时间:2023-12-13 15:00:53
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了12篇数字传媒专业的理解范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)01-0187-02
中职教育作为我国高等教育的重要组成部分,是职业技术教育中层次最高的教育,是技能型、应用型和订单式人才培养的主体,是一种具有较强职业型和应用型人才培养的教育模式。中职教育主要为培养某一特定职业或职业群所需的实际应用能力和操作能力,这种能力包括技能和知识,有别于以学术型、学科型和研究型为培养目标的普通高等教育。而数字媒体艺术专业是一门集文理、艺术、技术综合型的专业,需要有相关专业的知识作为理论背景来进行艺术创作,许多院校开设了大量的软件操作课程,专业学习过多停留在技术层面上,而忽视了在艺术层面上的艺术创作,难以深入从事数字艺术和设计本质的研究和学习;种种因素制约着我国数字媒体艺术教育的发展。
在中职数字传媒基础教育阶段以及学习之后的时间,为了激发学生内心深处更加自我的创造力,教师们遇到了一些难题。在此,笔者做出一些归纳并提出一些措施,希望能为传媒类职业教育带来可供参考的理论支持。
一、行业发展的现状
数字传媒类行业发展潜力巨大,是发展兼具智力密集、劳动密集、科技密集以及资金密集等方式的新兴产业,在文化产业发展中处于领先地位,尤其在重视知识产权,第三产业成熟的发达国家中占据重要地位。以动漫为例,美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。由于目前我国与传媒类相关的产业起步不久,相关人才的培养还没有完全跟上,所以数字传媒产业出现了优秀人才不足的状况,在今后几年内,从事传媒设计、交互设计等产业中高端人才需求都将持续旺盛,其薪资也将保持较高水平。
笔者为此走访调研了一些传媒类一线的企业作为参考。ARMED FORCES(武装游戏美术)工作室是调研中的第一站,工作室的教师团队均具备游戏行业4年以上的从业经验,在公司里担任组长以及主美等职务。成员来自维塔士(VTS)、无极黑、唯晶科技、英佩EPIC、GameStar(迪士尼全球第六家工作室)以及预言软件等著名游戏公司。
通过对AF武装游戏培训的走访,其中的冯忠亮主任就提出了自己对目前行业人才需求的一些见解。就目前的市场需求看,精通艺术与制作技术的复合型数字艺术人才最受企业欢迎。随着时间的推移,全球数字化产业的发展重点在渐渐转向中国,对于数字媒体艺术应用需求的企业必然会增多,对数字媒体艺术人才的大量需求也成为必然趋势。
本次调研中重要的一站还有熹微文化创意,这家公司以其独特的设计语言已经在上海市多个创意产业领域崭露头角,更难能可贵的是,这家公司安身立命的资本是优秀的作品,而非营销。通过走访创意总监徐宸熹,本人也得到了很多新的信息。但当今中职乃至高职对数字媒体艺术人才的培养方式、定位都与市场有所差距,市场上人才的定位两极分化明显,从业人员多以低端制作、熟练操作工和纯研究人员为主,而未来需求量最大的中高端层复合型人才却是较少的。
二、传媒专业实训与实践教学存在的问题
在大量的人才需求之下,培养适应市场的优秀数字媒体艺术人才,就成为职业教育的重要任务。我们认为优秀的数字媒体艺术人才应有“科学+技术+艺术+团队合作”的特点,因此,数字媒体艺术人才的价值定位就不能等同于技工,而应提升为既有科学创造精神又有审美能力和艺术创作能力的复合型应用人才。
根据走访调查各位相关从业人员得到了许多来自一线岗位的信息反馈:学校培养学生更倾向于技术培养,但在创意产业领域不适合学生后期的晋级发展;学生对于专业领域内,美学与形式感的把握能力基础较弱;团队配合意识较弱。
其他院校教师也反映了一些教学中存在的问题:学生学习兴致不高;部分学生在学习当中仍未掌握一定的技巧与方法,导致对专业的学习效率和学习效果一般,影响了其在职业发展中的基础;教材适应性不强。
(一)教学内容缺乏专业的实践性。
中职教育专业课程的实训课程中,对于学生的知识点更多局限于教材中操作类案例,以案例制作成功与否作为评判标准,但教材相对市场一线制作案例有一定的滞后性,加上学生个体不同也限制了学生的创造性,教学过程更多将精力放在工具与软件的使用上,难以模拟实际工作流程,教学质量也与预期差距较大。
(二)传统教学模式带来的局限性。
职业教育很重要的一个特点便是以职业为导向,但在实际操作中很多教与学的环节,都还停留在传统的“填鸭知识学习”思维当中。教学案例与实际生产脱节;教学过程“紧扣”大纲限制学习过程,扼杀了学生的创新创造能力;这种学习的过程方式能够让学生学到“知识点”,却不能让学生学到行业实践中的做事思考方法;难以建立学生对于行业的基本认识。
(三)评价标准缺乏对应的专业性。
专业课程设置应当及时与经济社会发展相结合,要快速适应,从而能为学生学习提供更具时效性的学习环境。但很多课程的评价仍然只是基于所谓的知识“点”,缺乏对于学习的过程性评价,最后得出的评价有些片面,不能综合反映学生的学习成效,也容易挫伤学生学习的积极性。
(四)学生个体差异,也为数字传媒专业的学习实践带来了许多不确定性。
1.被动的学习态度。大部分学生并不具备全面、准确地理解和掌握专业课程所涉及的知识结构,并将其融会贯通到设计实践中的能力。多数学生习惯于被动接受知识而不是主动探索专业。
2.较弱的分析与再创造能力。由于原因1,造成部分学生多数情况下更愿意“有样学样”,制作一些“现成”的作业,无法创作出富有个人烙印的作品,对于学习的认知也更多停留在软件操作的阶段。
三、对中职传媒类制作人才培养工作的建议
职业教育归根到底是以职业为导向,培养内容和方式要以企业和行业需求特点作为依据,最终的毕业生若想更快适应职业需求,学校的教育方式就要及时调整。笔者试着从以下几点提出教学方式变革的建议。
(一)反向定制,制定以企业需求为依据的考核标准与专业定位。
对于学生真正对接市场的职业能力培养,应是职业教育的重点。作为紧跟商业经济趋势,又与科学技术发展紧密相关的数字传媒行业,它的教学要求考核与人才培养标准一定要由市场和行业主导。企业行业对人才需求的描述更能提高教学目标实现的效率。特别是实际实训项目的案例引进,应当更具系统化,而非简单软件操作。这也是更能培养学生具有专业与职业思考方式的方法。
同时专业方向定位相当重要,应当明确以企业人才的需求为导向,注重近期行业发展趋势,使得所培养的学生更加符合相应岗位群的需求。在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能地集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习中去。
(二)真实实训,建设基地培养学习专业工作方法。
中职学校对于人才的培养需加强教学当中的实践操作环节,这个环节更多是在校园当中开展,因此校内的实训基地建设需要注重专业性,以满足学生开展相应的摄影、摄像等专业学习的需求,为学生提供专业的技能训练打下良好的硬件基础,同时增加实验实训课时和训练强度,引进企业真实案例、真实项目作为实验实训课题,使得实践内容紧追行业最新发展和应用。
此外,稳定优质的校外实训基地能为教学带来更接近真实的工作环境,这一过程中,“产学结合”不仅针对学习的学生,相对应的教师也可以积极投入,以学习的姿态参与其中,开展实践锻炼。校企合作的关键在于寻找双方的优势,以及多方的利益平衡点。
(三)“双师”建设,提升连接学校与企业的教师素质。
由于数字传媒类是基于技术发展的新型专业,对于师资的培养与传统有别,一方面部分教师是从纯艺术专业转型到数字媒体艺术领域的,相对缺乏媒体艺术较高的专业水准;另一方面其教学内容、教学方法按照传统的艺术设计教学模式进行教学活动,大部分院校教学设备和新软件不能更新换代,缺乏对教学执行的强有力保障。
提高教师的实践能力。可以采用轮训的方式将专业教师推荐到企业中去煅炼,这是迅速提高教师专业水准的一种方式,同时紧密跟随市场变化,而且除去技能外,更重要的是对于企业思维方式的学习;教师本身也应当制定明确的发展计划,明确个人成长目标,全方位增强自身素质。聘请经验丰富的企业教师进行兼职授课,也是增强教学力量的重要手段。
(四)适应变化,建立多种形态的教学标准考察形式。
教育需要实践,但也需要加强考核,没有正确的考核方式,教学结果将无法得到保障。传统的考察方式难以满足新兴的传媒专业教育。因此,必须针对专业特点,制定科学合理的实践教学评价标准,这一标准应注重考察本专业中知识技能、学习过程、思维方法以及更多体现数字传媒专业职业需求的能力,并循序渐进,对不同的学习阶段开展考察。
数字传媒类的艺术专业是以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。它充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。职业教育任重而道远,需要我们加强校企合作,走向市场,不断对教学进行改革,确保我们培养的学生能为社会所用,努力成为让学生、家长、社会满意的专业。
参考文献:
在广告设计当中,要求美术设计及其对图片的加工和生成,同时视频广告的制作和剪辑都需要更多的专业知识和实践操作,而这些都离不开硬件上的支持。学生们可以通过对专业知识的吸收,和在实训室里实践来达到提高学生的专业综合素质。但是对于学校而言,本专业由于招生人数有限,不能形成一定的规模,所以很多情况是学校的实训条件不能够达到一个理想的状况。这一现象也影响到学生们的学习质量,同时也影响到学生们的学习环境。更多的时候是学生们应试的去学习,这样使得整个专业的学习效果大打折扣,也就出现了本专业的毕业生就业后动手能力差的原因。
1.2办学能力不足
对于本专业而言,是一个非常前言的技能,它所要求的不仅是硬件措施,同时也要拥有相应的专业美术教师。而很多时候,学校还没有足够的师资条件就来开设本专业,而且学校急于招生就会忽略这些必要的条件,这就使得本专业在源头就没有打下优厚的教育条件,再加上广告传媒和数字图像处理的高要求,使得学校的办学条件处于一个相对滞后的状态。尤其是本专业的教师队伍,可能更多的教师是来自于从事设计工作并有一定的工作经验的人。而这些所谓的教师是不会有更多的机会去参加到企业化的实践工作中的,同时这些教师爷不一定对相关的最先进的设备有一定的了解。在广告设计上和图像处理的过程中会显得很无内容化。虽然他们拥有一定的美术功底,和一定的审美理念,但是对于设计行业的主体市场和行业的掌控力,还存在着一定的差距。而更有的学校,是在原有的计算机专业中分离出的一个分支。虽然也传授一些设计上的技巧,但是缺失一定的创作力的培养。
2.实用性实训室建设
2.1建设目标
高校培养技术型人才的突出特点就在于毕业生的动手能力和实践能力。为了更好实现这一措施,高校的专业培训要与社会岗位相适应,并且将实用性的实训室的环境与之相近。并且对学生进行专业性的培养,努力的提升学生们的专业素质。学生在理论学习的时候在于对知识的理解和对知识的实用性,着重的将学生们致力于实用性的环境中去适应岗位能力。最大化的培养学生的综合素质能力,重视知识的实践性学习,并且要与时俱进的了解本专业的信息,同时,要重视实训实践的环节,努力的学习先进的广告传媒技能。
2.2建设方案
在进行更好的实训室建设时,根据不同的需要而建立出更多的建设方案。其中需要一定的基础性设备。基本的配置及其相关的规格如下:服务器:CPU,ntel酷睿2l7、六核3930,数量为2件;主机,16G内存、4T硬盘、X58主板、500w电压,数量为2件;显示器,华硕s2000xt,数量为2件;显卡,华硕quader2000,数量为2件。其实训的目的为影视广告制作。图形工作机:规格型号为同期产品;数量为40件;其实训的目的为广告及动画制作。宽幅打印机,写真喷绘枪,雕字机,冷裱机,彩色喷墨机,条幅刻字机,塑封机,名片裁切机的规格型号都为同期产品;其数量都为1件;其实训的目的都为广告实训和广告传媒服务。在广告摄影实训室设备中,其基本的配置如下:高清数字摄像机,数量为1件;高清采集卡,数量为1件;数码照相机,数量为1件;影楼灯,数量为1件;摄影灯,数量为1件;专业广告拍摄台,数量为2件;拍摄反光箱,数量为2件;大型支架,数量为1件。
1.1 树立科学育人理念,推进数字化时期高校影视教学的改革
改革开放以来,我国教育体制改革取得了翻天覆地的变化,并朝着教育强国、人力资源强国的目标进行发展。因此,高校也应站在新的起点上,不断地推进我国高等教育教学事业的发展,将以人为本的理念贯穿于高校影视教学工作中,以此实现数字化时期高校影视教学工作发展的目标。另外,相关的高校影视工作者应根据现代化影视传媒人才的需求。找准目标培养人才,树立科学的教育观念,将学生作为教学的中心,教师起引导的作用,提高教学质量,推动影视教学改革和创新,提供更多的教育教学条件,全面地提高影视人才的培养质量,以此提高我国高校影视教学的总体质量,促进我国社会经济的发展。
1.2 完善影视专业教材,推进数字化时期高校影视教学的改革
在数字化时展的背景下,我国影视教学工作得到了不断地发展,这就需要相关的工作人员不断地完善、统一编撰全国的影视专业教材。在进行影视专业教材和教学大纲编撰时,应根据不同的专业和影视教学需要进行不同内容的拟定,并掌握好不同专业、不同层次的影视教学内容,摒弃传统过时的影视教学理论和技术,将数字技术加入到影视教学工作中,不断地改革和创新影视教学内容,及时更新、改进教学方法,加强影视教学工作的实践,培养学生的创新能力,全面地提高学生的中和素质,提高影视教学的质量。
1.3 建立一支高质量的师资队伍,推进数字化时期高校影视教学的改革
随着我国影视传媒行业的发展,我国高校影视教育教学也得到了不断地改革和创新。目前,影视教育已经成为了我国各高校培养人才的重点内容,也是我国经济发展的重要渠道。为了满足数字化时期高校影视教学教育的需要,各高校应切实转变影视教学观念,不断地进行影视教学教育的改革和创新,建立一支高质量的影视传媒专业的师资队伍,不断地加强影视传媒专业教师的进修和学习,以此提高数字化时期高校影视教学的质量,大力推进新时期影视传媒行业的发展。
2 提高数字化时期高校影视传媒人才培养的措施
2.1 树立育人为本的教育理念,提高学生的影视修养
在数字化时期,高校影视教育教学应对大学生的审美教育加以重视,并对文学、美术、音乐等相关的知识进行学习,从影视教育教学的内容出发,提高他们学习色彩、光影、线条等专业知识的能力。同时,采取分析影视作品的方法,提高学生领悟影视传媒艺术的能力,以此全面培养学生的影视鉴赏能力和修养。通过对影视作品的具体分析,学生可以对生动的影视艺术形象进行较好的把握,提高学生的审美能力,感受影视艺术作品中的魅力所在。另外,将影视教育教学与大学生未来的发展进行有机的结合,根据时展的需要进行新型人才的培养,以此为我国社会的进步培养高质量的人才。
2.2 采用直观性教学方法,提高影视教学的质量
对于高校影视教学来说,采用直观性教学方法,不仅可以有效地增强教学的趣味性,还可以大大提高学生学习的积极性和主动性,以此提高影视教学的质量。在进行影视教学时,可以使用专业的数码相机和数字高清摄像机等器材进行操作示范,在对学生进行教学现场的指导,以此使学生学到更多关于影视方面的技巧和技术,深入地了解影视艺术作品创作的结构,提高学生的影视专业技能。另外,采用直观的优秀影视艺术作品进行教学,可以激发学生的潜力,提高影视教育教学的质量,为以后影视行业的发展奠定良好的基础。
2.3 构建多元化人才培养模式,培养高素质创新应用型影视传媒人才
随着数字化时期影视传媒技术的快速发展,高校影视教育教学应树立科学、先进的教学理念,构建与我国社会发展相适应的多元化人才培养模式,培养高素质创新应用型影视传媒人才。另外,以打造出一批创新型、应用型的高素质数字影视传媒人才。积极建立“校企共建”模式,积极为全国广大高校应积极地与企业进行合作,针对社会的需求进行高质素影视传媒人才的培养,以此满足我国社会发展的需要。
3 推动数字化时期影视教育事业发展的措施
3.1 及时更新高校影视教学的内容,满足现代化影视教育发展的需要
在数字化不断发展的浪潮中,为了满足现代化影视传媒行业发展的需要,高校影视教学内容应及时地更新,对该课时进行合理地分配和调整。同时。在进行影视教学时,要多增加数字影像拍摄和后期数字技术制作等内容,提高学生的思维创新能力,培养学生艺术创作灵感,创新影视艺术表现形式,培养学生影视艺术作品的鉴赏能力以及评价影视作品能力,充分利用影视艺术独特的视觉语言,以此提高影视教育教学的质量,满足现代化影视教育发展的需要。
3.2 渗透前沿影视教育理念,为数字化时期高校影视教学工作奠定基础
将现代化最前沿的新观念融入到影视教学中,可以确保高校影视教学工作与数字化时期的技术同步发展。首先,渗透前沿影视教育理念,提高影视教学质量。其次,整合优化影视教学实验资源,及时更新影视传媒实验设备,将多媒体、广播电视、数字影像、广告等实验室进行开放,以此为学生提供良好的学习条件,提高学生的动手操作能力。然后,将影视教育教学体系与多媒体等数字化教学方法进行有机的结合,不仅可以激发学生学习的热情,还可以提高学生理解影视艺术作品的能力,在很大程度上提高了高校影视教学的质量。
3.3 改革影视教育教学方法,推进影视艺术事业的发展
1 提出问题:传媒艺术专业的现状
提及传媒艺术,它好像是一个既熟悉又陌生的词汇。熟悉在于他是目前高考报名热点之一,陌生在于他好像又不是一个明确的专业。因此,关于传媒艺术专业的研究概念的界定则显得尤为重要。根据《教育部关于进行普通高等学校本科专业目录修订工作的通知》(教高〔2010〕11号),本文认为传媒艺术专业不是一个明确的专业,而是囊括两大学科门类、涵盖十个专业的总称。传媒是从文学学科出发,包括新闻传播学类的新闻学、传播学、广播电视学、广告学、编辑出版学五个专业;艺术是从艺术学学科出发,包括戏剧与影视学类的广播电视编导、播音与主持艺术两个专业,同时,新闻传播学和戏剧与影视学的三个特设专业:网络与新媒体、数字出版、影视摄影与制作,总计十个专业。目前开设传媒艺术专业的高校有近300所,其中在新闻传播学领域较为突出的有中国人民大学、复旦大学、清华大学等,在戏剧与影视学领域较为突出的有中国传媒大学、中央戏剧学院、浙江传媒学院等。纵观这些高校的培养方式,不难发现,其主要培养的是国家主流媒体所需要的专业化人才,而在其他的高校中大多数高校在模仿这些办学水平较高高校的专业办学模式,于是出现培养方式趋同的现象,导致学生同质化倾向,这最直接的体现在学生出现的就业难问题,这个问题的出现也正是本文研究的出发点。
各高校如何在压力中突围,在有限的资源中找到自己独有的定位,如何能培养出符合传媒艺术业界所需要的专业传媒艺术人才是高等院校传媒艺术专业思考的重点,也是突破传媒艺术学教育整体瓶径的唯一途径,更是传媒艺术专业未来发展建设的主要内容。因此,在全球化发展的今天,进一步明确高等院校传媒艺术教育的各自定位及特色、制订专业传媒艺术人才的培养方针不仅对于传媒艺术学科的长远发展具有重要的意义,而且对传媒艺术专业的学生增强自身的职业竞争力具有较大帮助。
2 分析问题:“同一化”教学模式的逻辑起点
“同一化”的概念源于柏拉图至黑格尔的整个西方哲学的传统,主要是一种以国家和民众为主体的抹煞个性或个人的传统,通俗的理解是在全球化的影响下同一大类事物被同化或趋同的现象。教学模式是在一定教学思想或教学理论指导下建立起来的较为稳定的教学活动结构框架和活动程序。作为结构框架,突出了教学模式从宏观上把握教学活动整体及各要素之间内部的关系和功能;作为活动程序则突出了教学模式的有序性和可操作性。那么,“同一化”的教学模式最简单的理解就是抹杀个性进行同质化人才培养模式的教学结构框架。这与教育的最初本质存在着天壤之别,衣俊卿教授也在其文章《论因材施教的多元质量观》提出:“全社会都在谈论创新是社会进步和发展的根本途径,我们在‘创新’方面也存在着形式化和表面化的现象,结果‘创新’本身变成了教条主义或形式主义的重复、模仿、照搬,其主要的原因在于我们原有的教育服从于一种消极个性的、一元的、绝对的质量观,塑造了大量的无个性的、同一化的模式化的人才。”[1]但,这并不是“同一化”的本质。
教学模式的研究是教学研究方法论上的一种革新,长期以来人们在教学研究上习惯于采取单一刻板的思维方式,比较重视用分析的方法对教学的各个部分进行研究,而忽视各部分之间的联系或关系;或习惯于停留在对各部分关系的抽象的辨证理解上,而缺乏作为教学活动的特色和可操作性。在教学模式的改革中,本文认为可以对“同一化”概念做另外一种理解,这也许会为开拓和创新教学模式有更好的诠释并提出方向。因为教学模式的研究指导人们从整体上去综合地探讨教学过程中各因素之间的互相作用和其多样化的表现形态,以动态的观点去把握教学过程的本质和规律,同时对加强教学设计、研究教学过程的优化组合也有一定的促进作用。“同一化”中的“同”强调的是共性层面;“一”强调的是个性层面,当两者结合在一起的时候就是在“求同”的基础上再“存异”,这样的诠释为传媒艺术专业人才培养模式开启了新的思路。“要真正确立大众化高等教育时代的素质教育理念、创新教育理念、国际化教育理念等,必须从深层次上破除传统文化模式对教育理念的束缚,确立以个性为核心原则的新定位文化价值观念和教育理念。”[2]正是源于此,“同一化”的教学模式才可以作为本文研究的逻辑起点。而针对每个高校自身特质,制定符合培养“差异化”人才模式正是帮助学生完成职业定位和解决专业学生就业的有效途径之一。
3 解决问题:“差异化”人才培养模式
“差异化”战略原意是指将公司提供的产品或服务加以差异化,形成一些在全产业范围中具有独特性的东西。在中国教育改革发展的今天,本文将这一理论运用到高等教育的体制之下的原因在于无论是企业还是学校其都拥有共同的特质――生产“商品”,即公司生产出的“商品”是产品,学校生产出的“商品”是学生,而最终二者的共性是都要走向市场。面对当前的就业压力,高校如何培养出符合社会需求的人才是当前的亟需解决的问题。
基于此本文提出将“差异化”理论运用到高等院校传媒艺术的人才培养模式中,希望以此来解决这一难题。在本文研究中,“差异化”表现为“亲产业”的办学理念和“闽台合作”的办学机制。
3.1 “亲产业”的办学理念
2009年,厦门理工学院在中国大陆高校中第一个提出建设“亲产业大学”;2010年,厦门理工学院第一次提出:厦门理工学院要建设成为“海西一流的亲产业大学”;2011年,厦门理工学院的校长与来自加拿大、英国、韩国、日本、台湾、菲律宾等地近20所高校的校长共同签署了《亲产业大学国际化联合发展共同宣言》。这三年,实现了三个跨越,也为厦门理工学院的发展定下并完成了“三步走”的战略,同时,也为传媒艺术专业的发展指明了发展方向。
亲产业大学是在考量时展和高校职能基础上,创新大学发展理念,将高校与产业发展结合起来,以满足区域经济发展需求和国家对高校服务地方新要求而提出的。建设“亲产业”或同类型的大学已经成为国内外一部分高校的办学特色和优势所在,并对该地区产业发展有着重要的指导意义。在这样办学理念的指导下,传媒艺术专业在制定培养方案中坚持课程的设置贴近产业,培养目标围绕国家尤其是海西地区产业导向和产业价值。在进行专业人才培养过程中,实现科学研究、社会服务、文化传承创新并举,从而形成配套的教学、科研、管理、评价体系和校园文化与环境氛围,进而形成“政产学研用一体化”深度合作、互动共赢的联合体。
“亲产业”的办学理念让与厦门特区同时建设、同步发展的厦门理工学院根植厦门、服务海西、面向全国,顺应时展和社会需求,定位于优势突出、专业特色鲜明、师资结构优化、办学效益显著的“亲产业”应用型本科高校。学校定位于“特色的工科、精致的理科、应用的文科”,传媒艺术专业隶属于“应用文科”的研究范畴,其发展与学校的办学理念密切相关。
亲产业大学归类于“应用型大学”,定“型”在应用、定“向”在产业、定“点”在地方。这样的归类使得传媒艺术专业在培养方式的制定上要将人才培养对接传媒产业链,服务社会融进传媒产业界。与其他高校不同,厦门理工学院提出“关产业痛痒、应产业所求、纳产业精华、为产业服务”的办学思路,这为“差异化”人才培养模式的建立提供了良好的平台和坚实的基础。老牌大学的传媒艺术专业人才培养方案专注于服务主流媒体和科研机构的人员所需进行制定,这样为走“差异化”路线的学校提供了新的契机,因此,在传媒艺术专业人才培养模式的制定上要走出不同的路线、形成不同的风格。
3.2 “闽台合作”的办学机制
“闽台合作”最初不仅仅指福建和台湾两地的教育合作,而是包括经济合作、新闻出版、旅游文化等诸多方面的合作,而闽特的文缘、地缘、人缘、血缘,将推动闽台未来更具创意的合作。厦门理工学院身处改革开放的前沿阵地,由于没有过多的历史束缚以及所处环境的开放性,使得其可以更好地运用其自身优势打造自己的教学品牌并为社会提供其所需求的毕业生。2010年经福建省教育厅获准,以“3+1分段对接”模式与台湾高校联合培养人才(3年大陆学习实践、1年台湾高校、企业学习见习),全国首个闽台合作教育实体厦门理工学院数字创意学院招收“闽台合作”办学的五个本科专业,其中就包括传媒艺术专业,专业将引进台湾高校1/3优质课程资源,专业课程中1/4将由台湾高校及企业界高管担任。
“闽台合作”办学机制的为厦门理工学院的发展带来了新的契机,更是为传媒艺术专业的发展提供的新的平台。如何充分发挥“闽台合作”的巨大优势,打造独特的传媒艺术专业特色、培养独特的传媒艺术专业社会人才成为教育者需要思考的问题。该问题对于合理制定符合“亲产业”的办学理念人才培养模式、解决社会传媒艺术专业人才需求以及打造传媒艺术专业教学优势都有着强烈的现实意义。
“闽台合作”不仅仅是将福建和台湾两地的教学资源和教学优势进行简单的“1+1”结合,而是将两者进行整合,结合学校的“亲产业”办学理念制定出具有地域特色、符合社会需求的人才培养模式,从而改变社会关于“闽台合作”教学项目仅仅是两地求学、高收费的错误认知。
在学习方式上,目前实行的是所有的学生在三年级的时候全部到台湾进行学习,本文认为未必规定所有的学生一定要在某一特定的阶段去台湾学习,可根据学生的具体情况而定,同时,可将台湾的优秀师资引进至大陆完成授课环节,实现教学方式的“两岸通航”,即学生结合自身情况在学习选择上拥有更大的自,而台湾与大陆仅仅是学生学习的两地而已。同时,学生在实习、实践环节可以去台湾完成,也可以留在大陆完成。
在培养目标的设置上不要仅仅锁在厦门、海西地区,甚至可以将目标锁定在台湾的地区,实现闽台人才链对接。“闽台合作”办学机制带来的优势不仅局限在课程内容设置上,更要凸显在培养学生的就业机会上。大陆的学生不仅可以在本地区进行传媒艺术行业的服务,更可以在台湾地区进行传媒艺术领域的从业,究其原因,核心问题还是要培养学生的专业竞争力。总之,“闽台合作”应该是多角度、全方位的,不应该仅仅局限于某一方面,进而实现“同一化”教学改革中的“一”。
综上所述,根据二十一世纪对传媒艺术从业人员的职业能力要求,本文结合厦门理工学院的“亲产业”办学理念实际情况以及数字创意学院的“闽台合作”办学机制,以传媒艺术专业的学生为具体对象,从培养学生的应用性、方向性入手,探究传媒艺术类专业教学的总体思路,建立健全人才培养模式,以达到培养具有传媒行业核心能力的应用型、实用型人才的目标。
随着我国网络信息技术和数字技术的快速发展,计算机多媒体与虚拟现实技术的普及,越来越多的大学顺应时代的发展开设了数字媒体艺术或数字媒体技术专业。2001年,中国传媒大学招收了首届数字媒体艺术专业(数字影视制作相关的方向)学生,并提出“以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践”的专业定位,积极在数字媒体艺术这一领域进行理论和实践探索,这标志着数字媒体艺术专业人才培养体系在高等教育领域的真正开始。发展到现在中国传媒大学终于形成了一种跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合综合培养体系。
截止到2010年,共有110所院校开设了数字媒体艺术或技术类专业。数字媒体艺术专业是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业。旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才的新专业,该专业的人才培养体系最突出的莫过于中国传媒大学的数字媒体艺术专业人才培养体系,其特点主要体现在“人文为体、科技为用、艺术为法”上。数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术的专业。最突出的应该是全国首家开设数字媒体技术专业的浙江大学,其教学特色体现在专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。
目前很多院校都在研究数字媒体艺术、数字媒体技术专业人才培养体系问题,以上中国传媒大学和浙江大学只是其中两个典型而已。就大部分院校的认识现状来说,都认为数字媒体艺术是一个艺术和技术综合性的交叉性学科,都在培养体系中提到了既要注重艺术素质的培养,又要注重科学技术的运用,只是侧重不同而已。渭南师范学院传媒工程学院的数字媒体艺术专业从2008年开设以来,很早就提出了“技术-艺术”这一概念,并逐渐形成了“技术-艺术”人才培养体系。
2.“技术-艺术”培养体系内涵
2.1 “技术-艺术”思维
“技术-艺术”思维是“技术-艺术”人才培养体系的核心,它解决的是人才培养中的思维理念问题。该概念在《技术-艺术思维》[1]一书中有详细的论述。从思维结构层面来说,“技术-艺术”思维一种将技术思维和艺术思维融为一体的复合型思维。对“技术-艺术”的理解有三个层次:第一,用技术做艺术。第二,用“技术-艺术”作为手段完成“艺术-设计-语言”三个方面的具体任务。第三,“技术-艺术”作为一种独立的思维方式,面向一切事物。利用技术-艺术合力想问题、做事情,探索事物结构,是一种新的思维方式和工作方式。“技术-艺术”思维,为我们更有信心和能力进军人类思维研究的更高境界,增添了新的角度和力量。
2.2 “技术-艺术”培养体系
2.2.1 “技术-艺术”培养体系的内涵
数字媒体艺术专业“技术-艺术”人才培养体系是一种将美术类专业培养手段与相关工学培养理念相结合的人才培养模式,是从我们数字媒体艺术、动画、教育技术学等专业的教育教学实践中总结出来的一种人才培养方法。这种方法要求数字媒体艺术专业的学生具备“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型创造能力。在对国家的“文化事业、文化产业”服务方面,他们应该既是艺术创意设计家,又是能够解决相关技术问题的艺术造型工程师。
2.2.2 “技术-艺术”培养体系的构成
(1)课程体系设计
在数字媒体艺术专业“技术-艺术”培养体系中,课程体系是对其最直接的体现,课程体系设计是在培养目标定位的基础上,设定学生在大学四年中课程结构,根据我们“技术-艺术”相统一,我们把课程分为基础课、专业主干课、专业方向课、选修课四类,在这四个类型中,所有课程都按照课程类型被划分到艺术类、技术类、“技术-艺术”类三种类型中。为了打破现在很多高校出现的教学极端技术化或极端艺术化现象,我们对学生四年来所学习的课程内在关系进行了研究,从中找出课程的内在联系和规律,让不同的课程相互支持,互为依托。不仅在整个四年学习中,我们还在每学年、每学期的课程中找到关系,比如第四学期我们开设了非线性编辑课程,那么我们相应的会开设数字摄像、视听语言等课程,再比如我们会把二维动画基础、网页设计与制作、网络动画、网站形象策划与包装几门有内在联系,可以相互支持的课程安排在一学年中。除此之外,我们还在单独的课程中实现技术和艺术的结合,比如图案设计,除了传统的图案设计技法外,我们要求教师必须把现代的数字技术和课程结合起来,让学生用计算机技术创作图案作品或把传统的技法创作的作品做数字化处理。再比如图像处理是一门技术类课程,但是我们要求教师要和学生艺术创作联系起来教学,实现技术为艺术服务的思想。
(2)知识结构设计
知识结构设计是“技术-艺术”培养体系内在构成,他直接告诉了我们要培养什么养的人才,该人才具有什么能力。按照我们培养“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型人才这一目标,我们的知识结构中包括理论课、艺术类型课程、技术类型课程、“技术-艺术”类型课程、实践类型课程五个层次。理论课程包括艺术概论、数字媒体艺术概论、“技术-艺术”思维等,让学生对数字媒体艺术领域有一个最近本的了解,掌握一般性的数字艺术创作规律和思想基础。艺术类型课程包括设计素描、色彩、速写之类,用以培养学生的艺术修养及设计能力;技术类型的课程包括图像处理、二维动画基础、三维动画基础、非线性编辑、网页设计与制作等,主要让学生掌握基本的技术应用,储备相关的技术开发技能;“技术-艺术”类型课程包括网络动画、网站形象策划与包装、数字插画、数字影视特效、UI设计等,主要是培养学生以一定的艺术素养为基础,用现代的数字技术来创作的能力;实践类型课程包括写生、采风、数字摄像、毕业设计创作等,主要培养学生综合运用知识技能、团队协作的能力。
(3)师资结构建设
师资结构建设是“技术-艺术”培养体系的支撑,是专业发展和教学工作的核心。师资队伍的机构对专业的培养体系的实现和教学质量的提高有直接影响。没有合理的教师队伍组成,该体系就不能得到很好的完成。这里的师资结构指的是在“技术-艺术”教学体系中从事教学工作教师数量、知识能力构成、学历职称构成等。教师可以包括专业教学中在编的具有教师专业技术职务的全部工作人员,也包括外聘的教师。根据高等院校艺术类及理工科本科专业人才培养模式,专业人才的培养要体现知识、能力、素质协调发展的原则,根据我们“技术-艺术”培养体系中学术工程统一的建设思想的要求,构建一支整体素质高、专业结构构成合理、业务过硬、具有创新精神的师资队伍,是该人才培养体系自身发展的需要。
同时我们必须提升我们培养体系的“技术-艺术”能力,这一能力的形成主要包括两个方面的工作,一是培养教师学习研究一般的“技术-艺术”理论,进行相关的实践,并将一般理论具体应用于自己的学科教学之中。二是努力探索适合“技术-艺术”教学的师资结构,探索师资力量的恰当融合。
在师资结构中首先是教师数量,数字媒体艺术专业计划每班在30人左右,每班须配备专业教室。教师与学生的比例以1:14为宜。其中生师比=普通本科学生总数/教师总数,教师总数=专职教师数+兼职教师数/2。其次是学历和职称结构,具有硕士以上学历(学位)和讲师以上的教师占专职教师的比例不低于80%。设有数字媒体艺术专业教研室,形成教学科研梯队,可以开展相应的教学科研活动和创作活动,有较为稳定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知识结构,教师队伍中艺术型、技术型、“技术-艺术”复合型教师的比例要合适,达到1:1:2比较适宜。
(4)实验室建设
实验室建设是“技术-艺术”培养体系的运行的有力保障。在“技术-艺术”培养体系中有很多教学任务的完成需要实验室的支持。对于实验室建设包括硬件和软件两方面,硬件指的是实验室的基础建设,比如实验设备、仪器、实验场所等,软件指的是学生进行“技术-艺术”创造所需要的技术支持,一般情况下学生所学的技术应该处于该技术前沿领域。
(5)实践教学体系
实践教学体系的建立,是“技术-艺术”培养体系最终实践成果的体现。这里的实践教学体系包括“技术-艺术”作品教学,学校和企业相结合的教学实践模式,以比赛、项目研究、学生素质拓展等为平台的综合实践。系统开展和研究学生就业教育,使学生真正成为“有素质、有作品的人才”。
所谓“技术-艺术”作品教学指的是以“技术-艺术”思维主要特征,在教学中把学生的艺术作品创作和现代技术手段应用完美结合起来,以作品创作为驱动,提高学生艺术创作的能力、完善学生技术解决问题能力的一种教学手段。对于作品教学我们分为这么几个阶段,典型模仿阶段、类型定位阶段、独立创作阶段、作品展示交流阶段、参赛阶段。典型模仿一般是针对某种技术运用、某种效果表现、某种艺术风格展示而进行的学习阶段,和谢赫六法论中的“传移模写”是一回事情,不同的是摹写的对象改变了,摹写的方式不同了。类型定位阶段主要是让学生在大量“技术-艺术”作品学习中找到自己喜欢的风格类型而加以学习和研究,然后以这种风格类型为主开始自己的“技术-艺术”作品创作。每个阶段完成我们都会举办相关的展览供老师、学生之间的交流和学习,然后会把优秀的作品拿出去参加比赛,以期获得更广泛的影响。
学校和企业相结合的教学实践模式指的是“技术-艺术”培养体系的教学不应闭门造车,应该把学校教育和企业需求结合起来,让学生了解社会、了解行业运作模式、专业发展状况、作品创作要求等,以便学生能更好的适应社会和专业的发展。
在整个教学工程中,“技术-艺术”培养体系会为学生的个性发展、才能展示提供各种各样的平台和机会。以比赛、项目研究、学生素质拓展等为内容作品教学是其中重要的一个环节。
2.3 “技术-艺术”培养体系的特点
首先,“技术-艺术”培养体系是针对数字媒体艺术专业自身特点提出来的,具有很强的针对性。数字媒体艺术专业最大的特点就学科的综合性,它是美术学、艺术学、工学、传播学、心理学等交叉而成的一门专业,其中既有感性思维为主的美术学等艺术类课程,又有以理性思维为主的工学的技术类课程,而以“技术-艺术”思维为主的这种培养体系就是针对这种交叉学科特点而设的;
其次,“技术-艺术”培养体系强调以作品教学为驱动,来提高学生创作的积极性,艺术表达能力,技术运用能力等,具有很强的实践教学特点。我们知道实践教学是巩固艺术理论、提高技术应用和加深对技术-艺术认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质数字媒体专业人才的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高动手能力的重要平台。这种强调作品的教学特点主要体现在对资源的混合上,这种混合体现在教师类型的混合、理论教学和实践教学的混合、教室与实验室的混合等方面。要求淡化理论教学与实践教学、专业教师与实践指导教师、教室与实验室的界限,打破原来按学科设置教室、实验室的传统布局,对实践教学设施进行重新整合,形成以作品教学为契机的体系改革。
第三,“技术-艺术”培养体系具有强调主体性特点。这里的主体包括两层含义,一是教师主体,教师是教学的主导,是教学体系的主要实践者,教师的主体主要体现在教师对“技术-艺术”思维的了解和践行,体现在教师对课堂的组织、安排、对新技术的学习、对艺术现象的评价、对学生“技术-艺术”创作的指导等。二是学生主体。学生在“技术-艺术”培养体系中培养目标的完成是教师教学的最终体现,在学习和训练的基础上,发挥学生自己的主观能动性,形成自身的艺术风格,技术特点,创作类型才是我们最终的目的。
总之,数字媒体艺术专业是一个顺应时展而生的新专业,也是一个综合性极强的专业,对该专业人才的培养我们应该在分析专业特点基础上,根据我们的培养目标,社会对人才的需求状况等综合考虑,最后制定一套可行的培养方法.“技术-艺术”人才培养体系是一套还在不断完善的教育教学理论,随着时代的发展,技术的变化,它也会不断更新其内容,以适应不同的情况。
参考文献
一、引言:艺术融合与媒介融合的“融合时代”
(一)这个时代不仅是媒介融合的,也是艺术融合的时代
在我国的高校学科体系中,“传媒”类专业大致可以分为两个领域:一个是“新闻传播”,一个是“影视艺术”,这多少有些约定俗成;我们通常说的“传媒教育”,也可以大致包含“新闻传播教育+影视艺术教育”。当前,在“新闻传播”和“影视艺术”这两个领域的实践中,都出现了显著的“融合”之势。
传媒学科和专业,是人文社科中较为典型的与实践结合紧密的领域。在任何教育中,固然我们都需要鼓励纯粹经典的学院教育;而具体到传媒教育中,在鼓励“全人教育”的同时,我们还迫切期待结合对实践观照和思考的传授。因此,当前传媒教育的调适和发展,不可能也不应该对当下实践中的“融合之局”视而不见。
当前不仅是一个“媒介融合”时代,也是一个“艺术融合”时代。只是我们对“媒介融合”探讨得或许较多,而对“艺术融合”进行梳理和总结得尚不足。
一方面,“媒介融合”已然成为我们随口吐纳的字眼,以媒介形态大兼容、大汇聚、大交揉为基本表征,媒介融合对人类的沟通手段、联结机制、组织运行、生产方式、发展变迁,乃至整个人类的生活生存状态等关键方面,都产生了深刻甚至将是持久的影响。
另一方面,“艺术融合”同样不能忽视,如果说“媒介融合”关乎新闻传播教育,那么“艺术融合”则直接关乎影视艺术教育。本文的主要论述切口也在于艺术融合和影视艺术教育拓展的问题。
(二)从艺术创作、传播、接受全流程看(影视)艺术融合之势
艺术融合较为显著地出现,至少可以追溯到二战之后的“新媒介”艺术中。二战之后伴随着科技发展,电视媒介的普遍性崛起带来的视频元素,为人类艺术提供了新的可能,艺术家们以此开启了现代“新媒介”艺术的发掘之旅,视频以及与之相联的声光电元素逐渐成为现代艺术的创新之维。①只不过,那时的艺术融合,尚带有先锋色彩,偏现代艺术实验;而当前的艺术融合,则带有相当大的普遍性。
本文以“影视艺术的新媒体化”为艺术融合的基本切口。当前艺术融合的实践,特别是以“影视艺术新媒体化”为代表的融合实践,已经完全渗透体现在了艺术创作、传播、接受的全流程中:(1)从艺术创作来看,“创作元素”是大融合的;(2)从艺术传播来看,“传播方式”是大融合的;(3)从艺术接受来看,“接受感知”是大融合的。
第一,就艺术创作而言,艺术创作元素大兼容、大汇聚、大交揉。
自摄影术诞生以来,摄影艺术、电影艺术、电视艺术、数字新媒体艺术等之间的差别,往往不像传统艺术中文学、建筑、音乐、绘画、舞蹈、雕塑、戏剧等艺术形式的独立性之大。如“影”与“视”“影视”与新媒体艺术之间常常呈现出混合状态,作品中常常是图、影、视、听、网等元素的无缝、自然、毫无违和感的融合,我们对当下许多引发大众参与、社会关注的传媒艺术作品,越发无法精确界定其究竟是电影、电视,还是新媒体的什么艺术。同时,经过现代传媒改造了的传统艺术形式,也往往呈现出相似的融合之状。②在创作元素融合的同时,多元的创作主体也在融合,如精英式和草根式的创作主体的融合。
第二,就艺术传播而言,几年前还是新鲜学术与实践话语的“跨屏传播”,如今已经成为老生常谈的字眼,这从一个侧面反映了艺术与传播环境发展变化之快。
与传统的电影作品在影院播放,电视作品在客厅观看不同,当前影视艺术的新媒体化,使得影视艺术的传播方式是融合的、无一定之规的,一个影视艺术作品可以在传统的影院或客厅播放,但更多地融合进了台式电脑屏、手提电脑屏、Pad屏、智能手机屏、楼宇影视屏、移动电视屏等多屏幕。具体选择哪种传播方式观看完全由观看者的需求而随意“任性”决定,而且观看还常常在这些屏幕之间转换;无论是选择还是转换,对于观看者來说便捷度都非常高。
由此,以艺术传播为中间点,在其前端的艺术创作里,创作者在创作之初甚至就是以跨屏传播的思维为导向的。在其后端的艺术接受里,接受者在影视艺术接受时很可能是“多任务化”的,同时摄取来自如智能电视屏、电脑屏、手机屏等几方发来的影视艺术符号,进行影视艺术欣赏;或者一边通过智能电视屏、电脑屏进行影视艺术欣赏,一边在手机屏上进行影视艺术评论。诸如此类的可能已经十分普遍,样态也不胜枚举。
第三,就艺术接受而言,融合既体现为一种“感知的融合”,也体现在一种“欲望的融合”。
当下借助新媒体技术,艺术创作、传播与接受这个艺术活动全流程下的各环节,开始变得边界不清;艺术创作者、传播者、接受者之间的身份与作用之异,也越来越小。况且,未来的艺术作品传受,在虚拟现实(VR,VirtualReality)、增强现实(AR,AugmentedReality)、混合现实(MR,MixedReality)的技术与语境之下,更将越来越全方位的同时动用人的视觉、听觉、触觉、嗅觉乃至味觉,开展深层意念力的大整合、大融合。
同时,在新媒体时代的培养之下,艺术接受者的观看欲望也在融合化,正如当前转型时期中国社会的“撕裂”状况一样,我们在新媒体环境下的观影,无论是个体还是总体上说,都常常会出现一种多元的瞬间融合,如消费和娱乐、刺激和情感、主流和边缘、现代和后现代等的感情、需求、欲望融于一身。而且,一个人就是一种特殊的感情、需求、欲望,而它们最终于网络中融合。
无论如何,从更加宏大的视野来看,融合时代是人类创新与进步的最新表征,也会代表着人类前进的齿轮永不停歇;它是一股永远向前的力,裹挟着民族与国家、社会与文化的前行。如是的变化,是本文依托的时代背景,也是我们思考影视艺术教育拓展的基本动因。艺术实践中出现了巨变,这种巨变以兼容与混合为标识,那么我们的艺术教育、影视艺术教育也不能止步不前,以固定的思维、布局和模式“包打天下”。
二、走向传媒艺术:融合时代影视艺术教育发展的一次拓展
(一)艺术融合实践下,需要培养学生面对艺术时的“融合”視野和思维
如前所述,影视艺术是与实践关联度较高的领域,如果说其学科发展至少分为研究(学术)和教育(学生)两个维度的话,那么,影视艺术“研究”可以或者需要与艺术实践适当保持距离,有时还需要保持较大的距离,以便冷静观察与思考;但影视艺术“教育”与实践发展的潮流与趋势距离过大,甚至无视实践发展,这不仅不合时宜,更会带来严重后果。
因此,既然艺术实践、影视艺术实践的融合发展之势如此,我们在艺术教育、影视艺术教育中,就需要动态关注并调整自身发展,不断适应,并最终不断引领实践的发展。影视艺术实践的融合之局,需要我们在影视艺术教育中,也必然要增加“融合”的思维。
在戏剧与影视学中,既有的摄影专业、电影专业、广播电视艺术专业、数字新媒体专业等专业教育,是基础性的、极端重要的,对艺术教育的不断发展作出了重要贡献。
然而,在当前的实践格局下,如果我们的影视艺术教育完全固守于“工业化式”的、条块清晰的思维和模式中,学电影、电视、新媒体专业的学生完全固守于自己艺术形式的边界之内,认为学电影就是纯粹的做电影、学电视就是纯粹的做电视、学数字新媒体的就是练好数字技术便万事大吉,而彼此不交叉、不互视、不兼容,那么相关专业的毕业生就可能会在就业和再发展的过程中,因过于狭隘而变得适应度低,难以对当前融合艺术生态和思维有基本的准确驾驭能力、全面理解能力。
面对融合之局,基本的影视艺术教育拓展原则应当是:培养学生在知识、能力和思维锻造上,既精于某一形式的影视新媒体艺术样态,同时又能够将图、影、视、听、网等艺术元素融合打通。某种程度上说,前者更多偏技能和知识,后者更多偏思维和视野。这对影视艺术教育者和学生来说,要求自然较之以往更高。
除此之外,相当重要的一点是,我们还可以培养一部分学生,如未来可能从事艺术管理、艺术策划、艺术统筹等工作的学生,从本科教育一开始就以“融合”的思维“打底色”,让他们自觉地认为:艺术样态、影视艺术样态的“融合”是天然的潮流与趋势;在这种思维下,图、影、视、网等都是可供使用的来源、手段、渠道,只是根据不同的艺术目标进行不同的组合和结合而已,这些形式和元素之间有区别但无隔阂。这些学生在单一的艺术样态的创作水准和技艺上未必高超,但却更擅长以整体的、联系的、综合的、兼容的宏阔视野面对、使用、自由重构那些原本就是融合着的艺术元素、形式和样态。
正如当下火热的微信公众号的编排一样,传统图文思维强的人可能更多习惯运用文字+图片的方式呈现内容,影视视觉思维强的人可能更多习惯使用短视频的方式呈现内容,而艺术融合思维强的人可能从一开始就习惯于“文+图+短视频+图表情+颜文字+GIF动图+语音+音乐+……”的混合方式和“舒缓+卡顿+跳切+闪回+快进”的混合节奏呈现内容。
同时,我们还需要看到传媒和艺术的融合,注重并思考如何从当代的传媒视角看待艺术,又如何从当下的艺术视角看待传媒。不知我们作如下对举是否合适:某种程度上说,传媒事关信息传播,是在生活世界为人之生存提供支持,脚踏坚实的大地;艺术事关精神品级,是在彼岸世界为人之提升提供引领,面朝辽远的天空。传媒和艺术,在相互粘黏的状态下,保持着一种长久的互动需求与互动能力。二者的完整,是否本身就是一种人类世界的完整方式?由“传媒+艺术”而促发和带来的人文景观,是否也就有一种隐秘而强大的人类人文涵盖力?
当然,这种融合思维锻炼也不可避免地需要与时代气质紧密结合,我们在教育中也需要注意对此多有肯定,加以利用,趋利避害。从某种意义上说,年轻人的文化最终将是主流文化,新一代的生命和活力终将替代前一代而继续走下去,虽然在这种替代的过程中青年人的非主流文化会经过一定的主流化规约过程。
(二)传媒艺术研究和教育的提出:融合时代影视艺术教育的融合式拓展
综上,我们迫切需要一种能整体地、联系地考察上述诸多艺术形式的研究和教育,以便顺应当前艺术教育、影视艺术教育的潮流与趋势。当然,这不是对之前影视艺术教育既有专业和学科的替代,而是一种拓展增容。毕竟,艺术实践兼容与混合了,艺术研究和教育也不能各艺术形式互不相通、孤立不往来。
这种新的研究和教育,需要综合、整体、联系地思考融合了图、影、视、网、新技术新元素的艺术。由此,我们提出了传媒艺术研究和教育。
传媒艺术指自摄影术诞生以来,借助工业革命之后的科技进步、大众传媒发展和现代社会环境变化,在艺术创作、传播与接受中具有鲜明的科技性、媒介性和大众参与性的艺术形式与族群。
传媒艺术主要包括摄影艺术、电影艺术、广播电视艺术、新媒体艺术等艺术形式,同时也包括一些经现代传媒和传媒技术改造了的传统艺术形式。③
“传媒艺术”的命题之所以能够出现,很大程度上是因为当下这个“艺术融合”时代对我们的提示。这个时代里,我们忽然发现,艺术元素和形式的大融合,让我们对图片艺术、电影艺术、电视艺术、新媒体艺术之间的区分越来越难以把握;新的艺术生态,似乎需要一个超越单一艺术形式的上一级概念来概括。我们也忽然发现,单纯的传统艺术理论、解释范式和教育教学,越来越难以完全解释艺术元素和形式融合之后的新的艺术生态。我们似乎需要一种动态发展过的艺术理论和教育抓手,以拓展艺术学、艺术教育的外延。
当然,对传媒艺术的厘定,是一个严密的过程,是在艺术史和传媒史的交叉界定中确定的。之所以将摄影作为传媒艺术家族的起点,也是和本雅明视摄影为艺术的“机械复制时代”起点的判断是一致的。传统艺术家族的艺术形式基本是手工复制的,而传媒艺术家族的艺术形式则划时代地进入到机械、电子、数字复制。传媒艺术在外部与传统艺术有诸多鲜明区别,在内部又共享逻辑一致的科技性、媒介性、大眾参与性,将人类艺术分为“传统艺术”和“传媒艺术”两大族群,不失为一种新的观察人类艺术世界的视角和方式。具体厘定,另有专文讨论。④
传媒艺术主要包括摄影、电影、广播电视、(数字)新媒体艺术,以及一些经现代传媒和传媒科技改造了的各类艺术形式。传媒艺术学的研究对象是这些传媒艺术活动,传媒艺术学是关于传媒艺术的本质、特性与规律,起源与发展等一系列问题、原理与规律的学问;也是从艺术出发,并以传媒视角对艺术进行考察与总结的学问。传媒艺术学偏属一般艺术学、基础艺术学、艺术体系学的范畴。传媒艺术研究对象的确立,需要从艺术史、艺术理论、艺术批评的交织中把握,也可以从前文对传媒艺术与传统艺术、现代艺术、视觉艺术、传播艺术、艺术传播的辨析中参见。
与传媒艺术学这个艺术学理论之下的二级学科相近的二级学科或方向主要有:艺术史论、艺术批评、艺术管理、艺术产业、图像学、摄影学、音乐学、广播电视艺术学、电影学、数字媒体艺术、新闻学、传播学、文化学、社会学等。虽然传媒艺术学与这些学科方向彼此之间关系紧密,在理论基础、研究领域、研究方法等方面存在着不同程度的接近与相似,但是在研究格局、研究视野、研究方向、研究重点等方面,本领域有相对独特的属性。
第一,与艺术史论、艺术批评、艺术管理、艺术产业等学科方向相比,传媒艺术学注意了媒介与文化研究视角对于艺术学理论研究的注入,既致力于建构传媒艺术史、传媒艺术本体理论等基础理论体系,也注重开展传媒艺术实践与创新、传媒艺术产业等具有较强应用性的理论研究,还探索开展传媒艺术与文化的宏观战略性、决策性研究,从而丰富艺术学理论的学科体系。
第二,与广播电视艺术学、电影学、数字媒体艺术等已有的相关二级学科相比,传媒艺术学更注重从艺术与媒介属性、艺术与媒介融合等方面拓展与超越单一艺术形式和单一媒介形态的研究格局,建构综合研究的视野;也致力于从传媒艺术基础理论层面、提升传媒艺术文化软实力的战略层面开展传媒艺术重大理论命题的研究。
第三,与其他门类的相近学科相比,如传播学、经济学、社会学等学科,传媒艺术学立足于艺术本体,不拘泥于具体的传播流程,也不囿于微观的传媒与文化生产实践,而是更注重在理论层面研究传媒艺术所形成的物质、制度、精神构成,在更宏观的层面为指导传媒艺术生产与传播的实践发展,提供系统化、规律性的理论指导。⑤
数字媒体艺术专业是一个宽口径,以技术为主、艺术为辅,技术和艺术相结合的全新专业。学生通过该专业课程的学习,可以掌握信息领域的基础理论和方法,具备一定的数字媒体制作、传输处理等专业技能,同时具有一定的艺术修养,可将所学知识和技能进行综合运用,从而分析问题和解决问题。因此,数字媒体艺术和传统单一专业的教学实践模式有所不同,它要求学生不仅要打下扎实的理论基础,更要加强实践能力的培养。
1数字媒体艺术的特点
1.1 艺术科技并融
随着时代和科技的发展,艺术和技术的融合也越来越密切,艺术和科学技术互相融合,为人类的生活所服务,把艺术的实用性和审美性做最大化的统一[1]。现在的数字艺术媒体艺术就是一个艺术结合技术的全新专业,它需要多门学科知识互相交融、揉合,学习该专业不仅要掌握新兴科学技术的基础知识和方法,还要具备相当程度的艺术修养。艺术和技术是数字媒体艺术专业必不可少的两方面,老师在教授这类课程时,要根据自身的条件及专业特色做出适当的调整,使二者互相协调、共同发展,不能顾此失彼,发展失衡。比如技术能力较强而艺术修养较弱的学生,可以相对侧重创新能力和艺术思维的培养;而艺术修养较高,但技术能力较弱的学生,可以恰如其分的强调技术面。不过老师要注意的是,数字媒体艺术并不是把知识做单纯的叠加,而要强调二者的融合性、贯通性。
1.2交互性
数字媒体艺术是在信息时代背景下,伴随着数字技术的产生而发展起来的,它可以用最快捷的方法和速度,来传递大容量的信息,并得到及时的反馈。所以,数字媒体艺术有着传统艺术所不具备的交互性的特点。传统的艺术作品与受众之间、受众与受众之间都是互相分离的,即使本身对某件创作有着自己的想法和理解,也无法真实的表达出来进行互动,只能存在于人的想象中[2]。但数字媒体艺术依靠相关的软件技术以及计算机硬件接口,就可以很快实现人机对话,使交互达到实践操作层面。所以受众可以按照自己的想象和理解,对原作进行无休止且不重复的再创造;受众与受众之间也可以实现这样的对话,因此他们可以在艺术创作的各方面做交流和互动。正是数字媒体艺术的这种交互性,使得更多的人了解艺术、认识艺术,领悟到艺术的审美情趣,从而激发创新性思维。
1.3融合性
数字媒体艺术是以计算机技术为依托、传统艺术设计为基础,把设计艺术与严谨的数字技术进行有机的结合,从而形成一个多学科互相交叉的专业。可以说它包括了美术、传媒、数学、音乐、文学等多种学科[3]。通过这个专业的学习,不仅可以培养学生的创意思维、构图及动画制作等技术,还提高了学生的人文知识、影视、舞蹈以及音乐等各方面的素养,从而使数字传媒艺术作品达到视觉、听觉以及意境的完全统一。数字媒体艺术的交叉融合性是传统的艺术性所不具备的,它是在信息社会背景下发展起来的,涵盖多个学术领域,它所培养的是即懂艺术又会技术、既有相当的美术修养又有一定的科学素养,可以利用计算机进行艺术作品创作和设计的复合型、应用型设计人才,所以数字媒体艺术专业的教学过程,就要充分重视不同学科体系的互相影响、协调协作,从而实现艺术和技术的整合。
2数字媒体艺术专业教学现状
数字媒体艺术是一个新兴的专业,因此在初级阶段难免存在一定的问题。本文从其与社会市场对接方面来着重讨论。就现阶段而言,我国的数字媒体艺术专业人才还存在着相当大的缺口,数量存在严重不足的情况;并且大部分学生即使在学校学习了该专业,仍无法在社会中推销自己并找到自己的准确定位。出现这种现象有很多原因,比如专业知识落后、实践能力、创新能力,甚至动手能力差。数字媒体艺术是依托于计算机技术发展的,而计算机的更新换代速度又非常快,所以与之相关的科学技术要想紧跟时代的发展就要不断更新。相应的,数字媒体艺术的技术性和前沿科技性决定了它更新知识的速度要跟上时代的发展。
但是,现实是很多高校培养出来的学生,进入实际工作岗位后,发现自己的专业知识不仅不适用,且远远落后于时代,比如动漫产业。众所周知国内的动漫产业、游戏产业的人才需求量非常大,所以很多高校看到这一人才缺口培养了大批的动画人才,但现实却比较尴尬:企业找到一个合适的动画人才并不容易,而高校的毕业生找到一份与专业对口的工作则更不容易。这些学校教育无法与社会需求衔接、学生掌握的知识落后于市场需求、课程设置的专业性、实用性及针对性都不够等等一系列的问题,可以说它是制约我国动漫产业发展的重要因素之一[4]。此外,有些老师针对技术层面的教学缺乏明确和长远的教学定位,因此学生在学习时只掌握了相关技术的基本功能,但是却没有掌握自主学习的方法和规律,因为不具备“再学习”的能力,所以他们就无法适应这个需要不断更新知识结构的行业,无法有创意的、准确的表达出自己艺术创作的内容和主题。另外,数字媒体艺术专业是一个对实践性要求很高的科目,但是很多学校在缺乏相关硬件设备的情况下,跟风而上盲目开设该专业,致使学生所学的理论知识无法通过相关设备将其付诸实践,从而使学生的实践能力、艺术思维的发展受到一定的制约。
数字媒体艺术专业不能仅仅只看到应用层面,因为如果单纯的仅以市场需求为导向、以经济为转向,容易导致专业的简单膨胀,引发教育模式中的一系列问题[5]。但是我们必须承认,教育的目的不仅是将人才培育出来,还要让人才到社会中实现自己的价值。教育的生命体现在学生的质量方面,数字媒体艺术也是如此。如果学生无法在社会中找到自己合适的位置,这就需要我们从所培养的人才质量及其社会价值来重新思考。
3数字媒体艺术实践教学体系的构建
本专业属于应用技术型专业,着重强调实践教学环节,培养学生准确掌握电脑动画和计算机图形学的理论知识,能独立完成小规模(或协同完成大规模)游戏架构设计与策划、3D游戏设计与制作、手机游戏开发、网络游戏等工作。
目前数字媒体艺术专业的专业课和专业基础课、基础课和公共课以及实践课和理论课之间的课时安排方面存在一定的矛盾。因为本科人才的培养目标是以厚基础、宽口径为基本原则的[6],每个学科都觉得自己很重要,都需要安排一定的时数才可以完成教学目标,数字多媒体艺术的多学科交叉性,决定了它需要大量的专业基础课作为铺垫,但总学时有限,要想将教学计划中的课程都学一遍,那么每门课的学时只能适当缩减。在这种情况下,如果不加强学生实践能力的培养,那么学生有可能就是什么知识都略懂毛皮,但哪一门都不精通,这就很难满足企业的需求。因此,要明确专业的培养方向,积极的寻找更为有效的实践教学方法。
高等教育体系中,实践教学是实现理论和实际结合、知识和能力结合、提高学生实际操作技能的有效途径之一。数字媒体艺术专业的学生需要精学、多练,创作大量的习作作品,针对这一特点,我们可以构件一个以课程设计、课程实验、项目实践等多个环节组成的实践教学体系。
3.1日常实验课程教学管理
数字媒体技术主要课程包括专业概论、构成原理、CG基础、游戏角色设计、游戏场景设计、三维特效、后期合成、网络游戏等课程及系列选修课。学生通过学习实践这些课程相关的实验课程,可以在掌握课程理论知识的基础上,加强各方面的操作基本技术的训练,使学生对于相关的软件、设备、操作技能以及环境的性能等更加深入的掌握和理解,并根据自身的兴趣开发出相关的实用作品。通常来讲,实验课是跟着理论课的教学进度同步进行的,每个科目根据自己的课程要求来安排实验,把所学的基础知识进行进一步的深化和巩固[7]。
实验课程体系要结合学校自身的实际情况具体而设,比如多媒体开发、电视节目制作、计算机程序设计与软件开发、动画制作、游戏创作、三维角色与场景设计等试验,都是比较常用的实验课程。
3.2实验教学要具有开放性
3.2.1实验室教学存在的问题
首先,由于数字多媒体艺术专业是一个新兴的学科,相应的其实验课程体系也处在发展初期,所以该专业整体课程体系之间以及实验课程体系之间都缺少密切的协调和联系,所以实验内容难免会出现脱节、遗漏以及重复等情况;其次,数字多媒体艺术专业还缺乏一个有效的教学目标管理机制以及统一的、科学的考核标准,还需要对实验教学的教材做进一步的规范;最后,实验教学受着传统模式的影响,实验过程中,老师不仅告诉学生实验原理、实验步骤,还会把实验全部过程、步骤向学生做演示。这就严重制约了学生创新思维的发展,也抑制了学生的实验积极性。因此,我们要针对上述情况,加强实验教学体系的完善。
3.2.2开放性的实验教学
首先,根据教材和教学大纲设计出科学、合理的实验课程,在与教材内容保持系统性联系的基础上,尽量做实用性的外延。以培养学生的实践能力、综合能力为主要教学目标,开设开放性的实验教学;教学过程中,老师要注重学生创造能力的培养,对其操作指导要适可而止,给学生预留足够的思考空间;并建立多元化的实验教学评价体系。
其次,开设开放性的实验课程,把学校自身现有的实验教学资源加以充分利用,在实验室不承担教学任务时,可以对全体学生开发,或者在课余时间为学生开放相关的CAI、非线性编辑、平面设计与动画等专业实验室;也可以鼓励学生自己利用学校所提供的场地和设备组建开放性实验室,老师进行监督指导,制订相关的制度让学生进行自主管理等,这种作法可以弥补实验课教学方法单一、时间有限等方面的不足。
最后,学校要加强实验设施的配备。我院拥有10 000余平方米的教学、科研实验用房,设有音频技术实验室、线性编辑工作室、非线性编辑工作室、电视节目制作工作室、虚拟演播室、播音工作室、摄影创作室、摄影数字暗房、动画设计与制作机房等十余个实验室,设备齐全。从而实现资源的进一步优化,为教学质量提高提供了保障。
3.3项目实践小组活动
除了常规性的实践教学环节和实验课程外,还可以增强项目实践小组的建设,采用兴趣小组或者创新实验室的方法来开展相关实践活动。为了调动学生的自主学习、主动学习、协作学习兴趣。在多年的教学实践经验中,我们总结出可以通过学生社团、学习小组来有计划、有步骤的引导学生就业、创业。所以,学院大力支持学生组建学生技术项目小组及工作室,并为每个社团配备指导老师。指导教师从而全方位的保证实践活动高质量、高效率的开展。引导学生项目实践小组与专业技能认证模式相结合,加强职业资格认证和学历教育的结合,学生在参与项目实践的同时,参加国内外举办的各类相关技术比赛及资格认证考试,这样学生既可以获得学历证书,也可以获得相应的资格证书,以此增强学生的参与积极性和就业竞争力[8]。此方式受到学生的欢迎和认可,取得了非常显著的效果。项目实践小组的类型主要有以下几种。
3.3.1影视创作工作室
参加该项目小组的成员在经过一段时间的学习和实践后,具备相当的影视创作的能力后,可以鼓励其承接影视的制作以及参加各类比赛活动,增加实践的机会。
3.3.2动画制作项目小组
该项目小组的主要学习内容是Flash二维动画的制作和设计。小组成员根据个人的实际情况自主制订个人学习计划,与小组其他成员共同学习;老师定期或者不定期到活动场地对小组进行相关的辅导和答疑,帮助学生解决作品设计过程中出现的问题和难点。规范学生的操作行为,培养其学习兴趣,对学生的作品进行指导,提高其设计制作的水平。指导老师也可以定期为小组成员举办相关的专题讲座,丰富学生的知识结构、拓展其学习视野、提高艺术素养。
3.3.3网络技术项目小组
这种项目小组要求学生要搭建起一个合作式的学习平台,通过小组的合作共同完成一个相关的项目,它不仅可以培养学生的实践能力、开阔视野、拓宽知识面,还进一步培养了学生的团队合作精神。该小组的管理可以实行准入制、引进淘汰制等,制定出详细的管理细则,实现学生自主管理[9]。项目小组通过考证经验交流、专题知识讲座、实验室上机实践、软件模拟配置等活动,促使小组成员可以顺利的通过网络工程师、三级“网络技术”、CCNP、CCNA、CCIE、等相关的资格认证考试。
3.3.4课件制作和专题学习网站项目小组
对制作专题网站、多媒体电子作品感兴趣的学生可以参加该项目小组,它主要为学生提供良好的软、硬件设施的配备,以及良好的学习环境和学习氛围。学生在该项目小组通过学习相关的制作软件,互相交流学习经验。鼓励学生参加高水平、高层次的多媒体制作大赛,将相关的多媒体认证考试也纳入项目实践的内容,学生在小组活动中,提高逻辑思维能力、发挥创意,体验成就感。
3.3.5Java项目小组
该小组可以围绕成立协作学习团队、形成完备的自运行系统这一目的来展开,构建一个人才孵化、技术传播的研究型和技术型平台。侧重于培养程序员的基本素质来提高学生的能力。可以设计相应的数据库系统、编程技术、编程工具、开发方向、操作系统、项目开发经验、团队开发经验以及SCJP认证考试等模块进行量化的评估。具体可以开展技术讲座、技术讨论会、兴趣小组辅导等形式的活动。
实践证明,我院自从实施教学改革,加大实习实践力度,鼓励、支持学生成立技术学习小组、工作室以来。学生自主学习的意识大大加强,教学成果显著。在2009年第七届中国国际网络文化博览会上,我院获得“2009年中国动漫游戏人才培养优秀本科院校奖”,我院院长王伟建及教师梁玉清同获“2009年中国动漫游戏专业教学贡献奖”。在2010年,我院选送的影视、平面广告作品在哈尔滨市第十六届广告作品大赛中获得影视类广告作品银奖3个、平面公益类广告作品银奖1个,广播类广告作品优秀奖1个。我校是黑龙江省唯一在此次活动中获得奖项的高校。
3.4校企合作
数字媒体艺术专业采用“产、学、研”校企合作的“零距离、订单式”人才培养方案,它既符合学校教育体系的要求,又符合企业对人才的需求,是一种“双向需求”的人才培养模式[10],同时,它“以市场为导向,实行项目实训”设立企业和学校的合作项目,由企业出资、学校出力,共同完成。数字媒体艺术专业“订单式”人才的培养模式可以做以下定位。
首先,建立起新的校企合作实用型人才培养机制,指导学生按照自身的条件和发展意向,与合作办学的要求相结合,自主的选择符合与自身实际情况相对应的专业课程,建构新的知识结构,提高学生的综合素质;其次,学校和企业通过科学、合理的合作机制,确定出人才培养的目标为复合型、创新型以及应用型的特点;最后,转变传统教学观念,真正做到“以人为本”,学生自身为学习的主体,充分尊重学生的参与权、选择权以及自,尊重学生的个体差异,因材施教,为学生提供更自由的发展空间,培养学生的特长和个性。
我院积极开展校企合作,通过企业平台为学生提供实习、实战的舞台,让学生提前进行职业规划。依照“请进来、走出去”开放办学、特色办学的理念,我院与国内海润集团等多家企业合作,共建校企实习基地,每年派出学生到企业进行认识实习和专业实习,并收到良好的效果。2009年,传媒学院正式启动与加拿大百年理工大学实践性联合教学项目,为动画专业学生提供去加拿大百年理工大学学习、实践的机会。具体学习模式为:学生在哈师大完成两年动画专业课程的学习,然后去加拿大进行第三年的实践性学习,之后返回哈师大完成第四年的课程学习。
4结语
今后,传媒学院将继续围绕“质量立校、人才强校、特色兴校”三大战略,着眼于学科发展需要与产业前沿,参照国内外一流院校同类专业发展模式及业界发展态势,坚持科学发展观,结合整合后学科交融的优势,以改革创新为动力,以学科建设为龙头,坚持走“产、学、研”相结合道路,坚持基础与应用并举,建设以培养基础扎实、专业特色鲜明、就业竞争力强的实践应用型人才为目标的教学型学院。
参考文献:
[1] 李四达. 数字媒体艺术的理论探讨[J].北京服装学院学报:艺术版,2009(3):13.
[2] 奚春雁. 数字媒体的现在与未来[J]. 互联网周刊,1999(25):67.
[3] 刘惠芬. 数字媒体――技术应用设计[M]. 北京:清华大学出版社,2003:256.
[4] 王宏. 数字媒体解析[M]. 重庆:西南师范大学出版社,2006:74.
[5] 李四达. 数字媒体艺术概论[M]. 北京:清华大学出版社,2006:609.
[6] 廖祥忠. 数字艺术论(上)[M]. 北京:中国广播电视出版社,2006:12.
[7] 许鹏. 新媒体艺术论[M]. 北京:高等教育出版社,2006:6.
[8] 李四达. 数字媒体艺术史[M]. 北京:清华大学出版社,2008:64.
[9] 史卓. 数字媒体专业的培养目标与发展建议[J]. 中国电力教育,2009(147):49.
[10] 叶福军,潘瑞芳,张帆. 复合型数字媒体技术专业人才培养探讨[J]. 新闻界,2009(4):126-127.
Digital Media Art Professional Practical Teaching System Construction
HE Nan, LIANG Yuqing
数字媒体是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。数字媒体学科包含美术、音乐、舞蹈、戏剧、雕塑、建筑等艺术基本素,还包含了出版、影视、网络等大众传播媒介,又用到了计算机和信息等工程技术,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。多样化的数字媒体教育世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。
一、云计算基本原理和优势所在
云计算是下一代网络计算平台的核心技术,是一种新的计算模型,它的出现宣告了低成本享受超值服务的到来。云计算是一个虚拟的计算资源池,它通过互联网提供给用户使用资源池内的计算资源。用户只需能够接入互联网,就可以通过电脑、手机等终端设备,在任何地点方便快捷地使用数据和服务,而不需关心存储或计算发生在哪朵“云”上。可见,云计算将改变传统以个人计算机为基础的生产模式,web将成为交往聚合与设备聚合的中枢,最终改变人们获取信息、分享内容和互相沟通的方式[1]。
二、数字媒体专业发展现状
数字媒体是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。多元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。我国的电影产业和动漫产业处于高速发展时期,急需大量艺术理论扎实,技术手段过硬的数字媒体艺术专业和动漫专业人才融入其中。需要指出的是艺术类学生普遍较为活跃,对于新生事物理解和接受较快。因此首先把新媒体和云计算手段引入数字媒体和动漫专业教学,使艺术类专业学生在约束性不强的大学生活中树立艺术理论为先导,技术手段为核心的观念,激发其自主学习,有目的学习。其次作为需要技术手段支持的新兴专业,需要在设备方面大量投入,出于资金和办学成本考虑,并不是每一所开办艺术类专业的高校都能负担的起,因此本课题组提出了构建以云计算为基础的教学平台,和同区域内的兄弟院校共享艺术类教学资源和技术设备,既提高了设备和资源的利用率,避免闲置,也解决了经费投入不足的高校的教学窘境,把低成本、方便快捷的新媒体引入艺术类专业课堂教学中来,既解决了学生课堂实践的问题,也减轻了校方的经济负担,一举多得。
三、云计算如何促进数字媒体领域教育
1、云计算的可以提升传媒动画教育资源利用率
动画数字传媒是我国集中力量发展的领域,相关的教材和知识都很新,各个学校的教学资源各不相同,参差不齐。领域发展初期,要避免资源浪费各自为战,需要整合多个学校的教育资源互补互助发展。云计算模式下,利用基础设施的云和远程接口,各个学校可以共享教育资源。除了教育资源,计算机基础设施资源也可以通过云平台实现共享。学校发展各不相同,重点院校资金科研力量雄厚,相关硬件设备丰富。小院校缺乏相关资源,导致教学水平下降。利用数字传媒技术制作教学课件,再利用云平台共享各个学校资源,可以让学生在较差的院校享受高等院校的教育资源。也可以通过远程的接口访问大院校的巨型存储设备,而不必占用本学校的数据库存储其他学校的科研教材。在不追加硬件和技术投资利用大院校计算资源完成本学校的科研。
2、云计算可以整合利用传媒动画计算资源
数字传媒需要3D制图、电脑动画等技术,完成数字媒体的制作。但能够完成该技术的相关的硬件机器配置要求都很高。普通的机器难以满足。
利用云技术,小院校可以通过付费手段共享大院校的巨型计算机等的计算资源,不必追加设备投入就可以完成数字媒体制作任务。节省了学校的投资。大院校也可以通过共享减少自己的资源闲置率而达到双赢。小院校可以通过PC访问建设于大院校机房里的云端,通过客户端将需要处理的数字媒体素材发送到云端的分布式存储系统上,再使用云端上的计算结点及建立在云端后台的软件云应用,对素材进行所需要的处理。
四、构建云计算教育平台的困难与展望
作为新兴的概念,云计算迄今还没有统一的标准和实现方式,如何在现有的教育网络上进行基于云的资源整合还存在着一些困难和问题:
1.在现有的教学资源中必定有很大一部分重复的资源,对这些资源是全部加以利用然后按照学校进行分类,还是进行取舍然后集中加入到云中。
二、多媒体教学中的方法讨论
本文中对多媒体辅助设计教学的方式进行重点讨论,多媒体的辅助教学可从以下两点来讨论:1.从教学内容来看,教师运用多媒体辅助教学是为了更好完善教材中需讲解的知识内容,是教师传授知识过程中的一个辅助工具。这种辅助教学方式当前在教学中较为广泛,通常情况下,课件都由教师制作完成,编排课件都需要根据所要讲解的内容及课程的安排来完成的,往往会通过一些简单易操作的办公软件来辅助完成课件的。2.从教学实践上来看,多媒体辅助教学主要是辅助教师为学生展示实际操作及学生在学习过程中的实践操作。(1)教师在实践操作展示上,是将硬件与软件相结合的多媒体艺术教学展示。①软件。涉及到软件就离不开电脑,现代艺术设计教学中通常都依附于数字教学,必然会联系到软件,在本文中所说的不仅是运用现有的软件,还涉及到的是根据教学专业而开发的教学软件。对于专业教学软件的开发是很必要的。如,在家具设计课程中,教师如果要向学生展示一把座椅,对于座椅所运用到的材质及达到什么样的效果,这都需要通过一些专门的软件来展示,有的学生肯定会说三维软件什么的,但三维软件在制作过程中都会花费大量的时间。而课堂时间有限,根本就不可能实现。此外,对于这样复杂的软件部份教师可能都还不会操作,所以说,开发一些简单适用的软件是很重要的。目前教学软件围绕数理化等基础教学是很多的,而比较稀缺的是大专院校艺术专业的教学软件。由于涉及到的艺术专业比较广泛,而在电脑软件开发上大部份从业人员还比较弱势。所以,还有待更多的专业者研究设计出更多的教学软件。②硬件。在教学中有了辅助的软件及相关课件,就必须提供一个硬件平台来展示软件教学,而多媒体教室可视为一个硬件平台。多媒体教室中除了电脑和投影仪之外,还要根据一些课程的需要而配置多媒体教室。如教师对对手绘图纸进行展示,对于这一类课程就必须配备数位板和实况展示台,这样可以辅助教师进清晰、更全面的讲解。但,某些课程离不离实验室,需要与实验室相结合起来,才有利于提高教学质量。2.实际操作上。实际操作需要根据课程专业实验而建设,针对各专业的实际需要而专门设计胡实验室。如针对环境艺术专业要设计以电脑为主的实验室,在实验室中应该配备有电脑、相机、摄影棚等,其主要是拍摄广告和制作图片,对于影视后期专业也应具备摄影摄像设备、小型摄影棚及非编系统等所组成的特效实验室,在实验教学中以影视听为主,其主要目的是让生对熟悉影片制作的整个流程,并能进行一些简单的实践操作,在教学中以实践为基础,这也是实验室建设的前提及有效保障,它是多媒体教学中非常关键的一部份。
随着计算机技术和数字音频技术的发展,计算机音乐逐步形成一个专门的学科。自20世纪80年代末计算机音乐的概念传入我国,多所音乐院校和综合性大学的音乐专业纷纷开设了计算机音乐专业或课程,同时,教学内容的设置和教材的编创成为许多专业教师新的研究课题,其中以计算机音乐软件的教学研究较为热门,而音乐编辑软件Audition由于其功能强大、操作简单等优点被很多人士所青睐。本文的立足点是计算机公共课这一平台以及非计算机音乐专业学生这一群体,从研究非计算机音乐专业学生学习Audition软件的意义以及Audition软件目前教学中出现的问题出发,引入数字媒体艺术的设计理念,对Audition软件教学的各个环节进行全新的设计,总结出一套新型的Adobe Audition软件教学方法。
(一)Audition特点简介
Audition是一款基于Windows的音频非线性处理软件,其前身是Cool Edit Pro,由Synthrillium Softwares 公司开发,被Adobe公司于2003年收购,随后推出多个版本,2007年底发行的Audition 3.0是目前的通行版本。在音频编辑和制作领域,Audition由于具有以下两个特点已经成为人气最高的专业级软件。
1.功能强大。Audition作为专业级的音频工具,几乎可以实现用户对音频处理的所有要求,如录音、混音、效果处理、降噪、音频压缩、音频提取、视频配音、CD刻录等,并且可以与多种音频或视频软件协同工作,允许用户在多音轨和编辑模式下进行音频处理等,基本上可以将电脑模拟成一座全功能的录音棚。
2.操作简单。Audition的界面直观、简洁,将音频编辑的过程菜单化、图形化,允许用户自由增删窗口以及调整窗口的大小和位置,从而能够创建一个个性高效的音频工作环境。Audition比其他专业软件易于学习和使用,即使用户不具备音乐制作的经验也能够快速地掌握基本操作,因此,Audition能满足不同程度群体的要求。
(二)Audition的应用现状
Audition软件的应用范围非常广泛,如唱片工业、广播电视、电影制作、多媒体行业、网络流媒体、手机增值服务业等。Audition软件在艺术剧院音响效果部门的应用,不仅提高了工作质量和效率,也实现了很多音效上的艺术创意;可以在电台文艺、广告和备播三种录音室中应用,即利用Audition软件模拟传统工作站的硬件,进行多轨录音和混音、去除噪声、制作伴奏带、添加效果等工作;可以在音乐专辑录制中应用,即利用Audition软件模拟专业录音棚,进行伴奏乐制作、多轨录音、后期处理、混音合成等工作。
二、基于数字媒体艺术理论的新教学法
(一)非计算机音乐专业的音乐类学生学习Audition软件的意义
作为非计算机音乐专业的音乐类学生,虽然主修方向不同,但对于计算机音乐的接触和学习都必不可少。[10]因此,非计算机音乐专业的音乐类学生学习Audition有着重要的意义。
1.能够完善学生的计算机音乐知识结构。在计算机音乐基础课程中,音频编辑处理是很重要的一个方面,其教学涉及多方面知识的支撑,如计算机软硬件知识、数字音频知识、传媒学和美学知识、自身的专业知识等,因此,Audition的教学能够完善学生的计算机音乐知识体系,强化学生的专业知识,提高学生的新艺术素养。
2.能够拓宽学生的艺术思路。音乐类学生长期的专业学习会使得艺术表现力受到一定限制,而计算机音乐正是解放艺术天性、挖掘艺术潜质的新艺术形式,如声乐专业的学生可以利用Audition录制声乐专辑或多人的合唱作品,而器乐专业的学生可以利用Audition录制演奏专辑或多乐器的乐队作品等。在独立完成音频处理的过程中,学生对艺术的实质和艺术形式都有了新的认识,从而能够拓宽艺术表现与创作的思路和手段。
(二)传统Audition教学中出现的问题
现有的教材对Audition机械式的菜单讲解,会使学生纠结于各种界面、菜单、快捷方式的记忆与选择,而忽略了软件作为工具为创作灵感服务的宗旨。面对Audition繁多的功能和术语,学生无法完全理解诸多功能的应用方式和各种术语的应用场合,因而会对软件的便捷高效产生疑虑,而失去学习和使用的兴趣。
当然,也有许多学者提出用任务驱动教学法或课后案例试题以加深学生对软件的理解和掌握,但是,传统的任务驱动法只强调完成任务的方法,即只考察知识和应用层面的技能,而Audition是集技术与艺术于一身的软件,单纯考察知识和应用水平会限制学生的艺术创作思路和艺术表现热情,从而无法实现Audition教学强大的艺术功能和情感传递功能。
动画是一门综合性的艺术,是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。虽然动画被世人所喜闻乐见,也有大批的动画爱好者选择动画专业,但是却对动画依旧不甚了解,狭义的认为动画只是制作动画片,而很多就业调查也仅仅是对动画专业的学生就职于动画公司进行统计。其实,广义上的动画,是指把静止的物体经过影片的制作与放映,使之变成活动的影像,业内很多人的共识倾向于一种解释,动画就是赋予(某人某物)生命。再进一步解释,只要是被创作出来的幻觉影像(不是原本存在的)产生运动,皆可称为动画。在信息时代的今天,动画已经无处不在,深入到我们的生活的方方面面。我们打开电视、电脑所看到的影像,很多都是以动画的形式呈现在我们的眼前,我们所熟知的有广告动画、游戏动画、网络动画、建筑漫游动画、虚拟现实交互动画等形式。目前,各个高校无论是艺术类、理工类、师范类、甚至经济类的一些院系都开设了动画专业及方向课程。但是,动画专业的学生就业情况如何,能否为动画产业提供足够的人力资源,已经成为动画教学和整个动画业界的关注焦点。
一、动画类学生就业存在的现状
笔者对8所开设了动画专业的的应用性本科院校中的196名动画专业及方向的毕业生发放了问卷,收回139份,从139份调查问卷中可以看出,就职于动画公司、高职院校任动画教师的学生有33人,其中大多数从事原画师、flas师、模型师、特效师等工作,占调查总数的23.7%,就职于影视传媒公司、省市电视台、出版社等媒体单位从事动画创意与后期制作的有68人,占调查总数的48.9%,大部分从事剪辑、后期合成、栏目频道包装等工作。就职于各公安机关、中小学教师、各企事业单位、参军入伍、读研、自主创业的有38人:占调查总数的27.3%。从调查结果来看,就职于动画公司的学生比例较少,而就职于动画相关的影视传媒、广告公司和各级省市电视台的学生比例较大。
二、从动画教学的角度来看动画专业学生就业存在的问题
首先,由于传统动画产业发展缓慢,学校人才培养定位与动画就业市场错位。
多数应用型本科院校开设动画专业都是定位于传统的二维动画、三维动画,这类院校的人才培养方案所培养的人才多是从事动画编剧、动画设计、模型师、动画师等工作。近期麦可思最新的《中国应届大学毕业生就业报告》中,动画专业已是二度进入“失业率最高专业的前10名”。从我们的调查可以对麦可思的调查结果做一个解释,正是因为多元化的课程设置,培养的学生就业方向各不相同,由于缺乏创意人才,动画产业的不成熟,开设传统动画课程的院校学生的就业率普遍较低,而目前市场上需求量最多的却是一些跟动画专业相关的就业方向,如电视栏目包装动画、游戏原画设定、游戏角色动画、影视广告动画等职位。这就造成了动画就业市场与动画人才培养的错位。
其次,各高校因人设课,缺乏系统的课程规划。
各高校抓住动画的发展形势,纷纷开设了动画专业,但是师资水平参差不齐,开设的课程却是五花八门。有的学校引进的师资擅长制作flas等,那该院校培养的学生大多从事网络动画制作的工作;有的学校的动画教师都是绘画类的教师,培养的学生大多从事动画场景工作或转向其他行业,有的学校甚至连一名真正从事过动画专业、对动画行业有深入了解的教师都没有,所开设的只是一些的绘画类和设计类课程,学生难以达到真才实学;再如数字媒体专业下设的动画方向,大多是以影视理论、DV拍摄为主,多数就职于电视台、传媒公司从事影片剪辑工作。
最后,动画教学缺乏各个学科门类的整合。
动画是一门综合性的艺术,单从一部动画片的制作上来看,所涉及的剧本、场景设计、角色设计、三维模型、三维灯光、角色动画设计、音效与文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类相关,学生想要学好动画就必须对很多学科门类有所了解和掌握,如果过分偏重相关学科的学习,动画传统主干课程在人才培养方案中占据的课时就会减少,这就导致了培养出来的学生不懂动画,连基本的动画规律都掌握不到,更不要说能在动画公司谋得更进一步的发展。
(一)国家宏观调控各学校在动画专业上的方向设置
一方面政府应对中国动画行业做出一个明确的定义和分类,对于市场需要多少人才、需要什么样的人才展开调查,在宏观上对产业进行调控,并在各高校的专业开设、课程设置方面做出针对性指导;避免跟风和无效建设。另一方面建立严格的标准,对专业设置等进行调研、评估。每年要对学生就业等进行官方调研,统计数据,并用统计学方法进行趋势预测,由此作为动画专业宏观调控的依据。
(二)地方政府及应用型本科院校要深入调查动画专业各方向就业
地方政府及应用型本科院校要广泛调查研究,掌握本地域动画的市场需求,例如一个地区的产业需求偏向于三围动画动画加工制作,所在地方的高校可以积极与当地企业合作,制定的人才培养方案就应偏重三维动画制作;
应用型本科院应积极寻求与业内知名培训机构合作的机会,聘请业内专家,定期来校做学术讲座,对本院系的学科进行评估,理智看待“动画热”,客观评估分析本地资源,提出适合自己学校动画专业发展的方案。实时地对一些专业进行资源整合。例如视觉传达专业和动画专业进行整合,向数字媒体、影视广告动画、电视频道栏目包装方向发展,环境艺术设计专业与动画专业整合,开设建筑漫游动画方向。另外本科院校也要改变传统引进人才的方式,不拘一格吸收业内优秀人士。
(三)加强专业主干课程的学习
无论何种专业与动画进行资源整合,都应该把动画主干课程放到首位,动画单从字面就可以理解到,“动”是关键,就是要掌握好动画运动规律中的时间、空间、节奏这三个要素。我们看到的影视动画广告,如果动画的节奏把握不好,我想大家不会有耐心去观看,游戏中我们调节的动画如果不流畅,我想没有几个玩家愿意玩这样的游戏,只要有动的地方就都和动画有关,都离不开动画的运动规律。另外讲解动画课程的教师还要及时补充动画理论知识、提高实践能力和动画专业相关知识,并且要有不断自我更新知识自我充电的意识。
动画产业是一个综合型的产业,它是艺术中非常丰富的表现形式,有人将它比喻为20世纪历史的奇迹,也有人将它比喻为21世纪最有发展潜力的艺术。动画产业将人们的生活展现的淋漓尽致,成为了当代非常知名的朝阳产业。因此,动画专业成为了艺术和科学相结合的综合类学科。当今社会已经进入了数字时代,动画专业更加丰富多彩。
1我国动画专业的发展现状
当今社会,艺术很好的诠释了我们的生活现状。科技的迅猛发展,数字化的时代悄然的走进了我们的生活,给我国传统艺术带来了很大的冲击,传统艺术的展示形式已经无法满足人们的生活需求,为此,将传统艺术和先进的科学技术融合在一起,形成了数字时代艺术。时代的快速发展,数字艺术越来越展现出重要性。数字艺术是利用计算机艺术为根本,展现出交互性和科技性的新艺术。
数字艺术包含的范围非常广泛,其中动画艺术是数字艺术中非常重要的一种表现方式。动画艺术已经越来越受到当代人的欢迎,被大众所认可。动画艺术能够展现出高度的娱乐性和观赏性,成为了新时代的标志。
动画行业是一个综合能力非常强的行业,它容纳了当今社会上所有知识特征,涉及到艺术、传媒、研究等多个领域,在文化界占据着非常重要的位置。改革开放后,很多知名的动画制作公司在我国发展,促进了我国大地上出现了很多广告公司和动画制作公司,推动了我国动画产业的发展,动画相关的产业成为了时下非常热门的行业。在这种情况下,我国高校纷纷开设动画专业,满足动画产业的发展。根据专业数据显示,我国已经有70多所学校有动画专业,网络技术的飞速发展,为培养动画专业的人才开辟了有力的资源。随着社会的进步,关于动画产业有着非常高的需求,动画产业将推动经济的快速发展,促进社会的经济发展。
当今社会,有很多动画公司的工作人员都是美术专业毕业的,虽然他们在技术水平方面非常好,但是在思维创造和专业水平方面相对于动画专业的人存在着一定的差距。由于我国动画专业在各高校开设的时间比较短,其教育仍处在初级阶段。很多动画专业的学生毕业以后从事动画创作的人非常少,更多的学生选择从事动画工匠。随着计算机融入到动漫专业中,给动漫专业的培养提出了新的要求,需要培养艺术创造思维和技术过硬的综合型人才。因此,动画专业的教育需要遵循其发展规律,注重培养学生的综合能力,完善其科学、合理的教学系统。
2动画专业教育存在的问题
面对国际的市场形势,动漫产业将成为未来文化行业中非常重要的一部分。由于数字动画产业的人才非常稀缺,严重的制约了数字艺术的发展。因此,针对动画专业,设计出一套科学的、系统的教学模式势在必行。
2.1动画专业的理论研究内容需要丰富
动画的发展历程非常短,通过回顾历史,动画艺术和电影艺术有着非常紧密的联系。数字艺术开始在20世纪末期,国内对于动画专业的理论研究相对比较少,其内容非常匮乏。
2.2动画专业的课程不合理
我国很多高校设置的教学模式都是培养技术,针对这一模式,设置了计算机课程。在高校课程的设置不仅需要满足技能的培养,更要具有科学性和灵活性,展现出动画专业的特色,这样培养的人才才能满足社会的发展需求。
2.3动画专业的师资力量薄弱
我国很多院校中,从事动画专业的老师都不是动画专业的,而是研究传统艺术或者计算机出身的,也就是说,高校在教学过程中,老师很难传授给学生精准的理论知识,帮助学生提升艺术素质。由于动画专业教育缺乏成功的经验指导,使得很多院校在设计课程的过程中,只注重了器材和计算机软件的培养,对于理论知识存在着很大的欠缺。
2.4艺术创造能力偏弱
目前,我国动画专业教育主要注重技能的培训,使学生能够熟练的掌握计算机软件的操作,对于艺术创造思维方面很少专项的训练。由于缺乏必要的训练,导致很多作品没有吸引力,抄袭作品事件经常发生。动画作品是数字艺术作品的一部分,最核心的部分是创作艺术。在传统动画中,我们用笔来进行绘画,而数字动画也仅仅是将笔换成更加方面的工具,利用计算机软件。
3完善动画专业教育的措施
动画专业的教育核心是艺术创作,但是现在教育中,往往注重于技能的培训,忽视艺术创作。在教学过程中,将艺术语言灵活的应用到数字动画设计里,有助于提高学生理解动画专业知识,掌握相关技巧。
3.1完善师资队伍的力量
现在很多高校的动画专业老师都是计算机专业出身的,在很多方面需要提升。加强高校师资队伍的建设,在专业、实践和教学模式方面需要完善。老师不仅需要提升自身的能力,还需要对所讲授的课程给予充分的准备,拓展学生的知识背景,经常组织学生进行活动,进行研究和讨论,开启学生的创造性思维。
3.2培养学生的创造能力
学校可以开设有特色的工作室,为不同时期的学生提供实践的机会,在实践中锻炼自己的能力,从而将自己打造成为专业的人才,能够应对市场的需求。
3.3和企业之间建立和谐的关系
学校和企业之间构建良好的关系,高校的学生可以到企业进行实习,参与到项目设计,在实践工作中,将知识融会贯通。在平时课程安排中,可以聘请专业的人才到学校为学生讲课,从而提高学生的实战能力。
4总结
综上所述,随着数字艺术时代的到来,动画专业教育迎来了新的机遇和挑战,为了满足社会的发展,要将以动画为基本载体,将资源进行充分的利用,弘扬中国传统的文化。以计算机为基础的数字艺术,动画专业将开创一片新的历史,促进我国经济的快速发展。因此,恰逢数字时代,不断完善教育改革,有效的推动中国数字艺术教育。