过程的相互作用的问题,正是因为它们之间的相互作用,促进了学科的发展。

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