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可见,再设计理念中包含着丰富的内容,而内容的生成都是由各种理念的支撑,对这些理念的探索有助于深入地理解再设计。再设计相关的理念主要包括改良设计、绿色设计、创意设计以及陌生化美学四个方面。
1.改良设计
关于改良设计现代汉语词典上是这样解释的:①去掉事物的个别缺点,使更适合要求。②改善。相关的词条有改善、改进、改造等,意思都是指在原有的基础上对事物加以修改和改变,其最终目的都是使事物更符合某种要求。由此可见,改良设计的含义就是在原有设计的基础上进行修改和改变,使改良过的事物更加适合人们的需求。改良设计近乎于二次开发设计,是对原有的事物进行优化、充实和改进,基于原有事物的基础之上进行修改和改变,是对设计对象的过去、现在与将来的使用环境与使用条件等设计因素进行区别分析,最终结果所指向的根本事物是不变的,都是为了使改良后的事物更适合人类需求,或者可以说是通过改良设计来满足人类对事物功能上的需求。再设计的最初目的便是对原有物品进行改良,使其符合人类的某种需求,这种需求是建立在接收者,或者说是消费者的需求之上,而再设计与改良设计的区别便是再设计更偏向于实施者,即设计师的需求,它是通过设计传达设计师的某种思想,赋予事物某些新的概念及意义。因此,再设计与改良设计虽然有着本质上的区别,但从使用的角度上来说两者达到了某些相同的功能。
2.绿色设计
绿色设计,通常也被称为生态设计、环境设计、生命周期设计或环境意识设计等,是在产品整个生命周期内,着重考虑产品环境属性(可拆卸性、可回收性、可维护性、可重复利用性等),并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同事,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等。1绿色设计是一种可以循环利用的设计,从生态角度看,绿色设计对是可持续发展的必然选择。再设计较之以往的传统设计来说,在减少能源消耗与循环利用方面都提出了更高的要求,而从设计过程的角度来说,绿色设计亦是对原有产品进行的再次设计。正因如此,再设计一词常被用于可持续性设计和绿色设计中,以再设计的方式来点明其可持续和绿色的内涵与本质,同时,再设计也被作为一种设计方法应用于物品废弃后的生产再利用。
3.创意设计
创意设计是把已知的熟悉的东西或想法不断延伸而给予的另一种表现方式,在21世纪的今天,创意设计成为人们炙手可热的话题,朱锷先生曾经说过“创意时代的到来已经成为无法拒绝的现实,创意并不是要让人惊异它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自看似平凡的日常生活,不断地开发这些创意才是真正的设计”。2对于设计来说,创新固然是重中之重,甚至不仅仅是设计,延伸到任何一个领域,创新都是争先人们的追逐的目标,然而对于每一个研究而言,创新都不只是最终目的,我们不需要依赖于更“新”的东西,让“旧”的东西中包含着“新”的存在,从横向上不断拓宽设计领域的范围,更是设计所要追求的目标。不断地对已存在的事物进行深入探讨研究,发现事物本质,寻找另一种更好的表达方式,更是研究的基本要求,因此,创意更能体现出人类思想的创造性和设计的魅力,同时创意也是设计得以延续和发展的推动力。
创意设计与再设计有着不谋而合的内涵,创意设计亦是对现有设计的探索与发现,从设计过程上来说,创意设计与再设计对于事物的研究行为是相同的,从一定意义上看,再设计包含创意设计,创意设计是再设计不可或缺的必要条件。
4.陌生化美学
形式主义的代表人物什克洛夫斯基认为,人类对于某种客观事物一旦经过多次反复感受后会产生一种“惯常化”感受,对事物产生惯性认知,此后再接触这种事物时就会很难产生好奇感和注意力,也就是所谓的“自动化”过程。针对这种“惯常化”和“自动化”现象,什克洛夫斯基提出了著名的“反常化”理论。“反常化在中文里通译为‘陌生化’,什克洛夫斯基的原意是通过此词,说明它出乎意料之外,给人一种新奇、异乎寻常之感,通俗点说就是不平常,意要推陈出新。”3换而言之,“陌生化”主要是为了反作用与习惯性,将人们熟悉的事物变的陌生,由此引发人们的思考。由此我们可以认为,再设计的将已知事物“陌生化”的设计原理来源于形式主义的陌生化,其目的即是将已知的熟悉事物变得陌生,通过“陌生化”引发人们的思考,提高人们的意识,重新构造出人们对现实的感觉。
综上所述,再设计以陌生化美学为主要指导思想,以改良设计、绿色设计、创意设计等设计理念为支撑,集合改良原有产品、支持环境保护、注重设计创意等设计思想于一体,具有丰富的内涵与意义。
参考文献:
[1]刘志峰,刘光复.编著.绿色设计[M].北京:机械工业出版社,1999.
玩具①泛指可用于“玩”的器具,通常与儿童或宠物有关。玩具一词在我国始见于宋代吴自牧《梦粱录》卷十三:“杭州大街,买卖昼夜不绝。四时玩具……”。根据《国民经济行业分类与代码》(GB/T 47542011)的规定,“玩具制造”列入C门类第24大类245中类2450小类,指以儿童为主要使用者,用于玩耍、智力开发等娱乐器具的制造。玩具按其主要功能可分为31大类,电动玩具是其中一类。电动玩具是一种用微型电动机驱动的机动玩具,通过电路控制微型电机带动传动装置使玩具发光、发音、产生各种动作,其中大多以电池作为动力来源,又称电池玩具。
在《辞海》中关于“改良”一词的解释是:“去掉事物的个别缺点,使更符合要求。”主要是指在原有事物的基础上进行修改和改变,将原有事物的缺陷和错误消除,使其符合要求。因此,改良既是“行为”,同时也是“目标”。针对这一“行为”,改良设计可以理解为如何判断事物的缺点和错误、寻找消除缺点和错误的方向并发现和调整改良的方式和方法。而针对这一“目标”,改良设计可以理解为不改变原有事物的本质,以原有事物为基础,使改良后的事物或对象更加适应和符合不断变化的环境需求,这里指的“环境”是一个宽泛的范围,包括事物的条件限定、环境适应和标准限定等。改良设计具有一定的前瞻性,主要是对事物的“环境”发展趋势进行预测和分析,以延长改良设计对事物的影响。综合来看,改良设计的性质是延长事物存在的时间,提高事物的存在物理价值和社会价值。
1 儿童电动玩具功能组件的通用化设计
1.1 儿童电动玩具通用性设计概述
儿童电动玩具是折损率较高的产品,主要是因为儿童对玩具的操作能力较差。根本成因是在儿童的思维意识中没有连贯定向的思维模式,思维的发散性很高,电动玩具中预设的部件功能与儿童思维吻合时,相应操作是顺利的;思维和预设部件功能不吻合时,操作受到阻碍,儿童操作者就会试图修正或者破坏预设功能,以达到自身思维中的预定目标。这必然导致功能部件的损伤和损坏。
在电动玩具设计时,设计者不能要求儿童使用者达到成人使用者的操作能力,如了解电动玩具的预设动作、在思维中设定操作规则等。通俗地讲,就是不能要求儿童使用者记住什么操作能做,什么不能做。在使用条件的限定下,设计者可以从产品自身存在的属性着手,既然损伤和损坏是不可避免的,那么可以提高和加强产品的损伤修复能力。通过对产品的分析,寻找产品的易损部件和结构组件,在改良设计时,将易损部件和机构进行通用化设计,进而强化产品损伤的修复能力,达到延长产品使用时间的目的。电动玩具的通用化设计是改良设计的重要方向之一。通用化设计可以减少电动玩具功能部件种类的多类型化,通用部件的采用,使相同功能原理但不同型号间的部件转换成为可能。
1.2 儿童电动玩具通用性设计分析
在对电动玩具产品系列设计时,设计者应对电动玩具的功能部件和结构组件进行分析和研判,寻找零部件的共同点,电动玩具车的底盘部件的电池仓组件就具有共同点,同时该组件也是操作过程中经常使用的部分。在进行改良设计时,设计者可以考虑将充电电池的尺寸,固定电池的卡具、电极尺寸和方向和电池的拆卸方式标准化和模块化,整体电池仓可以是单独部件,用卡扣或连接件固定到玩具底盘上,用通用的接口和电机连接。甚至可以考虑将电池仓设计成“标准件”,在电动玩具车整体系列中采用一个“标准件”。这样的设计将使得电动车在修复的时候,忽略电池仓尺寸、功率和连接兼容性的问题。
改良设计的功能部件和结构组件应充分考虑到后续新产品的设计和生产,即改良的思路和具体方案能否能为新产品提供借鉴,或者为新产品所采纳。通用化是一个复杂的研判过程,在此过程中,对电动玩具产品设计制造有巨大影响。设计者在进行改良设计时,需要为未来产品设计和规划出较明确的方向和系列,既是改良设计,同时也是延伸与创新设计。
2 儿童电动玩具人机交互界面的延续性
2.1 人机交互界面延续性概述
儿童是一群天性活泼、充满好奇心的生物,直观的声音、光线与色彩和玩具的动作都会引起儿童的兴趣,引发他们的思考和行动。不同年龄、不同的性格和不同的思考方式使得儿童对于电动玩具的需求也不相同,在儿童使用者和电动玩具的人机对话过程中,适当的人机界面延续性是必要的,这样可以减少操作的阻碍,使儿童使用者能够专注于玩具带来的娱乐效果。因此,玩具的人机交互界面设计要以儿童的各项感觉通道特征作为设计依据,通过听觉、视觉、触觉等多个通道像使用者传递信息,引导使用者接收、思考、记忆这些信息。使使用者在思维上形成勇于尝试和探索的模式,通过自身的努力完成玩具的预定娱乐目的。
2.2 人机界面延续性设计的可行性分析
人机界面是人机工程学专业术语,它表示儿童使用者与儿童玩具之间互相作用的“结合面”,所有人机对话都发生在这个“结合面”上。儿童玩具通过信息部件将信息传递给儿童使用者,儿童使用者通过控制部件将操作信息传递给机器,实现儿童使用者与儿童玩具之间的信息传递。②
儿童对事物的认知和理解能力在0~14岁期间成长较快,这使得儿童玩具在儿童思维中的新鲜度保质期较短,经研究证明,只有不断出现的新鲜事物才可以更好激励儿童的认知欲,并提高儿童的肢体能力。儿童电动玩具与其他儿童玩具一样,也需要不断地更新,才能保持在儿童心目中新鲜的感觉,其使用周期较短是必然结果。儿童电动玩具在设计时不仅要注意实际操作界面的设计,更要注意通过操作玩具对儿童产生的影响,即通过操作界面使儿童掌握如何判断信息输入的对与错,正确识别玩具的反馈信息,使之形成体验感觉,并利用界面的延续性设计不断加强这种体验感觉,最周形成经验。例如,NienFu Chen设计的儿童音乐牙刷(TTone),只有在上下左右晃动时才产生音乐,利用产生的音乐的方式来鼓励儿童刷牙。
从儿童自身发展的角度来看,儿童玩具与其他玩具相比具有一定的特殊性,儿童玩具既要满足儿童对事物认知的需求,又要不断引导儿童意识与行为惯性,儿童玩具在儿童和环境间起到链接纽带的作用,好的儿童玩具在实际意义上和儿童教育书籍的意义是相同的。这使得玩具与儿童能够在游戏过程中形成亲密的互动,积极引导儿童在游戏的过程中进行观察、思考、模仿,从而帮助儿童了解、认知周围的世界。例如,NienFu Chen设计的Paintable Interaction Table,通过信息模块转换,将儿童在桌面上绘制的图形转化成音乐播放出来。
人机界面的延续性能够促进儿童身体的发展,主要指儿童包括感官、动作、体能、体格等在内的发展,同时在儿童与玩具的互动过程中也对其性格气质的形成有一定的影响,包括与同伴的协作、与同伴分享成果等,消除诸如紧张、愤怒和沮丧等负面情绪,促进儿童社会性的发展。例如,将两个不同功能的同类型电动玩具放置一起时,相同的提示、功能布局、操作方式会使使用者的思维产生联想,如果已经会操作其中一部玩具,那么,另外一部就可以尝试用相同的思路和方法来操作。
3 儿童电动玩具构成材料的再利用
儿童好奇心强,不断寻找新鲜感,缺少内涵的电动玩具只能博得儿童一时的喜欢,这种情况的直接结果就是儿童玩具闲置率、淘汰率极高,许多电动玩具在儿童使用不久后便被淘汰和废弃。玩具设计者为了增加玩具的功能等原因,使得电动玩具的结构造型越来越复杂,组成材料包括金属、橡胶、合成塑料、纺织品等。由于电动玩具功能复杂,材料多样,使得报废电动玩具回收难度增大。设计者应该将易回收拆解和节约材料等作为设计思考的重要方面之一,削减材料的使用数量及种类,尽量选用同一化材料,以方便产品的回收。
电动玩具材料的同类型化指向可以分为纵向和横向两种,其中纵向指的是玩具材料的回收流程,而横向指的是材料间有害和无害材料的同类型化。产品回收的过程包括拆卸、分选、回收等几大部分,构成材料的同类型化可以在这过程中起到关键作用,同类型化可以提高玩具产品的拆卸效益、降低分选成本、简化回收工艺,从整体上提高材料再利用的实际价值。同类型材料组成的玩具构件可以减少拆卸工具、固定设备的数量,缩短拆卸时间、同时将拆卸安全性压缩在相对较小的区间内。保证拆卸可达性的最大化,提高玩具产品的拆卸效益。例如,原来3~5种的分选工艺在同类型化的作用下可以缩减到2~3种分选工艺。随着分选工艺的减少,回收工艺的复杂程度也会降低。
4 结语
儿童电动玩具改良设计可以缩短产品研发与制造周期,增加产品系列,提高产品质量。这样不仅设计的成本得以降低(通用化设计思路可以提高设计效率),而且也能降低产品的总成本(工艺性可单纯化)。同时,可以减少或消除对环境的不利影响。节约型儿童电动玩具改良设计重点在于以资源的最优整合实现延长产品的全生命周期,用节约资源的健康理念经营个人的消费行为,设计合理的生活方式。
注释:①根据《国家玩具安全技术规范》G 866752003中对“玩具”的定义,是指:供14岁以下儿童玩耍的所有产品和材料。
②人机界面(Human Machine Interaction,简称HMI),又称用户界面或使用者界面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。
参考文献:
[1] 付黎明.工业产品设计美学研究[M].长春:吉林大学出版社,2012.
[2] 付璐.汽车车身造型设计美学研究[M].长春:吉林大学出版社,2010.
检 索:.cn
中图分类号:TB472 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)12-0120-03
Application of Kano Model in Hygrothermograph Emotional Design
WANG Xin-ting,BAI Zhen-gang(College of Mechanical Engineering,Tianjin University of Science & Technology,Tianjin 300222,China)
Abstract :Based on investigating and analyzing user’s feeling current hygrothermographs and potential demands to new design,this paper focuses on determining user’s new and key demands by using Kano model from the aspects of basic demand expect demand and excitement demand.From different hierarchies of need,the improvement design were more suitable for user’s psychology,then achieve the objective of emotional.
Key words :hygrothermographs; Kano model; important of demand; emotional
Internet :.cn
引言
温湿度仪作为一种测量环境温度、湿度的仪器,长久以来广泛地使用于博物馆、工厂、仓库等场所。作为一种仪器类产品,对其一贯秉持以功能为核心的设计理念,如何提高生产效率是设计时主要考虑的因素。然而,现今随着人们对生活质量越来越多的关注,温湿度仪也逐渐走进了家庭生活中,这对该产品的适用性提出了更高的要求,“以用户为中心”的设计理念开始渗透其中,情感化设计是以用户为中心的设计研究,它的基础是心理学[1]。因此可以说对温湿度仪的情感化设计就是探究用户心理需求的结果。不论是从人们的生存角度还是发展角度来看,产品情感化不仅能让用户有更好的使用体验,更能达到人、物和谐共处的状态,具有重要意义[2]。文中将通过Kano模型分析用户对温湿度仪的心理需求,设计一款融合情感化理念的温湿度仪。
一、基于Kano的情感化需求分析
情感化设计聚焦于产品引发的用户情感体验和情感需求,并以最终创造出令人愉悦和内心感动的产品为目标[3],其实质就是使设计师了解用户心理需求的过程。Kano模型从心理学角度出发,通过设计调研方法,建立用户模型。首先在情感化设计理念的指导下,按照心理学方法设计调查问卷,对用户进行调查,进而基于不同的层次需求划分和重要度标准,找到设计的改良点及用户情感的寄托点,建立符合用户心理学模型的设计模型,应用到实际的设计操作中。
(一)用户需求调研
Kano模型是由东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)于1984年提出的,经过30多年的发展已经广泛地使用在了产品设计领域[4]。Kano模型将需求定义为基本性需求、期望型需求和兴奋型需求三个层次,并根据不同层次的需求来识别影响用户满意度的因素。产品设计的情感需求同Kano的物质需求一样,本质都属于人的需求,故Kano的分析结果完全可用于情感化需求分析中。
首先,根据温湿度仪的产品特点选出多个用户需求进行问卷设计,采用电子问卷和纸质问卷两种调研方式,共发出电子问卷80份,收回有效问卷66份。将问卷数据进行分析汇总,根据表1 Kano调查分析表将不同设计需求进行分类[5]。
表中M表示基本型需求,O表示期望型需求,A表示兴奋型需求,I表示无关紧要型需求,R表示逆向需求,Q表示问题需求。
(二)调研结果分析
对调研结果进行统计,做出Kano模型分析,如图1所示。
从图中可以发现,温湿度仪用户对于兴奋型的需求主要集中于产品的外观方向,例如产品形状、屏幕大小等。在期望型需求方面,用户更多地关注到使用过程中的体验,这说明按键方向、卡槽设置、是否可充电等问题会较大程度地影响用户对该产品的使用评价。基本型需求主要体现在安全性及功能性上,在设计中应将此部分的因素首要考虑进去[6]。
(三)用户诉求权重分析
中图分类号:J502文献标识码:A
Interpretation and Transmission Platform Designed by Customers
HU Shuang, LI Shi-guo
需求来自于生活的经历和阅历,也是设计的源头,在表象问题下提炼本质需求是设计师必须具备的能力。但由于空间、时间的限制,以及不完全的生活经历,设计师在认知需求的过程中会片面地进行“唯心”判断,从而不自觉地忽略人性的特质和潜在用户需求。与此相对,用户虽然没有受过专业的设计训练,但对于自己的生活了如指掌的。当市场无法满足需求的时候,会激发用户对熟悉事物改造创新的能力。不同领域的用户在各自不相同的生活背景中遇到的问题具有普遍性和独特性,通过用户解决问题的“实战体验”,设计师不仅会发现更多的潜在问题,而且解决问题的过程也会快变快。借此,设计师可了解用户对人性化需求的精准诠释,并且获得也许粗陋但具有启发意义的原型。日益信息化的世界也为自主设计的传播、分享、收集与研究提供了便利。
一、自主设计产生的前因
1、批量化大生产的单一性
在这个不缺乏设计的时代,消费者对产品喜新厌旧不仅是人之常情,也是设计推陈出新的源动力。但是面对过快过热的产品更新,改头换面的产品升级,消费者的热情来的快去的也快。迅速占领市场的结果往往也是迅速死亡,因为拥有强大科技支持和亮丽外观的它们不过只是流水线上一个个相似的模具而已,是有意义的存在吗?其中有多少设计能让大众感动?让消费者认同?认同是因为消费者从产品中看到了与自己相似的生活经历,无法认同则是产品没有真正站在用户的立场,从用户需求进行思考的结果。
2、设计师与用户间的理解鸿沟
图1钱包&书柜
用户需求具有普遍性和独特性,普遍性需求相对容易挖掘,而独特性需求,也就是个性化需求相对就难以把握了。因此前期的用户研究具有引导全局的重要性,目前常用的UCD(user centered design)调研方法虽然林林总总包含有13余种方法,但总结下来无外乎3个大类:文化聚焦、产品聚焦、行为聚焦
①。即使如此,设计师也无法同用户进行高效率的对话。对于每天见面的钱包和书柜(图1),用户自己都说不清其中所有的具体物品,设计师又怎能通过询问获得详细的需求信息呢?而且聚焦文化太过宏观,调查进度慢,得出结论时商机早已过去;聚焦产品虽然可以很快上市,但过于片面;聚焦行为在记录过程中干扰信息过。设计师与用户间始终存在对话的鸿沟,所有的调研方法都在尽量缩短鸿沟的跨距,但只设计师主导调查,跨距就不会无限制地缩小。
为了弥补鸿沟就需要改变主被动双方的关系,变设计师主导为用户主导设计,这就是用户自主设计。用户自己完成观察、改良、创新、实现的全过程,不仅使设计师更直观地了解用户需求;发现更多潜在问题,而且帮助设计师加快解决问题的过程。
3、用户比设计师更“聪明”
图2体验的普遍性与独特性
这里的“聪明”不是指表示智商的数字,而是通过生活经验总结出的把握需求的能力。古人云:三人行必有我师。三个臭皮匠胜过一个诸葛亮。创意不是设计师垄断的,设计师作为个体不管能力多强,也会有没体验过的人生和没经历过的事情,狭隘的视角和阅历的缺乏会阻碍设计师的创新之旅。与此相比,来自不同领域中的用户拥有不尽相同或毫不相同的生活背景,遇到的问题也兼具普遍性与独特性。通过观察用户自主设计,设计师可以窥探到隐藏在各种解决方案之下的最本质的需求的问题。
二、用户自主设计的概念
1、用户自主设计解析
自主设计从来都不是一个新杜撰的名词,其具有的旺盛生命力从人类打制第一块石头开始延续至今,不具备专业设计能力的设计行为始终存在,只是一直没有将他们的力量上升到理论高度而已。于是,对于定义那些乐于解决问题、改变困难的非专业人员,查尔斯•里德比特(Charles Leadbeater)给出了“专业余者”(Pro-Ams)这一概念
②,用来描述对某一领域充满热忱并希望达到专业水平的业余爱好者,算是给这一块人群一个明确的定义。创新并没有时间、空间的局限,因而业余创新的人也不应圈定在传统的理解范围内。
以Pro-Ams的概念为基础,将业余业者的主体细化为用户,得出应用在设计领域的“用户自主设计”概念。设计是发现问题解决问题的过程,而用户在使用过程中自己发现问题、改良产品、解决问题,甚至发明创新的过程完全符合设计的定义。任何一个对现有产品不满的使用者都可以按照自己的喜好参与到自主设计的领域中来,变身为生产者,成为非专业的设计师。
2、用户自主设计的发展历史
用户自主进行改造和创新的历史相当久远,流传至今案例也不胜枚举。本节是通过时间轴的推演和由易向难渐变进行的产品案例介绍,向读者介绍是那些被我们日常使用的生活用品是怎样被非专业设计人员发明产生的。
图3筷子、甜筒冰淇淋、棉花棒、山地车、不锈钢去味皂
产品名称发明时间发明情境用户自主设计师发明原因
筷子约公元前3000年路边急忙吃饭时大禹吃饭时没有夹取实物的工具,因此随意折了两截树枝
甜筒冰淇淋1904年1904年圣路易世界博览会(St Louis World’s Fair)上 冰淇淋小贩:查尔斯•曼其斯(Charles Menches)生意太好,玻璃容器用完了,顺手用薄脆甜饼卷着冰淇淋卖
棉花棒1923年妈妈给宝宝清洁耳朵时母亲里奥•葛藤桑格(Leo Gerstenzang)观察妻子的行为,发现潜在商业价值
山地车1977年用沙滩自行车在山坡上汽骑车时一群自行车发烧友为了在山坡上骑车,发烧友将自行车与摩托车组装。多年后这个创意被成功推向市场。
不锈钢去味皂2001年主妇们为蹭掉手上的异味儿在不锈钢台面上蹭主妇德国Blomus设计公司发现主妇们的行为,找寻科学原理后,推向市场
这些看似简单,毫无科技含量的“小玩意儿”在今天随处可见,它们已经融入今天的生活中,有些甚至被称为“文化”,成为不可少的必需品。它们的成功要诀是“立足生活,解决困难”,以诚实、实用的设计本质感染用户的心,贴近生活是它们得以成功的根本原因。
3、用户自主设计组成元素
从构成元素上分析,用户自主设计主体是用户,行为是改良或创新;过程是发现问题,解决问题;用户自主设计有2个特点,是“业余性”。进行自主设计的主体不一定具有专业设计资质,但对于改造与创新充满热情和能力。是“创新性”。自主设计包括是改良性创新和创新型创新,虽然改良设计是有限创新,但正是这种不断的优化行为,促进了产品的进化。利用句子结构的形式拆分用户自主设计的概念,能够将抽象的概念具体化,复杂的阐述简单化。图4用户自主设计组成要素
4、用户改良的动机
用户总是希望产品能更完善,更符合自己的使用需求,满足自己的欲望。有时只需一点小改进,用户就能“自给自足”。
(1)功能不满足
从功能需求分为两种,一种是对不完善的功能的渴望,一种是对不存在的功能的渴望。由于大部分的改良来自生活的不便,因此对不完善功能的改良动机偏多。卞师傅是南京火车站的一名环卫工,为了方便他对簸箕做了一番改良:用旧铁丝将捡来的,旅客丢弃的行李轮固定在簸箕的后部,这样在打扫的过程中就可以方便拖行,且不会损伤簸箕(图5左)。这种带轮子的环卫用品目前已经被开发出了许多系列用品,并且有着广阔的市场(图5右)。
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图5卞师傅自制簸箕&商业化的环卫设备
(2)价格不认可
也就是对价格不满意。价格是随市场波动而变化的,但心理上用户会衡量产品的性价比,如果超过了心理价位,又对该产品的功能不可或缺时,被“逼上梁山”的用户就只有选择亲自操刀,自给自足了。图6中保洁员正开着他的扫地车,将路中间的煤灰扫到路边。扫地车由一部插着八把扫帚的柴油蹦蹦车制成,这样的奇思妙想不亚于一位专业设计师,并且性能良好,价格相比市场上的保洁车便宜多了。
图6现代化保洁车&用户自制保洁车
(3)情境改变
情境是指在某个时间、空间下与某人相关的人、事、物、及它们之间的关系,这些因素加在一起就叫情境。对于消费者来说,心理状态会随情境的改变而变化,产品的功能和意义也会随时空的转换衍生出新的不同。火车票的功能是乘坐火车的凭证,这是检票时车票的功能,上到车上以后,车票所处的情境变化了,功能也会相应改变,比如作为看书时的书签(图7),这个书签的功能在火车厢中最为普遍,一旦下车,车票就未必会继续履行书签的功能了。
图7检票时与上车后火车票的不同用途
(4)情感不满足
需求不光有理性的也有感性的,物质丰富的今天,情感因素越来越大的加入到了我们选择产品的标准中来。只是不同的用户情感的寄托不同,有的宁静;有的奔放;有的怪诞;有的诡异,产品具有的气质会被有相同气质的用户所吸引。现在越来越多手工作坊的出现就验证了这一点,图8中陶艺作品的制作者们有退休老人、妈妈和孩子、青年情侣,他们不是没钱去买做工精良的瓷器(手工烧制价格更贵),也不是为了学习陶艺制作,陶冶情操的成分也不多,他们只是不想人云亦云,与众不同才是这帮人追逐的本质所在。
图8非专业手工陶艺品
(5)追求理想与成就感
这种设计已经不是普通的改良型创新了,而具有很强的科学性和技术性,这些发明创新的主体就是民间科学家,阿尔伯特•爱因斯坦就是一位超级民间科学家。虽然没有接受过正规专业的训练,但凭着数十年如一日的执着,民科们达到了普通人难以企及的成功。这种用户自主设计等级更高,一旦成功或即时投入市场或是产生舆论轰动。2010年5月4日在上海外滩美术馆举办的《农民达•芬奇》展览首度聚焦中国个体农民创造力。艺术家蔡国强从收集来的50多件农民发明中挑选10件进行展览,向世人展示中国农民的智慧。其中吴玉禄的机器人最引人注目见,这位48岁只有小学文化程度的质朴农民,迄今为止发明了38个机器人。
图9模仿艺术家的定制机器人
三、用户自主设计的意义
1、开拓用户调查的领域
由于具有丰富而各不相同的生活经验,消费者对产品的洞察力总是敏于生产者,发现问题的速度和数量也都快于和多于生产者。具有强大创造力和生命力的用户自主设计是没有局限范围的,当设计师苦于如何制作问卷或是进行深度访谈的时候,用户自主设计无疑为UCD的概念开启了一个崭新的领域,为快速、准确地了解用户需求提供新的方法。
2、发现潜力市场
由山地车的例子可以看出传统公司无法发现具有潜力的未曾发现的问题,市场竞争的关键是谁能最先发现潜力市场。对设计师来说解决问题并不难,难的是发现问题,而用户自主设计包含了发现问题和解决问题的全过程,这些问题或是具有普遍性或是具有独特性,普遍性的问题针对大众市场,独特性问题则是针对具有开发潜力的小众市场,因此用户自主设计对预测和发现潜力市场具有指导性的意义。谁能有效利用用户自主设计,谁就是市场的赢家。
3、节约环保
(1)保护自然资源
由于没有经费支持和科学理论,用户只能选用廉价的材料,简单的技术完成自主设计,但废物利用、就地取材的做法不仅杜绝了商业化产品对自然的破坏,而且其结果往往也与众不同,独具匠心地反映出最本质的需求。节约环保的结果也许不是用户自主设计的本意,只是不得已而为之,但是在其发展制作的过程中却下意识的达到目的。
(2)节约开发成本
开发一个新的产品需要经过市场调研、用户调研、技术开发、原型制作、可用性评估等等,这样缓慢的流程不仅会导致产品错过最佳的上市时间,而且庞大的研发费也会给中小企业造成负担。用户自主设计的结果虽然没有调查数据的支持,但源于生活的都是最实际、最直接的,节省了设计公司作为实验和开发的成本,效果也不会比调查结果差。因此对前期调研来说,与其费尽周折揣摩用户需求,不如首先看看用户自己是如何发挥聪明才智自行解决问题的,设计公司要做的就是发现这些隐藏的灵感,加以优化、量产。
四、网络平台传播用户自主设计
用户自主设计的优点不胜枚举,然而设计师如何发现和收集他们呢,难道还是沿用以前的人工询问、“偷窥”或是现场制作原型吗?沿用传统UCD方式,限制时间、空间和对象的调研方法是不全面的,以前是可行的,但现在是需要改变的时候了。身处在信息时代的人们无法忽视网络的重要性,网络必然会成为未来调研的主要途径。Twitter、Flickr、Youtube、Facebook、Google的成功证明了用户们不仅充满创造力,而且有分享信息的热情,全球正在成为“Global Brain”(图10)。通过WEB20企业可以建立一个专门收集用户自主设计的通道,为创新囤积创造力。
图10全球大脑
1、电视媒体
(1)家有妙招――生活智慧
《家有妙招》是央视一档以解决日常生活中难题的生活服务类电视节目,其中的“妙招”都是热心观众自动上传分享的,不仅鼓励主妇们边看边实践边提供新妙招,其中对生活细节的观察和解决方式对设计类的学生也颇有启发。官网上开设的互动平台鼓励大家将通过生活实践总结出来的妙招、发明以DV或来信的形式寄给栏目组。但是邮寄的方式减慢信息的传播速度,增加了某些用户的参与热情。而且目前为止节目中的妙招没有进行商业化的例子,但这种广纳百川收集创意的概念将为专业进行用户自主设计案例的汇总提供了经验。
(2)我爱科学――民间发明
《我爱发明》也是央视推出的一档传播推广大众发明的科普类(不是科技类)电视节目,相对于《家有妙招》的“小”改良,该节目更像是连接普通大众与创新发明、专利申请等商业行为之间的桥梁。其官方网站的互动平台网友在线交流、评测发明。不足之处在于对作品的限制过多:技术门槛偏高(相关领域专业人员)、作品质量要求过高(可操作的实物),使普通低端用户望尘莫及。如果说《家有妙招》过于“放松”,那《我爱发明》就是过于“严谨”,将概念商业化的模式是美好的理想,但操作模式不利于更多想法的收集。
2、网络媒体
(1)空想生活――创意变现
《空想生活》怎成功的介于收集想发与商业实现之间。《空想生活》CUUSOO-Life是日本有一个创意网站,通上传和过网络投票,普通用户可以将想法付诸实现。为了不限门槛、最大限度地接收各种各样的想发,用户向网站投稿的形式可以是照片、图纸或是单纯的文字描述。专业的设计公司会对“空想”进行市场、技术及可能性的评估,挑选有潜力的点子进行量产。与无印良品就与“空想生活”有过多次合作,并成立了一个“空想无印”的下属品牌,这是将用户自主设计转化为利益的成功模式。
(2)豆瓣――建立资源库
《Thoughtless acts》的作者,IEDO的人因主管在其著作的官方网站上进行下意识行为的收集,鼓励人们上传自己对下意识行为的所见所闻。笔者借鉴他的做法,希望建立一个属于用户自主设计的设计资源库,因此在豆瓣网上建立了一个线上活动(图11)。尝试的结果在不到一个月的时间内有27个人关注活动,多数人通过拍摄自己的所见所闻和自己动手解决问题的行为对此次活动给予支持。活动至今虽然仍有许多不足,但笔者有理由相信,只有坚持,用户自主设计一定会被更多的人接受、理解和宣传。
图11“草根精神创意生活”活动照片
五、用户自主设计,设计进化
用户是产品当前的使用者,也是潜在改良的创新者,用户自主设计充分体现了设计是从日常生活中提炼创意的行为。对设计和设计师的认识在新时代必然受到冲击:很久以前没有设计师,将来也不会有“设计师”。未来设计师的职能将转变为更抽象的领导形式,而户将变被动为主动,主导整个实际的设计行为。
旧模式总是会被新模式替代,在网络的刺激下信息以超乎想象的速度传播,创意以非同一般的模式滋生,未来,网络的升级也将影响设计的进化,人人设计的时代已经到来,用户自主设计将改变未来设计的整体模式。