时间:2023-11-26 15:23:53
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程序设计教学曾经在我国的信息技术教学中占据很重要的位置,但现在为什么销声匿迹了呢?难道是它真的不重要了吗?小学程序设计教学真的无法开展吗?分析现行的教育方式,有以下几个问题值得探讨。
一、我的问题
1.程序设计的思想渗透是新课程的要求
在《中小学信息技术课程指导纲要》中明确要求:中小学生要“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。但走进小学校园就会发现,对于小学生来说,程序设计仍然是一种很神秘、让人望而生畏的东西。学习程序设计有助于培养学生的逻辑思维,有助于发挥学生的思维潜能,有助于培养创新型的人才,这一点毋庸置疑,那到底什么使程序设计成了少数人的“专利”呢?
2.程序设计在教学中所处的尴尬现实
在小学,一提起程序设计,信息技术教师会感到头疼,学生对此也缺乏兴趣,在小学阶段形同虚设。信息技术教师想:“已经进入了WIN8时代,却还在学习上世纪80年代的命令语句,太落伍了!”学生说:“看到那一条条的命令,头都大了!”家长担心:“孩子的思维能力尚未成熟,使用成人化的程序设计语言难度太高,孩子的学业负担那么重,学程序设计会加重负担。”专家称:“用小海龟画图(Logo语言)确实有助于培养孩子们的创造性思维,但其中涉及的知识大大超出了小学生的能力范围……”种种原因致使(旧式的)程序设计语言逐步退出历史舞台,成了一块食之无味、弃之可惜的鸡肋。现在的计算机房也成了Office的入门培训班和学生的游戏乐园。
3.Scratch是什么
当我们把目光从案头的教材移开,转向更为广阔的教育世界时,仔细留意一下程序设计软件的发展,会发现一款很适合儿童编程的软件——Scratch。
Scratch在英文中是“抓”的意思,翻译成中文“猫抓”,它是由美国麻省理工学院媒体实验室开发的,适合8~16岁孩子的认知水平,在使用时不需要“敲”入一行行的代码,改用“抓”的方式把一个个程序模块抓取来“积木式”地堆叠在一起。界面友好,技术门槛低易于学生入门,寓教于乐,快速地实现程序,真正是“所见即所得”,让学生直接获取到创作中的乐趣。
Scratch可以创作舞蹈、音乐、故事、游戏、交互、模拟实验等多媒体动画作品。最大的特点是:解除了代码输入错误的困扰;直接面向儿童设计;基于“玩中学”的理念;积木式的“堆叠”方式;素材库丰富,功能强大,互动性强,下载完全免费(属开源软件),适用于不同类型的操作系统。
二、我的实践
该款软件正应用于学校的电脑动画课程。试行两个学期以来,学生反映都不错,学了还想学。学校的校本课程采取“走班式”的原则,在每周五下午,学生根据自己的爱好到各自的兴趣班报名参加相应的课程,如,“七巧板”“趣味数学”“瓯语”等,由于学校规模的原因(学校创办于2009年9月,迄今才4年时间),笔者所接触到的学生主要是三、四年级学生,他们从三年级开始接触信息技术课,在操作上有一定的基础。
1.问卷调查
在教学之前对学生学习需求进行了问卷调查(电脑动画特指Scratch程序设计,下同),由于版面有限,统计表格略去。
通过调查和数据分析可以得出有八成以上学生喜欢电脑动画,支持学校开设Scratch校本课程,喜欢自己去创作一个电脑游戏,但是对Scratch这款积木式的电脑动画(程序设计)软件缺乏了解。大部分学生对校本课程中学习Scratch感兴趣或很感兴趣。
2.我的教学
2012年9月,学校为丰富和完善课程体系,促进教师专业技能的进步,丰富学生的课余生活,带动学生个性特长的发展,推出航模、瓯窑、瓯语、绘本阅读等14门富有特色的校本课程。把国家课程压缩在4天半完成,学校在周五下午特意开设两节全校性的校本课程。
其中电脑动画即Scratch校本课程被纳入“巴学园”课程之一。课程充分发挥教师的个人优势,满足学生信息技术的兴趣特长需求,努力创设适合学生学习的儿童程序设计入门课程。
学校“巴学园”课程的提出,一是基于学校“积极文化”的办学诉求,二是基于学校“积极教育”的理念体现,三是基于学校“特色教育”的校本体现。“积极学习,自能发展”是积极教育办学理念的核心,也是学校“巴学园”课程的总体理念。学校开设了十多个学生课程,学生的爱好和特长得到发展。
结果不出所料,学生真的很喜欢Scratch,它不仅可以锻炼学生的逻辑思维能力,更可以说是一个供学生玩的“超级玩具”。不管是游戏还是动画都让学生为之着迷,通过一个“鱼儿水中游”的动画制作,学生不仅了解到角色的设置方法,也对Scratch的使用方法有了第一手的了解。打开例子库,学生无比兴奋,像是打开了一个知识的宝箱,玩的过程就是学习的过程。图形特效的交互式动画,小故事“鸭宝宝的一天”,动作游戏“打地鼠”,交互式游戏“公主的穿越”都是学生争相模仿的作品。
都说“创新从模仿开始”,当学生的兴趣被激发以后,在Scratch的世界里学生的想象力和创造力让我惊讶。学生会急切地想去做些什么,佳豪(化名)同学喜欢突发奇想:双人模式、闯关模式、时间比分模式等等,一点点创作一步步做的有声有色。明明(化名)同学也是其中的一位,即使在课余时间他也会来跟我谈程序的有关想法。比如,在“双狗”迷宫游戏的制作中,当角色遇到迷宫的“阻隔墙”时是否返回原点,而他的设计是让角色变换一个很搞笑的表情并在原地停留3秒的时间,他把想法表达了出来,并且最终实现了想法。要实现这个想法用到了造型切换、坐标设置、条件判断语句等等,他把这些元素结合得非常完整。虽然他们都只是三四年级的学生,但他们的学习能力和创作力却得到很大的发挥。(1)他有了自己的创新思路。(2)因为他有很强的创作热情。(3)他的作品确实非常有趣味性,同学们都很喜欢,他也特有成就感。
2008年,Scratch传入我国,刚开始只有少数几家培训机构和极个别学校开展Scratch教学。最先得利于Scratch先驱者的执著。2011年开始涌现大批Scratch爱好者,他们甘于分享、追求、传播。2013年8月,在温州中学召开了STEAM教育研讨会,Scratch被推荐为STEAM教育进入小学阶段教学最佳软件工具。目前,教育主管部门开始着力推广Scratch教学和研究,也积极鼓励出现更多的教材资源和辅助材料。让Scratch走进小学生的信息生活,点燃他们的创作热情,使Scratch的研究和推广在这片肥沃的土地上生根发芽。
参考文献:
随着计算机技术的高速发展和互联网技术的快速应用和普及,计算机技术方面的人才也是目前人力资源市场上最为匮乏的主要用人缺口之一。为了适应社会的发展,补充社会上稀缺的这部分计算机技术人才,各地的学校都普遍的开设了计算机专业,从最初的FOX语言到现如今的C语言,教材也是换了一茬又一茬,但是,在计算机基础应用教学过程中出现了一系列误区,严重影响了计算机基础应用教学质量。
误区一:忽视入门教学
有的学者曾经说过,计算机教学是一个简单的学科。随着电脑的普及,家庭电脑、笔记本电脑甚至是平板电脑越来越多的成为我们寻常百姓家不可或缺的一个家用电器之一,部分教师认为只要是懂的计算机的操作原理,深入的学习计算机的应用就不是一个困难的事情。以至于在我们的日常教学中,他们也遵从这一个被歪曲的原则进行教学,在编写教案时把原本应该6-8个学时才能教完的基础入门课压缩到1-2个学时。有的老师还振振有词的说学生们根本不屑于学习这些基础的入门知识,甚至有的学生在小学的阶段就已经学习完了这些基础入门课程了,现在再让他们来学习这些内容是在浪费时间。
其实这种说法和做法是带有一定的片面性的,虽然,随着教学条件的不断完善,在一些教学环境较好的学校,的确是很早就开设了计算机教学课程,但是要综合到中、高职院校的实际教学上来,我们就绝对不能忽视这种计算机基础知识的入门教学。因为结合中、高职院校的生源特点来看,目前有很大一部分的学生是来自于中、西部经济欠发达地区的,这些地方的基础教育资源还是有一定的困难的,很难保障说当地的基础教学已经完成了计算机基础知识的普及。而且,即使已开设了计算机课程的学校,其教学也存在着片面性和局限性。所以,如果我们在授课的时候忽视了计算机基础入门知识的教学的话,这些学生就不能完全掌握计算机基础的最初应用,这对于以后他们深入的学习计算机应用知识的话,带来了严重的教学脱钩。此外,即使是对于那些学习过计算机基础应用知识的学生来说,系统的、完善的再学习一次基础知识也是有必要的。虽然有的学生以前学习过计算机基础知识内容,但是因其前期教学存在片面性和局限性,使得有相当部分学生存在学习方法不当的问题,有许多的学生因为从小就养成了一个固定的学习习惯,虽然说这种习惯是错误的,但是由于是多年养成的,他已经下意识的以为自己的这种学习方式是正确的了,如果我们再不加以纠正的话,这对于他以后的学习会带来很大的障碍。所以必须要我们任课老师对所有学生养成的学习弊病进行重新的梳理、纠正。打下一个良好基础之后才能更好的学习以后的计算机专业课上的知识。
误区二:过度重视程序教学
据相关数据显示,计算机专业的人才缺口是目前人力资源市场上最大的,那么在这个最大的缺口之中,最为抢眼的人才应该是属于计算机程序员这一职位,从目前的薪金待遇的来看,一线的沿海城市一个普普通通的企业里的一个程序员的月薪也基本上达到了5万元以上。即便是达不到专业的程序员水平的话,简简单单的给一个公司做一个网站,进行一下日常的维护,其个人薪酬方面也是很可观的。因此,部分教师为了让学生们在日后的就业中能掌握一个主动,就盲目的对这方面的内容增加教学课时,用填鸭的方式来强制性的让学生多学习程序方面的内容。
客观来讲,任课教师的这种为学生前途考虑的初衷是好的,但是,作为任课教师来说,要充分考虑学生自身的学习能力和职业学校的培养目标。虽然,作为程序员来说,目前的就业前景是很看好的,但是作为其他的专业,比如说电子商务专业,一个精通电子商务操作流程的学生,随着B2B、B2C的广泛普及和应用,这些学生在学成之后也能找到一份比较不错的工作。因此,任课教师不应该目光短浅的看到现在社会上什么专业热门就盲目的让学生去学习这个专业。首先是应该根据每个学生自身的学习兴趣和个人能力,引导学生自己去选择其想学习的专业知识,努力的挖掘学生自身的学习潜能,让这种潜能充分的转化成学习动力之后,再来确定学生的专业学习方向。只有让学生自己选择了他认为有兴趣学习的知识,才能让他们真正的掌握所学的知识内容,真正在以后的工作中灵活运用这些知识和内容。从而达到顺利就业的目的。
误区三:片面的追求资质认证
计算机这个专业是属于入门简单学习难的专业,根据该专业的特点,到了专业知识学习的时候,要根据所学内容不同,经过多次不同的知识资质认证考核,再进一步的学习更深的知识。而且这些资质认证的证书,也往往是学生就业简历中一个不可或缺的内容之一。在这个过程中,我们有一部分的任课教师就容易出现“凡证必考”的盲目做法,从而浪费了学生大量时间和精力用于应付一些没有实质内容的考试,大大降低了计算机应用教学的实效性。
在深圳一家知名的IT企业到某知名高职院校搞的一个计算机专业专场招聘会中,有一个班的40多个学生人人都能拿出来若干本不同的资质证明,权威的是教育部等部门颁发的资格证书,较为专业的是认证机构颁发的专业技能认证,剩下的那些证书简直就是五花八门,大到顶着认证机构的牌子发的若干单项知识的认证,小到某个专业知识过级的认证,甚至还有一些是没有听过名字的、在网上都查不到的一些所谓的海外认证机构发的一些资质认证。但是,该专场招聘会学生的签约率并不高,而且签约的职位普遍偏低,其根本的原因在于学生虽然证书多,操作能力却偏低,博而不专,无法满足企业的需要。
综上所述,为了适应时代的发展和社会的进步,我们职业学校在为社会培养大批的人才为社会服务,但是我们在培养这些人才的同时,也需要注意一些教学方式和方法的科学使用,从而避免造成人力资源的浪费和过度使用。作为计算机应用专业来说,一个科学的、系统化的、专业化的教学模式,对于启发学生的学习潜能,提升学生职业发展潜力是十分有必要的。
参考文献:
在新课标中,《算法与程序设计》成为信息技术课程的一个选修模块,该模块的教学目的是使学生在原有基础上进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。在《算法与程序设计》教材中,首先介绍诸如算法、流程图的画法等知识,然后才是介绍VB程序的建立和运行。最后介绍常用算法实现等。这样的章节安排使得学生一开始的前几节课都接触的是稍显枯燥的理论知识,对激发学生学习本模块知识的兴趣是不利的。在具体教学过程中,笔者并没有完全按教材的章节安排来开展教学,而是采用先介绍实例,引导学生学习兴趣后再不断地在实例教学中穿插讲解算法、程序等方面的理论知识。
一、通过简单例子入门
很多程序设计教材,第一个入门程序都是“Hello World”程序,在VB程序中,类似的入门程序只需一个按钮和一行语句即可实现,但通过这样简单的演示程序却可以很好地介绍一个标准的图形界面程序中对话框、标题栏、按钮等基本要素,让学生知道学习程序设计也并不是一件很困难的事情。
在了解第一个入门程序后,紧接着给学生介绍的是一个简单计算器的设计,并以该程序和Windows系统自带的计算器程序作对比。让学生加深印象。简单计算器程序界面如下图所示。
该程序包括三个标签控件,三个文本框控件和四个命令按钮控件。在演示界面设计后,即可介绍个命令按钮的代码设计,加法按钮所添加的代码也只有一行:Text3,Text=Val(Textl,Text)+val(Text2,Text),其他三个运算按钮的代码只需将上述代码行中的“+”号分别修改为“-”“*”和“/”即可。最后给学生演示一个除数为O的特例,然后程序出现异常提示,在结合数学知识分析出错的原因后,告诉学生针对“÷”按钮的特殊情况增加条件判断语句即可,代码如下:
If Val(Text2.Text)OThen
Text3.Text=Val(Textl,Text)/VM(Text2.Text)
Else
MsgBox“除数不能为零!”
End if
通过上例很好地让学生了解了程序设计的基本过程,让他们知道程序设计好像也并不难,从而一方面激发了学生兴趣,另一方面也建立了进一步深入学习的信心。
二、以生动例子激发学生兴趣
针对现在很多学生喜欢动漫、游戏的情况,在授课过程中教师特意演示动画程序的设计过程(该程序是通过图片交替运动、叠加实现的。不是播放视频文件),并告诉学生实际的电脑动漫、游戏的设计原理也是类似的。
三、理论知识与实例教学相结合
《算法与程序设计》教材的章节基本是按照“先理论后实践,先语句再程序”的顺序安排的,因此很多教师上课时为了让学一生便于结合课本学习,也是先结合教材讲解基础理论部分,如算法与程序的概念、流程图画法等,然后再介绍具体的Ⅶ程序设计。由于大多数学生在本门课程之前没有学习过相关知识,使得他们学习有些茫然,不知道怎么去学,也不知道学习这些理论后有什么意义,从而失去了学习兴趣。基于上述原因,教师授课时可以不按课本的章节顺序来开展教学,而是从简单程序实例开始让学生了解本课程到底是学习什么内容,学会之后能够做什么,从而提起学生的学习兴趣;同时在后续学习过程中也完全可以将算法相关的理论知识融合在一些学生容易理解的生动实例中进行讲解。
四、结束语
程序设计教学可以培养学生逻辑思维能力、描述问题能力、解决问题能力以及创造能力。在开展教学时,通过实例引导学生学习兴趣仅是第一步,另外教师还需加强程序设计思想的培养,有意识地向学生渗透解决问题的思想方法。中学《算法与程序设计》教学方法是灵活多样的,以上仅是笔者在教学过程中的探索与体会,总结出来希望能够互相交流,把中学《算法与程序设计》课程的教学工作开展得更好。
参考文献:
中图分类号:TP312.1-4 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 09-0000-01
How to Teach the VB Programming
Tao Lei
(Anshun Vocational Technology College,Anshun561000,China)
Abstract:The VB programming is the computer application research group's high-quality goods curriculum,the author studies the very good this class here the teaching method.Through with prominent teacher's exchange and the self-study,the author discovered that the VB example teaching,is actuates the student to learn this class the key.
Keywords:VB programming;Cases teaching;Task-driven
VB程序设计是一门非常容易上手的程序设计语言课程,只要潜心学习,不难提高编程能力,属于我系计算机专业学生必修课。但是在教学入门阶段,VB程序设计难免会像所有程序设计语言课程一样枯燥、难懂,不容易提起学生兴趣,这样也就无法带领学生继续走下去。本文就实例演示结合任务驱动的方法,使学生在教学过程中能积极主动的探索和学习。
一、教学以实例为主导
大家都知道计算机专业中的课程大都是操作性强的课程,比如电脑的安装与维护,一个理论知识掌握良好的学生可能还不如一个电脑城打工一两天的学徒。老师如果只是照本宣科,不提供电脑进行实地拆卸和安装练习,那学生是永远学不好这门课程的。在学习VB的过程中也一样,我们以必须结合大量的实例演示,让同学们真正体会到VB的可视化设计和它的实用性。作为程序语言设计课程,VB这门课程的教材还是以理论知识为主,特别是在VB课程的入门阶段,在理论课程的授课中,教师首先是给学生详细的介绍各个控件,只有知道每个控件各自的作用以及使用方法以后我们才可以在VB中创造我们自己的程序。然而在控件介绍的过程中如果只是理论知识不断堆砌的话,活泼好动的学生们势必厌烦,甚至厌学。虽然教科书在这个部分的实例不多,但老师必须要突破这个框框,设计出和每一个控件有关的有趣实例来开展教学,这样会达到事半功倍的效果。用实例作为上课开场导入就是不错的方法,比如学习TEXT的时候,就用一个时隐时现的古诗句做开场,问学生这是怎么做的;学习TIMER的时候,演示一个显示当前时间的条幅,学生一定好奇这是怎么来的。这时候只要稍做讲解他们一定会跃跃欲试,实例激发了同学们学习程序设计的兴趣,从而有了创作出自己的程序的需求。而当创作过程遇到的还没学到的指令代码后,他们也会主动问老师和自己查询,这也为我的后期教学打下好的基础。
二、练习以实例为中心
学车的人不上车就学不会驾驶,游泳的人不下水也学不会游泳。我们的学生如果不用实际操作例子让他们练习,那么VB的知识只能停留在书本上。VB程序设计的教学安排为每周四到六学时,其中一半是理论讲解课,一半是上机实践操作课。笔者认为上机操作如果不采用贴合实际的例子来训练而只是遵照书本的话,学生学无可用,并且也打击了他们的学习主动性。所以在生活中去寻找例子,在课余时间提炼编程心得是笔者备课的主要内容。比如书本上有一个股票分析系统的训练,因为学生对这方面很生疏,不太了解,笔者就改成班费管理系统,学生们对这块是再熟悉不过的,而且编好系统马上就可以投入使用,所以大家的积极性、主动性都很高,做完训练非常有成就感,进而很喜欢这门课程。
三、任务驱动法完善教学
当然由于我们学院学生的思想还不够成熟,自我控制能力相对来说还是比较差,因此自觉性还不够好,为了监督他们很好的学习、认真的实践,笔者采用了任务驱动法开展教学,每次课都留两个任务,第一个任务是完全模仿笔者的课堂实例上机操作,以加强对本节课课程内容的理解并熟练这些操作技巧,这项作业因而也比较容易完成,完成后给基本成绩。第二个任务就是做过变化了的生活实例,同学们在做的时候需要举一反三,还要会预习后面的知识,完成后给附加成绩,不同程度的同学就可以根据自己的条件去安排任务。笔者认为虽然学生不可能每个人都对这门课程有浓厚的兴趣,不可能以后都去从事专业的程序设计工作,但是通过这样的任务安排至少大家都会努力去完成任务,不会厌学,弃学,而且一个学期过后作为计算机专业的学生,他们的基础知识和技能是掌握的,并且还有一部分同学通过任务驱动真正踏上了程序设计之路。
以上的几方面是笔者认为的主要教学方法。程序设计教学的主要目标是为了使同学们了解编程的基本思想,培养分析问题、解决问题的基本能力。围绕着这个目标,在保证同学们学习积极性的前提下,按照他们的认知规律组织教学,一切有效的教学方法都可以在我们的教学过程中加以运用,进而使综合素质得到整体提高,这是VB程序设计课程教学的最终目标。
采用实例教学实际上就是为了使课堂生动,提高学生的积极性、主动性,这种方法不仅在VB程序设计课程中可用,在我们的其他教学中,实例的运用依然是提高教学效果的保障。作为一名年轻的教育工作者,在兢兢业业提高自身知识水平的同时能够摸索到适宜学生接受的教学方法,不会出现肚子里有水倒不出的尴尬,这也是笔者工作的重心和快乐所在。
参考文献:
中图分类号:G718.3 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2017)05-0003-02
一、引言
游戏是人类的天性,孩子们无不痴迷于游戏。即使成年人,也常常经不住游戏的诱惑,毕竟,玩总是快乐的!把教育作为游戏来看待,揭示了游戏在教育中的重要意义。职业学校的学生在学习中的注意力比普通高中的学生更难集中,对知识的理解更难以掌握。如果能很好地利用游戏为教育手段,就能提高教学效果,让课堂教学事半功倍。
职业学校的学生很多都玩电子游戏和网络游戏,有些学生甚至沉迷于游戏世界,若是能利用游戏来让学生从中学到知识,就能引起学生的学习兴趣,对教学有很大的好处。
二、当前VB教学的无奈之处
Visual Basic程序设计,简称VB,具有可视化、面向对象、采用事件驱动编程机制的特点。简单易学、功能强大,是一门实用性很强的课程,也是我校职高计算机专业的一门必修课,教学内容分为设计程序界面和编写程序代码两部分。对学生来说,程序设计的思维方式、概念都是全新的,普遍觉得枯燥、难懂、不感兴趣,接受起来比较困难。
在原有的传统教学模式中,VB课程的课堂教学是老师进行知识点的介绍、举例、讲解、分析、总结等,学生被动地进行听讲并记忆,在上机实践环节中,学生提前基本不做什么准备,在上机过程中基本上就是将笔记或教材上的例题在VB集成环境中输入并运行;或者是自己参照例题完成课后练习,如果有错误,也不求甚解、应付到下课就行;课后也不进行总结,课堂教学和上机实践没有联系是相分离的,更不可能做到相互促进。所以绝大多数学生普遍反映难学难懂,教学效果不甚理想。因此,在程序设计教学过程中如何找到一种比较新颖的教学方法,一直是广大计算机教师感兴趣的课题。
教学中,常遇到学生不入门、不细心、常出错等问题。比如,常把对象名text写成txet;事件与属性分不清;有时把框架和标签混用,枯燥的代码更是觉得难以理解,不愿意研究,归根结底还是兴趣不高造成的。
职高学生逻辑思维普遍不强,平时做事经常就丢三落四,没有头绪,更何况是不能有一点错误的编程语言,在抄代码时也有少个字母、多个空格等等基础错误。其原因还是对这门课不感兴趣,基础又不好,对枯燥的字符难以集中注意力。
电脑游戏就是由各种计算机编程软件编写的游戏程序,其中的代码里包含了所有编程知识。学习枯燥乏味的VB语言可以从学生兴趣点出发,利用游戏教育,在轻松活跃的课堂氛围中掌握VB知识。
三、VB课堂使用游戏后的优势
1.实例一:《打地鼠游戏――VB时钟》
时钟是一个标准控件,按照书本上的介绍,我们学习时认识时钟的名称、属性、事件,应用它做一个实例。课堂气氛沉闷又乏味,对时钟的应用难以灵活应用。
但是应用游戏实例后,在课堂开始就引起了学生的兴趣。在这节课堂开始之初,就和学生一起来玩了一个类似打地鼠的游戏,该游戏就是一个由VB制作的游戏程序,围绕这个游戏的特点给学生讲解有关时钟的作用和应用,及程序界面的制作。
整堂课由游戏开始,游戏结束,课堂气氛生动有趣,学生在学习的过程中能跟着老师的节奏,注意力比较集中,特别是能完成程序制作的学生更有成就感,对这门课程也多了兴趣。俗话说,“兴趣是学习的最大动力”,对学生的以后深入学习也有很大帮助。在这堂课中教师最大限度地利用了游戏教育,把游戏和教育和谐的结合应用,达到学生有兴趣,知识的掌握在游戏过程中实现的目的。
2.实例二:《数码管倒计时――VB过程》
过程是一个比较抽象的概念,按照书本上的介绍,过程是能完成某一特定功能,且能被反复使用的一段程序代码。要理解这个概念,并能灵活应用和调用过程,需要学生能认真解读过程概念和多次实践才能掌握。教师即使把概念强调多遍,在应用时学生还是不知道过程是什么,比如在后来的实践中很多同学不知道command_click()过程可以被另外的代码段调用。
但是在这个实例中教师应用课堂游戏,并利用比赛的形式,把学生分成四组,一、二两组利用过程写代码,三、四两组不用过程写代码,每组要制作出数码管倒计时,看哪一组能准确又快速的设计出程序。在第二环节,可以让第一、二组的同学来修改第三、四组同学编写的代码,让学生感受到过程的优势。在第三环节,让每个同学修改代码,增加循环的次数或顺序。在这节课中主要的重点是学习窗体过程的概念、定义和调用,过程应用的优势。课堂在游戏的氛围中让学生又学又玩,掌握知识点。
游戏的根本特征是有趣和令人愉快,这是游戏的魅力所在。人的成长是一个大过程,一个“成为人”的过程, 在这个过程中,游戏始终伴随着人类个体的成长。特别是职业学校的学生基础差、学习积极性不高、注意力分散的特点,把游戏加到课堂中,能使学生回到孩子的时代,寓教于乐。VB软件制作的是各种可以使用的程序,与实际环境息息相关。应用学生平时在玩的电子游戏等电脑游戏程序为实例,能让学生更有兴趣,制作出来更有成就感。很多电脑游戏是学生熟悉的游戏,对于制作他们的方法更能引起学生的好奇,从而把枯燥的课堂转化为有滋有味的游戏环境。
四、如何创设、挖掘游戏资源
1.教材实例
在VB教材中有很多的实例,包含游戏程序,教师可以灵活应用教材中的实例,创设多种情境,把知识点在实例中得到体现。比如:用电子储物柜来联系实际情况,让学生掌握数组和循环的知识点。
2.网络游戏
在网上有很多的电脑游戏,很多是可以借鉴应用的例子。比如打地鼠、连连看、网游中的人物装备属性界面、单机游戏的人物控制等。游戏网站有:http:///,http:///等。
3.实际生活中的例子
实际生活中用到的各种程序系统更多。比如:计算器、记事本、收银台、钟表等,很多都是VB教学的好例子。
五、游戏教W的要求
美国心理学家布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。它的基本要求是对“教”和“乐”的严格界定――教,必须是各科教材中的内容,不能脱离原有的教育材料,尤其是其中的重难点内容;乐,必须有比较成熟的游戏法则,有很强的竞赛性和极大的趣味性,在一定的前提下,给学生较大的发挥主观能动性的空间。因此,游戏内容的选择必须与教材紧密联系,在设计游戏时,要充分考虑教学目的和要求,注重教学效果,要以教学内容为中心,根据教学内容考虑游戏的内容和形式。
参考文献:
《C语言程序设计》是一门重要的基础课程,在高职或高专院校中, 更是一门实践性强且面向实际的重要课程。该课程在实际教学中教师教学压力大,学生学习过程中缺乏兴趣,并且存在知识点多、 课时量少的问题。由于缺乏高效的交流平台和丰富的教学资源, 教师不仅难于组织高效的课堂教学和课后辅助教学, 也无法及时掌握学生的学习动态。笔者结合实际教学,对该课程的网络课程的建设从形式向实质的转变提出一些设想。
1.高职高专《C语言程序设计》课程系统分析
本网络课程的使用对象定位为高职高专C语言学习者。这个阶段的学生掌握一些基本的操作计算机的能力,能使用电脑在网络环境下解决一些实际问题。《C语言程序设计》课程是编程技术的入门基础课程。根据课程内容的递进关系,笔者把《C语言程序设计》课程内容分成三个模块,模块一是基础知识入门,模块二是程序设计思维培养,模块三是综合程序设计能力培养。
该课程的主要目标是:不仅是要培养学生对C语言程序设计基础知识的专业认识,更重要的是培养学生掌握现在与将来计算机环境下的问题求解方法,这是为了学生在将来学习和工作中应用程序思维方法解决专业技术问题的重要基础。本着把C语言从应试课程转变为一种实践工具,学习知识过程模块化的思想,该网络课程的设计原则基于行为目标导向以学科为中心的网络课程设计【1】为主,生成性目标导向的以问题为中心的网络课程设计为辅。
2.高职高专《C语言程序设计》网络课程的建设
2.1高职高专《C语言程序设计》网络课程总体结构设计
《C语言程序设计》网络课程可以分为课程指南模块、在线课程模块、应用园地模块、学习支持模块、教学互动模块和实践教学模块,在个别功能模块又有实现该功能的子功能模块,图1为该网络课程网络环境功能框架图。按照本网络课程的设计原则,该网络课程的建设重点是学习资源的设计,该网络课程中应用技巧模块的“实例查询”和“词汇查询”是创新点。
2.2 网络课程中学习资源设计
在“以学科为中心”思想的引导下,学习资源的设计是本网络课程设计中的核心任务,是课程中其他学习活动进行的基础。学习资源的设计对应“在线课程”、“实践教学”、“教学互动”和“应用园地”模块。“在线课程”包括电子教材、课程讲解视频及辅助课件、电子教案,其中课程讲解又包含三个子模块, “基础知识”,“基本技能”和“综合技能”。“实践教学”包括实验指导、实验相关的素材下载。在这两大模块中,不仅使用知识技能递进的方式讲解书本内容,还穿插现在新的方法、新规则和新思想,让学生灵活的掌握C语言程序设计思想。在“应用园地”模块包括有常见题目以及解答查询、以及C语言中关键字及其描述查询等。通过这些丰富的学习资料,学生可以根据自己的实际情况进行有选择性的学习课程内容,养成良好地编程习惯,提高学习程序设计的兴趣。
2.3网络课程中学习支持系统
在“以问题为中心”的网络课程设计为辅的设计理念下,学习支持系统的设计也很关键。在学习的过程中可以通过“学习伙伴“,增加适当的提问互动环节,带着问题进行学习,可以加深记忆,且减少网络学习环境下的孤独感。由于学生刚进入大学,还延续高中时喜欢在学习的同时记笔记的习惯,学习支持系统还设计了给学生提供边学习边记录的电子“学习笔记”,以供以后查阅、复习。通过这些学习支持功能,以保证网络课程学习的高效性和有效性。
2.4网络课程中学习活动的设计
该网络课程中,通过“学习跟踪”记录学生的学习过程,教师可以查看学生的学习状况,发现学习中有困难的同学从而及时进行帮助与辅导。以及结合在线答疑、在线交流发现学生学习的难点,在实践教学模块的实战训练子功能模块中增加对应的训练题目,或者在拓展训练子功能模块中增加适当题目进行强化。通过这两个部分学习活动的设计,使学生在掌握理论知识的基础上,进一步通过实践活动达到知识的内化。
2.5网络课程中学习评价设计
行为目标导向下的学习评价是为了检验学生知识掌握的情况,包括阶段性学习效果和最终学习效果两部分。阶段性评价通过平时作业的方式来完成,学生通过“我的作业”进行提交作业。最终学习效果评价通过“在线测试”的测试成绩来实现。
3. 结论
随着计算机技术和网络的发展,利用网络教学平台不受时间、空间的限制的特点,我校C语言程序设计教师团队也试图利用网络教学进行改革,从而提高学生动手能力、激发学生学习兴趣,但是效果不佳。笔者依据目标导向的设计原则,结合教学中的问题,对《C语言程序设计》网络课程的建设提出一下想法,做了全面的描述。但是,在学习效果评价方面还存在不足,我们将继续对《C语言程序设计》网络课程进行建设并开发,为学生创造灵活、方便的学习环境,提高教学质量。
参考文献
中图分类号:G623.5
文献标识码:A 文章编号:1003-949X(2007)-04-0078-02
笔者借助电脑、网络,采用“研究性学习”课堂教学模式,以《三垂线定理》这一内容的教学为例,设计了如下的教学程序,使信息技术与数学课程自然整合,充分发挥教师的主导和学生的主体作用。
一、创设情境,发现问题
首先,播放动画情境:在宽为20米的河的对岸边,有一个高为30米的电线杆。若要在河的岸边选择一点M,安装斜拉索,来固定电线杆。问这个点应选在何处,才使所用的斜拉索长最短?(可提供的工具有:渡船,蹬高器,皮尺,平而测角)在学生提出问题的基础上,利用电脑归纳出如下系列问题:
①斜拉索长MB最短时,线段AM是否最短?为什么?
②线段MB、AM最短时,它们与河堤所在自。线位置关系怎样?
③线段MB与AM有怎样的位置关系?(提示:结合地平而考虑)
④为了使AM最短,采用哪种工具最佳?
⑤你能从这个实际问题中,提炼、归纳出一个数学命题吗?
二、研究挖掘,形成结果
提出问题后,给几分钟时间让各组成员进行讨论。在学生回答的基础上,电脑屏幕上显示动画,然后得出数学命题:在平而内的一条直线,如果和这个平而的一条斜线的射影垂直,那么它也和这条斜线垂直。
得出上而命题后,教师然后引导学生通过具体问题的解答进行检验。见下而例题:
例1在正方体ABCD-A'B'C'D'中,
①找出底平而AC的斜线BD、在该平而内的射影;
②说明有线AC与BD、的位置关系;
③求AC与131)、所成的角.
在学牛得出答案后,再引导他们研究ACBD与ACBD'的辩证关系。通过电脑逐步进行画演示,突出关键词:“平而”、“射影”、“斜线”及直线a的运动。
然后由学生看书、小组研究,再写出已知、求证、证明。接着引导学生研究属性、挖掘内涵,并显示电子屏幕和动画:
定理涉及到的几何元素有:①一个平而;②四条直线:平而的垂线、斜线、斜线在平而内的射影、平而内的一条线;③三组垂直关系:a、垂线与平而垂直;b、平面内的一条直线与斜线在平而内的射影垂直;c、平而内的一条直线与斜线垂直。一因此该定理称为三垂线定理。
接着,进行思维发散:
①定理中去掉”而内“这一条件,行不行?
②条件与结论交换位置,行不行?从而得出三垂线定理逆定理。
③指出三垂线定理与逆定理的本质,即空间两直线垂直的判定定理与性质定理,需通过一个平面作为中介。一总结定理的意义及应用范围。
三、解决问题,总结方法
理论来源于实践,用于实践。得出三垂线定理及逆定理的月的,在于使学生掌握它的应用方法,形成解决问题的能力与技巧。
总结了定理的意义及应用范围后,我就给出下而问题,分组让学生去解答。
据了解,我国大部分地区信息技术课从小学三年级开始开设,初中和高中都已开了。我校是省重点高中,选用的教材是经全国中小学教材审定委员会2004年审查通过的,由广东基础教育课程资源研究开发中心信息技术教材编写组编著、广东教育出版社出版的。我使用这套教材也有几年了,有些想法与建议,和各位交流。
一、教材的连续性和连贯性
信息技术课小学、初中、高中都在开设,教材无疑应该有个连续性和连贯性,要逐步提高和加深。可我发现,高中教材还有很多和小学、初中相比属于入门级的、重复的内容。比如第三章“文字处理”,讲用Word编辑排版。据我了解,小学教材和初中教材都在讲Word,还有不少学生用Word或Powerpoint编辑排版的电子报刊都获奖了,高中还在讲编辑文本、段落文字格式设置,学生能有兴趣吗?这些内容就是要,我觉得也应该加深些、提高些。比如讲Windows,高中可以讲些Windows系统维护的知识,让学生知道如何处理些软件故障。这样,学生学时有兴趣,学了也有用,家长也觉得孩子真不错,所以很多家庭都有电脑了。
二、教学内容的编排顺序问题
任何学科知识都有连贯性、循序渐进,知识积累的过程,信息技术学科也不例外。我觉得这套教材在教学内容的编排顺序方面可以做得更好些。比如第四章信息的加工与表达讲编制计算机程序解决问题,书本上举的例子是给文件加密,这时候学生都不知道什么是计算机语言,什么是高级语言,对于加密程序学生根本就无法理解,只是单纯把书本上的代码输入电脑里面,这样学生能有兴趣,本来就对程序设计有畏难情绪,这样对以后学习程序设计更是不利。不如把这一章节剪掉,放到以后的《算法与程序设计》里面更好。
三、教材的实用性
我觉得高中信息技术教材应加强实用性。信息技术学科不要考试,学以致用、学了有用更能提高学生学习的动力。关于实用性,前面已说了一个方面,讲Windows时,可以讲些Windows系统维护的知识,让学生知道如何处理软件故障。同样,在讲硬件组成时也可以说说硬件故障的诊断和排除,在讲网络的应用时,要讲常见网络故障和上网出现的问题。因为学生在平时就常遇到或听到这样那样的电脑故障,你让他学这些,他有劲,也肯钻研,又有成就感。你看他听到别人叫他“电脑高手”时得意洋洋的样子就知道他要学什么,对什么有兴趣。
另外,也要有整合性。几年前大家就开始轰轰烈烈讲信息技术与课程整合了,我想,信息技术与课程整合,信息技术课程本身就应带个头,多引导学生利用信息技术学好语数外等其他课程,引导学生把电脑作为学习的工具。遗憾的是,目前我还没有看到这样一本有特色的教材,甚至连教材里举例都没有数理化。
四、内容的趣味性和研究性
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2014)03(b)-0042-02
高职《单片机原理与应用》的教学,由于单片机实验板的普及,已有许多基于学生动手实验的教学模式探索与实践,如“教师主导―学生主体、教学做一体化”、理实一体化教学模式的等等。提出的如“基于工作过程的学习领域课程建设的设计理念、工学结合”理念,将教学内容转化为系列项目的形式来展开教学,追求在实际产品开发设计的行为过程中感受与体验,激发、提高学生综合思维能力,提升职业素质。
但入门难度仍然是单片机教与学需要克服的关键问题。在实际教学中,学生学期初的对于《单片机》课程神秘向往兴奋的感觉,随着英文指令、抽象的结构组织、各种程序流程纷至沓来而逐渐消失;对于软、硬件概念及其对应关系“看不见、摸不着、没感觉”,没有具体感性有效的反馈,而在逐日被动接受的晕头转向中,这门课程最终被学生慢慢地放弃了。
1 基于Keil软件的“可视化”教学设计
为了突破入门难点,有效落实学的主体性,说明KEIL软件作为“可视化”教学手段的有效性及其切实性,下面进行微观教学设计。
集成软件Keil C51已经是一个普遍流行而又基础的单片机集成开发平台,适用众多型号的单片机,调试功能齐全,界面直观,可进行软件模拟、硬件仿真等操作。另外本校已有的ZY15MCU12BC2型自带仿真器实验箱,只需通过串口线将仿真串口与电脑串口相连,即可搭建起进行功能齐全的软件模拟调试及硬件实时仿真调试环境。
首先选择教学范例项目:流水灯的仿真、调试与改进(以LED模拟广告灯);培养学生的程序调试、硬件电路组建、综合思维能力。
从该项目出发,将教学任务分解,把分析、验证、调整、理解、提高的操作学习过程,落实到具体对应的Keil调试操作,以便让学生自主地与单片机互动,使之获得实验效果的即时可视反馈。从而实现一个完整的学生主体动手而又动脑的学习过程、兴趣与日俱增的过程,做到符合认知规律、又能切实有效地降低教学难度。
(1)给出汇编程序。
ORG 0000H
START:MOV R0,#8
MOV A,#0FEH; 闪烁的花样,如单灯或多灯
SETB C;
LOOP:MOV P1,A;
LCALL DELAY
RLC A
DJNZ R0, LOOP;
MOV R0,#8
LOOP1:MOV P1,A
LCALL DELAY
RRC A
DJNZ R0,LOOP1
LJMP START;
DELAY:MOV R5,#20
D1:MOV R6,#20; 闪烁的速度改变
D2:MOV R7,#248; 可减小循环次数以便很快观察到返回的位置
DJNZ R7, $;
DJNZ R6,D2
DJNZ R5,D1
RET; 注意观察返回的位置
END
(2)本教学设计要点。
①熟悉基于Keil软件的工程开发步骤。进行工程文件的建立、设置与目标文件的获得。对应各步操作所生成的系列文件,可在同时打开的工程文件夹中即时观察;依据编译时出现的语法错误的提示而进行的更改直到编译正确完成等步骤,学生均为自主操作“可视”。
②运用窗口进行观察分析。Keil还提供了多种窗口如输出窗口、存储器窗口、反汇编窗口、串行窗口等,可方便即时观察了解程序运行过程的软硬状态对应关系,了解对单片机软硬件结构特点,切实实现重、难点的教学突破。
程序的逐条执行及其流程与片内对应寄存器状态变化有何关系?与外部硬件及功能有何对应关系?学生可自主操作、观察反馈,感性、直观“可视”。
一些指令的功能作用是什么?可进行硬件仿真与调试、程序单步执行来观察LED显示,从而推敲出。如MOV R6,#20句对应闪烁的速度。还可检查出非语法错误的其它功能性的错误等等。
顺序、循环、子程序等典型程序模块的执行流程特点如何?可通过及软件仿真调试来观察了解。分支流程也可以此程序为基础进行功能拓展设计来验证学习,如左移三次后再执行右移等等。
机器周期、延时程序等抽象的时间概念其作用及效果如何?怎样调整运用?可通过循环程序的单步执行、全速执行的效果来比较感受。若循环次数较多,可修改程序减小循环次数,从而较快地操作以便观察。
如何做到片内存储单元的中间结果由片外LED来直接指示?刻意添加的MOV P1,R0;LCALL DELAY句,可做到!这些“可视”的调试操作与技巧使整个学习过程变得生动、具体而高效,学生在操作中推算分析、验证反馈,深化了理解又提高了调试技巧,学习的主体性特点自然不必说。
③项目实现流程及效果比较。如流水灯转换速度变更、闪烁的花样变换、程序前后次序颠倒的效果比较等。还可变更输出线路连接关系(如LED的接线次序等),来改变同一程序的表现效果。
④项目实现方案更为实用的拓展改进。如汉字显示的实现。讨论拟定方案,对程序进一步修改、观察执行过程,进一步调试来验证思路、深化理解。
⑤给出课后兴趣任务。思考并查询可基于此程序思路的相关应用项目,以备下节课调试实现,如学校打铃系统的实现。
可见,由于Keil提供了包括C编译器、宏汇编、连接器、库管理和一个功能强大的仿真调试器等在内的完整开发方案,故实际教学可按Keil调试、开发步骤展开。可针对单片机系列基本概念来选择项目情境;针对学生基本应用能力提高来设计关键问题/操作任务;以“可视”方式进行具体调试操作。从而在主体行为与反馈过程中,让学生感受体验、分析、验证、调整,有效进行自主综合、发散、迁移,实现教学的理论-实验、分析-综合一体。
2 结论
总之,基于Keil的“可视化”单片机课程教学切实可行,有一个流行的Keil软件、一个低廉的单片机最小系统开发板即可;教学实施具体可操作,并构成一个完整、具体、感性、综合的学习过程;尤其是该过程因“可视化”而变得直观感性寓乐,利于保护学生学习主动性、积极性,符合学习规律,从而学生主体性学习得以实质实现,有效克服了入门难度;该教学法继承“教师主导―学生主体、教学做一体化”教学成果,培养学生单片机应用能力,提高教学效果。
参考文献
中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)02-340-01
计算机是比较抽象的一门学科,特别是学习一些理论上的知识和计算机程序时,让许多学生失去学习兴趣。因此启发并稳固学生的学习兴趣,充分调动其学习积极性是每一个中学计算机教师在教学过程中所面临的重大课题,解决这一问题的方法自然很多,如班主任工作、家庭教育等。而从中学计算机教学这一角度来说,教师的教学水平、教材的内容设置无疑是很重要的因素。其中教师教学过程中和计算机教材编制中的趣味性有着重大的作用。
在整个计算机基础教学过程中,中学计算机教学才是他们真正进入计算机知识宝库的入门和启蒙,是培养学生学习计算机兴趣,具有初步观察事物、分析问题、解决问题和抽象事物能力的关键。因而在中学计算机教学中启发学生对科学的兴趣,调动其学习积极性,为今后的深造打下良好的基础有着不可忽略的作用。
兴趣是最好的老师。教学实践证明,学生对所学知识有了浓厚兴趣,才会“学之有趣,学之有方,锲而不舍”。所以说我们要为学生创设一个活泼的环境,吸引他们的注意力,激发他们的兴趣,让学生主动去“学”。 我们应究其原因,采取适当的措施,改变这一局面,真正发挥信息技术课的作用,实现我们的教育目标。那么如何来提高学生的学习兴趣呢?
一、帮助学生树立正确的学习观
在当今的课程设置中,信息技术课虽然已定为必修课,但不在高考、中考的范围内,教师的教和学生的学依然围绕着中考、会考和高考在转,而信息技术课对绝大多数学生来说无非就是在电脑上玩玩游戏,上网聊聊天而已,根本不会引起重视,更谈不上学好这门课。我们要让学生明确,在信息化社会的今天,信息素养已成为科学素养的重要构成部分。迅速地筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,将是所有社会成员应具备的、如同“读、写、算”一样重要的,终生有用的基本能力之一。学生的学习不仅为了考试,还要培养适应社会的各种能力。
二、从课堂教学入手激发学生学习兴趣
除了课程形态这一外界因素外,教师还应从学习主体的内因出发激发学生学习兴趣。据调查学生对信息技术课的不感兴趣的主要原因是对于教师所讲授的教材上的内容觉得“不好玩儿”,没有自由活动的空间。所以我们要从课堂教学入手,考虑两个方面的问题:第一,信息技术课程的直观性、操作性、互动性和发展性;第二,中小学生在这一时期对新鲜事物的好奇心,以及他们的兴趣广泛性、想象的丰富性和精神的创新性;把这两个方面结合起来,具体运用到教学实践中,正确地引导学生,使其对电脑的兴趣发展为信息技术课的兴趣。下面谈谈激发学生学习兴趣的几种做法。
1、优化导语设计,激发学生的求知欲望
中学生对各种新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多中学生学计算机都是出于对计算机的新鲜、好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够"经常"引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,从而使导语成为一堂课成功的铺垫。
导语的设计是多样化的,一个好的提问就能激发学生无限的学习热情,如"你能让电脑为你唱歌吗?你能用电脑画画吗?"诸如此类的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。学生的质疑、求知欲望就被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。
2、注重课堂教学艺术,引发学生兴趣
多媒体手段被人们喻为“教育系统一道靓丽的风景线”,但并不是说只要在多媒体教室上课、使用了电脑,就能激发学生的学习兴趣。例如《计算机的组成》一节――不容易使学生感兴趣的课,我们可以从当前流行的DIY入手,以组装计算机为目标,同学们喜欢玩计算机,谁又不想学会组装计算机呢?课前收集计算机各部件的图片,结合图片讲解计算机的硬件组成及各部分的作用,有条件还可以让学生观看实物。讲解时要注意语言的生动、幽默,运用恰当的比喻,将抽象的名词具体化,专业的语言生活化,使学生很愉块地接受哪些“枯燥”的电脑知识,当然,这样的课就对信息技术老师的知识面提出了较高的要求。
3、注重导入,激发学生的直接学习兴趣
信息技术课的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生。如电脑绘画、电脑动画、网页设计等诸多学习内容,教师都可以事先展示准备好的优秀作品,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。
4、以学科整合方法,激发学生学习兴趣
在学习应用软件时,我们可以软件的功能与其他学科结合起来,学生复习了学科知识,掌握了软件的使用操作,一具两得,使学生有一种知识应用的成就感,从而记忆深刻。例如,我们可以将计算机中的动画与物理运动结合起来;将绘图与数学的中的图形结合起来;将图文混排与课本的排版结合起来,将Word中的“公式编辑器”与数学、化学结合起来进行教学,使学生了解信息技术在学习和生活中的实际应用,从而愿意学习、乐于学习。
中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)06-0224-01
MIDI是Musical Instrumental Digital Interface的英文缩写,其意思是乐器数字接口。MIDI是一个国际性的电子乐器行业标准,是电子乐器间相互协作的协议、是电子乐器控制信息的方法和信息交流的语言。通过它,各种MIDI设备都可以准确传送MIDI信息。它从80年代初问世至今,经历了长时间的发展,我们可以从广义上将其为理解为电子音乐合成器,是电脑音乐的统称,包括协议、设备等等相关的所有技术。而我们平常所说的“MIDI”通常只是指一种电脑音乐的文件格式。
MIDI软件首先在教学中起了重要作用,各音乐课程,尤其是集体课中,运用MIDI软件可以起到事半功倍的作用。例如在视唱练耳和钢琴集体课程中:由于MIDI 技术能准确胜任与任何节拍速度,声音输出的大小完全可按需要自由调节。而且每一次回放重复都完全一样的准确。这对于视唱这门着重强调节奏和音准的课程来说无疑是最好的帮手。对于钢琴等器乐的教学等主要可体现在视奏的教学上,大多数的制作软件都会带有音质非常逼真完美的虚拟乐器插件,而且虚拟乐器工作时都是实时的3D 动态的。如此教师只需给学生示范一遍就足够了,接着在一旁监督学生指法技巧就行了,由此MIDI 制作软件就成了一个非常优秀全能的器乐陪练软件了。
随着就业形势的严峻,用人单位对于毕业生的综合素质要求也越来越高,要求毕业生有着一专多能的素质。师范类高校也随之开设了MIDI制作课程。与专业音乐学院录音艺术专业开设的MIDI制作课程相比,我们师范类高校开设的MIDI制作课程主要有以下几个特点:1、入门容易;2、操作简明;3、实用性强。因此,多使用以下几类软件:1、简谱制作软件;2、五线谱打谱软件;3、音频工作软件。
简谱制作软件目前国内常用的是TT作曲家这个软件,该款软件界面友好,操作方便,成为了电脑音乐制作不可多得的良好入门软件。首先它是简谱的输入方式,符合大多数中国人读谱的习惯,其次它具有自动生成伴奏的功能,因此可以胜任今后工作中的简单的歌曲伴奏的制作。并且它的操作简单,通常通过两周的课时,学生即可熟练掌握。
五线谱制作软件目前常使用的是sibelius,flinale等,由国外公司设计开发,具有乐谱扫描,智能录音,强大的快捷键功能,支持MIDI信息的改变,可加入多种MIDI控制器信息,支持插件程序,具有良好的可拓展性。并且其强大的教学功能充分考虑到了用户群中的广大学生群体,融入了教学软件的一些功能,如听音,乐理,和声练习等,有效提高了学习效率。
由于地区的差异和受学校教学条件及家庭条件的限制,有的同学可能是初次接触这门课,有的则在前些阶段已有一点基础,还有的对电脑的基本操作已相当熟练,所以每年的新同学的计算机基础水平总是不齐的。要学好它需要老师带着学生一起走出几个认识上的误区:一是认为计算机很神秘、很深奥。事实上我们所要掌握的只是如何使用计算机,而不是要把学生培养成研究和开发计算机的专业人才。针对计算机基本操作来说并不深奥,关键是要敢于去尝试和使用,一旦学会操作就能体会到无穷的乐趣。另一种是觉得计算机除了打游戏、上网、打字没什么大的用处。实际上计算机已广泛的应用于各个领域,并日益成为一种不可替代的工具。还有一种是认为计算机简直就是全能的,什么都会。这种看法也不对,我们只能说计算机在很多方面可以帮助我们提高工作效率,但绝对不能代替人。作为一名计算机教师应正确引导学生走出这几个误区,认真地对待这门科学。
二、理论基础要扎实,上机实践更重要
大多数接触过计算机的同学会认为多上机就可以学好电脑,学一些理论术语没什么实际用途,误导一些同学上机时聚精会神,上理论课时无心听讲。我不完全赞同这种说法,事实上任何一门课程无论其操作性多强,都不能离开理论知识的指导,没有理论指导的实践是盲目的。有的同学在电脑面前可能弹指如飞,但一些常见常用的术语名词他却未必能说明白,也就会在理论测试这一关上大打折扣。但我们又不能像学习语文、数学那样去学习“书本上的电脑知识”,因为这些理论大多数还是针对实际中的电脑操作而设计的,对于中学生如果不上机实践可能无法看懂那些文字的意义,有时看完一大段教材可能需要几十分钟,但在电脑上操作可能只需要几分钟。学电脑就如同游泳一样,不下水的人永远也学不会。
三、明确学习重点,不要什么都学
由于计算机课程国家现在没有统一的教材,让学生使用的教材不断地在变换,有当地编写的,也有从外地邮购的,所以所教的内容也千差万别;有的学校整天让学生练习指法,从“智能全拼”到“五笔输入法”,好像在培养打字员,而学生自己也盲目地认为不会打字就不能进行计算机操作;有的学校总是让学生学习古老的DOS系统,这样的计算机课只能永远落后于时代的发展。我比较主张初学者不要什么都学,要抓住学习的重点。比如在现行教材中,Windows的基本操作是基础,也是重点,因为在学习过程中遇到的大多数软件都是在Windows系统中运行的,如果连鼠标单击、双击等都不明白,如何能进一步掌握软件的操作?有的同学什么内容都想学,其实这也很难做到,计算机知识范围很广泛,其内容也在不断更新变换,我们的教材知识选取了几类有代表性的内容供大家学习,目的是为以后更高层次的学习打基础。我个人认为,在不明确什么该学什么不该学得时候,就多参考教材要求进行。不要去问“现在学习程序设计有什么用?”“为什么不学Windows2000/XP而要学Windows98?”软件的发展速度很快,但只要具备了良好的信息素养,学生就可以自学更多更新的东西。有很多同学向我提出“怎样才能对计算机快速入门?”我觉得除了多看书多实践以外,最好的老师就是电脑本身―我指的是软件自带的帮助系统。可以说我们要学习的各种软件都带有相当详细的帮助系统。(有的甚至比教材详细得多),很多人没有注意到和不善于好好利用。在什么都不会之前,建议一定要学会使用帮助,当然对于一些特殊的专用名词弄不懂时可以问问老师或其他同学,还有就是要学会利用网络上的资源,要学会从网络上寻找答案,所以还要学会使用网上搜索引擎。
四、善于自己设计任务并完成
在对电脑有了初步了解后,在课堂上要对老师所讲的操作进行一次模仿并不复杂。为了更透彻地理解操作步骤,老师可能会布置一些任务让学生去完成,实际上这是目前广泛采用的“任务驱动”教学法。如果对老师设计的任务不感兴趣,也可以自己设计。比如,学习文字处理(WORD)时可以自己考虑设计一份报纸,或者完全模仿某份报纸的版面自己尝试一下;学习电子表格(EXCEL)时可以把某次考试的成绩用电脑来分析;学VB程序设计时可以自己设计一个计算器。这些都可以强化你所学到的操作,有时还会激发你找到教材中没有涉及的技巧。