2d游戏美术设计范文

时间:2023-12-06 10:07:46

引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇2d游戏美术设计范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。

2d游戏美术设计

篇1

关键词:2d卡牌类手机游戏美术设计

2D卡牌类手机游戏,玩家可以通过收集不同的角色卡,强化自身实力寻找出适合自身的卡牌组合。每个角色都有一套独特的法术和技能。2D卡牌类手机游戏希望通过丰富多样的游戏设定、充满色彩的故事情节、与玩家之间不同阵容的相互较量的新鲜感来吸引玩家。

在2D卡牌类手机游戏中美术设计,可以从诸多方面进行研究和探讨,搜集大量各类图集资料与服饰发饰资料。力求将游戏的主题和氛围充分体现出来。一个好的游戏角色不只是需要设计精美吸引玩家,而且还需要能够贯通整个游戏脉络,甚至是带给游戏本身一种升华。作为整个游戏的精髓与灵魂,整部作品中的美术设计直接影响着整部作品的优劣,好的人设既可以满足玩家的愿望和幻想,还能丰富游戏情节,给予游戏玩家更加愉快的游戏体验。

一、人物角色设计

根据故事时代背景和剧情发展。角色造型需要符合时代特点,在创作中也要适当融入现代元素,兼顾到故事设定与美感。美术风格多以半写实的画风为主,其中的人物需要基于写实的基础并进行一定程度的漫画化处理。即弱化物体表面的文理及细节。对角色造型适度的进行变形和夸张。设计主要运用重造型而轻细节的扁平化风格。会有大面积的纯色作为角色主体色。通过加入较少的补色来让整体观感得以均衡。并通过将毛发等部分作为一个整体来进行绘制,进而突出角色整体的体块感。通过对肩部、四肢、手部及脚部等部分进行夸张变形,以求能够突显出角色的轮廓。务求让玩家在最短的时间接受并记住游戏中的角色。

角色的造型在进行单独角色设计的时候,首先要考虑设计的合理性,每个角色因其自身的定位与作用不同,如果不能将设计考虑严谨的话,很有可能会让玩家产生对角色甚至于是对游戏整体的质疑。

二、武器装备设计

武器装备是指可以装备在角色身上的道具。需要根据不同的游戏角色不同的职业以及种族特点,来设计出符合角色自身特点的装备类道具来。就如同男女服饰不同一样。当然,这其中也可以有一部分各种族通用的,如披、风戒指等。根据2D卡牌类手机游戏的剧情的发展,游戏中的各色人物均有自己的武器道具,在设计时就要充分考虑到角色的身份以及种族甚至是性格特点。2D卡牌类手机游戏中各个角色的武器要有可辨识度。名字易记为宜。道具设计要有自己的特点。

道具设计要依据游戏风格和故事背景。道具的造型、大小以及武器装备需要和谐统一。根据角色的造型和服装统一设计。才能够很好的展现整体的美术风格。道具在不同阶段的造型要有所关联。在丰富玩法的同时兼具视觉美感。在进行单独道具设计的时候,也需要考虑设计的合理性,每个道具因其自身的定位与作用不同,如果不能将道具设计考虑严谨的话,会让玩家产生对角色甚至于是对游戏整体的质疑。

三、场景设计

篇2

海外的游戏开发分工在这三个分类的基础上,还有更多职能上的细分。例如程序开发人员中,有Tools Prog rammer(工具程序)、Network Engineer(网络程序)、Physlcs Proqrammer(物理程序)、AI Prog rammer(人工智能程序)、Graphics Programmer(图像程序)、U.I.Engineer(介面程序)、Game System EngIneer(游戏系统程序)、

GamepIay Programmer(游戏脚本程序)、Technical Director(技术总监)、Engine Programmer(引擎开发程序)、GameDatabase Programmer(游戏数据库程序)和Web Developer(网页开发程序)等各类开发人员。程序开发是制作一款游戏最重要的部分之一。汇众益智游戏学院在程序开发课程方面,针对国内的游戏行业形势,安排了手机游戏程序和网络游戏程序两大系列。通过游戏程序各项课程的学习,学员能够熟练掌握面向手机平台的Java语言、J2ME/MIDP体系机构以及面向网络游戏的C++语言、DirectX等技能,最终成为合格的手机游戏程序员、网络游戏客户端程序员和游戏程序开发工程师等等。

篇3

游戏动漫产业的人才缺口是第三产业的一个典型的代表,国内现有5000余家游戏动漫企业,并且每年以300余家的速度增长。预计未来3―5年,中国游戏动漫设计人才缺口将高达60万人,所以游戏美术设计专业是一个新兴的专业,既存在着机遇,也面临着挑战。专业的游戏美术教学需要教授必要的理论知识,更需要大量的实践环节。

一、国内游戏美术设计专业现状

国内的游戏是2000年开始发展,目前行业正在发展中,游戏企业能否开发出质量高的游戏主要是游戏人才方面的竞争。对于游戏人才培养中游戏美术设计专业显得尤为重要,根据最新游戏职场十大人气排行榜,3D、2D游戏美术设计师成为最大需求量职位。中国游戏美术设计专业在高等院校教育中是一个新兴专业,目前游戏美术设计专业在国内才刚刚起步,教育水平参差不齐,专业教师参与游戏开发项目经验较少,游戏美术设计往往在孤立的基础练习而没有结合游戏实例去学习,普遍存在着游戏性与教育性生硬结合的现象,游戏美术设计专业仍然以书本知识的直接迁移为主,把相关知识直接嫁接到游戏内容中。

目前,从教学主体上,国内的游戏美术设计专业教学大体上分为两个层次,一个是高等院校开设的游戏美术设计专业,一个是各类培训机构开设的游戏美术设计专业。这两个培养主体有很大的不同,培训机构的教学,针对就业市场中低层次的人才需求,注重实用技能的速成和培养,对学生的设计思想、基本技能和素质涉及较少,例如在游戏美工方面,直接介绍各类常用软件以及编辑器的使用,而对基础美术技能的训练以及游戏设计思想的形成则很少涉及。毕业的学员特点是短阶段内能够较快上手,能够很快适应特定公司,特定工作岗位的需求,但后期发展通常有些困难。这样的学员基本处在游戏设计产业链的中低层,并不接触游戏真正的设计环节。而高校的教学则不同,绝大多数高校是建立在美术、动画、艺术设计,数字媒体艺术等专业的基础上,教学体系实际上基本沿用原学科的课程体系和教学方法,至多加入两三门游戏设计的理论或实践课程。游戏美术专业学生的毕业作品,很少能够达到企业用人的技能要求,要么不能够动起来,即使动起来也很少能够进行真正的“互动”,总而言之,整体高校游戏美术设计专业没有真正参与到游戏开发中去,如何实现教学与产业的无缝对接,是我们正在努力尝试解决的问题。

二、校企合作教学模式的探索:

在游戏市场火热的当下,游戏美术设计专业更需要与企业进行合作,一方面促进游戏美术设计专业的发展,为今后的游戏开发做好人才储备;另一方面对于现阶段企业来说可以降低游戏开发成本,一些项目可以交给学生去做。校企合作是实践教学体系的重要内容,通过有目的地指导学生参与校企合作是服务于教学目标的有效途径之一,主要采用“工作室”模式:

校企合作背景下的“设计工作室”,本质上就是企业和学校共同打的校内实训基地。它具有双重身份,一方面,工作室是专业技能的教场所,承担着各专业实践教学与技能培训l的教学任务;另一方面工作又是企业开设在校内的设计生产基地,有着明确的设计与生产项目任务,具备设计企业或公司的特征。

三、通过校企合作对促进游戏美术专业学生、教师及专业发展的意义:

(一)通过校企合作有助于游戏美术专业教师教学水平和科研水平的提高;有助于学校为满足游戏市场需求和经济发展而进行的教学改革;有助于实现教育对象从学生到从业者的“角色转换”;使学生所学到的知识得以巩固和提高;使学生游戏开发综合能力得到检验和锻炼。也有助于企业借用高校成熟的人才培养模式,对自己的员工进行再教育以适应不断变化的岗位需求,可以满足企业以较低的成本得到高校毕业生中的优秀人才以充实自己员工队伍的需求,企业还可以借助高校的科研优势和品牌优势,实现为企业谋求更大利益的需求。

(二)校企合作是游戏美术设计专业谋求自身发展、实现与市场接轨、大力提高育人质量、有针对性地为企业培养一线复合型技术人才的重要举措;

(三)让学生在校所学与企业实践有机结合,让学校和企业的技术实现优势互补、资源共享,以切实提高育人的针对性和实效性,提高复合型人才的培养质量;

(四)校企合作是复合型游戏美术设计人才培养制度的创新。首先,校企合作培养制度在继承师徒重技能训练,重培养质量;企办校制度重理论与实践相结合,强调技能特色,重视带学生顶岗实习等;

(五)校企合作是教育与经济相结合的具体化,具有规律性。校企合作就是教育根据企业需求,主动适应并为企业服务的合作,它体现了教育必须适应经济发展,并为经济发展服务的规律,而且从国家经济发展大局及其对技能人才的需求看,建立这一制度具有迫切性;

通过游戏美术设计专业研究校企合作的人才培养模式,以这种人才培养模式为主导,可以应用各个专业,建设满足市场需求和适应经济发展的教学体系,更好的促进各个专业的发展。以游戏设计专业的实际研究为主导,结合市场需求和经济发展而进行的教学改革,以项目注入学校,企业设一线项目开发人员对学生从知识技能方面的培养,学生从学习当中获得工作经验,既是在学习也是在工作。使学生通过校企合作真正参与到游戏企业的项目研发当中,使学生在校所学到的知识得以巩固和提高,综合能力得到检验和锻炼,整体推动游戏美术设计专业的发展。

参考文献:

篇4

1.1电子游戏美术的定义

游戏美术也是传统美术的一部分,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是三维游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由它们通过3D图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个三维的虚拟世界便栩栩如生了。

很多人对游戏美术的概念不是特别的清楚,一般而言,电子游戏美术是指在游戏中所能看到的一切画面。游戏美术涉及游戏制作的方方面面,包括人物、动物、动画、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要绚丽的游戏画面长时间吸引游戏玩家的眼球,游戏美术占有不可小觑的地位。

1.2设计的定义

简单说来,参与游戏美术设计主要是由艺术家、动画师、设计师参与了电子游戏美术设计。具体分有艺术指导、概念设计师、2D艺术设计师或界面设计师、3D建模师、人物塑造师、纹理设计师、动作设计师等。

设计(Design),在汉语中的词义是设想和计划。“Design”一词的根本语义是“通过行为而达到某种状态、形成某种计划”,是一种思维过程和一定形式、图式的创造过程。

自二十世纪七八十年代起,电脑逐渐成为设计的主要工具,它导致了一场深刻的设计革命,其价值和意义表现在许多方面。大多数设计师运用各种绘图软件,将自己的设计创意都通过计算机表现出来,手绘的效果和以往手绘达不到的要求和画面效果都能轻松地表现出来。任何形象,整体的和局部的;主视图、俯视图和左视图;平面图和立体图的任意转换和并存,使复杂设计趋于简单。

其次,设计是科学技术与艺术结合的产物,它不仅具有科学技术和艺术两方面的特性,并且整合两者、超越两者成为新的一极。马克・第亚尼认为,“设计在后工业社会中似乎可以变成一项各自单方面发展的科学技术文化和人文文化之间一个基本的和必要的链条或第三要素。”所以说电子游戏美术设计属于艺术设计内容之一。

2电子游戏美术设计的具体内容

电子游戏美术设计首先要具备一定的游戏美术设计的基础知识。素描几何体写生、素描静物写生、素描石膏像写生、速写、游戏人物头像设计、游戏人物角色原画设计、游戏动物角色原画设计、卡通风格游戏原画设计。

一部完整的游戏完成需要通过原画、分镜、勾线、填色、制成动画等步骤,因此游戏美术根据工种不同又分为原画设定、动画制作、特效制作、场景制作、角色制作等工作岗位。

从类别上分,有游戏道具(即物品)设计、游戏角色设计(包含人物和动物)、游戏环境设计(包含植物、风景等)。主要课程内容有3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。

从绘画设计上分,有游戏造型设计、游戏色彩设计等。主要课程内容有透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe Photoshop CS3软件应用、Photoshop CS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。通过这些技能训练,使学员掌握美术基础、具备造型能力、具备美术基础、了解游戏前期制作、为3D游戏制作打基础。

从工艺上分,有电子游戏各类模型等工艺品、电子游戏延伸设计出的各类工业产品等。

3电子游戏美术风格

游戏的美术风格起初大致有Q版、写实之分,要用头身比来区分Q版与写实。 近期通过对一个游戏美术风格喜好的玩家调查及美术同仁的交流,对游戏的美术风格的认识也是有了一点长进。一个游戏的画风受几个方面的因素影响,这几个因素彼此相对比较独立。这几个因素是:(角色)形体、画风、色彩、材质。

形体:形体是针对角色而言的,由头身比决定是比较Q还是比较写实,头身比越大越Q;画风:大致可以分为夸张和写实,夸张里又可以分唯美和搞怪;画风还有水墨和装饰风格,在游戏中应用不多。如《诛魔记》的游戏界面设计具有中国画风,而《巴冷公主》具有艺术古典风格。色彩:色彩是指颜色是鲜亮还是偏向灰暗;质地:就游戏而言,质地也有漫画风格和写实风格两种,漫画风格是用色块来表现,而写实则要表现出材质的质感来。

这样四个方面的全组合,可以产生24种不同的美术风格。但是实际上的美术风格会比全组合要少,因为某些方面的特征会捆绑在一起。例如唯美的画风和鲜亮的颜色,Q版的形体和Q版的质地等等。

4总结

篇5

游戏美术又称为游戏美工,是指从事游戏制作开发的美术从业人员。游戏美术通俗来说就是游戏中所有可以看到的画面都称为游戏美术,它包括了地形、建筑、植物、人物、动物、特效、界面等内容。一款游戏的成功,很大程度上取决于游戏美术从业人员的美术功底。游戏美术的制作要求相关人员必须具备一定的审美观念、成熟的艺术手法,游戏世界的创造需要设计人员通过专业软件进行处理制作。因为游戏美术的工作量比较繁杂,通常分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同岗位,各个岗位人员基于同一款游戏的目标共同协作才能完成一款有魅力的手机游戏。

2游戏美术对手机游戏的重要意义

2.1丰富手机游戏界面内容

人们对于一款游戏的评价除了游戏的娱乐性外,主要从视觉方面评价游戏的优秀与否。在游戏设计过程中,充分运用游戏美术的相关专业技能,能够有效提高游戏界面的内容,让画面更加充实,画面内容更加丰富,从而提高游戏的美观性。

2.2增强手机游戏竞争力

游戏美术让游戏界面更加生动活泼,大大提高了游戏体验者的认可度,抓住了游戏玩家的兴趣所在,同时,游戏美术为手机游戏注入了生命力,增强了手机游戏的美感,从而提高了游戏在同类中的竞争力。

2.3有利于手机游戏长远发展

游戏美术的不断应用,在增加手机游戏吸引力的同时,为手机游戏的发展开拓了更为广阔的发展空间,从而有利于手机游戏在未来的很长时间里不断深入发展;同时,游戏美术为我国手机游戏行业的发展注入了新的发展动力,有利于我国手机游戏向着世界上游戏的更高水平发展,增强我国手机游戏在国际上的竞争力,从而带动国内手机游戏行业的进一步发展。

3游戏美术在手机游戏界面中的具体作用

智能手机在全世界范围内的广泛普及,让手机游戏拥有了一个更广阔的发展平台。游戏美术在手机游戏界面的应用则加速了游戏的发展,让手机游戏成为全民化的娱乐项目。

3.1游戏美术中的色彩搭配在手机游戏界面的具体作用

游戏的色彩是展现游戏魅力极为重要的一方面,它增强了游戏画面的视觉冲击,给游戏带来更为直观的感受和体验,对游戏用户具有极大的吸引力,让游戏体验者不由自主的引起共鸣。游戏美术中的色彩搭配不仅凸显游戏鲜明的主体,而且能够体现游戏的情感表达,展现游戏对于文化的传播,它能够更为直观的表现游戏传达给玩家的各种信息,并且更加形象的表现出了游戏界面各种功能的语言,色彩搭配在游戏中的作用愈加不可替代。游戏开发公司为提高游戏玩家对游戏的喜爱程度,体现游戏的文化宣传层面,现在更加注重在游戏设计中把美术的技术和游戏的艺术进行结合,达到色彩语言在更大程度上影响游戏玩家喜爱程度的目的。具体来说,其一,游戏美术中的色彩搭配不在于多而在于精,不在于绚烂而在于合理,色彩过多的话会导致画面比较杂乱而起到相反的作用,色彩过少的话会导致画面单一,失去游戏的趣味性,从而导致玩家对游戏的设计感到枯燥乏味;所以,在进行游戏设计时,要把握好色彩的选择,这对游戏美术设计者提出了更高的要求。其二,游戏色彩搭配的设计要综合考虑大多数玩家的需求,每个玩家都有自己的游戏体验,对于不同风格的游戏,游戏玩家的体验都不相同,也会对这个游戏有不同的感觉和不同的评价,所以,尽量要满足大众游戏玩家的欣赏水平。游戏的玩家来自全国的各个地方,他们的文化水平不同,社会背景不同,自身素质也各不相同,那么游戏带给每个人的感觉也就不同,因此,游戏美术设计者要在游戏界面进行色彩搭配的设计时要汲取广大群众的意见,选取适合大多数人口味的设计方案,以达到游戏得到最广泛人群喜欢的目的。

3.2游戏引擎对于手机游戏中游戏美术设计实现的作用

在手机游戏设计过程中,一款优秀的游戏引擎有利于手机游戏美术设计的实现。Unity3D引擎是一个用于创建三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等互动内容的综合性创作工具,它是一个全面整合的专业的游戏引擎。同时,它也是集合2D、3D为一体,支持多平台的强大的游戏引擎,为中小型游戏开发企业拓宽了发展道路。U3D引擎不仅仅是一款优秀的游戏引擎,同时,它可以支持游戏至Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平台,其自身具备很多大型游戏引擎的基本功能,可以利用Unitywebplayer插件网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Macwidgets所支持。而且,Unity3D还开发了免费的版本,在功能上做了简化,同时为开发者提供了Union和AssetStore的销售平台,对游戏开发商来说是一个很大优势。其最重要的作用是有利于使用它的初学者的学习,大大降低了游戏的开发成本,扩大了用户数量,特别吸引学生和拥有独立工作室的创作人员。

4结语

我国的手机游戏较一些发达国家而言还有很大的差距,想要提高手机游戏的竞争力和影响力,就必须提高游戏创作人员的创作技术水平,提高技术人员对于游戏美术的理解,从而加强技术人员对游戏美术相关知识和操作技能的学习,不断完善自身的创作技术水平,切实发挥游戏美术在游戏界面的巨大作用,从而提高手机游戏的魅力和吸引力,为提高我国手机游戏在世界上的影响力做出自己的贡献。指导教师:邵兵

引用:

[1]李媛.美术设计在手机游戏中的应用与研究[D].哈尔滨师范大学,2016.

篇6

《封神》团队正式成立于2010年5月初,对于这个一起出来创业的团队,我们面临着很多现实问题。首先是研发时间上的问题,我们希望这个产品能在最短的时间内研发完成,同时也要避免回合制产品同质化问题。面临目前国内众多的回合制游戏,如何让我们产品脱颖而出,不被淹没,能让玩家眼前一亮;其次,我们还要在最短时间做出高品质的游戏,无疑也成为最大的挑战;此外,我们还要面对新团队人员紧缺等一系列问题。

面临这些压力,我们前期对美术风格、开发方式和理念做了反复讨论。比如风格,一开始几个老大都觉得,这么短的时间内要出高质量的作品应该保守些。根据当时的人员状况,我们直接延续大家曾经参与过的写实或者Q版的风格,大家都可以做得得心应手,质量上也一定可以超出我们曾经参与的项目。但当我和美术开发人员一起仔细商量后,发现一方面大家并不想复刻自己的过去,另一方面,也是最重要的因素,我们就算把过去的东西做得再精美,还是摆脱不了同质化;毕竟前面的产品已经立足了很长时间,要让玩家选择一款和曾经风格差不多,只是单纯画面质量稍好的产品,这个理由就站不住脚;加上美术组的成员大部分都是一起合作过三五年甚至更长时间的兄弟,我们之间太了解了,合作上很有默契,所以我完全相信我们有能力创作出让玩家眼前一亮的画面风格。

避免同质化的六点共识

通过差不多一年的不懈努力,我们美术团队打造出了《封神》的中国传统手绘美术片风格。我们在风格辨识度,以及风格控制的统一和严谨度上下了大量功夫。2D回合网游的美术画面经过近10年发展,各个公司积累了非常多美术研发经验,从最早我们熟知的《大话西游2》、《大话西游3》,到近期比较成功的《梦幻诛仙》。但我们同时发现2D回合网游同质化现象越来越严重,我们要如何在这些成功产品中找到自己的特点?拥有自己的辨识度?

围绕这些问题,我们美术团队通过2个月的讨论和预研,总结出了六点共识:

1 我们的画面风格上能让人耳目一新,让玩家有一种全新的视觉感受。

2 我们希望我们的风格能传承传统文化,能与传统的前辈艺术家学习。因为我们都知道,中国传统美术片不管是在国内还是国际上至今仍堪称经典,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等;

3 我们还希望我们的风格能充满趣味。因为游戏本身是一种娱乐,我们希望我们的画面、角色和故事都充满趣味和幽默。为此我们还学习了传统中国漫画的表现方式和夸张的舞台表演形式;

4 我们还希望我们的画面能迎合当前玩家的喜好,时尚而个性;因此我们需要在传统与流行、写实与浪漫中寻找一个合适的点去发挥;

5 风格特点的设计是游戏画面辨识度上最不可缺少的因素。设计上有“正”、“奇”之分,“正”即常态的事物,也可以说是常见的事物;“奇”则是罕见的事物甚至不曾见过的事物。游戏是个虚拟世界,我们要营造一个让人记住的世界,当然需要很好的利用正奇的关系;我们希望我们每个环境都有一两个可以让人记住的特点。

6 创作手法上我们选择了全手绘贴图的方式,这样也能让我们的画面更统一,更有美术片的味道。

当然一切的一切都离不开我们画面本身最基本的要求:精致、精美、统一、真实。我们寻找了大量资料进行分析和讨论,才逐步定下了《封神》的风格方向。

美术组的开发流程

很多人一直认为,游戏美术就是简单按策划文档要求画一幅画,然后通过3D制作成3D作品,提供给技术实现到引擎就行了。其实这只是概括了一个粗略的日常开发流程,美术部门的工作远远不止这些,游戏美术的制作过程复杂而严谨。这里我想简单介绍一下游戏美术部门的职位分工:

首先,美术人员要充分了解游戏的世界观和核心玩法,系统以及整个产品的定位,然后熟悉美术风格;正式开发时,我们会针对具体每一个玩法的策划文档进行详细讨论,了解整个玩法流程,并且思考如何做到更有趣,如何表现每个玩法的细节。例如根据玩法流程,我们输出一个玩家行走路线;根据一个玩法的流程和目的,我们会讨论在这个玩法中玩家会去的地方,遇到的人和事件,产生的行为等等。在对每个细节详细讨论后,最终才能输出真正的对美术资源表现的详细需求。

有了玩法的美术资源需求,我们还需要讨论每个地方跟整个游戏大世界的关系,时间、季节、地理地貌等等因素,准备好这些,美术研发才有了真正可执行的美术需求。这个过程往往会反复讨论修改,甚至修改玩法本身。因此美术研发人员的首要任务是站在玩家体验的角度,从需求的角度展开设计,这样才能让开发人员了解如何制作出体验感更强、更轻松简单、更爽快刺激的游戏。

有了这些详细需求,我们开始概念设计,概念设计达成一致后,再进行详细的原画设计草案,这个草案会将游戏牵涉到的具体功能点和NPC位置表达明确,之后就可以打包提供给策划部分去布置玩法、进行测试了;

接下来就是具体的原画设计、场景,角色模型、贴图、场景,以及动画、特效,再到最后的音乐音效了。所有这些美术元素制作完成后,美术组会一起打包到游戏客户端测试,这样才算完成一整个小项目的游戏美术开发流程。

童话和传统色彩兼具的《封神》

如果用一句话来概括《封神》的美术特色,我认为我们团队一直在打造一个充满童话色彩的中国传统封神世界。

篇7

由华特迪斯尼影视公司出品、约瑟夫•科金斯基执导的于2011年上映的《创:战纪》继《阿凡达》之后又一次给观众带来了一场视觉盛宴,《创:战纪》是1982年经典科幻片《世界电子争霸战》的续集,《世界电子争霸战》是第一部将电脑生成图像技术,也就是我们俗称的CG与真人动作模拟结合完成的特效电影,它开创了电脑生成技术(CG)应用于电影制作的新纪元。时隔近30年后的《创:战纪》在继承了《电子世界争霸战》的服装、场景、机械设定等老版外形外,《创:战纪》中绚丽的视觉效果则更为华丽夺目。

对于《创:战纪》的评价,我们抛开故事情节的优劣和3D技术的商业性价值高低,仅从此片的视觉效果而言,确实给观众一种视觉上的“酷感”“”“惊悚感”和“刺激感”。在此片中,电影人物身穿黑色紧致皮衣的发光体服装,配以杜卡迪经典摩托车,疾驰在电子世界中,光与夜的反差,光与黑色皮质服装的紧凑感和对比性,橘、红、黑、白、蓝的光效性都给人一种极具感官刺激的3D视觉效果。下面本文从四个方面分析《创:战纪》的光色效果的色彩特点。

一、统一性

《创:战纪》将电子程序拟人化,在黑色背景下配以霓虹灯般的色彩,拉风的摩托和飞行器使整个画面酷感十足,影片中的人物在二维和三维空间相互转换,达到了一种视觉的色彩统一性和故事空间的统一性。

(一)色彩的统一性

《创:战纪》中当萨姆为寻找失踪多年的父亲而误入父亲创造的电子网络游戏世界中,并被当做程序进行了一场惊心动魄、生死一线的摩托追逐游戏大战的画面是《创:战纪》中的首场视觉演出,这样的视觉演出也始终贯穿于整部影片中,给人一种视觉的统一性。在整部影片中基本以黑色调为主背景色调,建筑、人物、场景使用橘、红、黑、白、蓝的光效性在黑色背景的衬托下更加醒目,在影片中人物使用橘色光和蓝白光两种,可以使观众在缤纷复杂的游戏战争中分清人物,不至于视觉混淆。在整部影片的电子游戏空间内,色调上使用了比较简单的颜色,依据美术原理抛开不称为色的“黑色”和“白色”,整部影片使用色彩上没有超过五种颜色,在人的视觉心理上会给人留下视觉符号化更为明显与统一的特点。人们往往认为缤纷复杂的颜色更能给人视觉的冲击性,但是《创:战纪》通过电脑技术达到的简单色调视觉冲击性绝不比缤纷的色彩差,不管从视觉角度还是从技术角度而言,此片的色彩视觉给人一种简洁而不简单的想象空间,影片颜色有着更强的统一性,使观众对影片的记忆性也更为增强。

(二)故事空间的统一性

在此影片中我们可以看到,导演在影片中同时使用了二维技术和三维技术的相互转换应用,如果说《世界电子争霸战》是CG技术的首次使用,那么《创:战纪》也开创了二维技术和三维技术同时应用于影片的新纪元。在此片中故事性描述部分使用了二维的拍摄手法,给人的生活叙事性更强,在电子世界的虚拟空间中使用了三维的制作手法,使影片的空间虚拟度更高,在二维和三维的使用上更好地界定了两种生活空间,给观众的感官统一性更强,故事的叙事性上更为统一。

在《创:战纪》中故事始终是在一种统一的秩序中进行的,特别是色彩的视觉统一性上,这种统一最终达到了一种视觉境界、一种观众的观感统一和制作的视觉的统一。

二、速度感

在电影中,导演往往喜欢给观众带来一种“速度感”,他们使用“幻影”“蒙太奇”“镜头距离性”“ 跳跃性”等手法体现速度,这是由于一般电影时常为120分钟,怎样在120分钟的时间内使故事情节更为饱满,将观者的感官度提高到最高值都是导演要考虑的问题。这种速度感分为故事情节节奏的速度感、故事拍摄手法的速度感和故事内容的速度感。叙事性的影片往往给人一种回忆的速度感,动作电影往往给人一种眼花缭乱的武打动作速度感,而在电影《创:战纪》中应用了LED的技术的光和角逐场景的双重速度感,这种速度感给人的视觉刺激性更强,更让人心血澎湃、身临其境。

速度感是电影的一种表现形式,静中有动、动中有静更能将这种速度感发挥得淋漓尽致。导演在《创:战纪》中将这种速度感贯穿始终。当萨姆进入父亲封闭多年的办公室寻点击键盘成功的一瞬间,他由真实世界进入了橘白蓝的电子世界,这一瞬间给人的空间跳跃性是一种光年感的速度,一种给观者心理的超速度感;在电影中,特别是摩托车追逐战中的摩托速度性带来的光感墙,给人一种很强的视觉冲击性,橘色和白色光感墙是摩托车的速度带来的光感效果,就像我们晚上在马路上拍摄疾驰的轿车留下的光影带,依据一个焦点快速晃动相机拍摄夜景的流光溢彩都是一种速度的体现,只是《创:战纪》中的光感墙能将摩托车追逐的速度感和刺激性提到一个更高点,而满足大众的审视要求。也使得《创:战纪》具备了一种很有边缘气息的锋利的画面风格以及触感;在电影中,人物和场景都选用了LED灯光效应的感觉,给人一种迷幻空间的感觉,“光”与“空间”两个词语立马会给人一种速度性,因为光的速度是每秒30万公里,空间给人一种无限性,影片中当人物和场景即使是在静的环境中的时候,依旧给人一种速度感,这种速度感是影片色彩和三维技术手段带来的。

可以说《创:战纪》就是要将速度感贯穿于整部影片之中,速度感更能突出影片的科幻性和电脑技术应用的价值性,给观众带来真正的视觉盛宴。

三、光和色的色彩属性分析

《创:战纪》中的主色调为黑色背景下的橘、红、白、蓝。电影的美术设计人员选择这样的颜色作为影片的主色调是有其原因的,因为任何的电影导演都想使自己的作品无论是在故事情节还是审美角度都达到最完美的状态,特别是对于《创:战纪》这样的以科幻为题材的高科技手段制作的电影怎样使观众感受的视觉冲击性更强是电影制作要考虑的一个重要问题,在科幻的炫目中感受稳重与刺激的双重感官是此影片美术色彩上的突破之处。从色彩物理学的角度分析,美术设计人员选择橘、红、白、蓝为主色调的原因有以下两点。

(一)3D技术要求设计人员追求更完美的色彩成像

继《阿凡达》之后3D,这个词汇越来越多地为大众所熟知,特别是科幻题材的电影选择这样的技术手法是再合适不过了,耗资3亿美元打造的《创:战纪》从画面效果上看的确震撼人心,来自IGN Movies的影评人Matt Fowler就《创:战纪》说道:虽然“3D”很快变成了一个滥俗的行业词语,但《创:战纪》还是运用新的技术让观众直接进入了一个非常有特色的独特的世界,这让观影成为一种拟真的体验。单就技术层面和色彩视觉而言《创:战纪》 还是很引人入胜的。

《创:战纪》中3D技术成为必须的前提下,选择怎样的颜色弥补3D技术的欠缺是美术设计人员首先考虑的问题,众所周知,3D技术与2D技术相比较的一个欠缺点在于,3D的色彩成像亮度只有2D的一半,也就是同一张画面用2D成像颜色的饱满度更高,用3D成像饱满度会降低,亮度也随之降低,如果不做色彩调配处理的话,呈现的仅仅是暗淡的三维效果,所以在《创:战纪》中,在黑色背景下选择橘、红、白、蓝几种LED显像光色,既不会觉得画面很突兀也不会觉得画面会模糊,在弥补了3D色彩技术的缺点的同时也增加了科幻性和神秘感。

(二)颜色的搭配符合完美的色彩属性

《创:战纪》的主背景色为黑色,黑色上易见色依次为白、黄、橘、红、绿、蓝,《创:战纪》中主要使用了LED蓝白光和橘色光,依据这两种色的色彩属性来分析影片的观感视觉。

在黑背景下最显现色为白,本身黑色和白色是两个很“愣”的颜色,白色具有很强的不容侵犯性,但是在白色中加入其他任何色,都会改变其孤立性,在白色中加入少量的蓝,给人感觉清冷、洁净,使其性格变得含蓄。

橘色是欢快活泼的光辉色彩,是暖色系中最温暖的色,明视度也很高,常用于安全作业警示标志,单就橘色而言这个颜色会给人一种突兀感,但是在橘色中加入黑色或白色会改变色彩的视觉属性,因为橘色本身为固有色,在环境色白色的衬托下,橘色会给人温暖、轻快、甜美的感觉;在环境色黑色的衬托下则会变得更含蓄、神秘,给人一种“沉”的感觉。

在影片中主人公以橘色和白色为主,利用LED灯光的显像性,使两种本身突兀的颜色柔和化,橘暗色变得深邃,白色变得幽蓝,这两种颜色放在一起达到了一种很舒服的过渡感,同时也使低显度的3D成像更亮丽。

每部电影都有自己的主色调,色调的选择不是越好看就越完美,而是要根据影片的性质和需求,做好色与故事、色与情节、色与主题的结合,才能更好发挥色彩的感官优势,更好地为影片和观者服务。

四、LED灯光色隐含的PIKAPIKA时尚元素

本身《创:战纪》在色彩上与PIKAPIKA没有固然的联系,但是黑色背景下的LED灯光显色效果的神秘感和时尚感和PIKAPIKA有着很多的相似之处,在显色上有着异曲同工效果。

所谓PIKAIKA是源于ぴかぴか的日语发音,为闪闪发光之意,以单镜头反光照相机、脚架、手电筒等简单设备来发挥创意,拍下快闪光线的变化,将数张相片凑成动画视频,称之为“PiKAPiKA”。 PIKAPIKA作为一种通过新媒介表现的艺术设计手段,能够深入到具有多维思辨的“80、90后”这一受众群体中,用光怪琉璃的表现手法反映了这一受众群体的思维和社会动态。

《创:战纪》中LED灯光色的使用对年轻人正中下怀,LED灯光在黑色背景和流行的PIKAPIKA一样有着耀眼的光芒,给人的光感刺激度是一样的,只是LED灯光色的使用较之PIKAPIKA的闪烁性更为稳重,也更容易深入人的内心。如果说《创:战纪》在故事情节上给20世纪80年代观看《世界电子争霸战》的观众带来更多回忆感的话,那么对于现在的年轻人而言从色彩到视觉的体现更为酷劲十足、时尚动感,无意识间电影的主创人员也在追寻着一种时尚一种“进行时”。

综上所述,《创:战纪》在色彩的使用与色彩技术的制作上都是非常成功的,橘、红、白、蓝色的选择上符合整部电影的创作主题,能够给观众留下深刻的色彩印象,是一部成功的具有强烈的刺激感的“美”的电影。

[参考文献]

[1] 电子骑士.《创:战纪》先期影评出炉特效出色故事凌乱[EB/OL]./20101207/n278141720.shtml.

篇8

二、招生对象和报考条件

1、取得2016年河北省普通高考报名资格的考生,各专业均无限制生源类别。

2、美术与设计类考生要求:身体健康,无色盲,色弱。

3、编导类考生要求:身体健康、五官端正、形象较好。

三、招生专业和计划

2016年拟计划招生600人,分三大类共12个单独考试招生专业。具体如下:

专业类别  

专业名称  

层次  

计划数(人)  

学制(年)  

科类  

美术与设计类  

环境艺术设计  

专科  

150  

3  

不限  

城市园林  

专科  

30  

3  

不限  

视觉传达艺术设计  

专科  

60  

3  

不限  

动漫设计与制作(游戏美术设计)  

专科  

60  

3  

不限  

服装设计  

专科  

40  

3  

不限  

工业设计  

专科  

30  

3  

不限  

首饰设计  

专科  

30  

3  

不限  

雕塑艺术设计  

专科  

40  

3  

不限  

艺术设计(油画、绘画方向)  

专科  

40  

3  

不限  

书法类  

艺术设计(书法篆刻方向)  

专科  

60  

3  

不限  

编导类  

电视节目制作  

专科  

30  

3  

不限  

摄影摄像技术  

专科  

30  

3  

不限  

注:最终专业和计划以河北省教育考试院公布为准。

考试范围及内容

考试分为文化基础和专业综合测试两部分,总分500分。

所有专业文化基础测试内容均为语文、数学、英语(三科一张卷),总计300分,每科100分,测试时间120分钟,试卷内容依据普通高等学校招生考试大纲命题。

专业综合测试:

美术与设计类专业:专业综合测试内容为创意说明和创意图案,总计200分,测试形式为笔试,时间120分钟。

书法类专业:专业综合测试内容为书法临摹和书法创作,总分200分,测试形式为毛笔书写,时间180分钟。

编导类专业:专业综合测试内容为由学院组成专业综合测试专家组,对考生的专业潜力、语言表达、沟通能力、逻辑思维、礼仪修养、自我展示等方面进行考评,总分200分,测试形式为面试,时间为每个考生5分钟。

四、志愿填报时间、方式及缴费

在河北省教育考试院公布的志愿填报时间内,考生登录河北省教育考试院网站(网址:hebeea.edu.cn),点击进入“河北省部分院校单独考试招生志愿填报系统”进行志愿填报。

考生凭本人身份证,按我院通知的确认时间,到学院缴纳单独招生考试费(150元/人)及现场确认、领取准考证,逾期未缴费的考生视为自动放弃单独考试招生资格,特殊情况可与学院招生办联系。一经缴费由于自身原因未参加考试及不符合报考条件的考生不退考试费。

四、考试时间

考生依据所领取的准考证上规定的考试时间参加考试。文化基础测试时间为上午9:00-11:00,专业综合测试为下午14:00开始。

五、录取原则

录取工作坚持公平竞争

、公正选拔、公开透明的原则,德智体美等方面全面考核、综合评价、择优录取。对体检合格的考生,按文化基础考试和专业综合测试成绩总分划定分数线,从高分到低分择优录取,总分相同情况下专业综合测试成绩分数高者优先录取;若按以上方法仍遇相同分数,则按文化基础测试中语文、数学、英语单科成绩顺序进行排序,即先看语文,若分数相同,则再看数学,若分数相同,再看英语。

六、收费标准

七、毕业生待遇

与统招录取的学生享受相同的待遇,毕业后由学院统一颁发全国普通高等学校专科学历证书,办理就业报到证及就业协议书。

八、学习深造

学校以学生为中心,致力于为学生打通快捷方便的深造渠道。

九、联系方式

地址:河北省石家庄市空港工业园区北环港路111号

邮政编码:050700

联系电话:0311—88651148、88596153、

传真电话:0311—88596153

学院网址:hbafa.com

专业介绍:

服装设计

能独立进行服装设计创作构思和产品策划,能从事流行趋势分析、流行时装设计、服装市场营销的应用型高级专门人才。

环境艺术设计(室内方向)

本专业重点培养环境艺术设计与管理人才。毕业生可在装饰设计、家具制造、施工管理等企业从事室内设计、设计制图、施工管理等工作。

环境艺术设计(室外方向)

培养具有景观建筑设计和城市环境设计的基本知识与技能,能从事别墅、公园、广场、商业步行街、居住区、风景旅游区等区域环境景观的设计、施工、管理的高级技术应用型人才。

城市园林

培养具有园林建筑设计、城市绿地系统设计、城市公园设计、植物造景等基本知识与技能,能从事园林建造、公园风景区及庭院的规划设计、施工、管理、维护以及园林植物的培育等工作的高级技术应用型人才。

艺术设计(油画、绘画方向)

主要培养研究和掌握绘画理论知识与创作能力,培养具有一定的艺术思维及文艺理论素养,适应现代社会发展需要,具备绘画艺术创作、教学、研究等方面的能力,能在文化艺术领域的创作、教育、研究、出版、管理等单位从事相应工作的高素质应用型专门人才。

工业设计

培养具备扎实的艺术理论基础,能熟练掌握工业设计制作软件以及产品设计全过程,从事工业设计创意、产品设计、工业产品模型设计与制作、产品包装及教研的高级复合型人才。

首饰设计

主要培养具备有较强的首饰艺术设计基础和艺术鉴赏能力,了解珠宝玉石款式及特性,熟悉首饰制作与镶嵌工艺流程及质量评价标准,有较强的首饰设计创新能力和市场观念的设计人才。

动漫设计与制作(游戏美术设计方向)

培养能够从事游戏策划、游戏原画设计、游戏造型设计、游戏动作设计、游戏特效等相关游戏美术制作工作,能够在2D游戏以及手机游戏研发公司担任一线游戏美术制作工作的高级应用型专业人才。

艺术设计(书法篆刻方向)

培养目标:培养德、智、体、美全面发展的书法艺术人才,要能够全面系统了解中国书法文化知识和熟练掌握书法基本技巧,并能初步进行书法创作与理论研究。

雕塑艺术设计

培养能够熟练运用泥、木、石、陶、金属等材料进行具象及抽象立体造型能力,在室内外及城市公共环境雕塑等造型领域从事雕塑设计创作的高素质创新应用型人才。

视觉传达艺术设计

篇9

中图分类号:G898 文献标识码:B 文章编号:1674-3520(2014)-02-00120-01

自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。而现今的电子游戏作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,它已经是娱乐产业中相当重要的组成部分。且在“十二五规划”中文化产业为国民的经济支柱性产业.游戏产业确如希望中的那样快速发展着。

2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元,较2012年增长38%。同时,2013年整体用户规模持续扩大,游戏越来越成为国民生活不可或缺的组成部分。总体而言,2013年中国游戏产业规模继续扩大,产品数量不断增多,吸引投资能力进一步凸显,成为吸引跨界投资能力最强的产业之一。尽管中国游戏产业继续保持较快增长,但发展过程中也积累和暴露了诸多问题,诸如企业招聘便是其中的一大“难题”。

在2013年6月,由易观智库的《2013年第1季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2013年第1季度中国网页游戏市场规模进一步增长,众多的网页游戏运营平台与网页游戏研发厂商共同推进市场的增长,市场规模环比增长19.2%。游戏行业成为2013年最给力的“黄金职业”。

通过本人在游戏公司实习期间的观察,为招聘到优秀的游戏人才,各大游戏公司启动了花样百出的人才招聘计划。如网易公司为解决员工住房困难,推出“人才公寓”计划,开出30万年薪的待遇,并喊出“一天五顿饭,顿顿不要钱”的口号;而巨人网络则宣布向优秀员工发放1000元的“面试置装费”;腾讯当然不甘其后,也派出了数百人招聘团队奔赴北京、上海、西安、广州等共14个城市招揽各地优秀游戏人才,但还是有大量的职位空缺。

这一问题的出现,并不只是人才培养需要时间或优秀人才奇缺的问题。更多的还是出在企业招聘的定位与方式方法上。

第一,以中小型企业招聘为例,很多中小型游戏企业的招聘之所以很难招到符合要求的人才,其中根本原因之一便是没有分清是校园招聘,还是社会招聘。本人在整理各个游戏公司的招聘信息时,发现这样一条岗位要求“1年以上经验”,而招聘的居然只是2D原画实习生。类似的奇葩条件还有很多,不单单是在校园招聘中。

第二,企业难以找到游戏人才的原因,是出在招聘条件上。很多中小型游戏企业在开出招聘条件时,往往会有这样一条“本科或以上学历”。这个条件针对不同的职位,不同的公司,就会有不同的后果。一些大型公司、企业的员工文化素质水平整体很高,公司发展到了这样的一个阶段,哪怕只是一个普通的原画师也可能达到这个要求。而中小型游戏企业则不同,开出的条件越是高,那么相对的待遇也应该很高,可是中小型企业开出高条件的同时,却又不愿付出相应的代价。这样一来,条件错位造成企业招不到人才,很多人又找不工作,恶性循环之下,企业发展面临严重的困难。因此,笔者个人认为,中小型游戏企业在招聘非高管人员时可以适当降低一些条件。游戏行业作为朝阳产业在发展过程中,拼的不是学历,而是实力。尤其是一些小型企业,在自己脚跟尚未完全稳固之前,不需要急着去招聘一些高学历的一般职位,如2D原画师等。只要应聘者实力够强,学历不足,可以通过其他途径提升便是,公司发展需要的是实力,不是一个本本。

第三,中小型游戏企业招不到人也有应聘者自身的原因。很多游戏美术专业的学生也存在着一般大学生身上的一个重大缺陷――好高骛远。没有根据自己自身的实际情况就去盲目应聘的同时,还有诸多挑剔。自己实力不足,却要高薪高酬,这种情况已经屡见不鲜,但是很多人仍然没有看到。

最后是学校方面,尽管目前有的学校有校企合作的项目,但游戏美术专业的学生毕业后想对口就业,不得不再去培训一次,不是实习公司,就是专业培训机构,究其原因还是学生实力不够。

为什么在学校就接受了这么多教育之后,技术实力上升了,老师说可以了,还是不好找工作呢?其根源在于学校要求与企业要求差异甚大。没有真真正正的进行过企业项目实战要求,毕业后,找工作也不容易。所以,学校在对游戏美术专业的学生进行实训时,要求可以更高一些。这样,学生不会觉得在学校是浪费时间,企业也可以找到需要的人员,学生才能发展更稳定,更快。这对推动游戏产业这一朝阳行业来说更是向前推进巨大动力。

类似的现象并不只是单单出现在游戏行业内,其他行业的一些中小型企业在招聘时也会出现这样一些问题。那么,企业在招聘时还应该注意哪些问题呢?当代大学生在应聘时又要考虑些什么呢?与此同时,学校又应当怎样提高学生的就业率呢?

篇10

0导言

经过暑期在游戏公司两个月的实习,笔者感触颇多,在这个版权法制尚不健全的中国,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。好也罢,坏也罢,这都已经是事实了。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。只有每个人都努力做好自己的事情,状况才会一点点变好。那么在这里立意下,艺术院校作为人才产出的组织,产出人才的利用率并不是值得关切的地方。最重要的依然是提高整体输出品质。笔者在本文中,将从绘画系大学生的美术基本功、学院有效的专业细分、大学生从业素质的培养以及相关的学术研究与积累,这四个方面来简单的探讨一些操作模式和可能的出路。

1基本功的重要性

从论文的题目看来,笔者似乎应该说很多的技术和国外的新理论,但是对于美术从业者素质的思考,我们总又会聊回到基本功上。中国大学美术毕业生普遍美术基本功不足,这里我们主要从素描功底和造型意趣这最实用两项素质来讨论。

常言道,基础的学习是永无止境的,学到够用就可以了。问题现在是一批学生出去,基础够用的没几个。厂商来学校招,东挑西捡,最后也只能选走几个还过得去的。高等学府的校招变成廉价员工的招募会。其实最根本的一点,厂商希望招募个绘画的专家,来这边一看,会画画的标签后面还得打个问号,只能失望而归。学了很多东西,开了很多课,各种软件,各种理论。最后发现画的人走形,画的场景没有虚实远景。那还有什么意义。在以后的工作中,会画很多东西,但是归根结底,画面的搭建都是从造型设计,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包装。游戏工业中的美术基本就是这样的流程,因为只有这样开发商才能对每一步的进程予以监控,使得项目不至于不受控制的飞向天际。而素描则是承担了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商业上的很多风格都不那么倚重体积的表现。但是表现可以抽象,抽象却必须是在有理解的基础上进行。很多人最后发现,虽然擅长一些风格,但最后限制了自己提升空间,和整体项目质量的依然是素描基础的不足。

2合理的专业细分

首先目前的专业对口状况很不乐观,那么是不是我们就需要设立室内专业、原画专业、UI专业,以此提高专业对口性呢?这些事情是那些专门性培训学校干的活,大学有着大学的格调,我们应当还是回来关注到这些职业所使用的基本能力,再以能力进行专业分类。

目前总体来说行业内需求有四种人才。第一种是细节造型设计,以及人物与场景2D图绘制的绘画型人才;第二种是能给担负起UI设计,让界面充满微妙而和谐的视觉引导提升整体传达感觉的传达型人才;第三种熟知动画原理,能熟练的制作3D与2D动画人才;第四种是3D模型人才。

第三种和第四种由于最近受到电影业的影响,各个学院都开有自己的动画学院培育相关人才。而绘画型人才和传达型人才则面临很多问题。绘画型人才面临的问题主要是基础薄弱,缺少设计能力。很多从业者可以画出一些东西,却很难独立的进行设计,或者是设计的东西缺少设计感。所谓设计感是一种一看到这幅画就能知道画中之物应当怎样使用,并且由衷觉得其很美的感觉。而工业设计出身的设计师们似乎在这一方面做的更好。这似乎意味着,我们的美术学生们应当有更多的机会接触到工业设计类的东西,而传达类人才在IPHONE和安卓大范围流行的背景下,越来越受到重视,但是也越来越发现不足,这个类型的人才需求量并不大,所以被很多教育机构所忽视,实际上他们才是在游戏工业中的美术从业者最核心的一环。现有的平面设计和视觉传达理论早已不能满足此类的产业需求,只要对比一下一些商业网站的主页和艺术学院网站的差别就能发现这个道理。现在产业所需要的传达型人才,需要拥有设计画面美感,搭配,提升体验和产品品味的一系列整体方案的能力。

3更多的从业素质培训

什么是从业素质?就是这个行业的基本规范和道德。如果会计专业没有会计从业规范和从业道德的课程会产生什么结果么?同样的道理,在游戏工业中,美术设计与美术资源的制备是非常重要的一个流程,很多方面都牵扯到项目中的其他人的工作。大学把这帮完全没有接受过此类培训的少爷们丢进产业,跟给产业下毒药没有太大区别。大部分公司在招募了应届员工之后都会进行为期半周左右的从业培训,由技术标准的培训和从业素养的培训共同构成,更多的工作素质则是在后续的工作中逐渐形成的。而目前业内,小规模的创业型公司开始越来越多,这些公司也形成了一部分大学的人才输送方向。但是小型公司很少有足够的人力和时间对新员工进行相应的素质培训。招到手了,在后期的工作中很容易导致各种问题。而小型公司抗风险能力低,很容易就因为问题的堆积而使公司运营出现问题,以至于解散都是很常见的。一个创业公司失败率过高的市场环境,显然是不利于产业发展的。

4学术与产业

学术和产业应当是一种相依相长的关系。产业负责的是为社会创造价值,同时他需求学术产出的人才,依此供养学术。但是同时产业也相当于学术的实践平台,从产业中会不断涌现出大量的新技法和新流程,应当有象牙塔中的学术人员去分析和研究这些技法与流程,产业中的东西,很多都只是一些高端从业者们自己的感悟和经验形成的东西,他们自己都不知道是怎么回事。但是当他们离开这个行业的时候,很多他一招鲜的技艺也就随之消散,他的几个徒弟或许能学到一些,却再也不是那个老师,用的也再也不是那一套技法了。

篇11

那么,他们是怎样完成自主组建创作团队,实现技术突破和艺术飞跃的?影片背后隐藏着怎样艰辛而不为人知的创作过程?5月1日晚,在杭州萧山华美达酒店,影片总导演、盛世龙图动画有限公司董事长陈德明先生和影片编剧、总监制、盛世龙图动画有限公司总经理苏晓虹女士,欣然接受了本刊的独家专访。

从投资方到主创方的身份转化

在采访中,温文儒雅的陈德明先生回忆说,该影片最早的创意应该始于2003年。那一年,一个偶然的机会,他和朋友去参观金沙遗址博物馆,这座发现于2001年,仍在陆续发掘的古金沙国王城遗址,其浩大恢宏的规模和出土的大量金器、青铜器、玉器等文物,深深震撼了他的心灵,当地关于神秘消失的金沙古国的美丽传说,和来自3000多年前的、业已被出土文物所证明的灿烂的人类古文明,令他内心久久不能平静。回去以后,他就和夫人、公司总经理苏晓红女士商量,动意想要投资拍一部以璀璨、美丽的古金沙国为背景的,以弘扬民族传统文化为宗旨的电影大片。

美丽开朗的苏晓红女士,不仅是陈德明先生的贤内助和事业上最得力的左膀右臂,更是一位多才多艺的奇女子。《梦回金沙城》文学剧本和主题歌歌词就是出自她之手笔。

当时,国内刚刚允许民营企业独立投拍电影,而国内新一轮的动画热潮正方兴未艾,加之陈德明先生系电影美术专业科班出身,1987年毕业于北京电影学院美术系,内心隐隐约约一直存有拍摄动画大片的梦想,又有多年投拍广告片的经验,所以,各种机缘成熟,《梦回金沙城》作为一部国产原创经典动画大片的宏伟蓝图,在陈德明和苏晓红的头脑中日渐凸显、清晰。

2004年6月,他们拿到了立项拍摄审批许可证,8月份,文学剧本出台,10月份,他们着手聘请导演,准备投入拍摄。

然而这时,难题来到他们面前,当他们花高薪从加拿大一家有名的动画公司聘请回来一位动画导演,向他阐明他们所要拍摄影片的宗旨和艺术、技术要求,并将文学剧本交给他,请他写一份导演概述,要求他讲述一下他怎样来拍摄和表现这部影片,怎样才能达到他们对这部影片要求的制作质量时,很遗憾,他竟一脸茫然地说,我怎么会知道你们要的3500年前的金沙城是什么样子,你们应该将影片设定的艺术和技术标准拿出来,并且完成了前期绘制以后,再交给我来做。

苏晓红女士说,这其实是闹了一个误会,在他们一开始认为,动画导演也应该像拍别的电影的导演一样,是一部戏的灵魂人物,把握整个拍片的进程和每一个环节。投资方将选题确定下来,认为该请哪一类风格的导演就请哪一类风格的导演,导演请来,整部戏的拍摄从前期到后期就交给导演来完成。但是他们不知道,他们请来的所谓动画导演,其实就相当于动画演员组组长的角色,只管动画加工制作这一部分,根本就没有原创意识和全局意识。

无奈,他们辞退了聘请的第一任动画导演。后来又从台湾请了一位导演回来,情形和前面差不多。

经过几个月的四处走访,他们竟然没能请到一位理想的原创导演,这期间他们对国内外动画市场也有了更多的了解,知道目前国内动画市场多以中期加工为主,原创人才相当匮乏,虽然动画院系近些年兴起很多,但开设动画导演课程的寥寥无几。这就逼迫他们重新思考定位,决定转化身份,从纯投资方转变为投资兼主创方,陈德明藉着自己深厚的电影美术功底和多年拍片经验,决定亲自担任总导演,并着手组建和培养自己的精英主创团队,摸着石头过河,边探索边实践边提高,一定要达到自己理想的与国际接轨的国产动画精品大片的要求。

梦开始的地方

2005年,盛世龙图动画有限公司从成都移师南京,组建了创作团队,开始了《梦回金沙城》的前期制作。

在南京初创的3年里,公司从各地聘请吸纳了一批动画精英人才,并设定了国际B级动画电影的技术标准。解决了国内动画电影缺乏技术标准和技术创新人才两大难题。实现了高水准动画导演、动画编剧、造型设计、原创指导、美术设计、后期合成、制片等专业核心创作团队的组建。这不仅在国内动画电影界尚属创新,也为国内2D动画电影的制作设定了技术标准。

陈德明说,要达到这个大片的国际标准,需要很高超的制作团队。他们考察了好几个月,发现能“达标”的动画精英人才不超过20个,最后他们锁定了一家专门给日本大牌动画导演宫崎骏画背景的深圳公司。

宫崎骏对画面的要求一贯很苛刻,但这家公司以其稳定的质量连续接他们的订单长达18年之久,水准自然不低。

影片作画监督兼执行导演赵彬就是来自这家公司,他说,“准确地说,我们是被吸引过来的。当然不只是画画背景而已,我觉得我们最大的价值就是一身国际经验。”做了多年宫崎骏动画加工的他,对“宫氏”风格有很深的理解,他说,从宫氏影片中经常能够看到精致的背景,细腻的描绘,明丽的色彩,优美抒情的音乐,出色的光线运用和极富民族特色的色彩搭配。更为重要的是,他用很轻松而不沉重的故事方式,表现出对人性与社会以及人与自然之间的深刻思考。他现在来做《梦回金沙城》,肯定会或多或少地带上宫氏影片风格的烙印和经验。

完成了创作团队的组建,在开始设计场景、人物造型和绘制故事板台本以前,公司曾组织带领主创人员多次深入九寨沟、西安古城、江南水乡等地实地采景,以期故事场景的绘制更加逼真生动。

陈德明先生介绍说,早在他们创作阶段,就曾有日本导演赞叹说,他们绘制的古代宫殿如此富丽堂皇,并且富有人物活动气息和历史气息。

在动画片的前期制作中,绘制故事板台本是一项首要工作。

如果说剧本是一部影片的灵魂,故事板台本则被动画人称为一部动画大片的骨架,它是动画大片最初的视觉形象,决定着影片的艺术质量。是集导演处理、美术设计、动作设计、表演、摄影、特技处理、剪辑、对白、拟音、音乐提示于一体的摄制组工作蓝本,动画制作的所有工作部门都将以此为依据而展开工作。

除了故事板台本,动画人物造型设计,角色在不同角度、比例、颜色中的标准,以及片中所需的表演场景,种种富有生命和灵性的道具,等等,都要在前期创作中进行设定和完成。

在整个前期创作过程中,陈德明和其他主创人员不断地进行交流、碰撞、磨合,为了更好地贯彻他的导演思想和理念,达到他内心理想的效果,光靠语言交流是远远不够的,他要不断地用画稿表现出来,他们之间多半用画稿交流和说话。所以,陈德明感慨说,要做一个动画片导演,不懂美术是没法做的。

经历了近三年的原创磨合,《梦回金沙城》在南京完成了第四稿故事板台本和所有的前期创作,并制作了片花,参加了法国昂西动画节。在动画节上,获得了专家好评和片商青睐。诚如苏晓红女士说,南京,是《梦回金沙城》梦开始的地方。

制作原创动画片是一项高风险投资

2007年,完成了影片的前期创作,公司再次迁址,转战杭州,落座滨江区。

杭州是近年来新兴的一座动漫产业基地城市,拥有滨江国家动画产业基地、西湖国家数字娱乐基地2个国家级的动漫产业基地,3个国家级的动画教学研究基地和135家动漫企业,正在逐步形成产业体系相对完整的“杭州动漫产业格局”,并且是中国国际动漫节永久落户城市。《梦回金沙城》迁至这里进行中、后期加工制作,无疑是一个最佳选择。

动画片的中期制作是一个需要投入大量人力、财力的劳动密集型制作过程,是制作人员根据台本提示,将动画演员的一个个表演动作完成,并进行人物、场景着色、合成的过程,每一个镜头都要按照构图、原画、修型、动画、校对的流水线进行制作。

动画构图就是先画一个草图,确定人物活动的背景,完成场景环境和背景图的设计。中期最关键的一个环节是原画,原画创作是展现动画片效果和风格的重要条件,片中人物形象美不美,五官轮廓是否明晰,动作线条是否流畅,这些都是来自原画师一笔一划的精雕细琢。原画草图出来后,还要经过原画修型师按照标准造型进行修饰,使得画面中的人物更清晰、标准,使原画在结构、比例、透视、基本形状上更完美,线条更流畅。

原画师完成了角色的关键动作(起止动作)的绘制以后,再交由动画师来赋予这些静态画稿以动感,就是通过绘制中间插画连接来实现动作到动作的整个过程,这是一个工作量非常大的手工加工环节。完成了这一步,片中人物的某一个动作看上去才会很流畅。

在动画绘制过程中,因为同一个人物造型可能有几十上百人在画,所以在完成后需要品质检验员进行统一品检,使得动画绘制的人物动作,达到原画要求。经过品检之后,就意味着手工绘制的结束。

之后,一部完整的动画手稿就交由导演来审查,为了方便导演检查,还有一个线拍程序,就是用线拍机将每一张动画手稿一一拍摄下来,将时间表输入电脑,通过专业软件形成流动的黑白动画镜头。这样,导演可以很方便地在线拍效果上发现问题,进行返修。

线拍审查通过后,进行人物、场景上色,和效果合成,这些工序现在都是利用数字化技术来完成,早期则是全手工进行,其工作量和复杂程度难以想象。

完成了上色和效果合成后,一部动画片的中期制作就算完成了,然后是后期配音、配乐和修改。《梦回金沙城》在后期还完成了1300多个镜头由2D向3D的转化,这一技术突破在国内尚属首次。

这些只是制作动画片的一般流程,而《梦回金沙城》在影片品质上、技术上要求很高,在技术上必须达到国际B级2K画面标准,达到标清,使得画面可以放大三十米都很清晰,依旧丰富、饱满、流畅。这一点国内动画片一直以来都很难达到,无法实现技术突破,使得许多国产动画片没法在国外院线播映。

陈德明对影片在艺术品质上的标准设定也是很高的,要求线条、层次、色彩都要达到最丰富、最饱满、最准确、最清晰……这样,不仅投入的人力、技术力量很大,投资成本也在不断加大。他说,每增加一个线条,可能就要增加百倍的工作量。这样,他们在中期制作过程中,连外包中间张的加工算进来,最多时参与这部影片动画制作的人员多达500余人以上。

陈德明先生说,做原创动画是一项高风险投资,因为成本很难控制。比如《梦回金沙城》因为要求制作精良,达到国际水准,平均每张画面就需要1000-1500元的投入,而90分钟的片长,仅手绘和原动画的用纸量就要消耗10吨左右的纸,资金投入量非常大。所以国内大多动画企业都是做动画加工的,我们可以说是一个动画技工劳动密集型的动画加工大国,很多国外的动画片都拿到中国来做加工,但很少有做原创的。

他说,有一个做了多年动画加工的老板,挣到一些钱,想要做一个十五分钟的原创短片,结果,200万的投资花完了,片子却没有做出来。而这样的例子很多。他说,做原创动画的前提一定要是学美术的,要懂才行。他们在制作过程中严格控制返修率在20%以内,而且始终有设定标准。

《梦回金沙城》从2005年开始前期创作,到2010年全部制作完成,通过审查,前后历时5年,耗资8000万元。陈德明说,这样的大制作,大投入,对他们来说,只能成功,不能失败,一旦失败,那会很惨,公司除了落下一堆废纸和几台电脑,5年的艰辛和8000万的投资就算是打了水漂,什么都落不下,不像做别的投资,比如房地产,即便投资没有收回,还有楼盘在。他说,早在他们还在制作过程中时,有人曾预言说,他们将成为制作国产原创动画大片的先烈。因为前面有许多失败的例子,比如2006年陆川拍《五福降临》,比如杭州广电局投资6000万拍《楼兰梦》,等等,最终都没能做成功。国产原创动画总体仍在探索和突围阶段,牺牲是在所难免的。但是后来,在他们制作完成以后,这位预言家很感叹地改了一个字,说,他们将成为制作国产动画大片的先驱。

国内动画产业的领头羊

陈德明先生说,《梦回金沙城》的成功尝试,给了他们很大的信心与鼓舞,在影片放映期间,他们还将同时推出游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园等等与影片相关的衍生产品,形成品牌效应和盈利模式。同时,他们将继续发掘“梦回”系列题材,仍以弘扬民族文化为创作宗旨,并且将始终秉承老一辈动画人一丝不苟的敬业精神,拍摄更多纯国产动画精品。

他说,目前我们国家算得上一个动画大国,但要实现从大国向强国的转化,需要有自己的精品大片、自己的动画品牌和自己的创作与盈利模式来引领国内动画产业。在这一点上,《梦回金沙城》创作与经营管理的班底,五年来的探索与实践,无疑是走在了前面,从前期选题策划论证、中期制作到后期包装上市和衍生产品的开发,都形成了自己一整套的经营理念和模式。

苏晓虹女士说,目前,国内动漫市场原创电影廖廖无几,一部动画电影的拍摄制作过程,就是动漫产业建立人才、市场、赢利模式的过程。因此,《梦回金沙城》的创作是一个很好的尝试。国内动漫企业的原创力量非常薄弱,人才和资金都是瓶颈,通过《梦回金沙城》,他们培养了自己的包括动画导演、动画编剧在内的一支完整的队伍,并且建立了自己的创作模式,正积极寻求自己的盈利模式,这对公司未来的成长是很好的事情。

截止目前,《梦回金沙城》已经接到三家法国发行公司、两家法国电视台、一家德国电视台和一家意大利发行公司抛出的橄榄枝,其中意大利方面更是表示愿意开拓《梦回金沙城》的DVD、图书业务,而英国布莱尔基金会则邀请他们在英国高校做巡回放映。这些都会给公司带来一定的盈利。

篇12

公司名称:中国房地产报社

职 务:实习生

学 历:本科以上在校生

职位要求:

1.专业要求:市场营销、国际经济与贸易、金融学、土地资源管理、环境工程、经济学、旅游规划与管理、城市房地产开发与管理、广告学、大众传媒、艺术设计、平面设计、工商管理、公关关系等相关专业;

2.在校期间学习成绩优良;

3.品行端正,身心健康,在校期间无违法违纪记录和行为。

工作地点:北京

公司名称:北京旭元天下网络技术有限公司

职 务:实习生

学 历:专科

职位要求:

1.北京各大高校在校大学生,男女不限,学生会干部、社团骨干和班干部优先;

2.细心、耐心,肯吃苦,能够持续在压力下独立开拓、发展业务;

3.有相对充裕的工作时间。

工作地点:北京

公司名称:北京无限慧科科技发展有限公司

职 务:开发工程师实习生

学 历:本科

职位要求:

1.计算机及相关专业本科或以上学历;

2.有一定数据结构基础;

3.较强的软件设计技巧和能力,良好的 BUG和问题处理能力;

4.熟悉手机游戏及娱乐行业;

5.独立工作能力强,具有良好的敬业精神和团队合作精神。

工作地点:北京

公司名称:国兴恒业(北京)管理咨询有限公司

职 务:实习项目经理、实习客服、实习渠道经理

学 历:专科

职位要求:协助公司完成相关工作

工作地点:北京

公司名称:北京地子文化发展有限公司

职 务:人事实习生

学 历:大专

职位要求:

1.日常行政事务,协助人事专员完成各项工作;

2.实习津贴 1000元 /月,免费提供食宿,要求能住公司,工作地点在昌平小汤山。

工作地点:北京

公司名称:北京丰联文化发展有限公司

职 务:实习生

学 历:专科

职位要求:

普通话标准、表达能力强、工作认真负责、能吃

苦耐劳、性格开朗、形象气质佳,在校学生优先。

工作地点:北京

公司名称:北京联合网视文化传播有限公司

学 历:大专以上学历

职位要求:按要求完成视频编辑工作及视频节目信息填写、图片制作等工作。

工作地点:北京

公司名称:北京东洲大地建筑装饰设计有限公司

职 务:实习设计师

学 历:大专以上(包括大专)

职位要求:先实习,三个月以后转为设计助理工程师。

工作地点:北京

公司名称:诺亚环球贸易(北京)有限公司

职 务:平面设计实习生

学 历:大专

职位要求:

1.大学在校生,广告、平面设计相关专业,能够熟练运用平面设计软件;

2.踏实、负责任,能在快速、承担压力的环境中工作。

工作地点:北京

公司名称:北京京天威科技发展有限公司

职 务:实习生

学 历:专科

职位要求:

1.在校学生,大专以上学历,计算机、机械、电子、自动控制等相关专业;

2.熟悉计算机硬件原理及常用软件;善于沟通、表达,有良好的团队合作精神。

工作地点:北京

公司名称:北京金融街世纪国际会展有限公司

职 务:招商部实习生、实习策划

学 历:专科

职位要求:

1.中文、经济、广告、房地产等相关专业的大三、大四学生;

2.有较强的适应能力,能够在短时间内熟练掌握本职业务,能够及时有效地完成公司布置的任务。

工作地点:北京

公司名称:北京慧峰网源网络软件有限责任公司

职 务:.NET实习工程师、实习生

学 历:专科

职位要求:

1.有.NET技术开发基础,熟悉企业信息系统;熟悉 ASP和 (C#)开发语言,熟悉Html/JavaScript/Css;

2.熟悉 SQLServer和 Oracle数据库的设计与开发。

工作地点:北京

公司名称:北京启元信息咨询中心

职 务:实习护士

学 历:中专/专科

职位要求:北京三甲医院招聘实习护士,有护士实习工作经验者优先考虑。

工作地点:北京

公司名称:北京东方瑞鹏数码信息技术有限公司

职 务:JAVA工程师实习生

学 历:专科以上学历

职位要求:具备Java,及 VC编程经验的有意向实习的应届或大学在校生。

工作地点:北京

公司名称:研华(中国)公司

职 务:实习生

学 历:专科

职位要求:在校大学生,每周可提供4天以上工

作时间,能在周一至周五全天工作的同学优先考虑。

工作地点:上海

公司名称:上海古贝科技有限公司

职 务:美术设计实习生

学 历:大专

职位要求:

应届美术类专业毕业生,具备良好的美术功底及较强的手绘或造型能力,熟悉电脑绘图的创作流程和技巧,熟练掌握常用 2D或 3D设计软件。

工作地点:上海

公司名称:上海万兴生物科学化妆品有限公司

职 务:实习生

学 历:本科

职位要求:

1.研究生或重点高校大学在读,双学位者优先 ;

2.合格完成领导交办的其他事项。

工作地点:上海

公司名称:上海兰恒信息系统有限公司

职 务:实习文员

学 历:专科

职位要求:

1.处理公司日常行政、后勤事务,需有办公软件应用基础;

2.实习期为三至六个月,实习期满后经公司考核通过,予以录用,考核不合格,实习期结束;

3.限上海户籍,该职位为上海市见习基地见习职位。

工作地点:上海

公司名称:南宁大趋势理财咨询有限公司

职 务:实习分析员

学 历:专科

职位要求:

1.品行端正,做事严谨,接受新事物能力强,有多角度思考及客观独到的分析能力;

2.对数字敏感,热爱投资事业,吃苦耐劳,具有极强的自我驱动力和约束力;

3.有较强的求知欲和学习精神。

工作地点:南宁

公司名称:新普科技 (深圳 )有限公司

职 务:web产品测试实习生

学 历:专科

职位要求:英文熟练,英文专业或 CET4以上优先;逻辑清晰、思维敏捷、沟通能力佳。

工作地点:深圳

公司名称:厦门艺乐泓广告公司

职 务:实习生

学 历:专科

职位要求:应届毕业生

工作地点:厦门市

招聘岗位

公司名称:四川雄申计算机科技有限公司

职务:NET软件工程师、C高级工程师、

Flash制作员、Flash程序员

学 历:本科

职位要求:应届毕业生及在校生

工作地点:成都

公司名称:四川犍为县文英广告服务部

职 务:设计员、实习生

学 历:专科

职位要求:主要从事平面广告、影视广告、产品包装的设计。

工作地点:乐山

公司名称:天泽思博教育信息咨询有限公司

职 务:实习生

学 历:大专以上学历

职位要求:

1.男女不限,学历不限,能吃苦耐劳;

2.与学校内部联系相关工作;

3.协调与学校内部关系。

工作地点:天津

公司名称:金通贸易商行

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:熟悉电脑操作,会管家婆软件操作者优先。

工作地点:成都

公司名称:北京龙湖置业有限公司

职 务:应届生

学 历:大专以上

职位要求:有财务基础,女性优先。

工作地点:北京

公司名称:北京创今凯达科技有限公司

职 务:应届生

学 历:本科

职位要求:

1.熟练使用 Java/JavaScript/HTML及 WebLogic/Jboss等主流 J2EE应用服务器;

2.会使用工作流管理系统,MySQL、Oracle等数据库,熟练使用 SQL语言。

工作地点:北京

公司名称:北京科普兰德广告有限公司

学 历:本科

职位要求:

1.较好的英文翻译水准;热爱家居生活,有时尚生活类内容翻译经验优先;

2.时间灵活,工作认真负责,女士优先考虑。

工作地点:北京

公司名称:北外诺加国际教育培训机构

职 务:应届生

学 历:本科

职位要求:

1.英语专业

09届本科毕业生,英语流利;

2.工作认真负责,有组织管理、沟通协调能力,热爱教学教务管理工作,做事细心,性格开朗,能做好学员工作。

工作地点:北京

公司名称:上海麦莎人才服务有限公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:从事产品咨询、顾客接待、货品陈列服务。

工作地点:上海

公司名称:上海昆夷实业有限公司

职 务:应届生

学 历:本科

职位要求:

1.具备认真细致的处事风格与吃苦耐劳的精神,有耐心;

2.工作有计划性,责任心强,有良好的职业素养和较好的学习能力;

3.有良好的计算机应用能力,较好的沟通能力及部门合作能力。

工作地点:上海

公司名称:上海采油技术服务分公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:

1.按照项目组的要求,对纸质文档资料进行文字录入工作,并按要求的格式进行编辑;

2.要求录入出错率控制在较低水平,确保录入工作高质量完成,为后续的校核工作减轻负担,尽量避免重复性工作。

工作地点:上海

公司名称:四川华康保险有限公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:

大专应届毕业生,男女不限,能熟练操作电脑,公司提供实习期,入司即办理社保、住房公积金、商业保险,能长期在成都工作。

工作地点:四川

公司名称:杭州时间广告有限公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:处理客户反馈意见和拓展新的客户资源;思路敏捷,有团队合作意识。

工作地点:杭州

公司名称:成都市佳仕诚企业管理咨询有限公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:

具备 office操作能力,业务、协调能力强、有上进心、品行端正、能吃苦耐劳,具有独立开发市场能力和一定的管理经验,可从事客户挖掘及跟进工作。

工作地点:成都

公司名称:四川益正律师事务所

职 务:应届生

学 历:本科

职位要求:聘为律师助理后,外派到一房地产公司担任其董事长法律秘书。

工作地点:成都

公司名称:华诺电子(深圳)有限公司

职 务:应届生

学 历:专科

职位要求:

友情链接