实训心得体会范文

时间:2022-04-01 13:37:45

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实训心得体会

篇1

2、实训的内容涵盖了会计操作的全部基本技能——从建账、填制和审核原始凭证、记账凭证到登记账簿;从日常会计核算、成本计算到编制会计报告、年终结账。

篇2

首先我得承认,这次的实训给了自己好大的提升,无论是学习中、还是同学的交流中。每一次的交流和谈话都会使我对某个问题有一个新的认识,当然吵闹是难免的啦,这要正好的控制了一下自己的情绪问题。

一直以来,我这人说话很容易激动,好像就是心血来潮的时候,或者是对某问题与同学有不同的见解的时候,就会和同学一起讨论,但自己又觉得这样的问题没有讨论的必要。从大一开始一直到大三,几乎每天晚上我的寝室都有一个话题去说,而且总有对立的一方,(话题大到国家大事,小到乡土人情)我一直觉得这样的讨论很好,但我也发现自己的一个弊端,有时有点强词夺理,而且声音越争越大,搞得邻近的寝室天天晚上敲我们的寝室门。到了微软以后,那样的讨论是没有啦,就是有时隔三差五的和一个同学谈一谈对某方面的话题,例如:自己的将来准备做什么?打算像哪方面发展?网络游戏在中国的前景如何?中国到底什么时候会开打?等等吧。我通过这样的谈话确实让我认识了许多东西。有一次我们谈到了一个技术,就是能不能把博客和wiki结合在一起做一个平台,供商家做广告,自己认为这样可以集成多而散的博客迷在一起。而且博客迷还可以赚钱,而且还谈到了实现的问题,认为是可行的。当然这只是一种想法,想要把想法变成现实要做的工作太多了。如果老师有时间的话,我们就可以一起来讨论这个话题啦。

也谈到了自己的理想问题。这是我在微软这段时间定下来的,当然想了很久,也看了一些书籍。我的目标是一个管理人员,至少在以后的发展中,我会一直在这方面努力。这样一个话题我找过许多人问过。从而给自己下一个定论。同时我也发现在这方面存在许多缺陷,作为一个管理者,要善于把不同的人整合成一个整体,使其各尽其职,各尽其能。而我在交流方面就存在许多的问题。两个月以来,我很少问老师的问题,大部分在与同学的讨论中得到的,如果是生活以外的事情就更是微乎其微了。其实,我想一直改变这种状态,每次想问问题的时候,总感觉有慕名的心理压力。我想这是我人生的一个严重的心理障碍。我分析一下:有畏惧老师的心理,也许这与我小学受过的苦难有关了。其次,问得时候,就在想现在问是不是有点太早了,还是留着以后再问,谁知每次都被自己打败了,这让我相信了一句话世界上最可怕的人是自己,所以最近爱上了零点乐队的《战胜自己》。三有老祖宗传下来的法宝,中国人不喜欢问问题是一种普通的现象。第四点是我个人的:有时我怕问一个问题,问了以后还没听懂,如果继续问显得自己太笨了呵。不问吧,老师一双友善的眼睛好像在说你没有听明白?弄得进入两难的境地。这点有一个重要原因是在问问题之前,对事情没有一个比较好的了解,导致问的时候还是很模糊,最后的那种结果对我来说就有点正常。以上这些是我这些年来的切身体会。有时我就有一种这样的想法:中国的足球队不是不行吗?就每次让中国的足球队员天天面对媒体的攻击,而不要天天说什么中国人的体力不行,我一看到这字眼就为中国足球队悲哀,自己打败了,还要找一个莫须有的借口。可笑之极。每次看到中国男足,就有那样想过。有时,我也不禁的想想自己何尝不是这样,有时我甚至很渴望有人从背后捅我一刀,不管捅得有多深,只要我最后还是站起来了,我想我就没什么可以怕的了。人死都不怕,还怕啥?实训心得体会

篇3

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.

由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.

在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己'再写详细点'的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

maya实训心得体会【2】

学了一段时间的maya,我对maya基础的学习有一个初步的认识了,在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当知道栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了极大兴趣。带着这份“兴趣”我到AAA报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面是我学习maya的一个简单的心得汇报:

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用灰心,和人的天赋无关,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。我们主要学习的是Ploygons建模,一开始听老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“兴趣”就大大减少了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,所以比较着急,经过一周的熟悉之后,就没有开始那么急躁了,在这里总结一些心得希望对大家有帮助:

第一个建议,首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

第二个建议,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

第三个建议,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。

第四个建议,对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DSMAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。

学习需要日积月累,付出的努力多自然收获也就多。急于求成,收获自然不佳。三天打鱼两天晒网也不行的。坚持就是胜利!

maya实训心得体会【3】

作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。

Maya是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。

Maya真的很强,但它也真的很让人头疼,这是为什么呢?第一,Maya是一款全英文的软件,连帮助文件都是英文的,而中国很多人对英文都很头疼,虽然我们从小学就开始学习英文,可谓是全民学英语,可是当我们真正走上社会的时候才发现,原来我们的英文用不上去。我并不是说不懂英文的人学不了Maya,或者说学不好Maya,而我的意思恰好相反,不懂英文决不应该成为我们学习Maya的一个障碍和借口,人的大脑是很神奇的,几个英文单词花点儿时间背背不会把我们的脑细胞都杀死吧?不过我们确实应该对英文有一定的掌握,因为无论从软件的深层次开发,对最新的前沿技术引入和了解,还是目前CG行业所用的软件来说,真正由中国人开发的,由中国人完全掌握的软件简直是天文数字,我们还处于技术的初级阶段,处于向国外学习的阶段,处于没有自己含金量的阶段,因此英文的掌握从一个方面可以提高我们向国外学习借鉴的速度,提高我们对软件的掌握和应用,也即提高我们CG行业整体进步的速度。第二,我们对计算机过于依赖,我们已经开始习惯于让电脑为我们进行计算,习惯于让电脑为我们做一些日常事情,习惯于让电脑为我们服务,而且确实在进入到21世纪的时候,我们发明的电脑也确实充斥在我们生活的点点滴滴之中,但这就给我们人类子孙后代带来了新的问题、麻烦和挑战,他们认为,计算机是非常智能的,我们只要点按一个键就可以完成一项复杂的任务,就会做好一件事情,但实际上呢?电脑并不能为我们完成所有的任务,电脑能为我们判断疾病,但却不能治愈疾病,电脑可以为我们提供信息和解决问题的多种途径,但却不能为我们解决爱情问题,电脑能为我们服务,能像日本人发明的机器人那样做各种各样的日常事情,但我们却害怕电脑会像美国电影《终结者》中的机器人那样让我们死于非命,我们人类希望得到什么样的结果呢?答案是可想而知的。从学习Maya两年多以来,我发现很多同学只愿意做不超过3个步骤的操作,步骤为5个是他们的极限,多于5个的话,他们就完全没有办法接受了,因为他们始终认为,在Maya中我们只需要点击一次就可以实现我们所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的软件,能够点击一次就可以完成一个漂亮效果的软件,它那一点击的背后凝结着多少开发人员的汗水和智慧!另外,我们从80年代开始出生的这些年轻人对于痛苦理解的浅薄,对于生活艰辛预料的不足,对于父母依赖的过大,国家、社会、用人单位和学校对于社会、用人单位、学校和家长对人才的界定以及如何对待人才的问题上的偏差,年轻人独立思考和独立生活能力的过差等等问题也影响着我们这些年轻的一代,也影响着他们学习Maya的能力。在我的学习过程中发现,很多同学都是在被动的、没有头脑的接受着新的知识和事物,完全没有一点点思考和动脑动手的能力,他们只会听从人家的摆布和安排,吃人家吐出来的东西,而自己完全不会创造,而CG这个行业正是靠创造才发展起来的,没有了创造力,CG也就失去了生命力,CG也更无从谈起。因此,学习CG的人必须是头脑灵活、有创新意识和创造力、有毅力有韧性的人,一个懒惰到连吃饭都要人家喂的人,我们怎么能指望他去把Maya吃透?

篇4

导语:做好一门营销,是需要花很多时间和精力的。下面是小编为你准备的营销实训心得体会范文,希望对你有帮助!

转眼间,一周的市场营销实训结束了,给我留下的是无穷的回味和深刻的体会。这次的实训主题是校园经济。 校园经济是面向学生、依托校园而发展起来的一种区域性经济。其主体是大学生,发展领域也主要来自于校园。这是个符合我们目前状况的实训,现在的我们面临着找工作或创业的选择。通过这次实训我们可以看到我们自身的关于创业的好点子,可以打开我们另一个通往成功的大门。

这次是一个团体作业,我们团体一共有五个人,当得知这次实训的主题,我们各抒己见,看我们的创业从哪方面入手,最后根据我们团体五个人的特点和意见,我们确定我们的卖点是早餐。可能早餐对于我们来说,并不是什么新鲜事。但是作为一个在校居住的大学生,每天面对食堂一样的早餐或是外面我们认为不健康的早餐,还有一点就是现在的大学生都有睡懒觉的习惯,那样就会忽略吃早餐。但是早餐对每一个人来说都很重要,不能忽略。根据这些意见,我们的早点来早餐店就应运而生。我们的早餐店最重要的一个功能就是亲自把早餐送到消费者的手里。

做策划书之前,我们计划好了实训每天的任务,根据计划,我们在努力,每天都认真完成任务。首先我们分析了这次营销的环境,只有先分析好营销环境,才能制定好营销战略与策略。分析营销环境时,我们五个人,一起考虑,每个人都说出自己的看法,不管正确与否,然后统一意见。环境分析完,我们也对这次确定的市场有了进一步的了解。接下来就是调研与预测,主要是问卷设计,接着根据问卷的填写意见,再进行问卷分析。问卷设计,主要是确定我们是否有市场,大家对于这样一个市场是否有兴趣。跟据被调查人的意见,可以改良我们的产品,可以看清楚市场。面对回收的问卷,我们看到了很多诚恳的意见。我们对我们的市场充满了信心,甚至有一些同学问我们是不是真的要开店。听到询问声,我们信心十足,觉得当初我们的想法是可行的,而且大家都很重视早餐,只是有时由于时间的关系而放弃吃早餐。从一份一份的问卷中,我们看到潜在的大市场,并且前景很乐观。然后我们制定了我们的目标市场并对其进行细分。这样才能更好的根据市场确定下一步。紧接着就是营销策略组合,这步是最关键的,需要从产品、价格、分销渠道、促销这些方面分析,每一个分析都要从实际出发,才能更好地把我们的产品推向市场。在进行4PS分析时,我们团体的五个人都在尽自己的努力,想尽办法努力开拓我们的市场。只有大家齐心协力才能发挥更好。当然,要做好一个策划,还需要对我们的创业进行预算,虽然我们没有真正接触过企业的创业,没有看过企业的财务报表、财务分析等等,但是我们还是根据我们已有的市场,对我们的资金进行了一个预算。最后就是总结,通过总结,可以看到我们面对市场该从哪里入手,我们还有哪些不足的地方。

这次的实训,把书面上的知识运用到了实际,这样不仅加深我们对营销的理解,巩固了所学的理论知识,而且增强了我们的营销能力。通过团体合作,我们懂得了合作的重要性以及懂得了怎样去配合一个团体,这为我们以后面对社会打下了基础。这次的实践经历使我们终身受益,给我们积累了经验,能够让我们更好地面对未来。

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